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1
Principios del guardián
2
El dado del Destino • En esas situaciones, tira 1d6. Un
resultado de 4 o más suele favorecer a las
• De vez en cuando querrás determinar al jugadoras.
azar un elemento de tu partida (por • Un resultado de 3 o menos suele significar
ejemplo: el clima, un saber único de un mala suerte para los PJ y sus aliados.
personaje, etc.).
3
Creación del personaje
(podría ser en el cinturón, el pecho o la
Nombre, trasfondo y rasgos cabeza). Además, la mochila puede servir
como saco de dormir en casos de
Primero, elije (al azar o no) el nombre y
trasfondo del personaje en la tabla respectiva. emergencia, pero solo si se vacía todo su
El trasfondo de un personaje nos informa contenido.
sobre sus conocimientos y habilidades La mayoría de los objetos ocupan un
potenciales. espacio y los objetos pequeños pueden
Luego, realiza tiradas para el resto de agruparse para que ocupen un solo espacio.
rasgos de tu personaje (apariencia, voz, Los espacios son abstractos y
peculiaridades, creencias, reputación, etc.) el guardián puede reorganizarlos de otro
en las tablas de “Rasgos del personaje” (pág. modo.
6).
Finalmente, realiza una tirada para determinar Los objetos voluminosos ocupan dos espacios;
su edad (2d20+10). suelen llevarse con las dos manos o son
difíciles de transportar. Si alguien rellena
Características su inventario hasta dejarlo sin espacios,
reduce su PG a cero.
Los personajes jugadores (PJ) tienen solo Un PJ no puede cargar más objetos de los
tres características: Fuerza (FUE), Destreza que le permita su inventario. Las carretas
(DES), y Voluntad (VOL). Cuando se crea
un PJ, la jugadora tira 3d6 por cada en general (las cuales deben ser conducidas
característica, en orden. Luego, pueden con ambas manos), caballos o mulas
intercambiarse dos de los resultados. pueden incrementar la capacidad del
inventario. También se pueden
Ejemplo: Petra tira para determinar la FUE de contratar seguidores para que carguen el
su personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo
equipo.
que hace un total de 12. En las siguientes dos
tiradas obtiene un 9 para la DES y un 13 para la
VOL. Decide intercambiar el 12 y el 9, Equipo inicial
obteniendo así un personaje con 9 de FUE, 12 de
DES y 13 de VOL. Todos los PJ comienzan con:
• Raciones para tres días (un espacio)
Protección contra golpes • Una antorcha (un espacio)
• 3d6 monedas de oro
Tira 1d6 para determinar el valor inicial de
la protección contra golpes (PG) del PJ, la Realiza varias tiradas en las tablas de
cual refleja su capacidad para evitar el daño “Inventario inicial” (pág. 7) para
en combate. determinar la armadura, armas,
herramientas y demás equipo de tu PJ.
El valor de la PG no indica la salud o Escoge únicamente un objeto por cada
fortaleza del personaje; ni es algo que resultado. Si se indica, tira 1d100 en el
pierda por mucho tiempo (ver curación, “Libro de hechizos (d100)” (pág. 8) o tira
pág. 11). 2d10, usando un dado para las unidades y
Si en un ataque la PG de un personaje se otro para las decenas. Escoge únicamente
reduce exactamente a cero, deberá consultarse un objeto por cada resultado.
la “Tabla de cicatrices” (pág. 15). Consulta el “Listado de equipo” (pág. 9)
para ver los valores relacionados con la
Inventario armadura, daño y espacios. En ocasiones,
los objetos pequeños pueden agruparse
Los personajes tienen un total de 10 para que ocupen un mismo espacio.
espacios de inventario: una mochila con Si se desea algo más parecido a las clases
seis espacios, un espacio en cada mano, y tradicionales, puede consultarse la lista de
dos espacios en la parte superior del cuerpo “Inventariosdeclasespredeterminadas”(pág.10).
4
Nombre y trasfondo (1d20)
Nombres femeninos
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatriz 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
Nombres masculinos
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
Apellidos
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder
Trasfondos
1 Alquimista 6 Carterista 11 Enterrador 16 Mago
2 Jugador 7 Cazador 12 Explorador 17 Mercader
3 Artista 8 Clérigo 13 Herbolario 18 Mercernario
4 Carnicero 9 Criado 14 Herrero 19 Minero
5 Carpintero 10 Criminal 15 Ladrón 20 Contrabandista
5
Rasgos del personaje (1d10)
Físico Vestimenta
1 Atlético 6 Flácido 1 Antigua 6 Ensangrentada
2 Bajo 7 Gordo 2 Con Barro 7 Elegante
3 Enorme 8 Larguirucho 3 De otro lugar 8 Maloliente
4 Escuálido 9 Musculoso 4 Desaliñada 9 Sucia
5 Escultural 10 Robusto 5 Deshilachada 10 Uniforme
6
Inventario inicial (1d20)
Armadura
1-3 4-14 15-19 20
Ninguna Brigantina Cota de malla Armadura completa
Yelmos y escudos
1-13 14-16 17-19 20
Ninguno Yelmo Escudo Yelmo y escudo
Armas
1-5 6-14 15-19 20
Alabarda, martillo de
Daga, garrote, báculo Espada, maza, hacha Arco largo, ballesta, guerra, hacha de
honda batalla
Herramientas
1 Abrojos 6 Fuelle 11 Pala 16 Reloj de arena
2 Caña de pescar 7 Grasa 12 Palanca 17 Sellador
3 Cincel 8 Lima de metal 13 Pegamento 18 Serrucho
4 Clavos 9 Martillo 14 Pinzas de metal 19 Taladro manual
5 Cubo 10 Olla para cocinar 15 Red 20 Tiza
Baratijas
1 Botella 6 Cuerno 11 Instrumento 16 Paquete de sal
musical
2 Bote de alquitrán 7 Dados 12 Jabón 17 Perfume
3 Campanilla 8 Espejo 13 Joyas falsas 18 Pintura facial
4 Canicas 9 Esponja 14 Lupa 19 Pluma y tinta
5 Cordel 10 Incienso 15 Mazo de cartas 20 Silbato
7
Libro de hechizos (1d100)
Descripción de hechizo a partir de la página 17
1. Acelerar 26. Cosificar 51. Hipnotizar 76. Oler
2. Acelerón 27. Curar heridas 52. Hogar 77. Ordenar
primordial
3. Adherir 28. Desmontar 53. Identificar dueño 78. Pacificar
4. Aire líquido 29. Sustituir 54. Iluminar 79. Portal
5. Alterar gravedad 30. Detectar magia 55. Ilusión auditiva 80. Prisión astral
6. Amortiguador 31. Disfraz 56. Ilusión visual 81. Proteger
mágico
7. Ancla 32. Dormir 57. Imagen 82. Puerta espejo
especular
8. Antropomorfizar 33. Elasticidad 58. Intercambiar 83. Red
9. Apagar 34. Empujar/tirar 59. Intercambiar 84. Repeler
cuerpo
10. Arrebatar 35. Encantar 60. Invocar cubo 85. Resbalar
11. Artilugio 36. Ensordecer 61. Invocar espíritu 86. Salto
12. Atadura invisible 37. Escudo 62. Invocar ídolo 87. Sentir
13. Atraer 38. Esculpir materia 63. Leer mentes 88. Señalar objetivo
14. Balbucear 39. Esfera nocturna 64. Levantar 89. Surgencia
osamenta
15. Bengala 40. Espectáculo 65. Levitar 90. Telepatía
16. Brazo múltiple 41. Espesura 66. Machete 91. Telequinesis
17. Canicas 42. Espiar 67. Marca de mago 92. Teletransportar
18. Clasificar 43. Flor carnada 68. Mascarada 93. Terremoto
19. Codicia 44. Fobia 69. Miniaturizar 94. Toc-toc
20. Comprender 45. Forma bestial 70. Muro elemental 95. Toque helado
96. Trepar como
21. Confundir 46. Forma de humo 71. Nube de niebla araña
22. Cono de espuma 47. Forma de limo 72. Objeto animado 97. Velo
23. Controlar el 48. Foso 73. Odio 98. Visión
clima
24. Controlar el tiempo 49. Frenesí 74. Oír susurros 99. Visión de rayos X
25. Controlar plantas 50. Grupo de animales 75. Ojo arcano 100. Visión verdadera
8
Listado de equipo (precio en monedas de oro)
Armaduras
Escudo (+1 armadura) 10
Yelmo (+1 armadura) 10
Gambesón (+1 armadura) 15
Brigantina (armadura 1, voluminosa) 20
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) 40
Armadura completa (armadura 3, voluminosa) 60
Armas
Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) 5
Lanza, espada, maza, hacha, mangual, etc. (1d8 daño) 10
Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) 20
Honda (1d4 daño) 5
Arco (1d6 daño, voluminoso) 20
Ballesta (1d8 daño, voluminosa) 30
Equipo y herramientas
Abrojos 10 Lupa 10
Aceite combustible 10 Libro 50
Agua bendita 25 Lima de metal 5
Alquitrán 10 Linterna y aceite 10
Antorcha 1 Martillo 5
Bolsa de piel encerada 5 Mula (+6 espacios, lenta) 30
Botas de escalada 5 Odre para bucear 5
Caballo (+4 espacios) 75 Olla para cocinar 10
Cadena (3 metros) 10 Pala 5
Canica de cristal 5 Palanca 10
Caña de pescar 10 Pegamento 5
Carreta (+4 espacios, voluminosa) 30 Pico 10
Carromato (+8 espacios, lento) 200 Pintura facial 10
Catalejo 40 Plantas de acónito 10
Cincel 5 Pluma y tinta 10
Clavo 1 Polea 10
Cuerno 10 Raciones (tres días) 10
Cubo 5 Red 10
Escalera (voluminosa, 3 metros) 10 Reloj de arena 50
Espejo 5 Saco 5
Esponja grande 5 Saco de dormir 5
Fuelle 10 Serrucho 5
Gancho de agarre 25 Soga (8 metros) 5
Gazúas 25 Taladro manual 10
Grasa 10 Tienda (para 2 personas, 20
voluminosa)
Grilletes 10 Tiza 1
Incienso 10 Trampa grande 20
Jabón 1 Vara (3 metros) 5
9
Inventarios de clases predeterminadas
Caballero Fraile
Espada larga (1d10, voluminosa) Cetro (1d6)
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Ropas engañosas (+1 armadura)
Yelmo (+1 armadura) Incensario y agua bendita
Capa con emblema heráldico Jarra de vino de miel
Grilletes Libro de canciones populares
Soga fina Carreta (+4 espacios, voluminosa)
Clérigo Guerrero
Martillo de guerra (1d10, voluminoso) Guja (1d10, voluminosa)
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Cimitarra (1d8)
Guanteletes (+1 armadura) Espada corta (1d6)
Espada purificadora (1d6) Espada corta (1d6)
Símbolo sagrado (protege una vez al día) Petaca para tabaco y pipa
Capa de su orden religiosa Dados
Elfo Ladrón
Espada elegante (1d8) Dos dagas (1d6+1d6)
Arco recurvo (1d8) Jubón con capucha (armadura 1)
Ropa bañada en oro (armadura 1) Ganzúas
Libro de hechizos (Encantar o Detectar
magia) Abrojos
Flauta dorada Gancho de agarre
Odre para bucear Lima de metal
Enano Mago
Raíz espinosa (1d6) Báculo crepitante (1d8, voluminoso)
Peto confeccionado con piñas entretejidas Daga (1d6)
(armadura 1)
Paleta de albañil Libro de hechizos (hechizo aleatorio)
Tarro con hormigas de bosque Libro de hechizos (hechizo aleatorio)
Setas venenosas Ropa vieja y rota (con bolsillos ocultos)
Taladro manual Embozo de ley (x2, ver “Reliquias”)
Explorador Zahorí
Arco largo (1d8, voluminoso) Hoz (1d6)
Hacha de mano (1d6) Jubón hecho de retales (+1 armadura)
Armadura de cuero (armadura 1) Piedra de ojo (Sentir, si se pone en agua dulce)
Trampa de gran tamaño Varita de zahorí
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6)| Mapa desgastado
Cuerno atronador Catalejo
10
Reglas
en estos menesteres. Mientras que algunos
Características de estos servicios son gratis, la curación
mágica o las formas de recuperación más
Según la situación, se usará una de las tres rápidas pueden no serlo.
características (ver “Tiradas de salvación”,
más adelante).
• Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas
de salvación que requieren fuerza
física, como levantar un rastrillo,
doblar barrotes, resistir un veneno,
etc.
• Destreza (DES): Se utiliza para
tiradas de salvación que requieren
desenvoltura, velocidad y reflejos,
como esquivar, trepar, moverse con
sigilo, mantener el equilibrio, etc.
• Voluntad (VOL): Se utiliza para
tiradas de salvación para persuadir,
engañar, interrogar, intimidar, encantar,
provocar, manipular hechizos, etc. Fatiga y estar exhausto
Ejemplo: Chindas se encuentra con un grupo de Los PJ también pueden obtener fatiga por
goblins fuertemente armados que hacen guardia lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la
ante la entrada de un túnel. La jugadora que ficción.
lleva a Chindas traza cuidadosamente un plan:
ya que su destreza es 13, pasar a hurtadillas Armadura
entre los guardias será la mejor opción. Tira un
d20 y el resultado es un 10: ¡Un éxito! Resta el valor de la armadura del objetivo a
las tiradas de daño, antes de calcular el
Curación daño. Los escudos y otras protecciones
proporcionan un bonus a la defensa (por
ejemplo, +1 armadura), pero solo si el
Descansar unos instantes y beber agua objeto se está empuñando (o se lleva puesto
restablece la PG perdida, pero deja al grupo en caso de protecciones).
vulnerable. Las características pueden El máximo valor de armadura es 3.
recuperar sus puntos perdidos (ver “Daño
crítico”, pág. 14) tras una semana de Los escudos, guanteletes y yelmos pueden
descanso al cuidado de un sanador, o proporcionar beneficios adicionales, según
mediante el servicio de alguien competente cómo sean usados.
11
Personajes no jugadores utiliza las tablas de la sección “Creación del
personaje” para darle más forma al PNJ.
Los seguidores tienen un salario entre 1 y 3
Reacciones mo al día, o se les puede pagar con una
parte del tesoro que obtenga el grupo.
Cuando los PJ encuentre un PNJ cuya
reacción frente al grupo no resulte obvia, el
guardián puede tirar 2d6 y consultar la
siguiente tabla:
2d6 Reacción
2 Hostil
3-5 Cauteloso
6-8 Curioso
9-11 Amable
12 Servicial
Moral
Los enemigos tienen que superar una
tirada de salvación de VOL para no huir
cuando sufren su primera baja y tendrán
que superar otra cuando su número se
reduzca a la mitad. Algunos grupos pueden
utilizar la VOL de su líder en lugar de la
suya. Los enemigos solitarios deben
superar una tirada de salvación de VOL
cuando la PG quede reducida a 0. Los PJ no
se ven afectados por reglas de moral.
La moneda más común es la moneda de oro Los libros de hechizos contienen un solo
(mo), la cual equivale a 10 monedas de plata hechizo y ocupan un espacio. No se pueden
(mp) o 100 monedas de cobre (mc). copiar ni crear, sino que se obtienen de
lugarescomotumbas,mazmorraso mansiones.
El tesoro es muy valioso, generalmente
voluminoso y rara vez útil más allá de su A veces muestran propiedades o limitaciones
valor. Puede ser un señuelo para que los inusuales, como producir un olor
personajes vayan a lugares exóticos, desagradable o sobrenatural cuando se
normalmente bajo el dominio de terribles abren, poseer una inteligencia innata o ser
enemigos. legibles solo cuando se sostienen a la luz de
la luna.
Las aldeas, fortalezas y puertos comercian
e intercambian mercancías en función de Los libros de hechizos atraerán la atención
su valor y exclusividad. de aquellos que buscan el poder arcano que
contienen, y es peligroso exhibirlos
abiertamente.
Seguidores Los pergaminos son similares a los libros
de hechizos, sin embargo:
Los PJ pueden contratar seguidores para • No ocupan espacio en el inventario.
que les ayuden durante una expedición.
Para crear un seguidor, tira 3d6 para • No causan fatiga.
calcular cada característica, luego asígnale
1d6 a la PG y un arma (1d6). Por último, • Desaparecen tras su uso.
12
Lanzar hechizos Combate
Para lanzar un hechizo debe sostenerse el Normalmente se juega sin llevar un control
libro de hechizos con ambas manos y leer estricto del tiempo. En un combate o
su contenido en voz alta. Luego debe situación en la que llevar este control pueda
añadirse una fatiga en un espacio del ser útil, utiliza rondas para saber cuándo
inventario. Si se dispone de tiempo y pasa cada cosa. Una ronda equivale
tranquilidad, el PJ puede mejorar el efecto aproximadamente a 10 segundos y se
del hechizo (por ejemplo: afectando a divide en turnos.
múltiples objetivos, aumentando su poder,
etc.) sin ningún coste adicional. Acciones
Si el PJ está exhausto o en peligro, el En su turno, un personaje puede moverse
guardián puede pedir que el PJ realice una hasta 12 metros y realizar una única acción,
tirada de salvación de VOL para evitar que puede consistir en lanzar un hechizo,
cualquier efecto adverso por lanzar el atacar, hacer un segundo movimiento o
hechizo. Las consecuencias de fallar deben alguna otra acción que tenga sentido.
ser similares al efecto previsto y pueden
añadir fatiga adicional, destruir el libro de En cada ronda, los PJ declaran lo que están
hechizos o causar lesiones e incluso la haciendo antes de tirar los dados. Si un
muerte. personaje intenta algo arriesgado, el
guardián requerirá una tirada de salvación
a las jugadoras o a los PNJ pertinentes.
Reliquias
Turnos
Las reliquias son objetos imbuidos con un
hechizo o poder mágico. No causan fatiga. El guardián indicará cuáles serán las
Las reliquias tienen un uso limitado y un acciones más probables de los PNJ o
tiempo de recarga predeterminado. monstruos. Al comienzo del combate, cada
Algunos ejemplos son: PJ debe realizar una tirada de salvación de
DES para actuar antes que sus oponentes.
• Abrazo de miel, 3 cargas. Un anillo
oxidado que reduce al portador hasta Ejemplo: Chindas se ha metido accidentalmente
tener 15 cm de alto. Recarga: colócalo en los terrenos de un enorme trol de los bosques.
en una taza de jalea real del tamaño de Para actuar antes que el trol, realiza una tirada
un dedal. de salvación de DES. Falla, así que el trol
atacará primero…
• Amigo del halconero, 1 carga. Una
varita con forma de virote y que Ataque y daño
contiene el hechizo Acelerar. Recarga:
dispáralo con una ballesta y El atacante tira el dado asociado a su arma
recupéralo luego. y resta la armadura del objetivo, el
resultado obtenido se resta a la PG de su
• Bastón de silencio, 1 carga. Esta vara oponente. Los ataques sin armas siempre
ennegrecida desactiva temporalmente hacen 1d4 de daño.
toda la magia en un radio de 15
metros. Recarga: exponerla a la luz de Ejemplo: El trol del bosque ruge, blandiendo su
la luna llena. garrote hacia Chindas, que tiene PG 5. El
garrote hace 1d10 de daño, el guardián tira y
• Embozo de ley, 1 uso. Cualquiera que obtiene un resultado de 4. Resta 1 debido a la
ingiera este hongo de motas verdes armadura de cuero de Chindas, dejándola con
pierde una fatiga, pero luego debe PG 2.
hacer una tirada de salvación de VOL
para evitar sus propiedades adictivas.
Un fallo en la tirada deja al PJ
exhausto e incapaz de concentrarse
hasta que pueda comerse otro Embozo
de ley, lo que alivia temporalmente la
adicción, sin otros efectos.
13
Múltiples atacantes Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer
nada más que arrastrarse débilmente,
Si el objetivo de varios atacantes es el aferrándose a la vida. Si se le proporciona
mismo, tira todos los dados de daño y ayuda y descanso, se estabilizará. Si no
quédate con el resultado más alto. recibe tratamiento, morirá en una hora.
14
Cicatrices
Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente
afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del daño total recibido:
15
Bestiario
Trol de bosque
PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y
mordisco (d8+d8 estallido).
• Puede recuperar la PG perdida gastando
una acción.
• Daño crítico: comienzan a crecer musgo
y ramitas de las heridas del objetivo.
Boggart
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13.
• Un bromista salvaje y peludo que se
complace en ser una molestia menor.
16
Principios generales 100 hechizos
Puntuaciones de las características: 3 es
deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal, 14 es
digno de mención y 18 es legendario. Ajusta 1. Acelerar. Triplicas tu velocidad de
según veas necesario. movimiento.
• Asigna PG 3 a las criaturas normales, 2. Acelerón primordial. Una criatura
PG 6 a las resistentes, y PG 10 o más a evoluciona rápidamente hasta llegar a
las amenazas verdaderamente importantes. ser una versión futura de su especie.
• Para que los monstruos y PNJ 3. Adherir. Cubre un objeto de una baba
destaquen, dales sabor y estilos extremadamente pegajosa.
propios. Las jugadoras recordarán
más fácilmente un humanoide con 4. Aire líquido. El aire a tu alrededor se
cara de cerdo buscando una oveja vuelve apto para nadar.
desaparecida que a un arquero goblin
genérico. 5. Alterar gravedad. Cambias la
dirección de la gravedad. Solo tú te ves
• Para incidir en la rareza o amenaza de afectado.
un PNJ agresivo, utiliza su daño crítico.
6. Amortiguador mágico. Todos los
• Recuerda que PG es protección contra efectos mágicos cercanos reducen su
golpes, no puntos de golpe. Es una efectividad a la mitad.
medida de resiliencia, suerte y sentido
común, no de salud. 7. Ancla. Un resistente cable brota de tus
brazos, fijándote en dos puntos a 15
metros a cada lado.
Conversión desde juegos OSR 8. Antropomorfizar. Un animal adquiere
inteligencia humana, o bien apariencia
• Añade 1 a la PG por cada dado de golpe humana, durante un día.
para la mayoría de las criaturas.
9. Apagar. Las fuentes de luz mundanas
• La mayoría de los humanoides tienen quepuedasverseapaganinstantáneamente.
al menos PG 4.
10. Arreabatar. Un objeto que puedas ver
• La moral también se puede utilizar se teletransportar a tu mano.
como referencia.
11. Artílugio. La versión primitiva de una
Algunos consejos: herramienta u objeto que hayas
dibujado aparece frente a ti y
• ¿Es bueno evitando los ataques? Dale desaparece al poco rato.
PG.
12. Atadura invisible. Dos objetos a
• ¿Absorbe el daño? Dale armadura. menos de 3 m uno del otro no pueden
separarse a más de 3 m de distancia.
• ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto.
13. Atraer. Dos objetos se atraen
• ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto. fuertemente de manera magnética
• ¿Es carismático? Dale un valor de VOL entre sí, si se acercan a 3 metros.
alto. 14. Balbucear. Una criatura debe repetir
Los dados de daño son más o menos los en voz alta y clara todo lo que piensas.
mismos, aunque los ataques con armas De lo contrario, se queda muda.
deben hacer al menos 1d6 de daño. 15. Bengala. Una brillante esfera de
energía lanza hacia el cielo una
columna de luz, revelando tu ubicación
a cualquier aliado o enemigo.
17
16. Brazo múltiple. Temporalmente 29. Sustituir. Un objeto parece estar a 5
obtienes un brazo extra. metros, o menos, de su posición real.
17. Canicas. Tus bolsillos se llenan de 30. Detectar magia. Puedes ver u oír las
canicas, y vuelven a llenarse cada 30 auras mágicas cercanas.
segundos.
31. Disfraz. Puedes alterar la apariencia
18. Clasificar. Los objetos inanimados se de un personaje a voluntad, siempre y
organizan a sí mismos según las cuando mantenga la forma humanoide.
categorías que determines. Hacer duplicados de otros personajes
resultará inquietante.
19. Codicia. Una criatura desarrolla el
impulso irrefrenable de poseer un 32. Dormir. Una criatura a la que puedas
objeto visible, a tu elección. ver cae en un ligero sueño.
20. Comprender. Dominas todos los 33. Elasticidad. Tu cuerpo puede estirarse
idiomas durante un periodo corto de hasta 3 metros.
tiempo.
34. Empujar/tirar. Un objeto de cualquier
21. Confundir. Una criatura a tu elección tamaño es empujado hacia ti o desde
no puede formar recuerdos a corto ti, con la fuerza de un hombre.
plazo mientras dure el hechizo.
35. Encantar. Una criatura a la que
22. Cono de espuma. Una densa espuma puedas ver te trata como a un amigo.
emerge de tu mano, cubriendo al
objetivo. 36. Ensordecer. Todas las criaturas
cercanas pierden la capacidad de oír.
23. Controlar el clima. Puedes alterar el
tipo de clima a voluntad, pero no 37. Escudo. Una criatura a la que toques
controlarlo. queda protegida de los ataques
mundanos por un minuto.
24. Controlar el tiempo. El tiempo dentro
de una burbuja de 15 m se ralentiza o 38. Esculpir materia. Los materiales
acelera en un 10 % durante 30 inanimados se comportan como
segundos. arcilla entre tus manos.
25. Controlar plantas. Los árboles y 39. Esfera nocturna. Una esfera de
plantas cercanas te obedecen y oscuridad de 15 m de diámetro,
obtienen la habilidad de moverse mostrando el cielo nocturno, aparece
lentamente. frente a ti.
18
43. Flor carnada. Una planta brota del 59. Intercambiar cuerpo. Intercambias tu
suelo, emanando olor a carne en cuerpo con la criatura a la que toques. Si un
descomposición. cuerpo muere, el otro también.
44. Fobia. Una criatura cercana se 60. Invocarcubo.Unavezporsegundopuedes
aterroriza ante un objeto a tu elección. invocar o desterrar un cubo de tierra de un
metro de lado. Los nuevos cubos deben
45. Forma bestial. Tú y tus posesiones se surgir unidos a la tierra o a otros cubos.
transforman en un animal mundano.
61. Invocar espíritu. El espíritu de un cadáver
46. Forma de humo. Tu cuerpo se cercano se manifiesta y responde a una
convierte en una nube de humo pregunta.
viviente que puedes controlar.
62. Invocarídolo. Una estatua de piedra
47. Forma de limo. Te conviertes en una tallada del tamaño de una mula surge del
gelatina viviente. suelo.
48. Foso. Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de 63. Leer mentes. Puedes oír los pensamientos
profundidad se abre en el suelo. superficiales de las criaturas cercanas.
49. Frenesí. Una criatura cercana estalla en un 64. Levantar osamenta. Un esqueleto emerge
frenesí de violencia. del suelo para servirte. Es increíblemente
estúpido y solo puede seguir órdenes
50. Grupo de animales. Te conviertes en una sencillas.
bandada de cuervos, una colonia de ratas o
un banco de pirañas. Solo puedes ser 65. Levitar.Unobjetolevitasinfriccióna60cm
afectado por ataques de estallido. del suelo. Llega a soportar el peso de un
humanoide.
51. Hipnotizar. Una criatura entra en trance y
responderá con sinceridad a una pregunta 66. Machete. Una cuchilla giratoria sale
que le hagas con “sí” o “no”. volando de tu pecho, cortando cualquier
material vegetal en su camino. Es
52. Hogar.Hacesaparecerunacabañarobusta inofensiva contra cualquier otro material.
y amueblada durante 12 horas. Puedes
decidir quién puede entrar y quién no. 67. Marca de mago. Lanzas un chorro de
pintura de un color desconocido, desde la
53. Identificar dueño. Aparecen letras sobre el punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta
objeto que toques, indicando el nombre de pintura, a cualquier distancia e incluso a
su dueño, siempre y cuando lo tenga. través de objetos sólidos.
54. Iluminar. Una luz flotante se mueve a tu 68. Mascarada. La voz y apariencia de un
voluntad. personaje se vuelven idénticas a las de un
55. Ilusión auditiva. Creas sonidos ilusorios personaje que toques.
que parecen provenir de una dirección a tu 69. Miniaturizar. Una criatura que toques es
elección. reducida al tamaño de un ratón.
56. Ilusión visual. Haces aparecer una ilusión, 70. Muro elemental. Haces que surja del suelo
estática y silenciosa, del tamaño de una unmurorectode15mdelargoy3mdealto,
habitación. hecho de fuego o hielo.
57. Imagen especular. Haces aparecer un 71. Nubedeniebla. Una espesa nube de niebla
duplicado ilusorio de ti mismo, que se se extiende desde donde estás.
mantiene bajo tu control.
72. Objeto animado. Un objeto obedece tus
58. Intercambiar. Dos criaturas a las que órdenes lo mejor que puede.
puedas ver intercambian sus posiciones.
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73. Odio. Una criatura desarrolla un profundo 87. Sentir. Elige un tipo de objeto (llave, oro,
odio hacia otra criatura o grupo de ellas, y flecha, jarra, etc.). Puedes percibir el que se
deseará destruirlas. encuentre más cerca.
74. Oír susurros. Puedes escuchar sonidos 88. Señalar objetivo. El objeto que toques se
débiles con claridad. convierte en el objetivo de cualquier
hechizo cercano.
75. Ojo arcano. Puedes ver mediante un globo
ocular mágico y flotante que vuela a tu 89. Surgencia. Haces aparecer un manantial
voluntad. de agua de mar.
76. Oler. Puedes percibir incluso los más leves 90. Telepatía. Dos criaturas pueden escuchar
rastros de olor. sus pensamientos, sin importar a qué
distancia se encuentren.
77. Ordenar.El objetivo obedece una orden de
tres palabras, siempre y cuando no le cause 91. Telequinesis. Puedes mover un objeto de
daño. hasta 30 kilogramos con la mente.
78. Pacificar. Una criatura cercana desarrolla 92. Teletransportar.Teletransportasunobjeto
aversión a la violencia. o una persona que puedas ver hasta a 15 m
de donde se encuentre.
79. Portal.Abresunportalaunplanoaleatorio.
93. Terremoto. La tierra se sacude
80. Prisión astral. Atrapa un objeto dentro de violentamente. Las edificaciones pueden
un caparazón de cristal impenetrable. El derrumbarse o sufrir daños.
objeto queda fijo en el tiempo y en el
espacio. 94. Toc-toc. Unacerradurapróxima, mundana
o mágica, se abre ruidosamente.
81. Proteger. En el suelo aparece un círculo
plateado de 15 m de diámetro. El círculo no 95. Toque helado. Una gruesa capa de hielo se
podrá ser atravesado por una especie a tu extiende en la superficie tocada, cubriendo
elección. hasta un radio de 3 m.
82. Puerta espejo. Conviertes un espejo en un 96. Trepar como araña. Puedes moverte por
portal que conduce a otro espejo donde te las superficies como una araña.
hayas mirado hoy.
97. Velo. Una criatura que toques se vuelve
83. Red. Lanzas una gruesa red desde tus invisible hasta que se mueva.
muñecas.
98. Visión. Controlas completamente lo que ve
84. Repeler. Dos objetos se repelen una criatura.
fuertemente de manera magnética entre
sí, si se acercan a 3 metros. 99. Visión de rayos X. Puedes ver a través de
paredes, tierra, tela, etc.
85. Resbalar. Toda superficie en un radio de 10
m se vuelve extremadamente resbaladiza. 100. Visiónverdadera.Ves a través de todas las
ilusiones cercanas.
86. Salto. Das un único salto de hasta 3 metros
de alto.
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Resumen de reglas
Características sin coste adicional. Si están exhaustos o en
FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia. peligro, puede ser necesaria una tirada de
DES: Esquivar, sigilo y reflejos. salvacióndeVOLparaevitarmalasconsecuencias.
VOL: Persuasión, intimidación y magia. Acciones
En su turno, un personaje puede moverse
Tiradas de salvación hasta 12 metros y realizar una única acción.
Tienes éxito si sacas igual o menos que tu Las acciones pueden incluir lanzar un
característica con un d20. hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento
Un resultado de 1 siempre es un éxito; un u otras actividades que tengan sentido. Las
resultado de 20 siempre es un fallo. acciones, los ataques y los movimientos
tienen lugar simultáneamente. Cuando el
Protección contra golpes orden de los turnos no esté claro, los PJ
La PG indica la capacidad de un PJ para deberían hacer una tirada de salvación de
evitar ser lastimado. Esta capacidad se DES para ver si actúan antes que sus
reduce durante el combate y se recupera enemigos.
tras unos momentos de descanso. Para batirse en retirada ante una situación
Inventario peligrosa, es necesario tener éxito en una
tirada de salvación de DES, así como un
Los PJ tienen 10 espacios de inventario: lugar seguro al que huir.
cuatro en su cuerpo y seis en su mochila
(que puede servir como saco de dormir si se Combate
vacía). La mayoría de los objetos ocupan un El atacante tira su dado de daño del arma y
único espacio, pero los objetos más resta la armadura del objetivo, luego resta
pequeños se pueden agrupar y contarían el resultado obtenido a la PG de su
como uno solo. Los objetos voluminosos oponente. Los escudos y otras protecciones
ocupan dos espacios y son incómodos o proporcionan un bonus a la defensa (por
difíciles de transportar. ejemplo, +1 armadura), pero solo si el objeto
Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la se está empuñando (o se lleva puesto en
PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden caso de protecciones).
llevar más de lo que permita su inventario, El valor máximo de armadura es 3. Los
aunque las carretas y los caballos pueden ataques sin armas siempre hacen 1d4 de
proporcionar más espacios. daño. Si el objetivo está siendo atacado por
múltiples atacantes, tira todos los dados de
Estar exhausto daño y quédate con el resultado más alto. Si
Un PJ exhausto no puede recuperar su PG. atacas con dos armas al mismo tiempo, tira
Si sigue exhausto por más de un día, añade ambos dados de daño y quédate con el más
una fatiga a su inventario. Cada fatiga alto.
ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta Si un ataque está en desventaja, el daño se
que pueda descansar en un lugar seguro. reduce a 1d4, independientemente del
Este efecto es acumulativo. arma. Si el ataque está en ventaja, el
Curación atacante usa 1d12. Los ataques con la
Un momento de descanso y un trago de cualidad estallido afectan a todos los
agua restaurarán la PG perdida, pero objetivos del área, tirando el daño por
pueden dejar vulnerable al grupo. La separado para cada uno de ellos.
recuperación de puntos de característica Daño
requiere una semana de descanso y la ayuda Si un ataque reduce la PG de un PJ
de un sanador experto. exactamente a cero, debe consultarse la
Libro de hechizos tabla de “Cicatrices” (pág. 15). El daño que
Los libros de hechizos contienen un único sobra tras reducir la PG de un objetivo a
hechizo y ocupan un espacio en el cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego,
inventario. Cualquiera puede lanzar un debe hacer una tirada de salvación de FUE
hechizo mientras sostenga el libro de para evitar el daño crítico. El fallo deja al PJ
hechizos con ambas manos y lea su fuera de combate y si no recibe
contenido en voz alta. Lanzar un hechizo tratamiento, morirá. Tener FUE 0 significa
agrega fatiga al inventario del PJ. la muerte; tener DES 0 significa parálisis;
Si disponen de tiempo suficiente y un lugar tener VOL 0 significa que estás delirando.
seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo
Preguntas frecuentes