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Cairn fue escrito con la siguiente filosofía en mente:

Desarrollo de los personajes Neutralidad


Lospersonajesevolucionanmientrasexploran el El papel del guardián consiste en describir
mundo, ganando nuevas habilidades y las reglas, situaciones, personajes no
capacidades que les ayuden a sobrevivir a jugadores (PNJ) y la historia de manera
los eventos peligrosos y a superar obstáculos. clara, mientras actúa como un árbitro
imparcial.

Laficciónvaprimero Objetivos compartidos


Los dados no siempre reflejan la dificultad Las jugadoras cooperan para implicarse en
de un obstáculo o su resultado. Por el la ambientación común, los objetivos de
contrario, el éxito y el fallo son arbitrados sus personajes y los retos del grupo. Por lo
por el guardián en diálogo con las tanto, lo habitual es que el grupo colabore,
jugadoras, en función de lo que ocurre en como un equipo, para alcanzar un objetivo
el mundo. común.

Las decisiones de las jugadoras Principios


Las jugadoras siempre deben entender El juego ofrece unas directrices, tanto
las razones que hay detrás de las para el guardián como para las jugadoras,
decisiones que han tomado. Debería que fomentan una experiencia de juego
proporcionárseles la información sobre los específica definida por el pensamiento
riesgos potenciales de manera directa y crítico, la exploración y la narrativa
frecuente. emergente.

Letal Sin clases


Los personajes jugadores (PJ) podrán ser Los personajes no ven limitados su rol o
poderosos, pero siguen siendo vulnerables habilidades por una división en clases.
al daño en sus muchas variantes. La muerte Por el contrario, su especialidad viene
siempre está a la vuelta de la esquina, pero determinada por sus experiencias y su
nunca ocurre aleatoriamente o sin previo equipo.
aviso.

1
Principios del guardián

Información • Presta atención a las necesidades y


deseos de las jugadoras, luego pon en su
• Proporciona información útil acerca del camino oportunidades realistas.
mundo conforme los personajes lo exploran.
• Una daga en la garganta te matará,
• Las jugadoras no necesitan hacer tiradas independientemente de lo cara que sea tu
para obtener información sobre las armadura o del entrenamiento que tengas.
circunstancias en las que se encuentran.
• Cuando las jugadoras te pregunten,
responde de forma útil y directa. Peligro
• Responde con sinceridad a las jugadoras, • En el mundo de juego, los PJ siempre
describe constantemente y hazles saber corren el riesgo de conocer el dolor y la
que pueden seguir haciendo preguntas. muerte.
• Avisa a las jugadoras cuando se presente
Dificultad un peligro serio. Cuanto más peligroso,
• Utiliza el contexto y el realismo, en vez de más obvio.
los números y las mecánicas. • Pon trampas a la vista y deja que las
• Si algo que las jugadoras quieren hacer es jugadoras se tomen su tiempo buscando
simplemente imposible, ninguna tirada una solución.
les permitirá hacerlo. • Ofrece a las jugadoras oportunidades
• ¿Es creíble lo que la jugadora describe y para resolver problemas e interactuar
cómo aprovecha la situación? Deja que con el mundo.
ocurra.
• Las tiradas de salvación cubren un Tesoro
amplio abanico de situaciones y suele ser
todo lo que se necesita para lidiar con las • El tesoro es específico al lugar donde se
situaciones de peligro. encuentra. Un tesoro siempre cuenta su
propia historia.
Preparación • El tesoro es muy valioso, casi siempre
• El mundo de juego es orgánico, maleable voluminoso y rara vez es útil más allá de
y aleatorio. Suele intuirse, pero a veces da su valor y fama.
giros bruscos. • Las reliquias no son tesoros, aunque son
• Para desarrollar situaciones, utiliza útiles e interesantes.
tablas y generadores aleatorios, no • Utiliza el tesoro como señuelo para que
tramas ni historias predefinidas. los personajes vayan a lugares exóticos
• Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ bajo el dominio de temibles enemigos.
dicen o hacen y cómo afectan al mundo.
• Los PNJ no desean morir. Haz que sus Dar opciones
personalidades incluyan su motivación y
voluntad de vivir. • Cuando la situación se estanque, ofrece a
las jugadoras una opción interesante que
Enfocado en la narrativa les obligue a tomar una decisión.
• Cuando las intenciones de las jugadoras
• Lo verdaderamente importante es la no estén claras, utiliza preguntas con
experiencia de juego que se desarrolle, no respuestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”.
los números ni las características de los • Participad todas en este método de
personajes. conversación para mantener el juego en
• Ofrece a las jugadoras instructores de movimiento.
armas o misiones personales que • Asegúrate de que las acciones de los PJ
faciliten la mejora y especialización de su dejan huella en el mundo.
personaje.

2
El dado del Destino • En esas situaciones, tira 1d6. Un
resultado de 4 o más suele favorecer a las
• De vez en cuando querrás determinar al jugadoras.
azar un elemento de tu partida (por • Un resultado de 3 o menos suele significar
ejemplo: el clima, un saber único de un mala suerte para los PJ y sus aliados.
personaje, etc.).

Principios de las jugadoras

Capacidad de acción • Procurad contar con toda la ventaja


posible y retiraos cuando las cosas pinten
• Las características y las tiradas de mal.
salvación no definen a los personajes.
Estos valores son solo herramientas. Preparaos
• No solo te preguntes qué haría tu • Pensad en formas de evitar obstáculos,
personaje en una situación; pregúntate mediante misiones de reconocimiento,
también qué es lo que tú harías. de subterfugio o de búsqueda de
• Utilizad vuestra intuición, objetos y información.
contactos de manera creativa. • Investigad y haced preguntas acerca de
vuestros objetivos.
Trabajo en equipo
Alimentad la ambición
• Buscad el consenso con el resto de
jugadoras antes de seguir adelante. • Definid metas y utilizad todos los medios
• Mantened un acuerdo claro sobre los a vuestra disposición para ir progresando
objetivos y límites del grupo, respetándose hacia ellas.
mutuamente para lograr en equipo lo que • No deis nada por sentado. Ganaos
no se puede lograr por separado. vuestra reputación.
Exploración • Mantened las cosas en movimiento y
jugad para descubrir qué sucede.
• Hacer preguntas y fijarse en los detalles
es más útil que cualquier número, objeto
o habilidad que tengáis.
• Confiad en las descripciones del guardián,
aunque no os privéis de ir a por más
información.
• No hay un único camino correcto.
Interactuando con PNJ
• Tratad a los PNJ como si fuesen personas
reales y confiad en vuestra curiosidad
para obtener información y resolver
problemas de forma segura.
• Pronto descubriréis que la mayoría de las
personas son interesantes y que querrán
hablar o dialogar antes que recurrir a la
violencia.
Id con precaución
• Pelear es una elección, y rara vez es la
más sabia. Considerad si la violencia es la
mejor manera de lograr vuestros objetivos.

3
Creación del personaje
(podría ser en el cinturón, el pecho o la
Nombre, trasfondo y rasgos cabeza). Además, la mochila puede servir
como saco de dormir en casos de
Primero, elije (al azar o no) el nombre y
trasfondo del personaje en la tabla respectiva. emergencia, pero solo si se vacía todo su
El trasfondo de un personaje nos informa contenido.
sobre sus conocimientos y habilidades La mayoría de los objetos ocupan un
potenciales. espacio y los objetos pequeños pueden
Luego, realiza tiradas para el resto de agruparse para que ocupen un solo espacio.
rasgos de tu personaje (apariencia, voz, Los espacios son abstractos y
peculiaridades, creencias, reputación, etc.) el guardián puede reorganizarlos de otro
en las tablas de “Rasgos del personaje” (pág. modo.
6).
Finalmente, realiza una tirada para determinar Los objetos voluminosos ocupan dos espacios;
su edad (2d20+10). suelen llevarse con las dos manos o son
difíciles de transportar. Si alguien rellena
Características su inventario hasta dejarlo sin espacios,
reduce su PG a cero.
Los personajes jugadores (PJ) tienen solo Un PJ no puede cargar más objetos de los
tres características: Fuerza (FUE), Destreza que le permita su inventario. Las carretas
(DES), y Voluntad (VOL). Cuando se crea
un PJ, la jugadora tira 3d6 por cada en general (las cuales deben ser conducidas
característica, en orden. Luego, pueden con ambas manos), caballos o mulas
intercambiarse dos de los resultados. pueden incrementar la capacidad del
inventario. También se pueden
Ejemplo: Petra tira para determinar la FUE de contratar seguidores para que carguen el
su personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo
equipo.
que hace un total de 12. En las siguientes dos
tiradas obtiene un 9 para la DES y un 13 para la
VOL. Decide intercambiar el 12 y el 9, Equipo inicial
obteniendo así un personaje con 9 de FUE, 12 de
DES y 13 de VOL. Todos los PJ comienzan con:
• Raciones para tres días (un espacio)
Protección contra golpes • Una antorcha (un espacio)
• 3d6 monedas de oro
Tira 1d6 para determinar el valor inicial de
la protección contra golpes (PG) del PJ, la Realiza varias tiradas en las tablas de
cual refleja su capacidad para evitar el daño “Inventario inicial” (pág. 7) para
en combate. determinar la armadura, armas,
herramientas y demás equipo de tu PJ.
El valor de la PG no indica la salud o Escoge únicamente un objeto por cada
fortaleza del personaje; ni es algo que resultado. Si se indica, tira 1d100 en el
pierda por mucho tiempo (ver curación, “Libro de hechizos (d100)” (pág. 8) o tira
pág. 11). 2d10, usando un dado para las unidades y
Si en un ataque la PG de un personaje se otro para las decenas. Escoge únicamente
reduce exactamente a cero, deberá consultarse un objeto por cada resultado.
la “Tabla de cicatrices” (pág. 15). Consulta el “Listado de equipo” (pág. 9)
para ver los valores relacionados con la
Inventario armadura, daño y espacios. En ocasiones,
los objetos pequeños pueden agruparse
Los personajes tienen un total de 10 para que ocupen un mismo espacio.
espacios de inventario: una mochila con Si se desea algo más parecido a las clases
seis espacios, un espacio en cada mano, y tradicionales, puede consultarse la lista de
dos espacios en la parte superior del cuerpo “Inventariosdeclasespredeterminadas”(pág.10).

4
Nombre y trasfondo (1d20)

Nombres femeninos
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatriz 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
Nombres masculinos
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
Apellidos
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Trasfondos
1 Alquimista 6 Carterista 11 Enterrador 16 Mago
2 Jugador 7 Cazador 12 Explorador 17 Mercader
3 Artista 8 Clérigo 13 Herbolario 18 Mercernario
4 Carnicero 9 Criado 14 Herrero 19 Minero
5 Carpintero 10 Criminal 15 Ladrón 20 Contrabandista

5
Rasgos del personaje (1d10)
Físico Vestimenta
1 Atlético 6 Flácido 1 Antigua 6 Ensangrentada
2 Bajo 7 Gordo 2 Con Barro 7 Elegante
3 Enorme 8 Larguirucho 3 De otro lugar 8 Maloliente
4 Escuálido 9 Musculoso 4 Desaliñada 9 Sucia
5 Escultural 10 Robusto 5 Deshilachada 10 Uniforme

Piel Virtud (el personaje es...)


1 Bronceada 6 Pigmentada 1 Ambicioso 6 Precavido
2 Fofa 7 Ronchas 2 Disciplinado 7 Sereno
3 Marcade 3 Honorable 8 Sociable
nacimiento 8 Rosácea
4 Humilde 9 Tolerante
4 Marcas de 9 Tatuada
viruela 5 Misericordioso 10 Valiente
5 Oscura 10 Tirante

Cabello Vicio (el personaje es...)


1 Abundante 6 Largo 1 Agresivo 6 Mentiroso
2 Calvo 7 Ondulado 2 Amargado 7 Nervioso
3 Encrespado 8 Rizado 3 Avaricioso 8 Perezoso
4 Escaso 9 Sucio 4 Codicioso 9 Rudo
5 Grasiento 10 Trenzado 5 Engreído 10 Vengativo

Rostro Reputación (se dice que el PJ es...)


1 Afilado 6 Desfigurado 1 Ambicioso 6 Honrado
2 Alargado 7 Huesudo 2 Bicho raro 7 Patán
3 Cincelado 8 Pálido 3 Desagradable 8 Peligroso
4 Cuadrado 9 Perfecto 4 Divertido 9 Respetado
5 De mejillas 10 Ratonil 5 Holgazán 10 Sabio
hundidas

Voz Desgracia (el PJ es/está...)


1 Cavernosa 6 Formal 1 Abandonado 6 Degradado
2 Clara 7 Monótona 2 Adicto 7 Desheredado
3 Directa 8 Resonante 3 Chantajeado 8 Desacreditado
4 Enigmática 9 Susurrante 4 Condenado 9 Exiliado
5 Estridente 10 Tartamuda 5 Defraudado 10 Maldito

6
Inventario inicial (1d20)
Armadura
1-3 4-14 15-19 20
Ninguna Brigantina Cota de malla Armadura completa

Yelmos y escudos
1-13 14-16 17-19 20
Ninguno Yelmo Escudo Yelmo y escudo

Armas
1-5 6-14 15-19 20
Alabarda, martillo de
Daga, garrote, báculo Espada, maza, hacha Arco largo, ballesta, guerra, hacha de
honda batalla

Equipo para expediciones


1 Aceite combustible 6 Catalejo 11 Pico 16 Soga (8 m)
2 Amuleto contra 7 Gancho de agarre 12 Planta de acónito 17 Trampa
espíritus grande
3 Antitoxina 8 Ganzúas 13 Polea 18 Vara (3 m)
4 Cadena (3 m) 9 Grilletes 14 Repelente 19 Varita de zahorí
5 Carreta (+4 espacio, 10 Odre para bucear 15 Saco grande 20 Yesquero
voluminosa)

Herramientas
1 Abrojos 6 Fuelle 11 Pala 16 Reloj de arena
2 Caña de pescar 7 Grasa 12 Palanca 17 Sellador
3 Cincel 8 Lima de metal 13 Pegamento 18 Serrucho
4 Clavos 9 Martillo 14 Pinzas de metal 19 Taladro manual
5 Cubo 10 Olla para cocinar 15 Red 20 Tiza

Baratijas
1 Botella 6 Cuerno 11 Instrumento 16 Paquete de sal
musical
2 Bote de alquitrán 7 Dados 12 Jabón 17 Perfume
3 Campanilla 8 Espejo 13 Joyas falsas 18 Pintura facial
4 Canicas 9 Esponja 14 Lupa 19 Pluma y tinta
5 Cordel 10 Incienso 15 Mazo de cartas 20 Silbato

Objetos adicionales (realiza una tirada en la tabla indicada)


1 -5 6-13 14-17 18-20
Herramientas o Equipo para Armadura o armas Libro de hechizos
baratijas expediciones

7
Libro de hechizos (1d100)
Descripción de hechizo a partir de la página 17
1. Acelerar 26. Cosificar 51. Hipnotizar 76. Oler
2. Acelerón 27. Curar heridas 52. Hogar 77. Ordenar
primordial
3. Adherir 28. Desmontar 53. Identificar dueño 78. Pacificar
4. Aire líquido 29. Sustituir 54. Iluminar 79. Portal
5. Alterar gravedad 30. Detectar magia 55. Ilusión auditiva 80. Prisión astral
6. Amortiguador 31. Disfraz 56. Ilusión visual 81. Proteger
mágico
7. Ancla 32. Dormir 57. Imagen 82. Puerta espejo
especular
8. Antropomorfizar 33. Elasticidad 58. Intercambiar 83. Red
9. Apagar 34. Empujar/tirar 59. Intercambiar 84. Repeler
cuerpo
10. Arrebatar 35. Encantar 60. Invocar cubo 85. Resbalar
11. Artilugio 36. Ensordecer 61. Invocar espíritu 86. Salto
12. Atadura invisible 37. Escudo 62. Invocar ídolo 87. Sentir
13. Atraer 38. Esculpir materia 63. Leer mentes 88. Señalar objetivo
14. Balbucear 39. Esfera nocturna 64. Levantar 89. Surgencia
osamenta
15. Bengala 40. Espectáculo 65. Levitar 90. Telepatía
16. Brazo múltiple 41. Espesura 66. Machete 91. Telequinesis
17. Canicas 42. Espiar 67. Marca de mago 92. Teletransportar
18. Clasificar 43. Flor carnada 68. Mascarada 93. Terremoto
19. Codicia 44. Fobia 69. Miniaturizar 94. Toc-toc
20. Comprender 45. Forma bestial 70. Muro elemental 95. Toque helado
96. Trepar como
21. Confundir 46. Forma de humo 71. Nube de niebla araña
22. Cono de espuma 47. Forma de limo 72. Objeto animado 97. Velo
23. Controlar el 48. Foso 73. Odio 98. Visión
clima
24. Controlar el tiempo 49. Frenesí 74. Oír susurros 99. Visión de rayos X
25. Controlar plantas 50. Grupo de animales 75. Ojo arcano 100. Visión verdadera

8
Listado de equipo (precio en monedas de oro)
Armaduras
Escudo (+1 armadura) 10
Yelmo (+1 armadura) 10
Gambesón (+1 armadura) 15
Brigantina (armadura 1, voluminosa) 20
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) 40
Armadura completa (armadura 3, voluminosa) 60

Armas
Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) 5
Lanza, espada, maza, hacha, mangual, etc. (1d8 daño) 10
Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) 20
Honda (1d4 daño) 5
Arco (1d6 daño, voluminoso) 20
Ballesta (1d8 daño, voluminosa) 30

Equipo y herramientas
Abrojos 10 Lupa 10
Aceite combustible 10 Libro 50
Agua bendita 25 Lima de metal 5
Alquitrán 10 Linterna y aceite 10
Antorcha 1 Martillo 5
Bolsa de piel encerada 5 Mula (+6 espacios, lenta) 30
Botas de escalada 5 Odre para bucear 5
Caballo (+4 espacios) 75 Olla para cocinar 10
Cadena (3 metros) 10 Pala 5
Canica de cristal 5 Palanca 10
Caña de pescar 10 Pegamento 5
Carreta (+4 espacios, voluminosa) 30 Pico 10
Carromato (+8 espacios, lento) 200 Pintura facial 10
Catalejo 40 Plantas de acónito 10
Cincel 5 Pluma y tinta 10
Clavo 1 Polea 10
Cuerno 10 Raciones (tres días) 10
Cubo 5 Red 10
Escalera (voluminosa, 3 metros) 10 Reloj de arena 50
Espejo 5 Saco 5
Esponja grande 5 Saco de dormir 5
Fuelle 10 Serrucho 5
Gancho de agarre 25 Soga (8 metros) 5
Gazúas 25 Taladro manual 10
Grasa 10 Tienda (para 2 personas, 20
voluminosa)
Grilletes 10 Tiza 1
Incienso 10 Trampa grande 20
Jabón 1 Vara (3 metros) 5

9
Inventarios de clases predeterminadas

Caballero Fraile
Espada larga (1d10, voluminosa) Cetro (1d6)
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Ropas engañosas (+1 armadura)
Yelmo (+1 armadura) Incensario y agua bendita
Capa con emblema heráldico Jarra de vino de miel
Grilletes Libro de canciones populares
Soga fina Carreta (+4 espacios, voluminosa)

Clérigo Guerrero
Martillo de guerra (1d10, voluminoso) Guja (1d10, voluminosa)
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Cimitarra (1d8)
Guanteletes (+1 armadura) Espada corta (1d6)
Espada purificadora (1d6) Espada corta (1d6)
Símbolo sagrado (protege una vez al día) Petaca para tabaco y pipa
Capa de su orden religiosa Dados

Elfo Ladrón
Espada elegante (1d8) Dos dagas (1d6+1d6)
Arco recurvo (1d8) Jubón con capucha (armadura 1)
Ropa bañada en oro (armadura 1) Ganzúas
Libro de hechizos (Encantar o Detectar
magia) Abrojos
Flauta dorada Gancho de agarre
Odre para bucear Lima de metal

Enano Mago
Raíz espinosa (1d6) Báculo crepitante (1d8, voluminoso)
Peto confeccionado con piñas entretejidas Daga (1d6)
(armadura 1)
Paleta de albañil Libro de hechizos (hechizo aleatorio)
Tarro con hormigas de bosque Libro de hechizos (hechizo aleatorio)
Setas venenosas Ropa vieja y rota (con bolsillos ocultos)
Taladro manual Embozo de ley (x2, ver “Reliquias”)

Explorador Zahorí
Arco largo (1d8, voluminoso) Hoz (1d6)
Hacha de mano (1d6) Jubón hecho de retales (+1 armadura)
Armadura de cuero (armadura 1) Piedra de ojo (Sentir, si se pone en agua dulce)
Trampa de gran tamaño Varita de zahorí
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6)| Mapa desgastado
Cuerno atronador Catalejo

10
Reglas
en estos menesteres. Mientras que algunos
Características de estos servicios son gratis, la curación
mágica o las formas de recuperación más
Según la situación, se usará una de las tres rápidas pueden no serlo.
características (ver “Tiradas de salvación”,
más adelante).
• Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas
de salvación que requieren fuerza
física, como levantar un rastrillo,
doblar barrotes, resistir un veneno,
etc.
• Destreza (DES): Se utiliza para
tiradas de salvación que requieren
desenvoltura, velocidad y reflejos,
como esquivar, trepar, moverse con
sigilo, mantener el equilibrio, etc.
• Voluntad (VOL): Se utiliza para
tiradas de salvación para persuadir,
engañar, interrogar, intimidar, encantar,
provocar, manipular hechizos, etc. Fatiga y estar exhausto

Tirada de salvación Si un PJ no satisface sus necesidades


básicas (como comer o descansar), queda
Las tiradas de salvación sirven para evitar exhausto, lo que le impedirá recuperar su
los malos resultados derivados de las PG o sus puntos de características. Por
situaciones de riesgo, o de las malas cada día (después del primero) que el
decisiones. El PJ tira 1d20 y compara el personaje mantenga su condición de
resultado con la característica apropiada. exhausto, añade una fatiga a su inventario.
Si el resultado es igual o inferior a la Cada fatiga ocupa un espacio, y
característica, tiene éxito. Si no, falla. Un permanecerá ahí hasta que el PJ pueda
resultado de 1 siempre es un éxito, descansar en un lugar seguro toda una
mientras que un 20 siempre será un noche, después de lo cual recuperará todos
fracaso. los espacios ocupados.

Ejemplo: Chindas se encuentra con un grupo de Los PJ también pueden obtener fatiga por
goblins fuertemente armados que hacen guardia lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la
ante la entrada de un túnel. La jugadora que ficción.
lleva a Chindas traza cuidadosamente un plan:
ya que su destreza es 13, pasar a hurtadillas Armadura
entre los guardias será la mejor opción. Tira un
d20 y el resultado es un 10: ¡Un éxito! Resta el valor de la armadura del objetivo a
las tiradas de daño, antes de calcular el
Curación daño. Los escudos y otras protecciones
proporcionan un bonus a la defensa (por
ejemplo, +1 armadura), pero solo si el
Descansar unos instantes y beber agua objeto se está empuñando (o se lleva puesto
restablece la PG perdida, pero deja al grupo en caso de protecciones).
vulnerable. Las características pueden El máximo valor de armadura es 3.
recuperar sus puntos perdidos (ver “Daño
crítico”, pág. 14) tras una semana de Los escudos, guanteletes y yelmos pueden
descanso al cuidado de un sanador, o proporcionar beneficios adicionales, según
mediante el servicio de alguien competente cómo sean usados.

11
Personajes no jugadores utiliza las tablas de la sección “Creación del
personaje” para darle más forma al PNJ.
Los seguidores tienen un salario entre 1 y 3
Reacciones mo al día, o se les puede pagar con una
parte del tesoro que obtenga el grupo.
Cuando los PJ encuentre un PNJ cuya
reacción frente al grupo no resulte obvia, el
guardián puede tirar 2d6 y consultar la
siguiente tabla:

2d6 Reacción
2 Hostil
3-5 Cauteloso
6-8 Curioso
9-11 Amable
12 Servicial

Moral
Los enemigos tienen que superar una
tirada de salvación de VOL para no huir
cuando sufren su primera baja y tendrán
que superar otra cuando su número se
reduzca a la mitad. Algunos grupos pueden
utilizar la VOL de su líder en lugar de la
suya. Los enemigos solitarios deben
superar una tirada de salvación de VOL
cuando la PG quede reducida a 0. Los PJ no
se ven afectados por reglas de moral.

Riqueza y tesoro Magia

La moneda más común es la moneda de oro Los libros de hechizos contienen un solo
(mo), la cual equivale a 10 monedas de plata hechizo y ocupan un espacio. No se pueden
(mp) o 100 monedas de cobre (mc). copiar ni crear, sino que se obtienen de
lugarescomotumbas,mazmorraso mansiones.
El tesoro es muy valioso, generalmente
voluminoso y rara vez útil más allá de su A veces muestran propiedades o limitaciones
valor. Puede ser un señuelo para que los inusuales, como producir un olor
personajes vayan a lugares exóticos, desagradable o sobrenatural cuando se
normalmente bajo el dominio de terribles abren, poseer una inteligencia innata o ser
enemigos. legibles solo cuando se sostienen a la luz de
la luna.
Las aldeas, fortalezas y puertos comercian
e intercambian mercancías en función de Los libros de hechizos atraerán la atención
su valor y exclusividad. de aquellos que buscan el poder arcano que
contienen, y es peligroso exhibirlos
abiertamente.
Seguidores Los pergaminos son similares a los libros
de hechizos, sin embargo:
Los PJ pueden contratar seguidores para • No ocupan espacio en el inventario.
que les ayuden durante una expedición.
Para crear un seguidor, tira 3d6 para • No causan fatiga.
calcular cada característica, luego asígnale
1d6 a la PG y un arma (1d6). Por último, • Desaparecen tras su uso.

12
Lanzar hechizos Combate
Para lanzar un hechizo debe sostenerse el Normalmente se juega sin llevar un control
libro de hechizos con ambas manos y leer estricto del tiempo. En un combate o
su contenido en voz alta. Luego debe situación en la que llevar este control pueda
añadirse una fatiga en un espacio del ser útil, utiliza rondas para saber cuándo
inventario. Si se dispone de tiempo y pasa cada cosa. Una ronda equivale
tranquilidad, el PJ puede mejorar el efecto aproximadamente a 10 segundos y se
del hechizo (por ejemplo: afectando a divide en turnos.
múltiples objetivos, aumentando su poder,
etc.) sin ningún coste adicional. Acciones
Si el PJ está exhausto o en peligro, el En su turno, un personaje puede moverse
guardián puede pedir que el PJ realice una hasta 12 metros y realizar una única acción,
tirada de salvación de VOL para evitar que puede consistir en lanzar un hechizo,
cualquier efecto adverso por lanzar el atacar, hacer un segundo movimiento o
hechizo. Las consecuencias de fallar deben alguna otra acción que tenga sentido.
ser similares al efecto previsto y pueden
añadir fatiga adicional, destruir el libro de En cada ronda, los PJ declaran lo que están
hechizos o causar lesiones e incluso la haciendo antes de tirar los dados. Si un
muerte. personaje intenta algo arriesgado, el
guardián requerirá una tirada de salvación
a las jugadoras o a los PNJ pertinentes.
Reliquias
Turnos
Las reliquias son objetos imbuidos con un
hechizo o poder mágico. No causan fatiga. El guardián indicará cuáles serán las
Las reliquias tienen un uso limitado y un acciones más probables de los PNJ o
tiempo de recarga predeterminado. monstruos. Al comienzo del combate, cada
Algunos ejemplos son: PJ debe realizar una tirada de salvación de
DES para actuar antes que sus oponentes.
• Abrazo de miel, 3 cargas. Un anillo
oxidado que reduce al portador hasta Ejemplo: Chindas se ha metido accidentalmente
tener 15 cm de alto. Recarga: colócalo en los terrenos de un enorme trol de los bosques.
en una taza de jalea real del tamaño de Para actuar antes que el trol, realiza una tirada
un dedal. de salvación de DES. Falla, así que el trol
atacará primero…
• Amigo del halconero, 1 carga. Una
varita con forma de virote y que Ataque y daño
contiene el hechizo Acelerar. Recarga:
dispáralo con una ballesta y El atacante tira el dado asociado a su arma
recupéralo luego. y resta la armadura del objetivo, el
resultado obtenido se resta a la PG de su
• Bastón de silencio, 1 carga. Esta vara oponente. Los ataques sin armas siempre
ennegrecida desactiva temporalmente hacen 1d4 de daño.
toda la magia en un radio de 15
metros. Recarga: exponerla a la luz de Ejemplo: El trol del bosque ruge, blandiendo su
la luna llena. garrote hacia Chindas, que tiene PG 5. El
garrote hace 1d10 de daño, el guardián tira y
• Embozo de ley, 1 uso. Cualquiera que obtiene un resultado de 4. Resta 1 debido a la
ingiera este hongo de motas verdes armadura de cuero de Chindas, dejándola con
pierde una fatiga, pero luego debe PG 2.
hacer una tirada de salvación de VOL
para evitar sus propiedades adictivas.
Un fallo en la tirada deja al PJ
exhausto e incapaz de concentrarse
hasta que pueda comerse otro Embozo
de ley, lo que alivia temporalmente la
adicción, sin otros efectos.

13
Múltiples atacantes Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer
nada más que arrastrarse débilmente,
Si el objetivo de varios atacantes es el aferrándose a la vida. Si se le proporciona
mismo, tira todos los dados de daño y ayuda y descanso, se estabilizará. Si no
quédate con el resultado más alto. recibe tratamiento, morirá en una hora.

Modificadores de ataque Perder puntos de característica


Si se combate desde una posición en Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si
desventaja (como a través de una cobertura su DES se reduce a 0, queda paralizado. Si
o con las manos atadas), el ataque queda en su VOL se reduce a 0, está delirando. La
desventaja y el atacante debe tirar 1d4 de pérdida completa de DES y VOL hace que el
daño independientemente de qué personaje no pueda actuar hasta
dado de daño utilice. que se recupere mediante un
descanso prolongado o por
Si se pelea desde una medios especiales.
posición de ventaja
(como contra un Cicatrices
enemigo indefenso o
gracias a una audaz Cuando el daño
maniobra), el ataque reduce exactamente
queda en ventaja, lo a 0 la PG de un PJ,
que permite al puede que este
atacante tirar 1d12 sufra un cambio
de daño en lugar de permanente.Consulta
su dado normal. la tabla “Cicatrices”,
enlapágina siguiente.
Ataque con dos Inconsciencia y
armas muerte
Si atacas con dos armas Cuando un personaje
al mismo tiempo, tira muere, la jugadora es libre
ambos dados de daño y de crear un nuevo personaje o
quédate con el más alto. tomar el control de un seguidor.
Para reducir el tiempo muerto, el nuevo
Estallido personaje se incorpora de inmediato al
Los ataques con la cualidad estallido grupo.
afectan a todos los objetivos en el área
indicada, tirando el daño por separado Destacamentos
para cada personaje alcanzado. La cualidad Considera a los grupos de combatientes
estallido engloba desde una explosión similares como un único destacamento,
hasta el impacto de un meteorito, pasando que quedará derrotado, o significativamente
por violentas y penetrantes cargas. Si no debilitado, cuando reciba daño crítico. Será
estás seguro de hasta cuántos objetivos son destruido si su FUE llega a 0.
alcanzados con la onda expansiva, tira el
dado de daño para encontrar la respuesta. Los individuos que ataquen destacamentos lo
harán con desventaja (excluyendo el daño
Daño crítico por estallido). Los destacamentos que
ataquen a individuos lo harán con ventaja
El daño que sobra tras reducir la PG de un y causarán daño por estallido.
objetivo a cero se resta a la FUE de ese
objetivo. Luego, el objetivo tiene que hacer Retirada
una tirada de salvación de FUE para evitar
el daño crítico. Además, algunos enemigos Para huir de una situación nefasta será
tendrán habilidades o efectos especiales necesario tener éxito en una tirada de
que se activarán cuando su objetivo falle la salvación de DES. Obviamente, también
tirada de salvación ante daño crítico. hará falta un lugar seguro al que huir.

14
Cicatrices
Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente
afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del daño total recibido:

1 Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Mano, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Pierna,


6: Oreja. | Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
mayor.
2 Oír pajaritos: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la
concentración. Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si
es mayor.
3 Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás
exhausto, hasta que descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado
obtenido a tu PG máxima.
4 Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez
recuperado, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
mayor.
5 Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la
superes, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
mayor.
6 Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. |
Tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de la característica, si es mayor. El
valor máximo no se modifica.
7 Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios.
Tras recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de DES,
si es mayor.
8 Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En
todo caso, realiza una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL
máxima en 1d4.
9 Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira
3d6. El resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor.
10 Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál.
Después, haz una tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL
máxima en 1d6.
11 Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos
que te cures. Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación
de tu PG máxima.
12 Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has
sobrevivido. Si fallas la próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás
horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de tu
PG máxima, si es mayor.

15
Bestiario

Goblin de raíz • Aprecia las reliquias y las baratijas


brillantes por encima de todo, pero no
PG 4, FUE 8, DES 14, VOL 8, lanza (1d6). está dispuesto a cambiarlas por
monedas.
• Evita el combate a menos que lleve las de
ganar (como yendo en un grupo • Los boggarts tienen nombres que
numeroso). describen su verdadera naturaleza.
Saber su verdadero nombre permite
• Protege a muerte sus bienes robados. controlar al Boggart.
• Aprecia los libros de hechizos; siempre
estádispuestoacomerciar. Crear monstruos
Usa la siguiente plantilla para crear
Hombre encapuchado cualquier monstruo o un PNJ más sofisticado:
PG 12, FUE 9, DES 12, VOL 14, báculo ley
(1d8), un libro de hechizos (Elige uno: Nombre
Encantar, Hipnotizar, Empujar/tirar, Escudo).
PG X, armadura X, FUE X, DES X, VOL X,
• Los “Vigilantes del bosque”; un culto que arma (dX, objetos, especialidad, cualidades).
obtiene su poder de las líneas ley, las
piedras rúnicas y cosas similares. • Un descriptor sugerente sobre su
apariencia o comportamiento.
• Daño crítico: absorbe una parte del alma
de la víctima (1d4 de daño a la VOL). • Una extravagancia, táctica o peculiaridad
que haga único a este PNJ.
Sabueso de piedra • Un efecto especial o una consecuencia
del daño crítico.
PG 12, armadura 2, FUE 14, DES 1, VOL 8,
mordisco (1d10).
• Constructos inmóviles utilizados normalmente
como guardianes de importantes tumbas
o artefactos.
• No se ve afectado por los métodos de
persuasión mundanos, pero le encantan
los huesos.

Trol de bosque
PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y
mordisco (d8+d8 estallido).
• Puede recuperar la PG perdida gastando
una acción.
• Daño crítico: comienzan a crecer musgo
y ramitas de las heridas del objetivo.

Boggart
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13.
• Un bromista salvaje y peludo que se
complace en ser una molestia menor.

16
Principios generales 100 hechizos
Puntuaciones de las características: 3 es
deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal, 14 es
digno de mención y 18 es legendario. Ajusta 1. Acelerar. Triplicas tu velocidad de
según veas necesario. movimiento.
• Asigna PG 3 a las criaturas normales, 2. Acelerón primordial. Una criatura
PG 6 a las resistentes, y PG 10 o más a evoluciona rápidamente hasta llegar a
las amenazas verdaderamente importantes. ser una versión futura de su especie.
• Para que los monstruos y PNJ 3. Adherir. Cubre un objeto de una baba
destaquen, dales sabor y estilos extremadamente pegajosa.
propios. Las jugadoras recordarán
más fácilmente un humanoide con 4. Aire líquido. El aire a tu alrededor se
cara de cerdo buscando una oveja vuelve apto para nadar.
desaparecida que a un arquero goblin
genérico. 5. Alterar gravedad. Cambias la
dirección de la gravedad. Solo tú te ves
• Para incidir en la rareza o amenaza de afectado.
un PNJ agresivo, utiliza su daño crítico.
6. Amortiguador mágico. Todos los
• Recuerda que PG es protección contra efectos mágicos cercanos reducen su
golpes, no puntos de golpe. Es una efectividad a la mitad.
medida de resiliencia, suerte y sentido
común, no de salud. 7. Ancla. Un resistente cable brota de tus
brazos, fijándote en dos puntos a 15
metros a cada lado.
Conversión desde juegos OSR 8. Antropomorfizar. Un animal adquiere
inteligencia humana, o bien apariencia
• Añade 1 a la PG por cada dado de golpe humana, durante un día.
para la mayoría de las criaturas.
9. Apagar. Las fuentes de luz mundanas
• La mayoría de los humanoides tienen quepuedasverseapaganinstantáneamente.
al menos PG 4.
10. Arreabatar. Un objeto que puedas ver
• La moral también se puede utilizar se teletransportar a tu mano.
como referencia.
11. Artílugio. La versión primitiva de una
Algunos consejos: herramienta u objeto que hayas
dibujado aparece frente a ti y
• ¿Es bueno evitando los ataques? Dale desaparece al poco rato.
PG.
12. Atadura invisible. Dos objetos a
• ¿Absorbe el daño? Dale armadura. menos de 3 m uno del otro no pueden
separarse a más de 3 m de distancia.
• ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto.
13. Atraer. Dos objetos se atraen
• ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto. fuertemente de manera magnética
• ¿Es carismático? Dale un valor de VOL entre sí, si se acercan a 3 metros.
alto. 14. Balbucear. Una criatura debe repetir
Los dados de daño son más o menos los en voz alta y clara todo lo que piensas.
mismos, aunque los ataques con armas De lo contrario, se queda muda.
deben hacer al menos 1d6 de daño. 15. Bengala. Una brillante esfera de
energía lanza hacia el cielo una
columna de luz, revelando tu ubicación
a cualquier aliado o enemigo.

17
16. Brazo múltiple. Temporalmente 29. Sustituir. Un objeto parece estar a 5
obtienes un brazo extra. metros, o menos, de su posición real.
17. Canicas. Tus bolsillos se llenan de 30. Detectar magia. Puedes ver u oír las
canicas, y vuelven a llenarse cada 30 auras mágicas cercanas.
segundos.
31. Disfraz. Puedes alterar la apariencia
18. Clasificar. Los objetos inanimados se de un personaje a voluntad, siempre y
organizan a sí mismos según las cuando mantenga la forma humanoide.
categorías que determines. Hacer duplicados de otros personajes
resultará inquietante.
19. Codicia. Una criatura desarrolla el
impulso irrefrenable de poseer un 32. Dormir. Una criatura a la que puedas
objeto visible, a tu elección. ver cae en un ligero sueño.
20. Comprender. Dominas todos los 33. Elasticidad. Tu cuerpo puede estirarse
idiomas durante un periodo corto de hasta 3 metros.
tiempo.
34. Empujar/tirar. Un objeto de cualquier
21. Confundir. Una criatura a tu elección tamaño es empujado hacia ti o desde
no puede formar recuerdos a corto ti, con la fuerza de un hombre.
plazo mientras dure el hechizo.
35. Encantar. Una criatura a la que
22. Cono de espuma. Una densa espuma puedas ver te trata como a un amigo.
emerge de tu mano, cubriendo al
objetivo. 36. Ensordecer. Todas las criaturas
cercanas pierden la capacidad de oír.
23. Controlar el clima. Puedes alterar el
tipo de clima a voluntad, pero no 37. Escudo. Una criatura a la que toques
controlarlo. queda protegida de los ataques
mundanos por un minuto.
24. Controlar el tiempo. El tiempo dentro
de una burbuja de 15 m se ralentiza o 38. Esculpir materia. Los materiales
acelera en un 10 % durante 30 inanimados se comportan como
segundos. arcilla entre tus manos.

25. Controlar plantas. Los árboles y 39. Esfera nocturna. Una esfera de
plantas cercanas te obedecen y oscuridad de 15 m de diámetro,
obtienen la habilidad de moverse mostrando el cielo nocturno, aparece
lentamente. frente a ti.

26. Cosificar. Te conviertes en un objeto 40. Espectáculo. Creas una ilusión


inanimado. Puede ser tan grande claramente falsa, pero impresionante,
como un piano o tan pequeño como que se mantiene bajo tu control.
una manzana. Puede ser tan grande como un palacio
y tiene movimiento y sonido.
27. Curar heridas. Una criatura a la que
estés tocando recupera 1d4 puntos de 41. Espesura. Surge repentinamente una
FUE. Solo una vez al día, por criatura. espesura de árboles y densos
matorrales, de hasta 15 m de ancho.
28. Desmontar. Puedes separar y volver a
unir cualquier parte de tu cuerpo a 42. Espiar. Puedes ver a través de los ojos
voluntad, sin causar daño ni dolor. de una criatura a la que hayas tocado
Mantienes el control sobre las partes durante el día.
separadas.

18
43. Flor carnada. Una planta brota del 59. Intercambiar cuerpo. Intercambias tu
suelo, emanando olor a carne en cuerpo con la criatura a la que toques. Si un
descomposición. cuerpo muere, el otro también.
44. Fobia. Una criatura cercana se 60. Invocarcubo.Unavezporsegundopuedes
aterroriza ante un objeto a tu elección. invocar o desterrar un cubo de tierra de un
metro de lado. Los nuevos cubos deben
45. Forma bestial. Tú y tus posesiones se surgir unidos a la tierra o a otros cubos.
transforman en un animal mundano.
61. Invocar espíritu. El espíritu de un cadáver
46. Forma de humo. Tu cuerpo se cercano se manifiesta y responde a una
convierte en una nube de humo pregunta.
viviente que puedes controlar.
62. Invocarídolo. Una estatua de piedra
47. Forma de limo. Te conviertes en una tallada del tamaño de una mula surge del
gelatina viviente. suelo.
48. Foso. Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de 63. Leer mentes. Puedes oír los pensamientos
profundidad se abre en el suelo. superficiales de las criaturas cercanas.
49. Frenesí. Una criatura cercana estalla en un 64. Levantar osamenta. Un esqueleto emerge
frenesí de violencia. del suelo para servirte. Es increíblemente
estúpido y solo puede seguir órdenes
50. Grupo de animales. Te conviertes en una sencillas.
bandada de cuervos, una colonia de ratas o
un banco de pirañas. Solo puedes ser 65. Levitar.Unobjetolevitasinfriccióna60cm
afectado por ataques de estallido. del suelo. Llega a soportar el peso de un
humanoide.
51. Hipnotizar. Una criatura entra en trance y
responderá con sinceridad a una pregunta 66. Machete. Una cuchilla giratoria sale
que le hagas con “sí” o “no”. volando de tu pecho, cortando cualquier
material vegetal en su camino. Es
52. Hogar.Hacesaparecerunacabañarobusta inofensiva contra cualquier otro material.
y amueblada durante 12 horas. Puedes
decidir quién puede entrar y quién no. 67. Marca de mago. Lanzas un chorro de
pintura de un color desconocido, desde la
53. Identificar dueño. Aparecen letras sobre el punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta
objeto que toques, indicando el nombre de pintura, a cualquier distancia e incluso a
su dueño, siempre y cuando lo tenga. través de objetos sólidos.
54. Iluminar. Una luz flotante se mueve a tu 68. Mascarada. La voz y apariencia de un
voluntad. personaje se vuelven idénticas a las de un
55. Ilusión auditiva. Creas sonidos ilusorios personaje que toques.
que parecen provenir de una dirección a tu 69. Miniaturizar. Una criatura que toques es
elección. reducida al tamaño de un ratón.
56. Ilusión visual. Haces aparecer una ilusión, 70. Muro elemental. Haces que surja del suelo
estática y silenciosa, del tamaño de una unmurorectode15mdelargoy3mdealto,
habitación. hecho de fuego o hielo.
57. Imagen especular. Haces aparecer un 71. Nubedeniebla. Una espesa nube de niebla
duplicado ilusorio de ti mismo, que se se extiende desde donde estás.
mantiene bajo tu control.
72. Objeto animado. Un objeto obedece tus
58. Intercambiar. Dos criaturas a las que órdenes lo mejor que puede.
puedas ver intercambian sus posiciones.

19
73. Odio. Una criatura desarrolla un profundo 87. Sentir. Elige un tipo de objeto (llave, oro,
odio hacia otra criatura o grupo de ellas, y flecha, jarra, etc.). Puedes percibir el que se
deseará destruirlas. encuentre más cerca.
74. Oír susurros. Puedes escuchar sonidos 88. Señalar objetivo. El objeto que toques se
débiles con claridad. convierte en el objetivo de cualquier
hechizo cercano.
75. Ojo arcano. Puedes ver mediante un globo
ocular mágico y flotante que vuela a tu 89. Surgencia. Haces aparecer un manantial
voluntad. de agua de mar.
76. Oler. Puedes percibir incluso los más leves 90. Telepatía. Dos criaturas pueden escuchar
rastros de olor. sus pensamientos, sin importar a qué
distancia se encuentren.
77. Ordenar.El objetivo obedece una orden de
tres palabras, siempre y cuando no le cause 91. Telequinesis. Puedes mover un objeto de
daño. hasta 30 kilogramos con la mente.
78. Pacificar. Una criatura cercana desarrolla 92. Teletransportar.Teletransportasunobjeto
aversión a la violencia. o una persona que puedas ver hasta a 15 m
de donde se encuentre.
79. Portal.Abresunportalaunplanoaleatorio.
93. Terremoto. La tierra se sacude
80. Prisión astral. Atrapa un objeto dentro de violentamente. Las edificaciones pueden
un caparazón de cristal impenetrable. El derrumbarse o sufrir daños.
objeto queda fijo en el tiempo y en el
espacio. 94. Toc-toc. Unacerradurapróxima, mundana
o mágica, se abre ruidosamente.
81. Proteger. En el suelo aparece un círculo
plateado de 15 m de diámetro. El círculo no 95. Toque helado. Una gruesa capa de hielo se
podrá ser atravesado por una especie a tu extiende en la superficie tocada, cubriendo
elección. hasta un radio de 3 m.
82. Puerta espejo. Conviertes un espejo en un 96. Trepar como araña. Puedes moverte por
portal que conduce a otro espejo donde te las superficies como una araña.
hayas mirado hoy.
97. Velo. Una criatura que toques se vuelve
83. Red. Lanzas una gruesa red desde tus invisible hasta que se mueva.
muñecas.
98. Visión. Controlas completamente lo que ve
84. Repeler. Dos objetos se repelen una criatura.
fuertemente de manera magnética entre
sí, si se acercan a 3 metros. 99. Visión de rayos X. Puedes ver a través de
paredes, tierra, tela, etc.
85. Resbalar. Toda superficie en un radio de 10
m se vuelve extremadamente resbaladiza. 100. Visiónverdadera.Ves a través de todas las
ilusiones cercanas.
86. Salto. Das un único salto de hasta 3 metros
de alto.

20
Resumen de reglas
Características sin coste adicional. Si están exhaustos o en
FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia. peligro, puede ser necesaria una tirada de
DES: Esquivar, sigilo y reflejos. salvacióndeVOLparaevitarmalasconsecuencias.
VOL: Persuasión, intimidación y magia. Acciones
En su turno, un personaje puede moverse
Tiradas de salvación hasta 12 metros y realizar una única acción.
Tienes éxito si sacas igual o menos que tu Las acciones pueden incluir lanzar un
característica con un d20. hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento
Un resultado de 1 siempre es un éxito; un u otras actividades que tengan sentido. Las
resultado de 20 siempre es un fallo. acciones, los ataques y los movimientos
tienen lugar simultáneamente. Cuando el
Protección contra golpes orden de los turnos no esté claro, los PJ
La PG indica la capacidad de un PJ para deberían hacer una tirada de salvación de
evitar ser lastimado. Esta capacidad se DES para ver si actúan antes que sus
reduce durante el combate y se recupera enemigos.
tras unos momentos de descanso. Para batirse en retirada ante una situación
Inventario peligrosa, es necesario tener éxito en una
tirada de salvación de DES, así como un
Los PJ tienen 10 espacios de inventario: lugar seguro al que huir.
cuatro en su cuerpo y seis en su mochila
(que puede servir como saco de dormir si se Combate
vacía). La mayoría de los objetos ocupan un El atacante tira su dado de daño del arma y
único espacio, pero los objetos más resta la armadura del objetivo, luego resta
pequeños se pueden agrupar y contarían el resultado obtenido a la PG de su
como uno solo. Los objetos voluminosos oponente. Los escudos y otras protecciones
ocupan dos espacios y son incómodos o proporcionan un bonus a la defensa (por
difíciles de transportar. ejemplo, +1 armadura), pero solo si el objeto
Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la se está empuñando (o se lleva puesto en
PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden caso de protecciones).
llevar más de lo que permita su inventario, El valor máximo de armadura es 3. Los
aunque las carretas y los caballos pueden ataques sin armas siempre hacen 1d4 de
proporcionar más espacios. daño. Si el objetivo está siendo atacado por
múltiples atacantes, tira todos los dados de
Estar exhausto daño y quédate con el resultado más alto. Si
Un PJ exhausto no puede recuperar su PG. atacas con dos armas al mismo tiempo, tira
Si sigue exhausto por más de un día, añade ambos dados de daño y quédate con el más
una fatiga a su inventario. Cada fatiga alto.
ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta Si un ataque está en desventaja, el daño se
que pueda descansar en un lugar seguro. reduce a 1d4, independientemente del
Este efecto es acumulativo. arma. Si el ataque está en ventaja, el
Curación atacante usa 1d12. Los ataques con la
Un momento de descanso y un trago de cualidad estallido afectan a todos los
agua restaurarán la PG perdida, pero objetivos del área, tirando el daño por
pueden dejar vulnerable al grupo. La separado para cada uno de ellos.
recuperación de puntos de característica Daño
requiere una semana de descanso y la ayuda Si un ataque reduce la PG de un PJ
de un sanador experto. exactamente a cero, debe consultarse la
Libro de hechizos tabla de “Cicatrices” (pág. 15). El daño que
Los libros de hechizos contienen un único sobra tras reducir la PG de un objetivo a
hechizo y ocupan un espacio en el cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego,
inventario. Cualquiera puede lanzar un debe hacer una tirada de salvación de FUE
hechizo mientras sostenga el libro de para evitar el daño crítico. El fallo deja al PJ
hechizos con ambas manos y lea su fuera de combate y si no recibe
contenido en voz alta. Lanzar un hechizo tratamiento, morirá. Tener FUE 0 significa
agrega fatiga al inventario del PJ. la muerte; tener DES 0 significa parálisis;
Si disponen de tiempo suficiente y un lugar tener VOL 0 significa que estás delirando.
seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo
Preguntas frecuentes

Introducción ¿Cómo se decide el orden de


turnos?
A continuación, damos respuesta a las
dudas más frecuentes de los recién llegados Algunos juegos se basan en "iniciativas"
a Cairn. para determinar quién actúa primero al
iniciar un combate. En Cairn, cada PJ debe
¿Cómo influye el trasfondo realizar una tirada de salvación de DES
de un PJ? para actuar antes que sus oponentes. Una
vez concluida esa ronda, ambos "bandos" se
En ciertas situaciones, el trasfondo, la turnan para realizar sus ataques, y cada
historia y las experiencias relevantes de un uno de sus miembros actúa en el orden que
personaje pueden proporcionar un desee. En algunos casos, puede que no sea
beneficio (o una desventaja). Del mismo necesaria la tirada de salvación de DES,
modo, lo que ya ha ocurrido en el juego especialmente cuando un PJ o PNJ estaba
puede influir en las consecuencias de sus en guardia o preparado para atacar.
actos; incluso puede hacer innecesarias las
tiradas de salvación en algunos casos. ¿En qué ocasiones deben
realizarse tiradas de salvación?
¿Qué pasa si ninguno de los PJ
tiene experiencia ni Los PJ o PNJ solo deberían hacer tiradas de
conocimientos relevantes? salvación cuando:

• Por ejemplo, si no hay ningún PJ con el • el resultado de una acción sea


trasfondo de herbolario, el guardián incierto.
probablemente declare en una • algo está en peligro (una vida, hay una
situación que los PJ ignoran las amenaza, etc.).
propiedades de la planta y (con suerte)
las jugadoras intentarán saber más • deba evitarse el daño crítico durante
haciendo preguntas o el combate, se realiza una tirada de
experimentando. salvación de FUE.
• Si un PJ tiene un trasfondo parecido Las tiradas de salvación pueden darse
(como el de cazador), el guardián tanto en combate como fuera de este. Pero
puede dejarlo en manos del Destino y muy rara vez serán necesarias cuando un
tirar 1d6. Cuanto más saque en la PJ o PNJ reciba un ataque, ya que el
tirada, más probable será que el PJ impacto es automático. Por otra parte, hay
sepa algo relevante o útil. situaciones en las que la ficción podría
dictar que un ataque falla o es imposible.
¿Cuándo debería estallar el
combate? En una acción enfrentada, ¿quién
Cairn da por sentado que los personajes
debe hacer la tirada de salvación?
viven en un mundo peligroso, donde la más Cuando dos personajes compiten entre sí,
mínima interacción puede volverse letal. el que corra el mayor riesgo tendrá que
Por lo tanto, debe animarse al grupo de hacer la tirada de salvación. El guardián
juego a que encuentre formas no violentas debe tomar una decisión coherente a este
de resolver sus problemas. Por supuesto, respecto y, si es posible, asegurarse de que
hay momentos en los que esto será las jugadoras entienden claramente la
imposible, y dependerá del guardián situación, antes de que decidan aceptar el
determinar si una situación violenta tendrá riesgo.
que resolverse mediante el combate o no.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se aplica el daño fuera del • Los PJ se desarrollan no necesariamente
combate? porque hayan adquirido más habilidades
o experiencia, sino porque han
En ocasiones, una acción peligrosa, una cambiado de manera significativa.
trampa, un ataque sorpresa o un evento
catastrófico causará lesiones graves o • Siempre durante la partida debería
incluso la muerte. Por lo general, el haber oportunidades para que un PJ
guardián indica el tipo de daño (por cambie y se desarrolle, especialmente
ejemplo, FUE/DES/VOL) seguido de la cuando se pone en peligro.
cantidad perdida (ya sea un número
concreto o una tirada de dado). Puede ser • El desarrollo ocurre mientras pasan
difícil determinar exactamente qué tipo de cosas, no solo tras el descanso del PJ.
daño realizar y cuánto. • El entrenamiento y la especialización
deben ir ligados a las misiones y al
¿En qué ocasiones la ficción desarrollo de los personajes, tanto
prevalece sobre las mecánicas? como sea posible.
Los hechos establecidos en la ficción Algunos ejemplos de entrenamiento y
siempre deberían tener prioridad sobre las especialización:
mecánicas. En ocasiones, algunas reglas o
mecánicas quedarán anuladas, en una • Dos días de estudio con un antiguo
escena particular, debido a alguno de sus arquero real te han enseñado a
elementos (como el conocimiento o las disparar flechas con mayor eficacia.
habilidades de un PJ o PNJ). Si un ladrón Los ataques con un arco largo ahora
paticorto intenta cruzar de un salto un son mejorados.
hueco absurdamente ancho, no habrá
tirada de salvación que valga: caerá al • Después de dos semanas de práctica
abismo. Del mismo modo, cuando ese diaria empuñando la Espada de
mismo ladrón intente dejar inconsciente a Gwoed, te sientes lo suficientemente
un guardia distraído, lo conseguirá sin seguro como para usarla en combate.
problemas; no hay necesidad de tirar. Daño crítico: el objetivo pierde una
extremidad o es destripado (a tu elección).
¿Cómo mejoran los PJ si no hay
• Tras tres días de estudio bajo la tutela
niveles o PX? de un habilidoso guerrero has
En Cairn, el desarrollo del personaje es aprendido cómo evitar ser
preferible a la mejora del personaje. Esto sorprendido. Ya no es necesario
significa que aunque un PJ sufrirá cambios, realizar una tirada de salvación de
no necesariamente mejorará con el tiempo. DES antes del combate (a menosqueel
El desarrollo tiene lugar a través de medios guardián diga lo contrario).
mecánicos (como las “Cicatrices”, pág. 14), • Cinco noches de intenso estudio con
pero también mediante las cosas que el Libro de las maldiciones te han
suceden únicamente en la ficción. proporcionado una ventaja en batalla:
Para un desarrollo no mecánico del PJ, el Si insultas a un oponente antes del
guardián debería tener presente estas combate, todos sus ataques contra ti o
cosas: tus aliados quedan en desventaja.

• El desarrollo debe estar ligado a una Para más información, visita:


experiencia concreta que haya
ocurrido en la ficción. es.cairnrpg.com
• Es más importante que un PJ se
desarrolle de forma interesante, que
simplemente sea más habilidoso.

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