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«Bakumatsu Yôkai Sensô». Copyright ©2016–2020 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.
Sistema de juego «Zodiac». Copyright ©2015–2020 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.
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L a brisa fresca azotaba suavemente el rostro de Turesh, meciendo la espesa barba
que ocultaba su pétreo semblante. Su severa mirada permanecía fija en el crepitar
de las llamas, aguardando pacientemente a que se cociese la carne del ciervo recién
cazado: estaban lejos de casa, pero el día les había sido propicio a pesar de todo.
—«Gracias, oh gran Huchi, por acompañarnos esta noche».— musitó Imekanu.
La joven Ainu, pese a su corta edad, era uno de los miembros más respetados de su
aldea debido a su don innato para escuchar a los Kamui. Sus predicciones los habían
llevado, a ella y a su marido, a emprender una búsqueda a través de las montañas:
el Gran Oso les había dado la espalda, abandonando sus tierras, y las voces de los
árboles sonaban descontentas. Turesh, como la mayoría de cazadores de su aldea,
culpaba a los intrusos Nihonjin que, con sus temibles rifles, les cercaban y causaban
malestar al bosque. Pero Imekanu había visto más allá. Ella tenía la certeza de que
un mal mayor les acechaba, y los ancianos estuvieron de acuerdo en que ese mal
debía ser descubierto y expulsado antes de que pudiese causarles más daño. Turesh
no podía sino acompañar a su recién contraída esposa y apoyarla también...
Sin embargo, él seguía confiando más en su habilidad con el arco que en la guía de
los Kamui. Instintivamente, sin ser apenas consciente de ello, su mano acariciaba
el pequeño surco que había hendido en la punta de una de sus flechas, dispuesta
para ser ungida con acónito, el veneno de efecto paralizante que tantas veces le
había propiciado su propio sustento. El ciervo de esta noche era prueba de ello: tal
vez los Kamui le condujesen ante tan espléndida presa, pero fue su mano la que
disparó la flecha envenenada con mortal precisión.
Sus pensamientos fueron interrumpidos por el sonido de un trueno que anunciaba
la inminente tormenta. Un escalofrío recorrió su espalda e, instintivamente, el bravo
e impetuoso cazador se alzó arco en mano para encarar el peligro que presentía
sobre sus cabezas, agazapado entre las ramas y listo para saltar sobre él. A pesar
de su certero instinto, Turesh no pudo evitar sobrecogerse de temor al comprobar que,
realmente, un enorme felino de color negruzco aguardaba dispuesto a abalanzarse
con sus mortales garras. Pero, antes de que se resolviese tan fatídico destino,
Imekanu se interpuso entre ambos, mostrándole a la temible criatura un amuleto
fabricado por ella misma a partir de conchas de cauri. El Yôkai felino observó a
ambos con malicia y, con apenas una mirada, avivó mágicamente la hoguera en la
que estaban cociendo la carne de ciervo, espoleando las llamas contra ellos en un
violento latigazo. Pero las llamas se disiparon al entrar en contacto con la joven.
—«Escúchame, oh gran Kasha, hijo de Huchi. No venimos a invadir tu bosque,
sino a prestarte nuestro servicio. Por favor, permítenos ir en busca del Gran Oso».
El Yôkai la observó sin ocultar su sorpresa. Tras un largo instante en silencio, bajó
del árbol y se encaró con ella, mirándola fijamente, a escasos palmos de distancia:
—«La muerte acecha este lugar, y yo precedo a la muerte. Os ayudaré a evitarla».
Índice
Introducción ........................................... 3
Parte 1: "utari" (arquetipos) .......................... 5
Jugar con personajes Ainu .................................. 5
Cazador Ainu ............................................... 6
Místico Ainu ............................................... 7
Kuril Ainu ................................................. 8
Ultimar detalles ........................................... 9
LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.
LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.
La cultura de los Ainu es de carácter muy espiritual, debido a que ellos fueron los
primeros en tener contacto con los Yôkai e incluso con los Kami (a los que ellos
denominan "Kamui"); no poseen sacerdotes ni chamanes de ningún tipo, sino que
todo su pueblo es partícipe de sus ritos, los cuales suelen estar dirigidos por los
miembros más sabios de la aldea. Mientras que la mayoría de Ainu centran sus
habilidades en la caza (especialmente los más jóvenes), algunos tienden a dedicar
su atención y esfuerzos a escuchar a los Kamui e intentar agradarlos para que protejan
a su pueblo. Estos últimos también suelen profundizar más en los usos medicinales
de las hierbas y otros secretos transmitidos de generación en generación.
Parte 1: Utari Kuril Ainu
LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.
Compañeros animales
En la cultura Ainu son frecuentes la cría de perros, caballos y oseznos, siendo
los animales más comunes los perros. Un Ainu con Recursos 2+ podría tener
un caballo (en especial si se trata del jefe de la aldea o de un Cazador).
Mundos flotantes
Según su visión de la existencia, existen dos mundos paralelos: "Ainu-mosir" (el
mundo terrenal) y "Kamui-mosir" (el mundo de los dioses). Asimismo, también
existe un infierno aunque, según su creencia, no se trata de un plano inmaterial
como Kamui-mosir, sino que se encuentra bajo la tierra firme. Al igual que sucede
con los humanos y los Yôkai, los Kamui también pueden ser tanto benévolos como
maliciosos. Además, no son los únicos habitantes de Kamui-mosir.
Palillos Wen-Inau
Los Wen-Inau son una variante más específica, utilizada expresamente para repeler
las enfermedades y maldiciones, así como a los Yôkai malignos. Suelen medir unos
20 cm de longitud y generalmente se fabrican con madera de aliso en vez de sauce.
A diferencia de los Inau comunes, los Wen-Inau no se conservan durante mucho
tiempo, sino que se desechan inmediatamente después de cumplir con su propósito.
Requisitos: historia (ainu)
Un único Ainu realiza un Chequeo de Magia contra la CD o CDE aplicable en
cada caso (si no existe una CD específica, la determina el Director de Juego).
Si obtiene Éxito Definitivo, expulsa el mal inmediatamente; con cualquier
otro Éxito, las víctimas afectadas por el mal deben superar una TS de Voluntad
para restablecerse. Se puede repetir el intento una vez por hora. Las víctimas
pueden tardar un tiempo en recuperarse, a discreción del Director de Juego.
Parte 2: Kamui-mosir Objetos mágicos
Tótem
En cada aldea Ainu se construyen uno o más Tótems, fabricados con troncos de
madera de varios metros de altura y tallados con formas de animales. Lo más habitual
es que cada Tótem represente a varios osos y a un búho coronando la cima, aunque
pueden representar otros motivos e incluso a veces se talla la forma de un hombre
Ainu. La cultura Ainu no concibe la existencia de sus aldeas sin contar con la
protección de estos Tótems, sobre los que se rinden ceremonias de forma habitual en
las que todos participan, normalmente dirigidas por el líder de la aldea.
Requisitos: historia (ainu)
Los Tótems funcionan de la misma forma que los amuletos O-Fuda de piedra,
bambú o madera que protegen templos y hogares pero, en vez de un único
edificio, protegen toda la aldea. Los Yôkai malignos no pueden entrar en el
área mientras los Tótems sigan en pie y los Ainu que habitan la aldea sigan
realizando sus rituales de oración a los Kamui, que deben renovar una vez al
día. Los Ainu que participaron en el ritual de renovación aplican Mahô-teikô
mientras estén dentro de su aldea, incluso si no poseen dicha Habilidad.
Dominio Sendai
Con una profundidad de hasta 200 metros, el estrecho de Tsugaru separa las islas de
Ezochi y Honshu, al norte de la cual está la provincia de Mutsu y, dentro de esta,
la zona más septentrional es el dominio Sendai. Gobernado por el clan Date, tienen
relaciones tensas tanto con el clan Matsumae como con los Ainu, los cuales tienen
prohibido entrar en este territorio sin un edicto especial dándoles consentimiento.
Islas Kuriles
Aunque todo el archipiélago al nordeste de Ezochi se consideran territorio Ainu, las
islas más alejadas (conocidas como Islas Kuriles) son también territorio ruso, dado
que conectan con este enorme país-continente ubicado más al norte.
Sakhalin
La mitad sur de esta isla (la cual es casi tan grande como Ezochi) es territorio Ainu,
pero se encuentra dentro del territorio de Rusia. Los Ainu de esta isla se han visto
forzados a adaptarse a esta cultura y la influencia de la iglesia ortodoxa rusa.
Parte 3: Ainu-mosir La sociedad Ainu
La vida en las aldeas
Las aldeas Ainu, llamadas "Kotan", se construyen habitualmente junto a terrenos
fluviales o bien cerca de la costa, facilitando así la obtención de alimento. El lugar
más idóneo y próspero tiende a ser junto a las cuencas de los ríos por los que sube el
salmón, de ese modo se garantiza no solo el pescado, sino la proximidad de los osos.
Las aldeas funcionan mediante una jerarquía básicamente patriarcal: el jefe de la
aldea tiende a ser el padre más viejo y con la mayor descendencia, lo cual refuerza
su influencia en el "clan" que compone la aldea. El promedio de familias que vive en
una misma aldea suele ser de cuatro a siete, rara vez son más de diez. Cada familia
vive en su propia casa ("Chise"), siendo siempre la más grande la del jefe de la aldea,
la cual se usa como lugar de encuentro comunal cuando es necesario. Los lavabos
se construyen de forma externa a las casas y de forma separada para los hombres
("Ashinru") y para las mujeres ("Menokoru"). Otras estructuras comunes son los
almacenes para la comida ("Pu"), jaulas de madera para los oseznos que a veces
capturan, y tendederos para los peces y las plantas silvestres. Además, todas las
aldeas tienen siempre, como mínimo, un tótem protector.
Territorio cercano
El territorio de caza cercano a la aldea se considera un coto privado perteneciente a
esta aunque, en ocasiones, si dos o más aldeas se han establecido en zonas cercanas
de un mismo territorio, comparten el coto de caza. Cada aldea se gobierna a sí misma,
pero el sentimiento de fraternidad y cooperación entre ellos es considerable. Por el
contrario, si un forastero (incluso si es un Ainu de tierras lejanas) invadiese sus
territorios sin permiso, se enfrentaría a severos castigos, a veces incluso la muerte.
Estas mismas consideraciones son aplicables también a los cotos de pesca.
Parte 3: Ainu-mosir La sociedad Ainu
Chise, las casas Ainu
Sus casas, llamadas Chise, están hechas
de madera revestida de corteza; sus
techos son una estructura de cañas de
bambú cubierta con paja. La forma de
las Chise es rectangular, las mayores
miden hasta 25x30 shaku (7.5x9m).
La puerta siempre está en la pared oeste;
en la pared este se sitúa una ventana
llamada "Rorun-puyar": se considera
sagrada, los Ainu nunca miran a través
de ella. Junto a al Rorun-puyar está el
altar "Nusasan" sobre el que colocan los
Inau cuando realizan alguna ceremonia.
Cerca de la puerta está el agujero del
fuego, rodeado por una estructura hecha
de troncos en la que cuelgan la olla con
la que cocinan y encima, en el techo, un
agujero permite la salida del humo. El suelo de la casa es de madera y está cubierto
por dos capas de alfombra, una hecha de junco y otra de tela. Aparte del Nusasan y
el agujero del fuego, el único "mueble" de la casa es el Iyoykir, una plataforma de
madera reservada para los objetos valiosos, a menudo el arco y el carcaj. A modo de
camas, extienden planchas sobre el suelo y emplean pieles a modo de colcha.
A. Puerta. E. Agujero del fuego.
B. Ventanas comunes. F. Plataforma Iyoykir.
C. Ventana Rorun-puyar. G. Camas.
D. Nusasan. H. Barreños de agua.
I. Aparejos y herramientas.
Gastronomía
Su dieta consiste en carne de venado, oso, zorro, lobo, tejón, buey y caballo, así como
pescado, cangrejos, ostras, aves, mijo, frutas, verduras, hierbas y raíces. El pescado
lo comen crudo o asado dependiendo de la receta, a diferencia de la carne, que siempre
la cocinan asada o cocida. Durante los crudos inviernos de Ezochi, aprovechan el
frío extremo para conservar el pescado y marisco enterrándolos en la nieve: de ese
modo, se aseguran disponer de provisiones de estos alimentos cuando la pesca escasea.
La caza, en cambio, abunda en invierno, así como la recolección de vegetales ya que,
con el frío, muchas plantas se marchitan y sus tubérculos son más fáciles de obtener.
Al comer, los hombres utilizan un utensilio especial para apartarse el bigote.
Parte 3: Ainu-mosir La Cultura Ainu
Vestimenta
El traje tradicional Ainu, llamado "Chikarkarpe", es el resultado de la fusión cultural a
la que se han adaptado con el paso de los siglos, con el estilo de costura aprendido
de los Nihonjon y decorado con motivos geométricos tradicionales Ainu. Suele estar
tejido con hilo extraido de la corteza de olmo y, según su creencia, les protege no solo
de las inclemencias del clima, sino también de los malos espíritus, los cuales no les
prestarán atención mientras vistan este traje y no les causen ningún agravio. Aun
así, los más prudentes elaboran amuletos de protección fabricados con pequeñas
piezas de madera tallada con diseños geométricos similares a los del chikarkarpe,
así como plumas, conchas, cráneos de pequeños pájaros y elementos similares. En
su aldea suelen calzar sandalias de paja, pero cuando salen de caza es habitual que
usen botas hechas con piel de salmón. Otras prendas habituales para protegerse del
duro clima norteño de Ezochi son abrigos de ortigas o piel de salmón para resguardarse
de la lluvia, y abrigos de piel de pájaro cubiertos de plumas para protegerse del frío.
Las mujeres suelen adornarse con collares de cuentas de cristal ("Tamasay") o de
placas metálicas ("Rektunpe"), y tanto las mujeres como los hombres a menudo
llevan pendientes hechos de parra de uva u otros materiales como hueso. Algunos
y en especial las mujeres cubren su cabeza con un pañuelo, que con frecuencia está
estampado con motivos geométricos como los que usan en su ropa; algunos hombres
usan un gorro de paja ceremonial adornado con una
figurita de madera tallada en forma de cabeza de oso.
Rasgos físicos
A diferencia de los Nihonjin, los Ainu son de piel
clara y vello corporal abundante. Algunos tienen
los ojos claros, y su pelo tiende a ser ondulado y
de tonalidades que varían entre negro y castaño,
el cual suelen cortarse en una media melena que
les cae hasta los hombros. Al alcanzar la madurez,
los hombres dejan de afeitarse, luciendo largas y
espesas barbas a medida que envejecen; las mujeres,
por su parte, al entrar en la pubertad se tatúan en
diversas zonas de su cuerpo, como la boca, la frente,
los brazos e incluso los genitales.
Ceremonia nupcial
Los matrimonios pueden ser de mutuo acuerdo entre hombre y mujer, o concertados
previamente por sus padres pero, en cualquier caso, la mujer siempre puede elegir:
el pretendiente visita su casa y ella le ofrecerá un bol de arroz, del cual él se come
la mitad del y le devuelve la otra mitad. Si la mujer se come el resto, significa que
ha aceptado su propuesta pero, si deja el bol a un lado, le ha rechazado. Si le acepta,
la ceremonia es sumamente sencilla e igualmente discreta: el hombre le regalará
a la novia un cuchillo grabado, y ella a cambio le dará una prenda de tela bordada.
La edad para casarse es a partir de 17 años para los hombres y 15 para las mujeres.
La música Ainu
Yukar: "cantares épicos", una forma de poesía acompañada de gestos corporales.
Algunos Yukar se cuentan desde el punto de vista de un Kamui: un indicio de
que, tal vez, dichas historias les fuesen transmitidas directamente por los dioses.
Upopo: canciones cotidianas cortas y sencillas, como el Kar Upopo (canción para
hacer sake) o el Iyuta Upopo (la canción de los golpes); sin embargo, poseen
una trascendencia mística y se usan para ahuyentar a los espíritus malignos.
Rekukhara: un juego vocal que requiere técnicas de canto de garganta.
Yaisama: cantos improvisados que se usan para expresarse emocionalmente.
Instrumentos musicales: Mukkuri (idiófono hecho de bambú), Chirektekuttar
(instumento de viento tubular), Tonkori (instrumento de cinco cuerdas), Kaco
(tamboril similar a la pandereta), Pararayki (laúd de 3 cuerdas de los Kuril).
Parte 3: Ainu-mosir El idioma Ainu
Fonéticamente, el idioma Ainu posee cinco vocales y 16 consonantes (varias de ellas
derivadas de sonidos como "ts" o "dz") y muchas de sus palabras se acentúan
elevando el tono de voz en alguna sílaba específica. Gramaticalmente, es similar al
japonés hasta cierto punto, con una estructura de "sujeto-objeto-verbo" y marcando
el objeto y el sujeto con partículas al final de estos. En cuanto a la escritura, debido
a su larga y respetada tradición oral, antiguamente los Ainu no escribían. A partir de
su contacto con los Nihonjin y la influencia que estos les causaron culturalmente,
los Ainu de Ezochi escriben utilizando una versión modificada del silabario katakana.
Por su parte, los Ainu de Sakhalin y las Islas Kuriles utilizan el alfabeto ruso y, en
algunos casos, también el alfabeto latino (aunque muy pocos entienden el latín).
Vocabulario Ainu
Itak: idioma. Kamui, Kamuy: deidad.
Utari: camarada. Ape: fuego.
Ainu: humano, hombre. Rama: alma.
Okkay: hombre. Oske: entrañas.
Matu: mujer, esposa. Kewe: cadáver.
Hapo: madre. Onashi: calavera.
Aca: padre. Ku: arco.
Ahci: abuela. Kunna: negro.
Ekasi: abuelo. Retar: blanco.
Sapo: hermana. Tanto: hoy.
Yupo: hermano. Nisatta: mañana.
Chise: casa, hogar. Numan: ayer.
Kotan: aldea. Ukran: anoche.
Mosir: mundo. Mokol: dormir.
Sisam: Nippon. Ancikar: noche.
Cikoikip: animal, bestia. To: día, sol.
Eper, Iso: oso. Cup: luna, sol.
Sita: perro. Pa: año.
Seta: cachorro. Mata: invierno.
Umma: caballo. Irankarapte: hola.
Cikap: pájaro, ave. Haap: gracias.
Cep: pez, pescado.
Kam: carne. Los números del uno al diez
Ni: árbol. Sine (1), tup (2), rep (3), inep (4),
Nitay: bosque. asiknep (5), iwanpe (6), arwanpe (7),
Pet: río. tupesanpe (8), sinepesanpe (9), wanpe (10).
Nishi: cielo.
Parte 3: Ainu-mosir En tiempos de guerra
En el periodo Bakumatsu es raro ver a ningún Ainu equipado para la guerra,
ya que se encuentran estrechamente vigilados por el clan Matsumae.
Arcos Ainu
Los arcos Ainu son equiparables a los Hankyû en manejabilidad, alcance y efectividad.
Espadas Ainu
Los Ainu no forjan el acero, y el que les venden los Nihonjin es de baja calidad.
No obstante, cada aldea suele poseer espadas ceremoniales "Taknep-ikor", similares
a las Kodachi, pero de manufactura más simple y de hoja más ancha y con grabados.
Lanzas Ainu
Los Ainu a menudo usan lanzas para la caza del oso.
También utilizan unos arpones llamados "Marek",
principalmente para la pesca del salmón, pero cuyo
garfio también resulta útil en combate.
Armaduras Ainu
Dados sus escasos conocimientos en metalurgia y
la escasez de hierro en Ezochi, sus armaduras son de
madera y bambú; sin brazales ni hombreras, pero
con un largo faldón que les protege las piernas.
Aplican las reglas de las armaduras Tatami-dô.
Escudos Ainu
Aún más infrecuentes que
las armaduras, fabricados
en madera y con motivos
sagrados pintados en su superficie, estos grandes escudos se
usan principalmente para protegerse de las flechas enemigas.
También son eficaces en el cuerpo a cuerpo pero, teniendo en
cuenta el filo y poder destructivo de las armas de acero forjado
que utilizan los Nihonjin, estos escudos se rompen con relativa
facilidad. Además, la mayoría de Ainu prefieren el uso del arco,
que requiere de ambas manos libres.
Tabla M3.3.A. - Armas características de los Ainu.
GRUPOS DE ARMAS E BASE DAÑO REGLAS
¿Por qué Lord Matsumae Takahiro ha enviado a un grupo tan reducido y sin
más escolta que algún Samurai o Ashigaru a establecer una colonia, en estas
tierras ya ocupadas por los Ainu? ¿Acaso es todo una excusa para justificar
un conflicto bélico a mayor escala y aumentar la represión sobre ellos?
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
"La sombra del mal"
El joven Unayanke, nieto primogénito del jefe de la aldea, es un chico muy temerario
para su corta edad: pese a que aún le faltan años para ser considerado adulto, ya se
aventura a salir en solitario a cazar liebres, pájaros y otros animales, lo que supone
un gran orgullo para su padre... o así había sido hasta ahora. Esta tarde, Unayanke
regresó a la aldea muy fatigado y desorientado, y su estado parece empeorar con cada
hora que pasa, ya ni tan siquiera puede hablar ni tenerse en pie... su abuelo ha tallado
un Wen-Inau y han rogado a Huchi que salve la vida del muchacho pero, por el
momento, no han obtenido respuesta. Es necesario descubrir qué clase de mal atenaza
al joven cazador... antes de que sea demasiado tarde.
Si uno de los PJs es un Místico y posee la Habilidad "orientación", el hilo
conductor para iniciar la aventura debería recaer sobre él (si hubiese varios
PJs que cumplan estas condiciones, elige a quien posea más PK temporales o
bien determínalo al azar). Este PJ deberá restarse 1 PK temporal al comienzo
de la aventura, ya que tendrá que usar su Magia adivinatoria para consultar
los designios de los Kamui y así obtener la pista que los guíe respecto a lo que
deban hacer pero, a cambio, dicho PJ será nombrado líder del grupo (será el
jefe de la aldea quien designe al resto de PJs para que le acompañen a modo
de protección y le ayuden en esta búsqueda).
Lejos del hogar:
La búsqueda podría comenzar cerca de la aldea, probablemente por el coto
de caza que estuviese frecuentando Unayanke, pero pronto deberían hallar
algún indicio que les lleve lo suficientemente lejos como para que no puedan
recibir más ayuda de la que ya disponen ellos mismos.
La fuente de origen:
El mal que padece Unayanke puede deberse a muy diversas causas: podría
tratarse de alguna enfermedad causada por un Mushi (consulta el capítulo 7
del Reglamento Básico) que requiera de ingredientes especiales que solo se
puedan conseguir en zonas de alta montaña; o tal vez un Chimi le atacase en
el bosque y le contagiase; incluso podría estar siendo víctima del embrujo de
un Mahôtsukai a quien Unayanke sorprendiese por este territorio.
El tiempo apremia:
El factor más importante que hay que transmitir a los jugadores en este tipo
de aventura es la certeza de que cada hora que tarden en solucionarlo podría
ser decisiva para salvar la vida del joven Unayanke. Recordad que las aldeas
Ainu son pequeñas y la relación de los PJs con el niño debería ser cercana.
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
"Desolación y venganza"
Son tiempos en los que la caza y la pesca escasean y, por eso, Harukor se ha alejado de
su coto de caza para conseguir presas más grandes con las que pasar. Ha dedicado
varios días rastreándole pero, por fin, ha cazado un espléndido venado que, enterrado
en la nieve, les proveerá de alimento durante buena parte del invierno. «Toda la aldea
estará contenta» —piensa Harukor mientras emprende la marcha de regreso. Pero,
cuando llega de vuelta a su aldea... ¿qué ha sucedido? Las casas han sido quemadas
y derrumbadas. Sus amigos, su familia... ¡todos han sido asesinados!
Uno de los PJs debería ser ese Cazador Ainu que, cuando regresa a su aldea,
la encuentra arrasada. Por el bien de la partida y para reunir al grupo de PJs
cuanto antes, debería tenerse en cuenta el shock inicial que supone haberse
encontrado semejante horror a su regreso, por lo que su primera reacción no
tiene por qué ser racional... tan solo asumid sus actos en ese momento como
parte de la narración inicial: probablemente Harukor buscaría en vano algún
superviviente, solo para encontrar los cadáveres de todos sus seres queridos,
esposa e hijos incluidos, lo que le trastornaría cada vez más. Después saldría
con rumbo errático por los alrededores de su aldea, arco en mano, en una ciega
búsqueda de venganza... y así se encontraría con uno de los Cazadores de la
aldea más cercana, con la que comparten coto de caza y, al contarle lo que ha
sucedido, este le llevaría a su aldea en busca de ayuda, y tal vez preocupado
al pensar que ellos podrían ser los siguientes. El resto de PJs del grupo que
se formará podrían ser Cazadores de esta otra aldea y, como mínimo, un Místico
que les acompañe a la aldea destruida para ayudar en la ceremonia funeraria
(dirigida por Harukor: como último superviviente, es ahora el jefe de su aldea).
Los atacantes y sus motivaciones:
Cuando regresen juntos a la aldea de Harukor, ahora sí con la mente lúcida, él
y sus acompañantes podrán investigar lo sucedido. Los atacantes podrían ser
un grupo armado de Nihonjin, tal vez Bandidos que se hayan refugiado en los
bosques y hayan saqueado la aldea en busca de alimento. Pero lo único que
descubrirían inicialmente los PJs es algún arma rota, una flecha o cualquier
indicio similar que delataría la presemcoa de Nihonjin, lo que podría generar
un conflicto con el clan Matsumae: dependiendo de cómo lo afronten los PJs,
podría derivar en una nueva revuelta de los Ainu, o podrían descubrir que se
trata de Bandidos perseguidos también por el clan Matsumae, aunque lo más
coherente sería que los Ainu se negasen a dejarlo en sus manos o colaborar
con ellos, convirtiéndose en una competencia por dar caza a los Bandidos y
ajusticiarles antes de que los Nihonjin puedan intervenir. Otras posibilidades
podrían ser extranjeros "nanban" que hayan logrado llegar desde Sakhalin,
o incluso algún tipo de Yôkai malvado y temible que irrumpiese en la aldea
durante la noche, como por ejemplo un Inugami o un grupo de Bugbears.
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
"Los vecinos del norte" Lejos de Nippon
Hace apenas un par de meses, durante
Una alternativa interesante podría ser, incluso,
el crudo invierno, llegaron a la aldea desarrollarlo a la inversa: que unos exiliados
unos extraños viajeros: al parecer, se Nihonjin se adentrasen en Sakhalin, usando
aventuraron a cruzar el gélido mar las comunidades Ainu como nexo; pero eso ya
desde Sakhalin, cuyas tierras fueron excede el ámbito propuesto por este juego.
abandondonadas por los Kamui hace
ya mucho tiempo. Aunque se les ha concedido permiso para vivir junto a la aldea,
uno de ellos causa algún recelo: «es como los nuestros, pero no es uno de los nuestros».
El planteamiento de esta aventura es el siguiente: al menos uno de los PJs
es un Kuril Ainu, y hay otro personaje (PJ o PNJ) que vino con él: un ruso de la
iglesia ortodoxa católica. No solo se trata de un extranjero, sino que profesa
una fe prohibida bajo pena de muerte, lo que le pone en una situación crítica
en caso de que fuese descubierto por los Nihonjin del clan Matsumae.
El extranjero:
Para representar al ruso católico, puedes basarte en uno de los Arquetipos
expuestos en el Reglamento Básico: el Kakure Kirishitan, aunque con algunos
ajustes. Reemplaza sus idiomas "japonés" y "ainu" por "ruso", y su Habilidad
gratuita "criptografía" por "teppôjutsu", "medicina (rangaku)" o algún oficio,
dependiendo del enfoque que desees darle al personaje. El hecho de no hablar
japonés ni ainu ofrece muchas posibilidades narrativas; no obstante, si no os
sentís cómodos con el grave hándicap que ello implica, podría hablar el idioma
ainu aunque solo sea de forma muy limitada.
Aceptado, pero con recelo:
...
Sistema Zodiac
El sistema de juego Zodiac es
la culminación de ideas que
llevaban fraguándose desde el
año 2002 sin llegar a terminar
de convencer nunca al autor
hasta que, en 2015, redirigió
el rumbo a seguir, manteniendo
su esencia pero replanteando
unas mecánicas de juego más
modernas y, sobre todo, más
fluidas. Sin llegar al nivel de
abstracción de algunos juegos
de rol actuales, Zodiac busca
ofrecer tanto elementos para
fomentar la narratividad como
el juego táctico, ofreciendo la
flexibilidad suficiente para que
cada grupo de jugadores tome
del sistema los elementos más
acordes a su estilo de juego.