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«Yukar: cantares épicos». Copyright ©2020 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.

— Edición digital revisada el domingo 21 de junio de 2020. —

«Bakumatsu Yôkai Sensô». Copyright ©2016–2020 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.

Sistema de juego «Zodiac». Copyright ©2015–2020 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.
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L a brisa fresca azotaba suavemente el rostro de Turesh, meciendo la espesa barba
que ocultaba su pétreo semblante. Su severa mirada permanecía fija en el crepitar
de las llamas, aguardando pacientemente a que se cociese la carne del ciervo recién
cazado: estaban lejos de casa, pero el día les había sido propicio a pesar de todo.
—«Gracias, oh gran Huchi, por acompañarnos esta noche».— musitó Imekanu.
La joven Ainu, pese a su corta edad, era uno de los miembros más respetados de su
aldea debido a su don innato para escuchar a los Kamui. Sus predicciones los habían
llevado, a ella y a su marido, a emprender una búsqueda a través de las montañas:
el Gran Oso les había dado la espalda, abandonando sus tierras, y las voces de los
árboles sonaban descontentas. Turesh, como la mayoría de cazadores de su aldea,
culpaba a los intrusos Nihonjin que, con sus temibles rifles, les cercaban y causaban
malestar al bosque. Pero Imekanu había visto más allá. Ella tenía la certeza de que
un mal mayor les acechaba, y los ancianos estuvieron de acuerdo en que ese mal
debía ser descubierto y expulsado antes de que pudiese causarles más daño. Turesh
no podía sino acompañar a su recién contraída esposa y apoyarla también...
Sin embargo, él seguía confiando más en su habilidad con el arco que en la guía de
los Kamui. Instintivamente, sin ser apenas consciente de ello, su mano acariciaba
el pequeño surco que había hendido en la punta de una de sus flechas, dispuesta
para ser ungida con acónito, el veneno de efecto paralizante que tantas veces le
había propiciado su propio sustento. El ciervo de esta noche era prueba de ello: tal
vez los Kamui le condujesen ante tan espléndida presa, pero fue su mano la que
disparó la flecha envenenada con mortal precisión.
Sus pensamientos fueron interrumpidos por el sonido de un trueno que anunciaba
la inminente tormenta. Un escalofrío recorrió su espalda e, instintivamente, el bravo
e impetuoso cazador se alzó arco en mano para encarar el peligro que presentía
sobre sus cabezas, agazapado entre las ramas y listo para saltar sobre él. A pesar
de su certero instinto, Turesh no pudo evitar sobrecogerse de temor al comprobar que,
realmente, un enorme felino de color negruzco aguardaba dispuesto a abalanzarse
con sus mortales garras. Pero, antes de que se resolviese tan fatídico destino,
Imekanu se interpuso entre ambos, mostrándole a la temible criatura un amuleto
fabricado por ella misma a partir de conchas de cauri. El Yôkai felino observó a
ambos con malicia y, con apenas una mirada, avivó mágicamente la hoguera en la
que estaban cociendo la carne de ciervo, espoleando las llamas contra ellos en un
violento latigazo. Pero las llamas se disiparon al entrar en contacto con la joven.
—«Escúchame, oh gran Kasha, hijo de Huchi. No venimos a invadir tu bosque,
sino a prestarte nuestro servicio. Por favor, permítenos ir en busca del Gran Oso».
El Yôkai la observó sin ocultar su sorpresa. Tras un largo instante en silencio, bajó
del árbol y se encaró con ella, mirándola fijamente, a escasos palmos de distancia:
—«La muerte acecha este lugar, y yo precedo a la muerte. Os ayudaré a evitarla».
Índice
Introducción ........................................... 3
Parte 1: "utari" (arquetipos) .......................... 5
Jugar con personajes Ainu .................................. 5
Cazador Ainu ............................................... 6
Místico Ainu ............................................... 7
Kuril Ainu ................................................. 8
Ultimar detalles ........................................... 9

Parte 2: "kamui-mosir" (magia) ........................ 10


Los Kamui ................................................. 10
Habilidades relacionadas con la magia ..................... 12
Objetos mágicos: "inau" ................................... 13
Objetos mágicos: "tótem" .................................. 14

Parte 3: "ainu-mosir" (el mundo) ...................... 15


Las fronteras ............................................. 15
La sociedad Ainu .......................................... 16
La cultura Ainu ........................................... 18
El idioma Ainu ............................................ 21
En tiempos de guerra ...................................... 22

Parte 4: "yukar" (semillas de aventura) ............... 23


"Esos extraños salvajes" .................................. 23
"La sombra del mal" ....................................... 24
"Desolación y venganza" ................................... 25
"Los vecinos del norte" ................................... 26
Parte 1: Utari Personajes Ainu
También conocidos como "Ezo", "Yezo" o "Utari" ("camarada"), los Ainu (en su
propio idioma Ainu significa "humano") son en realidad los habitantes originales de
estas islas. Su cultura se remonta a más de 4000 años antes de que se fundase el reino
de Yamato, posteriormente conocido como Nippon. Sin embargo, con la llegada de los
Samurai durante la era Heian, los Nihonjin afianzaron su dominio en la mayoría de
islas, y la cultura "Ojotsk" tradicional de los Ainu se vio fuertemente influenciada
por la cultura "Satsumon". En un principio los Ainu y los Nihonhin convivían en
paz, siendo frecuentes los intercambios comerciales entre ambas culturas. Pero la
influencia de los Nihonjin sobre los territorios era cada vez más abrumadora hasta
que, progresivamente, la militarización de territorios obligó a los Ainu a desplazarse
cada vez más al norte, hasta quedar recluidos en la isla de Ezochi.
Jugar con un PJ Ainu es complicado: si lo que pretendemos es mantenernos
en un contexto histórico, resulta inverosímil que un miembro de esta etnia se
aventure fuera de sus tierras, ya que tendría serias complicaciones en los
pasos fronterizos y sería rechazado por la mayoría de la gente, siendo difícil
de explicar, además, que un Ainu viajase en compañía de PJs de casta Samurai,
por ejemplo. Por supuesto, la última decisión al respecto le pertenece a cada
grupo de jugadores, y el rigor histórico nunca debería ser un obstáculo para
la diversión de dicho grupo (de hecho, aunque Bakumatsu Yôkai Sensô está
ambientado en una sólida base histórica, esta se entremezcla con su propia
metatrama de fantasía, cambiando algunos hechos históricos del Bakumatsu
para adecuarlos a su marco mitológico y las intrigas que se entretejen en él).
Dicho esto, una alternativa más respetuosa con el contexto histórico y que
puede suponer un reto estimulante para los jugadores, podría consistir en
ambientar la campaña en Ezochi y/o en sus inmediaciones, y que todos los PJs
del grupo pertenezcan al pueblo Ainu. Por supuesto, esto resultaría monótono
si todos los PJs fuesen cazadores (aunque a un mismo arquetipo se le puedan
dar diferentes enfoques). A continuación se presentan dos nuevos Arquetipos
centrados en otros aspectos de la cultura Ainu:
El Místico representa a esa minoría que, en vez de dedicarse a la caza como
la mayoría en su aldea, se centran en su faceta más espiritual. Los Ainu no
poseen "chamanes" ni "sacerdotes" como tales, sino que todos sus miembros
son partícipes de sus ritos, los cuales suelen ser dirigidos por el líder de la
aldea. Sin embargo, es incuestionable que algunos miembros de cada aldea
tiendan a ser más perceptivos respecto a los Kamui y la magia.
El Kuril representa a los Ainu de Sakhalin y las Islas Kuriles, al norte de
Ezochi, en Rusia. Es extremadamente infrecuente la presencia de un Kuril en
Nippon, pero puede suponer un enfoque diferente y especial para las partidas.
Parte 1: Utari Cazador Ainu

LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.

Rasgos especiales: debe elegir "Extranjero (raza Ainu)".


Habilidades gratuitas: [P] caza, [I] historia (ainu), idiomas (ainu, japonés).
Habilidades disponibles: [F] dokueki-teikô, golpe poderoso, [A] bajutsu,
[D] kyûjutsu, yabusame * , [P] pesca, orientación, entorno familiar (bosques),
[I] escritura (japonés)*, oficio (adiestrador, herbolario), [V] mahô-teikô, sexto sentido.
Experiencia inicial: 8 PX.
La mayoría de los Ainu se dedican a la caza y suelen ser buenos arqueros, además
de poseer notables conocimientos sobre hierbas y animales tanto para usos medicinales,
como para preparar venenos. Además, suelen tener un talento innato para montar
a caballo, siendo capaces de disparar el arco mientras cabalgan de forma tan
eficiente como los refinados Samurai que se entrenan día y noche para tal
propósito. También acostumbran a adiestrar perros para que les ayuden en la caza,
e incluso en ocasiones capturan a oseznos y los llevan a la aldea para criarlos,
aunque no los adiestran sino que los colman de atenciones y finalmente los matan
antes de llegar a la edad adulta: esta práctica, que otros verían como barbarie, se
debe a una ceremonia espiritual para contentar al Gran Oso y pedir su benevolencia
la próxima vez que lo cacen. Los Cazadores Ainu también suelen ser expertos en la
pesca con arpón, siendo el salmón una parte fundamental de su dieta.
Parte 1: Utari Místico Ainu

LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.

Rasgos especiales: debe elegir "Extranjero (raza Ainu)".


Habilidades gratuítas: [I],historia (ainu), idiomas (ainu, japonés), [V] mahô-teikô.
Habilidades disponibles: [F],dokueki-teikô, [D] artesanía (tallado), [P] orientación,
oratoria, entorno familiar ( bosques), [I] escritura (japonés)*, medicina ( kanpô),
oficio (adiestrador, herbolario), tradición mágica*, [V] concentración, sexto sentido.
Experiencia inicial: 7 PX.
Especial: al utilizar un Inau, el Místico Ainu gana un bono de +1 por Ayuda a su AD
de Magia por cada Ainu que participe en el rito; asimismo, cada Ainu que no sea
un Místico gana un bono de +1 por Ayuda a su AD de Magia por cada Místico Ainu.

La cultura de los Ainu es de carácter muy espiritual, debido a que ellos fueron los
primeros en tener contacto con los Yôkai e incluso con los Kami (a los que ellos
denominan "Kamui"); no poseen sacerdotes ni chamanes de ningún tipo, sino que
todo su pueblo es partícipe de sus ritos, los cuales suelen estar dirigidos por los
miembros más sabios de la aldea. Mientras que la mayoría de Ainu centran sus
habilidades en la caza (especialmente los más jóvenes), algunos tienden a dedicar
su atención y esfuerzos a escuchar a los Kamui e intentar agradarlos para que protejan
a su pueblo. Estos últimos también suelen profundizar más en los usos medicinales
de las hierbas y otros secretos transmitidos de generación en generación.
Parte 1: Utari Kuril Ainu

LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.

Rasgos especiales: debe elegir "Extranjero (raza Ainu)" y "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [I] historia (ainu, mizu), idiomas (ainu, ruso).
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, rudeza, [A] bajutsu, natación,
[D] kyûjutsu, teppôjutsu, [P] caza, pesca, orientación, entorno familiar (bosques),
[I] intrigas, idioma (japonés, latín), escritura (idiomas)*, [V] aguante, mahô-teikô.
Experiencia inicial: 9 PX.
Especial: "Penitente". Pueden aplicar la regla del Karma "no hay dolor!"
para, además del efecto habitual, convertir en Fracaso Parcial una tirada
contra ellos de "intimidación" o "tortura", o superar una TS de Voluntad fallida.
Los Kuril Ainu, o "Ainu Kamuy kar put ya Mosir" ("Karput") son Ainu nativos
de las Islas Kuriles y del sur de la isla de Sakhalin (al norte de Ezochi pero aislados
de Nippon, en el límite oriental de Rusia). Debido a este aislamiento, los Kuriles
han perdido parte de su identidad cultural, la mayoría se han convertido a la iglesia
ortodoxa católica. Pero aún conservan sus raíces y se resisten a ser asimilados.
Son muy pocos los que se han aventurado a cruzar el gélido mar rumbo a Ezochi... y
son aún menos quienes han logrado alcanzar la costa. Además, una vez en Nippon,
son extranjeros en una tierra inhóspita aunque, en la mayoría de los casos y si
superan las demás dificultades, suelen ser bien acogidos en alguna aldea Ainu.
Parte 1: Utari Ultimar detalles
Sub-Arquetipos Ainu
Puedes representar a otros Ainu de la aldea utilizando Sub-arquetipos como
el Artesano, el Cocinero, el Domador, el Eta (para curtidores de pieles) y el
Leñador, aplicando los siguientes ajustes para representar su etnia:
Situación Social: ajusta estas puntuaciones a Grado 1 o, en algún caso
que consideres lo bastante apropiado, a Grado 2.
Rasgos especiales: "Extranjero (raza Ainu)".
Habilidades: añádeles "historia (ainu)" e "idiomas (ainu)". En algunos
casos de PNJs específicos, también puedes añadirles Habilidades como
"entorno familiar (bosques)" o "mahô-teikô".

Compañeros animales
En la cultura Ainu son frecuentes la cría de perros, caballos y oseznos, siendo
los animales más comunes los perros. Un Ainu con Recursos 2+ podría tener
un caballo (en especial si se trata del jefe de la aldea o de un Cazador).

Ajustes dentro del contexto de Ezochi


Sus bajas puntuaciones de Situación Social representan su inadaptación en
la sociedad japonesa si se aventuran en las tierras de Nippon. Además, las
aldeas Ainu son pequeñas y están dispersas a grandes distancias entre sí,
sin rutas comerciales que conecten sus territorios, por lo que no son
necesarios ajustes si la partida se centra en las agrestes tierras de Ezochi.
En cambio, deben tenerse en cuenta otras consideraciones:
El Rasgo "Extranjero (raza Ainu)": normalmente es un hándicap,
pero entre los Ainu influye positivamente (como es lógico).
El Rasgo "Proscrito": los Kuril Ainu solo aplican el rasgo "Proscrito"
respecto a los Nihonjin: para estos, la presencia de extranjeros es ilegal.
Idiomas: para escribir en su idioma, los Ainu de Ezochi utilizan una
variante del silabario katakana, pero no todos saben leerlo o escribirlo.

Lista de nombres Ainu


A continuación se presenta una lista de nombres típicos de la cultura Ainu:
Nombres masculinos: Akihi, Apniainu, Aterui, Harukor, Hennauke,
Isonash, Itakshir, Koshamain, Mennaukei, Menkakush, Munkeke, Pasekur,
Petennouk, Poiyaunpe, Resak, Shakushain, Shitona, Shiratekka, Shinriki,
Shiromainu, Tanashagashi, Tarikonna, Turesh, Turushno, Unayanke.
Nombres femeninos: Abenanka, Ayai, Etunrachich, Horpecha, Hotene,
Huisak, Imekanu, Ipokash, Katkemat, Monashir, Opere, Pukusa, Resunotek,
Toitoi, Umakashte, Umoshmatek, Unkatuye.
Parte 2: Kamui-mosir los kamui
Los Ainu son un pueblo muy antiguo, anterior al reino de Yamato, y se dice que
antaño compartían la tierra en armonía con los Kami, a quienes ellos denominan
"Kamui" (o "Kamuy"). Sus tradiciones, aunque primitivas, poseen similitudes
con la religión Shintô. En cierto modo, su visión acerca de la magia es más cercana a la
de los Kamui, si bien se centran en la naturaleza e ignoran muchos otros aspectos.

Mundos flotantes
Según su visión de la existencia, existen dos mundos paralelos: "Ainu-mosir" (el
mundo terrenal) y "Kamui-mosir" (el mundo de los dioses). Asimismo, también
existe un infierno aunque, según su creencia, no se trata de un plano inmaterial
como Kamui-mosir, sino que se encuentra bajo la tierra firme. Al igual que sucede
con los humanos y los Yôkai, los Kamui también pueden ser tanto benévolos como
maliciosos. Además, no son los únicos habitantes de Kamui-mosir.

La magia lo inunda todo


Las creencias Ainu sobre la magia no son de caracter religioso como sucede con los
Nihonjin, sino animista: son más conscientes de la conexión entre Ainu-mosir y
Kamui-mosir: los Kamui existen en su mundo no terrenal, pero al mismo tiempo
están también aquí. Habitan en cada lago, en cada roca, en cada árbol... sus voces
pueden oirse entre susurros en el viento. Viven en cada animal que puebla este
mundo y, sobre todo, tienen muy presente que los Yôkai son descendientes de los
Kamui que se quedaron en Ainu-mosir. Para ellos, los Yôkai también son Kamui.
Y, según sus creencias, al igual que los Kamui se manifiestan en Ainu-mosir, los
humanos pueden trascender a Kamui-mosir al morir y desprenderse de su carcasa
corpórea, uniéndose en paz y armonía a los Kamui. Sin embargo, dependiendo de
la vida que hayan llevado, también pueden quedar atrapados en el infierno.

Huchi, "la abuela tierra"


El Kamui más importante es Huchi, "la abuela tierra", aunque se manifiesta en el
plano material a través del fuego. Guardiana del hogar y jueza de los asuntos
domésticos, instruyó a las mujeres Ainu en las técnicas de confección del Kut (una
faja ceremonial), por lo que también se la conoce como Iresu Kamui ("maestra del
pueblo"). También es común apelar a Huchi en caso de enfermedad.

Kim-un, "El Gran Oso"


Después de Huchi están los Kamui de las montañas y el mar, que viven en cada
animal que puebla el mundo y, entre todos ellos, ninguno recibe tantos honores
como "El Gran Oso". Una práctica común consiste en criar a un osezno y colmarlo
de atenciones hasta su madurez, momento en el que lo sacrifican con flechas ungidas
en veneno y celebran un ritual para ofrecérselo a Kim-un como ofrenda.
Parte 2: Kamui-mosir Los Kamui
Otras deidades Kamui
Kotan-kar: creador de los seis mundos Kamui-mosir, el Ainu-mosir y los seis
submundos. Aunque está en la cima de la jerarquía. rara vez recibe plegarias.
Chikap: deidad de los búhos y la tierra, es responsable de supervisar las acciones
tanto de los humanos como de otros Kamui.
Kami Shintô equivalente: Kamisama.
Kandakoro uno de los Kamui más poderosos, supervisor y maestro del cielo.
Mosirkara: por orden de Kandakoro, él moldeó la tierra de Ainu-mosir.
Kami Shintô equivalente: Izanagi.
Nusa-kor: llamada "la Kamui fundadora de la comunidad", esta deidad femenina
representa a los muertos y sirve de mensajero a los otros Kamui.
Kami Shintô equivalente: Izanami.
Tokapcup: deidad femenina del sol, su tarea es iluminar el Ainu-mosir.
Kami Shintô equivalente: Amaterasu.
Kunnecup: deidad masculina de la luna, y esposo de Tokapcup
Kami Shintô equivalente: Tsukuyomi.
Ae-oyna: tiene el aspecto de un hombre grande envuelto en humo y, cuando este se
desvanece, se le ve rodeado de llamas desde la cintura hasta los pies. Él enseñó a los
Ainu los secretos de la caza, la pesca, la artesanía, medicina y muchas otras cosas.
Hasinaw-uk: deidad de la caza, su aspecto es el de una mujer de largos cabellos.
Es común encomendarse a ella para pedirle que la flecha sea certera.
Kina-sut: deidad femenina de las serpientes, quienes reciben la protección de esta
diosa están a salvo de sus mordeduras venenosas.
Waka-ush: deidad que supervisa los valles de los ríos junto a las aldeas Ainu, y
responsable de toda el agua dulce. Ella simpatiza con la humanidad, y a veces se le
pide que interceda con otros Kamui en su nombre.
Repun: deidad de la pesca; en tierra adopta forma humana, en el mar forma de orca.
Shinda: deidad de la fertilidad. En cada comida se le debe expresar agradecimiento.
Shiramba: deidad de la madera, granos y otras formas de vegetación y, por extensión,
también de muchas herramientas domésticas que contienen madera.
Yushkep: deidad de las mujeres, los partos y el matrimonio. Ella tiene forma arácnida.
Pauchi: espíritu maligno de las plagas, la locura y las enfermedades.
Kenas-unarpe: surgida de la descomposición tras la creación del mundo, ella es un
monstruo bebedor de sangre que se alimenta de cazadores. Sin embargo, en ocasiones
se le dedican plegarias para pedirle que ayude en la maternidad.
Apasam: deidad del umbral, Apasam posee dos cabezas y es a la vez masculino y
femenino. Suele ser llamado para protegerse durante los cambios de estado.
Parte 2: Kamui-mosir Habilidades: Magia
Aunque todos los Ainu poseen un entendimiento natural de la Magia que se
transmite oralmente de generación en generación, entre ellos destacan los
"Místicos Ainu", los cuales están más centrados en su faceta espiritual. Las
Habilidades que se listan a continuación resumen sus capacidades mágicas.
Mahô-teikô:
Todos los Ainu pueden desarrollar esta Habilidad, aunque los Místicos la
obtienen de forma gratuita. Para beneficiarse de la TS de Voluntad otorgada
por el Mahô-teiko, los Ainu fabrican amuletos con plumas, conchas, cráneos
de animalillos y otros elementos similares.
Adivinación:
Al igual que otros PJs versados en artes mágicas, los Místicos Ainu pueden
interpretar señales o predecir el futuro gracias a su propia técnica de
Adivinación, basada en "leer" las entrañas de un animal recién cazado.
Ganan este poder cuando desarrollan la Habilidad "orientación".
Intercesión sobrenatural:
Mientras que la mayoría de hechiceros y sacerdotes Nihonjin usan la Magia para
combatir o expulsar a los Yôkai, los Místicos Ainu comprenden que las motivaciones
de los Yôkai a menudo se deben simplemente a su naturaleza y no es necesaria la
violencia, sino alcanzar sino el entendimiento mutuo para poder convivir en armonía.
Cuando desarrollan la Habilidad "oratoria", los Místicos Ainu pueden tratar
de apaciguar a Yôkai hostiles, mediante un Chequeo de Negociación contra
la CD equivalente a su "Kami": si no poseen en su perfil de reglas ningún
Kami asociado con una CD, no funcionará. Tampoco funcionará con los
Yôkai cuyo Atributo de Inteligencia sea inferior a 2 y, en cualquier caso, un
Éxito en este Chequeo tampoco garantiza que la actitud del Yôkai vaya a
ser totalmente favorable (por ejemplo, un Kasha podría perdonarle la vida
pero ordenarle que abandone su territorio, advirtiéndole de que le matará
la próxima vez que le vea); esto dependerá del contexto y quedará siempre
sujeto al criterio del Director de Juego. En cualquier caso, siempre que el
Místico Ainu haya logrado un Éxito en este intento, gastará 1 PK temporal.
[A][INT] Tradición mágica:
Requisitos: "historia (ainu)"
Para el pueblo de Yamato, muchos secretos que antaño les fueron revelados por los
Kami se fueron perdiendo debido al sincretismo de la mayoría de sectas religiosas
con otras tradiciones importadas desde el reino de Wa, como el budismo y el Tao.
Sin embargo, gracias a la tradición oral de los Yukar, este conocimiento aún persiste
hoy en día entre el pueblo Ainu y son transmitidos de generación en generación.
+2 AD a "Magia" (Inteligencia+Voluntad); los Ainu solo utilizan esta Acción
al realizar ceremonias con cualquier tipo de Inau (consultar a continuación).
Parte 2: Kamui-mosir Objetos mágicos
Palillos Inau
Los Inau (en plural se denominan "nusa") son palos de madera de sauce tallados con
un cuchillo ceremonial llamado "inawke-makiri", con el que se le afila una punta
de lanza y se le rasuran tiras de corteza finas y rizadas formando un penacho a su
alrededor. Los Inau pueden ser de diferentes longitudes y grosores, variando entre los
12 y los 30 cm de longitud. Se utilizan para invocar la protección de los Kamui,
empalando con ellos cabezas de animales que han cazado a modo de ofrendas. Estos
suelen colocarse en un altar llamado "Nusasan" dentro de cada casa.
Requisitos: historia (ainu)
1 uso diario. Cada Ainu que participe en el ritual realiza un Chequeo de Magia
(Inteligencia+Voluntad) contra CD 15: ajusta la CD restando sus PK máximos
(permanentes) y compara el resultado con la tabla M3.2.A: equivale a la tabla 1.C
del reglamento básico pero, en vez de obtener un modificador a una CDE,
el resultado obtenido se traduce en PK temporales que el PJ recupera o pierde:
si esto pone sus PK temporales por encima de sus PK máximos, obtiene 1 PK
temporal "extra" que solo podrá usar durante la sesión en curso.

Tabla M3.2.A. - Magia (contra CD 15−PK)


RESULTADO ALTERACIÓN PK

Éxito Definitivo +3 PK Temporales


Éxito Completo +2 PK Temporales
Éxito Parcial +1 PK Temporales
Fracaso Parcial (Sin efecto)
Fracaso Completo −1 PK Temporales
Fracaso Definitivo −3 PK Temporales

Palillos Wen-Inau
Los Wen-Inau son una variante más específica, utilizada expresamente para repeler
las enfermedades y maldiciones, así como a los Yôkai malignos. Suelen medir unos
20 cm de longitud y generalmente se fabrican con madera de aliso en vez de sauce.
A diferencia de los Inau comunes, los Wen-Inau no se conservan durante mucho
tiempo, sino que se desechan inmediatamente después de cumplir con su propósito.
Requisitos: historia (ainu)
Un único Ainu realiza un Chequeo de Magia contra la CD o CDE aplicable en
cada caso (si no existe una CD específica, la determina el Director de Juego).
Si obtiene Éxito Definitivo, expulsa el mal inmediatamente; con cualquier
otro Éxito, las víctimas afectadas por el mal deben superar una TS de Voluntad
para restablecerse. Se puede repetir el intento una vez por hora. Las víctimas
pueden tardar un tiempo en recuperarse, a discreción del Director de Juego.
Parte 2: Kamui-mosir Objetos mágicos
Tótem
En cada aldea Ainu se construyen uno o más Tótems, fabricados con troncos de
madera de varios metros de altura y tallados con formas de animales. Lo más habitual
es que cada Tótem represente a varios osos y a un búho coronando la cima, aunque
pueden representar otros motivos e incluso a veces se talla la forma de un hombre
Ainu. La cultura Ainu no concibe la existencia de sus aldeas sin contar con la
protección de estos Tótems, sobre los que se rinden ceremonias de forma habitual en
las que todos participan, normalmente dirigidas por el líder de la aldea.
Requisitos: historia (ainu)
Los Tótems funcionan de la misma forma que los amuletos O-Fuda de piedra,
bambú o madera que protegen templos y hogares pero, en vez de un único
edificio, protegen toda la aldea. Los Yôkai malignos no pueden entrar en el
área mientras los Tótems sigan en pie y los Ainu que habitan la aldea sigan
realizando sus rituales de oración a los Kamui, que deben renovar una vez al
día. Los Ainu que participaron en el ritual de renovación aplican Mahô-teikô
mientras estén dentro de su aldea, incluso si no poseen dicha Habilidad.

Fabricar un Tótem o un Inau


Requisitos: historia (ainu), mahô-teikô
Los hombres Ainu pueden fabricar estos
objetos en caso de necesidad mediante un
Chequeo de Artesanía (tallado de figuras
en madera). Deben utilizar un cuchillo
ceremonial "Inawke-makiri". Consulta la
tabla M3.2.B para ver la CD y el tiempo de
fabricación de cada objeto específico.
Tabla M3.2.B. - Fabricar reliquias Ainu
OBJETO MÁGICO CD TIEMPO

Palillo Inau 12 1d3 horas


Palillo Wen-Inau 14 1d3 horas

Tótem 16 1d6+1 días

El papel del hombre y la mujer


Históricamente, son los hombres Ainu quienes
fabrican estos objetos y quienes dirigen los ritos
correspondientes. Pero si vuestro PJ Místico es
femenino, sopesad hasta qué punto es necesario
aplicar este estereotipo machista en la partida.
Parte 3: Ainu-mosir Las fronteras
Antaño, los Ainu habitaban la mayor
parte de Honshu y muchas otras islas.
Pero, con la llegada del pueblo de Yamato
(ahora conocidos como "Nihonjin"), los
Ainu se vieron desplazados de forma
progresiva hasta quedar recluidos en las
islas ubicadas más al norte.
A. Isla de Ezochi
B. Islas Ainu (territorio de Ezochi)
C. Dominio Sendai (clan Date)
D. Islas Kuriles
E. Isla de Sakhalin, mitad sur.
F. Territorio ruso.
Isla de Ezochi
Ezochi es actualmente el epicentro de la cultura Ainu. Se trata de una isla grande,
con alrededor de 78.000 km² de extensión; sin embargo, es también un territorio duro
e inhóspito debido a sus tierras vírgenes y sus fríos inviernos. Al sur de la isla, en
la península de Oshima, está el castillo del clan Matsumae, aunque también están
persentes de forma más reducida por toda Ezochi, lo cual ha provocado numerosos
conflictos entre ellos y los Ainu, siendo los más famosos "la batalla de Koshamain"
(en el año 1457), "la rebelión de Shakushain" (que duró desde 1669 hasta 1672)
y "la batalla de Menashi-Kunashir" (en el año 1789).

Dominio Sendai
Con una profundidad de hasta 200 metros, el estrecho de Tsugaru separa las islas de
Ezochi y Honshu, al norte de la cual está la provincia de Mutsu y, dentro de esta,
la zona más septentrional es el dominio Sendai. Gobernado por el clan Date, tienen
relaciones tensas tanto con el clan Matsumae como con los Ainu, los cuales tienen
prohibido entrar en este territorio sin un edicto especial dándoles consentimiento.

Islas Kuriles
Aunque todo el archipiélago al nordeste de Ezochi se consideran territorio Ainu, las
islas más alejadas (conocidas como Islas Kuriles) son también territorio ruso, dado
que conectan con este enorme país-continente ubicado más al norte.

Sakhalin
La mitad sur de esta isla (la cual es casi tan grande como Ezochi) es territorio Ainu,
pero se encuentra dentro del territorio de Rusia. Los Ainu de esta isla se han visto
forzados a adaptarse a esta cultura y la influencia de la iglesia ortodoxa rusa.
Parte 3: Ainu-mosir La sociedad Ainu
La vida en las aldeas
Las aldeas Ainu, llamadas "Kotan", se construyen habitualmente junto a terrenos
fluviales o bien cerca de la costa, facilitando así la obtención de alimento. El lugar
más idóneo y próspero tiende a ser junto a las cuencas de los ríos por los que sube el
salmón, de ese modo se garantiza no solo el pescado, sino la proximidad de los osos.
Las aldeas funcionan mediante una jerarquía básicamente patriarcal: el jefe de la
aldea tiende a ser el padre más viejo y con la mayor descendencia, lo cual refuerza
su influencia en el "clan" que compone la aldea. El promedio de familias que vive en
una misma aldea suele ser de cuatro a siete, rara vez son más de diez. Cada familia
vive en su propia casa ("Chise"), siendo siempre la más grande la del jefe de la aldea,
la cual se usa como lugar de encuentro comunal cuando es necesario. Los lavabos
se construyen de forma externa a las casas y de forma separada para los hombres
("Ashinru") y para las mujeres ("Menokoru"). Otras estructuras comunes son los
almacenes para la comida ("Pu"), jaulas de madera para los oseznos que a veces
capturan, y tendederos para los peces y las plantas silvestres. Además, todas las
aldeas tienen siempre, como mínimo, un tótem protector.

Territorio cercano
El territorio de caza cercano a la aldea se considera un coto privado perteneciente a
esta aunque, en ocasiones, si dos o más aldeas se han establecido en zonas cercanas
de un mismo territorio, comparten el coto de caza. Cada aldea se gobierna a sí misma,
pero el sentimiento de fraternidad y cooperación entre ellos es considerable. Por el
contrario, si un forastero (incluso si es un Ainu de tierras lejanas) invadiese sus
territorios sin permiso, se enfrentaría a severos castigos, a veces incluso la muerte.
Estas mismas consideraciones son aplicables también a los cotos de pesca.
Parte 3: Ainu-mosir La sociedad Ainu
Chise, las casas Ainu
Sus casas, llamadas Chise, están hechas
de madera revestida de corteza; sus
techos son una estructura de cañas de
bambú cubierta con paja. La forma de
las Chise es rectangular, las mayores
miden hasta 25x30 shaku (7.5x9m).
La puerta siempre está en la pared oeste;
en la pared este se sitúa una ventana
llamada "Rorun-puyar": se considera
sagrada, los Ainu nunca miran a través
de ella. Junto a al Rorun-puyar está el
altar "Nusasan" sobre el que colocan los
Inau cuando realizan alguna ceremonia.
Cerca de la puerta está el agujero del
fuego, rodeado por una estructura hecha
de troncos en la que cuelgan la olla con
la que cocinan y encima, en el techo, un
agujero permite la salida del humo. El suelo de la casa es de madera y está cubierto
por dos capas de alfombra, una hecha de junco y otra de tela. Aparte del Nusasan y
el agujero del fuego, el único "mueble" de la casa es el Iyoykir, una plataforma de
madera reservada para los objetos valiosos, a menudo el arco y el carcaj. A modo de
camas, extienden planchas sobre el suelo y emplean pieles a modo de colcha.
A. Puerta. E. Agujero del fuego.
B. Ventanas comunes. F. Plataforma Iyoykir.
C. Ventana Rorun-puyar. G. Camas.
D. Nusasan. H. Barreños de agua.
I. Aparejos y herramientas.
Gastronomía
Su dieta consiste en carne de venado, oso, zorro, lobo, tejón, buey y caballo, así como
pescado, cangrejos, ostras, aves, mijo, frutas, verduras, hierbas y raíces. El pescado
lo comen crudo o asado dependiendo de la receta, a diferencia de la carne, que siempre
la cocinan asada o cocida. Durante los crudos inviernos de Ezochi, aprovechan el
frío extremo para conservar el pescado y marisco enterrándolos en la nieve: de ese
modo, se aseguran disponer de provisiones de estos alimentos cuando la pesca escasea.
La caza, en cambio, abunda en invierno, así como la recolección de vegetales ya que,
con el frío, muchas plantas se marchitan y sus tubérculos son más fáciles de obtener.
Al comer, los hombres utilizan un utensilio especial para apartarse el bigote.
Parte 3: Ainu-mosir La Cultura Ainu
Vestimenta
El traje tradicional Ainu, llamado "Chikarkarpe", es el resultado de la fusión cultural a
la que se han adaptado con el paso de los siglos, con el estilo de costura aprendido
de los Nihonjon y decorado con motivos geométricos tradicionales Ainu. Suele estar
tejido con hilo extraido de la corteza de olmo y, según su creencia, les protege no solo
de las inclemencias del clima, sino también de los malos espíritus, los cuales no les
prestarán atención mientras vistan este traje y no les causen ningún agravio. Aun
así, los más prudentes elaboran amuletos de protección fabricados con pequeñas
piezas de madera tallada con diseños geométricos similares a los del chikarkarpe,
así como plumas, conchas, cráneos de pequeños pájaros y elementos similares. En
su aldea suelen calzar sandalias de paja, pero cuando salen de caza es habitual que
usen botas hechas con piel de salmón. Otras prendas habituales para protegerse del
duro clima norteño de Ezochi son abrigos de ortigas o piel de salmón para resguardarse
de la lluvia, y abrigos de piel de pájaro cubiertos de plumas para protegerse del frío.
Las mujeres suelen adornarse con collares de cuentas de cristal ("Tamasay") o de
placas metálicas ("Rektunpe"), y tanto las mujeres como los hombres a menudo
llevan pendientes hechos de parra de uva u otros materiales como hueso. Algunos
y en especial las mujeres cubren su cabeza con un pañuelo, que con frecuencia está
estampado con motivos geométricos como los que usan en su ropa; algunos hombres
usan un gorro de paja ceremonial adornado con una
figurita de madera tallada en forma de cabeza de oso.

Rasgos físicos
A diferencia de los Nihonjin, los Ainu son de piel
clara y vello corporal abundante. Algunos tienen
los ojos claros, y su pelo tiende a ser ondulado y
de tonalidades que varían entre negro y castaño,
el cual suelen cortarse en una media melena que
les cae hasta los hombros. Al alcanzar la madurez,
los hombres dejan de afeitarse, luciendo largas y
espesas barbas a medida que envejecen; las mujeres,
por su parte, al entrar en la pubertad se tatúan en
diversas zonas de su cuerpo, como la boca, la frente,
los brazos e incluso los genitales.

Intrusos en el reino de Nippon


Su aspecto hace a los Ainu inconfundibles. Si se
aventuran fuera de Ezochi, recordad que para los
Nihonjin serán unos parias, ¡o incluso intrusos!
Parte 3: Ainu-mosir La cultura Ainu
Modo de vida
Principalmente, los Ainu obtienen su
sustento mediante la caza con arco, en
la cual emplean flechas envenenadas con
surku (acónito), de efecto paralizante.
Dependiendo de las circunstancias y el
tipo de presa que vayan a cazar, basan
su técnica en acecharla sigilosamente,
o bien la persiguen montados a caballo.
Muchos Cazadores Ainu son excelentes
en la arquería montando a caballo,
un arte que parece innato en ellos,
mientras a los Samurai les conlleva
toda una vida de entrenamiento para
dominar realmente la técnica. Además
de cazar, muchos practican la pesca con
arpón, con especial predileccción por
el salmón. También recolectan frutas y
vegetales, pero no cultivan la tierra.
Los Ainu consideran que el bosque les
proveerá de todo lo necesario y que no
deben tratar de dominarlo, sino vivir
en armonía con la naturaleza.

Comercio con otras culturas


En su vida cotidiana, los Ainu no usan ni necesitan dinero alguno. Aun así, desde que
los Nihonjin llegaron a estas sagradas islas hace casi 2000 años, siempre ha sido común
el comercio con ellos, a pesar de las guerras que han librado y del hecho de que han
sido expulsados de la mayoría de islas y recluidos únicamente en la isla norteña de
Ezochi, cuyas fronteras en el sur son habitualmente vigiladas por el clan Date para
controlar que los asentamientos Ainu no vuelvan a establecerse fuera de esa isla.
Con todo, el comercio entre ambas culturas sigue siendo necesario y beneficioso para
ambas partes: los Nihonjin poseen armas y herramientas de acero y conocen técnicas
de forja extraordinarias (aunque siempre les venden espadas de calidad mediocre en
comparación a las espléndidas katanas). Los Ainu, por su parte, les ofrecen a cambio
pieles de animales y, en ocasiones, oro que consiguen bateando en los ríos.
Por su parte, los Kuril Ainu que en muy raras ocasiones logran alcanzar las costas de
Ezochi, suelen traer consigo joyería y herramientas de Sakhalin, e incluso en ocasiones
llevan consigo algún arma de fuego (normalmente un rifle), pólvora y balas.
Parte 3: Ainu-mosir La Cultura Ainu
Iomante, envío de regreso del oso
Al final del invierno, cuando los osos aún están en estado de letargo, los cazadores
se internan en las cuevas de estos para cazarlos minimizando el riesgo de tener que
enfrentarse a ellos. Si se trataba de una hembra con su cachorro, a este último no
lo matan, sino que se lo llevan a la aldea, donde lo crían como a su propio hijo, e
incluso le proporcionan leche materna humana y, cuando el osezno supera la edad
lactante, lo llevan al exterior y lo ponen en una pequeña jaula hecha con troncos.
A lo largo de sus vidas, los oseznos son bien alimentados y se les trata con respeto,
puesto que los osos son sagrados. Cuando alcanza uno o dos años de edad, llevan al
osezno al centro de la aldea, donde es atado a un poste con una cuerda y le disparan
con arcos y flechas envenenadas. Una vez muerto, deben cortarle la garganta y beber
su sangre. El oso es desollado y la carne se reparte entre los aldeanos. Su cráneo
desnudo se coloca en la punta afilada de un Inau y se envuelve con su propio pelaje,
enviándolo así de vuelta a Kamui-mosir, donde el joven oso se reunirá con Kim-un.

Ceremonia nupcial
Los matrimonios pueden ser de mutuo acuerdo entre hombre y mujer, o concertados
previamente por sus padres pero, en cualquier caso, la mujer siempre puede elegir:
el pretendiente visita su casa y ella le ofrecerá un bol de arroz, del cual él se come
la mitad del y le devuelve la otra mitad. Si la mujer se come el resto, significa que
ha aceptado su propuesta pero, si deja el bol a un lado, le ha rechazado. Si le acepta,
la ceremonia es sumamente sencilla e igualmente discreta: el hombre le regalará
a la novia un cuchillo grabado, y ella a cambio le dará una prenda de tela bordada.
La edad para casarse es a partir de 17 años para los hombres y 15 para las mujeres.

La música Ainu
Yukar: "cantares épicos", una forma de poesía acompañada de gestos corporales.
Algunos Yukar se cuentan desde el punto de vista de un Kamui: un indicio de
que, tal vez, dichas historias les fuesen transmitidas directamente por los dioses.
Upopo: canciones cotidianas cortas y sencillas, como el Kar Upopo (canción para
hacer sake) o el Iyuta Upopo (la canción de los golpes); sin embargo, poseen
una trascendencia mística y se usan para ahuyentar a los espíritus malignos.
Rekukhara: un juego vocal que requiere técnicas de canto de garganta.
Yaisama: cantos improvisados que se usan para expresarse emocionalmente.
Instrumentos musicales: Mukkuri (idiófono hecho de bambú), Chirektekuttar
(instumento de viento tubular), Tonkori (instrumento de cinco cuerdas), Kaco
(tamboril similar a la pandereta), Pararayki (laúd de 3 cuerdas de los Kuril).
Parte 3: Ainu-mosir El idioma Ainu
Fonéticamente, el idioma Ainu posee cinco vocales y 16 consonantes (varias de ellas
derivadas de sonidos como "ts" o "dz") y muchas de sus palabras se acentúan
elevando el tono de voz en alguna sílaba específica. Gramaticalmente, es similar al
japonés hasta cierto punto, con una estructura de "sujeto-objeto-verbo" y marcando
el objeto y el sujeto con partículas al final de estos. En cuanto a la escritura, debido
a su larga y respetada tradición oral, antiguamente los Ainu no escribían. A partir de
su contacto con los Nihonjin y la influencia que estos les causaron culturalmente,
los Ainu de Ezochi escriben utilizando una versión modificada del silabario katakana.
Por su parte, los Ainu de Sakhalin y las Islas Kuriles utilizan el alfabeto ruso y, en
algunos casos, también el alfabeto latino (aunque muy pocos entienden el latín).

Vocabulario Ainu
Itak: idioma. Kamui, Kamuy: deidad.
Utari: camarada. Ape: fuego.
Ainu: humano, hombre. Rama: alma.
Okkay: hombre. Oske: entrañas.
Matu: mujer, esposa. Kewe: cadáver.
Hapo: madre. Onashi: calavera.
Aca: padre. Ku: arco.
Ahci: abuela. Kunna: negro.
Ekasi: abuelo. Retar: blanco.
Sapo: hermana. Tanto: hoy.
Yupo: hermano. Nisatta: mañana.
Chise: casa, hogar. Numan: ayer.
Kotan: aldea. Ukran: anoche.
Mosir: mundo. Mokol: dormir.
Sisam: Nippon. Ancikar: noche.
Cikoikip: animal, bestia. To: día, sol.
Eper, Iso: oso. Cup: luna, sol.
Sita: perro. Pa: año.
Seta: cachorro. Mata: invierno.
Umma: caballo. Irankarapte: hola.
Cikap: pájaro, ave. Haap: gracias.
Cep: pez, pescado.
Kam: carne. Los números del uno al diez
Ni: árbol. Sine (1), tup (2), rep (3), inep (4),
Nitay: bosque. asiknep (5), iwanpe (6), arwanpe (7),
Pet: río. tupesanpe (8), sinepesanpe (9), wanpe (10).
Nishi: cielo.
Parte 3: Ainu-mosir En tiempos de guerra
En el periodo Bakumatsu es raro ver a ningún Ainu equipado para la guerra,
ya que se encuentran estrechamente vigilados por el clan Matsumae.

Arcos Ainu
Los arcos Ainu son equiparables a los Hankyû en manejabilidad, alcance y efectividad.
Espadas Ainu
Los Ainu no forjan el acero, y el que les venden los Nihonjin es de baja calidad.
No obstante, cada aldea suele poseer espadas ceremoniales "Taknep-ikor", similares
a las Kodachi, pero de manufactura más simple y de hoja más ancha y con grabados.
Lanzas Ainu
Los Ainu a menudo usan lanzas para la caza del oso.
También utilizan unos arpones llamados "Marek",
principalmente para la pesca del salmón, pero cuyo
garfio también resulta útil en combate.
Armaduras Ainu
Dados sus escasos conocimientos en metalurgia y
la escasez de hierro en Ezochi, sus armaduras son de
madera y bambú; sin brazales ni hombreras, pero
con un largo faldón que les protege las piernas.
Aplican las reglas de las armaduras Tatami-dô.

Escudos Ainu
Aún más infrecuentes que
las armaduras, fabricados
en madera y con motivos
sagrados pintados en su superficie, estos grandes escudos se
usan principalmente para protegerse de las flechas enemigas.
También son eficaces en el cuerpo a cuerpo pero, teniendo en
cuenta el filo y poder destructivo de las armas de acero forjado
que utilizan los Nihonjin, estos escudos se rompen con relativa
facilidad. Además, la mayoría de Ainu prefieren el uso del arco,
que requiere de ambas manos libres.
Tabla M3.3.A. - Armas características de los Ainu.
GRUPOS DE ARMAS E BASE DAÑO REGLAS

Marek No Lanza Perf. Frágil; permite maniobras, +1 Agarre.


Escudo Ainu No Arma de mano Aten. Frágil; Defensiva 3.
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
Lo que viene a continuación son pequeñas fuentes de inspiración para el
Director de Juego, con planteamientos coherentes dentro del contexto de los
Ainu, a partir de los cuales crear aventuras relacionadas con su cultura.

"Esos extraños salvajes"


Un grupo de viajeros Nihonhin, respaldados por el clan Matsumae, se asienta en
tierras de la zona oeste en Ezochi. Su objetivo es establecer un puesto avanzado que
crecerá y, con el tiempo, se convertirá en una aldea que, a su vez, será el comienzo para
establecer una colonia mayor junto a los caladeros circundantes. Sin embargo, ese
territorio entra en conflicto con los cotos de caza y pesca de una o más aldeas de los
Ainu: esos extraños salvajes cuyo aspecto sucio y descuidado causa a la mayoría de
los Nihonjin una mala impresión cuando entran en contacto con ellos.
Esta aventura podría plantearse desde la perspectiva de los viajeros Nihonjin
que deciden aventurarse en Ezochi sin conocer apenas nada de la cultura, leyes
y costumbres de los Ainu, o desde la de una de esas aldeas Ainu que de pronto
se topan con "vecinos no deseados" invadiendo impunemente su coto de pesca
sin siquiera haberles pedido permiso. Sin embargo, en este caso puede ser más
interesante el enfoque de los PJs Nihonjin, tanto para usarla como partida
de iniciación como por las tramas políticas y dilemas morales que se pueden
plantear al respecto: ¿qué sucederá cuando los PJs comiencen a conocer más
a fondo la cultura Ainu y (tal vez) comiencen a simpatizar con algunos de ellos?
Al fin y al cabo, ¿no son los PJs quienes están invadiendo unas tierras en las
que ya se habían establecido previamente otras comunidades?
Los primeros conflictos: Un romance prohibido
El primer encuentro entre los Ainu
y estos viajeros Nihonjin debería ser Una forma (tópica, pero eficaz) de inducir a
conflictivo o incluso agresivo. Uno los PJs a buscar la solución a estos conflictos
o varios Ainu descubrirían a estos de forma diplomática y no mediante la fuerza,
intrusos en su territorio mientras sería introducir un romance entre uno de los
cazaban y deciden expulsarles. PJs y alguien de una de las aldeas Ainu.
El paso a la diplomacia:
Dependiendo de cómo resuelvan este primer "choque", las circunstancias se
pueden complicar mucho para los Nihonjin (en especial si mataron a los Ainu
que trataron de expulsarles de su coto de caza). Lo ideal para ellos sería
concertar una reunión con el jefe de la aldea Ainu para explicarle que todo
ha sido un malentendido y tratar de convivir en armonía. Si hay varias aldeas
Ainu, la relación con cada uno de los jefes podría llegar a ser muy diferente.
La ambición del clan Matsumae:
...

¿Por qué Lord Matsumae Takahiro ha enviado a un grupo tan reducido y sin
más escolta que algún Samurai o Ashigaru a establecer una colonia, en estas
tierras ya ocupadas por los Ainu? ¿Acaso es todo una excusa para justificar
un conflicto bélico a mayor escala y aumentar la represión sobre ellos?
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
"La sombra del mal"
El joven Unayanke, nieto primogénito del jefe de la aldea, es un chico muy temerario
para su corta edad: pese a que aún le faltan años para ser considerado adulto, ya se
aventura a salir en solitario a cazar liebres, pájaros y otros animales, lo que supone
un gran orgullo para su padre... o así había sido hasta ahora. Esta tarde, Unayanke
regresó a la aldea muy fatigado y desorientado, y su estado parece empeorar con cada
hora que pasa, ya ni tan siquiera puede hablar ni tenerse en pie... su abuelo ha tallado
un Wen-Inau y han rogado a Huchi que salve la vida del muchacho pero, por el
momento, no han obtenido respuesta. Es necesario descubrir qué clase de mal atenaza
al joven cazador... antes de que sea demasiado tarde.
Si uno de los PJs es un Místico y posee la Habilidad "orientación", el hilo
conductor para iniciar la aventura debería recaer sobre él (si hubiese varios
PJs que cumplan estas condiciones, elige a quien posea más PK temporales o
bien determínalo al azar). Este PJ deberá restarse 1 PK temporal al comienzo
de la aventura, ya que tendrá que usar su Magia adivinatoria para consultar
los designios de los Kamui y así obtener la pista que los guíe respecto a lo que
deban hacer pero, a cambio, dicho PJ será nombrado líder del grupo (será el
jefe de la aldea quien designe al resto de PJs para que le acompañen a modo
de protección y le ayuden en esta búsqueda).
Lejos del hogar:
La búsqueda podría comenzar cerca de la aldea, probablemente por el coto
de caza que estuviese frecuentando Unayanke, pero pronto deberían hallar
algún indicio que les lleve lo suficientemente lejos como para que no puedan
recibir más ayuda de la que ya disponen ellos mismos.
La fuente de origen:
El mal que padece Unayanke puede deberse a muy diversas causas: podría
tratarse de alguna enfermedad causada por un Mushi (consulta el capítulo 7
del Reglamento Básico) que requiera de ingredientes especiales que solo se
puedan conseguir en zonas de alta montaña; o tal vez un Chimi le atacase en
el bosque y le contagiase; incluso podría estar siendo víctima del embrujo de
un Mahôtsukai a quien Unayanke sorprendiese por este territorio.
El tiempo apremia:
El factor más importante que hay que transmitir a los jugadores en este tipo
de aventura es la certeza de que cada hora que tarden en solucionarlo podría
ser decisiva para salvar la vida del joven Unayanke. Recordad que las aldeas
Ainu son pequeñas y la relación de los PJs con el niño debería ser cercana.
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
"Desolación y venganza"
Son tiempos en los que la caza y la pesca escasean y, por eso, Harukor se ha alejado de
su coto de caza para conseguir presas más grandes con las que pasar. Ha dedicado
varios días rastreándole pero, por fin, ha cazado un espléndido venado que, enterrado
en la nieve, les proveerá de alimento durante buena parte del invierno. «Toda la aldea
estará contenta» —piensa Harukor mientras emprende la marcha de regreso. Pero,
cuando llega de vuelta a su aldea... ¿qué ha sucedido? Las casas han sido quemadas
y derrumbadas. Sus amigos, su familia... ¡todos han sido asesinados!
Uno de los PJs debería ser ese Cazador Ainu que, cuando regresa a su aldea,
la encuentra arrasada. Por el bien de la partida y para reunir al grupo de PJs
cuanto antes, debería tenerse en cuenta el shock inicial que supone haberse
encontrado semejante horror a su regreso, por lo que su primera reacción no
tiene por qué ser racional... tan solo asumid sus actos en ese momento como
parte de la narración inicial: probablemente Harukor buscaría en vano algún
superviviente, solo para encontrar los cadáveres de todos sus seres queridos,
esposa e hijos incluidos, lo que le trastornaría cada vez más. Después saldría
con rumbo errático por los alrededores de su aldea, arco en mano, en una ciega
búsqueda de venganza... y así se encontraría con uno de los Cazadores de la
aldea más cercana, con la que comparten coto de caza y, al contarle lo que ha
sucedido, este le llevaría a su aldea en busca de ayuda, y tal vez preocupado
al pensar que ellos podrían ser los siguientes. El resto de PJs del grupo que
se formará podrían ser Cazadores de esta otra aldea y, como mínimo, un Místico
que les acompañe a la aldea destruida para ayudar en la ceremonia funeraria
(dirigida por Harukor: como último superviviente, es ahora el jefe de su aldea).
Los atacantes y sus motivaciones:
Cuando regresen juntos a la aldea de Harukor, ahora sí con la mente lúcida, él
y sus acompañantes podrán investigar lo sucedido. Los atacantes podrían ser
un grupo armado de Nihonjin, tal vez Bandidos que se hayan refugiado en los
bosques y hayan saqueado la aldea en busca de alimento. Pero lo único que
descubrirían inicialmente los PJs es algún arma rota, una flecha o cualquier
indicio similar que delataría la presemcoa de Nihonjin, lo que podría generar
un conflicto con el clan Matsumae: dependiendo de cómo lo afronten los PJs,
podría derivar en una nueva revuelta de los Ainu, o podrían descubrir que se
trata de Bandidos perseguidos también por el clan Matsumae, aunque lo más
coherente sería que los Ainu se negasen a dejarlo en sus manos o colaborar
con ellos, convirtiéndose en una competencia por dar caza a los Bandidos y
ajusticiarles antes de que los Nihonjin puedan intervenir. Otras posibilidades
podrían ser extranjeros "nanban" que hayan logrado llegar desde Sakhalin,
o incluso algún tipo de Yôkai malvado y temible que irrumpiese en la aldea
durante la noche, como por ejemplo un Inugami o un grupo de Bugbears.
Parte 4: Yukar Semillas de aventura
"Los vecinos del norte" Lejos de Nippon
Hace apenas un par de meses, durante
Una alternativa interesante podría ser, incluso,
el crudo invierno, llegaron a la aldea desarrollarlo a la inversa: que unos exiliados
unos extraños viajeros: al parecer, se Nihonjin se adentrasen en Sakhalin, usando
aventuraron a cruzar el gélido mar las comunidades Ainu como nexo; pero eso ya
desde Sakhalin, cuyas tierras fueron excede el ámbito propuesto por este juego.
abandondonadas por los Kamui hace
ya mucho tiempo. Aunque se les ha concedido permiso para vivir junto a la aldea,
uno de ellos causa algún recelo: «es como los nuestros, pero no es uno de los nuestros».
El planteamiento de esta aventura es el siguiente: al menos uno de los PJs
es un Kuril Ainu, y hay otro personaje (PJ o PNJ) que vino con él: un ruso de la
iglesia ortodoxa católica. No solo se trata de un extranjero, sino que profesa
una fe prohibida bajo pena de muerte, lo que le pone en una situación crítica
en caso de que fuese descubierto por los Nihonjin del clan Matsumae.
El extranjero:
Para representar al ruso católico, puedes basarte en uno de los Arquetipos
expuestos en el Reglamento Básico: el Kakure Kirishitan, aunque con algunos
ajustes. Reemplaza sus idiomas "japonés" y "ainu" por "ruso", y su Habilidad
gratuita "criptografía" por "teppôjutsu", "medicina (rangaku)" o algún oficio,
dependiendo del enfoque que desees darle al personaje. El hecho de no hablar
japonés ni ainu ofrece muchas posibilidades narrativas; no obstante, si no os
sentís cómodos con el grave hándicap que ello implica, podría hablar el idioma
ainu aunque solo sea de forma muy limitada.
Aceptado, pero con recelo:
...

En primer lugar, esta situación da pie a sesiones "políticas" que normalmente


no tendrían lugar en una partida ambientada en la sociedad Ainu. Los PJs con
el Arquetipo del Kuril deberían mediar en defensa del "intruso", mientras
que los demás podrían tener opiniones diversas o mantenerse neutrales.
Con el deshielo, florecen los problemas:
A medida que llegue la primavera, la presencia de Nihonjin podría ser más
próxima de lo que desearían los PJs, incluso podrían llevarse a cabo tratos
comerciales dentro de la aldea o en sus inmediaciones. Si las dificultades del
ruso para comunicarse con los Ainu nativos de Ezochi ya le suponen un reto,
la imposibilidad de hablar o comprender el idioma de los Nihonjin puede
suponer su sentencia de muerte si le descubren. Además del idioma, podría
tener que disimular su aspecto (por ejemplo, teñir su cabello y barba rubios,
ocultar sus símbolos religiosos de los que no desea desprenderse, etc).
Acerca del autor
Dan Gordillo, nacido en 1981
en Barakaldo (Vizcaya).
Dibujante de cómic, creador
de juegos, escritor, diseñador
gráfico y programador; lector
empedernido, amante de la
cultura japonesa y su mitología,
firme defensor del software
libre, y aficionado a los juegos
de rol desde los 12 años.
Tantas vocaciones juntas no
podían ser buenas...

¿...o tal vez sí?

Sistema Zodiac
El sistema de juego Zodiac es
la culminación de ideas que
llevaban fraguándose desde el
año 2002 sin llegar a terminar
de convencer nunca al autor
hasta que, en 2015, redirigió
el rumbo a seguir, manteniendo
su esencia pero replanteando
unas mecánicas de juego más
modernas y, sobre todo, más
fluidas. Sin llegar al nivel de
abstracción de algunos juegos
de rol actuales, Zodiac busca
ofrecer tanto elementos para
fomentar la narratividad como
el juego táctico, ofreciendo la
flexibilidad suficiente para que
cada grupo de jugadores tome
del sistema los elementos más
acordes a su estilo de juego.

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