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H REFERENCIAS PARA EL NARRADOR H

MOVIMIENTOS DE LOS JUGADORES MOVIMIENTOS DEL NARRADOR PUNTOS DE LA CASA


Movimientos básicos: Estos son los movimientos que harás en la ficción para re- Los profesores, el personal y los prefectos pueden
• Enfrentarse al peligro (+Valentía) tratar el mundo. Puedes jugar cualquiera de estos en cual- recompensar con puntos los logros de los estudiantes.
• Ganar conocimiento (+Intelecto) quier momento. Cuando hagas un movimiento no deberías También pueden hacer que pierdan puntos si se infringen
• Esto es una travesura (+Astucia) nombrarlo ni mencionar que lo estás haciendo. Simplemente las reglas. Puedes recompensar o hacer que pierdan puntos
• Obtener lo que quieres conseguir (+Valentía o +Astucia) describe qué ocurre en la ficción. según el siguiente baremo:
• Ayudar o interferir (+Lealtad) Movimientos generales: 5 puntos por cuestiones triviales como…
• Hacer una tirada (cualquier rasgo) • Junta a los personajes protagonistas. [+] Responder correctamente en clase.
Movimientos mágicos: • Sepáralos. [ - ] No prestar atención en clase.
• Lanzar un hechizo (+Magia) • Cambia la actitud de alguien respecto a los personajes. 10 puntos por hechos menores como…
• Elaborar una poción (+Magia) • Pon en riesgo algo que quieran. [+] Respuestas brillantes en las tareas.
• Usar un objeto mágico (+Magia) • Preséntales un dilema o decisión difícil. [ - ] Llegar tarde a clase.
• Tratar con una criatura mágica (+Lealtad) • Ofréceles una oportunidad, con o sin coste. 20 puntos por hechos relevantes como…
• Batirse en duelo (+Magia) • Vuelve uno de sus movimientos en su contra. [ - ] Desobedecer a un profesor.
• Haz una pregunta. [ - ] Merodear por zonas no permitidas o estar fuera de los
PRINCIPIOS DEL NARRADOR • Después de cada movimiento, di “¿Qué hacéis?”. dormitorios a deshora.
Los Principios del narrador son una guía que te ayuda Movimientos de personajes no jugadores: 50 puntos por hechos mayores como…
a jugar como narrador. Síguelos para que la aventura vaya • Recompensa con o resta puntos de la casa. [+] Salvar la vida de otro estudiante.
como la seda. Siempre deberías… • Dales trabajo extra. [ - ] Poner en peligro a otro estudiante.
• Ser admirador de los personajes jugadores. • Haz algo que esté fuera de sus límites. No tienes por qué aferrarte a esta lista. Solo es una
• Hablar a las brujas o magos, no a los jugadores. • Realiza un hechizo sobre ellos. orientación. Los profesores pueden recompensar o restar
• Hacer preguntas y construir desde las respuestas. Movimientos de la historia: puntos a la casa por muchas otras razones.
• Cuando tengas dudas, preguntar a los jugadores. • Muestra signos de una amenaza actual o futura. SALIR DE LA HISTORIA
• Darle vida al mundo y los personajes que lo habitan. • Presenta un nuevo personaje, lugar o amenaza. Hay muchas maneras en las que la bruja o mago de un
• Hacer tu movimiento, pero sin decirlo. CONSECUENCIAS SEVERAS jugador puede salir de la historia. No todas ellas son malas
• Pensar fuera de la página. Cuando alguien obtiene un 6 o menos en una tirada, puedes ni permanentes, pero sí que retiran al personaje principal en
poner en juego una Consecuencia Severa. Estas son movi- cuestión del juego.
PRINCIPIOS DE HOGWARTS mientos especiales del narrador que complican las cosas para Cuando alguien marca su última condición y falla su tirada
Los Principios de Hogwarts son los que te ayudarán aquel que falle una tirada. No tienes por qué ponerla sobre la de salir de la historia su bruja o mago puede ser expulsado,
a retratar la escuela. Síguelos para asegurarte de que la mesa siempre que se falle una tirada, pero sí que deberías, al caer en coma, desmemorizado, volverse loco, ser mandado a
experiencia de juego sea una genuina aventura en Hogwarts. menos, jugar algún tipo de movimiento del narrador. Azkaban, acabar muerto o sufrir cualquier otro destino. Lo
Siempre deberías… • Impón una Condición al personaje (asustado, enfadado, que sucede en ese momento de la ficción te dirá qué tiene
• Abrazar lo místico. estresado, celoso, avergonzado, herido, hechizado, más sentido. Recuerda que el jugador debe hacer una nueva
• Describir el mundo con cierto tono de maravilla y incosciente) que cuadre con lo que sucede en la ficción. bruja o mago para continuar dentro del juego.
peligro. • Castígalos (réstales puntos, reclúyelos, quítales privilegios,
• Hacer reales las amenazas y que sus consecuencias sean notifica a sus padres, suspéndelos, expúlsalos, etc.).
serias. • Quítales algo. T Agenda del grupo T
• Hacer a los adultos sabios, incrédulos e inútiles. • Inflinge daño a alguien que les importe. + Retratar una escuela mágica
• Usar los libros y películas como un punto de partida, • Ponlos en una situación imposible. + Llenar la vida de los estudiantes de maravilla,
pero sigue vuestra historia allá donde vaya. • Cambia, para peor, la actitud de alguien hacia ellos. misterio, peligro y esperanza
• Desvela uno de sus secretos. + Jugar para ver qué ocurre
• Haz que su rival gane.

NARRADOR
H NOTAS DEL NARRADOR H

AÑO 1990 Misterios Amenazas


Un mortífago ha escapado
Están desapareciendo niños de 1º
Personajes Protagonistas Están desapareciendo ingredientes de pociones. Amenaza
Un mortífago
Nombre Casa Curso La alumna Henrietta saca siempre buenas notas ¿Quién está involucrado?
Todos los alumnos de 1º de todas las casas
Nombre Casa Curso Aparecen animales muertos en el bosque prohibido.
¿Qué está en juego?

¿Hay dopaje en el Quidditch? Matarlos en el bosque prohibido


Nombre Casa Curso
¿Cuál es el próximo paso de la Amenaza?
Hay trafico de cocollote.
Nombre Casa Curso
Henrietta, Scarlett y Zoe hacen bullying
Nombre Casa Curso Amenaza
Personajes no jugadores
Las tres chicas y el grupo
Nombre Casa Curso ¿Quién está involucrado?
Estos son aquellos personajes que interpreta el narrador. Cuando presentas un nuevo
personaje no jugador, escribe su nombre, su rol en la ficción (como, por ejemplo, “el rival
de Harry” o “el profesor de Encantamientos”) y algún detalle descriptivo que te ayude a El orgullo de los jugadores y las chicas
Puntos de las Casas caracterizarlo (como “nervioso” o “voz profunda”).
¿Qué está en juego?
Henrietta Slytherin 1º Fastidiar al grupo.
Nombre Casa Curso ¿Cuál es el próximo paso de la Amenaza?
Gryffindor Hufflepuff Kevin Gryffindor 4º
Nombre Casa Curso
Ravenclaw Slytherin Yolanda Hufflepuff 1º
Hay casos de intoxicación en el gran comedor
Nombre Casa Curso Amenaza

Puntos para las Casas no jugadoras Demitrios Ravenclaw 2º El mortífago


1 - 250 2 - 275 3 - 300 Nombre Casa Curso ¿Quién está involucrado?
4 - 325 5 - 350 6 - 375 Scarlett Slytherin 1º La salud de los estudiantes
Nombre Casa Curso ¿Qué está en juego?

Casa ganadora del curso anterior


Zoe Slytherin 1º Retrasar o eliminar a los estudiantes en el curso
Si empiezas la historia este curso, tira en la tabla de Casa para sacar un ganador aleatorio. Nombre Casa Curso ¿Cuál es el próximo paso de la Amenaza?

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