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Preguntas frecuentes

¿Cómo se aplica el daño fuera del • Los PJ se desarrollan no necesariamente


combate? porque hayan adquirido más habilidades
o experiencia, sino porque han
En ocasiones, una acción peligrosa, una cambiado de manera significativa.
trampa, un ataque sorpresa o un evento
catastrófico causará lesiones graves o • Siempre durante la partida debería
incluso la muerte. Por lo general, el haber oportunidades para que un PJ
guardián indica el tipo de daño (por cambie y se desarrolle, especialmente
ejemplo, FUE/DES/VOL) seguido de la cuando se pone en peligro.
cantidad perdida (ya sea un número
concreto o una tirada de dado). Puede ser • El desarrollo ocurre mientras pasan
difícil determinar exactamente qué tipo de cosas, no solo tras el descanso del PJ.
daño realizar y cuánto. • El entrenamiento y la especialización
deben ir ligados a las misiones y al Cairn fue escrito con la siguiente filosofía en mente:
¿En qué ocasiones la ficción desarrollo de los personajes, tanto
prevalece sobre las mecánicas? como sea posible.
Desarrollo de los personajes Neutralidad
Los hechos establecidos en la ficción Algunos ejemplos de entrenamiento y
siempre deberían tener prioridad sobre las especialización: Los personajes evolucionan mientras exploran el El papel del guardián consiste en describir
mecánicas. En ocasiones, algunas reglas o mundo, ganando nuevas habilidades y las reglas, situaciones, personajes no
mecánicas quedarán anuladas, en una • Dos días de estudio con un antiguo capacidades que les ayuden a sobrevivir a jugadores (PNJ) y la historia de manera
escena particular, debido a alguno de sus arquero real te han enseñado a los eventos peligrosos y a superar obstáculos. clara, mientras actúa como un árbitro
elementos (como el conocimiento o las disparar flechas con mayor eficacia. imparcial.
habilidades de un PJ o PNJ). Si un ladrón Los ataques con un arco largo ahora
paticorto intenta cruzar de un salto un son mejorados.
hueco absurdamente ancho, no habrá
• Después de dos semanas de práctica
La ficción va primero Objetivos compartidos
tirada de salvación que valga: caerá al
abismo. Del mismo modo, cuando ese diaria empuñando la Espada de Los dados no siempre reflejan la dificultad Las jugadoras cooperan para implicarse en
mismo ladrón intente dejar inconsciente a Gwoed, te sientes lo suficientemente de un obstáculo o su resultado. Por el la ambientación común, los objetivos de
un guardia distraído, lo conseguirá sin seguro como para usarla en combate. contrario, el éxito y el fallo son arbitrados sus personajes y los retos del grupo. Por lo
problemas; no hay necesidad de tirar. Daño crítico: el objetivo pierde una por el guardián en diálogo con las tanto, lo habitual es que el grupo colabore,
extremidad o es destripado (a tu elección). jugadoras, en función de lo que ocurre en como un equipo, para alcanzar un objetivo
¿Cómo mejoran los PJ si no hay el mundo. común.
• Tras tres días de estudio bajo la tutela
niveles o PX? de un habilidoso guerrero has
aprendido cómo evitar ser
En Cairn, el desarrollo del personaje es
sorprendido. Ya no es necesario Las decisiones de las jugadoras Principios
preferible a la mejora del personaje. Esto
significa que aunque un PJ sufrirá cambios, realizar una tirada de salvación de
DES antes del combate (a menos que el Las jugadoras siempre deben entender El juego ofrece unas directrices, tanto
no necesariamente mejorará con el tiempo. las razones que hay detrás de las para el guardián como para las jugadoras,
El desarrollo tiene lugar a través de medios guardián diga lo contrario).
decisiones que han tomado. Debería que fomentan una experiencia de juego
mecánicos (como las “Cicatrices”, pág. 14), • Cinco noches de intenso estudio con proporcionárseles la información sobre los específica definida por el pensamiento
pero también mediante las cosas que el Libro de las maldiciones te han riesgos potenciales de manera directa y crítico, la exploración y la narrativa
suceden únicamente en la ficción. proporcionado una ventaja en batalla: frecuente. emergente.
Para un desarrollo no mecánico del PJ, el Si insultas a un oponente antes del
guardián debería tener presente estas combate, todos sus ataques contra ti o
cosas: tus aliados quedan en desventaja. Letal Sin clases
• El desarrollo debe estar ligado a una Para más información, visita: Los personajes jugadores (PJ) podrán ser Los personajes no ven limitados su rol o
experiencia concreta que haya poderosos, pero siguen siendo vulnerables habilidades por una división en clases.
ocurrido en la ficción. es.cairnrpg.com al daño en sus muchas variantes. La muerte Por el contrario, su especialidad viene
siempre está a la vuelta de la esquina, pero determinada por sus experiencias y su
• Es más importante que un PJ se nunca ocurre aleatoriamente o sin previo equipo.
desarrolle de forma interesante, que aviso.
simplemente sea más habilidoso.

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Principios del guardián Preguntas frecuentes
Información • Presta atención a las necesidades y
deseos de las jugadoras, luego pon en su
• Proporciona información útil acerca del camino oportunidades realistas. Introducción ¿Cómo se decide el orden de
mundo conforme los personajes lo exploran. turnos?
• Una daga en la garganta te matará, A continuación, damos respuesta a las
• Las jugadoras no necesitan hacer tiradas independientemente de lo cara que sea tu
para obtener información sobre las dudas más frecuentes de los recién llegados Algunos juegos se basan en "iniciativas"
armadura o del entrenamiento que tengas. a Cairn. para determinar quién actúa primero al
circunstancias en las que se encuentran.
iniciar un combate. En Cairn, cada PJ debe
• Cuando las jugadoras te pregunten, ¿Cómo influye el trasfondo
responde de forma útil y directa. Peligro realizar una tirada de salvación de DES
de un PJ? para actuar antes que sus oponentes. Una
• Responde con sinceridad a las jugadoras, • En el mundo de juego, los PJ siempre vez concluida esa ronda, ambos "bandos" se
describe constantemente y hazles saber corren el riesgo de conocer el dolor y la En ciertas situaciones, el trasfondo, la turnan para realizar sus ataques, y cada
que pueden seguir haciendo preguntas. muerte. historia y las experiencias relevantes de un uno de sus miembros actúa en el orden que
• Avisa a las jugadoras cuando se presente personaje pueden proporcionar un desee. En algunos casos, puede que no sea
Dificultad un peligro serio. Cuanto más peligroso, beneficio (o una desventaja). Del mismo necesaria la tirada de salvación de DES,
más obvio. modo, lo que ya ha ocurrido en el juego especialmente cuando un PJ o PNJ estaba
• Utiliza el contexto y el realismo, en vez de puede influir en las consecuencias de sus en guardia o preparado para atacar.
los números y las mecánicas. • Pon trampas a la vista y deja que las actos; incluso puede hacer innecesarias las
• Si algo que las jugadoras quieren hacer es jugadoras se tomen su tiempo buscando tiradas de salvación en algunos casos. ¿En qué ocasiones deben
simplemente imposible, ninguna tirada una solución. realizarse tiradas de salvación?
les permitirá hacerlo. • Ofrece a las jugadoras oportunidades ¿Qué pasa si ninguno de los PJ
• ¿Es creíble lo que la jugadora describe y para resolver problemas e interactuar tiene experiencia ni Los PJ o PNJ solo deberían hacer tiradas de
cómo aprovecha la situación? Deja que con el mundo. conocimientos relevantes? salvación cuando:
ocurra.
• Las tiradas de salvación cubren un Tesoro • Por ejemplo, si no hay ningún PJ con el • el resultado de una acción sea
amplio abanico de situaciones y suele ser trasfondo de herbolario, el guardián incierto.
todo lo que se necesita para lidiar con las • El tesoro es específico al lugar donde se probablemente declare en una •
situaciones de peligro. algo está en peligro (una vida, hay una
encuentra. Un tesoro siempre cuenta su situación que los PJ ignoran las amenaza, etc.).
propia historia. propiedades de la planta y (con suerte)
Preparación • El tesoro es muy valioso, casi siempre
las jugadoras intentarán saber más • deba evitarse el daño crítico durante
haciendo preguntas o el combate, se realiza una tirada de
• El mundo de juego es orgánico, maleable voluminoso y rara vez es útil más allá de experimentando.
y aleatorio. Suele intuirse, pero a veces da su valor y fama. salvación de FUE.
giros bruscos. • Las reliquias no son tesoros, aunque son • Si un PJ tiene un trasfondo parecido Las tiradas de salvación pueden darse
• Para desarrollar situaciones, utiliza útiles e interesantes. (como el de cazador), el guardián tanto en combate como fuera de este. Pero
tablas y generadores aleatorios, no • Utiliza el tesoro como señuelo para que puede dejarlo en manos del Destino y muy rara vez serán necesarias cuando un
tramas ni historias predefinidas. tirar 1d6. Cuanto más saque en la PJ o PNJ reciba un ataque, ya que el
los personajes vayan a lugares exóticos tirada, más probable será que el PJ
• Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ bajo el dominio de temibles enemigos. impacto es automático. Por otra parte, hay
dicen o hacen y cómo afectan al mundo. sepa algo relevante o útil. situaciones en las que la ficción podría
• Los PNJ no desean morir. Haz que sus Dar opciones dictar que un ataque falla o es imposible.
personalidades incluyan su motivación y ¿Cuándo debería estallar el
voluntad de vivir. • Cuando la situación se estanque, ofrece a combate? En una acción enfrentada, ¿quién
las jugadoras una opción interesante que
Cairn da por sentado que los personajes
debe hacer la tirada de salvación?
Enfocado en la narrativa les obligue a tomar una decisión.
viven en un mundo peligroso, donde la más
• Cuando las intenciones de las jugadoras Cuando dos personajes compiten entre sí,
• Lo verdaderamente importante es la mínima interacción puede volverse letal. el que corra el mayor riesgo tendrá que
no estén claras, utiliza preguntas con Por lo tanto, debe animarse al grupo de
experiencia de juego que se desarrolle, no respuestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”. hacer la tirada de salvación. El guardián
los números ni las características de los • Participad todas en este método de juego a que encuentre formas no violentas debe tomar una decisión coherente a este
de resolver sus problemas. Por supuesto, respecto y, si es posible, asegurarse de que
personajes. conversación para mantener el juego en hay momentos en los que esto será las jugadoras entienden claramente la
• Ofrece a las jugadoras instructores de movimiento. imposible, y dependerá del guardián situación, antes de que decidan aceptar el
armas o misiones personales que • Asegúrate de que las acciones de los PJ determinar si una situación violenta tendrá riesgo.
faciliten la mejora y especialización de su dejan huella en el mundo. que resolverse mediante el combate o no.
personaje.

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Resumen de reglas El dado del Destino • En esas situaciones, tira 1d6. Un
resultado de 4 o más suele favorecer a las
• De vez en cuando querrás determinar al jugadoras.
Características sin coste adicional. Si están exhaustos o en
azar un elemento de tu partida (por • Un resultado de 3 o menos suele significar
FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia. peligro, puede ser necesaria una tirada de
salvación de VOL para evitar malas consecuencias. ejemplo: el clima, un saber único de un mala suerte para los PJ y sus aliados.
DES: Esquivar, sigilo y reflejos. personaje, etc.).
VOL: Persuasión, intimidación y magia. Acciones
Tiradas de salvación En su turno, un personaje puede moverse
Tienes éxito si sacas igual o menos que tu
hasta 12 metros y realizar una única acción. Principios de las jugadoras
Las acciones pueden incluir lanzar un
característica con un d20. hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento
Un resultado de 1 siempre es un éxito; un
resultado de 20 siempre es un fallo.
u otras actividades que tengan sentido. Las Capacidad de acción • Procurad contar con toda la ventaja
acciones, los ataques y los movimientos posible y retiraos cuando las cosas pinten
tienen lugar simultáneamente. Cuando el • Las características y las tiradas de mal.
Protección contra golpes orden de los turnos no esté claro, los PJ salvación no definen a los personajes.
La PG indica la capacidad de un PJ para deberían hacer una tirada de salvación de Estos valores son solo herramientas. Preparaos
evitar ser lastimado. Esta capacidad se DES para ver si actúan antes que sus
reduce durante el combate y se recupera enemigos. • No solo te preguntes qué haría tu • Pensad en formas de evitar obstáculos,
tras unos momentos de descanso. Para batirse en retirada ante una situación personaje en una situación; pregúntate mediante misiones de reconocimiento,
peligrosa, es necesario tener éxito en una también qué es lo que tú harías. de subterfugio o de búsqueda de
Inventario tirada de salvación de DES, así como un información.
Los PJ tienen 10 espacios de inventario: • Utilizad vuestra intuición, objetos y
lugar seguro al que huir. contactos de manera creativa. • Investigad y haced preguntas acerca de
cuatro en su cuerpo y seis en su mochila
(que puede servir como saco de dormir si se vuestros objetivos.
vacía). La mayoría de los objetos ocupan un
Combate Trabajo en equipo
único espacio, pero los objetos más
El atacante tira su dado de daño del arma y Alimentad la ambición
resta la armadura del objetivo, luego resta • Buscad el consenso con el resto de
pequeños se pueden agrupar y contarían el resultado obtenido a la PG de su jugadoras antes de seguir adelante. • Definid metas y utilizad todos los medios
como uno solo. Los objetos voluminosos oponente. Los escudos y otras protecciones a vuestra disposición para ir progresando
ocupan dos espacios y son incómodos o • Mantened un acuerdo claro sobre los
proporcionan un bonus a la defensa (por objetivos y límites del grupo, respetándose hacia ellas.
difíciles de transportar. ejemplo, +1 armadura), pero solo si el objeto
Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la mutuamente para lograr en equipo lo que • No deis nada por sentado. Ganaos
se está empuñando (o se lleva puesto en no se puede lograr por separado. vuestra reputación.
PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden caso de protecciones).
llevar más de lo que permita su inventario, El valor máximo de armadura es 3. Los Exploración • Mantened las cosas en movimiento y
aunque las carretas y los caballos pueden ataques sin armas siempre hacen 1d4 de jugad para descubrir qué sucede.
proporcionar más espacios. daño. Si el objetivo está siendo atacado por • Hacer preguntas y fijarse en los detalles
múltiples atacantes, tira todos los dados de es más útil que cualquier número, objeto
Estar exhausto daño y quédate con el resultado más alto. Si o habilidad que tengáis.
Un PJ exhausto no puede recuperar su PG. atacas con dos armas al mismo tiempo, tira
Si sigue exhausto por más de un día, añade • Confiad en las descripciones del guardián,
ambos dados de daño y quédate con el más aunque no os privéis de ir a por más
una fatiga a su inventario. Cada fatiga alto.
ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta Si un ataque está en desventaja, el daño se información.
que pueda descansar en un lugar seguro. reduce a 1d4, independientemente del • No hay un único camino correcto.
Este efecto es acumulativo. arma. Si el ataque está en ventaja, el
Curación atacante usa 1d12. Los ataques con la Interactuando con PNJ
Un momento de descanso y un trago de cualidad estallido afectan a todos los
objetivos del área, tirando el daño por • Tratad a los PNJ como si fuesen personas
agua restaurarán la PG perdida, pero reales y confiad en vuestra curiosidad
pueden dejar vulnerable al grupo. La separado para cada uno de ellos.
para obtener información y resolver
recuperación de puntos de característica Daño problemas de forma segura.
requiere una semana de descanso y la ayuda Si un ataque reduce la PG de un PJ
de un sanador experto. • Pronto descubriréis que la mayoría de las
exactamente a cero, debe consultarse la personas son interesantes y que querrán
Libro de hechizos tabla de “Cicatrices” (pág. 15). El daño que hablar o dialogar antes que recurrir a la
Los libros de hechizos contienen un único sobra tras reducir la PG de un objetivo a violencia.
hechizo y ocupan un espacio en el cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego,
inventario. Cualquiera puede lanzar un debe hacer una tirada de salvación de FUE Id con precaución
hechizo mientras sostenga el libro de para evitar el daño crítico. El fallo deja al PJ
hechizos con ambas manos y lea su fuera de combate y si no recibe • Pelear es una elección, y rara vez es la
contenido en voz alta. Lanzar un hechizo tratamiento, morirá. Tener FUE 0 significa más sabia. Considerad si la violencia es la
agrega fatiga al inventario del PJ. la muerte; tener DES 0 significa parálisis; mejor manera de lograr vuestros objetivos.
Si disponen de tiempo suficiente y un lugar tener VOL 0 significa que estás delirando.
seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo
3
Creación del personaje
(podría ser en el cinturón, el pecho o la
Nombre, trasfondo y rasgos cabeza). Además, la mochila puede servir
como saco de dormir en casos de
Primero, elije (al azar o no) el nombre y
trasfondo del personaje en la tabla respectiva. emergencia, pero solo si se vacía todo su
El trasfondo de un personaje nos informa contenido.
sobre sus conocimientos y habilidades La mayoría de los objetos ocupan un
potenciales. espacio y los objetos pequeños pueden
Luego, realiza tiradas para el resto de agruparse para que ocupen un solo espacio.
rasgos de tu personaje (apariencia, voz, Los espacios son abstractos y
peculiaridades, creencias, reputación, etc.) el guardián puede reorganizarlos de otro
en las tablas de “Rasgos del personaje” (pág. modo.
6).
Finalmente, realiza una tirada para determinar Los objetos voluminosos ocupan dos espacios;
su edad (2d20+10). suelen llevarse con las dos manos o son
difíciles de transportar. Si alguien rellena
Características su inventario hasta dejarlo sin espacios,
reduce su PG a cero.
Los personajes jugadores (PJ) tienen solo Un PJ no puede cargar más objetos de los
tres características: Fuerza (FUE), Destreza que le permita su inventario. Las carretas
(DES), y Voluntad (VOL). Cuando se crea
un PJ, la jugadora tira 3d6 por cada en general (las cuales deben ser conducidas
característica, en orden. Luego, pueden con ambas manos), caballos o mulas
intercambiarse dos de los resultados. pueden incrementar la capacidad del
inventario. También se pueden
Ejemplo: Petra tira para determinar la FUE de contratar seguidores para que carguen el
su personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo equipo.
que hace un total de 12. En las siguientes dos
tiradas obtiene un 9 para la DES y un 13 para la
VOL. Decide intercambiar el 12 y el 9, Equipo inicial
obteniendo así un personaje con 9 de FUE, 12 de
DES y 13 de VOL. Todos los PJ comienzan con:
• Raciones para tres días (un espacio)
Protección contra golpes • Una antorcha (un espacio)
• 3d6 monedas de oro
Tira 1d6 para determinar el valor inicial de
la protección contra golpes (PG) del PJ, la Realiza varias tiradas en las tablas de
cual refleja su capacidad para evitar el daño “Inventario inicial” (pág. 7) para
en combate. determinar la armadura, armas,
herramientas y demás equipo de tu PJ.
El valor de la PG no indica la salud o Escoge únicamente un objeto por cada
fortaleza del personaje; ni es algo que resultado. Si se indica, tira 1d100 en el
pierda por mucho tiempo (ver curación, “Libro de hechizos (d100)” (pág. 8) o tira
pág. 11). 2d10, usando un dado para las unidades y
Si en un ataque la PG de un personaje se otro para las decenas. Escoge únicamente
reduce exactamente a cero, deberá consultarse un objeto por cada resultado.
la “Tabla de cicatrices” (pág. 15). Consulta el “Listado de equipo” (pág. 9)
para ver los valores relacionados con la
Inventario armadura, daño y espacios. En ocasiones,
los objetos pequeños pueden agruparse
Los personajes tienen un total de 10 para que ocupen un mismo espacio.
espacios de inventario: una mochila con Si se desea algo más parecido a las clases
seis espacios, un espacio en cada mano, y tradicionales, puede consultarse la lista de
dos espacios en la parte superior del cuerpo “Inventarios de clases predeterminadas” (pág. 10).

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73. Odio. Una criatura desarrolla un profundo 87. Sentir. Elige un tipo de objeto (llave, oro,
odio hacia otra criatura o grupo de ellas, y flecha, jarra, etc.). Puedes percibir el que se Nombre y trasfondo (1d20)
deseará destruirlas. encuentre más cerca.
74. Oír susurros. Puedes escuchar sonidos 88. Señalar objetivo. El objeto que toques se Nombres femeninos
débiles con claridad. convierte en el objetivo de cualquier
hechizo cercano. 1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
75. Ojo arcano. Puedes ver mediante un globo 2 Beatriz 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
ocular mágico y flotante que vuela a tu 89. Surgencia. Haces aparecer un manantial
voluntad. de agua de mar. 3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
76. Oler. Puedes percibir incluso los más leves 90. Telepatía. Dos criaturas pueden escuchar
rastros de olor. sus pensamientos, sin importar a qué 5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
distancia se encuentren.
77. Ordenar. El objetivo obedece una orden de Nombres masculinos
tres palabras, siempre y cuando no le cause 91. Telequinesis. Puedes mover un objeto de 1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
daño. hasta 30 kilogramos con la mente.
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
78. Pacificar. Una criatura cercana desarrolla 92. Teletransportar. Teletransportas un objeto 3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
aversión a la violencia. o una persona que puedas ver hasta a 15 m
de donde se encuentre. 4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
79. Portal. Abres un portal a un plano aleatorio.
93. Terremoto. La tierra se sacude 5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
80. Prisión astral. Atrapa un objeto dentro de violentamente. Las edificaciones pueden
un caparazón de cristal impenetrable. El Apellidos
derrumbarse o sufrir daños.
objeto queda fijo en el tiempo y en el 1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
espacio. 94. Toc-toc. Una cerradura próxima, mundana 2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
o mágica, se abre ruidosamente.
81. Proteger. En el suelo aparece un círculo 3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
plateado de 15 m de diámetro. El círculo no 95. Toque helado. Una gruesa capa de hielo se
podrá ser atravesado por una especie a tu extiende en la superficie tocada, cubriendo 4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
elección. hasta un radio de 3 m. 5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder
82. Puerta espejo. Conviertes un espejo en un 96. Trepar como araña. Puedes moverte por
portal que conduce a otro espejo donde te las superficies como una araña. Trasfondos
hayas mirado hoy.
97. Velo. Una criatura que toques se vuelve 1 Alquimista 6 Carterista 11 Enterrador 16 Mago
83. Red. Lanzas una gruesa red desde tus invisible hasta que se mueva. 2 Jugador 7 Cazador 12 Explorador 17 Mercader
muñecas.
98. Visión. Controlas completamente lo que ve 3 Artista 8 Clérigo 13 Herbolario 18 Mercernario
84. Repeler. Dos objetos se repelen una criatura. 4 Carnicero 9 Criado 14 Herrero 19 Minero
fuertemente de manera magnética entre
sí, si se acercan a 3 metros. 99. Visión de rayos X. Puedes ver a través de 5 Carpintero 10 Criminal 15 Ladrón 20 Contrabandista
paredes, tierra, tela, etc.
85. Resbalar. Toda superficie en un radio de 10
m se vuelve extremadamente resbaladiza. 100. Visión verdadera. Ves a través de todas las
ilusiones cercanas.
86. Salto. Das un único salto de hasta 3 metros
de alto.

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Rasgos del personaje (1d10)
Físico Vestimenta
1 Atlético 6 Flácido 1 Antigua 6 Ensangrentada
43. Flor carnada. Una planta brota del 59. Intercambiar cuerpo. Intercambias tu
2 Bajo 7 Gordo 2 Con Barro 7 Elegante suelo, emanando olor a carne en cuerpo con la criatura a la que toques. Si un
3 Enorme 8 Larguirucho 3 De otro lugar 8 Maloliente descomposición. cuerpo muere, el otro también.
4 Escuálido 9 Musculoso 4 Desaliñada 9 Sucia 44. Fobia. Una criatura cercana se 60. Invocar cubo. Una vez por segundo puedes
aterroriza ante un objeto a tu elección. invocar o desterrar un cubo de tierra de un
5 Escultural 10 Robusto 5 Deshilachada 10 Uniforme metro de lado. Los nuevos cubos deben
45. Forma bestial. Tú y tus posesiones se surgir unidos a la tierra o a otros cubos.
transforman en un animal mundano.
Piel Virtud (el personaje es...) 61. Invocar espíritu. El espíritu de un cadáver
46. Forma de humo. Tu cuerpo se cercano se manifiesta y responde a una
1 Bronceada 6 Pigmentada 1 Ambicioso 6 Precavido convierte en una nube de humo pregunta.
viviente que puedes controlar.
2 Fofa 7 Ronchas 2 Disciplinado 7 Sereno 62. Invocar ídolo. Una estatua de piedra
3 Marca de 3 Honorable 8 Sociable 47. Forma de limo. Te conviertes en una tallada del tamaño de una mula surge del
nacimiento 8 Rosácea gelatina viviente. suelo.
4 Humilde 9 Tolerante
4 Marcas de 9 Tatuada 48. Foso. Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de 63. Leer mentes. Puedes oír los pensamientos
viruela 5 Misericordioso 10 Valiente profundidad se abre en el suelo. superficiales de las criaturas cercanas.
5 Oscura 10 Tirante
49. Frenesí. Una criatura cercana estalla en un 64. Levantar osamenta. Un esqueleto emerge
frenesí de violencia. del suelo para servirte. Es increíblemente
Cabello Vicio (el personaje es...)
estúpido y solo puede seguir órdenes
1 Abundante 6 Largo 1 Agresivo 6 Mentiroso 50. Grupo de animales. Te conviertes en una sencillas.
bandada de cuervos, una colonia de ratas o
2 Calvo 7 Ondulado 2 Amargado 7 Nervioso un banco de pirañas. Solo puedes ser 65. Levitar. Un objeto levita sin fricción a 60 cm
afectado por ataques de estallido. del suelo. Llega a soportar el peso de un
3 Encrespado 8 Rizado 3 Avaricioso 8 Perezoso
humanoide.
4 Escaso 9 Sucio 4 Codicioso 9 Rudo 51. Hipnotizar. Una criatura entra en trance y
responderá con sinceridad a una pregunta 66. Machete. Una cuchilla giratoria sale
5 Grasiento 10 Trenzado 5 Engreído 10 Vengativo que le hagas con “sí” o “no”. volando de tu pecho, cortando cualquier
material vegetal en su camino. Es
52. Hogar. Haces aparecer una cabaña robusta inofensiva contra cualquier otro material.
Rostro Reputación (se dice que el PJ es...) y amueblada durante 12 horas. Puedes
decidir quién puede entrar y quién no. 67. Marca de mago. Lanzas un chorro de
1 Afilado 6 Desfigurado 1 Ambicioso 6 Honrado pintura de un color desconocido, desde la
53. Identificar dueño. Aparecen letras sobre el punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta
2 Alargado 7 Huesudo 2 Bicho raro 7 Patán objeto que toques, indicando el nombre de pintura, a cualquier distancia e incluso a
3 Cincelado 8 Pálido 3 Desagradable 8 Peligroso su dueño, siempre y cuando lo tenga. través de objetos sólidos.
4 Cuadrado 9 Perfecto 4 Divertido 9 Respetado 54. Iluminar. Una luz flotante se mueve a tu 68. Mascarada. La voz y apariencia de un
voluntad. personaje se vuelven idénticas a las de un
5 De mejillas 10 Ratonil 5 Holgazán 10 Sabio
hundidas 55. Ilusión auditiva. Creas sonidos ilusorios personaje que toques.
que parecen provenir de una dirección a tu 69. Miniaturizar. Una criatura que toques es
elección. reducida al tamaño de un ratón.
Voz Desgracia (el PJ es/está...)
1 Cavernosa 6 Formal 1 Abandonado 6 Degradado 56. Ilusión visual. Haces aparecer una ilusión, 70. Muro elemental. Haces que surja del suelo
estática y silenciosa, del tamaño de una un muro recto de 15 m de largo y 3 m de alto,
2 Clara 7 Monótona 2 Adicto 7 Desheredado habitación. hecho de fuego o hielo.
3 Directa 8 Resonante 3 Chantajeado 8 Desacreditado 57. Imagen especular. Haces aparecer un 71. Nube de niebla. Una espesa nube de niebla
4 Enigmática 9 Susurrante 4 Condenado 9 Exiliado duplicado ilusorio de ti mismo, que se se extiende desde donde estás.
mantiene bajo tu control.
5 Estridente 10 Tartamuda 5 Defraudado 10 Maldito 72. Objeto animado. Un objeto obedece tus
58. Intercambiar. Dos criaturas a las que órdenes lo mejor que puede.
puedas ver intercambian sus posiciones.

6 19
16. Brazo múltiple. Temporalmente 29. Sustituir. Un objeto parece estar a 5
obtienes un brazo extra. metros, o menos, de su posición real.
Inv e ntario inicia l (1d20)
17. Canicas. Tus bolsillos se llenan de 30. Detectar magia. Puedes ver u oír las Armadura
canicas, y vuelven a llenarse cada 30 auras mágicas cercanas.
segundos. 1-3 4-14 15-19 20
31. Disfraz. Puedes alterar la apariencia
18. Clasificar. Los objetos inanimados se de un personaje a voluntad, siempre y Ninguna Brigantina Cota de malla Armadura completa
organizan a sí mismos según las cuando mantenga la forma humanoide.
categorías que determines. Hacer duplicados de otros personajes Yelmos y escudos
resultará inquietante.
19. Codicia. Una criatura desarrolla el 1-13 14-16 17-19 20
impulso irrefrenable de poseer un 32. Dormir. Una criatura a la que puedas
objeto visible, a tu elección. ver cae en un ligero sueño. Ninguno Yelmo Escudo Yelmo y escudo
20. Comprender. Dominas todos los 33. Elasticidad. Tu cuerpo puede estirarse
idiomas durante un periodo corto de hasta 3 metros. Armas
tiempo. 1-5 6-14 15-19 20
34. Empujar/tirar. Un objeto de cualquier
21. Confundir. Una criatura a tu elección tamaño es empujado hacia ti o desde Alabarda, martillo de
no puede formar recuerdos a corto ti, con la fuerza de un hombre. Daga, garrote, báculo Espada, maza, hacha Arco largo, ballesta, guerra, hacha de
honda batalla
plazo mientras dure el hechizo.
35. Encantar. Una criatura a la que
22. Cono de espuma. Una densa espuma puedas ver te trata como a un amigo.
emerge de tu mano, cubriendo al Equipo para expediciones
objetivo. 36. Ensordecer. Todas las criaturas 1 Aceite combustible 6 Catalejo 11 Pico 16 Soga (8 m)
cercanas pierden la capacidad de oír.
23. Controlar el clima. Puedes alterar el 2 Amuleto contra 7 Gancho de agarre 12 Planta de acónito 17 Trampa
tipo de clima a voluntad, pero no 37. Escudo. Una criatura a la que toques espíritus grande
controlarlo. queda protegida de los ataques 3 Antitoxina 8 Ganzúas 13 Polea 18 Vara (3 m)
mundanos por un minuto.
24. Controlar el tiempo. El tiempo dentro 4 Cadena (3 m) 9 Grilletes 14 Repelente 19 Varita de zahorí
de una burbuja de 15 m se ralentiza o 38. Esculpir materia. Los materiales 5 Carreta (+4 espacio, 10 Odre para bucear 15 Saco grande 20 Yesquero
acelera en un 10 % durante 30 inanimados se comportan como voluminosa)
segundos. arcilla entre tus manos.

25. Controlar plantas. Los árboles y 39. Esfera nocturna. Una esfera de Herramientas
plantas cercanas te obedecen y oscuridad de 15 m de diámetro, 1 Abrojos 6 Fuelle 11 Pala 16 Reloj de arena
obtienen la habilidad de moverse mostrando el cielo nocturno, aparece
lentamente. frente a ti. 2 Caña de pescar 7 Grasa 12 Palanca 17 Sellador
3 Cincel 8 Lima de metal 13 Pegamento 18 Serrucho
26. Cosificar. Te conviertes en un objeto 40. Espectáculo. Creas una ilusión
inanimado. Puede ser tan grande claramente falsa, pero impresionante, 4 Clavos 9 Martillo 14 Pinzas de metal 19 Taladro manual
como un piano o tan pequeño como que se mantiene bajo tu control. 5 Cubo 10 Olla para cocinar 15 Red 20 Tiza
una manzana. Puede ser tan grande como un palacio
y tiene movimiento y sonido.
27. Curar heridas. Una criatura a la que Baratijas
estés tocando recupera 1d4 puntos de 41. Espesura. Surge repentinamente una
FUE. Solo una vez al día, por criatura. espesura de árboles y densos 1 Botella 6 Cuerno 11 Instrumento 16 Paquete de sal
matorrales, de hasta 15 m de ancho. musical
28. Desmontar. Puedes separar y volver a 2 Bote de alquitrán 7 Dados 12 Jabón 17 Perfume
unir cualquier parte de tu cuerpo a 42. Espiar. Puedes ver a través de los ojos 3 Campanilla 8 Espejo 13 Joyas falsas 18 Pintura facial
voluntad, sin causar daño ni dolor. de una criatura a la que hayas tocado
Mantienes el control sobre las partes durante el día. 4 Canicas 9 Esponja 14 Lupa 19 Pluma y tinta
separadas. 5 Cordel 10 Incienso 15 Mazo de cartas 20 Silbato

Objetos adicionales (realiza una tirada en la tabla indicada)


1 -5 6-13 14-17 18-20
Herramientas o Equipo para Armadura o armas Libro de hechizos
baratijas expediciones

18 7
Principios generales 100 hechizos
Puntuaciones de las características: 3 es
deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal, 14 es
digno de mención y 18 es legendario. Ajusta 1. Acelerar. Triplicas tu velocidad de
según veas necesario. movimiento.
• Asigna PG 3 a las criaturas normales, 2. Acelerón primordial. Una criatura
PG 6 a las resistentes, y PG 10 o más a evoluciona rápidamente hasta llegar a
las amenazas verdaderamente importantes. ser una versión futura de su especie.
• Para que los monstruos y PNJ 3. Adherir. Cubre un objeto de una baba
destaquen, dales sabor y estilos extremadamente pegajosa.
Libro de hechizos (1d100) propios. Las jugadoras recordarán
más fácilmente un humanoide con 4. Aire líquido. El aire a tu alrededor se
cara de cerdo buscando una oveja vuelve apto para nadar.
Descripción de hechizo a partir de la página 17 desaparecida que a un arquero goblin
genérico. 5. Alterar gravedad. Cambias la
1. Acelerar 26. Cosificar 51. Hipnotizar 76. Oler dirección de la gravedad. Solo tú te ves
Acelerón • Para incidir en la rareza o amenaza de afectado.
2. primordial 27. Curar heridas 52. Hogar 77. Ordenar
un PNJ agresivo, utiliza su daño crítico.
6. Amortiguador mágico. Todos los
3. Adherir 28. Desmontar 53. Identificar dueño 78. Pacificar • Recuerda que PG es protección contra efectos mágicos cercanos reducen su
4. Aire líquido 29. Sustituir 54. Iluminar 79. Portal golpes, no puntos de golpe. Es una efectividad a la mitad.
5. Alterar gravedad 30. Detectar magia 55. Ilusión auditiva 80. Prisión astral medida de resiliencia, suerte y sentido
común, no de salud. 7. Ancla. Un resistente cable brota de tus
Amortiguador brazos, fijándote en dos puntos a 15
6. mágico 31. Disfraz 56. Ilusión visual 81. Proteger metros a cada lado.
7. Ancla 32. Dormir 57. Imagen 82. Puerta espejo Conversión desde juegos OSR 8. Antropomorfizar. Un animal adquiere
especular inteligencia humana, o bien apariencia
8. Antropomorfizar 33. Elasticidad 58. Intercambiar 83. Red • Añade 1 a la PG por cada dado de golpe humana, durante un día.
para la mayoría de las criaturas.
9. Apagar 34. Empujar/tirar 59. Intercambiar 84. Repeler 9. Apagar. Las fuentes de luz mundanas
cuerpo
• La mayoría de los humanoides tienen que puedas ver se apagan instantáneamente.
10. Arrebatar 35. Encantar 60. Invocar cubo 85. Resbalar al menos PG 4.
11. Artilugio 36. Ensordecer 61. Invocar espíritu 86. Salto 10. Arreabatar. Un objeto que puedas ver
• La moral también se puede utilizar se teletransportar a tu mano.
12. Atadura invisible 37. Escudo 62. Invocar ídolo 87. Sentir como referencia.
13. Atraer 38. Esculpir materia 63. Leer mentes 88. Señalar objetivo 11. Artílugio. La versión primitiva de una
Levantar Algunos consejos: herramienta u objeto que hayas
14. Balbucear 39. Esfera nocturna 64. osamenta 89. Surgencia dibujado aparece frente a ti y
• ¿Es bueno evitando los ataques? Dale desaparece al poco rato.
15. Bengala 40. Espectáculo 65. Levitar 90. Telepatía PG.
16. Brazo múltiple 41. Espesura 66. Machete 91. Telequinesis 12. Atadura invisible. Dos objetos a
• ¿Absorbe el daño? Dale armadura. menos de 3 m uno del otro no pueden
17. Canicas 42. Espiar 67. Marca de mago 92. Teletransportar separarse a más de 3 m de distancia.
• ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto.
18. Clasificar 43. Flor carnada 68. Mascarada 93. Terremoto 13. Atraer. Dos objetos se atraen
19. Codicia 44. Fobia 69. Miniaturizar 94. Toc-toc • ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto. fuertemente de manera magnética
• ¿Es carismático? Dale un valor de VOL entre sí, si se acercan a 3 metros.
20. Comprender 45. Forma bestial 70. Muro elemental 95. Toque helado
alto. 14. Balbucear. Una criatura debe repetir
21. Confundir 46. Forma de humo 71. Nube de niebla 96. Trepar como en voz alta y clara todo lo que piensas.
araña Los dados de daño son más o menos los
22. Cono de espuma 47. Forma de limo 72. Objeto animado 97. Velo mismos, aunque los ataques con armas De lo contrario, se queda muda.
deben hacer al menos 1d6 de daño.
23. Controlar el 48. Foso 73. Odio 98. Visión 15. Bengala. Una brillante esfera de
clima energía lanza hacia el cielo una
24. Controlar el tiempo 49. Frenesí 74. Oír susurros 99. Visión de rayos X columna de luz, revelando tu ubicación
a cualquier aliado o enemigo.
25. Controlar plantas 50. Grupo de animales 75. Ojo arcano 100. Visión verdadera

8 17
Bestiario Listado de equipo (precio en monedas de oro)
Armaduras
Goblin de raíz • Aprecia las reliquias y las baratijas
brillantes por encima de todo, pero no Escudo (+1 armadura) 10
PG 4, FUE 8, DES 14, VOL 8, lanza (1d6). está dispuesto a cambiarlas por Yelmo (+1 armadura) 10
monedas.
• Evita el combate a menos que lleve las de Gambesón (+1 armadura) 15
ganar (como yendo en un grupo • Los boggarts tienen nombres que Brigantina (armadura 1, voluminosa) 20
numeroso). describen su verdadera naturaleza. Cota de malla (armadura 2, voluminosa) 40
Saber su verdadero nombre permite Armadura completa (armadura 3, voluminosa) 60
• Protege a muerte sus bienes robados. controlar al Boggart.
• Aprecia los libros de hechizos; siempre
está dispuesto a comerciar. Crear monstruos Armas
Usa la siguiente plantilla para crear Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) 5
Hombre encapuchado cualquier monstruo o un PNJ más sofisticado: Lanza, espada, maza, hacha, mangual, etc. (1d8 daño) 10
Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) 20
PG 12, FUE 9, DES 12, VOL 14, báculo ley Honda (1d4 daño) 5
(1d8), un libro de hechizos (Elige uno: Nombre Arco (1d6 daño, voluminoso) 20
Encantar, Hipnotizar, Empujar/tirar, Escudo).
PG X, armadura X, FUE X, DES X, VOL X, Ballesta (1d8 daño, voluminosa) 30
• Los “Vigilantes del bosque”; un culto que arma (dX, objetos, especialidad, cualidades).
obtiene su poder de las líneas ley, las
piedras rúnicas y cosas similares. • Un descriptor sugerente sobre su Equipo y herramientas
apariencia o comportamiento. Abrojos 10 Lupa 10
• Daño crítico: absorbe una parte del alma Aceite combustible 10 Libro 50
de la víctima (1d4 de daño a la VOL). • Una extravagancia, táctica o peculiaridad
que haga único a este PNJ. Agua bendita 25 Lima de metal 5
Alquitrán 10 Linterna y aceite 10
Sabueso de piedra • Un efecto especial o una consecuencia Antorcha 1 Martillo 5
del daño crítico. Bolsa de piel encerada 5 Mula (+6 espacios, lenta) 30
PG 12, armadura 2, FUE 14, DES 1, VOL 8,
mordisco (1d10). Botas de escalada 5 Odre para bucear 5
Caballo (+4 espacios) 75 Olla para cocinar 10
• Constructos inmóviles utilizados normalmente Cadena (3 metros) 10 Pala 5
como guardianes de importantes tumbas Canica de cristal 5 Palanca 10
o artefactos.
Caña de pescar 10 Pegamento 5
• No se ve afectado por los métodos de Carreta (+4 espacios, voluminosa) 30 Pico 10
persuasión mundanos, pero le encantan Carromato (+8 espacios, lento) 200 Pintura facial 10
los huesos. Catalejo 40 Plantas de acónito 10
Cincel 5 Pluma y tinta 10
Trol de bosque Clavo 1 Polea 10
Cuerno 10 Raciones (tres días) 10
PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y
mordisco (d8+d8 estallido). Cubo 5 Red 10
Escalera (voluminosa, 3 metros) 10 Reloj de arena 50
• Puede recuperar la PG perdida gastando Espejo 5 Saco 5
una acción. Esponja grande 5 Saco de dormir 5
• Daño crítico: comienzan a crecer musgo Fuelle 10 Serrucho 5
y ramitas de las heridas del objetivo. Gancho de agarre 25 Soga (8 metros) 5
Gazúas 25 Taladro manual 10
Boggart Grasa 10 Tienda (para 2 personas, 20
voluminosa)
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13. Grilletes 10 Tiza 1
Incienso 10 Trampa grande 20
• Un bromista salvaje y peludo que se Jabón 1 Vara (3 metros) 5
complace en ser una molestia menor.

16 9
Inventarios de clases predeterminadas Cicatrices
Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente
afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del daño total recibido:
Caballero Fraile
Espada larga (1d10, voluminosa) Cetro (1d6) 1 Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Mano, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Pierna,
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Ropas engañosas (+1 armadura) 6: Oreja. | Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
Yelmo (+1 armadura) Incensario y agua bendita mayor.
Capa con emblema heráldico Jarra de vino de miel 2 Oír pajaritos: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la
Grilletes Libro de canciones populares concentración. Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si
Soga fina Carreta (+4 espacios, voluminosa) es mayor.
3 Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás
exhausto, hasta que descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado
Clérigo Guerrero obtenido a tu PG máxima.
4 Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez
Martillo de guerra (1d10, voluminoso) Guja (1d10, voluminosa) recuperado, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Cimitarra (1d8) mayor.
Guanteletes (+1 armadura) Espada corta (1d6) 5 Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la
Espada purificadora (1d6) Espada corta (1d6) superes, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
Símbolo sagrado (protege una vez al día) Petaca para tabaco y pipa mayor.
Capa de su orden religiosa Dados 6 Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. |
Tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de la característica, si es mayor. El
valor máximo no se modifica.
Elfo Ladrón 7 Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios.
Tras recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de DES,
Espada elegante (1d8) Dos dagas (1d6+1d6) si es mayor.
Arco recurvo (1d8) Jubón con capucha (armadura 1) 8 Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En
Ropa bañada en oro (armadura 1) Ganzúas todo caso, realiza una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL
Libro de hechizos (Encantar o Detectar máxima en 1d4.
magia) Abrojos
9 Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira
Flauta dorada Gancho de agarre 3d6. El resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor.
Odre para bucear Lima de metal 10 Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál.
Después, haz una tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL
máxima en 1d6.
Enano Mago 11 Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos
Raíz espinosa (1d6) Báculo crepitante (1d8, voluminoso) que te cures. Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación
Peto confeccionado con piñas entretejidas de tu PG máxima.
Daga (1d6) 12 Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has
(armadura 1)
Paleta de albañil Libro de hechizos (hechizo aleatorio) sobrevivido. Si fallas la próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás
Libro de hechizos (hechizo aleatorio) horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de tu
Tarro con hormigas de bosque PG máxima, si es mayor.
Setas venenosas Ropa vieja y rota (con bolsillos ocultos)
Taladro manual Embozo de ley (x2, ver “Reliquias”)

Explorador Zahorí
Arco largo (1d8, voluminoso) Hoz (1d6)
Hacha de mano (1d6) Jubón hecho de retales (+1 armadura)
Armadura de cuero (armadura 1) Piedra de ojo (Sentir, si se pone en agua dulce)
Trampa de gran tamaño Varita de zahorí
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6)| Mapa desgastado
Cuerno atronador Catalejo

10 15
Múltiples atacantes Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer
Reglas
nada más que arrastrarse débilmente,
Si el objetivo de varios atacantes es el aferrándose a la vida. Si se le proporciona
mismo, tira todos los dados de daño y ayuda y descanso, se estabilizará. Si no en estos menesteres. Mientras que algunos
quédate con el resultado más alto. recibe tratamiento, morirá en una hora.
Características de estos servicios son gratis, la curación
mágica o las formas de recuperación más
Modificadores de ataque Perder puntos de característica Según la situación, se usará una de las tres rápidas pueden no serlo.
características (ver “Tiradas de salvación”,
Si se combate desde una posición en Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si más adelante).
desventaja (como a través de una cobertura su DES se reduce a 0, queda paralizado. Si
o con las manos atadas), el ataque queda en su VOL se reduce a 0, está delirando. La • Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas
desventaja y el atacante debe tirar 1d4 de pérdida completa de DES y VOL hace que el de salvación que requieren fuerza
daño independientemente de qué personaje no pueda actuar hasta física, como levantar un rastrillo,
dado de daño utilice. que se recupere mediante un doblar barrotes, resistir un veneno,
descanso prolongado o por etc.
Si se pelea desde una medios especiales.
posición de ventaja • Destreza (DES): Se utiliza para
(como contra un Cicatrices tiradas de salvación que requieren
enemigo indefenso o desenvoltura, velocidad y reflejos,
gracias a una audaz Cuando el daño como esquivar, trepar, moverse con
maniobra), el ataque reduce exactamente sigilo, mantener el equilibrio, etc.
queda en ventaja, lo a 0 la PG de un PJ,
puede que este • Voluntad (VOL): Se utiliza para
que permite al tiradas de salvación para persuadir,
atacante tirar 1d12 sufra un cambio
permanente. Consulta engañar, interrogar, intimidar, encantar,
de daño en lugar de provocar, manipular hechizos, etc.
su dado normal. la tabla “Cicatrices”, Fatiga y estar exhausto
en la página siguiente.
Ataque con dos Inconsciencia y
Tirada de salvación Si un PJ no satisface sus necesidades
armas muerte básicas (como comer o descansar), queda
Si atacas con dos armas Las tiradas de salvación sirven para evitar exhausto, lo que le impedirá recuperar su
Cuando un personaje PG o sus puntos de características. Por
al mismo tiempo, tira muere, la jugadora es libre los malos resultados derivados de las
ambos dados de daño y situaciones de riesgo, o de las malas cada día (después del primero) que el
de crear un nuevo personaje o personaje mantenga su condición de
quédate con el más alto. tomar el control de un seguidor. decisiones. El PJ tira 1d20 y compara el
resultado con la característica apropiada. exhausto, añade una fatiga a su inventario.
Para reducir el tiempo muerto, el nuevo Cada fatiga ocupa un espacio, y
Estallido personaje se incorpora de inmediato al Si el resultado es igual o inferior a la
permanecerá ahí hasta que el PJ pueda
característica, tiene éxito. Si no, falla. Un
Los ataques con la cualidad estallido grupo. resultado de 1 siempre es un éxito, descansar en un lugar seguro toda una
afectan a todos los objetivos en el área noche, después de lo cual recuperará todos
indicada, tirando el daño por separado Destacamentos
mientras que un 20 siempre será un
fracaso. los espacios ocupados.
para cada personaje alcanzado. La cualidad Considera a los grupos de combatientes Los PJ también pueden obtener fatiga por
estallido engloba desde una explosión similares como un único destacamento, Ejemplo: Chindas se encuentra con un grupo de
goblins fuertemente armados que hacen guardia lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la
hasta el impacto de un meteorito, pasando que quedará derrotado, o significativamente ficción.
por violentas y penetrantes cargas. Si no debilitado, cuando reciba daño crítico. Será ante la entrada de un túnel. La jugadora que
estás seguro de hasta cuántos objetivos son destruido si su FUE llega a 0. lleva a Chindas traza cuidadosamente un plan:
alcanzados con la onda expansiva, tira el ya que su destreza es 13, pasar a hurtadillas Armadura
dado de daño para encontrar la respuesta. Los individuos que ataquen destacamentos lo entre los guardias será la mejor opción. Tira un
harán con desventaja (excluyendo el daño d20 y el resultado es un 10: ¡Un éxito! Resta el valor de la armadura del objetivo a
Daño crítico por estallido). Los destacamentos que
las tiradas de daño, antes de calcular el
ataquen a individuos lo harán con ventaja
El daño que sobra tras reducir la PG de un y causarán daño por estallido. Curación daño. Los escudos y otras protecciones
proporcionan un bonus a la defensa (por
objetivo a cero se resta a la FUE de ese ejemplo, +1 armadura), pero solo si el
objetivo. Luego, el objetivo tiene que hacer Retirada
una tirada de salvación de FUE para evitar Descansar unos instantes y beber agua objeto se está empuñando (o se lleva puesto
el daño crítico. Además, algunos enemigos Para huir de una situación nefasta será restablece la PG perdida, pero deja al grupo en caso de protecciones).
tendrán habilidades o efectos especiales necesario tener éxito en una tirada de vulnerable. Las características pueden El máximo valor de armadura es 3.
que se activarán cuando su objetivo falle la salvación de DES. Obviamente, también recuperar sus puntos perdidos (ver “Daño
tirada de salvación ante daño crítico. hará falta un lugar seguro al que huir. crítico”, pág. 14) tras una semana de Los escudos, guanteletes y yelmos pueden
descanso al cuidado de un sanador, o proporcionar beneficios adicionales, según
mediante el servicio de alguien competente cómo sean usados.

14 11
Personajes no jugadores utiliza las tablas de la sección “Creación del Lanzar hechizos Combate
personaje” para darle más forma al PNJ.
Los seguidores tienen un salario entre 1 y 3 Para lanzar un hechizo debe sostenerse el Normalmente se juega sin llevar un control
Reacciones mo al día, o se les puede pagar con una libro de hechizos con ambas manos y leer estricto del tiempo. En un combate o
parte del tesoro que obtenga el grupo. su contenido en voz alta. Luego debe situación en la que llevar este control pueda
Cuando los PJ encuentre un PNJ cuya
reacción frente al grupo no resulte obvia, el añadirse una fatiga en un espacio del ser útil, utiliza rondas para saber cuándo
guardián puede tirar 2d6 y consultar la inventario. Si se dispone de tiempo y pasa cada cosa. Una ronda equivale
siguiente tabla: tranquilidad, el PJ puede mejorar el efecto aproximadamente a 10 segundos y se
del hechizo (por ejemplo: afectando a divide en turnos.
múltiples objetivos, aumentando su poder,
2d6 Reacción etc.) sin ningún coste adicional.
2 Hostil Acciones
3-5 Cauteloso Si el PJ está exhausto o en peligro, el En su turno, un personaje puede moverse
guardián puede pedir que el PJ realice una hasta 12 metros y realizar una única acción,
6-8 Curioso tirada de salvación de VOL para evitar
9-11 Amable que puede consistir en lanzar un hechizo,
cualquier efecto adverso por lanzar el atacar, hacer un segundo movimiento o
12 Servicial hechizo. Las consecuencias de fallar deben alguna otra acción que tenga sentido.
ser similares al efecto previsto y pueden
añadir fatiga adicional, destruir el libro de En cada ronda, los PJ declaran lo que están
Moral hechizos o causar lesiones e incluso la haciendo antes de tirar los dados. Si un
Los enemigos tienen que superar una muerte. personaje intenta algo arriesgado, el
tirada de salvación de VOL para no huir guardián requerirá una tirada de salvación
cuando sufren su primera baja y tendrán a las jugadoras o a los PNJ pertinentes.
que superar otra cuando su número se
Reliquias
reduzca a la mitad. Algunos grupos pueden Turnos
utilizar la VOL de su líder en lugar de la Las reliquias son objetos imbuidos con un
suya. Los enemigos solitarios deben hechizo o poder mágico. No causan fatiga. El guardián indicará cuáles serán las
superar una tirada de salvación de VOL Las reliquias tienen un uso limitado y un acciones más probables de los PNJ o
cuando la PG quede reducida a 0. Los PJ no tiempo de recarga predeterminado. monstruos. Al comienzo del combate, cada
se ven afectados por reglas de moral. Algunos ejemplos son: PJ debe realizar una tirada de salvación de
DES para actuar antes que sus oponentes.
• Abrazo de miel, 3 cargas. Un anillo
Riqueza y tesoro Magia oxidado que reduce al portador hasta Ejemplo: Chindas se ha metido accidentalmente
tener 15 cm de alto. Recarga: colócalo en los terrenos de un enorme trol de los bosques.
en una taza de jalea real del tamaño de Para actuar antes que el trol, realiza una tirada
La moneda más común es la moneda de oro Los libros de hechizos contienen un solo un dedal. de salvación de DES. Falla, así que el trol
(mo), la cual equivale a 10 monedas de plata hechizo y ocupan un espacio. No se pueden atacará primero…
(mp) o 100 monedas de cobre (mc). copiar ni crear, sino que se obtienen de • Amigo del halconero, 1 carga. Una
lugares como tumbas, mazmorras o mansiones. varita con forma de virote y que Ataque y daño
El tesoro es muy valioso, generalmente contiene el hechizo Acelerar. Recarga:
voluminoso y rara vez útil más allá de su A veces muestran propiedades o limitaciones dispáralo con una ballesta y El atacante tira el dado asociado a su arma
valor. Puede ser un señuelo para que los inusuales, como producir un olor recupéralo luego. y resta la armadura del objetivo, el
personajes vayan a lugares exóticos, desagradable o sobrenatural cuando se resultado obtenido se resta a la PG de su
normalmente bajo el dominio de terribles abren, poseer una inteligencia innata o ser • Bastón de silencio, 1 carga. Esta vara oponente. Los ataques sin armas siempre
enemigos. legibles solo cuando se sostienen a la luz de ennegrecida desactiva temporalmente hacen 1d4 de daño.
la luna. toda la magia en un radio de 15
Las aldeas, fortalezas y puertos comercian metros. Recarga: exponerla a la luz de Ejemplo: El trol del bosque ruge, blandiendo su
e intercambian mercancías en función de Los libros de hechizos atraerán la atención la luna llena. garrote hacia Chindas, que tiene PG 5. El
su valor y exclusividad. de aquellos que buscan el poder arcano que garrote hace 1d10 de daño, el guardián tira y
contienen, y es peligroso exhibirlos • Embozo de ley, 1 uso. Cualquiera que obtiene un resultado de 4. Resta 1 debido a la
abiertamente. ingiera este hongo de motas verdes armadura de cuero de Chindas, dejándola con
pierde una fatiga, pero luego debe PG 2.
Seguidores Los pergaminos son similares a los libros hacer una tirada de salvación de VOL
de hechizos, sin embargo: para evitar sus propiedades adictivas.
Los PJ pueden contratar seguidores para Un fallo en la tirada deja al PJ
• No ocupan espacio en el inventario. exhausto e incapaz de concentrarse
que les ayuden durante una expedición.
Para crear un seguidor, tira 3d6 para • No causan fatiga. hasta que pueda comerse otro Embozo
calcular cada característica, luego asígnale de ley, lo que alivia temporalmente la
1d6 a la PG y un arma (1d6). Por último, • Desaparecen tras su uso. adicción, sin otros efectos.

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