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Telaraña sobre Tronconegro

Telaraña sobre
Tronconegro
Esta aventura ha sido escrita para celebrar Samhain y la Gau Beltza. Noche de
brujas, Noche de víspera de Difuntos o Halloween, si lo preferís.
Es una historia de miedo, para jugar con pequeños y mayores.

Al escribirla, lo primero que me planteé es si las historias de miedo de este


tercio son compatibles con el sentimiento honobono. En teoría, las cosas que
dan miedo, nos descolocan y atemorizan son todo lo contrario a un sentimiento
de estado placentero y bienestar general; pero analizándolo un poco más, creo
que ese placer y satisfacción por las cosas sencillas hechas se consigue también
superando una dificultad en Ryuutama. ¿La satisfacción de alcanzar una cumbre
o el siguiente pueblo y disfrutar de las vistas o la visita no llega tras un esfuerzo
de viaje, cansancio y aburrimiento? ¿Un feliz rescate no llega tras un peligroso y
doloroso combate con monstruos?
Las historias de miedo también pueden ser honobono. Es cuestión de cómo las
enfoquemos. Superar un miedo, resolver un enigma, es placentero. El foco debe
estar en ese proceso, que es de maduración y crecimiento, y no en deleitarse con
lo terrible que sucede durante el mismo. Además, creo que los niños saben natu-
ralizar bien estas sensaciones cuando están en grupo. Cuando se sienten acompa-
ñados. Y en ese sentido, más que nunca, tú debes ser el Ryuujin que les acompaña.
Estás a su lado, no eres el causante del miedo.
Por eso, ánimo, juega con niños historias de miedo también. Sólo debes regular
la intensidad de descripciones y situaciones y cómo les afectan a sus personajes
y a ellos mismos. Los niños disfrutan como todos con historias de fantasmas y
monstruos, sólo hay que evitar acercarse a su umbral de tolerancia al temor y
enfocarse en sus valientes personajes que se atreven donde otros se ocultan bajo
las sábanas. Y felicitarles cuando se sobreponen a un miedo.
Sonreíd y divertíos. También con historias de miedo. Feliz Samhain.

Felipe Pérez Palencia


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Telaraña sobre Tronconegro. - Versión 2 - Diciembre de 2018.


Telaraña sobre
Tronconegro
Aventura para Viajeros de nivel 2 o 3 y un Ryuujin negro
Autor:
Felipe Pérez Palencia
Ilustraciones:
Felipe, Olatz y Urtzi

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Hoja de Objetivo
Aventura de Búsqueda
Objetivo Aventura: Telaraña sobre Tronconegro
• Nombre:
La cigarra dorada.
• Aspecto:
Una pieza de oro tallada con forma de cigarra. Está desgastada por el tiempo pero sigue
conservando bonitos detalles.
• Capacidades:
Si se recupera de la Silbante Negra, se romperá la maldición que pesa sobre Tronconegro.
Desaparecerá la mala suerte y el pueblo recuperará actividad.
• Ubicación:
En el sótano de la mansión Ortigal abandonada.
• Ubicación de una pista que lleve al objetivo:
La mansión Ortigal siempre aparece cubierta de telarañas, muestra de la presencia de la
Silbante Negra. El acertijo del títere Bailarina, que indican que los hilos siempre les hacen
bailar ante el señor de Ortigal. Y el niño sonámbulo, que soñaba con la mansión.
• Razones para obtener el objetivo:
Liberar a Tronconegro de la maldición de la noche de brujas. Recuperar el regalo de
Antón Tallador
• Origen y caminos a recorrer:
Ruta este hacia Cabodeltrueno. Bosque de Negrosárboles.
• Encuentro más difícil (que no sea el objetivo):
Los títeres encantados.
Hoja de Población
Nombre Tronconegro

Número de Aldea (400 personas). Fue un pueblo grande y próspero, pero los jóvenes
habitantes se marchan y quedan muchas casas abandonadas.

Democracia: Un pequeño consejo de ancianos decide los temas


Gobernante o
importantes. Temor Ciprés es el alcalde. Un hombre de 70 años
representante
delgado, indeciso y asustadizo.

Antes de ascender hasta los acantilados y pequeñas calas del norte, el


valle Pardo se extiende albergando un denso y frondoso bosque de tilos
de color pistacho, alcornoques pardos y fresnos verde oscuro, a veces
Entorno
sobrevolado por pequeñas gaviotas, patos o aguiluchos. En su interior,
la vegetación filtra la luz y es hogar de pequeños animales y numerosas
especies de matorrales, hongos y líquenes.

La mansión Ortigal, casa señorial de los antiguos barones del valle.


Ahora en muy mal estado, con puertas y ventanas desvencijadas
y tapiadas con gruesos tablones. El viento marino del invierno ha
envejecido y dañado la madera, que lleva tiempo sin ser barnizada. El
tejado muestra agujeros, el jardín está cubierto de altas malas hierbas y
la verja de hierro forjado está oxidada.
Edificios
La torre almacén Troncongro es el edificio más alto del pueblo y
representativos
origen de su nombre, ya que está construida en el oscuro tronco de
una antigua y enorme secuoya seca que se amplió para ser el almacén
comunal de la madera del pueblo. Era hogar de cientos de cigarras en el
verano.
El viejo aserradero es un edificio grande equipado con numerosas
sierras y mesas de trabajo ahora abandonadas.

Tronconegro es famoso en la región por el canto de multitud de


cigarras en verano y los productos de madera tallados con su imagen.
Productos
En especial los muebles y herramientas de madera veteada de
típicos
alcornoque y los famosos juguetes y marionetas de madera de tilo que
se exportaban a lugares lejanos.

El ambiente que rodea Tronconegro es lúgubre y melancólico. Reina un


triste silencio sólo roto por el sonido del viento y el canto de aves del
Vistas, sonidos
bosque. El olor del bosque sería muy agradable si no estuviese tapado
y olores
por un olor rancio y pesado que penetra en todas las casas. Las calles
lucen grises y apagadas, sin decoraciones. Es raro ver niños.

Los viejos senderos de los cazadores y leñadores están descuidados


y alterados por los animales. Es peligroso internarse en el bosque
porque es fácil perderse y el frondoso soto hace difícil orientarse. En
Amenazas
los últimos años han aparecido además muchas arañas, haciendo
peligrosas ciertas secciones completamente cubiertas de telarañas y
habitadas por grandes arañas de dolorosos mordiscos.
Hoja de Aventura
Nombre: Telaraña sobre Tronconegro Ryuujin:

Tipo: Viaje Búsqueda Combate Est.: Otoño Duración: 3 horas

Escena Escena secundaria / PNJ

El grupo recorre el Valle Pardo de camino al pueblo


Presentación

costero de Cabodeltrueno. El camino atraviesa


el bosque de Negrosárboles en cuyo interior
se encuentra su siguiente parada: El pueblo de
Tronconegro.

El grupo viaja por un frondoso bosque. Tirada de Lechuzas sospechosas.


Acto
1

Marcha (7) Nidos de arañas.

Poco antes de llegar a Tronconegro se encuentran


Punto de

Antón Tallador, leñador joven


inflexión

con un joven leñador de regreso al pueblo con una


con barba. Le gusta seguir la
carga de madera. Les explica la historia del lugar y
tradición de Tronconegro.
los malos tiempos que pasa y les regala una talla.

Durante el día pueden comprobar el mal estado del


Pueden descubrir la historia
pueblo y el miedo de sus habitantes, ya que al día
de la figura de oro de la
Acto 2

siguiente llega la noche de las brujas. Una velada


cigarra, y de las arañas que
repleta de rumores de maldiciones y en la que todos
cada vez cubren zonas más
los años suceden eventos desagradables relacionados
cercanas al pueblo.
con fantasmas y espíritus.

Durante la noche les despierta una canción siniestra Un niño sonámbulo


Punto de

que no se sabe de dónde procede. Tendrán la parece vagar por la calle


inflexión

sensación de encontrarse con extraños sucesos sosteniendo un juguete


anormales. La mansión, la torre y alguna casa de madera. Muchos años,
abandonada están cubiertas de telarañas. desaparecen juguetes.

Los habitantes del pueblo tienen miedo y quieren Su búsqueda les puede
Acto 3

pedir la ayuda de los viajeros. Si la maldición de la llevar a un antiguo taller de


noche de brujas continúa, muchos abandonarán tallista. Allí encontrarán los
Tronconegro. títeres encantados.

Esa noche hay viento ululante y pájaros oscuros


Bailarina es un títere
sobre los tejados. Una misteriosa cancioncilla les
Clímax

encantado que canta una


atraerá a una casa abandonada, donde, si superan
canción que esconde un
el miedo, escucharán la canción de la marioneta
mensaje.
Bailarina.

Investigando la mansión Ortigal encontrarán una


Silbadora Negra es una
Desenlace

entrada al sótano, donde hallarán a la enorme araña


bestia maligna que se
Silbadora Negra, que envuelve los juguetes, tallas
alimenta de os recuerdos
y recuerdos que roba con su tela, junto a la figura
felices de los habitantes.
dorada de la cigarra.
No. 1 Nombre de la escena: Negrosárboles
Ligeramente Terreno /
Hora Por la tarde Clima Bosque
nublado Ubicación

Propósito:
Llegar a Tronconegro. Topografía 7

Cinco sentidos: En el tupido y oscuro bosque reina el silencio, sólo interrumpido por el
graznido solitario de algún pájaro. El olor es fresco y agradable.

Descripción: El grupo viaja por un camino amplio y bien señalado. Su transcurrir les conduce
a través del bosque de Negrosárboles. Van camino al pueblo costero de Cabodeltrueno y la
siguiente parada de los viajeros será el pueblo de Tronconegro. Pronto comenzarán a ver zonas
del bosque con abundantes telas de araña. Incluso el siguiente Ryuuzoh tiene ciertas telarañas.
Esto es debido a la creciente presencia de arañas de la madera en el bosque.
Interpreta una tirada de Marcha (7).

No. 2 Nombre de la escena: Antón Tallador


Al Ligeramente Terreno /
Hora Clima Bosque
atardecer nublado Ubicación

Propósito:
Conocer la historia y situación de Tronconegro. Topografía 7

Cinco sentidos: La suave brisa deja de soplar, y el olor del bosque comienza a hacerse más
pesado. Un hombre con ropas de leñador sale de un sendero forestal y se une al grupo.

Descripción: El leñador se llama Antón Tallador, es un joven de barba castaña que carga
con una mochila de troncos y un hacha. Vuelve de regreso a Tronconegro y se ofrece
a acompañarles. Durante el camino les explica que el pueblo era muy famoso por sus
productos de madera. Había muchos leñadores, carpinteros y tallistas, que acostumbraban
a tallar la figura de una cigarra en sus obras como indicador de su origen y eran vendidas
incluso en tierras lejanas. Sin embargo, durante los últimos años todo ha decaído. Muchos
jóvenes se han marchado y cada vez quedan menos artesanos. Incluso se oyen menos
cigarras durante los veranos. A él le gusta la tradición del pueblo y es leñador y tallista. Para
celebrar su encuentro, les regala una talla de una cigarra en madera de tilo que ha hecho en
el bosque.
Al anochecer llegan a Tronconegro y Antón les acompaña a la vacía posada, donde podrán
descansar del duro viaje.
No. 3 Nombre de la escena: Un pueblo triste
Durante Terreno / Aldea de
Hora Clima Nublado
todo el día Ubicación Tronconegro

Propósito:
Conocer la historia de la noche de brujas. Topografía 2

Cinco sentidos: El pueblo luce gris y melancólico. Sus habitantes también, que además
parecen atemorizados. Hay muchas casa abandonadas y el olor rancio de esta parte del
bosque ha penetrado en el pueblo.

Descripción: Pueden descansar en el pueblo y aprovechar para reponer víveres. Ya de día


verán el asombroso almacén torre construido en el tronco seco de un árbol gigante, la
mansión Ortigal y otros edificios. Al hablar con sus habitantes, podrán descubrir diferentes
cosas:
- Al día siguiente llega la Noche de Brujas, una velada en la que desde hace años suceden
cosas desagradables. Los vecinos hablan de fantasmas y espíritus y muchos dicen que hay
una maldición sobre Tronconegro. Todos los vecinos tienen miedo de lo que pueda suceder.
- Los jóvenes con hijos han ido abandonando el pueblo ya que los niños tienen pesadillas con
la Noche de Brujas, y era común que se quejen de sus juguetes desaparecidos.
- El pueblo tenía una fuerte cooperativa de leñadores, ebanistas y tallistas alrededor de
la torre del Tronco Negro, origen del pueblo, pero últimamente cada vez quedan menos
artesanos y los jóvenes marchan a otras ciudades.
- Coincide más o menos en el tiempo con la desaparición de la Cigarra Dorada, una figura de
oro con la forma de las antaño numerosas cigarras de la zona que el antiguo barón del valle
regaló a la cooperativa cuando asentó su residencia en el pueblo.
- La familia del barón Ortigal vivía en la mansión de mismo nombre, pero el último
descendiente se marchó hace varios años y la casona ha envejecido a pasos acelerados, sin su
mantenimiento.
- Los alrededores del pueblo se han hecho peligrosos porque la maleza ha crecido y se pierden
los caminos. Además, cada vez hay más nidos de arañas de la madera. Grandes y oscuras
arañas del bosque que cubren grandes espacios con sus telarañas.
No. 4 Nombre de la escena: Un susto de víspera
Durante la Muy Terreno / Aldea de
Hora Clima
noche nublado Ubicación Tronconegro
Propósito:
Salvar a un niño sonámbulo. Topografía 2
Cinco sentidos: La noche es fría y oscura. El cielo está muy nublado y sólo a ratos asoma una
gran luna. Sopla viento a rachas y se escucha de tanto en tanto el graznido de aves ocultas a
la vista.

Descripción: Los viajeros se despertarán sobresaltados al escuchar una canción siniestra que
suena en el pueblo sin saber de dónde procede. Al mirar o salir a la calle, verán que todas
las casas están cerradas a cal y canto, y las luces apagadas. Misteriosamente, han aparecido
grandes y tupidas telarañas sobre algunas casas abandonadas, la torre o la mansión Ortigal.
Puedes ampliar esta escena con sospechas de fantasmas, ruidos u otros sucesos anormales
para que los viajeros se muevan entre casas vacías y calles oscuras.
Al final, verán a un niño que camina sólo por la calle y no responde a sus llamadas. Va
sonámbulo y abraza un bonito tren de madera. Si le detienen o despiertan, lo hará de un
modo asustado y desorientado. No sabe qué hace ahí y quiere volver a casa. Si le preguntan,
responderá que estaba soñando con la mansión Ortigal.
Si le llevan a su casa, sus padres se lo agradecerán asustados. También les pueden decir, si no
lo sabían ya, que la Noche de Brujas suelen desaparecer muchos juguetes de los niños.

FPP18
No. 5 Nombre de la escena: Un pueblo aterrado
Durante Muy Terreno / Aldea de
Hora Clima
todo el día nublado Ubicación Tronconegro
Propósito:
Convencer a los viajeros de que les ayuden. Topografía 2
Cinco sentidos: El pueblo luce gris y melancólico. Sus habitantes también, que además
parecen atemorizados. Hay muchas casa abandonadas y el olor rancio de esta parte del
bosque ha penetrado en el pueblo.

Descripción: Al día siguiente, los habitantes de Tronconegro estarán muy asustados. Se han
reunido frente a la casa de Temor Ciprés, el alcalde, para pedir una solución. Si el día anterior
ya han sufrido el miedo, esperan que esa noche sea mucho peor y temen por sus familias.
Quieren que Temor convenza a los viajeros para que busquen una solución. Y éste no tendrá
otra opción que rogarles que intenten algo. Cada año la Noche de Brujas es peor y muchos
habitantes quieren irse ya, lo que significaría el final de Tronconegro.
Los viajeros pueden visitar casas y lugares del pueblo, sus alrededores o el viejo aserradero,
pero nada parecerá indicar porqué sucede aquello.
Por la tarde, comenzará una suave lluvia y al pasar por una determinada calle, podrán
escuchar un ruido en el interior de una casa abandonada, con una tirada de percepción
DES+INT (6). Al entrar verán el viejo taller de un tallista. Entre sombras aun podrán ver
trozos de madera a medio trabajar, herramientas y serrín alrededor de taburetes y bancos
de trabajo. Entonces sentirán que algo les vigila entre viejos juguetes de madera, marionetas
y títeres que descansan tirados en estanterías. Su pérdida de color y suciedad les dan un
aspecto siniestro. Una tirada de presentir INT+ESP (8) les permitirá darse cuenta de que
los siniestros títeres están embrujados antes de que salten a por ellos. ¡Si fallan, estarán
sorprendidos al comenzar el COMBATE! Los títeres ríen malévolamente, se suben a sus
hombros, golpean y tiran del pelo.
Frente: 3 Títeres embrujados. Retaguardia: 1 Marioneta animada, arrojado cuantos objetos
encuentre. Objetos: Martillo, madera, cincel, montón de virutas, otras herramientas.
Si la situación se vuelve peligrosa, haz que llegue Antón Tallador y otro amigo para ayudarles.
Si son derrotados, la marioneta exclamará antes de quedar inerte: “Todos acabaréis
conducidos por hilos como nosotros ¡todos obedeceréis a la Silbante Negra!”.

Tanto los títeres embrujados como la marioneta animada son criaturas mágicas:
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

Títere embrujado 2 Todos


Talla de madera
173 (pr.)
(70 Oro)
PG 12 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 4 4 / 6 / 2 / 2 d4+d6 / d4 0


DESCRIPCIÓN Originalmente muñecos de madera articulados y provistos de cuerdas para que un
titiritero moviese sus extremidades. Ahora han sido encantados por algún misterioso hechizo y
tienen vida propia y malvadas intenciones.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

Marioneta animada 3 Todos


Talla de madera
174 (pr.)
(100 Oro)
PG 20 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 5 6 / 8 / 2 / 4 d6+d8 / d6 1


DESCRIPCIÓN Originalmente un muñeco de madera manejado por un titiritero adornado con
elaborados vestidos y bonito maquillaje. Ahora ha sido encantado por algún misterioso hechizo y
tiene vida propia y malvadas intenciones. Es más poderoso de lo que se espera por su tamaño.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
No. 6 Nombre de la escena: Noche de brujas
Nublado y Terreno / Aldea de
Hora Noche Clima
lloviendo Ubicación Tronconegro
Propósito:
Superar la noche de brujas. Topografía 3
Cinco sentidos: El pueblo se oscurece y los corazones también. La lluvia se convierte en
tormenta y los rayos iluminan brevemente justo antes de que los truenos hagan a todos
estremecerse. Sopla un ululante viento frío y sobre los tejados se pueden ver pájaros oscuros.

Descripción: La Noche de Brujas comienza con un ambiente inquietante. Los habitantes de


Tronconegro se encierran en sus casas esperando que la velada pase rápido. Mientras tanto,
los viajeros escucharán una extraña cancioncilla. Si siguen su procedencia, encontrarán otra
casa abandonada, también con telarañas, como más edificios del pueblo esta noche.
Si se atreven a entrar en la casa y recorrer sus oscuras habitaciones, encontrarán en la
habitación que debió pertenecer a algún niño, una marioneta bailarina, cubierta de polvo.
Ella es quien canta la cancioncilla con la que algún día debió bailar. Si de nuevo se atreven a
seguir adelante y hablar con ella, sólo les recitará lo siguiente:
“La Cigarra Dorada ha dejado de cantar
y con ella todas nosotras de bailar
todos tenemos hilos que nos mueven contra nuestra voluntad
los títeres de cáñamo la cuerda
y los humanos de telaraña la hebra
pero todos seguimos bailando para el señor de Ortigal
antes lo hacíamos sobre su piano
y ahora guardados y ocultos debajo.
enfréntate a la Silbante si quieres con la maldición terminar.”
Si creen lo que les dice, hay varias pistas que deberían tener en cuenta: Parece que la Cigarra
Dorada es importante y que la dichosa Silbante Negra es la causante del problema. Pero lo
más importante es la pista de su paradero: Ella es la nueva señora de la mansión de Ortigal y
se oculta bajo el piano.

Esta escena puede ser muy apropiada para que un Ryuujin negro utilice su Espejo.
No. 7 Nombre de la escena: El enfrentamiento final
Terreno / Aldea de
Hora Noche Clima Tormenta
Ubicación Tronconegro

Propósito:
Recuperar la Cigarra Dorada. Topografía 4

Cinco sentidos: En medio de la Noche de brujas y la tormenta todo parece amenazante.


Especialmente la mansión Ortigal.

Descripción: Si los viajeros han llegado a la conclusión adecuada, ahora saben dónde buscar.
Entrar en la mansión Ortigal requiere una prueba de FUE+FUE (6) para soltar los tablones y
hacerse paso. Dentro, entre señoriales salones con armarios y sillas cubiertas por sábanas (y
ahora también por buena cantidad de telarañas) verán en el gran comedor un piano tapado
por su correspondiente sábana. Si examinan el suelo bajo el mismo y superan una tirada de
DES+INT (7) verán que los tablones se pueden abrir dando paso a un sótano a oscuras.

Si bajan al mismo, se encontrarán con la fuente del problema de Tronconegro: Allí habita
la Silbante Negra, una enorme y gorda araña de la madera que envuelve entre sus telas los
juguetes y objetos de madera sobre los que está sentada ¡y es una gran montaña de objetos
robados! A su alrededor, más arañas grandes y pequeñas, se afanan moviendo, catalogando y
envolviendo rica madera tratada para sus congéneres del bosque.

La Silbante Negra se alimenta del miedo de los hogareños y lo utiliza para insuflar esa
energía en los objetos robados, que resultan realmente apetitosos para las arañas de la
madera, que confían en invadir el pueblo pronto y quedarse con todo el valle.
Uno de los objetos que posee la Silbante es la Cigarra Dorada, que ha ocultado envuelta en
tela en un cofre y lo ha rodeado de densa telaraña. Odia ese objeto y fue lo primero que robó
cuando llegó a Tronconegro para poder extender su maldición. Inconscientemente intentará
proteger el cofre con su cuerpo para evitar que lo recuperen. La Silbante chillará y se quejará
de la intromisión de los viajeros, y les amenazará con su oscura magia.

Ahora el grupo tiene varias posibilidades: Podría luchar contra las arañas para librarse de
ellas, pero también podrían entretenerla para que un viajero se haga con ese misterioso bulto
que tanto protege, o engañarla con alguna treta para sacarla de allí. Encender fuego haría
que se propagase rápidamente debido a las telas, y las arñas intenrían huir por recobecos.
Los viajeros deberían salir rápidamente, y quizá no se pueda impedir que el fuego destruya la
mansión.

Combate
Frente: 3 Arañas de la madera.
Retaguardia: La Madre de arañas, lanzando hechizos hasta que se quede sin PM. Después
pasará al frente para atacar a los viajeros.
Objetos: Reparte entre arañas y aventureros cuerda, barril, candelabro de plata, caballito de
madera, manta u otros objetos robados y almacenados en el sótano.

Como sea, si consiguen devolver la Cigarra Dorada a la Torre de Tronco Negro, la maldición
tejida se romperá, volverá el buen tiempo y las arañas escaparán a lo más profundo del
bosque aullando espantadas.

Si pueden buscar entre los objetos, una prueba de DES+INT (7) les permitirá encontrar la talla
regalada por Antón, robada por las arañas.
Todas las arañas de la madera son bestias mágicas:
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

Araña de la madera 3
Bosques, Bosques
Primarios
Seda de telaraña
48 (pr.)
(50 Oro)
PG 16 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 5 4 / 6 / 2 / 2 d4+d6 / d4 0


DESCRIPCIÓN Estasarañas son mucho más grandes que sus congéneres comunes. Construyen nidos
en lugares oscuros de los bosques y se alimentan de la madera de los árboles.
HABILIDAD ESPECIAL VENENO
Si un personaje es impactado por una Araña de la madera, sufrirá [Envenenado: 6].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.

Madre de arañas 6
Bosques, Bosques
Primarios
Seda de telaraña
49 (pr.)
(500 Oro)
PG 20 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 8 10 / 8 / 4 / 6 d10+d8 / d8 1

DESCRIPCIÓN Esta
enorme araña de la madera es un individuo inteligente, malicioso y peligroso.
Tiene capacidades mágicas, que utiliza para extender sus territorios y criar arañas de la madera.

HABILIDAD ESPECIAL MALDICIÓN


Conoce 4 encantamientos de nivel bajo y 2 de nivel medio a elección del Ryuujin.

No. 8 Nombre de la escena: Alegría sobre Tronconegro

Terreno /
Hora Mañana Clima Despejado Bosque
Ubicación

Propósito:
Terminar la aventura. Topografía 2

Cinco sentidos: El ambiente del pueblo ha cambiado completamente. Según avanza la mañana
el sol ilumina y calienta más según asciende por el cielo y seca las calles. Se escuchan cantos
de pajaritos y llega una brisa fresca con nuevas fragancias del bosque. Los ciudadanos de
Tronconegro se sienten felices de nuevo y piensan en invitar de vuelta a sus familiares.

Descripción: Si los personajes recuperaron la Cigarra Dorada, el alcalde Ciprés y los vecinos les
invitarán a un banquete de agradecimiento y les darán víveres para continuar su camino.
El pueblo se ha librado finalmente de la maldición y sus habitantes volverán a sentirse vivos y
alegres, devolviendo el ánimo a Tronconegro.
Los viajeros podrán partir reconfortados y equipados a su siguiente destino. Y si algún día
regresan a Tronconegro, podrán comprobar que ese verano las cigarras volvieron a inundar la
Torre del pueblo y los bosques con sus alegres cantos.
Telarañas sobre Tronconegro es una aventura para el
juego de rol Ryuutama para Viajeros de nivel 2 o 3.
Es una aventura de búsqueda de Otoño junto a un
Ryuujin negro.

El pueblo de Tronconegro, en el bosque de Negrosárboles, en el valle Pardo,


ha vivido tiempos mejores. Sus hábiles leñadores, ebanistas y talladores han
sido durante mucho tiempo famosos por su pericia para crear todo tipo de
muebles, juguetes y útiles con la maderas de tilos pistachos, alcornoques
pardos y fresnos verdes de su alrededor.
Sin embargo, cada año que pasa, esta casi ya aldea se vuelve un poco más
oscura, está un poco menos habitada y es un poco más triste.

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