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Ryuutama - Telarañas Sobre Tronconegro
Ryuutama - Telarañas Sobre Tronconegro
Telaraña sobre
Tronconegro
Esta aventura ha sido escrita para celebrar Samhain y la Gau Beltza. Noche de
brujas, Noche de víspera de Difuntos o Halloween, si lo preferís.
Es una historia de miedo, para jugar con pequeños y mayores.
www.leyendasdetertia.com
Hoja de Objetivo
Aventura de Búsqueda
Objetivo Aventura: Telaraña sobre Tronconegro
• Nombre:
La cigarra dorada.
• Aspecto:
Una pieza de oro tallada con forma de cigarra. Está desgastada por el tiempo pero sigue
conservando bonitos detalles.
• Capacidades:
Si se recupera de la Silbante Negra, se romperá la maldición que pesa sobre Tronconegro.
Desaparecerá la mala suerte y el pueblo recuperará actividad.
• Ubicación:
En el sótano de la mansión Ortigal abandonada.
• Ubicación de una pista que lleve al objetivo:
La mansión Ortigal siempre aparece cubierta de telarañas, muestra de la presencia de la
Silbante Negra. El acertijo del títere Bailarina, que indican que los hilos siempre les hacen
bailar ante el señor de Ortigal. Y el niño sonámbulo, que soñaba con la mansión.
• Razones para obtener el objetivo:
Liberar a Tronconegro de la maldición de la noche de brujas. Recuperar el regalo de
Antón Tallador
• Origen y caminos a recorrer:
Ruta este hacia Cabodeltrueno. Bosque de Negrosárboles.
• Encuentro más difícil (que no sea el objetivo):
Los títeres encantados.
Hoja de Población
Nombre Tronconegro
Número de Aldea (400 personas). Fue un pueblo grande y próspero, pero los jóvenes
habitantes se marchan y quedan muchas casas abandonadas.
Los habitantes del pueblo tienen miedo y quieren Su búsqueda les puede
Acto 3
Propósito:
Llegar a Tronconegro. Topografía 7
Cinco sentidos: En el tupido y oscuro bosque reina el silencio, sólo interrumpido por el
graznido solitario de algún pájaro. El olor es fresco y agradable.
Descripción: El grupo viaja por un camino amplio y bien señalado. Su transcurrir les conduce
a través del bosque de Negrosárboles. Van camino al pueblo costero de Cabodeltrueno y la
siguiente parada de los viajeros será el pueblo de Tronconegro. Pronto comenzarán a ver zonas
del bosque con abundantes telas de araña. Incluso el siguiente Ryuuzoh tiene ciertas telarañas.
Esto es debido a la creciente presencia de arañas de la madera en el bosque.
Interpreta una tirada de Marcha (7).
Propósito:
Conocer la historia y situación de Tronconegro. Topografía 7
Cinco sentidos: La suave brisa deja de soplar, y el olor del bosque comienza a hacerse más
pesado. Un hombre con ropas de leñador sale de un sendero forestal y se une al grupo.
Descripción: El leñador se llama Antón Tallador, es un joven de barba castaña que carga
con una mochila de troncos y un hacha. Vuelve de regreso a Tronconegro y se ofrece
a acompañarles. Durante el camino les explica que el pueblo era muy famoso por sus
productos de madera. Había muchos leñadores, carpinteros y tallistas, que acostumbraban
a tallar la figura de una cigarra en sus obras como indicador de su origen y eran vendidas
incluso en tierras lejanas. Sin embargo, durante los últimos años todo ha decaído. Muchos
jóvenes se han marchado y cada vez quedan menos artesanos. Incluso se oyen menos
cigarras durante los veranos. A él le gusta la tradición del pueblo y es leñador y tallista. Para
celebrar su encuentro, les regala una talla de una cigarra en madera de tilo que ha hecho en
el bosque.
Al anochecer llegan a Tronconegro y Antón les acompaña a la vacía posada, donde podrán
descansar del duro viaje.
No. 3 Nombre de la escena: Un pueblo triste
Durante Terreno / Aldea de
Hora Clima Nublado
todo el día Ubicación Tronconegro
Propósito:
Conocer la historia de la noche de brujas. Topografía 2
Cinco sentidos: El pueblo luce gris y melancólico. Sus habitantes también, que además
parecen atemorizados. Hay muchas casa abandonadas y el olor rancio de esta parte del
bosque ha penetrado en el pueblo.
Descripción: Los viajeros se despertarán sobresaltados al escuchar una canción siniestra que
suena en el pueblo sin saber de dónde procede. Al mirar o salir a la calle, verán que todas
las casas están cerradas a cal y canto, y las luces apagadas. Misteriosamente, han aparecido
grandes y tupidas telarañas sobre algunas casas abandonadas, la torre o la mansión Ortigal.
Puedes ampliar esta escena con sospechas de fantasmas, ruidos u otros sucesos anormales
para que los viajeros se muevan entre casas vacías y calles oscuras.
Al final, verán a un niño que camina sólo por la calle y no responde a sus llamadas. Va
sonámbulo y abraza un bonito tren de madera. Si le detienen o despiertan, lo hará de un
modo asustado y desorientado. No sabe qué hace ahí y quiere volver a casa. Si le preguntan,
responderá que estaba soñando con la mansión Ortigal.
Si le llevan a su casa, sus padres se lo agradecerán asustados. También les pueden decir, si no
lo sabían ya, que la Noche de Brujas suelen desaparecer muchos juguetes de los niños.
FPP18
No. 5 Nombre de la escena: Un pueblo aterrado
Durante Muy Terreno / Aldea de
Hora Clima
todo el día nublado Ubicación Tronconegro
Propósito:
Convencer a los viajeros de que les ayuden. Topografía 2
Cinco sentidos: El pueblo luce gris y melancólico. Sus habitantes también, que además
parecen atemorizados. Hay muchas casa abandonadas y el olor rancio de esta parte del
bosque ha penetrado en el pueblo.
Descripción: Al día siguiente, los habitantes de Tronconegro estarán muy asustados. Se han
reunido frente a la casa de Temor Ciprés, el alcalde, para pedir una solución. Si el día anterior
ya han sufrido el miedo, esperan que esa noche sea mucho peor y temen por sus familias.
Quieren que Temor convenza a los viajeros para que busquen una solución. Y éste no tendrá
otra opción que rogarles que intenten algo. Cada año la Noche de Brujas es peor y muchos
habitantes quieren irse ya, lo que significaría el final de Tronconegro.
Los viajeros pueden visitar casas y lugares del pueblo, sus alrededores o el viejo aserradero,
pero nada parecerá indicar porqué sucede aquello.
Por la tarde, comenzará una suave lluvia y al pasar por una determinada calle, podrán
escuchar un ruido en el interior de una casa abandonada, con una tirada de percepción
DES+INT (6). Al entrar verán el viejo taller de un tallista. Entre sombras aun podrán ver
trozos de madera a medio trabajar, herramientas y serrín alrededor de taburetes y bancos
de trabajo. Entonces sentirán que algo les vigila entre viejos juguetes de madera, marionetas
y títeres que descansan tirados en estanterías. Su pérdida de color y suciedad les dan un
aspecto siniestro. Una tirada de presentir INT+ESP (8) les permitirá darse cuenta de que
los siniestros títeres están embrujados antes de que salten a por ellos. ¡Si fallan, estarán
sorprendidos al comenzar el COMBATE! Los títeres ríen malévolamente, se suben a sus
hombros, golpean y tiran del pelo.
Frente: 3 Títeres embrujados. Retaguardia: 1 Marioneta animada, arrojado cuantos objetos
encuentre. Objetos: Martillo, madera, cincel, montón de virutas, otras herramientas.
Si la situación se vuelve peligrosa, haz que llegue Antón Tallador y otro amigo para ayudarles.
Si son derrotados, la marioneta exclamará antes de quedar inerte: “Todos acabaréis
conducidos por hilos como nosotros ¡todos obedeceréis a la Silbante Negra!”.
Tanto los títeres embrujados como la marioneta animada son criaturas mágicas:
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.
Esta escena puede ser muy apropiada para que un Ryuujin negro utilice su Espejo.
No. 7 Nombre de la escena: El enfrentamiento final
Terreno / Aldea de
Hora Noche Clima Tormenta
Ubicación Tronconegro
Propósito:
Recuperar la Cigarra Dorada. Topografía 4
Descripción: Si los viajeros han llegado a la conclusión adecuada, ahora saben dónde buscar.
Entrar en la mansión Ortigal requiere una prueba de FUE+FUE (6) para soltar los tablones y
hacerse paso. Dentro, entre señoriales salones con armarios y sillas cubiertas por sábanas (y
ahora también por buena cantidad de telarañas) verán en el gran comedor un piano tapado
por su correspondiente sábana. Si examinan el suelo bajo el mismo y superan una tirada de
DES+INT (7) verán que los tablones se pueden abrir dando paso a un sótano a oscuras.
Si bajan al mismo, se encontrarán con la fuente del problema de Tronconegro: Allí habita
la Silbante Negra, una enorme y gorda araña de la madera que envuelve entre sus telas los
juguetes y objetos de madera sobre los que está sentada ¡y es una gran montaña de objetos
robados! A su alrededor, más arañas grandes y pequeñas, se afanan moviendo, catalogando y
envolviendo rica madera tratada para sus congéneres del bosque.
La Silbante Negra se alimenta del miedo de los hogareños y lo utiliza para insuflar esa
energía en los objetos robados, que resultan realmente apetitosos para las arañas de la
madera, que confían en invadir el pueblo pronto y quedarse con todo el valle.
Uno de los objetos que posee la Silbante es la Cigarra Dorada, que ha ocultado envuelta en
tela en un cofre y lo ha rodeado de densa telaraña. Odia ese objeto y fue lo primero que robó
cuando llegó a Tronconegro para poder extender su maldición. Inconscientemente intentará
proteger el cofre con su cuerpo para evitar que lo recuperen. La Silbante chillará y se quejará
de la intromisión de los viajeros, y les amenazará con su oscura magia.
Ahora el grupo tiene varias posibilidades: Podría luchar contra las arañas para librarse de
ellas, pero también podrían entretenerla para que un viajero se haga con ese misterioso bulto
que tanto protege, o engañarla con alguna treta para sacarla de allí. Encender fuego haría
que se propagase rápidamente debido a las telas, y las arñas intenrían huir por recobecos.
Los viajeros deberían salir rápidamente, y quizá no se pueda impedir que el fuego destruya la
mansión.
Combate
Frente: 3 Arañas de la madera.
Retaguardia: La Madre de arañas, lanzando hechizos hasta que se quede sin PM. Después
pasará al frente para atacar a los viajeros.
Objetos: Reparte entre arañas y aventureros cuerda, barril, candelabro de plata, caballito de
madera, manta u otros objetos robados y almacenados en el sótano.
Como sea, si consiguen devolver la Cigarra Dorada a la Torre de Tronco Negro, la maldición
tejida se romperá, volverá el buen tiempo y las arañas escaparán a lo más profundo del
bosque aullando espantadas.
Si pueden buscar entre los objetos, una prueba de DES+INT (7) les permitirá encontrar la talla
regalada por Antón, robada por las arañas.
Todas las arañas de la madera son bestias mágicas:
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTÍN N.D.
Araña de la madera 3
Bosques, Bosques
Primarios
Seda de telaraña
48 (pr.)
(50 Oro)
PG 16 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
Madre de arañas 6
Bosques, Bosques
Primarios
Seda de telaraña
49 (pr.)
(500 Oro)
PG 20 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAÑO DEFENSA
DESCRIPCIÓN Esta
enorme araña de la madera es un individuo inteligente, malicioso y peligroso.
Tiene capacidades mágicas, que utiliza para extender sus territorios y criar arañas de la madera.
Terreno /
Hora Mañana Clima Despejado Bosque
Ubicación
Propósito:
Terminar la aventura. Topografía 2
Cinco sentidos: El ambiente del pueblo ha cambiado completamente. Según avanza la mañana
el sol ilumina y calienta más según asciende por el cielo y seca las calles. Se escuchan cantos
de pajaritos y llega una brisa fresca con nuevas fragancias del bosque. Los ciudadanos de
Tronconegro se sienten felices de nuevo y piensan en invitar de vuelta a sus familiares.
Descripción: Si los personajes recuperaron la Cigarra Dorada, el alcalde Ciprés y los vecinos les
invitarán a un banquete de agradecimiento y les darán víveres para continuar su camino.
El pueblo se ha librado finalmente de la maldición y sus habitantes volverán a sentirse vivos y
alegres, devolviendo el ánimo a Tronconegro.
Los viajeros podrán partir reconfortados y equipados a su siguiente destino. Y si algún día
regresan a Tronconegro, podrán comprobar que ese verano las cigarras volvieron a inundar la
Torre del pueblo y los bosques con sus alegres cantos.
Telarañas sobre Tronconegro es una aventura para el
juego de rol Ryuutama para Viajeros de nivel 2 o 3.
Es una aventura de búsqueda de Otoño junto a un
Ryuujin negro.
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