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Actividad 2 Unir
Actividad 2 Unir
Dashboard educativo a
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https://lookerstudio.google.com/reporting/2a28ac86-891b-4060-b96c-
c0f965e069ba
link Data Excel
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ak39BYf4gIkf0MXU-
hcCoNHnumfhMDcK/edit?usp=sharing&ouid=112804954262488541541&rtpof=tr
ue&sd=true
Durante el transcurso del primer periodo de la clase Educación Artística en el
grado 9, compuesto por 4 grupos (a,b,c y d) se destina la realización de un
trabajo digital, y alterno, buscando con ello el acercamiento de los estudiantes a
la gamificación, actividad que aporta datos significativos como:
Cantidad de estudiantes matriculados
Estudiantes que logran aprobar la materia
Genero de los estudiantes y su efecto en la culminación de la
materia
Participación en el kahoot
Participación en el Quizzlet
Apoyándonos de los datos obtenidos en las dos plataformas, mas las que se
reportaron en la entrega de notas, se realiza un análisis en el desarrollo del área
medido en los datos anteriores, dando como resultado:
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Actividades
1
Asignatura Datos del alumno Fecha
Del Dato (Big Data) a la Apellidos: Pinzon Morales
07/05/2023
Información (Internet) Nombre: David Ancizar
Con las anteriores graficas podemos identificar que el grado Noveno D, siendo este
el que cuenta con menor cantidad de estudiantes, es el que presenta mayor perdida,
en la segunda tabla podemos ver que cuenta con 8 estudiantes masculinos que
pierden y en la tercera 2 mujeres.
Con estas tres graficas logramos evidencias que la cantidad de hombres es mayor
que las mujeres, y que el grado Noveno D es el que presenta mayor dificultad para
alcanzar las competencias del primer periodo.
Actividades
2
Asignatura Datos del alumno Fecha
Del Dato (Big Data) a la Apellidos: Pinzon Morales
07/05/2023
Información (Internet) Nombre: David Ancizar
Actividades
3