saludo Dar un ejemplo de saludo. Ahora, todos deben saludarse, con diferentes integrantes del grupo, para favorecer la convivencia. Se deben dar unos 5 minutos, para hacer que todos, puedan saludarse entre todos. El tren Se pide al grupo que se organicen en equipos de 10 o de 15 personas. Al ritmo de la música, deben avanzar por todo el espacio. Cuando escuchen la palabra “amarillo” el tren invertirá su orden y avanzarán en sentido opuesto. Cuando escuchen la palabra “rojo”, todos se detienen. Cuando escuchen la palabra “Morado”, todos deberán cambiar de equipo y armar un equipo completamente nuevo. Buscar su Cada quien inflará un globo y le pondrá su nombre. Se tiran todos los propio globo globos al suelo y se revuelven. Ahora, tienen dos minutos para que cada quien encuentre su propio nombre. Lógicamente, no dará tiempo. Se vuelven a dejar en el suelo. Ahora, cada quien tomará un globo y lo entregará a su dueño. ¿Cuánto tiempo se tardaron? LA PELOTA Buscar la forma en que la pelota pueda pasar por las dos manos de todos los compañeros en al menos 20 segundos. Se deben proponer alternativas, hasta lograrlo. Una alternativa es que todos coloquen sus manos extendidas, frente a ellos, y una persona pasará rápidamente, haciendo que cada quien la toque. UNA U OTRA Se traza una línea imaginaria al centro del auditorio. Se hacen preguntas al grupo, cuya respuesta debe tener solamente dos alternativas. Cada miembro debe elegir una u otra de las alternativas y colocarse en el lugar donde corresponda Gusano con Carrera en equipos. globos El líder corre hasta donde se encuentran los globos. Toma uno y regresa a donde sus compañeros. Se coloca el globo en la espalda y el compañero siguiente lo aprieta con su cuerpo, tomando al líder de los hombros. Corren juntos por otro globo, lo toma, se lo lleva al nuevo compañero, quien lo coloca en la espalda de quien va hasta atrás, y lo sostiene con el cuerpo. Corren juntos por un nuevo globo. Gana quien logre armar completo el gusano, con todos los integrantes. Orden sin Se da la instrucción a los equipos de que se deberán ordenar, de desorden acuerdo a un criterio. Por ejemplo, de mayo a menor, por estaturas. Por nombre, en orden alfabético. En un segundo momento, se les dará la instrucción de que está prohibido hablar entre ellos. Ahora, se les pide ordenarse por edad, color de ojos. Del más claro, al más oscuro; por tamaño del pelo. Del más corto, al más largo. Del más serio, al más ruidoso. Del más puntual, al más impuntual. Apuntando Cada escuela se forma en fila india, colocando el de atrás, las manos Pueden hacerlo todos al al éxito sobre los hombros del que está enfrente. El director estará formado mismo tiempo. Podrían ser hasta atrás se les vendará los ojos a todos, menos al director. Quien va dos o hasta tres objetivos por al frente, llevará una pelota, que tratará de colocarse en el éxito. escuela. La instrucción es que, todos avancen escuchando al director, quien dirigirá el camino hacia una lona que tiene en el centro la palabra éxito. El resto de equipos deberá hacer mucho ruido, y también habrá música; todo con la idea de dificultar la dirección del equipo. Se deberán utilizar diferentes técnicas, para hacer llegar al objetivo. EL ESPEJO Es una actividad de cierre. Caja bonita, con espejo al Se comenta al grupo que, se tiene una caja mágica, que les muestra la fondo. posesión más preciada para cada persona. Todos pasarán y verán el contenido de la caja, la cual tendrá un espejo al fondo. Al final, se reflexionará sobre ello. Para cada uno de nosotros, lo más importante, somos nosotros mismos. Antes de hacer grupo, debemos estar bien con nosotros mismos. Dibujo Se amarra un plumón con hilos de al menos un metro de largo. Tantos colaborativo hilos, como participantes de cada equipo. Cada participante toma un hilo. Lo tensan. Dibujarán en una cartulina, al menos dos dibujos sencillos. Todos deben ir moviendo de forma cooperativa el plumón, hasta conseguir terminar el dibujo.
Ensarta el Similar al anterior. Pero, se amarran listones a un lápiz. Cada jugador
lápiz se amarra un listón a la cintura. El reto es que se logre ensartar el lápiz en una botella. No se deben usar las manos. El director es el único que puede hablar, para dirigir. Carrera de Se requiere de dos listones para todo el grupo. listones En un primer momento, se divide al grupo en dos equipos. Cada equipo se toma de la mano, haciendo un círculo. El juego consiste en que el listón dé una vuelta completa, pasando por todos los participantes. Gana el listón que llegue primero Una variante es, que, en una sola rueda, los listones vayan en sentido opuesto. El reto es disminuir el tiempo en que da la vuelta. Cruzar el río Dividido el grupo en equipos (por escuela). Cada equipo tendrá una hoja de papel por miembro, más una. La idea es cruzar la cancha, sin pisar el piso. El último irá pasando la hoja al de enfrente, quien avanzará y todos le seguirán. Ganar el equipo que llega primero. Dibujo Divididos por equipos (Por escuela). guiado El líder del equipo (director) recibirá un dibujo. Cada miembro recibirá una hoja blanca y un lápiz. El líder dará instrucciones precisas de los trazos que debe hacer cada. miembro, para replicar el dibujo. La condición es no decir que es lo que se trata de dibujar. Sólo dar instrucciones de los trazos. Construir A cada equipo (escuela) se le entregará el mismo la torre material. más alta 20 vasos de unicel, 6 hojas de papel y un lapicero. Se les indicará que deberán construir la torre más alta. Las condiciones son: Los únicos (uno y dos) que pueden tocar el material, tendrán los ojos vendados. El director no puede hablar, pero, puede escribir. El resto de los miembros, puede hablar, para dirigir a los que no pueden ver, bajo las indicaciones del director. El Se entrega una soga al grupo. Todos los desafío miembros, deberán tomarla con las dos manos y de la hacer un círculo. Amarrar la soga con el tamaño soga suficiente. Todos, sin soltar la soga, se sentarán en el piso. El reto consiste en que, con movimientos coordinados, todos se pongan de pie, sin soltar la cuerda y, sin apoyarse con las manos. Carrera de Todo el personal en un extremo de la cancha. En el otro extremo, hay globos globos inflados. El director corre hacia el extremo, toma un globo y regresa por uno de sus compañeros; se debe poner el globo entre ellos y sin tocarlo (ni dejarlo caer). Ahora, el compañero corre por otro compañero y transportan el globo. Así, hasta que gane una escuela. Pelota A cada equipo (escuela) se le entrega una pelota (de esponja o de emplumada plástico). Nadie puede tocar la pelota con las manos. La única forma de tocarla, es con un lapicero (plumas). El reto consiste en levantarla del lugar en donde esté y trasladarla, entre todos, a un lugar específico (por ejemplo, meterla en un vaso lejano). Vuelta Participa el colectivo completo. Se hace un círculo con las sillas de alrededor de todos los participantes. Cada quien se para detrás de su silla. Se inclina las sillas. la silla hacia atrás, quedando parada en dos patas. Todos, toman con la mano izquierda, la silla (para no dejarla caer) y la mano derecha la ponen en su espalda. A la indicación del coordinador, se deberá avanzar a la derecha, tratando de tomar la silla siguiente (sin dejarlas caer), se debe completar la vuelta completa. Si en algún momento cae una silla, se deberá reiniciar la actividad, desde el principio. No lo dejes Trabajo por escuela. caer Se toman todos de la mano. Se les da un globo por equipo. Deben hacer de todos, sin soltarse de las manos, para no dejar que caiga el globo.