Está en la página 1de 4

DINÁMICAS GRUPALES

TÍTULO DESARROLLO OBSERVACIONES


saludo Dar un ejemplo de saludo.
Ahora, todos deben saludarse, con diferentes integrantes del grupo,
para favorecer la convivencia.
Se deben dar unos 5 minutos, para hacer que todos, puedan saludarse
entre todos.
El tren Se pide al grupo que se organicen en equipos de 10 o de 15 personas.
Al ritmo de la música, deben avanzar por todo el espacio. Cuando
escuchen la palabra “amarillo” el tren invertirá su orden y avanzarán
en sentido opuesto.
Cuando escuchen la palabra “rojo”, todos se detienen.
Cuando escuchen la palabra “Morado”, todos deberán cambiar de
equipo y armar un equipo completamente nuevo.
Buscar su Cada quien inflará un globo y le pondrá su nombre. Se tiran todos los
propio globo globos al suelo y se revuelven.
Ahora, tienen dos minutos para que cada quien encuentre su propio
nombre. Lógicamente, no dará tiempo.
Se vuelven a dejar en el suelo.
Ahora, cada quien tomará un globo y lo entregará a su dueño. ¿Cuánto
tiempo se tardaron?
LA PELOTA Buscar la forma en que la pelota pueda pasar por las dos manos de
todos los compañeros en al menos 20 segundos. Se deben proponer
alternativas, hasta lograrlo.
Una alternativa es que todos coloquen sus manos extendidas, frente a
ellos, y una persona pasará rápidamente, haciendo que cada quien la
toque.
UNA U OTRA Se traza una línea imaginaria al centro del auditorio. Se hacen
preguntas al grupo, cuya respuesta debe tener solamente dos
alternativas. Cada miembro debe elegir una u otra de las alternativas y
colocarse en el lugar donde corresponda
Gusano con Carrera en equipos.
globos El líder corre hasta donde se encuentran los globos. Toma uno y
regresa a donde sus compañeros. Se coloca el globo en la espalda y el
compañero siguiente lo aprieta con su cuerpo, tomando al líder de los
hombros.
Corren juntos por otro globo, lo toma, se lo lleva al nuevo compañero,
quien lo coloca en la espalda de quien va hasta atrás, y lo sostiene con
el cuerpo. Corren juntos por un nuevo globo. Gana quien logre armar
completo el gusano, con todos los integrantes.
Orden sin Se da la instrucción a los equipos de que se deberán ordenar, de
desorden acuerdo a un criterio. Por ejemplo, de mayo a menor, por estaturas.
Por nombre, en orden alfabético.
En un segundo momento, se les dará la instrucción de que está
prohibido hablar entre ellos.
Ahora, se les pide ordenarse por edad, color de ojos. Del más claro, al
más oscuro; por tamaño del pelo. Del más corto, al más largo. Del más
serio, al más ruidoso. Del más puntual, al más impuntual.
Apuntando Cada escuela se forma en fila india, colocando el de atrás, las manos Pueden hacerlo todos al
al éxito sobre los hombros del que está enfrente. El director estará formado mismo tiempo. Podrían ser
hasta atrás se les vendará los ojos a todos, menos al director. Quien va dos o hasta tres objetivos por
al frente, llevará una pelota, que tratará de colocarse en el éxito. escuela.
La instrucción es que, todos avancen escuchando al director, quien
dirigirá el camino hacia una lona que tiene en el centro la palabra
éxito.
El resto de equipos deberá hacer mucho ruido, y también habrá
música; todo con la idea de dificultar la dirección del equipo. Se
deberán utilizar diferentes técnicas, para hacer llegar al objetivo.
EL ESPEJO Es una actividad de cierre. Caja bonita, con espejo al
Se comenta al grupo que, se tiene una caja mágica, que les muestra la fondo.
posesión más preciada para cada persona. Todos pasarán y verán el
contenido de la caja, la cual tendrá un espejo al fondo.
Al final, se reflexionará sobre ello. Para cada uno de nosotros, lo más
importante, somos nosotros mismos. Antes de hacer grupo, debemos
estar bien con nosotros mismos.
Dibujo Se amarra un plumón con hilos de al menos un metro de largo. Tantos
colaborativo hilos, como participantes de cada equipo.
Cada participante toma un hilo. Lo tensan.
Dibujarán en una cartulina, al menos dos dibujos sencillos.
Todos deben ir moviendo de forma cooperativa el plumón, hasta
conseguir terminar el dibujo.

Ensarta el Similar al anterior. Pero, se amarran listones a un lápiz. Cada jugador


lápiz se amarra un listón a la cintura. El reto es que se logre ensartar el lápiz
en una botella. No se deben usar las manos. El director es el único que
puede hablar, para dirigir.
Carrera de Se requiere de dos listones para todo el grupo.
listones En un primer momento, se divide al grupo en dos equipos. Cada
equipo se toma de la mano, haciendo un círculo.
El juego consiste en que el listón dé una vuelta completa, pasando por
todos los participantes. Gana el listón que llegue primero
Una variante es, que, en una sola rueda, los listones vayan en sentido
opuesto. El reto es disminuir el tiempo en que da la vuelta.
Cruzar el río Dividido el grupo en equipos (por escuela).
Cada equipo tendrá una hoja de papel por miembro, más una.
La idea es cruzar la cancha, sin pisar el piso.
El último irá pasando la hoja al de enfrente, quien avanzará y todos le
seguirán.
Ganar el equipo que llega primero.
Dibujo Divididos por equipos (Por escuela).
guiado El líder del equipo (director) recibirá un dibujo.
Cada miembro recibirá una hoja blanca y un lápiz.
El líder dará instrucciones precisas de los trazos que debe hacer cada.
miembro, para replicar el dibujo. La condición es no decir que es lo
que se trata de dibujar. Sólo dar instrucciones de los trazos.
Construir A cada equipo (escuela) se le entregará el mismo
la torre material.
más alta 20 vasos de unicel, 6 hojas de papel y un
lapicero.
Se les indicará que deberán construir la torre
más alta.
Las condiciones son:
Los únicos (uno y dos) que pueden tocar el
material, tendrán los ojos vendados.
El director no puede hablar, pero, puede
escribir.
El resto de los miembros, puede hablar, para
dirigir a los que no pueden ver, bajo las
indicaciones del director.
El Se entrega una soga al grupo. Todos los
desafío miembros, deberán tomarla con las dos manos y
de la hacer un círculo. Amarrar la soga con el tamaño
soga suficiente. Todos, sin soltar la soga, se sentarán
en el piso. El reto consiste en que, con
movimientos coordinados, todos se pongan de
pie, sin soltar la cuerda y, sin apoyarse con las
manos.
Carrera de Todo el personal en un extremo de la cancha. En el otro extremo, hay
globos globos inflados. El director corre hacia el extremo, toma un globo y
regresa por uno de sus compañeros; se debe poner el globo entre ellos
y sin tocarlo (ni dejarlo caer). Ahora, el compañero corre por otro
compañero y transportan el globo. Así, hasta que gane una escuela.
Pelota A cada equipo (escuela) se le entrega una pelota (de esponja o de
emplumada plástico). Nadie puede tocar la pelota con las manos. La única forma
de tocarla, es con un lapicero (plumas). El reto consiste en levantarla
del lugar en donde esté y trasladarla, entre todos, a un lugar específico
(por ejemplo, meterla en un vaso lejano).
Vuelta Participa el colectivo completo. Se hace un círculo con las sillas de
alrededor de todos los participantes. Cada quien se para detrás de su silla. Se inclina
las sillas. la silla hacia atrás, quedando parada en dos patas. Todos, toman con la
mano izquierda, la silla (para no dejarla caer) y la mano derecha la
ponen en su espalda. A la indicación del coordinador, se deberá
avanzar a la derecha, tratando de tomar la silla siguiente (sin dejarlas
caer), se debe completar la vuelta completa. Si en algún momento cae
una silla, se deberá reiniciar la actividad, desde el principio.
No lo dejes Trabajo por escuela.
caer Se toman todos de la mano. Se les da un globo por equipo. Deben
hacer de todos, sin soltarse de las manos, para no dejar que caiga el
globo.

También podría gustarte