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TCNICAS DE COHESIN Estas tcnicas propician la cohesin del grupo en sus diferentes etapas de desarrollo y refuerzan y mantienen sus

fuerzas integradoras. Se pueden orientar a la construccin grupal (explicitar, impulsar y reforzar las ideologas y los valores del grupo); al afianzamiento grupal (explicitar, impulsar y reforzar roles, liderazgos, redes de funcionamiento y comunicacin, afectando al rea funcional del grupo); a la proyeccin grupal (explicitar la relacin del grupo con la sociedad y tienden a ubicar a ste en su contexto social). LAS VELAS ENCENDIDAS Se forman grupos de 6 personas (o cinco, si son pocos). Cada jugador tiene una vela encendida. Juegan dos grupos entre s. Se trata de apagar las velas del otro equipo con un soplido. Gana el equipo que al cabo de tres minutos tiene una mayor cantidad de velas encendidas o pierde aquel que le apagaron todas. No se puede volver a encender las velas. EL ESPEJO En dos filas al frente, cada persona observa a su pareja de pies a cabeza. Primero de frente, luego de perfil y de espaldas. Uno de ellos ser el espejo y el otro har ante l una serie de movimientos o acciones cotidianas. Al comienzo, que sean movimientos lentos, suaves y progresivamente aumentan en velocidad y energa. Despus de un momento cambian de roles. Los participantes tambin pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en diferentes situaciones: una bailarina, un boxeador, un futbolista, una modelo, etc. SIGUE LA HISTORIA El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar una historia. A continuacin, el siguiente participante seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As, sucesivamente, hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. EL ORDEN DE LAS EDADES Todos en fila, adquieren el compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente. QUIN QUIERES TENER A TU LADO? Objetivo: energizar a la clase y promover la cohesin grupal. Actividades: movimiento, quiebra hielo Materiales: ninguno Tiempo: 5 m Instrucciones: Todas las personas estn sentadas en crculo, menos una que est en el centro de la rueda. Esa persona dice quien quiere tener a su lado (ej.: yo quiero tener a mi lado personas que les guste... patatas fritas, ir a la playa, etc.) y todas las otras personas que les guste hacer lo que fue dicho, se tienen de levantar y cambiar de lugar. La que queda sin silla, tiene que de nuevo decir quin quiere tener a su lado. Observaciones: ese juego puede ser jugado en varias sesiones y se puede ir variando de acuerdo con los contenidos de la clase. Por ejemplo, se est trabajando equidad de gnero se puede

proponer que se digan calidades que les gusta de los hombres y de las mujeres, o en ciudadana, se puede pensar que queremos a nuestro lado vecinos y vecinas que les guste X o Y causas sociales. EN ORDEN ALFABETICO Objetivo: energizar a la clase y promover la cohesin grupal. Actividades: ldica, movimiento, quiebra hielo, Tiempo: 15 m Instrucciones: Es conveniente tener el espacio desocupado. Se pide a los y las estudiantes que pongan su silla en un sitio cualquiera de la sala. Se sientan y se les explica la dinmica: La tarea del grupo es conseguir organizarse por orden alfabtica con 3 reglas: No pueden hablar No pueden poner los pies en el suelo No pueden arrastrar las sillas Despus de esto, los y las estudiantes se ponen en cimas de las sillas, el/la docente indica donde tiene que quedar l A y donde el Z y empieza la actividad. Apuntes para reflexin: Fue fcil, fue difcil? Cmo consiguieron resolver la situacin? Qu pasa cuando no utilizamos el lenguaje que estamos acostumbrados a utilizar? BARAJADOS Objetivo: energizar a la clase y promover la cohesin grupal. Actividades: ldica, movimiento Material: ninguno Tiempo: 10 m Instrucciones: Todas las personas dan las manos y se tienen que mezclar unas con las otras. Despus de tienen que poner de nuevo en rueda sin nunca largar las manos. Es un trabajo que tiene de ser hecho con la colaboracin activa de todos y todas. Apuntes para reflexin: Debatir sobre la importancia de trabajar en grupo y cooperativamente. EN BUSCA DEL DESCONOCIDO Objetivos: reforzamiento y cohesin del grupo; interrelacionarse. Desarrollo: dentro de un grupo, cada individuo busca a la persona que le es ms desconocida y se intercambian informacin sobre ellos para saber uno sobre el otro. Despus de un tiempo de charla, cada miembro del grupo expone a quien ha conocido y lo que sabe desde ese momento sobre la persona con la que ha hablado. LOS BOTES SALVAVIDAS... Edad apropiada: A partir de 10 aos. Tamao del grupo: Pequeo y gran grupo. Objetivos: Cohesionar al grupo. Lograr el mayor contacto entre los participantes. Duracin: 30 minutos aproximadamente (segn tamao del grupo). Materiales: Hojas de papel de peridico. Desarrollo: Se distribuyen por el suelo hojas de papel de peridico dispersadas, calculando 1 hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y que les van a servir para salvarse. En esta dinmica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para intentar

salvar el mximo nmero de personas en cada bote; lo importante de esta actividad es la salvacin del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos, permitiendo gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote. Los participantes se sitan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando rdenes. La orden es la siguiente: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del peridico) en grupos de cuatro. No debe quedar ningn nufrago suelto, y los botes no deben superar el nmero de personas indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habr ningn problema para que los nufragos se salven). Todos los nufragos que se hayan salvado regresarn al punto de partida (fondo de la sala) simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja de peridico y repite la orden: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo. Los nufragos debern situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasin la superficie es ms pequea y por lo tanto la dificultad para caber en ellos ser mayor (podrn retorcerse, ponerse unos sobre los otros, etc.). El animador puede controlar, si lo cree conveniente, que los grupos que se formen en cada bote no sean siempre los mismos. Los jugadores que se vayan cayendo al agua irn abandonando el juego, mientras el animador ir reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas hasta que quede un nmero muy reducido de participantes.

EL PUEBLO NECESITA... Edad apropiada: Personas adultas. Tamao del grupo: Entre 25 y 30 participantes. Objetivos: Analizar los principios de organizacin. Asumir diferentes roles en un grupo. Facilitar la cohesin y colaboracin en el grupo. Duracin: 45 minutos aproximadamente. Materiales: Hojas de papel y bolgrafos para cada grupo. Desarrollo: El animador pasar a explicar la actividad. sta consistir en que en menos de 15 minutos los grupos tienen que realizar la tarea que les ha tocado llevar a cabo. Se formarn grupos de 5 6 personas. Se repartir una hoja de papel en blanco a cada grupo, donde ste tendr que escribir una actividad o tarea que tendr que ser realizada por otro grupo. Estas tareas tienen que ser sencillas, desde cantar o inventarse una cancin, hacer un dibujo, una representacin, etc. Una vez escrita la tarea, se dobla el papel y se escribe en el reverso un nmero o letra que identifique al grupo que lo escribe (con el fin de evitar que le toque representar sus propias instrucciones). Se mezclan las hojas dobladas dentro de una bolsa o caja. Un representante de cada grupo deber coger una hoja doblada (nunca la suya). No podrn leer la tarea que les ha tocado hasta que el animador no d la seal de inicio. El representante de cada grupo tiene que leer la tarea en voz alta para que los participantes de todos los grupos la oigan. Una vez que todos los grupos hayan ledo en voz alta su tarea, el animador dar la seal de inicio y los grupos podrn empezar su actividad.

MANOS ENLAZADAS: De pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando completamente enredada la rueda. Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a la rueda inicial. Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin, etc. PIES ATADOS Se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen que poner de acuerdo para andar. Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar. De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante / andar hacia atrs / andar hacia un lado. Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los tobillos atados entre s. Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre s. Dejar que encuentren sus propias estrategias para andar. BARCOS DECRECIENTES Formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios como equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan de forma cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo. Cuando ya estn los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se crean nuevos espacios cerca de los actuales, ms reducidos de forma que las personas pasen y queden ms apretadas. Para pasar de un barco al siguiente, nadie pondr el pie en el agua (espacio fuera del barco). Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr que ingenirselas para caber sin caer al agua. Gana el equipo que consigue no caer. En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo. Es diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los dems para quedar un solo ganador. SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA De pie (o sentados segn lo que se haga) en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada participante de forma continuada. Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha. La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos. Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.

TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU Formando un tren (en fila o en rueda), al contar hasta tres empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia delante diciendo chiquich a cada paso y luego dos pasos hacia atrs diciendo chucuch a cada paso. La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as sucesivamente el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repeticin de la serie ms rpido / ms lento. ESCAPAR DE LA RUEDA Se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro de la otra de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del exterior. En la rueda interior habrn menos participantes (un 15% menos aprox.) y en ambas, las personas se cogen de las manos formando un corro. Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por debajo de los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo lugar. Una vez alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los brazos de los del exterior, estos ya debern dejarlos pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir separndose de las manos, repiten. Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el paso movindose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos. Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza tanto por debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior. MQUINA DE LOS SONIDOS Comienza un participante haciendo un movimiento con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar brazos, girar tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompaado de un sonido. Se acopla el siguiente participante haciendo su propio movimiento, encajndolo con el movimiento de la anterior persona, haciendo su propio sonido. Sigue otro participante, de nuevo con su propio movimiento y sonido, acoplndose a los compaeros que ya estn en la mquina. De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos) representarn finalmente una pieza de la mquina de los sonidos en la que todas las piezas forman un engranaje conjunto. Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador puede dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un interruptor figurado de encendido/apagado, etc. - Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina en una hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos. - Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento de cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que ya estn dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s. ESCULTURA CON PERIDICOS Formar varios grupos si el nmero total de participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila de peridicos a cada grupo. Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con los peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin. No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de las personas aflore.

HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR Por grupos de 4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fcilmente. Repartir a cada persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la direccin necesaria para realizar el trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener ms control sobre el movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarn extendidas en todo su largo durante todo el tiempo de dibujo. El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo. Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar. FUENTE: m-dinamizate.blogspot.com/2010/04/dinamicas-de-cohesion.html www.unicef.cl/centrodoc/tesuenafamiliar foros.marianistas.org html.rincondelvago.com/dinamicas-de-grupo jm-dinamizate.blogspot.com http://juegosydinamicasdegrupo.blogspot.com/p/cohesion.html

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