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DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.

TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN.

Grupos Pequeños: Son grupos aproximadamente de 12 y con un máximo de 30


personas, en las cuales el acercamiento, el conocimiento y la integración de sus
participantes es mayor. En este las relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos: Estos están conformados por un número entre 30 y 40 personas,
donde su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir con el grupo
anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir este grupo en otros más pequeños.
Grupo Grande: Es aquel cuyo número está por arriba de los 40 participantes, en este
caso suelen perderse las características de grupo y ocurre por ello, la formación
espontánea de subgrupos.
Objetivos: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo
debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo
momento en el que se realice una actividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor: Un buen conductor de actividades centrado en
los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovechen sus recursos recreativos,
capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera que se amplía con los
objetivos previstos.
Distribución de la Autoridad: En la consecución de los objetivos, la autoridad es el
principio coordinador de las responsabilidades del grupo, crea sus pautas y actúa
como un medio. Debe propiciar el liderazgo para hacer de la autoridad una función
compartida.
Presentación de una actividad: En principio se debe conocer los objetivos de la
técnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad;
dependiendo de si estos favorecen o perjudican.
La motivación: Su importancia radica en el hecho de romper el hielo para entrar
progresivamente en la actividad planteada. Debe ser generada en función de la
madurez, edad y nivel cultural.
La expresión: “EL HACER”: El objetivo de esta técnica es el de motivar la expresión
grupal e individual a través de la escritura, la representación, el dibujo, los juegos y
las actividades manuales.
La confrontación: “EL ANÁLISIS”: Es el sometimiento de los resultados de la etapa
anterior a un análisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, reflexionar y obtener
conclusiones.

La asimilación: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos previstos y sus
resultados es el aprendizaje grupal.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
JUEGOS AL AIRE LIBRE.

1. CARRERAS: Se hacen dos columnas con el mismo número de participantes. Se colocan


dos personas u obstáculos a unos 10 metros de distancia.
El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas
alrededor del obstáculo o la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así
sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia.
2. CARRERAS EN CÍRCULO: Se colocan todos los jugadores en círculos agarrados de las
manos, se queda uno fuera del círculo el cual va a correr alrededor, esta toca alguien y esa
persona sale corriendo por el lado contrario.
El primero que llegue al lugar de donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo
mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
3. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador les pide a rodos que se pare en filas atrás de él
y le dice que él va a correr. Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el
pito, todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que regresar al
punto de partida.
4. FÚTBOL DE BOTELLAS: Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los
pies, haciendo “eses” entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a
la línea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo
jugador y así sucesivamente.
5. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador. Este es
el director del juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores diciendo
“sígueme”. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del círculo.
Después de una rato grita: “a casa” y todos deben correr hacia sus lugares. El que llegue
primero va a ser el nuevo director.
6. SUELA CON SUELA: Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante
un rato. Cuando el animador de la señal debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela
con suela” con otra persona. Quien quede sin compañeros tres veces paga penitencia.
7. CARA A CARA: Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador
dice “cara a cara” y todos deben realizar esa acción. Después dicen “de espalda” y todos
deben hacerlo. De pronto puede decir: “todos a cambiar” y a esta orden, todos los jugadores
incluyendo el animador deben buscar nueva pareja. Quien quede sin ella, le toca dar las
órdenes.
8. CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se forman dos equipos con igual número de
participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el
otro y así sucesivamente. El equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro
equipo paga penitencia.
9. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la
línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en la punta, y
en esa posición sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se regresa corriendo con
el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.

10. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual
número de jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la
fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las
rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a
la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al último lugar,
el jugador que está ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.

DINAMICAS ROMPE HIELO


1. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se
sientan, pero se quita una silla, el que quedo sin silla se sienta encima de alguien (o sale del
juego), así se va haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2 sillas y
todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno solo).
2. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco hasta quedar
todos pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las
piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego
con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.
3. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a
escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee y así
sucesivamente.
4. LA PECERA: Se forman dos grupos en círculo, un grupo en el medio y otro afuera. Los
del medio quedan inmóviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez
que el animador da la orden. Se puede hablar de varios temas.
5. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los demás están
sentados en círculo. La persona que ocupa el centro promete decir: “solamente la verdad” a
cualquier pregunta, durante determinado tiempo, después pasa otro y así sucesivamente.
6. LA CLASECITA: El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá
exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dará una clasificación o
concepto al expositor. Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresión.
7. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: Se invita a las personas a conocer el sitio y a buscar
algo (un cuadro, una estatua, un árbol, etc.) que le llame la atención, durante 5
minutos.Después se presenta qué escogió y por qué. El animador puede hacer otras
preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel.
8. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas
curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a
descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a
todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente
responde. Conocer qué clase de personas participan.
9. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su nombre y algunos detalles de
sí mismo (edad, gustos, frases, etc.). Se lo colocan el en pecho, como baberos. Después se
pasean por la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo otro.
Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips o alfileres.
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10. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el título de una canción que le guste.
Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qué la escogió. Se le pueden hacer
algunas preguntas.

DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a
mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para
fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse
para un trabajo en común, por ejemplo, para una acción que pueda suponer riesgos, o un
trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de
condiciones mínimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de
estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con
estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que
exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el
grupo.

1. EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un
rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los
sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.

DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en
dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce.
Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

2. EL VIENTO Y EL ARBOL:
DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un árbol mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro
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permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el
mayor silencio.
DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos.
Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse.
El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para
otro, empujándole y recibiéndole con las manos.
Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los
ojos.
EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.

3. MUELLE HUMANO:
DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ninguna.
DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas.
Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos
tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia
delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos.
Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.
EVALUACION: ¿Cómo se sintieron?

4. EL JARDINERO:
DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo
para tapar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ninguna.
DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida.
La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida
(pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se
encuentra en el otro extremo de la avenida.
Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El
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espacio?
NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga
curvas, etc.

5. CONTROL REMOTO:
DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte
con las demás personas del grupo.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ninguna.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos.
La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo
sintieron el espacio, las otras voces...?

6. ERES DRACULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA:


DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los
mordiscos de un/a Drácula todos/as se vuelvan vampiros.
OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El
animador/a nombra a una o dos personas Drácula.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es,
contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando.
Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez
que da un gran grito.
A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula.
El juego continúa hasta ser todos/as Drácula.
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza?
NOTAS: Se puede hacer igual, pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tú el amor de mi vida?”,
pasando los/as Drácula a ser los/as amantes secretos.
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JUEGOS DE COMUNICACIÓN
1. LA SUPER PECERA:
DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución.
Intentar tomar una decisión por consenso.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen
posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo
el mundo las oiga.
DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en el centro y el resto a su alrededor.
En el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda.
Comienza la discusión entre las personas que están en el centro.
El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando, las
posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc.
Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una
decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por
escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se
pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas las personas que están
de portavoces consulten con su grupo.
Si no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su
papel en la evaluación.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada?
¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles,
qué favoreció y dificultó el consenso?

2. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA:


DEFINICION: Se trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida.
OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones.
Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones difíciles.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Útiles para escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El

tiempo de reflexión será muy corto (30 segundos).


DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los
grupos escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de las situaciones
(unas 6).
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A continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones
escritas por los grupos y evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación.
EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar
sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura.
¿Qué haces? - Estás moderando una reunión muy importante.
Un grupito perturba continuamente. ¿Qué haces?
- Organizas una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de
bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué harías?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso.
Esa noche vas a dormir allí sólo. A medianoche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?

3. LOS MENSAJES:
DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.
OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación
sea posible.
Fomentar conductas de cooperación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los
extremos de una cruz.
Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A
cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo.
A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.
Cuanto más griterío, mejor.
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita
el texto original. Para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?

4. EL DIÁLOGO:
DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas personas.
OBJETIVOS: Aprender a dialogar. Favorecer una comunicación verbal afectiva y el
consenso.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con
posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta
exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos
entre su postura y la del "otro/a".
4- 4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones
pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de
sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se
han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....

5. AFIRMACIONES EN GRUPO:
DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas
susceptibles de opinión.
OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo.
Aprender a respetar las posturas de los/as demás.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Útiles para escribir.
DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él.
Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas.
Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones
sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo.
Luego se entabla el debate.
EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay
desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?
NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se
puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le
acaben.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.

DINAMICAS, RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS.


1.-SILENCIO:
DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula.
OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos.
Favorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otro/a.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).
Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora otra de maestra y
otra de alumna.
DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para
hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará
desde las consignas de cada rol (ver notas). Después de unos 10 minutos se procede a la
evaluación. Tras ésta se puede repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del
grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el
conflicto.
EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes qué sentía el otr@ ¿Cuál es el/los
conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado?
Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces
y no ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le
responda, ya que es una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es
muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase.
Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas.
Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

2.-. EL PARTIDO:
DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el
deporte.
OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos.
Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).
Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña.

Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.


DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo.
Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbolito de su clase, que hasta ahora siempre
ha sido sólo de niños.
A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de
las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te
dirían los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene por qué
seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has
jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como
delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser
chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Sí otra
vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles
EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías
si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro...?
¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto? Si llegáis a un acuerdo de formar un
equipo de chicas y chicos y eres seleccionado para un certamen con otros colegios en el que
dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais? ¿Qué posturas tomaríais como
clase?

3. AGUANTAR EL MURO:
DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas
participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y resolver conflictos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Un muro.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la
desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es
el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir
a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que, si apartan la vista
del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los
demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego
terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de
obediencia - desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para
quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer?
¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el
muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato
antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas…). Hay que tener cuidado con el
juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da)
en el que ha cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés.
Pero si llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo),
entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un
rato.

4. CONFLICTO DE NÚMEROS:
DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.
OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de
soluciones creativas a los conflictos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El
animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar
estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas,
multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un número al lado del otro, Hay que
intentar evitar que queden participantes aislados.

EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?


NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder
hablar.

DINAMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL.

1. EL GUIÑO EN EL OJO:
Material: sillas para la mitad de los jugadores.
Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un
jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el jugador que está detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están
sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador que esté detrás
del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el
hombro, pero sin salir de lugar.
Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y
así continua el juego.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.

2. LOS CELOSOS:
Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro de
mujeres.
Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo
celoso) detrás para evitar que se muevan.
En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr
hacia él.
Su esposo debe evitar que están se muevan y evitar que lo “abandone” su mujer.
Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el
que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede invertir, hombres
sentados y mujeres celosas.

3. LOS CUBIERTOS:
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione
cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos
todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede
hasta el final.

4. EL TRENECITO:
Desarrollo: Se le da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagón,
puerta, combustible, rieles, etc.
Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir, pero no puede porque le falta un(a): y dice
una parte del tren, entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren.
Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el
que se suelte Este juego también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes
y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.

5. LOS LISTONES:
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jóvenes).
A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo
color de un listón (por ejemplo, rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro.
Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se
llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen
un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el
color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compañeros
que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al
momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentarán colgarse y se
caerán.
Este juego es muy divertido, pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues
todos sabrán de qué se trata.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.

6. MIMICA:
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos.
Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos.
Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ ¿De dónde viene? _ De Nueva York _
¿Que trajeron? _ Limonada _ Denos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza
la representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar qué
acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros.
Los que sean apresados, pasan al grupo en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza,
deberá correr al refugio, perseguido, por el contrario.
La victoria será del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor número de
jugadores.

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