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La asimilación: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos previstos y sus
resultados es el aprendizaje grupal.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
JUEGOS AL AIRE LIBRE.
10. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual
número de jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la
fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las
rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a
la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al último lugar,
el jugador que está ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a
mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para
fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse
para un trabajo en común, por ejemplo, para una acción que pueda suponer riesgos, o un
trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de
condiciones mínimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de
estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con
estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que
exijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el
grupo.
1. EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un
rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los
sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en
dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce.
Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.
2. EL VIENTO Y EL ARBOL:
DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un árbol mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro
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permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el
mayor silencio.
DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos.
Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse.
El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para
otro, empujándole y recibiéndole con las manos.
Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los
ojos.
EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
3. MUELLE HUMANO:
DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ninguna.
DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas.
Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos
tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia
delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos.
Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.
EVALUACION: ¿Cómo se sintieron?
4. EL JARDINERO:
DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo
para tapar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ninguna.
DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida.
La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida
(pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se
encuentra en el otro extremo de la avenida.
Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El
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espacio?
NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga
curvas, etc.
5. CONTROL REMOTO:
DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte
con las demás personas del grupo.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ninguna.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos.
La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo
sintieron el espacio, las otras voces...?
3. LOS MENSAJES:
DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.
OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación
sea posible.
Fomentar conductas de cooperación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los
extremos de una cruz.
Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A
cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo.
A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.
Cuanto más griterío, mejor.
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita
el texto original. Para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.
EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
4. EL DIÁLOGO:
DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas personas.
OBJETIVOS: Aprender a dialogar. Favorecer una comunicación verbal afectiva y el
consenso.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con
posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta
exponer la postura del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos
entre su postura y la del "otro/a".
4- 4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones
pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de
sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se
han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
5. AFIRMACIONES EN GRUPO:
DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas
susceptibles de opinión.
OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo.
Aprender a respetar las posturas de los/as demás.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Útiles para escribir.
DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él.
Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas.
Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones
sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo.
Luego se entabla el debate.
EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay
desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?
NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se
puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le
acaben.
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2.-. EL PARTIDO:
DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el
deporte.
OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos.
Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo).
Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña.
3. AGUANTAR EL MURO:
DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas
participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y resolver conflictos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Un muro.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la
desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es
el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir
a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que, si apartan la vista
del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los
demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego
terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de
obediencia - desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para
quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer?
¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el
muro (hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato
antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas…). Hay que tener cuidado con el
juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da)
en el que ha cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés.
Pero si llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo),
entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un
rato.
4. CONFLICTO DE NÚMEROS:
DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.
OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de
soluciones creativas a los conflictos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El
animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar
estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas,
multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un número al lado del otro, Hay que
intentar evitar que queden participantes aislados.
1. EL GUIÑO EN EL OJO:
Material: sillas para la mitad de los jugadores.
Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un
jugador de pies, con las manos en el respaldar.
Desarrollo: el jugador que está detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están
sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse en la silla vacía. El jugador que esté detrás
del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el
hombro, pero sin salir de lugar.
Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y
así continua el juego.
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2. LOS CELOSOS:
Formación: Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de hombres y otro de
mujeres.
Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo
celoso) detrás para evitar que se muevan.
En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben correr
hacia él.
Su esposo debe evitar que están se muevan y evitar que lo “abandone” su mujer.
Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el
que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede invertir, hombres
sentados y mujeres celosas.
3. LOS CUBIERTOS:
Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione
cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos
todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede
hasta el final.
4. EL TRENECITO:
Desarrollo: Se le da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagón,
puerta, combustible, rieles, etc.
Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir, pero no puede porque le falta un(a): y dice
una parte del tren, entonces esta se colocará detrás de la última persona del tren.
Así se irá llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos correrán y perderá el
que se suelte Este juego también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes
y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.
5. LOS LISTONES:
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jóvenes).
A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo
color de un listón (por ejemplo, rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro.
Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se
llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen
un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el
color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compañeros
que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al
momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentarán colgarse y se
caerán.
Este juego es muy divertido, pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues
todos sabrán de qué se trata.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS.
6. MIMICA:
Formación: los jugadores se dividen en dos grupos.
Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos.
Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ ¿De dónde viene? _ De Nueva York _
¿Que trajeron? _ Limonada _ Denos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza
la representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar qué
acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros.
Los que sean apresados, pasan al grupo en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza,
deberá correr al refugio, perseguido, por el contrario.
La victoria será del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor número de
jugadores.