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Fundamentos

teóricos y tendencias de la
recreación
Presentado a : JEYNER JIMÉNEZ RODRIGUEZ
Presentado por: Liz Yineth Cuervo Obando
Estudiante segundo semestre , Lic. en educación física recreación y
deporte
RONDAS
ENCARCELAR TEMA: COOPERACIÓN- 3 PALMADAS TEMA: REACCIÓN-
ADAPATACIÓNDESDE LOS 8 AÑOS UBIACACIÓN GRADOS; DESDE LOS 7 AÑOS
MATERIAL: NINGUNOSe divide al grupo en MATERIAL: NINGUNOSe colocará al grupo
2 o más equipos, dentro de un límite en en dos círculos concéntricos en igual
una cancha de voleibol o basquetbol, el número de participantes, uno le dará la
juego consiste en que un equipo a otro espalda al otro, la actividad consiste en que
deberá “encarcelar” al otro equipo, todos de manera uniforme deberán de
únicamente colocándose uno al lado del realizar las indicaciones que de el profesor
Cognoscitivista,
otro lo más cerca posible desde los pies de acuerdo a 3 palmadas; es decir, cuando
desarrollista
hasta los hombros de tal manera que el el profesor de una palmada, el que se
encarcelado no logre pasar por el medio de encuentra detrás deberá pasar por debajo
dos alumnos, logrará encerrarlo cuando y por entre las piernas de su compañero,
con el cuerpo de ellos y las esquinas de las cuando de dos el compañero de enfrente
canchas no tenga lugar hacia donde deberá pasar por encima de su compañero
moverse, cada vez que sea encarcelado un de atrás y este le ayudará colocándose en
alumno tendrá que salir de la cancha y posición baja, y cuando de tres palmadas
esperar a que sus compañeros sean deberán recorrerseun lugar hacia un lado,
atrapados en su totalidad, este juego se los de atrás a la derecha y los de adelante
puede realizar contra reloj hacia el lado izquierdo. Es un juego de
trabajo en equipo
ENCARCELAR TEMA: COOPERACIÓN-
ADAPATACIÓNDESDE LOS 8 AÑOS MATERIAL: RELEVOS CON LOS PIES TEMA: COOPERACIÓNDESDE
NINGUNOSe divide al grupo en 2 o más equipos, LOS 6 AÑOS MATERIAL: 2 O MÁS PELOTASSe divide al
dentro de un límite en una cancha de voleibol o grupo en equipos que será en círculos y sentados si la
basquetbol, el juego consiste en que un equipo temperatura del suelo lo permite, a cada uno de ellos
a otro deberá “encarcelar” al otro equipo, se les entregará una pelota de vinil y a la indicación del
únicamente colocándose uno al lado del otro lo profesor intentarán entregar a su compañero de a lado
más cerca posible desde los pies hasta los con sus pies la pelota, y este la recibirá de igual
hombros de tal manera que el encarcelado no manera, de tal forma que logrará vencer el reto el
logre pasar por el medio de dos alumnos, equipo que logre hacerlo sin dejar de manejar la
logrará encerrarlo cuando con el cuerpo de ellos pelota con los pies. Nota: si a un chico se le cae la
y las esquinas de las canchas no tenga lugar pelota, podrá seguir participando siempre y cuando
hacia donde moverse, cada vez que sea reinicie desde el lugar en que se le cayó la pelota
encarcelado un alumno tendrá que salir de la
cancha y esperar a que sus compañeros sean
atrapados en su totalidad, este juego se puede
realizar contra reloj
DINÁMICAS
Dinámicas de escucha activa:
Dinámicas de comunicación no
Objetivo: favorecer estrategias de escucha
verbal:
como receptor de mensajes orales.
Objetivo: comunicarnos de forma
Dinámica 1: organizados los participantes
gestual, sin utilizar el lenguaje oral.
en dos círculos concéntricos, el círculo
Dinámica 1: de forma grupal, ordenarse
interior tendrá los ojos cerrados y el exterior
en fila conforme a un criterio (por
abiertos. Giran de forma contraria, y en un
ejemplo: la estatura, la edad, el inicial de
momento dado, los integrantes del círculo
cada nombre, la sucesión cronológica de
exterior tararean una canción conocida (solo
un hecho histórico, etc.). Variante:
la melodía) a un compañero del círculo
complicar la dinámica impidiendo que
interior. Después estos compañeros tendrán
podamos comunicarnos con las manos.
que reconocer el timbre de voz de quien les
Dinámica 2: cada participante tendrá
ha tarareado al oído y también el título de la
una pegatina en la frente y debe buscar
canción.
a su pareja, en base a una característica
Dinámica 2: escuchar anuncios televisivos
que les une, sin saber a prioridad que
sin el apoyo de la imagen y reconocerlos, ya
tiene cada uno en la frente. Por ejemplo:
sean más o menos actuales.
juntarse según una misma categoría de
Dinámica 3: trabajar adivinanzas orales de
palabra, según la parte y el todo, por
interés para los destinatarios, o relacionadas
sinónimos, antónimos, anagramas,
con un tema concreto.
JUEGOS
SENCILLOS
LA LÍNEA MÁS LARGA: ROBOTS
Este juego requiere mucho espacio, por lo que Divida a los participantes en grupos de tres.
puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos Una persona en cada grupo es el controlador de
de los robots y las otras dos son los robots. Cada
ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el controlador debe manejar los movimientos de
mismo número de miembros. Explique que la sus dos robots. El controlador toca a un robot
tarea consiste en “crear la línea más larga usando en el hombro derecho para que se mueva hacia
partes de los cuerpos de los participantes y la derecha; y toca el hombro izquierdo para que
cualquier ropa o cosas que los miembros tengan se mueva hacia la izquierda. El facilitador
en sus bolsillos. No permita que los participantes empieza el juego diciendo a los robots que
traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal caminen en una dirección específica. El
para que empiece el juego, asignado un tiempo controlador debe tratar de detener a los robots
limite no mayor a dos minutos. El equipo con la para evitar que choquen contra obstáculos
línea más larga gana. como silla o mesas. Pida a los participantes que
cambien de papeles, así todos pueden tener la
oportunidad de ser
controladores y robots.
El estambre Interpretación de emociones
Materiales: una bola de estambre de lana. Materiales: impresiones o recortes de revista de caras
Los miembros de la familia se sientan en círculo. La con diferentes gestos.
idea es lanzar el estambre a alguien sin soltar una Pon los recortes sobre tu rostro y pide a tus pequeños
punta. Al mismo tiempo que se lanza el estambre, que adivinen qué emoción es la que expresas con
se debe decir algo positivo a la persona que cada gesto. Después de haber asignado una emoción
recibirá la bola. a cada gesto, hay que practicar la cara que le
El pequeño que reciba el estambre debe sujetar el corresponde. Quien imite mejor el gesto al nombrar la
hilo y lanzarlo a otro miembro de su familia. emoción es el ganador.
También debe decir algo que valore de él o ella. Con este juego tus hijos aprenderán la interpretación
Así repetidamente, sin soltarlo, hasta tejer una del lenguaje no verbal y contribuirás a su desarrollo
telaraña. El juego finalizará cuando todos los emocional.
integrantes hayan tenido el estambre en sus
manos.
El ‘Rey dela Selva’
(usualmente un elefante) se sienta a unextremo del semi círculo. Esta persona hace unaseñal para demostrar que están
sentados en laposición del elefante. Al otro extremo del semicírculo se sienta el mono, y la persona en esteasiento hace
una señal apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentesanimales, como leones, peces o culebras,
laspersonas deben definirlos con diferentesseñales. Cuando todos hayan definido la señalpara su asiento, el juego
empieza. El elefantehace su señal y luego hace la señal de otroanimal. Ese animal hace su propia señal y luegola señal
de otro animal, y así se continúa. Sialguien comete un error, o no se da cuenta quesu señal ha sido hecha, tiene que
cambiarlugares con la persona junto a él/ella,moviéndose hacia el mono. Entonces adopta laseñal del asiento que
ahora ocupa y la personaque se movió de lugar, adopta la señal de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el
elefantehasta tomar el lugar el Rey de la Selva.Pasar energíaLos participantes se ponen de pie o se sientanen un círculo,
tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador envía unaserie de ‘pulsaciones’ en ambas
direccionesalrededor del grupo apretando discretamentelas manos de aquellos junto a él/ella. Losparticipantes pasan
estas pulsaciones a travésdel círculo, como si fuera corriente eléctrica,apretando la mano de la persona junto aellos y
literalmente ‘energizando’ al grupo.1249
CIRCUITOS
RECREATIVOS
Carreras con algún obstáculo
Si has jugado alguna vez a las carreras, sabrás que la
Rally de pistas diversión está asegurada. Si a eso le añades algún
Una vez más, los participantes deben dividirse en obstáculo, llegar a la meta supondrá un reto que divertirá y
grupos. Cada uno de estos grupos tendrá una hará reír a grandes y a pequeños. Estas son algunas
pista que habrá pensado previamente una variantes del juego que puedes tener en cuenta:
persona ajena que no se encuentre en ningún Con los pies atados: los participantes intentan avanzar hasta
grupo. La idea del juego es que los participantes el punto final de la carrera con los dos pies atados con una
varan descifrando pistas y cada una de ellas les cuerda o cordón.
lleve a la siguiente. La última pista les va a llevar al De carretillo: esta opción se juega con parejas y, como
lugar donde está el premio previamente habrás podido comprobar, es una de las más divertidas y
escondido y elegido por otras personas. alocadas para jugar con amigos. Uno de los dos
participantes debe apoyarse con las palmas de las manos en
el suelo y, el otro miembro de la pareja, tiene que alzarle
por los tobillos. Lo más importante de este juego es que
ambos se coordinen correctamente para avanzar sin caerse.
Caminando hacia atrás.
En cualquiera de los casos, gana el grupo que termine
primero sin dejar a ningún miembro de lado.
La cuchara y el huevo
Se forman dos grupos y, en cada uno, habrá una canasta de huevos y cucharas para
todos los miembros. Los participantes (todos al mismo tiempo) deben recorrer un
trayecto previamente definido con una cuchara en la boca, en la cual se debe colocar
un huevo. Al llegar al final, cada miembro tiene que depositar el huevo en un recipiente
y volver a por otro.
Todos los miembros participan al mismo tiempo.
Al final se suman los huevos de todos los participantes.
No se puede usar las manos.
Solo cuentan los huevos que llegan sin romperse.
Gana el grupo que logre transportar la mayor cantidad de huevos en el tiempo
establecido.

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