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JUEGOS ACTIVOS

Son aquellos que comparten tiempo dos o más personas, donde se interactúa físicamente,
mentalmente y muscularmente, es decir, se conjuga lo físico con su entorno muscular ayudando a un
funcionamiento de los que vendría siendo la maquina más exacta y compleja como lo es el cuerpo
humano.

SALUDOS! (Integración, armar grupos de trabajo)


Instrucciones: Van a caminar por el área y cuando diga un número se tienen que juntar en ese grupo de
personas. Ejemplo: Grupos de 4.

Una vez armado los grupos fíjense en el lugar en el que están, ahí va a ser el saludo 1. Cuando diga 1,
deberán ir a ese lugar con ese mismo grupo de personas y hacer el saludo 1. El saludo 1 debe incluir la
mano, la cadera y los pies. Corre el tiempo, invéntense un saludo.

Grupos de 2, aquí tienen que utilizar el pompi, la axila y hacer un grito de guerra. Corre el tiempo,
invéntense un saludo. Listos? Saludo 2.

EL CAMPANARIO
Se dan palmadas 3
Y con los pies también
Alrededor del campanario una y otra vez
Saludo por aquí
Saludo por allá
Y alrededor del campanario una y otra vez

EL REY PIDE

SALTA DENTRO DEL CUADRO / SQUARE JUMP

TRONCOS RODANTES

POSTE ELECTRICO

CARRERA DE ORUGAS

EL GUSANITO (CON PRENDAS DE VESTIR)

EL BAILE DEL CALENTAMIENTO


Este es el baile del calentamiento
El que lo baila todo el campamento
Con la mané
En la cinturé

PECHO/TIERRA
Objetivo: Velocidad

QUITALE LA COLA AL DRAGON


Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros
dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación
del grupo.
Participantes: Grupo, desde 18 personas.
Material: Pañuelos o pañoletas.
Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de
dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las
colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una
cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha
cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único
dragón..

PATO, PATO, GANSO / GATO, GATO, RATÓN

¿TE GUSTA MI VECINO?


Se hace sentar a todos los niños en un círculo y uno se pone de pie (castigado).El que está de pie le
pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECIN@?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que está de
pie. ¿POR QUÉ?, el que está sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE
ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC... Entonces todos los que tienen zapatos
negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que está de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el
castigado quedando de los tres uno de pie.

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA


Edad: a partir de 7 años.
Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los
participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para
luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando
de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados
junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner
mucho peso en el saco.

BATALLA DE GLOBOS
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante
que le revienten el globo queda eliminado.

NUDOS DE MANO
Objetivo: Trabajo en equipo
Se arman grupos dependiendo de la cantidad de personas. Se forma un círculo por equipo. Los
integrantes de cada grupo deberán tener las manos al frente, los brazos cruzados y se tendrán que
sujetar todos de las manos. Luego empezaran a descartarse todos, de manera que queden todos
atados de las manos y mirando hacia afuera del círculo.

LOS ENROPADOS / MANIQUÍ


Objetivo: Diversión, cooperación, estrategia.
Se dividen los grupos dependiendo de la cantidad de personas. Se forman columnas. Deberán buscar la
mayor cantidad de prendas posibles. Por grupos se escoge un maniquí. Luego los integrantes del grupo
deberán colocarle uno por uno la mayor cantidad de prendas. El maniquí con más ropa es el ganador.

LAS BUFANDAS
Se utilizarán 2 bufandas. Se le entrega una bufanda a un compañero y la otra al compañero del frente.
Las mismas tienen que ir rotando en un solo sentido. Cada bufanda debería tener una o dos bufanda
tendrá que hacerce A la persona que la alcance las dos bufanda deberá realizar una actividades
sorpresa

BLANCO Y NEGRO
Los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a unos
dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador nombrará al
azar ¡blanco! o ¡negro!. Al oír el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea de fondo
mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada jugador tocado
supone un punto para el equipo.
Reglas:
Se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posición de cuclillas sin poder
moverse.
Variantes:
Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones.
Edad:
A partir de 6-7 años

EL INQUILINO
Participantes: Se necesita un número impar de participantes.
Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para
integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas,
sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

RALLY
Carrera de sacos
La carretilla
La oruga
Carrera de cangrejos
La cuchara y el limón/huevo
Pies atados
Equilibrio
Pintosqui
Llena la botella (Se utilizan vasos con agujeros)
Lapicero en la botella
Maniquí
La esponja llorona
La sopa de letras
Lanza el frisbee

PELEA DE GALLOS

POR ARRIBA Y POR ABAJO

JALAR LA CUERDA

PASA EL GLOBO DE AGUA (LANZAR)

JUEGOS PASIVOS & SEMI-ACTIVOS

ATENCIÓN, CONCENTRACIÓN
Atención (se dan dos palmadas)
Concentración (se dan dos palmadas)
Llamada por (se dan dos palmadas)
Mi celular (se dan dos palmadas)
Llamada para (se dan dos palmadas)
Para fulano (se dan dos palmadas)
Fulano llama (se dan dos palmadas)
A mengano (se dan dos palmadas)
(se repite hasta que todos se llamen).

EL TRENCITO
El trencito chuki chuki, el trencito del querer, viene con sus amiguitos y te quiere conocer.
Cómo te llamas tú? (fulano) cómo? (fulano) cómo? (fulano) fulano 1,2,3.
(Se repite la canción y se pregunta el nombre de todos los alumnos).

PICHIRULO
Te presto mi pichirulo
Mi qué?
Mi pichirulo

GUARARIRACHA
GUARARIRACHA…. GUARARIRACHA…. TURURIRU
Es muy fácil puedes hacerlo
Solo tienes que aprenderlo
Solo hay que practicarlo
Con el TURURIRU TURURIRU… CUA CUA

PALO PALITO PALO


Los participantes forman un círculo poniendo sus manos una encima del otro compañero y la otra por
debajo del compañero siguiente, todos empiezan a cantar: Al palo palito palo, al palo palito azul, azul al
palo palito palo que no sabe ni la u, a e i o u, Cuántos años tienes tú? A medida que se canta la canción
se le va pegando en la mano del compañero, cuando lleguen al último conteo el participante no puede
dejarse pegar en la mano y deberá quitarla rápidamente.

PALO, PALO, PALO


Palo, palo, palo, palo palito, palo eh,
Eh, eh, eh Palo, palito, palo eh,
palo eh, palo eh, palo eh eh eh palo eh,
(Se cambia la velocidad de la canción y la creatividad de los participantes)

VAQUEROS (BESOS)

APLAUSOS
Un aplauso,
Otro aplauso,
Más duro,
Más fuerte,
Que se escuche,
Hasta el cielo,
Comenzamos,
Con nombres de animales,
De cuatro patas,
Por ejemplo:

PREGUNTA Y RESPONDE CON UNA PREGUNTA


Una persona comienza preguntándole a otra lo que desee, esta última deberá evitar responder y
tendrá que realizar otra pregunta a la misma persona o pasarlo a otra con la mirada.
Regla: Quien responda una pregunta pierde.

APLAUSOS
Un aplauso va a la derecha, dos aplausos se regresa. Se juega en círculo.
Regla: La persona que aplauda equivocadamente pierde.

PEPA Y PINGA
Agrega un adjetivo calificativo de acuerdo a la letra correspondiente del abecedario.
Las chicas: “Mi pepa es …”
Los chicos: “Mi pinga es…”

GUACAMAYA/LIMON
(El número que eres) guacamaya, media guacamaya, (El número al que se lo deseas pasar) guacamaya.
“1 guacamaya, media guacamaya, 3 guacamaya.”
Regla: Quien se enrede pierde

JOOP!
EL grupo debe decir joop y alzar los brazos únicamente cuando se mencionen frutas, verduras,
animales u otra cosa. (Se usa la creatividad).

CIELO, MAR Y TIERRA


Objetivo: Agilidad mental. Asociar los animales en el medio que viven.
Reglas: No se pueden repetir los animales. Tiempo de duración

EL ESPEJO (PAPEL HIGIENICO)

EL ESPEJO (DUELO DE NOMBRES)

LAS CLAVES (OSO, CAPITAN, CAZADOR)


Objetivo: Creatividad, imaginación, trabajo en equipo, integración

AM/FM

JAI-CHA
Jai cha
Jooondo
Anin

ZIP-ZAP-BOING

MAMÁ PATA
Ahí vienen mamá pata (Cuchí, chuchá)
Ahí vienen los patitos (Cuchí cuchí cuchá)
Mamá pata ordena que…
LA LORA
Ahí va!
Ahí va la lora ahí va
Con su!
Con su pacito atrás
Alto ahí –Qué pasó?-
Que la lora se me muere –Noo-
Pero no se me murió –Ehhh-
Pero se le quebró una pata
Pero se le quebró un ala
Pero se le quebró el cuello
Pero se le salió la lengua

CABALLOS

DON MATÍAS
¿Conoce Ud. A Don Matías el Sr. Que piso el tren?
No Sr. No lo conozco quiero que me diga Ud.
Pobrecito Don Matías le quedo una pierna así…
(Se continúa la canción y se le va agregando movimientos)

MUCHACHOS
Muchachos (que) Tienen energías (si-si) Tienen energías (si-si) Moviendo los brazos Hut hut hat.
Muchachos (que) Tienen energías (si-si) Tienen energías (si-si) Moviendo los hombros Hut hut hat (Se
utiliza la expresión corporal y creatividad de los participantes)

LIDER LIDER
Una persona se coloca frente a todos y comienza siendo el líder. La idea es jugar con los movimientos:
Lider líder ¿listos? –Sí-
¿Listos? –Sí-




JÁ JÁ
JÁ JÁ
JÁ JÁ
JÁ JÁ

EL ABOGADO

¿QUIÉN SONÓ EL SILBATO?

CIUDAD – PUEBLO – PAIS


Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador
1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos
que dice “París”. El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por
la última letra de “París”. Supongamos que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una
ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un
punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

JUEGOS TRADICIONALES

Son aquellos que se transmiten de generación en generación. Provienen de un país o región especifico.
Los juegos tradicionales tienen la particularidad de que sus inicios están vinculados con la historia y la
cultura del pueblo de origen, por lo que el material que se utilice para desarrollarlos es específico de la
región donde se practica.

EL TROMPO
LAS METRAS
PISÉ /AVIONCITO
SALTAR LA CUERDA
LA PERINOLA
EL YO-YO
EL GURRIFIO
LA ZARANDA
EL PAPAGAYO
CARRERA DE SACOS
LA PAPA SE QUEMA
LA CUCHARA Y EL LIMON
EL PALITO MANTEQUILLERO

JUEGOS POPULARES

Suelen desconocerse los orígenes de esta clase de juego, ya que tienden a pasar de generación en
generación de forma oral. Las reglas varían según los países o regiones donde se practique y muchas
veces distintos nombres hacen referencia al mismo juego. Los juegos populares no están
institucionalizados, sino que su práctica se limita al esparcimiento y la diversión.

EL ESCONDITE
LOCO PARALIZADO
LA LLEVA
STOP
QUEMADOS
FUSILADO
¿LOBO ESTAS AHÍ?
EL GATO Y EL RATON
LAS RONDAS (ARROZ CON LECHE, LA VIBORA DE LA MAR…)
ALE LIMON
SIMON DICE…
LA GALLINA CIEGA
MIMICA

JUEGOS DE MESA

Esta clase de juegos requiere la utilización de un tablero donde se establece la acción, y la mayoría de
las veces implica la participación de dos o más jugadores. Aunque muchos de estos juegos involucran al
azar en el desarrollo, existen otros que implican estrategia y lógica para alcanzar el éxito.

LUDO
DOMINO
AJEDREZ
BINGO
LA GALLINA Y EL ZORRO
MEMORIA
CARTAS
ROMPECABEZAS
MONOPOLIO

JUEGOS ACUATICOS

PASA EL GLOBO/PELOTA
BUSQUEDA DEL TESORO (PELOTAS, MONEDAS, JUGUETES...)
EL PULPO
COLA DE LA ANGUILA
ATAJA EL GLOBO
EL ASEDIO
EL PAÑUELO
LA SOGA-TIRA
VOLEY ACUATICO
LANZA EL FRISBEE

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