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DINMICA DE CUALIDADES

OBJETIVO: Dar a conocer las cualidades de cada uno de los alumnos que forman un grupo/clase, creando un clima favorable y evitando actitudes violentas en el aula. TAMAO DE GRUPO: 30 participantes con edades a partir de 10 aos. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas blancas y lpiz para cada participante. LUGAR: Un aula o sala, lo suficientemente ampliaque permita iniciar una discusin/debate libremente. DESARROLLO: 1.- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero. 2.- En una papeleta o post-it cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared del aula y los alumnos/as van pasando y aadiendo otra cualidad en la hoja.

DINMICA DE LA AMISTAD OBJETIVO: Concienciar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan desarrollarse para fomentar esta, creando un clima favorable y evitando actitudes violentas en el aula. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes con edades a partir de 10 aos. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas blancas y lpiz para cada participante. LUGAR: Un aula o sala, lo suficientemente amplia que permita iniciar una discusin/debate libremente. DESARROLLO: I. El docente solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas: Describe las caractersticas de un buen amigo? Indica como demuestras que eres amigo de alguien? Crees que es importante tener amigos? Por qu? Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes Cuales son y que otras cualidades quisieras tener? II. El docente recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor. III. El docente, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas. IV. El docente maneja una reflexin sobre "lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est alegra en mi trabajo, familia y amistades".

DINMICA DEL COMPAERO/A OBJETIVO: Practicar las habilidades sociales y resolver conflictos que puedan producirse en el alumnado, fomentando un clima agradable y evitando actitudes violentas en el aula.

TAMAO DE GRUPO: Nmero indeterminado con edades a partir de 8 aos. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: No es necesario. LUGAR: Un aula o espacio abierto, lo suficientemente amplio que permita iniciar una discusin/debate libremente. DESARROLLO: El alumnado se agrupa por parejas, donde uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Despus, se intercambiarn los roles a desempear. Una vez termina la actividad, se propon dr en comn una reflexin sobre los temas tratados por parejas. Esta dinmica con mediador/a, permite analizar los problemas que puedan sufrir los alumnos/as. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirva para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.

Dinmicas para secundaria El gorgorito: Todos a excepcin de un nio (al que le llamaremos el que la paga ) estn sentados en crculo. Los que estn formando la rueda se pasan un silbato o gorgorito por atrs, de manera disimulada. El que la paga debe adivinar quin tiene el silbato y ste deber mostrar las manos, de acuerdo a donde vaya pasando el gorgorito, el nio puede arriesgarse si desea a hacerlo sonar. Si el que la paga adivina, est deber suplir su puesto y hacer una penitencia.

Alinendose a Ciegas: Pide a los jvenes que cierren los ojos y luego, sin abrirlos o hablar con los dems, se formen de acuerdo a sus estaturas. Vigila que nadie abra los ojos o hable, y asegrate que nadie choque contra la pared o se lastime. Si tienen tiempo, se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cumpleaos o por el nmero que calzan. Si tienes ms de diez personas, divdelos en dos equipos y lleva el rcord de cual equipo termina primero.

Una Respuesta Para Cada Pregunta: Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas, y las cortes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel, y, antes de la clase, las pegues con cinta debajo de cada silla que, consideres, ser ocupada por un joven. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa.] Di a los jvenes que debajo de cada silla, encontrarn pegado un papelito, que despus de leerlo debern ir por el grupo, diciendo o respondiendo a otros jvenes, de acuerdo a las instrucciones de su papel. Explica que algunos tienen declaraciones, y algunos otros respuestas, y que van a buscar a la persona que tenga la declaracin o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. Cuando encuentren a su compaero debern permanecer juntos, hasta que cada uno tenga su pareja, y en ese momento debern formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. Di: Esta maana, mi perro fue atropellado por un coche. Responde con tristeza: Lamento or eso. Di: Hola, me llamo ___________ [di tu nombre]Responde: Me da mucho gusto conocerte.

Di: Fjate que, esta maana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetn blanco y uno negro. Responde: Primero sonre y luego rete fuerte Cuando estn agrupados podras preguntar: Qu fue lo que te hizo fcil o difcil hallar a tu compaero? Los que tenan declaraciones, qu sintieron cuando alguien les respondi de manera inadecuada? Aquellos que tenan respuestas, cmo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situacin?

Upa Kamara: ideal para romper el hielo, entre compaeros. Lo pueden jugar tantas personas como quieran. Se ponen en crculo y un gua va dirigiendo el siguiente canto: " Upa camara, upa camara, upa, upa, upa 2x. Vengan a ver mi rancho que es hermoso, vengan a ver mi rancho que es hermoso, y en mi rancho el ____________ le hace as..." El espacio en blanco se puede rellenar con cualquier animal que viva en la granja, al hacerlo el gua del grupo seala a una persona del grupo para que imite al animal, como lo toma por sorpresa el participante, en la mayora de los casos, va a reaccionar de una manera sorpresiva, al primer sonido que haga el grupo lo imita al unsono, diciendo: "y en mi rancho el _______ le hace as (y todos hacen el sonido que el participante elegido hizo, sea cual sea, imitando tambin la expresin de su rostro, esto ltimo es lo que causa ms risa). Y as se va jugando eligiendo casi siempre a los ms distrados que son los que hacen caras ms chistosas. Los Oficios: Para llevar a cabo esta dinmica para adolescentes de secundaria debemos dividir la clase en grupos de 7 alumnos; uno de ellos es el investigador y los otros 6 alumnos los testigos. Cada testigo tiene una informacin y la tarea del investigador es preguntarle a cada uno de ellos y hacer su deduccin. Por ejemplo, pueden tener la siguiente informacin.

El seor Carnero vive en la calle de la Bota. Ni la calle donde viven ni el oficio que tienen coinciden con su apellido. El zapatero vive en la calle de la Carne. Los seores Carnero, Zapato y Hierro trabajan de carnicero, zapatero y herrero, no respectivamente. Viven en las calles de la Carne, de la Bota y de la Herradura. El seor Carnero no vive en la calle de la Herradura. Entonces.... Dnde viven y cul es su oficio?

Bartolo bartolo: se colocan en un crculo y comienza uno diciendo dos veces su nombre a la vez que golpea las piernas, despus dice el nombre de su compaero dos veces mientras da dos palmadas (todo al ritmo). Ahora al compaero que ha nombrado repite la misma operacin.

Ensalada de figuras geomtricas: Cada uno de los alumnos recibir un collar y ser sentado en sillas en forma de crculo, siendo solamente uno el que se encuentre parado en el medio de la ronda. Este ser el que tendr que decir: Ayer fui a la escuela y busque un. (circulo, cuadrado o triangulo), entonces todos los nios que tengan en su collar la figura nombrada tendrn que pararse e intercambiar asientos, incluso el que haba estado parado. De tal modo irn saliendo todos aquellos que se queden sin asiento a medida que se repite la actividad. Una variantes es tambin la que el nio del medio dice Ensalada de figuras, entonces todos los nios intercambian asientos.

Cazar al ruidozo: OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Dibujos en equipo: OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos . Romper el hielo: Presentacin con Rap: Tal como su nombre lo indica, consiste en la presentacin de las personas por intermedio de un rap, esa msica tan caracterstica que invita a la diversin. Para comenzar, todos los nios (o a quien vaya dirigida la dinmica) deben ponerse en crculo. La persona que est a cargo explicar lo que harn, presentarse con un rap, y deber demostrar cmo es esta actividad. Para ello comenzar marcando un ritmo de rap, puede ser con las manos, objetos, los pies, etc., y pedir que todos la acompaen. Acto seguido comenzar la cancin: Este rap, que os voy a cantar, es para mi nombre poder recordar, Barbie, Barbie, me llamo Barbie. Luego todo el resto deber repetir Barbie, Barbie, se llama Barbie. Y as seguirn todos imitando este rap con su propio nombre, con el adicional de agregar un extra al rap; puede ser un baile, un grito, una vueltita, etc. Encontrar a mi hermano animal Ac quien est a cargo deber indicar un animal a cada alumno, sin que nadie sepa que animal tiene cada uno. Como mnimo debe haber dos alumnos con el mismo animal. Una vez que todos tengan el animal asignado, se debern vendar los ojos, y comenzar a realizar el sonido correspondiente de su animal, buscando a su hermano. Es decir, buscando a quien tambin este realizando el mismo sonido. Sinceramente es muy divertido y oportuno para estas situaciones.

Risa contagiosa Es muy simple pero efectiva para pequeos. Aqu todos los participantes se debern acostar en el piso, apoyando la cabeza en la panza del compaero anterior. Quien este primero deber gritar Ja!, luego el segundo Jaja!, el tercero Jajaja! Y as sucesivamente. Los efectos del contagio de risa estn sumamente comprobados. Presentacin: Me llamo y me pica Esta dinmica, cuyo objetivo es conocer los nombres de las personas que conforman el grupo, es realmente muy simple.

Se trata de que uno de los integrantes del grupo comience diciendo su nombre y un lugar del cuerpo donde le pica, para que luego, el siguiente, repita el nombre del primero, el lugar donde le picaba, para posteriormente decir su nombre y el lugar donde a l le pica. As se ir repitiendo con cada una de las personas:

Por ejemplo: El participante A dice: Soy Andrs y me pica el pie. Entonces, el participante B dir: Es Andrs y le pica el pie, soy Juan y me pica la boca. As irn pasando uno a uno los integrantes del grupo.

La idea es que se realice con una vos alta, para que todos puedan escucharlo, y demostrando con gestos, el lugar donde le pica. Telaraa Con el mismo objetivo que el anterior juego, la telaraa es una dinmica que nos permitir conocer mejor al grupo, al mismo tiempo que el grupo se conoce entre s. Para este caso necesitaremos de un ovillo de lana y de que todos los participantes, sentados, formen un crculo. Luego, una de las personas, elegida al azar, tomar la punta del ovillo de lana y se lo lanzar a alguno del resto de los participantes. Aquel que lo reciba tendr que decir su nombre, sus gustos, sus hobby, y luego se lo lanzar a otra de las personas. Quien lo reciba deber repetir el nombre de quien lanz el ovillo, cules son sus gustos, para, posteriormente, decir su nombre y preferencias. As la actividad se ir repitiendo, pasando por cada uno de las personas del grupo, por lo que se ir formando una telaraa con la lana. Una vez que todos se hayan presentado, habr que comenzar a juntar el ovillo de lana, siguiendo el mismo orden, pero de manera inversa. Al mismo tiempo que el ovillo se va recogiendo, el participante que lo reciba deber decir algo positivo de quien se lo haya arrojado, algo que le haya gustado de los gustos de su compaero, por ejemplo. Ambas dinmicas nos sern de mucha utilidad para presentar al grupo y comenzar a conocerse. Clase de matemticas: Cola de multiplicaciones. Los nios forman una fila delante de la pizarra. La maestra, que ya les habr enseado todas o algunas de las tablas de multiplicar le dir a cada nio una operacin que debe realizar mentalmente. Si son demasiado pequeos, puede hacerse con sumas o restas. Si el pequeo acierta, se coloca al final de la fila, si se equivoca se sienta en su pupitre. El nio que responda correctamente hasta el final es el rey de las matemticas y el segundo el prncipe. De este modo, los nios repasan las matemticas y se fijan unos compaeros en otros.

CABEZA CON CABEZA | OBJETIVO I. Crear un clima de apertura y compaerismo dentro de un grupo. II. Energetizar a un grupo fatigado. | TIEMPO:Duracin: 25 MinutosTAMAO DEL GRUPO:15 ParticipantesLUGAR:Aula NormalUn saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un crculo. | MATERIAL:EspecializadoMsica (de grabadora o radio). | DESARROLLOSIN FORMATO I. El Facilitador solicita un voluntario y a los dems participantes les solicita que formen dos grupos (el Facilitador deber verificar que cada grupo tenga exactamente el mismo nmero de participantes).II. El Facilitador indica a los participantes que cada subgrupo deber formar un crculo. III. El Facilitador solicita a uno de los grupos que se coloque de forma tal que su circulo quede dentro del formado por el otro grupo. IV. El Facilitador indica al voluntario que se coloque de pie en medio de los crculos.II. El Facilitador explica a los participantes que cundo empiece la msica, los crculos debern moverse en direcciones opuestas, cundo se detenga, los crculos dejarn de moverse y todos debern juntar su cabeza con la de otro participante del circulo contrario. El voluntario deber de tratar de encontrar una pareja.III. Si el voluntario encuentra pareja, cundo la msica comience nuevamente el participante que qued sin pareja ser quien se coloque en medio de los crculos y podr cambiar la orden ( la diversin est en las ordenes diferentes que se pueden da), por ejemplo:Nariz con narizOjo con ojoMejilla con mejillaPie con pieCabeza con dedo del pieMano con manoEspalda con espaldaMano con orejaTaln con dedo del

pieHombro con hombroMano con rodilla Y haga las suyas propias!IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. | DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.