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REPERTORIO DE JUEGOS

Este listado sigue un caprichoso intento de clasificación confeccionado exclusivamente para ser
descuajeringado por los demás. Las categorías garabateadas por el momento son:
 Juegos para la conformación grupal.
 Juegos creativos, donde la frontera con el arte es cuestión de vista.
 Juegos que ayudan a trabajar contenidos, los que permiten construir conocimientos escolares.
 Juegos de esparcimiento, para el recreo.

 Juegos para la construcción grupal.


 Juego de las sillas cooperativo.
Tradicional juego de las sillas pero se sacan sillas, no participantes. Tienen que sentarse todos cuando se detiene
la música, sin importar cuántas sillas queden. Gana o pierde todo el grupo.
 El nudo.
El coordinador elige un participante y le pide que llame a alguien del grupo sosteniendo la mano derecha en el
corazón y ofreciendo su mano izquierda. El que llega toma la izquierda del compañero con su derecha y llama a
otro con su mano libre. El coordinador va formando un nudo humano mientras se reitera el procedimiento. El
último participante tendrá su mano izquierda libre y la unirá con la mano derecha del corazón del nudo. El objetivo
grupal es volver a armar la ronda sin soltar las manos.
 La cornisa.
Sobre una hilera de sillas deben ordenarse todos los participantes según determinada consigna (por nombre de
pila, por fecha de cumpleaños, de menor a mayor) antes de que se termine la canción. Si alguno se cae, el
coordinador puede elegir cambiar el sentido.
 El ovillo con birome.
En ronda, va pasando un ovillo de lana mientras cada uno que lo recibe dice su nombre y sostiene un fragmento.
Cuando pasa por todos, queda una red entramada que depende de todos a la vez. El coordinador ata un bolígrafo al
centro de la red y lo deja colgando. Cerca, en el piso, pone una botella. El objetivo grupal es meter la lapicera en la
botella.
 El puente.
Se paran todos los participantes sobre una hilera de sillas que empieza en una pared. Antes de que termine la
música deben llegar, sin bajarse de las sillas, todos a tocar la otra pared.
 El culipandeo.
El coordinador invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el piso. Muestra una pelota pequeña de goma y
explica que el objetivo es lograr pasar la pelota sin usar las manos, rodándola por el piso impulsándola con las
nalgas. O sea que la pelota pasa por debajo de todos dando la vuelta en círculo.
El coordinador también puede ir introduciendo otra pelota (por ambas direcciones) hasta tener bastante
movimiento de caderas.
 Bicho bolita.
El grupo se forma en fila, uno detrás del otro, la mano izquierda sobre el hombro izquierdo de adelante y la
mano derecha agarrando el pie derecho del de adelante.
Cuando todos están en posición, quien encabeza la fila debe tratar de agarrarse al compañero que está al final.
Todos tienen que saltar en un solo pie y al mismo ritmo. La idea es formar un círculo sin soltarse.
 El balancín.
El grupo forma un círculo, todos agarrados de la mano, bien separados, con los brazos extendidos y numerados
en uno, dos, uno, dos, uno, dos, etc. El coordinador explica que se va a intentar lograr un equilibrio del grupo, cada
uno se apoyará en el compañero. Los unos se van a inclinar hacia adentro. Los dos, hacia afuera. A una señal del
coordinador todos se inclinan lentamente sin mover los pies y sin doblar la cintura.
El coordinador señala el cambio y los unos van hacia afuera y los dos hacia adentro. El objetivo es lograr
alcanzar un ritmo de balanceo sin que se rompa el grupo.
 Ronda de numeración o El desafío de contar grupalmente hasta…
Desde un silencio en ronda inicial, el grupo debe lograr contar hasta 10. Cada número debe ser dicho en voz alta
sólo por uno a la vez. Si se superponen voces, hay que empezar de nuevo. No se puede decir más de un número por
vez. Se puede llevar a cabo con los ojos abiertos, cerrados o de espaldas.
 Las islas.
Se arman islas en el piso con papel de diario. Cuando el coordinador aplaude, todos caminan por el mar. Cuando
deja de aplaudir, tienen que entrar todos en los papeles. Por cada ronda se van sacando papeles hasta que queda
muy poco lugar. El desafío es entrar en la menor cantidad posible.
 El piso se invierte.
Todo el grupo se para sobre un nylon –o sobre una sábana–. Deben darlo vuelta sin tocar el piso.
 Los troncos.
Todos los participantes se acuestan boca abajo, lo más cerca posible y en fila, hombro con hombro. Una persona
se queda de pie y se acuesta en forma transversal sobre la cintura de los compañeros que están acostados.
Entonces, al mismo tiempo, comienzan a dar vueltas hacia la misma dirección. Mientras van dando vueltas, la
persona que está arriba permanece inmóvil y es transportada a lo largo de la fila hasta el otro lado.
 El mercader ciego o El avaro.
Sentado en una silla está el ciego mercader con los ojos vendados cuidando una bolsa de riquezas que yace a sus
pies. Desde una distancia prudencial, el resto del grupo debe lograr robarle la bolsa sin ser escuchados o
descubiertos por el dueño. Si el piso es ruidoso, mejor. El mercader sólo puede hacer volver a los jugadores a su
lugar de partida señalándolos con firmeza, pero con intervalo de algunos segundos (no puede hacerlo como
metralleta). El juego termina cuando logran robarle el bolso.
 El globo volador.
Sentados en el piso, relativamente amuchados formando un círculo (no una circunferencia), los participantes
deben sostener un globo volando por la mayor cantidad de tiempo posible. No vale moverse del lugar ni invadir el
ajeno. Si el globo toca el piso, pierde todo el grupo.
 La encuesta.
Cada miembro del grupo contesta en una tarjeta una
encuesta previamente confeccionada (ver ejemplo) y le pone  ¿Qué querés ser cuando seas grande? O ¿Qué
nombre. Luego se juntan las tarjetas y el coordinador las lee te hubiera gustado ser si no fueras lo que sos?
en voz alta. Hay que adivinar cuál es de quién.  ¿Qué le pedirías a la lámpara de Aladino?
Otras opciones para preguntar: Tu deporte preferido; la  ¿Qué objeto te llevarías a una isla desierta?
música que más te gusta; “Si yo fuera un animal sería…” y  Un superpoder y ¿para qué lo querrías?
¿por qué?; Del mundo… ¿qué cambiarías?; Si fueras  ¿A qué le tenés miedo?
MUUUUY famoso ¿por qué lo serías?
 La confianza.
Para este juego se necesitan grupos de 6 a 8 personas. Cada grupo se ubica parado en círculo.
Un integrante se para en el centro del círculo, cruza los brazos frente a su pecho y cierra los ojos. La idea es que,
permaneciendo rígido como una estatua, se deje caer para cualquier costado, mientras sus compañeros lo van
sosteniendo para que no se caiga, creando un movimiento de balancín.
Es importante que la reacción de todos sea rápida, pero con mucha suavidad, de manera que el compañero del
centro se pueda sentir seguro. Ese compañero está con los ojos cerrados, por lo cual está depositando toda su
confianza en los demás.
Si evaluamos que el grupo está preparado, podemos proponerles que para finalizar el balanceo de cada
participante, lo recuesten en el piso muy suavemente y luego, entre todos, lo levanten por arriba de sus cabezas con
mucha precaución y lo lleven “a pasear” por el lugar.
Por último, lo vuelven a apoyar en el suelo y le toca al siguiente.
 Saltar el obstáculo.
Se dispone una soga en forma horizontal a un metro del suelo. El grupo tendrá que organizarse de tal manera
que todos sus integrantes puedan pasar del otro lado sin tocar la soga.
 Dígalo con mímica grupal.
Uno solo de los participantes del grupo no sabe de qué se trata y el resto tiene que representarlo sin sonidos.
Pueden ser películas, programas de televisión, canciones, lugares, situaciones o lo que se les ocurra.
 El mensaje.
Se separan en dos grupos. Uno de ellos forma una barrera que separa mitad y mitad al otro grupo. Una de las
mitades de ese grupo tiene que tratar de pasarle un mensaje a la otra mitad de ese grupo, pero la barrera humana del
medio debe impedírselo.
 Bingo musical.
A cada grupito se le entrega un cartón tipo Bingo con nombres de canciones. El coordinador va pasando música
mientras los participantes identifican y marcan las diferentes canciones en su cartón. Gana quien primero marque
por completo su cartón.
Opciones a preguntar en cada tema: nombre de la canción, cantante, película a la que perteneció, nombre de la
esposa del cantante, etc., etc., etc.
Variante: utilizando dos equipos de música se ponen dos canciones a la vez, tratando de que ninguna se escuche
más fuerte que la otra. Los equipos deben adivinar qué canciones están sonando y quiénes son los intérpretes.
 Sonreí si me querés.
Todos forman un círculo, sentados o parados. El coordinador se pone en el centro y explica: “Yo voy a
acercarme a uno de ustedes y voy a decir: sonreí si me querés. La persona con quien hablé me va a contestar
seriamente: sí, te quiero, pero no puedo sonreír. Si esta persona se ríe, me acompaña aquí en el centro para
ayudarme a buscar más gente que se ría.
 Las torres.
Se escribe la clave en el pizarrón: “Sí: sentarse en la silla de la derecha. No: sentarse en la silla de la izquierda.”.
Todos sentados en ronda. El coordinador va haciendo preguntas. Cada uno da su propia respuesta a cada
pregunta. Si mi respuesta es “sí”, tengo que moverme a la silla de la derecha. Si es “no”, tengo que quedar en mi
lugar. Así puede darse que varios participantes tengan que sentarse en “torre” en la misma silla, o que algunas sillas
queden vacías.
 La papa corporal.
Se arman tarjetas con los primeros n números (n es el cuádruple de la cantidad de participantes) y se
desparraman al azar por el piso a distancia prudencial. Los participantes se ubican en ronda en torno a las tarjetas.
Sin moverse, el primer participante coloca su pie izquierdo sobre el número 1. El de la izquierda, su pie sobre el 2.
Así sucesivamente hasta completar la ronda. Luego, el primer participante coloca su pie derecho sobre el número
que sigue. Y así hasta completar dos pies y dos manos cada uno. Queda un nudo humano.
 Agenda de citas.
Cada participante organiza en una hoja su agenda de citas: una cantidad (diez por ejemplo) de recuadros con las
horas del día. Luego, salen a concertar citas con sus compañeros: arreglan con quién se encontrarán, a qué hora y
mutuamente anotan sus nombres en esa hora. No pueden encontrarse dos veces con la misma persona.
Cuando todos tienen sus horas ocupadas, el coordinador va diciendo qué hora es, y qué tienen que hacer con la
persona con la que tienen cita a esa hora. Por ejemplo: “Son las 5. Con la persona citada para esa hora tienen que
jugar piedra papel o tijera al mejor de tres”.
Otros ejemplos: jugar al “serio”, pulseadita china, ni sí ni no ni blanco ni negro, juego de la oca de a dos,
contarse un chiste o algo gracioso que les haya pasado, hacer un retrato del otro, etc.
 El amigo invisible.
Se escriben en papelitos los nombres de todos los participantes y cada uno elige uno al azar. Ése será su “amigo
invisible” al que periódicamente enviará cartas secretas y tal vez regalos (acordados en gasto previamente por el
grupo) con pistas paulatinas para que vaya adivinando.
 Juegos creativos.
Literatura.
 Cadáver exquisito.
El tradicional juego surrealista donde los participantes comienzan escribiendo un texto y luego de redactar cierta
cantidad de renglones (2 por lo general) doblan la hoja de modo que el compañero que sigue sólo puede ver el
último renglón. A partir de lo que se recibe hay que continuar escribiendo y repetir el proceso. Finalmente se leen
las producciones que resultan.
 Para qué sirve en pregunta y respuesta (variante del binomio fantástico).
En un papelito cada uno escribe una pregunta del estilo ¿Para qué sirve…? y en otro la respuesta Sirve para….
Se mezclan, se sacan al azar y se leen los binomios.

Plástica.
 Cadáver exquisito con dibujos.
Se doblan las hojas en cierta cantidad de partes y cada uno empieza un dibujo en el sector superior que continúe
en la sección siguiente. Dobla la hoja de modo que se vea el final de su imagen y se la pasa al de al lado. Así se va
completando el dibujo que finalmente se descubre a todos.
 El camino colectivo.
Cada uno tiene una hoja en blanco, todas del mismo tamaño. La
consigna es dibujar un camino que entre por un lado de la hoja y salga
por otro. El resto de la imagen es a voluntad. Cuando terminan se van
uniendo las hojas para formar un largo camino grupal.
 Juego de la Oca colectivo.
Con la misma idea que el anterior, pero dividiendo cada camino en 8
casilleros (por ejemplo). Poner 2 trampas y 2 premios en algunos de
ellos (ejemplos posibles: pierde turnos, retrocede espacios, tira de
nuevo, avanza tantos, inmunidad para la próxima trampa).
 La arcilla imaginaria.
Los participantes en ronda imaginan que en el centro hay un pedazo
de arcilla. Cada uno, por turno, toma un trozo de arcilla y modela algo
que ubica en el espacio. Observándolo, el compañero que continúa debe
agregar a lo ya creado. Finalmente cuando todos han aportado a la
creación grupal, se pone en palabras lo que cada uno imaginó que los
demás estaban haciendo. Se pregunta especialmente la interpretación del
primero y del último.
 Las mitades.
Se dibuja un rectángulo y se divide a la mitad con una línea vertical. Con esa línea como borde y hacia uno de
los lados, alguien dibuja mitades de objetos. El otro continúa los dibujos de su lado, pero puede no respetar la
intención original. Luego lo pintan en conjunto.

 Construcción colectiva de un personaje.


Entre todos hay que dibujar un personaje en un afiche. Cada parte es conversada y consensuada. Hay diálogos y
hay acuerdos coordinados por el docente.

Otros.
 Los tres monitos.
Cada equipo está conformado por tres participantes. El primero de ellos no puede hablar, el segundo no puede
usar las manos y el tercero no puede ver.
El coordinador le acerca al primer participante un dibujo hecho con íconos simples. El primer participante tiene
que trasmitirle lo que ve al segundo, pero sin hablar. El segundo se lo tiene que contar al tercero, pero sin usar las
manos. Y el tercero tiene que dibujar lo que le cuentan, pero sin ver.
Se termina comparando el dibujo original y el logrado por el equipo.
 La máquina etérea.
El grupo debe armar una máquina grupal que produzca alguna transformación. La máquina tiene una función
esencial que tendrán que idear charlando entre todos. Todos los integrantes deben cumplir una función en el
proceso. Los elementos tienen que estar todos unidos entre sí. Es condición que el único material de unión entre un
elemento y otro sean los propios participantes.
 Guerra de canciones.
Un grupo empezará cantando una canción. Cuando para, el otro grupo tendrá que contestarle con otra canción
que debe empezar con la letra final de la última palabra (o directamente con la última palabra) que cantó el grupo
anterior.
 Canciones con grafittis.
Se recorre por grupos el lugar (el aula, la escuela, el barrio, el campamento) teniendo que juntar la mayor
cantidad posible de graffitis, o frases de carteles, o de libros. Se hace una puesta en común para ver cuáles pudo
juntar cada grupo. Se les pide que elijan un ritmo que le guste a todo el grupo y que armen una canción con ese
ritmo y con lo anotado.
 La canción desarmada.
Se le entrega a cada grupo un sobre con muchas palabras (una canción que conocen, pero desarmada) y se les
pide que con esas palabras armen una historia. Se hace la puesta en común de las producciones y ahí se les cuenta a
qué canción pertenecían las palabras con las que trabajaron, rescatando cómo se pueden decir cosas diferentes
usando las mismas palabras.
 El asesino dramático.
Tradicional juego del asesino pero dramatizado en algunas circunstancias y escenarios… Por ejemplo, estamos
en la playa en verano y el asesino mata mientras todos representan esa situación.
 ¿Qué ves en el dibujo?
Ver en el archivo Para leer en el dibujo (o clic acá)
 Juegos para construir conocimiento.
Del lenguaje.
 Los tradicionales: adivinanzas, trabalenguas, crucigramas, sopas de letras, el diccionario, un
ahorcado grupal, algunos rebuses 1 , la “batata macabra” 2 o las “palabras para jugar” 3 .
Ver en los archivos Adivinanzas, Trabalenguas, Crucigramas, Rebuses, Sopas de letras y Palabras para jugar.
(También se pueden ver haciendo clic en los nombres)
 Escondivinanzas.
Ver los archivos correspondientes (o haciendo clic acá y también aquí).
 El rompecabezas.
Hay que armar un rompecabezas en el cual hay escrito un texto coherente. La idea es guiarse por el sentido.
 Las palabras que faltan.
Hay un texto escrito al cual le faltan ciertas palabras. Por otro lado hay tarjetitas con dibujos que representan
esas palabras. El objetivo es reconstruir el texto grupalmente.

Matemáticos.
 Juegos con cartas: la “guerra”, la “casita robada”, la “escoba del 10”.
 Pirámide de palitos.

Se juega de a dos. Cada jugador puede tachar todos los palitos que quiera, pero de una misma fila. Pierde el que
tacha último.
 Campo minado.
Para dos jugadores. Uno juega sobre las cruces y el otro sobre los puntos. Se dibuja un tablero como el
siguiente.

El juego consiste en ir colocando, por turnos, un segmento que una dos cruces (o dos puntos) para unir una cruz
de un borde con una del otro borde. No se puede trazar un segmento cortando a uno del contrincante.
Gana el que primero une los bordes.
 Batalla de los casilleros.
Se juega sobre una matriz de 25 puntos (5 x 5). Cada jugador traza, por turno, un segmento (horizontal o
vertical) uniendo dos puntos adyacentes. Cada vez que el segmento cierra un cuadrado, el jugador anota su inicial
dentro del cuadrado y vuelve a jugar.
Gana el que, cuando no quedan más segmentos por trazar, tiene más casilleros con su inicial.
 La carrera del zapallo.
Se juega de a dos sobre el siguiente tablero. Por turno, cada jugador mueve el zapallo uno o dos lugares, según
quiera. Gana el primero que llega a la cacerola.

1
Son “palabras dibujadas por partes”, términos que pueden separarse formando otros sentidos a los que dar forma. Por
ejemplo: mono-patín, sol-dado, pan-talón, cama-león, pez-uña y sal-pico, can-dado, be-cerro, de-(r)rota, mar-tes, bizco-ocho,
sol-tero.
2
Hay que definir ciertos términos usando sólo palabras con “a”. Por ejemplo: “Para hablar. Para llamar a casas apartadas.”, o
“Blanda, clara. Apaga las llamas. Arma cataratas, cascadas.”, o “Sacada a la vaca, va para la panza asada a las brasas, salada, al
pan.”.
3
Cualquiera de las actividades de los libros así llamados de Silvia Schujer (Editorial Sudamericana), o las basadas en ellas.
 Acertijos y juegos de ingenio.
Ver el archivo Acertijos matemáticos (clic acá para ver)
 Juego del Bien, Regular, Mal.
Alguien, el maestro en principio, piensa un número de determinadas cifras (3, por ejemplo) que no pueden
repetirse. Los participantes arriesgan un número y el docente contesta debajo de cada cifra arriesgada B, R o M
según corresponda. B si la cifra está en el lugar correcto; R si la cifra está en el número pero no en ese lugar; M si
la cifra no se encuentra en el número.
Con esos datos los jugadores arriesgan otro número para obtener más información. Ganan cuando están seguros
de haber descubierto el número.
Ver el archivo Juego del Bien, Regular, Mal (o clic acá para ver)
 Las 35 del palo.
Se juega de a dos: uno contra uno. Sobre la mesa se ponen las cartas del 1 al 9 de cualquier palo de la baraja.
Cada jugador mueve una carta por turno. El número de la carta se suma a un puntaje común. El que hace llegar ese
puntaje justo a 35, gana. El que se pasa pierde.
Estrategias para charlar: Luego de jugar mucho se puede ver que si el primero da vuelta el 5, se asegura ganar el
partido, pues luego va dando vuelta la carta que sume 10 con la que el compañero eligió en el turno anterior. La
idea es trabajar y ejercitar el repertorio de complementos a 10.
 Dingui-dongui.
En ronda van diciendo de a uno los números de la serie. Cuando toca un múltiplo de 5, no se dice el número: se
dice “dingui”. Cuando toca un múltiplo de 7 o un número terminado en 7, se dice “dongui”. Cuando cumple las dos
condiciones, se dice “dingui-dongui”. Cada dingui o dongui cambia el sentido de la ronda.
 El perro y el conejo.

Se juega con el tablero de la ilustración y dos fichas: una del perro y otra del conejo, que comienzan donde
indica la figura. Cada jugador, por turno, mueve su ficha hasta un punto adyacente unido por un segmento.
Si el perro captura al conejo en diez movimientos o menos, gana. Si no, gana el conejo.
El perro debe mover primero.
Estrategia: Si el perro recorre el triángulo en los tres primeros movimientos, gana seguro.
Otros.
 Pictionary gigante.
Un jugador pasa al pizarrón y el coordinador, al oído, dice una palabra (personaje, objeto, lugar, acción) que
debe dibujar para que todos adivinen.
Por ejemplo: escuela, espantapájaros, playa, piratas, Papá Noel, pez payaso, Chucky, juego de las escondidas,
ladrón, loro, puré, Lionel Mecí, dentista, naranja.
 “El animal escondido” o “El personaje” o “¿Quién soy?”.
Alguien piensa un animal (puede ser también un personaje o un objeto dentro de un repertorio dado) y el resto
pregunta por sí o por no hasta adivinarlo, intentando hacer la menor cantidad de preguntas.
Pueden repartirse tarjetas previamente confeccionadas con personajes, por ejemplo, y cada participante se la
pega en la espalda de modo que todos la vean menos él. Así van recorriendo el espacio hasta adivinar quién es
quién.
Al decir de Gianni Rodari: “Un jugador piensa y el otro, con una serie de preguntas, asedia, por así decir, a la
cosa pensada, y la obliga a que se revele” 4 .

4
“Es uno de los juegos más ricos y útiles desde el punto de vista de la maduración intelectual y de la adquisición de un
patrimonio cultural. Es necesario enseñar en primer lugar al pequeño cuál es el método para averiguar la adivinanza (si se le
deja solo, las primeras veces no sabrá qué preguntar). El mejor método es el que consiste en restringir poco a poco el campo de
posibilidades. ¿Hombre mujer, niño animal, vegetal, o mineral? Si es hombre, ¿vive, ha vivido realmente, en tiempos lejanos o
fantásticos? Si lo conocemos personalmente, ¿es joven o viejo, casado o soltero?… El método de que hablamos es algo más
que un truco para adivinar, es el método principal del intelecto: la clasificación, el reagrupamiento en conceptos de los
datos de la experiencia. Surgirán preguntas interesantísimas, distinciones cada vez más sutiles y precisas. Un objeto:
¿construido por el hombre u objeto de la naturaleza?…”. Extraído de Gianni Rodari, Gramática de la fantasía, p. 173. El texto
es una cita de Radice.
 Juegos de atención.
 El cacique o El director de orquesta.
En ronda, se elige un voluntario para salir. El resto elige a alguien que hará de cacique. Cada cosa que haga el
cacique (aplaudir, o palmearse la piernas, o silbar, o acariciarse el pelo, o...) deberá ser imitada instantáneamente
por los demás. Se hace pasar al voluntario, que debe adivinar quién es el cacique. Todos deben estar imitando al
cacique, sin mirarlo directamente, porque si no el voluntario va adivinar muy rápido quién es. Tiene tres
oportunidades. Cuando se termina, el cacique sale de voluntario y el juego vuelve a comenzar.
 Pepito dice…
 Aplauso al nombre de…
En ronda, el coordinador da una consigna (por ejemplo: nombres de animales) y después va diciendo palabras,
donde el grupo debe responder con dos aplausos si las palabras coinciden con la consigna. Ejemplo: jirafa
(aplausos); vaca (aplausos); sapo (aplausos); zapato (no se aplaude). El que aplaude cuando no corresponde tiene
una prenda.
 El Gran Bonete.
 Un limón, medio limón.
 Dígalo con mímica de películas, animales o El oficio mudo.
 “Juego de la silla” por consignas.
Sentados en ronda dejamos una silla menos que la cantidad de participantes. El coordinador invita a pasear por
el medio a los que… tengan puesto algo negro, tengan más de 11 años, los de pelo largo, tengan puesto reloj, sean
zurdos, usen zapatillas blancas, tengan pelo largo, cumplan años después de julio, se hayan lavado los dientes hoy,
sepan silbar, quienes saben contar hasta mil, los que tienen dos orejas, los que tienen once dedos, los que cuando se
esconden les da ganas de hacer pis, los que les gusta la milanesa con caca frita, los que tengan abrochados todos los
botones del guardapolvo, los que estén enamorados, etc. Y cuando dice “¡listo!” deben buscar una silla para
sentarse: uno quedará parado y se integrará a la próxima caminata de los que…
 Besuqueiro.
Está todo el grupo en ronda, un varón y una mujer intercalados. Todos los varones se numeran y todas las chicas
se ponen una letra. Pasa una persona al medio (por ejemplo el número “13”) y dice en voz alta una letra y un
número (por ejemplo “C” – “6”). La chica que es “C” tiene que levantarse y darle un beso a “13” en algún lugar de
la cabeza. Simultáneamente “6” tiene que levantarse y darle un beso a “C” en la cabeza, antes de que “C” se lo dé a
“13”. Si la chica “C” da el beso primero, el varón “6” se queda al medio. Si “6” le da el beso a “C”, ella se queda al
medio. El que quedó al medio vuelve a decir otro número y otra letra.
 Palabra al del medio.
En ronda, un jugador sale y el resto se pone de acuerdo en una palabra difícil (por ejemplo: “brújula”). Entra el
que salió y a la cuenta de 3 todos deben decir la palabra a la vez, lo más rápido posible. Tiene que adivinar cuál es.
 ¿Quién falta?
Uno de los miembros del grupo sale y el resto decide tapar con una sábana a uno de los que quedan. El que salió
debe descubrir quién es. Puede saberlo mirando al resto y tomando nota de quién falta.
 La foto cambiada.
Se separan en grupos de aproximadamente 5 integrantes. Cuatro de ellos arman una foto y el restante la observa
con atención. Cuando sale del lugar, miembros de otros grupos hacen pequeños cambios en la foto. Al volver debe
descubrir las diferencias.
 Teléfono descompuesto mudo.
Estando en ronda y de espaldas, el primero muestra a su compañero de al lado un objeto imaginario sin usar las
palabras, describiéndolo a través de gestos. El objeto debe circular hasta completar la ronda. El último muestra las
señas que recibió y dice qué cree que era el objeto, para compararlo con el que comenzó la vuelta.
 La corriente eléctrica o Hilo con anillo.
En ronda y tomados de la mano, los integrantes del grupo hacen circular la corriente (apretando con vigor la
mano del compañero) y el que está en el medio debe adivinar por dónde está. También puede hacerse pasando un
anillo a través de un hilo que sostienen todos los de la ronda. Si da una vuelta entera, pierde el del centro. Si
adivina, deja su lugar al que descubrió pasando el papel.
 Marcianito Nº 1 llamando.
En ronda, se van enumerando, recordando cada uno su número. El Nº 1 se para haciendo un gesto inventado y
diciendo: “Marcianito Nº 1 llamando a Marcianito Nº… (el número de algún otro compañero)”. El compañero
llamado se tiene que parar, imitando el gesto y diciendo la misma frase con otro número. Cuando alguno se
equivoca, haciendo mal el gesto, o no parándose, o diciendo mal la frase, o parándose cuando no le toca, tiene una
prenda.
 El envoltorio de Don Gregorio.
Un paquete bien armado pasa de mano en mano por la ronda. En cierto momento el coordinador pregunta:
“¿Qué contiene el envoltorio?”, a lo que el que lo tiene en sus manos debe responder: “Las tripas de Don
Gregorio”; y sigue la ronda. En otro momento vuelve a preguntar y siempre la respuesta será: “Las orejas de Don
Gregorio” o “Los huesos de Don Gregorio”. El que repite, pierde.
 Las estatuas.
Cuando la música se detiene, deben quedarse quietos como estatuas. El que se mueve, pierde.
 Vuela, vuela.
En ronda, todos responden levantando las manos y diciendo “vuela, vuela” al anuncio del coordinador: “Vuela,
vuela el gorrión” (o el carancho, o el jilguero). Si anuncia que vuela el chancho, o la vaca y alguno quiere volar,
pierde.
 La partitura.
Cada símbolo es una acción. Por ejemplo: ▲→ aplauso; □→ lengua afuera; ●→ levantarse y sentarse; ☼→
golpear con los pies. El coordinador escribe una partitura en el pizarrón y el grupo debe ejecutarla al ritmo que le
marcan.
 La viudita.
Arman una ronda de chicos sentados y detrás de cada uno hay otro parado, a un paso de distancia. Uno queda
suelto en el medio. Tiene que guiñar el ojo (o hacer un gesto) a alguno de los sentados. Apenas lo ve, éste último
debe levantarse y correr al centro para escaparse de su guardián, quien debe estar atento para tocarlo en la espalda –
sin mover sus piernas– y así poder retenerlo.
 La espalda descompuesta.
Igual que el teléfono descompuesto, pero el mensaje se escribe en la espalda del compañero.
 Las manías.
Un participante sale de la ronda y el resto debe ponerse de acuerdo en una manía: un gesto o una forma de
hablar que todos repiten al contestar las preguntas que les hará cuando vuelva. Gana si la descubre haciendo una
pregunta a cada uno.
 Te regalo un árbol (u otra cosa).
En parejas, uno se venda los ojos; el otro deberá guiar a su compañero (con cuidado porque está “ciego”) hasta
un árbol. Al llegar, el “ciego” lo tocará para poder reconocerlo, y cuando esté listo, vuelven al lugar de partida, se
le quita la venda y deberá descubrir entre todos los árboles cuál es el regalado. Luego se intercambian los roles.
 El tipoteo.
El que sale de la ronda debe adivinar el verbo secreto, escondido tras el “tipotear", sólo preguntando por sí o por
no.
 El repechaje.
“Sin repetir y sin soplar” deben decir: nombres de animales, de frutas, de comidas, golosinas, personajes de la
tele, películas, países, gustos de helados, marcas de autos, útiles escolares, etc.

Juegos con código.


 La frontera.
El coordinador es el aduanero y pregunta a cada participante qué trae para pasar la frontera. Así responde si
puede pasar o no. Sólo pasarán la frontera lo que traigan un objeto cuya primera letra sea igual a la inicial de su
nombre.
 Supermercado “Nioniu”.
Hay que descubrir qué cosas vende este extraño supermercado. Sólo se aceptan elementos que no tengan “ni O
ni U”.
 Dos arriba, dos abajo, una arriba y una abajo.
Hay tres opciones: dos arriba, dos abajo y una arriba y una abajo. Cada participante debe decir la opción que
le corresponda y descubrir la lógica. El coordinador va diciendo si declararon lo que corresponde. La alternativa
correcta dependerá de la posición de sus manos con respecto al pecho.
 Las mitades extrañas.
Un extraño señor toca a una puerta. Desde adentro se escucha “ocho”; el señor dice: “cuatro”. La puerta se abre
y el tipo pasa. Al rato llega otro hombre y llama a la puerta. Ahora se escucha “catorce”; el sujeto misterioso dice
“siete”. La puerta se abre y lo dejan entrar. Más tarde yo, que estaba viendo, me acerco y toco. Escucho “cuatro”;
por lo tanto, digo “dos”. Suena una alarma y me espantan los disparos. ¿Qué debería haber dicho?
Tendría que haber dicho “seis”. ¿Por qué? ¿Y si me hubieran dicho “diez”?
Hay que responder con la cantidad de letras del número que dicen.
 La cajita de música.
¿Qué hay en la cajita de música? Tiene, por ejemplo, soldados, lámparas, recetas, dolores, faroles, silencios y
miles de símiles.
Esta cajita sólo contiene palabras que empiecen con el nombre de alguna nota musical.
 ¿Cómo pintaba Van Gogh?
Van Gogh pintaba así (con la mano izquierda y usando la punta) y pasaba el pincel así (con la derecha y
mostrando el mango, para no manchar). Sin decir lo que está entre paréntesis, el pincel (cualquier objeto, un lápiz,
por ejemplo) debe pasar la ronda como lo hacía Van Gogh.
 ¿De quién es el triángulo?
El coordinador dice que “hay un triángulo que va desde A hasta B, desde B hasta C y desde C hasta A. ¿De quién
es el triángulo?”. Donde dice A, B y C puede decir cualquier objeto o persona. El triángulo será de quien hable
primero.

 Juegos para recreo.


Juegos para el papel.
 Los clásicos: Ta-Te-Ti. Tutti Fruti. La papa. Carreras de autos con birome.
 Los soldados.
Se divide una hoja por la mitad con una línea. Cada uno tiene un territorio en el cual debe dibujar 5 soldados del
mismo tamaño, ubicados donde desee. Por turnos, cada participante pinta una mancha con tinta en su territorio y
luego pliega la hoja presionando sobre la mancha para que se impregne sobre el campo rival. Si un soldado
enemigo es alcanzado por la mancha, muere. Gana el primero que derrota al ejército contrario.

Otros juegos.
 Los tradicionales: La payana. La rayuela. La soga. El elástico. El huevo podrido. Pato Ñato. Martín
Pescador. ¿Lobo estás? Coro coronita. A la lata, al latero. La Ronda de San Miguel. Perros a sus cuchas.
Carreras de autitos. Campeonatos de avioncitos de papel.
Ver más en el archivo Manchas y persecuciones.
 El asesino.
Todos sentados en ronda mirando hacia el centro, se reparte una carta a cada uno, sin que los demás la vean. Al
que le toque el ancho de espadas será el “asesino”. Para “matar” a otro deberá guiñarle un ojo sin que los demás se
den cuenta. Cuando alguien resulte guiñado, deberá esperar unos segundos y decir: “muerto estoy” y mostrar su
carta a los demás (variante: que no la muestre; así el asesino puede simular), de modo que no puede seguir jugando
durante esa ronda.
Los que no están muertos tienen que adivinar quién es el asesino. Para ello pueden gritar: “¡desconfío!” y decir
de quién desconfían. La persona señalada deberá mostrar su carta. Si es el “asesino”, habrá terminado el juego. Si
no lo es, queda eliminado quien desconfió (variante: en vez de que todos puedan desconfiar, le corresponde a uno
solo la tarea de descubrir al asesino: Al “policía”, que es el jugador que sacó el ancho de bastos).
Cuando finalmente haya sido descubierto el “asesino” o cuando haya eliminado a todos, se terminará el juego.
 El policía giratorio.
Un círculo de piolín enhebrado a través de los dos agujeros de un botón puede hacer girar el botón hacia un lado
y hacia el otro tirando y aflojando el piolín.
 Los bollitos.
Cada participante cuenta al comienzo con tres bollitos de papel. Mientras caminan por el espacio, el coordinador
va gritando consignas para disputarse un bollito con quien se encuentren. No vale esconderse si la consigna es
desfavorable, pues rápidamente cambia. Termina cuando el coordinador da la última consigna y gana quien tiene
más bollitos.
Posibles consignas: gana un bollito el que… esté primero en la lista, tenga el nombre más largo, el más petiso,
tenga el nombre más corto, tenga el nombre con más vocales, tenga el pelo más largo, tenga el pie más chico, vive
más lejos de la escuela, tenga la mano más grande, cumpla años primero, tenga las uñas más sucias, gane al
“piedra, papel o tijera”, gane jugando al “serio”, haga la mueca más graciosa, gane a la pulseadita china, tenga
menos bollitos; suplicar para conseguir uno; conseguir a como dé lugar pero sin que salga sangre…
 Par o impar.
Se reparten tres bollitos a cada uno. Caminan por el salón y cuando dos se encuentran se muestran una mano,
que debe contener alguna cantidad de bollitos. Uno le dice al otro “par” o “impar”; si acierta en la cantidad, gana
un bollito; si no, pierde uno. Siguen así hasta que termina la música.
 Los robotines.
Los robotines sólo pueden caminar hacia delante y en línea recta sin detenerse. Se juntan de a tres: dos son
robotines y otro es el que maneja. Empiezan los robotines a caminar, partiendo de espalda con espalda. El que
maneja sólo puede girarlos 90 grados y debe lograr que los robotines se choquen de frente.
 Otras dinámicas grupales.

“El juego del caprichoso” o “Las siete maravillas” o “Reina pide”.


Separados en grupos deben cumplir con una lista de tareas que se les asignan.
11.. Presentarse los integrantes y ponerle un nombre al grupo.
22.. Hacerle una pregunta a otro maestro (por ejemplo: cuál es su segundo nombre).
33.. Contar cuántos escalones hay en cierto lugar de la escuela.
44.. Cantar una estrofa de una canción que les guste a todos.
55.. Hacer un dibujo grupal, pero cada integrante puede usar sólo un color.
66.. Pasar de un lugar a otro ingeniándoselas para no tocar el piso.
77.. Armar una escultura con papel higiénico, o una escultura ecológica.
88.. Convertir a uno de los integrantes en momia.
99.. Hacer la cadena de ropa lo más larga posible.
1100.. Parar a todo el equipo en N/3 apoyos (si N es la cantidad de integrantes).
1111.. Hacer una rima con el nombre de 5 compañeros. Ejemplo: Martín, cara de chupetín;
Guillermo, toma mate con tu termo; Lucía, hace caca todo el día…
1122.. Traer un bicho bolita, una piedra de forma muy rara, una rama con forma de algo, una flor
azul (vale inventar).
1133.. Armar un nido de carancho embarazado.
1144.. Buscar 5 hojas de diferentes árboles.
1155.. Conseguir un metro de agua.
1166.. Vestir a un integrante con la mayor cantidad posible de prendas de los demás.
1177.. Uno del grupo está “herido” y tienen que trasladarlo 100 metros de forma horizontal sin que
toque el piso.

Robo de la Bandera.
Preferentemente dos equipos. Se delimita un campo de juego grande, en lo posible un parque con
lugares para esconderse. Cada equipo tendrá un lugar de dos metros por dos, aproximadamente, para dejar
la propia bandera en el cual no puede ingresar. Los participantes tendrán una tela, del color del equipo,
que utilizarán en forma de cola y será la vida de cada uno.
El objetivo del juego es robar la bandera del equipo contrario y llevarla para su campo.
Desarrollo: en cuanto el coordinador da la señal de largada los participantes tratan de llegar al lugar de
la bandera contraria, para esto tienen que evitar que les roben la cola, ya que sin ella están muertos y
deberán recurrir al coordinador para que les dé una nueva.
Variantes: que la bandera esté ubicada en un lugar secreto, que cada equipo enemigo debe descubrir.
Eso implica que el equipo dueño de la bandera debe diseñar una estrategia de vigilancia discreta de su
bandera, de manera de protegerla sin llamar la atención sobre el escondite.

La Kermés.
 Buscar el caramelo en la palangana con harina sin usar las manos.
 Ponerle la cola al burro.
 Tumbalatas.
 Ensartar el aro.
 Pesca con cañas (usando ganchos o imanes).
 Carrera de embolsados, o de pies atados.
 Carreras con papa en cuchara.
 Pasar papelitos recortados de un lugar a otro aspirando con pajitas.
 Penales al aro (una tabla con agujeros y puntajes).
 Inflar el globo hasta explotarlo.
Prendas para Berlín.
 La percha: con los brazos horizontales debe soportar las prendas que le cuelguen sus compañeros.
 Cosquillas: debe soportar las suaves cosquillas de sus compañeros.
 Pajarón: debe imitar el canto del ave que el público pida.
 Estatua de cera: debe quedarse quieto unos minutos en la posición que sus compañeros le indiquen.
 Contar un chiste, hasta que sea bueno.
 Cantar una canción frente a algún desconocido.
 Dígalo con mímica hasta que adivinen.
 Representar una propaganda muda (de preservativos, por ejemplo).
 Quién, cómo y dónde.
Se le vendan los ojos y, de espaldas al público, deberá responder preguntas. El coordinador, señalando a una
persona del público, preguntará: “¿Con quién? ¿Con él/ella?”. Él responderá “sí” o “no”. Así hasta que elija una.
Luego el coordinador preguntará: “¿Cómo, esta persona, a vos? ¿Así?”, haciendo el coordinador, de a uno, distintos
gestos de pellizcar, acariciar, besar, abrazar, etc. hasta que el voluntario elija uno. La siguiente será: “¿Dónde, esta
persona, a vos, así? ¿Acá?”, señalando el coordinador, de a una, distintas partes del cuerpo. La última pregunta
será: “¿Cuántas veces esta persona a vos, así, acá? ¿Así de veces?”, mostrando con los dedos distintos números.

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