LA GALLINITA CIEGA Un jugador, con los ojos vendados, Bufanda o tela. debe atrapar a alguno de los participantes y, esa persona será la nueva 'gallinita ciega'.
TIRA Y AFLOJA Juego que pone a dos equipos uno Cuerda
contra el otro en una prueba de fuerza. Consiste en arrastrar al equipo contrario haciéndole rebasar la raya central indicadora del terreno de cada uno. REVIENTA GLOBOS Trasladar el globo a una Silla determinada distancia y reventarlo Globos sentándose en una silla; no podrán reventar el globo con las manos ni las uñas solo con el peso del cuerpo. TRES PIES Una vez hechas las parejas se Pañuelo o trozo atan, a la altura del tobillo, la de tela. pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Gana la pareja que llega antes a la meta. CARRERA DE En grupos de 5 ó 6, sentándose Ninguno CIEMPIÉS todos en fila. A la señal de inicio, se coloca en pie el último de la fila y corre hasta sentarse primero; cuando lo hace comienza a realizar la misma acción el siguiente compañero, y así hasta que todos lo hagan. Gana el equipo que termina primero. ENCUÉNTRAME Todos se vendan los ojos menos Pandereta POR EL SONIDO uno, el cuál llevará una pandereta. Vendas para los Guiándose por el sonido de la ojos. pandereta todos han de intentar atraparle. El primero que lo encuentre, pasará a tocar la pandereta y el otro se vendará los ojos para incorporarse al juego.
BAILE DE LAS Cuando la música se detiene Sillas
SILLAS deben sentarse, una persona en Parlante cada silla. La persona que no consigue sentarse queda eliminada. En cada ronda se retira una silla y continúa le juego. Gana el juego la persona que se sienta en la última silla. LUZ ROJA, LUZ 1. Haz que los niños se pongan Paletas de VERDE en línea frente a ti pero a una colores rojo, cierta distancia. verde y 2. Di “ ¡Luz verde!” y levanta la amarilla. señal. Los niños van a caminar hacia ti. 3. Luego di “ ¡Luz Roja!” y sostén en alto la señal roja. Los niños se van a detener justo en donde están. 4. Sigue diciendo “ ¡Luz Roja!” o “ ¡Luz Verde!” hasta que los niños te alcancen.
ENTRA EN LA Cada grupo tendrá que encontrar Número de
MANTA la manera de entrar en una manta, mantas, según una vez lo logran, deberán doblar el número de la manta por la mitad; los grupos grupos. que caigan serán eliminados y el último grupo en quedar gana. ADIVINA EL DIBUJO Una persona se venda los ojos, Número de mientras que las otras reciben una pizarrones, palabra clave; la primera persona según el dibuja y le pasa el pizarrón a la número de siguiente para que dibuje, así grupos. hasta llegar a la última persona que se quitará la venda e intentará adivinar la palabra clave. LLÉVALO DONDE Alguien tiene que atrapar a los Ninguno. TE TOQUÉ demás; cuando atrape uno, éste tendrá que llevar la mano en el lugar en el que le tocó el que le pilló. El anterior atrapado deja de serlo. ADIVINA QUIÉN Una persona del grupo recibirá el Hojas de papel. SOY nombre de algún personaje Marcador. conocido, y mediante mímica tendrá que imitarlo, el grupo que adivine más personajes gana. ENCONTRAR A LA Se forman parejas con todos los Vendas para los PAREJA participantes y se les tapan los ojos. ojos. A la señal del profesor empiezan a andar dispersos por el terreno de juego. A la segunda señal hecha por el profesor, se tienen que encontrar, otra vez, con su pareja utilizando únicamente el tacto y sin hablar. SILLAS El que dirige el juego tiene que Número de COOPERATIVAS conectar la música. En ese sillas, según el momento todos los participantes número de empiezan a dar vueltas alrededor participantes. de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que sentarse encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. PASA LA PELOTA Se crearán grupos y se pondrán 1 Mesa por todas unas delante de otras, en grupo. cada extremo de la fila habrá una 2 Recipientes mesa con un recipiente, en uno de por grupo. ellos habrá pelotas que tendrán Cucharas de que pasárselas unas a otras plástico. mediante una cuchara de plástico Pelotas que tendrá cada una de ellas en la pequeñas de plástico. boca, no se podrán usar las manos y si se les cae la pelota tendrán que volver a empezar. CUIDADOSAMENTE En el círculo se ha de pasar el Globos. globo de uno a otro sin que caiga, Un lápiz por ni estalle. En la primera vuelta se jugador. puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con la punta del lápiz o bolígrafo. ADIVINA LO QUE Formar una fila, la primera persona Ninguno. SIENTES recibirá una palabra y tendrá que dibujarla con los dedos en la espalda la persona del frente, así consecutivamente, hasta que la última persona adivine lo que sintió. LA ESTRELLA Todo el grupo en círculo, dados de Ninguno. la mano, con las piernas un poco abiertas y separados hasta tener los brazos casi estirados. El grupo se numera del 1 al 2. Las personas que tienen el número 1 irán hacia adelante y las del 2 hacia atrás. Hay que dejarse caer hacia atrás o hacia adelante muy despacio hasta conseguir el punto de equilibrio. Una vez conseguido se puede cambiar, los 1 irán hacia atrás y los 2 hacia adelante. LAS DIFERENCIAS Los jugadores tendrán dos Hoja con 2 dibujos aparentemente imágenes con iguales, pero si se fijan hay diferencias. cinco diferencias. Tendrás que señalar en el dibujo derecho las diferencias que encuentres, respecto al otro dibujo. MEMORIA Cada miembro de cada equipo Hojas debe memorizar una serie de 1 esfero sílabas. Los miembros del equipo tomarán turnos para decir cada sílaba y formar el enunciado completo. EL BAZAR MÁGICO El dinamizador de la actividad dice Pizarrón o dos a los participantes: “Imagina que papelógrafos. nos encontramos en un gran 1 marcador. bazar, donde hay de todo. El bazar Número de es mágico y especial: cada cual hojas, según puede coger la característica que participantes. desea tener, y en cambio, puede Número de dejar la que menos le gusta de sí esferos, según mismo, solo se puede entrar una participantes. vez para coger una cosa y dejar otra”. Al salir del bazar imaginario, cada participante escribe en un papel su nombre y lo que ha cogido y ha dejado en el bazar. La pizarra se dividirá en dos secciones: “Coger” y “Dejar”, y en cada sitio se transcribirá lo que se ha anotado en los papeles. A continuación, se hace una puesta en común en la que todos los participantes, de uno en uno, razonan los motivos de sus elecciones.
BUSCA TU ZAPATO Cada participante se quitará un Vendas para los
zapato, luego se vendará los ojos ojos. y tendrá que encontrar su zapato entre todos los demás, ENZACADOS Se deberán colocar todos los Número de participantes detrás de la línea de sacos, según salida y a la señal saldrán todos a participantes. la vez. Gana el que llega primero al final. EL GATO Y EL Los participantes se colocan en Ninguno. RATÓN filas, separados unos de otros y los brazos extendidos a los lados, con el objetivo de dejar hueco suficiente entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. La fila tiende a favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al gato, que ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón. El juego acaba cuando el ratón es atrapado por el gato. EL PAÑUELO Dos equipos que se forman para 1 pañuelo. poder jugar numeran a sus respectivos jugadores. En el centro del terreno de juego se coloca el juez que sujeta el pañuelo. Cuando el juez diga un número los dos jugadores de ambos equipos que tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y volver a su sitio, su adversario corre detrás para cogerlo. Si lo hace, este pierde y queda eliminado del juego. El juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores. Cada equipo que va perdiendo jugadores tiene que adjudicar el número de ese jugador que fue eliminado a otro que este aún en el equipo. Así un jugador a lo largo del juego puede tener varios números.