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LISTA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO DESCRIPCIÓN MATERIALES


LA GALLINITA CIEGA Un jugador, con los ojos vendados,  Bufanda o tela.
debe atrapar a alguno de los
participantes y, esa persona será la
nueva 'gallinita ciega'.

TIRA Y AFLOJA Juego que pone a dos equipos uno  Cuerda


contra el otro en una prueba de
fuerza. Consiste en arrastrar al
equipo contrario haciéndole
rebasar la raya central indicadora
del terreno de cada uno.
REVIENTA GLOBOS Trasladar el globo a una  Silla
determinada distancia y reventarlo  Globos
sentándose en una silla; no podrán
reventar el globo con las manos ni
las uñas solo con el peso del
cuerpo. 
TRES PIES  Una vez hechas las parejas se  Pañuelo o trozo
atan, a la altura del tobillo, la de tela.
pierna derecha de un jugador con
la izquierda del otro. Gana la
pareja que llega antes a la meta. 
CARRERA DE En grupos de 5 ó 6, sentándose  Ninguno
CIEMPIÉS todos en fila. A la señal de inicio,
se coloca en pie el último de la fila
y corre hasta sentarse primero;
cuando lo hace comienza a
realizar la misma acción el
siguiente compañero, y así hasta
que todos lo hagan. Gana el
equipo que termina primero.
ENCUÉNTRAME Todos se vendan los ojos menos  Pandereta
POR EL SONIDO uno, el cuál llevará una pandereta.  Vendas para los
Guiándose por el sonido de la ojos.
pandereta todos han de intentar
atraparle. El primero que lo
encuentre, pasará a tocar la
pandereta y el otro se vendará los
ojos para incorporarse al juego.

BAILE DE LAS Cuando la música se detiene  Sillas


SILLAS deben sentarse, una persona en  Parlante
cada silla. La persona que no
consigue sentarse queda
eliminada. En cada ronda se retira
una silla y continúa le juego. Gana
el juego la persona que se sienta
en la última silla.
LUZ ROJA, LUZ 1. Haz que los niños se pongan  Paletas de
VERDE en línea frente a ti pero a una colores rojo,
cierta distancia. verde y
2. Di “ ¡Luz verde!” y levanta la amarilla.
señal. Los niños van a
caminar hacia ti.
3. Luego di “ ¡Luz Roja!” y
sostén en alto la señal roja.
Los niños se van a detener
justo en donde están.
4. Sigue diciendo “ ¡Luz Roja!” o
“ ¡Luz Verde!” hasta que los
niños te alcancen. 

ENTRA EN LA Cada grupo tendrá que encontrar  Número de


MANTA la manera de entrar en una manta, mantas, según
una vez lo logran, deberán doblar el número de
la manta por la mitad; los grupos grupos.
que caigan serán eliminados y el
último grupo en quedar gana.
ADIVINA EL DIBUJO Una persona se venda los ojos,  Número de
mientras que las otras reciben una pizarrones,
palabra clave; la primera persona según el
dibuja y le pasa el pizarrón a la número de
siguiente para que dibuje, así grupos.
hasta llegar a la última persona
que se quitará la venda e intentará
adivinar la palabra clave.
LLÉVALO DONDE Alguien tiene que atrapar a los  Ninguno.
TE TOQUÉ demás; cuando atrape uno, éste
tendrá que llevar la mano en el
lugar en el que le tocó el que le
pilló. El anterior atrapado deja de
serlo.
ADIVINA QUIÉN Una persona del grupo recibirá el  Hojas de papel.
SOY nombre de algún personaje  Marcador.
conocido, y mediante mímica
tendrá que imitarlo, el grupo que
adivine más personajes gana.
ENCONTRAR A LA Se forman parejas con todos los  Vendas para los
PAREJA participantes y se les tapan los ojos.
ojos.
A la señal del profesor empiezan a
andar dispersos por el terreno de
juego.
A la segunda señal hecha por el
profesor, se tienen que encontrar,
otra vez, con su pareja utilizando
únicamente el tacto y sin hablar.
SILLAS El que dirige el juego tiene que  Número de
COOPERATIVAS conectar la música. En ese sillas, según el
momento todos los participantes número de
empiezan a dar vueltas alrededor participantes.
de las sillas. Cuando se apaga la
música todo el mundo tiene que
sentarse encima de alguna silla.
Después se quita una silla y se
continúa el juego. Ahora los
participantes, cuando oigan la
música, tienen que dar vuelta
hasta que se pare la música,
entonces tienen que subir todos
encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el
suelo. El juego sigue siempre la
misma dinámica, es importante
que todo el mundo suba encima de
las sillas. El juego se acaba
cuando es imposible que suban
todos en las sillas que quedan.
PASA LA PELOTA Se crearán grupos y se pondrán  1 Mesa por
todas unas delante de otras, en grupo.
cada extremo de la fila habrá una  2 Recipientes
mesa con un recipiente, en uno de por grupo.
ellos habrá pelotas que tendrán  Cucharas de
que pasárselas unas a otras plástico.
mediante una cuchara de plástico  Pelotas
que tendrá cada una de ellas en la pequeñas de
plástico.
boca, no se podrán usar las manos
y si se les cae la pelota tendrán
que volver a empezar.
CUIDADOSAMENTE En el círculo se ha de pasar el  Globos.
globo de uno a otro sin que caiga,  Un lápiz por
ni estalle. En la primera vuelta se jugador.
puede pasar con las manos. En la
segunda, con la palma de una
mano. En la tercera, con la
cabeza. En la cuarta con el dedo.
En la quinta con la punta del lápiz
o bolígrafo.
ADIVINA LO QUE Formar una fila, la primera persona  Ninguno.
SIENTES recibirá una palabra y tendrá que
dibujarla con los dedos en la
espalda la persona del frente, así
consecutivamente, hasta que la
última persona adivine lo que
sintió.
LA ESTRELLA Todo el grupo en círculo, dados de  Ninguno.
la mano, con las piernas un poco
abiertas y separados hasta tener
los brazos casi estirados. El grupo
se numera del 1 al 2. Las personas
que tienen el número 1 irán hacia
adelante y las del 2 hacia atrás.
Hay que dejarse caer hacia atrás o
hacia adelante muy despacio
hasta conseguir el punto de
equilibrio. Una vez conseguido se
puede cambiar, los 1 irán hacia
atrás y los 2 hacia adelante.
LAS DIFERENCIAS Los jugadores tendrán dos  Hoja con 2
dibujos aparentemente imágenes con
iguales, pero si se fijan hay diferencias.
cinco diferencias. Tendrás que
señalar en el dibujo derecho
las diferencias que encuentres,
respecto al otro dibujo.  
MEMORIA Cada miembro de cada equipo  Hojas
debe memorizar una serie de  1 esfero
sílabas. Los miembros del equipo
tomarán turnos para decir cada
sílaba y formar el enunciado
completo.
EL BAZAR MÁGICO El dinamizador de la actividad dice  Pizarrón o dos
a los participantes: “Imagina que papelógrafos.
nos encontramos en un gran  1 marcador.
bazar, donde hay de todo. El bazar  Número de
es mágico y especial: cada cual hojas, según
puede coger la característica que participantes.
desea tener, y en cambio, puede  Número de
dejar la que menos le gusta de sí esferos, según
mismo, solo se puede entrar una participantes.
vez para coger una cosa y dejar
otra”.
Al salir del bazar imaginario, cada
participante escribe en un papel su
nombre y lo que ha cogido y ha
dejado en el bazar. La pizarra se
dividirá en dos secciones: “Coger”
y “Dejar”, y en cada sitio se
transcribirá lo que se ha anotado
en los papeles. A continuación, se
hace una puesta en común en la
que todos los participantes, de uno
en uno, razonan los motivos de
sus elecciones.

BUSCA TU ZAPATO Cada participante se quitará un  Vendas para los


zapato, luego se vendará los ojos ojos.
y tendrá que encontrar su zapato
entre todos los demás,
ENZACADOS Se deberán colocar todos los  Número de
participantes detrás de la línea de sacos, según
salida y a la señal saldrán todos a participantes.
la vez. Gana el que llega primero
al final.
EL GATO Y EL Los participantes se colocan en  Ninguno.
RATÓN filas, separados unos de otros y
los brazos extendidos a los lados,
con el objetivo de dejar hueco
suficiente entre ellos para las
entradas y salidas del ratón y el
gato. La fila tiende a favorecer al
ratón, y para ello, ensanchan o
estrechan, según convenga al
gato, que ha de pasar por los
mismos huecos por donde se coló
el ratón. El juego acaba cuando el
ratón es atrapado por el gato.
EL PAÑUELO Dos equipos que se forman para  1 pañuelo.
poder jugar numeran a sus
respectivos jugadores. En el centro
del terreno de juego se coloca el
juez que sujeta el pañuelo.
Cuando el juez diga un número los
dos jugadores de ambos equipos
que tienen ese número salen
corriendo a coger el pañuelo.
Cuando llegan hasta el pañuelo el
más rápido debe cogerlo y volver a
su sitio, su adversario corre detrás
para cogerlo. Si lo hace, este
pierde y queda eliminado del
juego.
El juego termina cuando un equipo
se queda sin jugadores. Cada
equipo que va perdiendo
jugadores tiene que adjudicar el
número de ese jugador que fue
eliminado a otro que este aún en el
equipo. Así un jugador a lo largo
del juego puede tener varios
números.

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