1. PIRÁMIDE La idea es que formen una pirámide humana.

Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los demás. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil. 5. REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder pre pare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solución ios rotos en el piso). as, así de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidr Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiar los por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta qu e se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte a l frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petról eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Entonces diles que se levanten. LA TELARAÑA Objetivo: Presentación. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas. No deben cogerse los br azos. Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Opcional: Con algunas personas podrían. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. etc. como para cachar a alguien que les caiga encima. este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. Aquí hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. pero sí alternar los brazos para repartir la carga. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. Que formen dos líne as una frente a la otra. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer. 12. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba. Anima a los muchachos a participar en esta actividad.10. 13. . en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. pero no los fuerces. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. 11. integración Materiales: Una bola de cordel. el que lo lleve primero al otro lado gana. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. ovillo de lana.

Una vez que todos se han presentado. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. Concentración. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Luego. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. (El que es tá . procedencia. quien a su vez debe presentarse de la misma forma.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3. etc. pues no se sabe a q uién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. EL BUM Objetivo: Animación.9.12. 15. el siguiente dice CUATRO. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. el siguiente DOS. Esta a su vez. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. todos cambiarán de asiento. etc. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.23.33. El coordinador queda al centro. de pie. tipo de trabajo que desempeña. interés de su participación. al que le corresponde decir TRES dice BUM. 14. Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Ejemplo: se empieza. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. (5 segundos máximos).6. Si le dice: ¡Naranja!. repitiendo los datos dados por su compañero. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas . quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. UNO. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. etc. etc. ) o un número que termina en tres (13. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente.

Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. tambor o un par de cucharas. Lápices. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó. que cada refrán se escribe en dos tarjetas. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. Desarrollo: Se plantea una pregunta específica. se para la música. casetes. el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra. Cuando la música para. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. etc. Alfileres o Maskin tape. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. se van formando las parejas que intercamb iarán la información a utilizar en la presentación. 16. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas.al centro. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) . Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. 17. otro: "que me permite ser c reativo". cual es la idea d el grupo. por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Algo para hacer ruido: radio. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro ). LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrán de esta manera. la respuesta debe ser breve. objetivos comunes o interese s específicos.

sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta aje na. Alfileres. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. dice qué animal estaba representado cada uno. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Concentración. Cuando creen que la han encontrado. y se detiene el movimiento. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Si se tarda más de 4 segundos. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. otro "eso me recuerda. de prenda.. -Debe hacerse con rapidez. eso les hace recorda r espontáneamente. Materiales: Tarjetas. Una vez que todos tienen su pareja. ambientación. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Se distribuye los papelitos y se dice que. 19. . Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre. en otro Leona (tantos papeles como participantes). da una prenda o sale del juego. 20. ejemplo: León en un papelito. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). para ver si acertaron.18. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Ejemplo: "pensé en una gallina".huevos" et c. durante 5 minutos. Al terminarse el tiempo estipulado.. debe buscar a su dueño y entregársela. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.

A la suerte. se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre. lo enviamos con otro compañero del taller. (por lo menos una vez).21. sin mostrarlo a nadie el nombre que está esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto. se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de u na manera simpática y fraternal. y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su ami go secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. a que se dedica y alguna característica perso nal (como cosas que le gustan. pasa algún comp añero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. sale del juego o da una prenda. etc. El último día del taller se descubre los amigos secretos. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. Desarrollo: Todos sentados en círculo. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. hacer críticas constructivas. 22. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). etc. Material: Papeles pequeños. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no". (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. y cuand o dice la palabra "no". Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemo s comunicarnos con él. todos deben sentarse. Concentración. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para q ue la . Desarrollo: El primer día del taller o curso. hacer bromas.

Para salvarse. Si tienen más personas o menos. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. menos el que está respondiendo. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. . pasa al prenda. El que narra la historia. El coordinador entonces. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero). una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. 23. animación y empieza ha siempre "l se ríe. Todo el grupo puede reírse. 26. también pierde. inventando una característica nueva." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. La respuesta debe ser a cola de vaca". EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo ha ce. Este dice. se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. 25.. Si centro y da una prenda. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. etc. parado en medio del círcul o. personas.continúe y así sucesivamente. Inmediatamente. por ejemplo: traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigot es" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros".. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie.

todos deben cambi ar de sitio. M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca a l elemento indicado. solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (característica s de trabajo. al mismo tiempo q ue le dice "AIRE".Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por p arejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. su procedencia y algún dato personal. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. sencilla y breve.). TIERRA. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.Siendo una técnica de presentación y animación. de carácter. etc. sus expectativas. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. Pierde el que se pasa del tiempo. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.El mismo procedimiento que el anterior. si tiene hijos.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. . Concentración. Recomendaciones: . se expresar en plenario de forma general. 28. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o. EL MUNDO Objetivo: Animación. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". 29. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "pal oma". Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. por ejemplo: el nombre. 27. o no dice el animal que corresponde al element o indicado. y así sucesivamente. por ejemplo. informac ión sobre su trabajo. PRESENTACION SUBJETIVA 1. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE.La información que se recoge de cada compañero. dentro del tiempo de 5 segundos. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación . el interés por el curso. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". .. etc.

Luego. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo.: uno llorando. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. etc. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. (Así cada rueda girará e n sentido contrario a la otra rueda). cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros.Desarrollo: Colócalos todos en círculo. El coordinador en el centr o. mirando hacia afuer a del círculo. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). mejor). tomados de las manos. nervioso. otro individuo indiferente. luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo. y así hasta que termine la rueda. en quien es pareja de cada quien. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Se coloca al otro grupo a su alrededor. Una vez identificadas las parejas. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. etc. llorando igualmente. formando un círculo. tartamudeando. asust ado.) 30. borracho. 31. mirando hacia el adentro. (si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Un radio potente o algún material que haga ruido. que será su pareja y que se fijen bien. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. y cuando pare la música (o el ruido) deberán bus . pero siempre llorando y con gestos de dolor. Número ilimitado de participantes. Una variante puede consistir en que cada cual. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. la pasa el otro riendo. Por ejemplo: riéndose. (Ej. Después de un rato se varía la letra.

32.car su pareja. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alterna . La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíbl ico de la pizarra. Material Una pizarra: puede ser de cartón o madera. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo. ola a la derecha. ola a l a izquierda. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. 50. Ola a la derecha. que es la ganadora. El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. Puedes agregarle además doble o t riple. en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bíblicos. A cada preg unta asígnale un puntaje (10. 70 y 100 puntos). ola a la derecha. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según se a. 33.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. pierde y sale de la rueda. Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento ).AJEDREZ BÍBLICO Participantes Un líder que llevará el control del juego Dos equipos (4 participantes como mínimo por equipo). Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. 20. Preparación del material Cuadricula la pizarra. tormenta!!!. etc.

para anotar su compromiso. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte. tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo. injusticias.da a cada equipo). Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. 35. Entonces diles que se levanten. Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor. Posteriormente de un tiempo razonable. deben ser marcadores). ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Los jóvenes pasan. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda. Gana el equipo que logre obtener al final más puntos. CACERÍA DE AGUA Cantidad mínima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. Una vez que la han localizado. dolor. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores.. uno a uno. 36. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad. por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas.. ni pluma. adelante-atrás y arriba-abajo. Ideal para concluir algún retiro. etc. por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien. 34. . pueblo.

Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. algunos pueden intenta r deducir qué es.. Primero. FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto amó D ios al mundo. ¿Quieres tú también saber lo que había dentro de esta caja?. Al percatarse que nadie puede. el líder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. celulares. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien.. Decirles que dentro de ésta. Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia m ano izquierda. LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. familiares.37. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. qué es lo más especial que Dios ha creado. partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos. o cómo lograban que les firmaran la hoja. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38. y para El somos lo más especial. casas. ropa fina..) También busca láminas que representen cos .). SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. explícales que así es el pecado en la vida del hombre... Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. 40. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. somos tu y yo. 39. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jóvenes. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. Después pueden platicar cómo los trató la gente. pero deberá advertirles que no podrán deci rle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios.. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores. sus experiencias. un chequ e por millones. Luego anuncia que van a realizar un concurso. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. al grupo. pues había un ESPEJO!!! Es decir.. Gana el que junte más firmas. etcétera y pedir que lo lean y firmen.

que usen nom bres abreviados. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. . para que cuando el grupo conteste otra pregunt a. q ue usen su segundo nombre o su apellido. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. Haz una introdu cción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. ¿Qué compró? ¿Por qué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre al gunos temas como:-Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección d ebe ser la de la vida espiritual. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados. puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. el éxito. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. 41. el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste. Si tienen nombres cortos. la familia. donde está un Rey sin corona. Si tienen nombres muy largos.as como el amor. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. papeles que representen el dinero. 42. etcétera. el tiempo. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de despegar. la felicidad. la paz. pregúntale a cada uno. Realiza una pregunta sobre la Biblia. Por la parte posterior de las mismas. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes. Cuando finalices.

se puedan despegar y pegar fácilmente. Luego comenta con tus jóvenes ¿A quién ayudaste y por qué? ¿Cómo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? ¿Qué podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44. AYUDAR AL CAÍDO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jóvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jóvenes salieron de excursión y en el camino se encontraron co n un vacío donde cayeron y cada uno de ellos quedó con una lesión no pueden salir ¡¡¡¡¡El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el último se está desvaneciendo El desafío está en que el resto de los jóvenes debe organizarse para rescatar a los jóve nes caídos pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde están los caídos. MATERIALES: Papel Periódico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Líder o representante de cada grupo El líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel. que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros. 43. TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudará a que el grupo desarrolle su creatividad. Al líder de cada grupo se le entrega el tema bíblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Periódico. Tijeras. Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondió según el pasaje bíblico .

La casa que presente menores daños será la ganadora. podremos uti lizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. QUÉ DULCE TENTACIÓN Ésta es una breve pero muy útil dinámica enfocada a la oración. se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible. 46. se hará uso de una pelota de fútbol. . tipo de piel. 47. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. El problema es que todas las especies ya están dentro del arca. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. posición.Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicación del significado bíblico de ese traje y su enseñanza Los Jurados Evaluarán (Participación de Grupo. Para determinar la casa más robusta. forma de caminar. Se debe separar al grupo en 4 o más grupos. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. los grupos deben inventar su animal co n características especiales: voz. Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Creatividad. Dios l os Bendiga. Al terminar. Enseñanza) El premio es según lo que consideres que va a motivar al grupo de jóvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lámpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. color. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. L o que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta. et c. El jurado elegirá el animal ganador.

Simón.. confirma a tu s hermanos. te digo que el gallo no cantará hoy antes que tú nie gues tres veces que me conoces. Ya en la reunión asístete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. una vez vuelto. es hora de intercambiar ese dulce. uno por cada asistente procura que sea apetecible.. no confiemos en nuestra (pésima) memoria.. ¡practiquémosla! "Señor. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos. ... sino también a la muerte.... será el momento preciso para recordar esa petición de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. sino también a la muerte. Incluye únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel.. que tu fe no falte. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. pero yo he rogado por ti. pide que oración. súplica o intercesión por. Y él le dijo: Pedro. Prepárate con suficientes dulces para el número de congregantes. y llevemos con nosotros esa "Dulce tentación" Que el señor les bendiga y les prospere.. una vez vuelto. 48. para provocar la "Dulce tentación" 2. 3. que tu fe no falte.Cita: (opcional) "Dijo también el Señor: Simón. tienes siempre la opción de participar tú mismo o quedar fuera del gru quede en número par.. he aquí Satanás os ha pedido para zarandearos como a trigo. "Pero yo he rogado por ti.. Él le dijo: Señor. 5.. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud.) 4." Nuestro Señor Jesús nos ha dejado la enseñanza. Ya formadas las parejas. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubicó su oración. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasión que sientan la 'Dulce Tentación' de comer ese dulce. ¿ADIVINA CUÁL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar.. confirma a tus hermanos.. pide que busquen cada uno una pareja. y tú. En el momento e n que se hace el intercambio automáticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oración que cada pareja se compartió.. y tú..

(Si tu grupo tiene más de 30. pero los fóbicos no pueden habl ar o señalar (aunque pueden hacer ruidos). y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. Hagan esto unas 1 5 veces.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego. dirígelos como si fueras su entrenador dep ortivo. metiendo las manos a través de sus piernas. y haz que formen dos líneas paralelas. Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. y explica que le vas a dar un balón a la primera persona de cada equipo. lo suficiente para que el balón quepa entre sus pi ernas. puedes pedir que se formen tres o más líneas. y así sucesivamente. la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonríen) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia). a la persona de atrás. doblando la cintura. ellos pasarán el balón por encima de su cabeza. ésta pasará el balón por entre sus piernas a la persona de atrás. 49. pide que los jóvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento".Por ejemplo. ¿PARA QUÉ SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales. pide que los grupos escojan a un fóbico nuevo para que más personas tengan la oportunidad de ser el "fóbico". El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. saca los b alones. hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el balón a alguien en frente de ti). pero esta vez com . Para que sea divertido. Cuando des la señal. El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. Explica la fobia en secreto a los fóbicos. Luego dirígelos en un segundo "ejercicio". hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. Cuando el balón llegue al final de la línea. Los equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran. Parados con los pies separados. lo regresarán otra vez. Para cada ronda. que extiendan los brazos por encima de su cabeza. extender las manos hacia un lado (como para quitarle el balón a alguien detrás de ti) y luego girar con las manos. Después de los ejercicios. después que los bajen hacia el f rente.

será ocupada por un joven. y luego colócalos en extremo s opuestos del salón. las pegue s con cinta debajo de cada silla que.o en el ejercicio de un lado al otro . Reparte dulces al equipo ganador y felicítal o. dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo. 51. y que van . y más suave cuando se alejan entre sí. antes de la clase. luego muéstrales el aviso secreto. encontrarán pegado un papelito.) ¿Cuáles son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes. consideres. Explica que algunos tienen declaraciones. muéstrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos más fuertes cuando los jugadores se están alejando. tendrán felicidad eterna. pero el resto del grupo los ayudará haciendo un zumbido más fuerte cuando se acercan el uno al otro. de acuer do a las instrucciones de su papel. más preparado para reaccionar a diferentes situaciones. felicítalos por su esfuerzo. Después de que la primera pareja termina la prueba. Por último. que después de leerlo deberán ir por el grupo. ¿por qué lo fue? · Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios específicos para un deport e.] Di a los jóvenes que debajo de cada silla. pide que la pareja se quite las vendas. en lo académico.cada persona recibe el balón por un lado. Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos. Esta vez. Si logran encontrarse en menos de un minuto. etc. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven. La pareja no puede hablar. y r epite el juego con otros dos voluntarios. te vuelves más fuerte y más rápido. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar. y l uego explícales que ambos tienen que encontrarse en no más de 60 segundos o perderán el juego. y algunas otras respuestas. y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado. diciendo o respondiendo a otros jóvenes. Luego podrías preguntar: · ¿Fue útil el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue. te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. Después de unos minutos. y. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas. ejercicios matemáticos. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel.

esta mañana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetín blanco y uno negro. Di: Fíjate que. JEROGLÍFICOS Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o plumas d e colores para que creen un jeroglífico de algún fragmento de un pasaje bíblico. se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaños o por el número que calzan. Responde con tristeza: Lamento oír eso. y asegúrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual equ ipo termina primero. sin abrirlos o hablar con los demás . ¿qué sintieron cuando alguien les respondió de manera inadecuada? · Aquellos que tenían respuestas. por ejemplo. Después puedes preguntar: · ¿Cómo te sentiste durante esta actividad? · ¿Cuál fue la clave del éxito? 53. Di: Esta mañana. Vigila que nadie abra los ojos o hable. mi perro fue atropellado por un coche. se formen de acuerdo a sus estaturas. Cuando encuentren a su compañero deberán permanecer juntos. Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o sílabas deseadas. Di: Hola. y en ese momento deberán formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. Responde: Primero sonríe y luego ríete fuerte Cuando estén agrupados podrías preguntar: · ¿Qué fue lo que te hizo fácil o difícil hallar a tu compañero? · Los que tenían declaraciones. me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte. hasta que cada uno tenga su pareja.a buscar a la persona que tenga la declaración o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. ALINEÁNDOSE A CIEGAS Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego. ¿cómo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? · ¿Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situación? 52. Si tienen tiempo. Si tienes más de diez personas. .

Y los globos sólo se pueden tronar con los pies. quiénes ganaron. pero tantos como quieras). mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. el equipo con el mayor número de globos. como el cuarto estaba lleno de papeles. camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas. Las reglas son que una vez que un globo esté en la base del equipo. Antes de la reunión. que uno a la vez. mientras tratan de llenar el otro lado. En este momento. 54. por tanto. como referee . justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos más. luego. Cuando des la señal. y espárcelos por todo el salón. A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado: Dado Do + Vid = David Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo. un color para cada equipo . gana . no puede ser tronado por otro equipo. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y. e stén a salvo en su base. Detén el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados. Asegúrate de que cada equipo tiene el mismo número de globos del color de su equipo (un mínimo de 10 globos. trabajando como equipo para manten er su lado lo más despejado posible. preparado de antemano. 55. deberán lanzarlas al otro lado del cuarto.Muéstrales un ejemplo sencillo. colocando algunos en lugares medio escondidos. o bien. Después de felicitar a los ganadores di: . Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en bolas. BÚSQUEDA Y RESCATE. cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la clase pueda leerlo. La vida con frecuencia se siente como esta actividad. BOLAS DE PERIÓDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón. Divide al grupo en equipos y asígnales un color de globos y una base . decide en qué lado hay menos bolas de papel y. infla globos de diferentes colores. Después haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen. Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. en tanto. El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos. Después de la actividad di.

Cuando hayan terminado. adivinado en un lapso de treinta segundos Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sacó. felicita a los ganadores y luego pregunta: · ¿A cuáles de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? · ¿A cuáles de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qué? 57. Dios está en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado. pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creación. no podrá sacar otro papel. Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente. o si no conoce quién es ese pecador . habla. Divide a los jóvenes en dos equipos. Explica que. . o cuando los papel es se hayan terminado. o haz que algunos jóvenes lean el pasaje bíblico. en grupos. y cuando todos los jóvenes hayan participado.Hay una misión de búsqueda y rescate que se da cada día. 56. alternadamente. Eva comió del fruto prohibido. El equipo gana un punto por cada pecador . Tú lleva la cuenta. al describir el pecador . un miembro de cada equipo sacará un papel del cesto y tendrá que actuar lo que hizo el pecador . CHARADAS O MÍMICA Reparte tiras de papel y lápices a los jóvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado. pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. Lee. mientras Satanás acecha por el mundo. Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cómica. Luego divídelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y láp iz. harán una tira cómica sobre los sucesos de alguna historia bíb lica. como león buscando a quién destruir. por ejemplo. TIRA CÓMICA Explica que. pierde su turno y se va a sentar. para que su equipo adivine su identidad. S i la persona. haz que cada grupo explique y muestre su tira cómica al re sto de la clase. o Bruto mató a Cesar. donde el premio no son globos sino vidas humanas.

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