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Juegos Para Clase de Jovenes

Juegos Para Clase de Jovenes

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1. PIRÁMIDE La idea es que formen una pirámide humana.

Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los demás. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil. 5. REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder pre pare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solución ios rotos en el piso). as, así de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidr Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiar los por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta qu e se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte a l frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petról eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Que formen dos líne as una frente a la otra. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba. levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. 12. etc. este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. pero no los fuerces. 13. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. 11. Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas. Aquí hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. . Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer. como para cachar a alguien que les caiga encima. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. LA TELARAÑA Objetivo: Presentación. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. el que lo lleve primero al otro lado gana. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Anima a los muchachos a participar en esta actividad. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.10. en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo. Entonces diles que se levanten. Opcional: Con algunas personas podrían. No deben cogerse los br azos. ovillo de lana. integración Materiales: Una bola de cordel. pero sí alternar los brazos para repartir la carga.

9.Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. repitiendo los datos dados por su compañero.23.12. etc. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas . etc. interés de su participación. Los dos últimos jugadores son los que ganan. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. (5 segundos máximos). En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. al que le corresponde decir TRES dice BUM. EL BUM Objetivo: Animación. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. tipo de trabajo que desempeña. etc. Si le dice: ¡Naranja!. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3.33. 14. pues no se sabe a q uién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. etc.6. hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. procedencia. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. Luego. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. ) o un número que termina en tres (13. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. El coordinador queda al centro. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. Concentración. todos cambiarán de asiento. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. 15. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. el siguiente DOS. Esta a su vez. de pie. Ejemplo: se empieza. (El que es tá . UNO. el siguiente dice CUATRO. Una vez que todos se han presentado.

Desarrollo: Se plantea una pregunta específica. etc. se para la música. otro: "que me permite ser c reativo". el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra.al centro. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrán de esta manera. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para. cual es la idea d el grupo. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. objetivos comunes o interese s específicos. Lápices. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Algo para hacer ruido: radio. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. 16. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". se van formando las parejas que intercamb iarán la información a utilizar en la presentación. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro ). que cada refrán se escribe en dos tarjetas. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) . dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. Alfileres o Maskin tape. casetes. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. 17. tambor o un par de cucharas. LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir. la respuesta debe ser breve.

huevos" et c. y se detiene el movimiento. para ver si acertaron. debe buscar a su dueño y entregársela. ejemplo: León en un papelito. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre. Se distribuye los papelitos y se dice que.18. de prenda. Si se tarda más de 4 segundos. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. dice qué animal estaba representado cada uno.. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. da una prenda o sale del juego. 20. durante 5 minutos. 19. Materiales: Tarjetas. -Debe hacerse con rapidez. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos. Alfileres. . sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. ambientación. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. otro "eso me recuerda.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Concentración. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Al terminarse el tiempo estipulado.. El que se quede con una tarjeta aje na. Una vez que todos tienen su pareja. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. en menos de diez segundos. Ejemplo: "pensé en una gallina". eso les hace recorda r espontáneamente. Cuando creen que la han encontrado.

sale del juego o da una prenda. Concentración. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. y cuand o dice la palabra "no". El último día del taller se descubre los amigos secretos. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de u na manera simpática y fraternal. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. Material: Papeles pequeños. Desarrollo: Todos sentados en círculo. A la suerte. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca. lo enviamos con otro compañero del taller. Desarrollo: El primer día del taller o curso. a que se dedica y alguna característica perso nal (como cosas que le gustan. todos deben sentarse. pasa algún comp añero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no".21. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemo s comunicarnos con él. hacer bromas. sin mostrarlo a nadie el nombre que está esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su ami go secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. 22. etc. hacer críticas constructivas.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. (por lo menos una vez). etc. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para q ue la . (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). Una vez que todos tengan a su amigo secreto.

26. Para salvarse. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. etc. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. personas. animación y empieza ha siempre "l se ríe. . Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. inventando una característica nueva. menos el que está respondiendo. se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero). parado en medio del círcul o. por ejemplo: traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigot es" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo ha ce. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. Todo el grupo puede reírse. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas.. el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. Inmediatamente. 25. El coordinador entonces. también pierde. pasa al prenda. Este dice. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. 23. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. El que narra la historia. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. La respuesta debe ser a cola de vaca". Si centro y da una prenda. Si tienen más personas o menos..continúe y así sucesivamente.

etc. al mismo tiempo q ue le dice "AIRE".El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.El mismo procedimiento que el anterior. y así sucesivamente. EL MUNDO Objetivo: Animación. el interés por el curso. sus expectativas. dentro del tiempo de 5 segundos. se expresar en plenario de forma general. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO".La información que se recoge de cada compañero. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. Recomendaciones: . Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". etc. 28. informac ión sobre su trabajo. PRESENTACION SUBJETIVA 1. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "pal oma". Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. de carácter. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o.Siendo una técnica de presentación y animación. sencilla y breve. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE.). por ejemplo. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. o no dice el animal que corresponde al element o indicado.. todos deben cambi ar de sitio. su procedencia y algún dato personal. TIERRA. Pierde el que se pasa del tiempo. 27. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca a l elemento indicado. por ejemplo: el nombre. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación .Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por p arejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. . Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (característica s de trabajo. . si tiene hijos. 29. Concentración.

pero siempre llorando y con gestos de dolor. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior.) 30. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. El coordinador en el centr o. llorando igualmente. mirando hacia el adentro. y así hasta que termine la rueda. (si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres. (Así cada rueda girará e n sentido contrario a la otra rueda). Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Una variante puede consistir en que cada cual. y cuando pare la música (o el ruido) deberán bus . El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. que será su pareja y que se fijen bien.: uno llorando. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. Se coloca al otro grupo a su alrededor.Desarrollo: Colócalos todos en círculo. etc. formando un círculo. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. borracho. tomados de las manos. Por ejemplo: riéndose. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros. la pasa el otro riendo. mirando hacia afuer a del círculo. 31. luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo. Luego. Deben hacerse las preguntas rápidamente. tartamudeando. (Ej. asust ado. mejor). UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. Un radio potente o algún material que haga ruido. nervioso. Número ilimitado de participantes. etc. otro individuo indiferente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . Después de un rato se varía la letra.

Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alterna . El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. pierde y sale de la rueda.AJEDREZ BÍBLICO Participantes Un líder que llevará el control del juego Dos equipos (4 participantes como mínimo por equipo). Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíbl ico de la pizarra. A cada preg unta asígnale un puntaje (10. ola a l a izquierda. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo. 33. Puedes agregarle además doble o t riple. 20. en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bíblicos. Preparación del material Cuadricula la pizarra.car su pareja. que es la ganadora. ola a la derecha. Material Una pizarra: puede ser de cartón o madera. 32. 70 y 100 puntos). 50. etc. esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según se a. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento ). lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. tormenta!!!. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. ola a la derecha. Ola a la derecha. Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla.

Posteriormente de un tiempo razonable. Una vez que la han localizado. comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. 35.. 34. Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad. pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte. adelante-atrás y arriba-abajo. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. para anotar su compromiso. Gana el equipo que logre obtener al final más puntos. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad. deben ser marcadores). un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. 36. Los jóvenes pasan. pueblo. ni pluma. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos.. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas. .da a cada equipo). dolor. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor. etc. injusticias. ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. uno a uno. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda. CACERÍA DE AGUA Cantidad mínima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores. Ideal para concluir algún retiro. tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo. por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida. Entonces diles que se levanten. por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.

) También busca láminas que representen cos . partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa.). qué es lo más especial que Dios ha creado. celulares. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores. pero deberá advertirles que no podrán deci rle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. Gana el que junte más firmas. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien.37. y para El somos lo más especial. ¿Quieres tú también saber lo que había dentro de esta caja?. etcétera y pedir que lo lean y firmen. pues había un ESPEJO!!! Es decir. casas. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. Después pueden platicar cómo los trató la gente. Primero. Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos. Decirles que dentro de ésta.. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. algunos pueden intenta r deducir qué es. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38. un chequ e por millones. familiares. Al percatarse que nadie puede. sus experiencias. o cómo lograban que les firmaran la hoja. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia m ano izquierda.. 39. SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo.. el líder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja.. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jóvenes. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Luego anuncia que van a realizar un concurso. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. al grupo.. somos tu y yo. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. ropa fina. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso.. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto amó D ios al mundo. 40.

Cuando finalices. Haz una introdu cción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos. q ue usen su segundo nombre o su apellido. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres muy largos. pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de despegar. Si tienen nombres cortos. asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste. 42. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. la paz. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. la felicidad. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. donde está un Rey sin corona. . EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. pregúntale a cada uno. etcétera. Realiza una pregunta sobre la Biblia. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. el éxito. 41. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. ¿Qué compró? ¿Por qué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre al gunos temas como:-Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección d ebe ser la de la vida espiritual. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. papeles que representen el dinero. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono. que usen nom bres abreviados. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. Por la parte posterior de las mismas. continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. la familia.as como el amor. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados. para que cuando el grupo conteste otra pregunt a. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. el tiempo.

Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondió según el pasaje bíblico . TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudará a que el grupo desarrolle su creatividad. Luego comenta con tus jóvenes ¿A quién ayudaste y por qué? ¿Cómo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? ¿Qué podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44. que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros. Al líder de cada grupo se le entrega el tema bíblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Periódico. Tijeras.se puedan despegar y pegar fácilmente. 43. AYUDAR AL CAÍDO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jóvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jóvenes salieron de excursión y en el camino se encontraron co n un vacío donde cayeron y cada uno de ellos quedó con una lesión no pueden salir ¡¡¡¡¡El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el último se está desvaneciendo El desafío está en que el resto de los jóvenes debe organizarse para rescatar a los jóve nes caídos pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde están los caídos. MATERIALES: Papel Periódico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Líder o representante de cada grupo El líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel.

et c. L o que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta. La casa que presente menores daños será la ganadora. podremos uti lizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Para determinar la casa más robusta. tipo de piel. color. . Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. forma de caminar. El jurado elegirá el animal ganador.Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicación del significado bíblico de ese traje y su enseñanza Los Jurados Evaluarán (Participación de Grupo. Enseñanza) El premio es según lo que consideres que va a motivar al grupo de jóvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lámpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. Se debe separar al grupo en 4 o más grupos. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. los grupos deben inventar su animal co n características especiales: voz. QUÉ DULCE TENTACIÓN Ésta es una breve pero muy útil dinámica enfocada a la oración. Al terminar. Dios l os Bendiga. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. posición. se hará uso de una pelota de fútbol. 47. 46. El problema es que todas las especies ya están dentro del arca. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo. Creatividad. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización.

es hora de intercambiar ese dulce. sino también a la muerte. confirma a tus hermanos. y llevemos con nosotros esa "Dulce tentación" Que el señor les bendiga y les prospere..." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos. será el momento preciso para recordar esa petición de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. te digo que el gallo no cantará hoy antes que tú nie gues tres veces que me conoces.. ¡practiquémosla! "Señor.. para provocar la "Dulce tentación" 2... no confiemos en nuestra (pésima) memoria.. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1.) 4. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubicó su oración. he aquí Satanás os ha pedido para zarandearos como a trigo. Ya en la reunión asístete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. pero yo he rogado por ti. súplica o intercesión por. pide que oración. Prepárate con suficientes dulces para el número de congregantes.. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel... dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel. pide que busquen cada uno una pareja." Nuestro Señor Jesús nos ha dejado la enseñanza. "Pero yo he rogado por ti. Simón. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud. 5. Ya formadas las parejas.. una vez vuelto. una vez vuelto. sino también a la muerte...Cita: (opcional) "Dijo también el Señor: Simón. y tú. En el momento e n que se hace el intercambio automáticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oración que cada pareja se compartió. Y él le dijo: Pedro. y tú. 3. uno por cada asistente procura que sea apetecible. Él le dijo: Señor.. que tu fe no falte. que tu fe no falte. ¿ADIVINA CUÁL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar.. 48.. Incluye únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. tienes siempre la opción de participar tú mismo o quedar fuera del gru quede en número par.. confirma a tu s hermanos. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasión que sientan la 'Dulce Tentación' de comer ese dulce. .

pero esta vez com . Parados con los pies separados. y explica que le vas a dar un balón a la primera persona de cada equipo. pero los fóbicos no pueden habl ar o señalar (aunque pueden hacer ruidos). después que los bajen hacia el f rente. Cuando des la señal. Luego dirígelos en un segundo "ejercicio". hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el balón a alguien en frente de ti). la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonríen) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia). ¿PARA QUÉ SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales. y así sucesivamente.Por ejemplo. lo regresarán otra vez. El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. Después de los ejercicios. Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. Explica la fobia en secreto a los fóbicos. extender las manos hacia un lado (como para quitarle el balón a alguien detrás de ti) y luego girar con las manos. (Si tu grupo tiene más de 30. dirígelos como si fueras su entrenador dep ortivo. metiendo las manos a través de sus piernas. que extiendan los brazos por encima de su cabeza. ellos pasarán el balón por encima de su cabeza. pide que los jóvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". pide que los grupos escojan a un fóbico nuevo para que más personas tengan la oportunidad de ser el "fóbico". 49. El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. Los equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran. a la persona de atrás. hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. doblando la cintura. puedes pedir que se formen tres o más líneas.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego. saca los b alones. ésta pasará el balón por entre sus piernas a la persona de atrás. y haz que formen dos líneas paralelas. y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. Hagan esto unas 1 5 veces. Para cada ronda. Para que sea divertido. Cuando el balón llegue al final de la línea. lo suficiente para que el balón quepa entre sus pi ernas.

luego muéstrales el aviso secreto. ejercicios matemáticos. de acuer do a las instrucciones de su papel. y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel. y más suave cuando se alejan entre sí. será ocupada por un joven. y luego colócalos en extremo s opuestos del salón. pide que la pareja se quite las vendas. las pegue s con cinta debajo de cada silla que. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar. Luego podrías preguntar: · ¿Fue útil el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue. Por último. en lo académico. te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. pero el resto del grupo los ayudará haciendo un zumbido más fuerte cuando se acercan el uno al otro. y que van .) ¿Cuáles son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes. muéstrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos más fuertes cuando los jugadores se están alejando. y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado. y r epite el juego con otros dos voluntarios. antes de la clase. te vuelves más fuerte y más rápido. que después de leerlo deberán ir por el grupo. 51. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. etc. Si logran encontrarse en menos de un minuto. La pareja no puede hablar. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas. Después de que la primera pareja termina la prueba. Después de unos minutos. Reparte dulces al equipo ganador y felicítal o. diciendo o respondiendo a otros jóvenes. y l uego explícales que ambos tienen que encontrarse en no más de 60 segundos o perderán el juego. ¿por qué lo fue? · Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios específicos para un deport e.] Di a los jóvenes que debajo de cada silla. felicítalos por su esfuerzo. encontrarán pegado un papelito. Esta vez. Explica que algunos tienen declaraciones. más preparado para reaccionar a diferentes situaciones. y. consideres. dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo.o en el ejercicio de un lado al otro . y algunas otras respuestas. Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos.cada persona recibe el balón por un lado. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven. tendrán felicidad eterna.

se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaños o por el número que calzan. y asegúrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. Responde: Primero sonríe y luego ríete fuerte Cuando estén agrupados podrías preguntar: · ¿Qué fue lo que te hizo fácil o difícil hallar a tu compañero? · Los que tenían declaraciones. Cuando encuentren a su compañero deberán permanecer juntos. me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte. ¿cómo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? · ¿Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situación? 52. . Di: Hola. ALINEÁNDOSE A CIEGAS Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego. Di: Esta mañana. Di: Fíjate que. JEROGLÍFICOS Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o plumas d e colores para que creen un jeroglífico de algún fragmento de un pasaje bíblico. Vigila que nadie abra los ojos o hable. Después puedes preguntar: · ¿Cómo te sentiste durante esta actividad? · ¿Cuál fue la clave del éxito? 53. Si tienes más de diez personas. por ejemplo. Responde con tristeza: Lamento oír eso. hasta que cada uno tenga su pareja. mi perro fue atropellado por un coche.a buscar a la persona que tenga la declaración o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. y en ese momento deberán formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual equ ipo termina primero. se formen de acuerdo a sus estaturas. ¿qué sintieron cuando alguien les respondió de manera inadecuada? · Aquellos que tenían respuestas. Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o sílabas deseadas. esta mañana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetín blanco y uno negro. Si tienen tiempo. sin abrirlos o hablar con los demás .

55. Después de la actividad di.Muéstrales un ejemplo sencillo. no puede ser tronado por otro equipo. el equipo con el mayor número de globos. infla globos de diferentes colores. mientras tratan de llenar el otro lado. quiénes ganaron. y espárcelos por todo el salón. o bien. como referee . BÚSQUEDA Y RESCATE. El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos. Divide al grupo en equipos y asígnales un color de globos y una base . A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y. 54. En este momento. Antes de la reunión. justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos más. decide en qué lado hay menos bolas de papel y. colocando algunos en lugares medio escondidos. un color para cada equipo . Asegúrate de que cada equipo tiene el mismo número de globos del color de su equipo (un mínimo de 10 globos. cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la clase pueda leerlo. deberán lanzarlas al otro lado del cuarto. pero tantos como quieras). e stén a salvo en su base. luego. en tanto. Las reglas son que una vez que un globo esté en la base del equipo. camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas. preparado de antemano. Después haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen. BOLAS DE PERIÓDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón. Y los globos sólo se pueden tronar con los pies. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en bolas. Detén el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados. La vida con frecuencia se siente como esta actividad. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado: Dado Do + Vid = David Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo. por tanto. Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. trabajando como equipo para manten er su lado lo más despejado posible. que uno a la vez. como el cuarto estaba lleno de papeles. Después de felicitar a los ganadores di: . Cuando des la señal. mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. gana .

por ejemplo. donde el premio no son globos sino vidas humanas. pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creación. o Bruto mató a Cesar. TIRA CÓMICA Explica que. en grupos. CHARADAS O MÍMICA Reparte tiras de papel y lápices a los jóvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado. Eva comió del fruto prohibido. alternadamente. Explica que. Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cómica. adivinado en un lapso de treinta segundos Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sacó. pierde su turno y se va a sentar. un miembro de cada equipo sacará un papel del cesto y tendrá que actuar lo que hizo el pecador . para que su equipo adivine su identidad. harán una tira cómica sobre los sucesos de alguna historia bíb lica. Cuando hayan terminado. mientras Satanás acecha por el mundo. Divide a los jóvenes en dos equipos. haz que cada grupo explique y muestre su tira cómica al re sto de la clase. o haz que algunos jóvenes lean el pasaje bíblico. Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente. al describir el pecador . pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. El equipo gana un punto por cada pecador . o si no conoce quién es ese pecador .Hay una misión de búsqueda y rescate que se da cada día. felicita a los ganadores y luego pregunta: · ¿A cuáles de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? · ¿A cuáles de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qué? 57. Dios está en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado. . S i la persona. y cuando todos los jóvenes hayan participado. 56. como león buscando a quién destruir. habla. o cuando los papel es se hayan terminado. no podrá sacar otro papel. Lee. Luego divídelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y láp iz. Tú lleva la cuenta.

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