1. PIRÁMIDE La idea es que formen una pirámide humana.

Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los demás. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil. 5. REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder pre pare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solución ios rotos en el piso). as, así de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidr Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiar los por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta qu e se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte a l frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petról eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

. el que lo lleve primero al otro lado gana. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. 11. integración Materiales: Una bola de cordel. etc. Aquí hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Opcional: Con algunas personas podrían. No deben cogerse los br azos. 13. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes. pero no los fuerces. LA TELARAÑA Objetivo: Presentación. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. Entonces diles que se levanten. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. 12.10. Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer. como para cachar a alguien que les caiga encima. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas. ovillo de lana. Anima a los muchachos a participar en esta actividad. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo. pero sí alternar los brazos para repartir la carga. Que formen dos líne as una frente a la otra. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes.

El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores.6. Una vez que todos se han presentado. todos cambiarán de asiento. interés de su participación. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.12. (El que es tá . Esta a su vez. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. el siguiente DOS. hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. repitiendo los datos dados por su compañero. se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3.9. EL BUM Objetivo: Animación. ) o un número que termina en tres (13. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. etc. etc. Los dos últimos jugadores son los que ganan. Luego.23. procedencia. (5 segundos máximos). etc. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. el siguiente dice CUATRO. tipo de trabajo que desempeña.Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Concentración. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. 15. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. UNO. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas . 14. pues no se sabe a q uién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. Ejemplo: se empieza. El coordinador queda al centro. de pie. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. Si le dice: ¡Naranja!.33. etc. al que le corresponde decir TRES dice BUM. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.

En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra. se van formando las parejas que intercamb iarán la información a utilizar en la presentación. LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Desarrollo: Se plantea una pregunta específica. otro: "que me permite ser c reativo". tambor o un par de cucharas. por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Cuando la música para. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó. 17. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. objetivos comunes o interese s específicos. Algo para hacer ruido: radio. cual es la idea d el grupo. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro ). dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. etc. Alfileres o Maskin tape. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.al centro. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. casetes. la respuesta debe ser breve. se para la música. 16. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. que cada refrán se escribe en dos tarjetas. Lápices. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) . Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrán de esta manera.

ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Materiales: Tarjetas. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.. 20.huevos" et c. y se detiene el movimiento. en otro Leona (tantos papeles como participantes). se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. El que se quede con una tarjeta aje na. Concentración. dice qué animal estaba representado cada uno. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Ejemplo: "pensé en una gallina". Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. durante 5 minutos. Si se tarda más de 4 segundos.. . El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. ejemplo: León en un papelito. otro "eso me recuerda. debe buscar a su dueño y entregársela. Se distribuye los papelitos y se dice que. da una prenda o sale del juego. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Cuando creen que la han encontrado.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. -Debe hacerse con rapidez. Alfileres. ambientación. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre.18. para ver si acertaron. eso les hace recorda r espontáneamente. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Una vez que todos tienen su pareja. en menos de diez segundos. 19. de prenda. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra).

Material: Papeles pequeños. (por lo menos una vez). Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de u na manera simpática y fraternal. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre. y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su ami go secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no". El último día del taller se descubre los amigos secretos. Desarrollo: El primer día del taller o curso. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. sin mostrarlo a nadie el nombre que está esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Desarrollo: Todos sentados en círculo.21. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. a que se dedica y alguna característica perso nal (como cosas que le gustan. hacer críticas constructivas. y cuand o dice la palabra "no". etc. hacer bromas. etc. lo enviamos con otro compañero del taller. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. pasa algún comp añero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para q ue la . 22. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. todos deben sentarse. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. sale del juego o da una prenda. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemo s comunicarnos con él. se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Concentración. A la suerte. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto.

La respuesta debe ser a cola de vaca". PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación.continúe y así sucesivamente. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. etc. El coordinador entonces. menos el que está respondiendo. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. por ejemplo: traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigot es" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. pasa al prenda. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo ha ce. hay que subirse en unas lanchas salvavidas.." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. Si tienen más personas o menos. inventando una característica nueva. 26. personas. Si centro y da una prenda. también pierde. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero). el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". parado en medio del círcul o. Inmediatamente. . se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. animación y empieza ha siempre "l se ríe. Todo el grupo puede reírse. 23. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. Para salvarse. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. El que narra la historia.. 25. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Este dice.

Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. al mismo tiempo q ue le dice "AIRE". . informac ión sobre su trabajo.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. etc. 27. todos deben cambi ar de sitio. y así sucesivamente. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. dentro del tiempo de 5 segundos. su procedencia y algún dato personal. se expresar en plenario de forma general.Siendo una técnica de presentación y animación. solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (característica s de trabajo. o no dice el animal que corresponde al element o indicado. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. si tiene hijos. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o. Concentración. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO".. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "pal oma".Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por p arejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. Pierde el que se pasa del tiempo. M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca a l elemento indicado. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. Recomendaciones: . PRESENTACION SUBJETIVA 1. EL MUNDO Objetivo: Animación. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. por ejemplo: el nombre. de carácter. TIERRA. 28.). sencilla y breve. etc.El mismo procedimiento que el anterior. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. sus expectativas. por ejemplo.La información que se recoge de cada compañero. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación . . el interés por el curso. 29.

borracho. (Ej. llorando igualmente. en quien es pareja de cada quien. Luego. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). Número ilimitado de participantes. mirando hacia afuer a del círculo. luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo. formando un círculo. Una variante puede consistir en que cada cual. Una vez identificadas las parejas. tartamudeando. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. Por ejemplo: riéndose. El coordinador en el centr o. etc. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior. otro individuo indiferente. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió.Desarrollo: Colócalos todos en círculo. Después de un rato se varía la letra. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. pero llorando y haciendo gestos exagerados. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. y así hasta que termine la rueda. y cuando pare la música (o el ruido) deberán bus . la pasa el otro riendo. pero siempre llorando y con gestos de dolor. mejor). Se coloca al otro grupo a su alrededor. (Así cada rueda girará e n sentido contrario a la otra rueda). mirando hacia el adentro. nervioso. (si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres.) 30. asust ado. etc. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud.: uno llorando. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. que será su pareja y que se fijen bien. tomados de las manos. Un radio potente o algún material que haga ruido. 31. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Deben hacerse las preguntas rápidamente. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo.

ola a la derecha.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. Preparación del material Cuadricula la pizarra. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. 32. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alterna . tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo. 50. en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bíblicos. El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. ola a l a izquierda. esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según se a. Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíbl ico de la pizarra. 33. que es la ganadora.car su pareja. tormenta!!!. pierde y sale de la rueda. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. 20. A cada preg unta asígnale un puntaje (10. Material Una pizarra: puede ser de cartón o madera. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento ).AJEDREZ BÍBLICO Participantes Un líder que llevará el control del juego Dos equipos (4 participantes como mínimo por equipo). ola a la derecha. etc. Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. Ola a la derecha. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. Puedes agregarle además doble o t riple. 70 y 100 puntos). Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas.

Entonces diles que se levanten. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores. por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.da a cada equipo). Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad. injusticias. tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo. CACERÍA DE AGUA Cantidad mínima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. Una vez que la han localizado. Gana el equipo que logre obtener al final más puntos. por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida. 34. por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte. deben ser marcadores). ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren.. pueblo. comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. 36. Ideal para concluir algún retiro. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos. . dolor.. para anotar su compromiso. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda. Posteriormente de un tiempo razonable. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas. 35. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor. un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. ni pluma. uno a uno. Los jóvenes pasan. etc. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad. adelante-atrás y arriba-abajo.

. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. casas. Después pueden platicar cómo los trató la gente. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. qué es lo más especial que Dios ha creado.). pues había un ESPEJO!!! Es decir. un chequ e por millones.. somos tu y yo. celulares. o cómo lograban que les firmaran la hoja. pero deberá advertirles que no podrán deci rle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja... familiares. al grupo. SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo.37. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. Luego anuncia que van a realizar un concurso. explícales que así es el pecado en la vida del hombre.. el líder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia m ano izquierda. Gana el que junte más firmas. FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto amó D ios al mundo.) También busca láminas que representen cos . ¿Quieres tú también saber lo que había dentro de esta caja?. Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. 40. ropa fina. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores. y para El somos lo más especial. partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos. etcétera y pedir que lo lean y firmen.. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jóvenes. LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos. Decirles que dentro de ésta. sus experiencias. algunos pueden intenta r deducir qué es.. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38. Al percatarse que nadie puede. Primero. 39.

Las coronas se van colocando en los escalones dibujados. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. 41. papeles que representen el dinero. la felicidad. pregúntale a cada uno. Si tienen nombres cortos. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. etcétera. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes. asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono. Haz una introdu cción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. el tiempo. la familia. . Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. 42. pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de despegar. q ue usen su segundo nombre o su apellido. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. Cuando finalices. donde está un Rey sin corona. Por la parte posterior de las mismas. Si tienen nombres muy largos. puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. la paz. ¿Qué compró? ¿Por qué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre al gunos temas como:-Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección d ebe ser la de la vida espiritual. continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. Realiza una pregunta sobre la Biblia. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. que usen nom bres abreviados. para que cuando el grupo conteste otra pregunt a. el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste.as como el amor. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. el éxito.

AYUDAR AL CAÍDO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jóvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jóvenes salieron de excursión y en el camino se encontraron co n un vacío donde cayeron y cada uno de ellos quedó con una lesión no pueden salir ¡¡¡¡¡El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el último se está desvaneciendo El desafío está en que el resto de los jóvenes debe organizarse para rescatar a los jóve nes caídos pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde están los caídos. 43. Al líder de cada grupo se le entrega el tema bíblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Periódico. Luego comenta con tus jóvenes ¿A quién ayudaste y por qué? ¿Cómo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? ¿Qué podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44. Tijeras. TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudará a que el grupo desarrolle su creatividad. MATERIALES: Papel Periódico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Líder o representante de cada grupo El líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel.se puedan despegar y pegar fácilmente. que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros. Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondió según el pasaje bíblico .

QUÉ DULCE TENTACIÓN Ésta es una breve pero muy útil dinámica enfocada a la oración. Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. podremos uti lizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. L o que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta. posición. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible. Dios l os Bendiga. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. 46. Al terminar. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. los grupos deben inventar su animal co n características especiales: voz. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. Enseñanza) El premio es según lo que consideres que va a motivar al grupo de jóvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lámpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. forma de caminar. . Para determinar la casa más robusta. El jurado elegirá el animal ganador. El problema es que todas las especies ya están dentro del arca. Creatividad. tipo de piel. La casa que presente menores daños será la ganadora. color. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo.Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicación del significado bíblico de ese traje y su enseñanza Los Jurados Evaluarán (Participación de Grupo. 47. Se debe separar al grupo en 4 o más grupos. et c. se hará uso de una pelota de fútbol.

confirma a tus hermanos. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasión que sientan la 'Dulce Tentación' de comer ese dulce. sino también a la muerte. Y él le dijo: Pedro. 3. te digo que el gallo no cantará hoy antes que tú nie gues tres veces que me conoces. he aquí Satanás os ha pedido para zarandearos como a trigo. 5.. En el momento e n que se hace el intercambio automáticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oración que cada pareja se compartió. ¡practiquémosla! "Señor. una vez vuelto.. sino también a la muerte. "Pero yo he rogado por ti.. para provocar la "Dulce tentación" 2.. que tu fe no falte. Incluye únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. Ya formadas las parejas. Ya en la reunión asístete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. que tu fe no falte. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubicó su oración.. 48.... no confiemos en nuestra (pésima) memoria. Simón.. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. tienes siempre la opción de participar tú mismo o quedar fuera del gru quede en número par. será el momento preciso para recordar esa petición de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel. y llevemos con nosotros esa "Dulce tentación" Que el señor les bendiga y les prospere.. y tú.) 4. una vez vuelto. confirma a tu s hermanos.. súplica o intercesión por. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud." Nuestro Señor Jesús nos ha dejado la enseñanza. pide que oración. es hora de intercambiar ese dulce..... uno por cada asistente procura que sea apetecible." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos.. . dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel.Cita: (opcional) "Dijo también el Señor: Simón. pide que busquen cada uno una pareja.. Prepárate con suficientes dulces para el número de congregantes. pero yo he rogado por ti. Él le dijo: Señor. y tú. ¿ADIVINA CUÁL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar.

a la persona de atrás. Cuando des la señal. 49. después que los bajen hacia el f rente. (Si tu grupo tiene más de 30. doblando la cintura. que extiendan los brazos por encima de su cabeza. pero esta vez com . y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. puedes pedir que se formen tres o más líneas. metiendo las manos a través de sus piernas. ¿PARA QUÉ SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales. Hagan esto unas 1 5 veces. hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el balón a alguien en frente de ti). la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonríen) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia). Para cada ronda. y explica que le vas a dar un balón a la primera persona de cada equipo. Parados con los pies separados. Los equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran. Después de los ejercicios. dirígelos como si fueras su entrenador dep ortivo. lo regresarán otra vez. El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego. lo suficiente para que el balón quepa entre sus pi ernas. El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. extender las manos hacia un lado (como para quitarle el balón a alguien detrás de ti) y luego girar con las manos. Explica la fobia en secreto a los fóbicos. ésta pasará el balón por entre sus piernas a la persona de atrás. y haz que formen dos líneas paralelas. pero los fóbicos no pueden habl ar o señalar (aunque pueden hacer ruidos).Por ejemplo. pide que los jóvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". Luego dirígelos en un segundo "ejercicio". ellos pasarán el balón por encima de su cabeza. pide que los grupos escojan a un fóbico nuevo para que más personas tengan la oportunidad de ser el "fóbico". y así sucesivamente. Cuando el balón llegue al final de la línea. Para que sea divertido. hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. saca los b alones.

Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos. ¿por qué lo fue? · Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios específicos para un deport e. las pegue s con cinta debajo de cada silla que. Después de unos minutos. La pareja no puede hablar.o en el ejercicio de un lado al otro . pide que la pareja se quite las vendas. Explica que algunos tienen declaraciones. Reparte dulces al equipo ganador y felicítal o. Si logran encontrarse en menos de un minuto. 51. Esta vez. etc. consideres. y luego colócalos en extremo s opuestos del salón. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. encontrarán pegado un papelito. antes de la clase. Después de que la primera pareja termina la prueba. Por último. muéstrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos más fuertes cuando los jugadores se están alejando.) ¿Cuáles son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes. y algunas otras respuestas. y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado. felicítalos por su esfuerzo. te vuelves más fuerte y más rápido. tendrán felicidad eterna.cada persona recibe el balón por un lado. y que van . te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas. luego muéstrales el aviso secreto. ejercicios matemáticos. en lo académico. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven. y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar. y. que después de leerlo deberán ir por el grupo. más preparado para reaccionar a diferentes situaciones. pero el resto del grupo los ayudará haciendo un zumbido más fuerte cuando se acercan el uno al otro. y r epite el juego con otros dos voluntarios.] Di a los jóvenes que debajo de cada silla. y más suave cuando se alejan entre sí. diciendo o respondiendo a otros jóvenes. dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo. de acuer do a las instrucciones de su papel. Luego podrías preguntar: · ¿Fue útil el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue. será ocupada por un joven. y l uego explícales que ambos tienen que encontrarse en no más de 60 segundos o perderán el juego.

Di: Fíjate que. ¿cómo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? · ¿Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situación? 52. Vigila que nadie abra los ojos o hable. me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte. . Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o sílabas deseadas. Si tienen tiempo. ¿qué sintieron cuando alguien les respondió de manera inadecuada? · Aquellos que tenían respuestas. Responde: Primero sonríe y luego ríete fuerte Cuando estén agrupados podrías preguntar: · ¿Qué fue lo que te hizo fácil o difícil hallar a tu compañero? · Los que tenían declaraciones. hasta que cada uno tenga su pareja. se formen de acuerdo a sus estaturas. Responde con tristeza: Lamento oír eso.a buscar a la persona que tenga la declaración o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. por ejemplo. esta mañana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetín blanco y uno negro. y en ese momento deberán formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. Después puedes preguntar: · ¿Cómo te sentiste durante esta actividad? · ¿Cuál fue la clave del éxito? 53. Cuando encuentren a su compañero deberán permanecer juntos. se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaños o por el número que calzan. Di: Esta mañana. Di: Hola. ALINEÁNDOSE A CIEGAS Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego. JEROGLÍFICOS Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o plumas d e colores para que creen un jeroglífico de algún fragmento de un pasaje bíblico. sin abrirlos o hablar con los demás . divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual equ ipo termina primero. y asegúrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. Si tienes más de diez personas. mi perro fue atropellado por un coche.

Después de la actividad di. un color para cada equipo . BOLAS DE PERIÓDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón. y espárcelos por todo el salón. El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos. luego. colocando algunos en lugares medio escondidos. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado: Dado Do + Vid = David Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo. Y los globos sólo se pueden tronar con los pies. deberán lanzarlas al otro lado del cuarto. gana . mientras tratan de llenar el otro lado. En este momento. Divide al grupo en equipos y asígnales un color de globos y una base . Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y. BÚSQUEDA Y RESCATE. el equipo con el mayor número de globos. Cuando des la señal. en tanto. Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos más. como el cuarto estaba lleno de papeles. no puede ser tronado por otro equipo. quiénes ganaron. Antes de la reunión. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en bolas. A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones.Muéstrales un ejemplo sencillo. camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas. e stén a salvo en su base. La vida con frecuencia se siente como esta actividad. Después de felicitar a los ganadores di: . decide en qué lado hay menos bolas de papel y. cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la clase pueda leerlo. Detén el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados. que uno a la vez. Asegúrate de que cada equipo tiene el mismo número de globos del color de su equipo (un mínimo de 10 globos. como referee . por tanto. 54. trabajando como equipo para manten er su lado lo más despejado posible. infla globos de diferentes colores. mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. Las reglas son que una vez que un globo esté en la base del equipo. 55. preparado de antemano. pero tantos como quieras). o bien. Después haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen.

Hay una misión de búsqueda y rescate que se da cada día. Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente. adivinado en un lapso de treinta segundos Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sacó. pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creación. un miembro de cada equipo sacará un papel del cesto y tendrá que actuar lo que hizo el pecador . Luego divídelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y láp iz. no podrá sacar otro papel. para que su equipo adivine su identidad. Dios está en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado. harán una tira cómica sobre los sucesos de alguna historia bíb lica. mientras Satanás acecha por el mundo. Eva comió del fruto prohibido. como león buscando a quién destruir. por ejemplo. felicita a los ganadores y luego pregunta: · ¿A cuáles de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? · ¿A cuáles de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qué? 57. donde el premio no son globos sino vidas humanas. habla. o haz que algunos jóvenes lean el pasaje bíblico. Lee. en grupos. haz que cada grupo explique y muestre su tira cómica al re sto de la clase. o Bruto mató a Cesar. alternadamente. CHARADAS O MÍMICA Reparte tiras de papel y lápices a los jóvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado. pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. 56. Explica que. pierde su turno y se va a sentar. Tú lleva la cuenta. Divide a los jóvenes en dos equipos. o cuando los papel es se hayan terminado. TIRA CÓMICA Explica que. o si no conoce quién es ese pecador . Cuando hayan terminado. y cuando todos los jóvenes hayan participado. . Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cómica. S i la persona. al describir el pecador . El equipo gana un punto por cada pecador .

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