1. PIRÁMIDE La idea es que formen una pirámide humana.

Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los demás. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil. 5. REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder pre pare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solución ios rotos en el piso). as, así de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidr Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiar los por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta qu e se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte a l frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petról eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

el que lo lleve primero al otro lado gana. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes. No deben cogerse los br azos. Entonces diles que se levanten. levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. 11. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. pero no los fuerces. etc. LA TELARAÑA Objetivo: Presentación. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. Que formen dos líne as una frente a la otra. . Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer. pero sí alternar los brazos para repartir la carga.10. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba. Opcional: Con algunas personas podrían. 13. como para cachar a alguien que les caiga encima. este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. integración Materiales: Una bola de cordel. 12. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Aquí hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Anima a los muchachos a participar en esta actividad. ovillo de lana. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas.

Una vez que todos se han presentado.6. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. todos cambiarán de asiento. etc. de pie.12. etc. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. 15. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. pues no se sabe a q uién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. UNO. Si le dice: ¡Naranja!. EL BUM Objetivo: Animación. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o. 14. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. ) o un número que termina en tres (13. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. tipo de trabajo que desempeña. al que le corresponde decir TRES dice BUM. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. repitiendo los datos dados por su compañero. Concentración. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!.9. Los dos últimos jugadores son los que ganan.23. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. (5 segundos máximos).33. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas . el siguiente dice CUATRO. etc. interés de su participación. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. Esta a su vez. etc. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. el siguiente DOS. El coordinador queda al centro.Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. (El que es tá . procedencia. Ejemplo: se empieza.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Luego.

tambor o un par de cucharas. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) . Desarrollo: Se plantea una pregunta específica. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. 16. Alfileres o Maskin tape. el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro ). Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Lápices. se van formando las parejas que intercamb iarán la información a utilizar en la presentación. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Cuando la música para. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. casetes. se para la música. que cada refrán se escribe en dos tarjetas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrán de esta manera. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir. otro: "que me permite ser c reativo".al centro. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó. Algo para hacer ruido: radio. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. etc. cual es la idea d el grupo. la respuesta debe ser breve. objetivos comunes o interese s específicos. 17. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila.

de prenda. ejemplo: León en un papelito. . Si se tarda más de 4 segundos. Concentración. Una vez que todos tienen su pareja. 19. Se distribuye los papelitos y se dice que.huevos" et c. durante 5 minutos. El que se quede con una tarjeta aje na.. eso les hace recorda r espontáneamente. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). ambientación. en menos de diez segundos. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. da una prenda o sale del juego. Ejemplo: "pensé en una gallina". Materiales: Tarjetas. otro "eso me recuerda. y se detiene el movimiento. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación.18. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. debe buscar a su dueño y entregársela. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Al terminarse el tiempo estipulado. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos. dice qué animal estaba representado cada uno. Cuando creen que la han encontrado. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Alfileres. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. 20.. -Debe hacerse con rapidez.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre.

se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre. Concentración. sale del juego o da una prenda. pasa algún comp añero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Desarrollo: Todos sentados en círculo.21. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemo s comunicarnos con él. (por lo menos una vez). 22. a que se dedica y alguna característica perso nal (como cosas que le gustan. sin mostrarlo a nadie el nombre que está esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no". hacer críticas constructivas. se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca. etc. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de u na manera simpática y fraternal. y cuand o dice la palabra "no". Desarrollo: El primer día del taller o curso. todos deben sentarse.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su ami go secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. A la suerte. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. Material: Papeles pequeños. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. El último día del taller se descubre los amigos secretos. lo enviamos con otro compañero del taller. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para q ue la . etc. hacer bromas. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.

26. 23. El que narra la historia. La respuesta debe ser a cola de vaca".." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. etc. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. también pierde. inventando una característica nueva. Inmediatamente. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego.. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Todo el grupo puede reírse. se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. El coordinador entonces. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. por ejemplo: traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigot es" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. parado en medio del círcul o. Para salvarse. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. menos el que está respondiendo. pasa al prenda. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero). . Este dice. 25. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. personas. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo ha ce. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. Si tienen más personas o menos. Si centro y da una prenda. animación y empieza ha siempre "l se ríe. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo.continúe y así sucesivamente.

Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por p arejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. y así sucesivamente. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.). por ejemplo. sus expectativas. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE.La información que se recoge de cada compañero. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. sencilla y breve. dentro del tiempo de 5 segundos. se expresar en plenario de forma general. si tiene hijos. PRESENTACION SUBJETIVA 1. 28. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "pal oma". . El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o. M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca a l elemento indicado. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". etc. Pierde el que se pasa del tiempo. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". etc. Recomendaciones: . el interés por el curso. Concentración.Siendo una técnica de presentación y animación. o no dice el animal que corresponde al element o indicado. todos deben cambi ar de sitio. 27. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación . Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. EL MUNDO Objetivo: Animación. por ejemplo: el nombre. de carácter. 29. informac ión sobre su trabajo.El mismo procedimiento que el anterior.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. . TIERRA.. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (característica s de trabajo. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. su procedencia y algún dato personal. al mismo tiempo q ue le dice "AIRE".

(si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres. pero siempre llorando y con gestos de dolor. Un radio potente o algún material que haga ruido. Deben hacerse las preguntas rápidamente. formando un círculo. luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará e n sentido contrario a la otra rueda). Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. mejor). El coordinador en el centr o. 31. mirando hacia afuer a del círculo. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. etc. en quien es pareja de cada quien.: uno llorando. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. otro individuo indiferente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. (Ej. Por ejemplo: riéndose. que será su pareja y que se fijen bien. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. Se coloca al otro grupo a su alrededor. asust ado. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). Una vez identificadas las parejas. y cuando pare la música (o el ruido) deberán bus . Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. borracho. se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros. Una variante puede consistir en que cada cual. Después de un rato se varía la letra. tartamudeando. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . llorando igualmente. Luego. y así hasta que termine la rueda. Número ilimitado de participantes. tomados de las manos. la pasa el otro riendo. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior. mirando hacia el adentro. pero llorando y haciendo gestos exagerados.) 30.Desarrollo: Colócalos todos en círculo. nervioso. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió.

De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alterna . (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento ).AJEDREZ BÍBLICO Participantes Un líder que llevará el control del juego Dos equipos (4 participantes como mínimo por equipo). Preparación del material Cuadricula la pizarra. Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. 70 y 100 puntos). 50. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. etc. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. 32. El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. ola a la derecha. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo. ola a la derecha. en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bíblicos. A cada preg unta asígnale un puntaje (10. pierde y sale de la rueda. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según se a. 33.car su pareja. Material Una pizarra: puede ser de cartón o madera. 20. Puedes agregarle además doble o t riple. Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíbl ico de la pizarra.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. que es la ganadora. Ola a la derecha. Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. tormenta!!!. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. ola a l a izquierda.

injusticias. tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo.. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor. comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos. Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad. Los jóvenes pasan. Ideal para concluir algún retiro. un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. pueblo. adelante-atrás y arriba-abajo. uno a uno. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad. ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores. Gana el equipo que logre obtener al final más puntos. Una vez que la han localizado. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. etc. Entonces diles que se levanten. Posteriormente de un tiempo razonable. ni pluma. 36. pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte. 34. por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida. CACERÍA DE AGUA Cantidad mínima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas. deben ser marcadores). para anotar su compromiso. . Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda.. por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien. dolor. 35.da a cada equipo). Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número.

Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos.). Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia m ano izquierda. al grupo. somos tu y yo. sus experiencias. partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos.. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima. FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto amó D ios al mundo. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. qué es lo más especial que Dios ha creado. pues había un ESPEJO!!! Es decir. LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica.. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jóvenes.. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38. y para El somos lo más especial. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos.37. Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Gana el que junte más firmas. algunos pueden intenta r deducir qué es. ropa fina.. celulares. 40. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. el líder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. etcétera y pedir que lo lean y firmen.. familiares. Al percatarse que nadie puede. pero deberá advertirles que no podrán deci rle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. Decirles que dentro de ésta.. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. un chequ e por millones.) También busca láminas que representen cos . Primero. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. Después pueden platicar cómo los trató la gente. ¿Quieres tú también saber lo que había dentro de esta caja?. 39. o cómo lograban que les firmaran la hoja. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. casas. Luego anuncia que van a realizar un concurso.. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo.

Si tienen nombres cortos. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. Cuando finalices. el tiempo. la familia. la paz. la felicidad. puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. q ue usen su segundo nombre o su apellido. Realiza una pregunta sobre la Biblia. 41. donde está un Rey sin corona. Si tienen nombres muy largos. asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono.as como el amor. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. papeles que representen el dinero. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados. el éxito. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. para que cuando el grupo conteste otra pregunt a. ¿Qué compró? ¿Por qué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre al gunos temas como:-Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección d ebe ser la de la vida espiritual. . pregúntale a cada uno. Por la parte posterior de las mismas. pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de despegar. que usen nom bres abreviados. Haz una introdu cción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos. continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. etcétera. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. 42. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona.

Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondió según el pasaje bíblico . 43.se puedan despegar y pegar fácilmente. que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros. TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudará a que el grupo desarrolle su creatividad. Tijeras. MATERIALES: Papel Periódico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Líder o representante de cada grupo El líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel. Al líder de cada grupo se le entrega el tema bíblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Periódico. Luego comenta con tus jóvenes ¿A quién ayudaste y por qué? ¿Cómo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? ¿Qué podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44. AYUDAR AL CAÍDO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jóvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jóvenes salieron de excursión y en el camino se encontraron co n un vacío donde cayeron y cada uno de ellos quedó con una lesión no pueden salir ¡¡¡¡¡El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el último se está desvaneciendo El desafío está en que el resto de los jóvenes debe organizarse para rescatar a los jóve nes caídos pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde están los caídos.

podremos uti lizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. tipo de piel. El jurado elegirá el animal ganador.Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicación del significado bíblico de ese traje y su enseñanza Los Jurados Evaluarán (Participación de Grupo. Creatividad. Al terminar. 46. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. los grupos deben inventar su animal co n características especiales: voz. et c. forma de caminar. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. El problema es que todas las especies ya están dentro del arca. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo. . Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. posición. La casa que presente menores daños será la ganadora. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible. color. Dios l os Bendiga. Enseñanza) El premio es según lo que consideres que va a motivar al grupo de jóvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lámpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. QUÉ DULCE TENTACIÓN Ésta es una breve pero muy útil dinámica enfocada a la oración. 47. Se debe separar al grupo en 4 o más grupos. se hará uso de una pelota de fútbol. L o que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta. Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. Para determinar la casa más robusta.

no confiemos en nuestra (pésima) memoria. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud. te digo que el gallo no cantará hoy antes que tú nie gues tres veces que me conoces.. Ya en la reunión asístete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. 3. y llevemos con nosotros esa "Dulce tentación" Que el señor les bendiga y les prospere." Nuestro Señor Jesús nos ha dejado la enseñanza. En el momento e n que se hace el intercambio automáticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oración que cada pareja se compartió. uno por cada asistente procura que sea apetecible. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasión que sientan la 'Dulce Tentación' de comer ese dulce." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos.. pide que busquen cada uno una pareja. "Pero yo he rogado por ti. 48.. pide que oración. una vez vuelto.. que tu fe no falte. Él le dijo: Señor. ¿ADIVINA CUÁL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar... he aquí Satanás os ha pedido para zarandearos como a trigo.. tienes siempre la opción de participar tú mismo o quedar fuera del gru quede en número par. para provocar la "Dulce tentación" 2. confirma a tu s hermanos. que tu fe no falte. Incluye únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. y tú. Ya formadas las parejas. sino también a la muerte. 5. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel.... ¡practiquémosla! "Señor.. confirma a tus hermanos.. . dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel... Prepárate con suficientes dulces para el número de congregantes. es hora de intercambiar ese dulce.Cita: (opcional) "Dijo también el Señor: Simón. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. súplica o intercesión por.. sino también a la muerte. y tú. una vez vuelto.. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubicó su oración.. Y él le dijo: Pedro. Simón.) 4. será el momento preciso para recordar esa petición de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. pero yo he rogado por ti.

pero esta vez com . Para cada ronda. después que los bajen hacia el f rente. Parados con los pies separados. dirígelos como si fueras su entrenador dep ortivo. Cuando el balón llegue al final de la línea. Para que sea divertido. hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el balón a alguien en frente de ti). puedes pedir que se formen tres o más líneas. y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. Después de los ejercicios. y explica que le vas a dar un balón a la primera persona de cada equipo. El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. lo suficiente para que el balón quepa entre sus pi ernas. que extiendan los brazos por encima de su cabeza. a la persona de atrás. ésta pasará el balón por entre sus piernas a la persona de atrás. Luego dirígelos en un segundo "ejercicio". pide que los jóvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". lo regresarán otra vez. Los equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran. la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonríen) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia).Por ejemplo. metiendo las manos a través de sus piernas. doblando la cintura. Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. saca los b alones. ¿PARA QUÉ SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego. 49. y haz que formen dos líneas paralelas. (Si tu grupo tiene más de 30. y así sucesivamente. extender las manos hacia un lado (como para quitarle el balón a alguien detrás de ti) y luego girar con las manos. hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. Hagan esto unas 1 5 veces. ellos pasarán el balón por encima de su cabeza. Explica la fobia en secreto a los fóbicos. pide que los grupos escojan a un fóbico nuevo para que más personas tengan la oportunidad de ser el "fóbico". pero los fóbicos no pueden habl ar o señalar (aunque pueden hacer ruidos). Cuando des la señal.

antes de la clase. será ocupada por un joven. y que van . y l uego explícales que ambos tienen que encontrarse en no más de 60 segundos o perderán el juego. felicítalos por su esfuerzo. en lo académico. y luego colócalos en extremo s opuestos del salón. Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos. pide que la pareja se quite las vendas. luego muéstrales el aviso secreto. las pegue s con cinta debajo de cada silla que.] Di a los jóvenes que debajo de cada silla. que después de leerlo deberán ir por el grupo. pero el resto del grupo los ayudará haciendo un zumbido más fuerte cuando se acercan el uno al otro. La pareja no puede hablar. Si logran encontrarse en menos de un minuto. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas. y más suave cuando se alejan entre sí. etc. ejercicios matemáticos. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. te vuelves más fuerte y más rápido. dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo. Por último. Explica que algunos tienen declaraciones. más preparado para reaccionar a diferentes situaciones. consideres. y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado. de acuer do a las instrucciones de su papel. diciendo o respondiendo a otros jóvenes. 51.cada persona recibe el balón por un lado. Después de unos minutos. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven. y r epite el juego con otros dos voluntarios. Luego podrías preguntar: · ¿Fue útil el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue. muéstrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos más fuertes cuando los jugadores se están alejando. y. ¿por qué lo fue? · Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios específicos para un deport e.o en el ejercicio de un lado al otro . tendrán felicidad eterna. Después de que la primera pareja termina la prueba. te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel. Esta vez. y algunas otras respuestas. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar.) ¿Cuáles son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes. encontrarán pegado un papelito. Reparte dulces al equipo ganador y felicítal o.

a buscar a la persona que tenga la declaración o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. Responde: Primero sonríe y luego ríete fuerte Cuando estén agrupados podrías preguntar: · ¿Qué fue lo que te hizo fácil o difícil hallar a tu compañero? · Los que tenían declaraciones. Si tienes más de diez personas. Después puedes preguntar: · ¿Cómo te sentiste durante esta actividad? · ¿Cuál fue la clave del éxito? 53. esta mañana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetín blanco y uno negro. por ejemplo. ALINEÁNDOSE A CIEGAS Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego. se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaños o por el número que calzan. Vigila que nadie abra los ojos o hable. divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual equ ipo termina primero. se formen de acuerdo a sus estaturas. ¿qué sintieron cuando alguien les respondió de manera inadecuada? · Aquellos que tenían respuestas. Cuando encuentren a su compañero deberán permanecer juntos. Di: Hola. sin abrirlos o hablar con los demás . Responde con tristeza: Lamento oír eso. Di: Esta mañana. Si tienen tiempo. ¿cómo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? · ¿Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situación? 52. y en ese momento deberán formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. Di: Fíjate que. y asegúrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o sílabas deseadas. . mi perro fue atropellado por un coche. hasta que cada uno tenga su pareja. JEROGLÍFICOS Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o plumas d e colores para que creen un jeroglífico de algún fragmento de un pasaje bíblico. me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte.

colocando algunos en lugares medio escondidos. como el cuarto estaba lleno de papeles. Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. pero tantos como quieras). e stén a salvo en su base. gana . que uno a la vez. en tanto. infla globos de diferentes colores. y espárcelos por todo el salón. por tanto. Después de la actividad di. 54. como referee .Muéstrales un ejemplo sencillo. justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos más. preparado de antemano. Antes de la reunión. Después de felicitar a los ganadores di: . decide en qué lado hay menos bolas de papel y. BOLAS DE PERIÓDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón. Divide al grupo en equipos y asígnales un color de globos y una base . Después haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y. no puede ser tronado por otro equipo. camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas. o bien. Las reglas son que una vez que un globo esté en la base del equipo. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en bolas. el equipo con el mayor número de globos. A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones. deberán lanzarlas al otro lado del cuarto. 55. Asegúrate de que cada equipo tiene el mismo número de globos del color de su equipo (un mínimo de 10 globos. Y los globos sólo se pueden tronar con los pies. BÚSQUEDA Y RESCATE. cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la clase pueda leerlo. luego. mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado: Dado Do + Vid = David Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo. La vida con frecuencia se siente como esta actividad. quiénes ganaron. trabajando como equipo para manten er su lado lo más despejado posible. mientras tratan de llenar el otro lado. un color para cada equipo . En este momento. Detén el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados. Cuando des la señal.

Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cómica. o cuando los papel es se hayan terminado. CHARADAS O MÍMICA Reparte tiras de papel y lápices a los jóvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado. donde el premio no son globos sino vidas humanas. felicita a los ganadores y luego pregunta: · ¿A cuáles de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? · ¿A cuáles de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qué? 57. 56. adivinado en un lapso de treinta segundos Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sacó. no podrá sacar otro papel. El equipo gana un punto por cada pecador . o si no conoce quién es ese pecador . en grupos. Explica que. Lee. alternadamente. un miembro de cada equipo sacará un papel del cesto y tendrá que actuar lo que hizo el pecador . Tú lleva la cuenta. por ejemplo. para que su equipo adivine su identidad. pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creación. Divide a los jóvenes en dos equipos. como león buscando a quién destruir. . Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente. TIRA CÓMICA Explica que. S i la persona. mientras Satanás acecha por el mundo. o haz que algunos jóvenes lean el pasaje bíblico. harán una tira cómica sobre los sucesos de alguna historia bíb lica. habla.Hay una misión de búsqueda y rescate que se da cada día. Eva comió del fruto prohibido. Luego divídelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y láp iz. Cuando hayan terminado. o Bruto mató a Cesar. haz que cada grupo explique y muestre su tira cómica al re sto de la clase. al describir el pecador . pierde su turno y se va a sentar. pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. y cuando todos los jóvenes hayan participado. Dios está en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado.