1. PIRÁMIDE La idea es que formen una pirámide humana.

Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los demás. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil. 5. REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder pre pare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solución ios rotos en el piso). as, así de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidr Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiar los por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta qu e se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte a l frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petról eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Anima a los muchachos a participar en esta actividad. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer. integración Materiales: Una bola de cordel. Opcional: Con algunas personas podrían. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. 11. etc. Aquí hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. Entonces diles que se levanten. pero no los fuerces. levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba. . este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. pero sí alternar los brazos para repartir la carga. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. el que lo lleve primero al otro lado gana. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. 12. ovillo de lana.10. 13. como para cachar a alguien que les caiga encima. en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. LA TELARAÑA Objetivo: Presentación. Que formen dos líne as una frente a la otra. No deben cogerse los br azos. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas.

14. repitiendo los datos dados por su compañero. Concentración. tipo de trabajo que desempeña. etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. interés de su participación. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!.12. hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o. Si le dice: ¡Naranja!. Luego. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder.Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. de pie. etc.6. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. pues no se sabe a q uién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. (El que es tá . quien a su vez debe presentarse de la misma forma. se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. UNO.33. etc. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. Los dos últimos jugadores son los que ganan. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. todos cambiarán de asiento. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. 15. el siguiente DOS.23. Esta a su vez. Una vez que todos se han presentado. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.9. al que le corresponde decir TRES dice BUM. procedencia. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. etc. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. El coordinador queda al centro. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas . el siguiente dice CUATRO. (5 segundos máximos). EL BUM Objetivo: Animación.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. ) o un número que termina en tres (13. Ejemplo: se empieza.

Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Desarrollo: Se plantea una pregunta específica. Algo para hacer ruido: radio. 17. tambor o un par de cucharas. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro ). por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Alfileres o Maskin tape. que cada refrán se escribe en dos tarjetas. se van formando las parejas que intercamb iarán la información a utilizar en la presentación. la respuesta debe ser breve. 16. objetivos comunes o interese s específicos. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrán de esta manera. Cuando la música para. casetes. etc. LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra.al centro. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. cual es la idea d el grupo. se para la música. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) . se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. otro: "que me permite ser c reativo". En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Lápices. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó.

de prenda. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. eso les hace recorda r espontáneamente. Una vez que todos tienen su pareja. Materiales: Tarjetas. El que se quede con una tarjeta aje na.huevos" et c. durante 5 minutos. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos. debe buscar a su dueño y entregársela. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre. en menos de diez segundos. Se distribuye los papelitos y se dice que. ambientación.. Cuando creen que la han encontrado. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Al terminarse el tiempo estipulado. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. -Debe hacerse con rapidez. y se detiene el movimiento. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Alfileres. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.18. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. otro "eso me recuerda. Si se tarda más de 4 segundos. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. ejemplo: León en un papelito. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Ejemplo: "pensé en una gallina". 20. da una prenda o sale del juego. . Concentración. 19.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. para ver si acertaron. dice qué animal estaba representado cada uno..

todos deben sentarse. hacer bromas. se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca. etc. lo enviamos con otro compañero del taller. 22. hacer críticas constructivas. El último día del taller se descubre los amigos secretos. Material: Papeles pequeños. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para q ue la . Concentración. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no". Desarrollo: El primer día del taller o curso. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). a que se dedica y alguna característica perso nal (como cosas que le gustan.21. Desarrollo: Todos sentados en círculo. y cuand o dice la palabra "no". pasa algún comp añero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de u na manera simpática y fraternal. etc. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemo s comunicarnos con él.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su ami go secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre. A la suerte. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. sale del juego o da una prenda. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. sin mostrarlo a nadie el nombre que está esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. (por lo menos una vez).

Todo el grupo puede reírse. por ejemplo: traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigot es" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo ha ce. pasa al prenda. animación y empieza ha siempre "l se ríe. . Este dice. El coordinador entonces. 25. cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. personas. hay que subirse en unas lanchas salvavidas.continúe y así sucesivamente. etc. La respuesta debe ser a cola de vaca"." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Inmediatamente. menos el que está respondiendo. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. parado en medio del círcul o. 26. el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. inventando una característica nueva. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. Si tienen más personas o menos.. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. también pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. 23. se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. Para salvarse. Si centro y da una prenda. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero).. El que narra la historia.

se expresar en plenario de forma general. solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (característica s de trabajo. EL MUNDO Objetivo: Animación. Recomendaciones: .El mismo procedimiento que el anterior. Pierde el que se pasa del tiempo. 29. dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca a l elemento indicado. Concentración. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación . Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. informac ión sobre su trabajo. su procedencia y algún dato personal. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "pal oma". 27. . etc. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. o no dice el animal que corresponde al element o indicado.La información que se recoge de cada compañero.Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por p arejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. todos deben cambi ar de sitio. el interés por el curso. sencilla y breve..).El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. si tiene hijos. etc. al mismo tiempo q ue le dice "AIRE". Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. de carácter. por ejemplo: el nombre. TIERRA. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR".Siendo una técnica de presentación y animación. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. 28. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o. . sus expectativas. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. y así sucesivamente. PRESENTACION SUBJETIVA 1. por ejemplo.

Una vez identificadas las parejas.) 30. mejor). (Ej. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. etc. asust ado. Número ilimitado de participantes. Una variante puede consistir en que cada cual. tomados de las manos. mirando hacia afuer a del círculo.Desarrollo: Colócalos todos en círculo. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. tartamudeando. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. mirando hacia el adentro. Un radio potente o algún material que haga ruido. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. etc. luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo. llorando igualmente. Por ejemplo: riéndose. y así hasta que termine la rueda. pero llorando y haciendo gestos exagerados. pero siempre llorando y con gestos de dolor. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Después de un rato se varía la letra. (Así cada rueda girará e n sentido contrario a la otra rueda). que será su pareja y que se fijen bien. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. en quien es pareja de cada quien. Deben hacerse las preguntas rápidamente. y cuando pare la música (o el ruido) deberán bus . nervioso. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). (si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres. formando un círculo. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. borracho. otro individuo indiferente. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor.: uno llorando. 31. Luego. El coordinador en el centr o. se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros. la pasa el otro riendo. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra.

etc. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo. esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según se a. Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíbl ico de la pizarra. Preparación del material Cuadricula la pizarra.car su pareja. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. A cada preg unta asígnale un puntaje (10. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. pierde y sale de la rueda. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. 50. El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.AJEDREZ BÍBLICO Participantes Un líder que llevará el control del juego Dos equipos (4 participantes como mínimo por equipo). el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bíblicos. tormenta!!!. Ola a la derecha. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento ). que es la ganadora. ola a l a izquierda. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alterna . Material Una pizarra: puede ser de cartón o madera. Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. 20. ola a la derecha. Puedes agregarle además doble o t riple. Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. 70 y 100 puntos). 32. 33. ola a la derecha.

Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad. Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda. para anotar su compromiso. por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida.da a cada equipo). pueblo. tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo. CACERÍA DE AGUA Cantidad mínima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Posteriormente de un tiempo razonable.. ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. injusticias.. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. adelante-atrás y arriba-abajo. por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien. Una vez que la han localizado. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas. comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. uno a uno. 34. pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte. . Entonces diles que se levanten. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor. Gana el equipo que logre obtener al final más puntos. 35. un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. dolor. Ideal para concluir algún retiro. 36. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. etc. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores. ni pluma. deben ser marcadores). Los jóvenes pasan. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos.

partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos.. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos.). FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto amó D ios al mundo. y para El somos lo más especial. 40.. Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. etcétera y pedir que lo lean y firmen. somos tu y yo. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. ¿Quieres tú también saber lo que había dentro de esta caja?. sus experiencias. al grupo. el líder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. 39. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima.. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos.. qué es lo más especial que Dios ha creado. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38. Gana el que junte más firmas. pues había un ESPEJO!!! Es decir. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. Luego anuncia que van a realizar un concurso. Decirles que dentro de ésta. Primero.. o cómo lograban que les firmaran la hoja.) También busca láminas que representen cos .. un chequ e por millones. LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica.. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jóvenes. Después pueden platicar cómo los trató la gente. algunos pueden intenta r deducir qué es. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. pero deberá advertirles que no podrán deci rle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. celulares. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. Al percatarse que nadie puede. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores. familiares. casas. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia m ano izquierda.37. ropa fina.

el éxito. pregúntale a cada uno. que usen nom bres abreviados. . Si tienen nombres muy largos. la felicidad. ¿Qué compró? ¿Por qué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre al gunos temas como:-Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección d ebe ser la de la vida espiritual. Si tienen nombres cortos. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. la paz. 42. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. Haz una introdu cción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos. etcétera. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de despegar. el tiempo. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes. q ue usen su segundo nombre o su apellido.as como el amor. para que cuando el grupo conteste otra pregunt a. Realiza una pregunta sobre la Biblia. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono. la familia. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. Cuando finalices. papeles que representen el dinero. el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. donde está un Rey sin corona. Por la parte posterior de las mismas. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. 41. puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey.

Al líder de cada grupo se le entrega el tema bíblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Periódico. Tijeras. 43. AYUDAR AL CAÍDO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jóvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jóvenes salieron de excursión y en el camino se encontraron co n un vacío donde cayeron y cada uno de ellos quedó con una lesión no pueden salir ¡¡¡¡¡El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el último se está desvaneciendo El desafío está en que el resto de los jóvenes debe organizarse para rescatar a los jóve nes caídos pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde están los caídos. que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros.se puedan despegar y pegar fácilmente. TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudará a que el grupo desarrolle su creatividad. MATERIALES: Papel Periódico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Líder o representante de cada grupo El líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel. Luego comenta con tus jóvenes ¿A quién ayudaste y por qué? ¿Cómo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? ¿Qué podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44. Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondió según el pasaje bíblico .

QUÉ DULCE TENTACIÓN Ésta es una breve pero muy útil dinámica enfocada a la oración. Al terminar. color. El jurado elegirá el animal ganador. podremos uti lizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Enseñanza) El premio es según lo que consideres que va a motivar al grupo de jóvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lámpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. et c. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. Dios l os Bendiga. Creatividad. L o que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. . los grupos deben inventar su animal co n características especiales: voz. El problema es que todas las especies ya están dentro del arca. Se debe separar al grupo en 4 o más grupos. se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible. tipo de piel. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. se hará uso de una pelota de fútbol. La casa que presente menores daños será la ganadora. 47. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos. Para determinar la casa más robusta. forma de caminar. 46. posición. Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda.Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicación del significado bíblico de ese traje y su enseñanza Los Jurados Evaluarán (Participación de Grupo. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo.

. es hora de intercambiar ese dulce..Cita: (opcional) "Dijo también el Señor: Simón. sino también a la muerte. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel. Simón. una vez vuelto.. he aquí Satanás os ha pedido para zarandearos como a trigo. será el momento preciso para recordar esa petición de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. no confiemos en nuestra (pésima) memoria. uno por cada asistente procura que sea apetecible. Prepárate con suficientes dulces para el número de congregantes. tienes siempre la opción de participar tú mismo o quedar fuera del gru quede en número par... y llevemos con nosotros esa "Dulce tentación" Que el señor les bendiga y les prospere.. ¡practiquémosla! "Señor. Incluye únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. En el momento e n que se hace el intercambio automáticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oración que cada pareja se compartió. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud.) 4.. pide que busquen cada uno una pareja. 5. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubicó su oración. Él le dijo: Señor.. que tu fe no falte. que tu fe no falte. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel. Y él le dijo: Pedro. pero yo he rogado por ti.. te digo que el gallo no cantará hoy antes que tú nie gues tres veces que me conoces.. ¿ADIVINA CUÁL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar.. Ya en la reunión asístete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce... 48.. "Pero yo he rogado por ti. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasión que sientan la 'Dulce Tentación' de comer ese dulce. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. sino también a la muerte.. para provocar la "Dulce tentación" 2. súplica o intercesión por.. Ya formadas las parejas. y tú. confirma a tus hermanos." Nuestro Señor Jesús nos ha dejado la enseñanza." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos. 3. y tú.. pide que oración. . una vez vuelto. confirma a tu s hermanos.

Parados con los pies separados. saca los b alones. Después de los ejercicios. y haz que formen dos líneas paralelas. ¿PARA QUÉ SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales. pero esta vez com . Para cada ronda. extender las manos hacia un lado (como para quitarle el balón a alguien detrás de ti) y luego girar con las manos. puedes pedir que se formen tres o más líneas. a la persona de atrás. dirígelos como si fueras su entrenador dep ortivo. y así sucesivamente. y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. Hagan esto unas 1 5 veces.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego. Luego dirígelos en un segundo "ejercicio". hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. metiendo las manos a través de sus piernas. El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. doblando la cintura. hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el balón a alguien en frente de ti). El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonríen) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia). Explica la fobia en secreto a los fóbicos. lo suficiente para que el balón quepa entre sus pi ernas. Cuando el balón llegue al final de la línea. pide que los jóvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". pero los fóbicos no pueden habl ar o señalar (aunque pueden hacer ruidos). Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. lo regresarán otra vez. después que los bajen hacia el f rente. y explica que le vas a dar un balón a la primera persona de cada equipo. (Si tu grupo tiene más de 30. 49. Cuando des la señal. Para que sea divertido. Los equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran. ellos pasarán el balón por encima de su cabeza. pide que los grupos escojan a un fóbico nuevo para que más personas tengan la oportunidad de ser el "fóbico".Por ejemplo. que extiendan los brazos por encima de su cabeza. ésta pasará el balón por entre sus piernas a la persona de atrás.

y más suave cuando se alejan entre sí. y luego colócalos en extremo s opuestos del salón. pide que la pareja se quite las vendas. Esta vez. 51. y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado. y que van . Reparte dulces al equipo ganador y felicítal o. La pareja no puede hablar. de acuer do a las instrucciones de su papel. antes de la clase. felicítalos por su esfuerzo. consideres. muéstrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos más fuertes cuando los jugadores se están alejando. en lo académico. las pegue s con cinta debajo de cada silla que. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar. Después de que la primera pareja termina la prueba. y l uego explícales que ambos tienen que encontrarse en no más de 60 segundos o perderán el juego. Por último. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven. pero el resto del grupo los ayudará haciendo un zumbido más fuerte cuando se acercan el uno al otro. te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas. que después de leerlo deberán ir por el grupo. luego muéstrales el aviso secreto.cada persona recibe el balón por un lado. Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos. te vuelves más fuerte y más rápido.] Di a los jóvenes que debajo de cada silla. dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo. será ocupada por un joven. ¿por qué lo fue? · Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios específicos para un deport e. y. Explica que algunos tienen declaraciones.o en el ejercicio de un lado al otro .) ¿Cuáles son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes. diciendo o respondiendo a otros jóvenes. y algunas otras respuestas. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. ejercicios matemáticos. y r epite el juego con otros dos voluntarios. etc. Luego podrías preguntar: · ¿Fue útil el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue. Si logran encontrarse en menos de un minuto. tendrán felicidad eterna. encontrarán pegado un papelito. más preparado para reaccionar a diferentes situaciones. Después de unos minutos. y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel.

por ejemplo. se formen de acuerdo a sus estaturas. Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o sílabas deseadas. Si tienes más de diez personas. Responde con tristeza: Lamento oír eso. hasta que cada uno tenga su pareja. Di: Fíjate que. se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaños o por el número que calzan. Di: Hola. me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte. divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual equ ipo termina primero. ¿cómo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? · ¿Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situación? 52.a buscar a la persona que tenga la declaración o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. . mi perro fue atropellado por un coche. Vigila que nadie abra los ojos o hable. Di: Esta mañana. esta mañana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetín blanco y uno negro. ¿qué sintieron cuando alguien les respondió de manera inadecuada? · Aquellos que tenían respuestas. ALINEÁNDOSE A CIEGAS Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego. y en ese momento deberán formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. sin abrirlos o hablar con los demás . Responde: Primero sonríe y luego ríete fuerte Cuando estén agrupados podrías preguntar: · ¿Qué fue lo que te hizo fácil o difícil hallar a tu compañero? · Los que tenían declaraciones. Después puedes preguntar: · ¿Cómo te sentiste durante esta actividad? · ¿Cuál fue la clave del éxito? 53. y asegúrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. Cuando encuentren a su compañero deberán permanecer juntos. JEROGLÍFICOS Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o plumas d e colores para que creen un jeroglífico de algún fragmento de un pasaje bíblico. Si tienen tiempo.

el equipo con el mayor número de globos. como el cuarto estaba lleno de papeles. A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones. o bien. 55. La vida con frecuencia se siente como esta actividad. BOLAS DE PERIÓDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón. preparado de antemano. y espárcelos por todo el salón. camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas. Las reglas son que una vez que un globo esté en la base del equipo. Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. mientras tratan de llenar el otro lado. Cuando des la señal. por tanto.Muéstrales un ejemplo sencillo. que uno a la vez. Después haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado: Dado Do + Vid = David Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo. Detén el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados. luego. gana . Divide al grupo en equipos y asígnales un color de globos y una base . mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. 54. decide en qué lado hay menos bolas de papel y. El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en bolas. BÚSQUEDA Y RESCATE. quiénes ganaron. Antes de la reunión. infla globos de diferentes colores. pero tantos como quieras). no puede ser tronado por otro equipo. en tanto. Después de la actividad di. justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos más. colocando algunos en lugares medio escondidos. e stén a salvo en su base. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y. Después de felicitar a los ganadores di: . cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la clase pueda leerlo. deberán lanzarlas al otro lado del cuarto. trabajando como equipo para manten er su lado lo más despejado posible. Asegúrate de que cada equipo tiene el mismo número de globos del color de su equipo (un mínimo de 10 globos. como referee . En este momento. Y los globos sólo se pueden tronar con los pies. un color para cada equipo .

o haz que algunos jóvenes lean el pasaje bíblico. Lee. felicita a los ganadores y luego pregunta: · ¿A cuáles de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? · ¿A cuáles de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qué? 57. mientras Satanás acecha por el mundo. pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creación. o cuando los papel es se hayan terminado. TIRA CÓMICA Explica que. haz que cada grupo explique y muestre su tira cómica al re sto de la clase. CHARADAS O MÍMICA Reparte tiras de papel y lápices a los jóvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado. Explica que. habla. pierde su turno y se va a sentar. El equipo gana un punto por cada pecador . al describir el pecador . adivinado en un lapso de treinta segundos Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sacó. en grupos. Cuando hayan terminado. S i la persona. Dios está en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado. Tú lleva la cuenta. Divide a los jóvenes en dos equipos. Luego divídelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y láp iz. . o si no conoce quién es ese pecador . Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cómica. donde el premio no son globos sino vidas humanas. pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. Eva comió del fruto prohibido. y cuando todos los jóvenes hayan participado. por ejemplo. 56. harán una tira cómica sobre los sucesos de alguna historia bíb lica. como león buscando a quién destruir. alternadamente. o Bruto mató a Cesar. para que su equipo adivine su identidad. Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente.Hay una misión de búsqueda y rescate que se da cada día. un miembro de cada equipo sacará un papel del cesto y tendrá que actuar lo que hizo el pecador . no podrá sacar otro papel.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful