1. PIRÁMIDE La idea es que formen una pirámide humana.

Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los demás. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil. 5. REJA ELÉCTRICA No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder pre pare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solución ios rotos en el piso). as, así de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidr Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiar los por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta qu e se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte a l frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petról eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar.10. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba. Aquí hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. pero sí alternar los brazos para repartir la carga. como para cachar a alguien que les caiga encima. LA TELARAÑA Objetivo: Presentación. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. No deben cogerse los br azos. Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. 13. 12. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Entonces diles que se levanten. Que formen dos líne as una frente a la otra. integración Materiales: Una bola de cordel. . el que lo lleve primero al otro lado gana. 11. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo. etc. ovillo de lana. Anima a los muchachos a participar en esta actividad. Opcional: Con algunas personas podrían. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. pero no los fuerces. este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas.

En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!. (5 segundos máximos). éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero. etc.6. Si le dice: ¡Naranja!. 14. EL BUM Objetivo: Animación. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. quien a su vez debe presentarse de la misma forma. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3. etc. etc. pues no se sabe a q uién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador. hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió. ) o un número que termina en tres (13. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. (El que es tá . hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. de pie. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. interés de su participación.12. Esta a su vez. todos cambiarán de asiento.9.Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre. procedencia. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!. el siguiente DOS. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno. Ejemplo: se empieza. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas . el siguiente dice CUATRO. repitiendo los datos dados por su compañero. UNO.23. Los dos últimos jugadores son los que ganan. tipo de trabajo que desempeña. Concentración. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. etc. al que le corresponde decir TRES dice BUM. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. 15. El coordinador queda al centro.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Luego. Una vez que todos se han presentado.33. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha.

Algo para hacer ruido: radio. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrán de esta manera. otro: "que me permite ser c reativo". tambor o un par de cucharas. por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente". Una vez que la mayoría se haya formado en grupos.al centro. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. etc. casetes. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. 16. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. Desarrollo: Se plantea una pregunta específica. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. objetivos comunes o interese s específicos. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir. cual es la idea d el grupo. Cuando la música para. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformó. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?. se van formando las parejas que intercamb iarán la información a utilizar en la presentación. la respuesta debe ser breve. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) . el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra. se para la música. 17. que cada refrán se escribe en dos tarjetas. Alfileres o Maskin tape. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro ). Lápices.

. Materiales: Tarjetas.huevos" et c. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre. para ver si acertaron. -Debe hacerse con rapidez. y se detiene el movimiento. 19. Ejemplo: "pensé en una gallina". El que se quede con una tarjeta aje na. ejemplo: León en un papelito. debe buscar a su dueño y entregársela. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Si se tarda más de 4 segundos. en otro Leona (tantos papeles como participantes).18. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. ambientación. Concentración. dice qué animal estaba representado cada uno. Se distribuye los papelitos y se dice que. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. otro "eso me recuerda. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. da una prenda o sale del juego. durante 5 minutos. 20. . Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Una vez que todos tienen su pareja. Cuando creen que la han encontrado. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. en menos de diez segundos. Al terminarse el tiempo estipulado. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos. eso les hace recorda r espontáneamente. de prenda. Alfileres.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños.. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. Concentración. Desarrollo: Todos sentados en círculo. El último día del taller se descubre los amigos secretos. lo enviamos con otro compañero del taller.21. A la suerte. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. a que se dedica y alguna característica perso nal (como cosas que le gustan. y por qué luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su ami go secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Desarrollo: El primer día del taller o curso.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. pasa algún comp añero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. sale del juego o da una prenda. se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre. 22. hacer bromas. todos deben sentarse. sin mostrarlo a nadie el nombre que está esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemo s comunicarnos con él. etc. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para q ue la . (por lo menos una vez). y cuand o dice la palabra "no". Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Material: Papeles pequeños. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de u na manera simpática y fraternal. hacer críticas constructivas. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no". enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. etc. se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. parado en medio del círcul o. cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. . EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. también pierde." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. inventando una característica nueva. La respuesta debe ser a cola de vaca". menos el que está respondiendo. Todo el grupo puede reírse. El coordinador entonces. Si tienen más personas o menos. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. El que narra la historia. 26. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. etc. 25. Este dice. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego.. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. Si centro y da una prenda. animación y empieza ha siempre "l se ríe. pasa al prenda. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero). 23. personas. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en círculo. Para salvarse.continúe y así sucesivamente. Inmediatamente. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio. por ejemplo: traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigot es" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros".. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo ha ce.

Siendo una técnica de presentación y animación..Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por p arejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos. Concentración. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "pal oma". el interés por el curso. por ejemplo: el nombre. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. por ejemplo.). SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación . informac ión sobre su trabajo. de carácter. EL MUNDO Objetivo: Animación. TIERRA. etc. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta.La información que se recoge de cada compañero. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o. 28. . Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.El mismo procedimiento que el anterior. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". todos deben cambi ar de sitio. . solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (característica s de trabajo. sus expectativas. al mismo tiempo q ue le dice "AIRE". su procedencia y algún dato personal. 27. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. sencilla y breve. 29. dentro del tiempo de 5 segundos. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. Recomendaciones: . y así sucesivamente.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. se expresar en plenario de forma general. M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca a l elemento indicado. PRESENTACION SUBJETIVA 1. Pierde el que se pasa del tiempo. o no dice el animal que corresponde al element o indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. si tiene hijos. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. etc.

un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . pero siempre llorando y con gestos de dolor. (Ej.: uno llorando. Por ejemplo: riéndose. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Número ilimitado de participantes. Deben hacerse las preguntas rápidamente. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. asust ado. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. formando un círculo. tartamudeando. (Así cada rueda girará e n sentido contrario a la otra rueda). Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. y así hasta que termine la rueda. Después de un rato se varía la letra. mejor). otro individuo indiferente. Una vez identificadas las parejas. pero llorando y haciendo gestos exagerados.Desarrollo: Colócalos todos en círculo. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Un radio potente o algún material que haga ruido. mirando hacia el adentro. (si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior. se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros. etc. tomados de las manos.) 30. Se coloca al otro grupo a su alrededor. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. borracho. nervioso. la pasa el otro riendo. etc. 31. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. en quien es pareja de cada quien. que será su pareja y que se fijen bien. mirando hacia afuer a del círculo. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. y cuando pare la música (o el ruido) deberán bus . Luego. llorando igualmente. Una variante puede consistir en que cada cual. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. El coordinador en el centr o.

Puedes agregarle además doble o t riple. 50. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la última pasajera en hacerlo. 70 y 100 puntos). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según se a. en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bíblicos. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alterna . Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíbl ico de la pizarra. tormenta!!!. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. ola a la derecha. que es la ganadora. pierde y sale de la rueda. Preparación del material Cuadricula la pizarra.AJEDREZ BÍBLICO Participantes Un líder que llevará el control del juego Dos equipos (4 participantes como mínimo por equipo). A cada preg unta asígnale un puntaje (10. ola a la derecha. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento ). El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. 20. Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. 32. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. Material Una pizarra: puede ser de cartón o madera. etc. ola a l a izquierda. Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. 33. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla.car su pareja. Ola a la derecha.

pueblo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren.. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propósitos. Los jóvenes pasan. uno a uno. etc. Gana el equipo que logre obtener al final más puntos. por medio de un breve análisis de la realidad y la expresión de un pequeño compromiso de vida. adelante-atrás y arriba-abajo. por eso cada uno de los presentes anotará un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). para anotar su compromiso. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jóvenes en la construcción de un mundo mejor.da a cada equipo). El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas. 35.. 34. 36. CACERÍA DE AGUA Cantidad mínima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. dolor. ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. Ideal para concluir algún retiro. ni pluma. . Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad. tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo. Pero que está en nuestras manos cambiar esa realidad. Posteriormente de un tiempo razonable. Una vez que la han localizado. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número. comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. Entonces diles que se levanten. por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien. Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores. deben ser marcadores). Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda. injusticias. pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapié en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz.

. Al percatarse que nadie puede. LA OBRA MÁS HERMOSA DE DIOS Persigue enseñar de manera práctica.. Ellos tendrán que llevar ese mensaje a amigos... Primero. explícales que así es el pecado en la vida del hombre. pues había un ESPEJO!!! Es decir. ropa fina. Lo que se aprende es que sólo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Todos querrán ver lo que hay dentro de esta caja. con este ejemplo práctico puedes enseñarles autoestima.37. Gana el que junte más firmas. Luego pídeles que con la mano derecha remuevan la cinta. qué es lo más especial que Dios ha creado. algunos pueden intenta r deducir qué es. celulares. unas vacaciones y así por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jóvenes. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jóvenes asegúrate de que todos tengan un pedazo. la obra más especial de todas las demás hechas por Dios. un chequ e por millones. sus experiencias. pídeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rás de la mano izquierda asegúrate que todos lo hagan bien. SÓLO NO PUEDES Esta dinámica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Después pueden platicar cómo los trató la gente.). Decirles que dentro de ésta. o cómo lograban que les firmaran la hoja. Luego anuncia que van a realizar un concurso. Explícales nuevamente que la mano derecha representa a Jesús que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos. se haya la creación más especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. casas. partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos.. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38.. al grupo. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada más que la propia m ano izquierda. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinámica para llevar a los jóvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores. busca láminas o fotos de artículos como un auto lujoso. ¿Quieres tú también saber lo que había dentro de esta caja?. familiares. FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bíblica (por ejemplo: Tanto amó D ios al mundo. 39. Consiste en llevar una caja del tamaño de una caja de zapatos. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. 40. el líder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja. y para El somos lo más especial. etcétera y pedir que lo lean y firmen.. pero deberá advertirles que no podrán deci rle a los demás hasta que el líder lo haya enseñado a todos de una vez.) También busca láminas que representen cos . somos tu y yo.

el tiempo. puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. Por la parte posterior de las mismas. pegándolas con cinta adhesiva que sea fácil de despegar. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. pregúntale a cada uno. Es divertido y afirma a todos los jóvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pídeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical.as como el amor. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes. . -Espero que les sea útil y más aún cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temática. q ue usen su segundo nombre o su apellido. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acróstico una cualidad de cada persona en su o su hoja. etcétera. papeles que representen el dinero. asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Cuando finalices. Realiza una pregunta sobre la Biblia. donde está un Rey sin corona. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoración personal de los integrantes del grupo. 42. el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escalón de la escalera que dibujaste. 41. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados. para que cuando el grupo conteste otra pregunt a. el éxito. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono. Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. Pide a los jóvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos. la felicidad. la paz. Si tienen nombres muy largos. ¿Qué compró? ¿Por qué lo compró? y ¿Cuánto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusión sobre al gunos temas como:-Qué son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho más importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor lección d ebe ser la de la vida espiritual. continúa haciendo más preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Luego reparte dinero (de juguete) es decir. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. la familia. que usen nom bres abreviados. Haz una introdu cción real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendiéndolos.

43. MATERIALES: Papel Periódico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Líder o representante de cada grupo El líder de grupo se encargará de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel. Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondió según el pasaje bíblico .se puedan despegar y pegar fácilmente. que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros. Al líder de cada grupo se le entrega el tema bíblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Periódico. AYUDAR AL CAÍDO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jóvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jóvenes salieron de excursión y en el camino se encontraron co n un vacío donde cayeron y cada uno de ellos quedó con una lesión no pueden salir ¡¡¡¡¡El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el último se está desvaneciendo El desafío está en que el resto de los jóvenes debe organizarse para rescatar a los jóve nes caídos pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde están los caídos. Tijeras. TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudará a que el grupo desarrolle su creatividad. Luego comenta con tus jóvenes ¿A quién ayudaste y por qué? ¿Cómo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? ¿Qué podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44.

posición. . Se debe separar al grupo en 4 o más grupos. forma de caminar. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendrá que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente.Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicación del significado bíblico de ese traje y su enseñanza Los Jurados Evaluarán (Participación de Grupo. El problema es que todas las especies ya están dentro del arca. 46. La casa que presente menores daños será la ganadora. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionará material para la siguiente dinámica o se tomará del medio ambiente que rodea al grupo. et c. Enseñanza) El premio es según lo que consideres que va a motivar al grupo de jóvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lámpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. Esta dinámica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo. podremos uti lizar la parábola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. los grupos deben inventar su animal co n características especiales: voz. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de Noé se necesita un último animal para poder partir. se puede hablar sobre que Jesús es la roca inconmovible. QUÉ DULCE TENTACIÓN Ésta es una breve pero muy útil dinámica enfocada a la oración. 47. Al terminar. color. tipo de piel. El juego introductorio se tomará un máximo de 15 minutos de realización. Para determinar la casa más robusta. L o que no saben los participantes es que se dará un premio a la casa más robusta. Al término de los quince minutos se dará el primer premio a la casa mejor lograda. Dios l os Bendiga. se hará uso de una pelota de fútbol. Se lanzará la pelota de manera equitativa a cada casa. Creatividad. El jurado elegirá el animal ganador. Se harán grupos de 4 personas mínimo y con un mínimo de 4 grupos.

Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud.. Simón.. que tu fe no falte... Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. una vez vuelto. y llevemos con nosotros esa "Dulce tentación" Que el señor les bendiga y les prospere." Nuestro Señor Jesús nos ha dejado la enseñanza. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel... y tú. Prepárate con suficientes dulces para el número de congregantes. no confiemos en nuestra (pésima) memoria. sino también a la muerte. . Él le dijo: Señor. confirma a tus hermanos.. tienes siempre la opción de participar tú mismo o quedar fuera del gru quede en número par. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubicó su oración.. y tú.. confirma a tu s hermanos. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasión que sientan la 'Dulce Tentación' de comer ese dulce. te digo que el gallo no cantará hoy antes que tú nie gues tres veces que me conoces. 48. he aquí Satanás os ha pedido para zarandearos como a trigo..) 4.. uno por cada asistente procura que sea apetecible. Y él le dijo: Pedro. Incluye únicamente fobias que puedan ser interpretadas fácilmente en el salón. ¿ADIVINA CUÁL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jóvenes las puedan interpretar.. 5.. 3. súplica o intercesión por. Ya formadas las parejas.. pide que busquen cada uno una pareja. sino también a la muerte. pero yo he rogado por ti. dispuesto estoy a ir contigo no sólo a la cárcel. para provocar la "Dulce tentación" 2.. es hora de intercambiar ese dulce.." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos.. En el momento e n que se hace el intercambio automáticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oración que cada pareja se compartió. ¡practiquémosla! "Señor. que tu fe no falte. será el momento preciso para recordar esa petición de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. Ya en la reunión asístete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. una vez vuelto.Cita: (opcional) "Dijo también el Señor: Simón. "Pero yo he rogado por ti. pide que oración.

Cuando des la señal. Luego dirígelos en un segundo "ejercicio". que extiendan los brazos por encima de su cabeza. y explica que le vas a dar un balón a la primera persona de cada equipo. Parados con los pies separados. pide que los grupos escojan a un fóbico nuevo para que más personas tengan la oportunidad de ser el "fóbico". lo regresarán otra vez. pide que los jóvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". ellos pasarán el balón por encima de su cabeza. 49.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego. Para que sea divertido. Hagan esto unas 1 5 veces. pero esta vez com . ésta pasará el balón por entre sus piernas a la persona de atrás. hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. y haz que formen dos líneas paralelas. lo suficiente para que el balón quepa entre sus pi ernas. Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. pero los fóbicos no pueden habl ar o señalar (aunque pueden hacer ruidos).Por ejemplo. Cuando el balón llegue al final de la línea. Para cada ronda. ¿PARA QUÉ SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales. Los equipos pueden interactuar con sus fóbicos de la forma que quieran. Después de los ejercicios. la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonríen) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fóbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia). El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. Explica la fobia en secreto a los fóbicos. dirígelos como si fueras su entrenador dep ortivo. hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el balón a alguien en frente de ti). extender las manos hacia un lado (como para quitarle el balón a alguien detrás de ti) y luego girar con las manos. doblando la cintura. y así sucesivamente. puedes pedir que se formen tres o más líneas. después que los bajen hacia el f rente. saca los b alones. El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. metiendo las manos a través de sus piernas. y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fóbicos hasta que descubran cuál es la fobia que tienen. (Si tu grupo tiene más de 30. a la persona de atrás.

que después de leerlo deberán ir por el grupo. antes de la clase. 51. felicítalos por su esfuerzo. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. las pegue s con cinta debajo de cada silla que. más preparado para reaccionar a diferentes situaciones. Luego podrías preguntar: · ¿Fue útil el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue. Después de que la primera pareja termina la prueba. Explica que algunos tienen declaraciones. y. luego muéstrales el aviso secreto. te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos. te vuelves más fuerte y más rápido. en lo académico. y r epite el juego con otros dos voluntarios.] Di a los jóvenes que debajo de cada silla. Después de unos minutos. consideres.o en el ejercicio de un lado al otro . de acuer do a las instrucciones de su papel. y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado.) ¿Cuáles son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes. muéstrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos más fuertes cuando los jugadores se están alejando. tendrán felicidad eterna. La pareja no puede hablar. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven. y que van . pide que la pareja se quite las vendas. Reparte dulces al equipo ganador y felicítal o. Esta vez. y algunas otras respuestas. y luego colócalos en extremo s opuestos del salón. diciendo o respondiendo a otros jóvenes. etc. y l uego explícales que ambos tienen que encontrarse en no más de 60 segundos o perderán el juego. ejercicios matemáticos. pero el resto del grupo los ayudará haciendo un zumbido más fuerte cuando se acercan el uno al otro. Si logran encontrarse en menos de un minuto. encontrarán pegado un papelito.cada persona recibe el balón por un lado. será ocupada por un joven. Por último. y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel. dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas. y más suave cuando se alejan entre sí. ¿por qué lo fue? · Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios específicos para un deport e. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar.

ALINEÁNDOSE A CIEGAS Pide a los jóvenes que cierren los ojos y luego. Di: Esta mañana. ¿qué sintieron cuando alguien les respondió de manera inadecuada? · Aquellos que tenían respuestas. sin abrirlos o hablar con los demás .a buscar a la persona que tenga la declaración o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. Si tienen tiempo. Después puedes preguntar: · ¿Cómo te sentiste durante esta actividad? · ¿Cuál fue la clave del éxito? 53. Explica que un jeroglífico es una representación de palabras o sílabas con imágenes de objetos o símbolos cuyos nombres suenen como las palabras o sílabas deseadas. se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaños o por el número que calzan. divídelos en dos equipos y lleva el récord de cual equ ipo termina primero. mi perro fue atropellado por un coche. Di: Hola. Cuando encuentren a su compañero deberán permanecer juntos. se formen de acuerdo a sus estaturas. y en ese momento deberán formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. y asegúrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. por ejemplo. ¿cómo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? · ¿Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situación? 52. me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte. Vigila que nadie abra los ojos o hable. esta mañana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetín blanco y uno negro. Responde: Primero sonríe y luego ríete fuerte Cuando estén agrupados podrías preguntar: · ¿Qué fue lo que te hizo fácil o difícil hallar a tu compañero? · Los que tenían declaraciones. Di: Fíjate que. . Responde con tristeza: Lamento oír eso. JEROGLÍFICOS Separa al grupo en grupos de 3 ó 4 y dale a cada grupo una hoja y lápices o plumas d e colores para que creen un jeroglífico de algún fragmento de un pasaje bíblico. Si tienes más de diez personas. hasta que cada uno tenga su pareja.

Muéstrales un ejemplo sencillo. BOLAS DE PERIÓDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del salón. Y los globos sólo se pueden tronar con los pies. Después de felicitar a los ganadores di: . Cuando des la señal. el equipo con el mayor número de globos. e stén a salvo en su base. A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones. como el cuarto estaba lleno de papeles. Da a cada equipo una provisión de periódicos o diarios y que los hagan en bolas. La vida con frecuencia se siente como esta actividad. Después de la actividad di. Las reglas son que una vez que un globo esté en la base del equipo. que uno a la vez. decide en qué lado hay menos bolas de papel y. trabajando como equipo para manten er su lado lo más despejado posible. deberán lanzarlas al otro lado del cuarto. quiénes ganaron. En este momento. infla globos de diferentes colores. camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas. mientras tratan de llenar el otro lado. Después de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y. por tanto. Detén el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados. preparado de antemano. colocando algunos en lugares medio escondidos. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Daría como resultado: Dado Do + Vid = David Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo. como referee . luego. Antes de la reunión. justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos más. en tanto. Después haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen. pero tantos como quieras). El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos. 54. gana . 55. mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. un color para cada equipo . no puede ser tronado por otro equipo. Pon una línea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. cada grupo levante su jeroglífico para que el resto de la clase pueda leerlo. BÚSQUEDA Y RESCATE. y espárcelos por todo el salón. Asegúrate de que cada equipo tiene el mismo número de globos del color de su equipo (un mínimo de 10 globos. Divide al grupo en equipos y asígnales un color de globos y una base . o bien.

por ejemplo. o cuando los papel es se hayan terminado. para que su equipo adivine su identidad. o si no conoce quién es ese pecador . Luego divídelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y láp iz. haz que cada grupo explique y muestre su tira cómica al re sto de la clase. Tú lleva la cuenta. TIRA CÓMICA Explica que. y cuando todos los jóvenes hayan participado. pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. habla. Eva comió del fruto prohibido.Hay una misión de búsqueda y rescate que se da cada día. 56. . adivinado en un lapso de treinta segundos Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sacó. al describir el pecador . Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cómica. alternadamente. S i la persona. o Bruto mató a Cesar. CHARADAS O MÍMICA Reparte tiras de papel y lápices a los jóvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado. donde el premio no son globos sino vidas humanas. felicita a los ganadores y luego pregunta: · ¿A cuáles de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? · ¿A cuáles de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qué? 57. como león buscando a quién destruir. Explica que. en grupos. pierde su turno y se va a sentar. o haz que algunos jóvenes lean el pasaje bíblico. Cuando hayan terminado. harán una tira cómica sobre los sucesos de alguna historia bíb lica. pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creación. un miembro de cada equipo sacará un papel del cesto y tendrá que actuar lo que hizo el pecador . Divide a los jóvenes en dos equipos. Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente. no podrá sacar otro papel. mientras Satanás acecha por el mundo. Dios está en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado. Lee. El equipo gana un punto por cada pecador .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful