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Ficha Caballería
Ficha Caballería
INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA
He pasado tanto tiempo en el templo
17/20 +1 30
+1 +2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
que tengo poca experiencia práctica en
el trato con personas del mundo exterior
13 RASGOS DE PERSONALIDAD
12 +5 Sabiduría
Haré cualquier cosa para proteger el
+2 Carisma
templo donde serví.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
Acrobacias (Des) Total 1d8 ÉXITOS Una vez que tengo un objetivo, me
13 obsesiono con él en
Atletismo (Fue) FALLOS detrimento de todo lo demás en mi
SALVACIONES
C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE
vida DEFECTOS
INTELIGENCIA
Engaño (Car)
+0 +2 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO Eres un curandero hábil, permitiéndote
Interpretación (Car)
Maza +3 1d8+1 curar heridas rápidamente y conseguir
10 Intimidación (Car) que tus aliados vuelvan a la pelea.
Investigación (Int) Ballesta ligera +3 1d8 +1 Consigues los siguientes beneficios.
-Cuando uses un kit de sanador para
SABIDURÍA Juego de Manos (Des)
estabilizar una criatura agonizante, esta
+3 +5 Medicina (Sab)
Naturaleza (Int)
criatura recupera un punto de golpe.
- Como acción, puedes gastar un uso del
Llama sagrada 1d8 kit de curandero en una criatura y
Percepción (Sab)
16 restaurarle 1d6 + 4 puntos de golpe más
+5 Perspicacia (Sab) una cantidad de puntos de golpe
13 adicionales iguales al número de Dados
+2 Persuasión (Car)
CARISMA de Golpe máximos de la criatura. La
+2 Religión (Int)
+0 Sigilo (Des)
criatura no puede volver a recuperar
puntos de golpe de esta dote hasta que
haya tomado un descanso corto o largo.
Supervivencia (Sab)
10 T. con Animales (Sab) Discípulo de la vida
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o
HABILIDADES
superior para restaurar puntos de golpe a
una criatura, la criatura recupera puntos
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel
PC Cota de malla, escudo, un del conjuro
símbolo sagrado (un regalo de
PP
cuando entraste en el
Armadura: armadura ligera, armadura media, sacerdocio), un libro de Tus compañeros de aventuras y tú podéis
armadura pesada, escudos. oraciones o rueda de recibir sanación gratuita y atención en un
PE plegarias, 5 barritas de templo, santuario, u otra presencia
Armas: todas las armas simples. incienso, vestiduras, un establecida de tu fe, aunque debes
conjunto de ropa común proporcionar los componentes materiales
PO
Herramientas: ninguna. necesarios para los conjuros. Aquellos
que comparten tu religión te podrán
Idiomas: Común, enano, élfico, mediano PPT proporcionar (pero sólo a ti) un estilo de
vida modesto.
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35 1,71m 71 kg
EDAD ALTURA PESO
Chahne Bhusti Azules Pálida Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
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Clerigo prep 4/conj día Sab 13 +5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS
TRUCOS
Guía
Llama sagrada
Piedad con los moribundos
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
2
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Bendecir
CONJUROS CONOCIDOS
Curar heridas
Perdición
Palabra sanadora
Orden imperiosa
Escudo de fe
Saeta guía
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