Está en la página 1de 3

bardo/1 animador

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


sorrentor
elfo
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

0 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
12 30
10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


0 Fuerza
DESTREZA

+1
+1
-1
Destreza
Constitución
6
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
13 0 Sabiduría
+2 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
-1
+1 Acrobacias (Des) Total ÉXITOS
8 0
0
Atletismo (Fue)
1d8+const FALLOS
SALVACIONES
C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +2 Engaño (Car)
0
0 +2
Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO vision en la oscuridad
Interpretación (Car)
11 +2 Intimidación (Car) Linaje Feérico. Tienes ventaja en las
0 Investigación (Int) tiradas de salvación
SABIDURÍA +1 Juego de Manos (Des) para evitar ser hechizado y la magia no
0 Medicina (Sab) puede dormirte.
0 0 Naturaleza (Int)
0 Percepción (Sab) inspiracion bardica +1d6
11
0 Perspicacia (Sab)
+2 Persuasión (Car)
CARISMA
0 Religión (Int)
+2 +1 Sigilo (Des)
0 Supervivencia (Sab)
14 0 T. con Animales (Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

estoke
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC paquete artista
un saxofon
idioma: elfo PP daga
armadura de cuero
PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

rmadura: armaduras ligeras.


Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes Armas: armas sencillas, ballestas de
desventaja en las tiradas mano, espadas cortas, es-
de ataque y las pruebas de Sabiduría padas largas y estoques.
(Percepción) que depen- Herramientas: tres instrumentos
dan de la vista realizadas cuando tú, el musicales a tu elección.
objetivo de tu ataque o lo Tiradas de salvación: Destreza,
que sea que intentas percibir esté bajo Carisma.
la luz solar directa. Habilidades: escoge tres cualesquiera.
Magia Drow
. Conoces el truco
luces danzantes. Cuando lle-
gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro
fuego feérico una vez
usando este tributo y recuperas la
capacidad para hacerlo tras
realizar un descanso largo. Cuando RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
alcanzas el nivel 5, eres ca-
paz de lanzar el conjuro
oscuridad una vez empleando este atri-
buto y recuperas la capacidad para
hacerlo tras realizar un des-
canso largo. El Carisma es tu aptitud
mágica para estos conju-
ros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres
competente con es-
toques, espadas cortas y ballestas de
mano.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.

También podría gustarte