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CAJA DE INICIACIÓN

MANUAL DEL HÉROE


RESUMEN DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Todos los detalles sobre la creación de personaje empiezan en la página 12. Las letras dentro de los círculos indican las secciones
de la Hoja de Personaje en blanco.
HOJA DE PERSONAJE HOJA DE PERSONAJE
CAJA DE INICIACIÓN NOMBRE DEL PERSONAJE GÉNERO ALINEAMIENTO L NIVEL CAJA DE INICIACIÓN M EQUIPO O RETRATO DEL PERSONAJE
LOS DADOS NOMBRE DEL JUGADOR PX LOS DADOS DINERO
PC PP PO
OBJETOS
A ASCENDENCIA B BAGAJE C CLASE NOMBRE PÁG. Nº.

d4 HERENCIA APTITUD DE BAGAJE APTITUDES DE CLASE d4


(NIVEL 1)
APTITUD DE ASCENDENCIA

(NIVEL 2)

d6 D MODIF. CARACTERÍSTICA E PUNTOS DE GOLPE d6


(NIVEL 3)
FUERZA FUE MÁXIMO ACTUALES

DESTREZA DES
H PERCEPCIÓN
CONSTITUCIÓN CON NOTAS SENTIDO Y NOTAS
d8 = + En d8
Ex
INTELIGENCIA INT SAB COMP
F VELOCIDAD
PIES (m)
SABIDURÍA SAB
ZANCADA � (movimiento) I TIRADAS DE SALVACIÓN
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS
FORTALEZA
d10 CON COMP
Ex d10 N LANZAMIENTO DE CONJUROS P DIARIO DE AVENTURAS
G HABILIDADES En FECHA DESCRIPCIÓN PX GANADOS
En – REFLEJOS = + TIRADA DE ATAQUE = + En
ACROBACIAS = + Ex DE CONJURO
Ex DES COMP INT COMP
DES COMP ARMADURA En
En VOLUNTAD = +
ARCANOS = + Ex CD CONJURO =10+ + En
Ex SAB COMP
d12 INT COMP d12 INT COMP

ARTESANÍA = + En J DEFENSAS PREPARADOS


INT COMP
Ex
COMPETENCIA Sin armadura En Ligera En TRUCOS 5 AL DÍA
En – CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En PREP PREP
ATLETISMO = +
Ex
CA
d20 FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + + d20
= + En
DIPLOMACIA DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO
ACCIONES CAR COMP
Ex ACCIONES
Q NOTAS
� �
= + En NOTAS
ENGAÑO
Ex
CAR COMP
Una acción En K ARMAS Y ATAQUES Una acción
INTERPRETAR = +
Ex COMPETENCIA En En En
CAR COMP Sencilla Marcial Puño
[two-acin][two-actions][thre-acion] INTIMIDACIÓN = + En
Ex
CON ARMAS
Otras armas
Ex Ex Ex
En
[two-acin][two-actions][thre-acion] CONJUROS DE 1.er NIVEL
PREPARADOS
AL DÍA
Dos acciones CAR COMP Ex Dos acciones PREP
En
LATROCINIO = + - ARMA CUERPO A CUERPO
Ex En
� MEDICINA =
DES

+
COMP
En
ARMADURA
ATAQUE
=
DES/FUE
+
COMP
Ex �
Tres acciones Ex DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE Tres acciones
SAB COMP
En DADO FUE CORTANTE
NATURALEZA = +
� SAB COMP
Ex RASGOS

Reacción OCULTISMO = + En ARMA CUERPO A CUERPO Reacción R LIBRO DE CONJUROS
Ex = + En
INT COMP
COMPETENCIA En ATAQUE DES/FUE COMP
Ex COMPETENCIA
RELIGIÓN = +
NO ENTRENADO Ex DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
NO ENTRENADO
SAB COMP PREPARADOS
0 SABER = + En DADO FUE CORTANTE 0 CONJUROS DE 2.º NIVEL AL DÍA
Ex RASGOS PREP
INT COMP

ENTRENADO ARMA A DISTANCIA ENTRENADO


= + En
2 + nivel SIGILO = + En – Ex 2 + nivel
Ex ATAQUE DES COMP
DES COMP ARMADURA
SOCIEDAD = + En DAÑO + PERFORANTE EXPERTO
EXPERTO Ex
PIES (m)

4 + nivel
INT COMP DADO FUE (lanzado) INC. ALCANCE RECARGA
4 + nivel
= + En RASGOS MUNICIÓN
SUPERVIVENCIA
Ex
SAB COMP
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo y conjuros en la cara posterior Permiso para fotocopiar.
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PASO 1: CREA UN CONCEPTO


Empieza con una idea básica del PJ con el que quieres jugar. PASO 6: COMPRA EQUIPO M
Coge el paquete de equipo inicial para la clase que hayas ele-
PASO 2: EMPIEZA A CONSTRUIR gido (páginas 40-41), luego, usa el dinero que te sobre para
TUS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA D comprar cualquier objeto adicional (páginas 42 a 47).
Las puntuaciones de característica de tu PJ empiezan en +0, e
irán aumentando a medida que lo desarrolles PASO 7: TERMINA TU HÉROE
Acaba calculando las estadísticas de todo lo que hayas elegido
PASO 3: SELECCIONA UNA ASCENDENCIA A durante el resto del proceso (páginas 48-49).

G HABILIDADES
H PERCEPCIÓN

I TIRADAS DE SALVACIÓN
Elfo (pág. 15) Enano (pág. 16) Humano (pág. 17)
J DEFENSAS
PASO 4: ELIGE UN BAGAJE B
Elige uno de los bagajes que figuran en las páginas 18 y 19. K ARMAS Y ATAQUES
Acólito Erudito Labrador
Combatiente Jugador Marinero Por último, anota el nombre, sexo y alineamiento en la parte
Delincuente superior de la Hoja de Personaje. ¡Ya tienes un nuevo PJ!

PASO 5: ELIGE UNA CLASE C

Clérigo Guerrero Mago Pícaro


(pág. 20) (pág. 26) (pág. 30) (pág. 36)
AUTORES
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell
y Mark Seifter

TEXTO ADICIONAL
James Jacobs, Ron Lundeen y
Stephen Radney-MacFarland

JEFE DE DISEÑO
Jason Bulmahn

JEFE DE DESARROLLO
Adam Daigle
Índice de materias
JEFE DE REDACCIÓN Aventura en solitario:
Judy Bauer El botín del Rey Pirata 2
REDACCIÓN
Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara
Natividad, Kieran Newton y Lu Pellazar
Ejemplo de juego 9
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Ekaterina Burmak
Introducción 10
ILUSTRACIONES INTERIORES
Klaher Baklaher, Gunship Revolution (Oliver Morit,
Creación de héroes 12
Jenine Santos, Hinchel Or y Brian Valeza), Katerina Ascendencias 14
Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Valeriya Lutfullina, Elfo 15
Will O’Brien, Nikolai Ostertag, y Kiki Moch Rizky
Enano 16
CARTOGRAFÍA Humano 17
Jason Bulmahn, Damien Mammoliti, Stephen Radney
MacFarland y Matthias Rothenaicher Bagajes 18
DISEÑO GRÁFICO Clérigo 20
Sonja Morris Conjuros de Clérigo de 2.º nivel 25
DIRECCIÓN DISEÑO VISUAL Guerrero 26
Sarah E. Robinson Mago 30
DIRECCIÓN CREATIVA Conjuros de Mago de 2.º nivel 35
James Jacobs Pícaro 36
EDITOR Equipo de aventurero 40
Erik Mona Detalles finales 48
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA
DIRECCIÓN DE LA SERIE • Joaquím Dorca Habilidades 50
TRADUCCIÓN • Marc Zamarreño Pruebas de habilidad 50
COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES • Jordi Zamarreño Acciones generales de las habilidades 50
EDITORA • Vanessa Carballo Habilidades y acciones de las habilidades 51
MAQUETACIÓN • Darío Pérez Catalán
Descripciones de las habilidades 52

Cómo jugar 60
Pruebas 60
Exploración 61
Descanso y preparativos diarios 62
Luz y oscuridad 63
Encuentros 63
Acciones básicas 65
Ataques 66
Daño 66
Movimiento 67
Cobertura 68
Duraciones 68
Puntos de Golpe, curación y muerte 68
Flanquear 69
Áreas 69
Estados 71

Subir de nivel 72
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Índice 72
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Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona
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EL BOTÍN DEL REY PIRATA

#1
Eres un aventurero errante que visita Otari, un pequeño pueblo en la costa de la Isla de la
Piedra Estelar, una enorme isla que emergió mágicamente del océano gracias a un antiguo
dios. Otari es famoso por su madera y sus barcos de gran calidad fabricados con ésta, pero
no es eso que te ha traído hasta aquí, ¡has venido en busca de aventuras!
Se dice que una bestia despiadada está dando caza al ganado de la ciudad, y el alcalde
ha ofrecido diez monedas de oro a cualquier héroe que logre poner fin a la amenaza. ¡Ese
dinero pagaría tus gastos durante todo un mes!
Después de preguntar en una taberna cercana llamada Los barriles del cuervo, te enteras
de que la mayoría de los ataques ocurren en el lado oeste de la ciudad, no muy lejos de la
costa. Ése parece el mejor lugar para comenzar con la búsqueda.
Coges tus pertenencias y te diriges a la playa rocosa para comenzar la caza. No te llevará
mucho tiempo encontrar la entrada a una oscura y misteriosa cueva. Grandes huellas de
patas conducen salen y entran en la sombría abertura. Ve a la Entrada #13.

2
Caja de iniciación
#2 se divisa un pasaje que continúa hacia adelante, y se puede ver
Dentro del carámbano, hay una extraña llave en forma de crá- una escalera que desciende. En el suelo, ante ti hay una vieja an-
neo con unas pequeñas esmeraldas por ojos. Si decides coger la torcha, probablemente abandonada por un explorador anterior.
llave, anota “Llave maestra” en tu papel borrador. La llave vale
2 monedas de oro como pieza de arte, pero podría tener otros Si coges la antorcha, anota “Antorcha” en tu borrador.
usos que aún no conoces. Si tienes escrito en tus notas “Tiré de la palanca”, ve a la
Entrada #16. De lo contrario, ve a la Entrada #11.
Si saltas por la rampa, ve a la Entrada #23.
Si, en cambio, decides volver por donde viniste y probar por #6
el otro pasaje, ve a la Entrada #5. La estatua pirata cae al suelo con un estruendoso choque, rom-
piéndose en varios pedazos. Con este último guardián derrotado,
#3 eres libre de coger el botín y regresar a la ciudad. En total, la
Recorres un buen trecho antes de llegar a una gran cámara caver- pila de monedas contiene 79 de cobre, 25 de plata y 4 de oro.
nosa. Un agujero en el techo deja pasar un fino rayo de luz que Pero el verdadero tesoro estaba en las tres gemas que encontras-
ilumina un montón de monedas y al menos un par de joyas bri- te. Dos son simples gemas de ágata, con un valor de 5 de oro
llantes. En el centro de este montón hay una estatua de madera, cada una, pero la última es un rubí brillante. Se puede vender
toscamente tallada para parecer un pirata. La estatua sostiene un fácilmente por 20 de oro, ¡lo que hace que este viaje haya sido
sable de madera apuntando amenazadoramente en tu dirección. muy gratificante!
Si te acercas, puedes ver que la estatua tiene articulaciones y Recogiendo lo último de tu botín, te preparas para volver a
bisagras en brazos y piernas, pero, para cuando te das cuenta, ya Otari y reclamar la recompensa por matar al lobo. De camino,
estás demasiado cerca y ¡la estatua cobra vida! La amenazante podrías solicitar la mejor habitación de la posada y hablar con el
estatua se acerca a ti, moviendo el sable de un lado a otro. Al herrero del pueblo para hacerte con una nueva armadura. Pero
acercarse, divisas un extraño ojo de cerradura situado en el esa historia es para otra aventura...
centro del cuello de la estatua.

Si tienes “Llave maestra” escrito en tu papel borrador, ve a


la Entrada #19.
Si no la tienes, puedes desenvainar tus armas y atacar. Ve a
la Entrada #25.

#4
Huyes para salvar la vida, dejando atrás la estatua a toda prisa y
dirigiéndote hacia una grieta en la pared trasera. Al atravesarla,
encuentras un pasaje que te lleva de vuelta a la superficie. Puedes
volver a la ciudad y exigir tu recompensa, pero quizás quieras
volver y reclamar el botín de la estatua del pirata. ¡Tal vez con
más experiencia y un poco de suerte encuentres la manera de
derrotarlo! Pero, hasta entonces, todo lo que quieres es comida
caliente y una cama cómoda. Aunque no hayas conseguido todo
el tesoro, lo has hecho bastante bien en esta aventura en
solitario, logrando llegar hasta el final.

Ve a la Entrada #9.

#5
El burbujeante sonido que resuena desde algún
lugar más adelante se hace más fuerte a cada
paso hasta que, claramente, se puede escuchar
el sonido del agua corriendo. Al doblar una
esquina, la fuente del sonido se hace evi-
dente: la siguiente cámara está dividida
por un arroyo que fluye por el centro
de la habitación.
Este veloz río subte-
rráneo entra en
la habitación por
la derecha y sale
por la izquierda. Al otro
lado del camino,

3
¡Felicidades por finalizar esta aventura en solitario! ¿Has aventura. Recuerda que 10 de cobre es igual a 1 de plata y 10
recogido todo el tesoro? Hay un total de 40 de oro en monedas de plata es igual a 1 de oro. Si quieres intentarlo de nuevo,
y tesoros que puedes encontrar durante este evento, más la puedes volver a la Entrada #1 y empezar de nuevo desde el
recompensa. Recuerda que 10 de cobre es igual a 1 de plata, y principio. También puedes construir directamente tu propio
10 de plata es igual a 1 de oro. personaje para futuras aventuras. Si es así, ve a la página 12
para empezar tu viaje.
Ya estás listo para construir tu propio personaje. Ve a la
página 12 para comenzar el viaje. #10
El pasadizo serpentea a través de la roca antigua, pero es evi-
#7 dente que alguien lo ha ensanchado con un pico, aunque pare-
Saltas a un lado, evitando las feroces fauces del lobo y le clavas ce que el trabajo se hizo hace muchos años. Después de pasar
la espada en el costado. Con un aullido, la desgraciada criatura apresuradamente por una estrecha grieta con un techo soste-
cae inmóvil en el fango. Limpias la espada y, acto seguido, entras nido únicamente por un tronco podrido, te encuentras en una
en la cueva para asegurarte de que éste era el único lobo. pequeña cámara. Las raíces crecen desde arriba, rompiendo el
Mientras tus ojos se acostumbran a la oscuridad, te encuen- techo y dejando entrar tenues rayos de luz en varios puntos de
tras dentro de una pequeña caverna que, obviamente, era el la caverna.
cubil de la bestia. Apesta a piel húmeda y hay restos de carne y Frente a la entrada hay otro pasillo, pero, antes de que puedas
huesos en descomposición, evidencia de sus víctimas anteriores. bajar por él, oyes un terrible silbido que proviene del pasadizo.
Mucho más interesante, sin embargo, es lo que hay en la parte De la oscuridad emerge una serpiente gigante de aterradores
posterior de la cueva. colmillos.
Una grieta en la pared más alejada conduce a la oscuridad ¡Ahora estás en pleno combate con una serpiente! Al igual que
y, justo encima de ella, arañado en la piedra, hay un símbolo al enfrentarte al lobo, tú y la serpiente os turnaréis para atacaros
similar a un cofre del tesoro. mutuamente hasta que uno quede derrotado, pero hay algunos
A medida que te acercas, te das cuenta de que la grieta es factores nuevos a los que prestar atención en este combate. En
en realidad la entrada a un túnel subterráneo… podría ser el primer lugar, aquí están las estadísticas de la serpiente:
escondite de un antiguo tesoro.
CA de la serpiente 15
Si te adentras en la grieta para explorar la cueva más en PG de la serpiente 8
profundidad, ve a la Entrada #18.
Si te das la vuelta y regresas al pueblo para reclamar tu Tu CA es 18, y tus PG son los mismos que al final del en-
recompensa, ve a la Entrada #9. cuentro anterior.
En este combate, la serpiente va primero, pero, durante su
#8 primer turno, debe gastar 2 de sus 3 acciones para acortar la
Con un movimiento, cortas de un tajo con tu cuchilla a la ser- distancia antes de poder atacar. Así que, en el primer turno de
piente y ésta cae muerta a tus pies con un fuerte golpe. Rodean- la serpiente, sólo puede gastar una acción para atacarte. En el
do su cadáver, registras la habitación para comprobar si hay resto de sus turnos, gasta las 3 acciones atacando.
algo de valor. Encuentras una moneda de plata muy antigua
y deslucida encajada entre dos piedras en el suelo. Debe llevar Acciones de la serpiente
aquí mucho tiempo, pero te pagará una noche en la posada del [one-action] Movimiento: la serpiente se mueve 20 pies (6 m). A esto se
pueblo cuando todo esto termine. le llama Zancada. Debe usar esta acción dos veces en su primer
Añade 1 moneda de plata a tus notas. turno para estar a tu lado y poder atacar.
Dejando el cadáver de la serpiente atrás, te diriges hacia el [one-action] Mordisco: la serpiente trata de morderte con sus colmillos.
pasaje opuesto a la entrada. A diferencia de las cuevas ante- Tira un d20 y añade 8 a su primera tirada de ataque cada turno,
riores, este túnel parece haberse excavado cuidadosamente en añade 3 a su segunda tirada de ataque y resta 2 a su tercera
la tierra y haberse reforzado meticulosamente con madera y tirada de ataque. Cada vez, si el resultado es igual o mayor que
piedra. Después de unos 20 pies (6 m), el pasadizo se bifurca, tu CA, la serpiente te muerde y te inflige 1d4 de daño. Y con
dirigiéndose a la derecha y a la izquierda: a la derecha, se puede cada mordedura, ¡podrías acabar envenenado!
escuchar el débil sonido de las salpicaduras de agua; mientras
que, a la izquierda, una brisa muy fría sale del pasaje. ¿Qué Cada vez que la serpiente te muerde, puede envenenarte. Esto
camino eliges? sucede como parte de la mordedura, por lo que no utiliza una
acción. Cuando la mordedura de la serpiente te acierte, debes
Si vas a la derecha, ve a la Entrada #5. hacer una tirada de salvación para resistir los efectos del veneno.
Si vas a la izquierda, ve a la Entrada #15. Las salvaciones son tiradas especiales para resistir cosas que
tratan de dañar o de controlar a tu personaje. Hay tres tipos
#9 de tiradas de salvación: las tiradas de salvación de Reflejos se
Regresaste a la ciudad a salvo y recogiste tu recompensa por usan para esquivar un rayo o el temible aliento de fuego de un
matar al lobo: ¡10 de oro! Pero, ¿recogiste todo el tesoro de dragón; las de Voluntad se usan para resistir los conjuros que
esta aventura? Además de la recompensa, puedes encontrar intentan apoderarse de tu mente; y las de Fortaleza se usan para
monedas y tesoros por valor de 40 de oro más durante esta resistir venenos y enfermedades.

4
Caja de iniciación
Debes realizar una tirada de salvación de Fortaleza cada vez abierta por un lado, con un puñado de monedas esparcidas por
que la serpiente te muerda. Tira 1d20 y suma al resultado tu el suelo. Además, en el suelo, en el centro de la cavidad, hay una
bonificador a las salvaciones de Fortaleza. Tu bonificador a las palanca de piedra.
salvaciones de Fortaleza es +8. Si el resultado es igual o mayor
que 16 (la CD del veneno), lo resistes y no pasa nada. Si el re- Si recoges las monedas, anota en tus notas que tienes 21 de
sultado es igual o inferior a 15, sufres un daño adicional de 1d8 cobre y 4 de plata.
por el veneno. Si decides tirar de la palanca, ve a la Entrada #14.
En tu turno, puedes atacar, al igual que en la pelea anterior. Si ignoras la palanca, te arrastras de nuevo fuera de esta
Desafortunadamente, no hay nada tras lo que esconderse en esta pequeña estancia y te diriges al pasillo de abajo. Ve a la
cámara, así que no puedes aumentar tu CA como en el combate Entrada #10.
contra el lobo.
#13
Tu acción Al percibir unas huellas que van hacia la cueva, te escondes
[one-action] Ataque con tu espada corta: tira 1d20 y suma 7 (o +2 para en la maleza cercana, esperando emboscar a cualquier bestia
tu segundo ataque y -3 para el tercero). Cada vez, si el resultado asquerosa que habite aquí. Tras unos pocos minutos, oyes los
es igual o superior a la CA de la serpiente, golpeas e infliges
1d6+4 de daño.

Si derrotas a la serpiente, ve a la Entrada #8.


Si sucumbes a la serpiente y su veneno, ve a la Entrada #17.

#11
La única manera de cruzar el río es nadando a través
de sus peligrosas aguas.
Nadar hasta el otro lado de la habitación requiere
una prueba de habilidad. Para hacer una prueba de
habilidad, tira un 1d20 y añade el bonificador aso-
ciado a la habilidad que estás intentando usar. Si el
resultado es igual o mayor que la CD de la tarea, tienes
éxito. En este caso, puedes usar la habilidad Atletismo
para cruzar a nado. Para llegar al otro lado, debes tener
éxito en dos pruebas de Atletismo, cada una con una
CD de 15.

Bonificador a la habilidad de Atletismo +7,


Nadar CD 15

Estas pruebas pueden ser peligrosas. Si estás en el agua y


fallas demasiadas pruebas de Atletismo para nadar, la corriente
te arrastrará río abajo. Como el río conduce a las profundidades
del subsuelo, a través de largos túneles sin aire, te ahogarás si
fallas un total de tres pruebas de Atletismo antes de tener éxito
en dos pruebas y salir del agua.

Si fallas tres pruebas de Atletismo, eres arrastrado hacia


el río subterráneo y te golpeas contra las rocas. Ve a la
Entrada #17.
Si llegas al otro lado, puedes bajar por las escaleras; ve a la
Entrada #3.
Si, en cambio, decides regresar por donde viniste y probar
por el otro pasaje, ve a la Entrada #15.

#12
Después de apartar algo de musgo, encuentras pequeñas mues-
cas cortadas en la pared, lo que facilita la escalada hacia la
grieta. ¡Alguien debe haberlas tallado a propósito!
Adentrándote en la grieta, encuentras un pequeño y estrecho
hueco tras ella. Está plagada de musgo, pero te percatas de dos
cosas: en el fondo de la habitación hay una vieja bolsa de cuero

5
sonidos de algo que se aproxima, y el hedor a pelaje mojado el doble de daño (tira 1d6+4 y duplica el resultado). También
inunda el aire. obtienes un impacto crítico contra el lobo si el resultado de la
De los arbustos emerge un lobo escuálido y sarnoso que lleva tirada muestra un “20” en el dado. Cuando el lobo te ataque,
el cadáver de una gallina en sus fauces. Parece estar regresando sólo puede conseguir un crítico si la tirada es un 20.
a casa después de una reciente cacería. No hay duda de que Recuerda que tú vas primero. Si ves que el lobo te está acer-
ésta es la bestia que ha estado cazando a los animales de los tando demasiado, ten en cuenta que puedes esconderte con tu
granjeros. ¡Espera hasta que se acerque, saca tu espada corta tercera acción para dificultar que el lobo te golpee.
y salta al ataque! Este proceso continúa hasta que tú o el lobo os quedéis a
¡Ahora estás en combate contra un lobo! Sabes que esta bes- 0 PG.
tia salvaje no se puede domar y debe morir para mantener
el ganado de los granjeros a salvo. Tanto tú como el lobo os Si derrotas al lobo, ve a la Entrada #7.
turnáis para atacaros mutuamente. Atacas tirando el dado de Si el lobo te derrota, ve a la Entrada #17.
20 caras (o 1d20, para abreviar) y sumando tu bonificador al
ataque (que representa tu habilidad para empuñar un arma). #14
Si el total es igual o mayor que la Clase de armadura del lobo Tienes que tirar con fuerza, pero, finalmente, la palanca de pie-
(CA para abreviar), el ataque es un golpe e inflige daño. Resta dra se mueve; mientras se desliza, puedes escuchar un ruido
el daño de los Puntos de Golpe del lobo (PG para abreviar). sordo que proviene de algún lugar cercano. El polvo y la sucie-
Para derrotar al lobo, debes reducirlo a 0 PG o menos. En dad se desprenden del techo hasta que el estruendo se detiene
el turno del lobo, te atacará: tira 1d20 por el lobo, añade su tras un minuto. Se oye un profundo chasquido de la palanca y,
bonificador al ataque y compara el resultado con tu CA. Si el sin importar cuánto lo intentes, no puedes devolver la palanca
lobo te reduce a 0 PG o menos, mueres. Anota tus PG y los del a su posición original.
lobo en un borrador.
Anota “Tiré de la palanca” en tus notas.
Tu CA 18 Sin nada más que hacer en la cavidad, te arrastras de vuelta
Tus PG 20 y te diriges al pasillo de abajo. Ve a la Entrada #10.

CA del Lobo 14 #15


PG del Lobo 15 Giras a la izquierda y te diriges a un estrecho túnel que conduce
a la oscuridad. El aire se enfría a cada paso que das y no tardas
El combate se lleva a cabo en asaltos. En cada asalto, tanto en ver el vapor de tu aliento en la oscuridad. Más adelante, el
tú como el lobo os turnáis y, en cada turno, puedes usar 3 ac- pasaje gira a la derecha, y ves un resplandor azul pálido desde
ciones. Una vez que hayas usado tus acciones, es el turno del la esquina. Justo pasando la curva, el pasillo se abre en una
lobo. Después de usar sus 3 acciones, te vuelve a tocar. Esto se pequeña cámara helada.
repite hasta que uno de los dos es derrotado. Las acciones se Enfrente hay una rampa cubierta de hielo que desciende ha-
indican con el símbolo de acción ([one-action]). En tu turno, puedes usar cia la oscuridad que, al estar rodeada de carámbanos, parece
las siguientes acciones. una boca hambrienta. Sobre este conducto, tallado en la propia
piedra, hay una advertencia, que dice así: “Un chapuzón helado
Tus acciones puede llevarte al tesoro del Rey Pirata... ¡o a la tumba!”
[one-action] Golpear con tu espada corta: tira 1d20 y suma 7. Si usas esta Del techo cuelga un enorme carámbano, y claramente ves que
acción por segunda vez, sólo sumas 2 a la tirada, y si la usas por algo brilla en su interior.
tercera vez, restas 3. Cada vez, si el resultado es igual o superior
a la CA del lobo, le aciertas e infliges 1d6+4 de daño (tira un Si quieres intentar romper el carámbano con tu espada, ve a
dado de 6 caras y suma 4). la Entrada #20.
[one-action] Esconderte en los arbustos: aumenta tu CA a 20 hasta el Si tienes escrito “Antorcha” en tus notas y quieres
comienzo de tu próximo turno. encenderla para intentar derretir el carámbano, ve a la
Entrada #2.
Deberías escribir tu CA, PG, bonificadores al ataque y tiradas Si decides saltar por la rampa, ve a la Entrada #23.
de daño en tus notas para que puedas consultarlos más tarde. Si, en cambio, decides regresar por donde viniste y probar
En el turno del lobo, te ataca tres veces, usando todas sus por otro pasaje, ve a la Entrada #5.
acciones.
#16
Acción del lobo En medio del río hay un pilar de piedra que parece haber esta-
[one-action] Mordisco: el lobo te intenta morder. Tira 1d20 y suma 5 para do sumergido durante mucho tiempo. Podrías usarlo como un
el primer ataque, no añadas nada al segundo ataque, y resta 5 peldaño para saltar al otro lado del río. Sin embargo, también
al tercer ataque. Cada vez, si el resultado es igual o mayor que podrías intentar cruzarlo nadando.
tu CA, el lobo te acierta e inflige 1d6+2 de daño (tira un dado Para llegar al otro lado del río se requiere una prueba de
de 6 caras y suma 2). habilidad. Para hacer una prueba de habilidad, tira 1d20 y
Por último, si tu tirada de ataque supera la CA del lobo por 10 añade el bonificador asociado a la habilidad que estés inten-
o más (24 en este caso), se trata de un impacto crítico e infliges tando usar. Si el resultado es igual o mayor que la CD de la

6
Caja de iniciación
tarea, ¡tendrás éxito! En este caso, puedes usar Atletismo para tu bonificador por Percepción, que es un +4. Una vez que
saltarlo o nadarlo. hayas tirado, compara el total con la Clase de Dificultad
Si intentas cruzar saltando, debes tener éxito en dos prue- (CD), que es de 15. Si tu resultado es igual o mayor que la
bas de habilidad de Atletismo seguidas (una para saltar al CD, ¡tienes éxito!
pilar y otra para saltar al otro lado). Si fallas en cualquiera
de las dos, te caes y debes nadar el resto del camino hacia el Si tienes éxito en la prueba de Percepción, ve a la Entrada #24.
otro lado. Si fallas, ve a la Entrada #21.
Si intentas cruzar a nado, debes tener éxito en dos pruebas
de Atletismo. Pero si tienes éxito en la prueba de saltar al pilar #19
antes de caer al agua, sólo necesitas tener éxito en una prueba No puede ser una coincidencia que hayas encontrado una llave
de Atletismo para cruzar a nado, puesto que ya te encontrabas en la cámara de arriba. Tal vez te ayude a derrotar a la estatua,
a mitad de camino. pero primero tendrás que frenarla.
Ahora estás en combate con la estatua pirata. Para empezar
Bonificador a la habilidad de Atletismo +7, Saltar CD 10, el combate, tú y la estatua debéis tirar primero iniciativa para
Nadar CD 15 determinar quién actúa primero. En este caso, ambos debéis
hacer una prueba de Percepción. Quien saque el resultado
Estas pruebas podrían ser peligrosas. Si estás en el agua y más alto actuará primero (si empatáis, la estatua va primero).
fallas demasiadas pruebas de Atletismo para nadar, la corriente Como recordatorio, tu bonificador por Percepción es +4. El
te arrastra río abajo. Como el río conduce a las profundidades bonificador por Percepción de la estatua pirata es +0. Tira para
del subsuelo a través de largos túneles sin aire, te ahogarás si determinar quién va primero. Si vas primero, debes gastar 1
fallas en un total de tres pruebas de habilidad de Atletismo antes acción para moverte hacia la estatua antes de hacer cualquier
de tener éxito y salir del agua. ataque. Sin embargo, la estatua es mucho más lenta y, si va
primero, debe gastar 2 acciones para moverse en tu dirección
Si fallas tres pruebas de Atletismo, la corriente te arrastra antes de atacar.
al río subterráneo y te golpeas contra las rocas. Ve a la
Entrada #17. CA de la estatua 18
Si llegas al otro lado, puedes bajar las escaleras. Ve a la PG de la estatua 20
Entrada #3.
Si, en cambio, decides regresar por donde viniste e probar Durante el combate, puedes utilizar las siguientes acciones. Al
por el otro pasaje, ve a la Entrada #15. comienzo de cualquiera de tus turnos, antes de usar cualquier
acción, puedes decidir huir del combate, saliendo por una pe-
#17 queña grieta en la parte trasera de la cámara. Si haces esto, ve
Se te oscurece la visión a medida que la vida abandona tu cuer- a la Entrada #4.
po. En tus momentos finales, no puedes evitar pensar que así
no es como deberían terminar las historias. Tal vez al próximo Tus acciones
héroe le vaya mejor en este lugar mortal... [one-action] Golpear con tu espada corta: tira 1d20 y suma 7 (+2 para
Aunque hayas muerto, todavía quedan aventuras por vivir. un segundo ataque, -3 para un tercer ataque). Cada vez, si el
Puedes empezar esta aventura de nuevo volviendo a la Entrada resultado es igual o mayor que la CA de la estatua, aciertas e
#1. Todos tus PG se reestablecen, pero también los de todos infliges 1d6+4 de daño.
los enemigos a los que te has enfrentado. Debes explorar y en- [one-action] Movimiento: puedes moverte hacia la estatua o alejarte de
frentarte a los peligros que te esperan una y otra vez. De forma ella. Si te acercas a ella, puedes atacar con tus acciones restantes.
alternativa, puedes empezar a crear tu propio personaje para Si te alejas, la estatua debe gastar 2 de sus acciones en su turno
jugar aventuras con otros. ¡Ve a la página 12 para empezar a para moverse hacia ti antes de atacar.
diseñar tu propio héroe! [two-actions] Probar la llave: si a la estatua le quedan menos de 10 PG,
puedes intentar insertar la llave para desactivarla. Esto gasta 2
#18 acciones (el símbolo de esta acción representa dos acciones). Si
Dejando a un lado el miedo, te abres paso a través de la grieta intentas esto, ve a la Entrada #22.
hacia el estrecho pasaje que hay más allá, iluminado únicamen-
te por una tenue luz superior. Dadas las telarañas y el polvo Acciones de la estatua
acumulado, nadie ha bajado por este camino en mucho tiempo. [one-action] Golpear con el sable: la estatua usa todas sus acciones para
Más adelante, el pasadizo se ensancha formando una cámara atacar, si es posible. Tira 1d20 y suma 9 para el primer ataque,
cavernosa antes de girar a la izquierda. +4 para el segundo ataque y -1 del tercer ataque. Cada vez, si el
Una cortina de musgo crece en la pared derecha de la peque- resultado es igual o mayor que tu CA, la estatua golpea e inflige
ña caverna, alimentada por un goteo de agua que se precipita 1d8+2 de daño.
desde el techo de la caverna. Algo en ella parece extraño, pero [two-actions] Movimiento: la estatua se mueve hacia ti. Esto gasta 2 accio-
no puedes ver bien de qué se trata sin tener éxito en una prueba nes (el símbolo de esta acción representa dos acciones).
de Percepción.
Tu Percepción indica tu capacidad para percibir las cosas. Si derrotas a la estatua, ve a la Entrada #6.
Para intentar una prueba de Percepción, tira 1d20 y añade Si la estatua te derrota, ve a la Entrada #17.

7
#20 Si sobrevives, la rampa acaba dejándote caer en una gran
Usando tu espada, empiezas a cortar el carámbano, pero, al pri- cámara. Ve a la Entrada #3.
mer golpe, una poderosa ola de frío mágico te recorre el brazo. Si, al golpearte con el carámbano, tus PG se reducen a 0 o
Sufres 1 de daño. Parece que, si quieres destruir el carámbano, menos, ve a la Entrada #17.
tendrás que golpearlo al menos tres veces más, recibiendo otros
3 puntos de daño. #24
Mirando alrededor, divisas una estrecha grieta en la pared, justo
Si decides destruir el carámbano con la espada, sufres 3 encima de la cortina de musgo. Parece que el agua gotea de la
puntos de daño más y ve a la Entrada #2. grieta, y parece lo suficientemente ancha como para que puedas
Si el daño reduce tus PG a 0, ve a la Entrada #17. meterte dentro. ¿Qué haces?
Si decides dejar el carámbano en paz y saltar por la rampa,
ve a la Entrada #23. Si ignoras la grieta y giras para bajar por el pasillo, ve a la
Si, en cambio, decides volver por donde viniste y probar por Entrada #10.
el otro pasaje, ve a la Entrada #5. Si te adentras por la grieta, ve a la Entrada #12.

#21 #25
Miras a tu alrededor, pero no ves nada interesante. Sin otra Ahora estás en combate con la estatua pirata. Para empezar
forma de salir, te diriges por el corredor que lleva a la izquierda. este combate, tú y la estatua debéis tirar primero iniciativa para
Notas una leve brisa mientras bajas por el túnel. determinar quién actúa primero. En este caso, ambos hacéis
una prueba de Percepción. Quien obtenga el resultado más alto
Ve a la Entrada #10. actúa primero en el combate. Como recordatorio, tu bonifica-
dor a la Percepción es +4. El bonificador a la Percepción de la
#22 estatua pirata es +0. Tira para determinar quién va primero. Si
Ahora que la estatua va más despacio, puedes intentar in- vas primero, debes gastar 1 acción para moverte al lado de la
troducir la llave para comprobar si te ayuda a derrotar esta estatua antes de hacer cualquier ataque. La estatua es mucho
amenaza. Insertar la llave requiere que intentes una prueba más lenta, así que, si va primero, debe gastar 2 acciones para
de habilidad de Atletismo para hacer una Presa a la estatua. moverse hacia ti antes de atacar.
Tira 1d20 y añade tu bonificador por habilidad. Si tu resul-
tado es igual o mayor que la CD para hacer una Presa a la CA de la estatua 18
estatua, ésta cae al suelo, desactivada. Si fallas, sigue luchando PG de la estatua 20
contra ti.
Durante el combate, puede utilizar las siguientes acciones. Al
Bonificación a la habilidad de Atletismo +7, Presa CD 20 comienzo de cualquiera de tus turnos, antes de usar cualquier
acción, puedes decidir huir del combate, saliendo por una pe-
Si tienes éxito, ¡derrotas a la estatua! Ve a la Entrada #6. queña grieta en la parte trasera de la cámara. Si haces esto, ve
Si fallas, continúa la lucha. Regresa a la Entrada #19. a la Entrada #4.

#23 Tus acciones


Dejando la precaución a un lado, te dejas caer por la rampa, [one-action] Golpear con tu espada corta: tira 1d20 y suma 7 (o +2 para
dirigiéndote a la oscuridad helada. tu segundo ataque, -3 para el tercero). Cada vez, si el resultado
La superficie es resbaladiza y está helada, y la velocidad au- es igual o superior a la CA de la estatua, aciertas e infliges 1d6+4
menta al descender a las profundidades de la tierra. Justo cuando de daño.
la rampa empieza a nivelarse, ves un enorme carámbano más [one-action] Movimiento: puedes moverte hacia la estatua o alejarte de
adelante, bloqueando la mayor parte del túnel. A esta velocidad, ella. Si te mueves hacia ella, puedes atacar con tus acciones res-
¡el impacto puede hacerte bastante daño! tantes. Si te alejas, la estatua debe gastar 2 de sus acciones en su
Puedes tratar de evitar impactar contra el carámbano y sufrir turno para moverse hacia ti antes de atacar.
cualquier daño serio mediante una salvación de Reflejos. Tira
1d20 y añade tu bonificador a las salvaciones de Reflejos. Si el Acciones de la estatua
resultado de tu prueba es menor que la CD, sufres 1d8 puntos [one-action] Golpear con el sable: la estatua usa todas sus acciones para
de daño por chocar contra el carámbano. Si tienes éxito, sufres atacar, si es posible. Tira 1d20 y suma 9 para el primer ataque,
la mitad del daño (tira 1d8 y divide el resultado por la mitad, +4 para el segundo ataque y -1 del tercer ataque. Cada vez, si
redondeando hacia abajo). Si el resultado de tu tirada es un 20, el resultado es igual o mayor que tu CA, la estatua te acierta e
tienes éxito y evitas el carámbano por completo ¡sin sufrir daño inflige 1d8+2 de daño.
alguno! Finalmente, si el resultado de tu tirada es un 1 o un 2, [two-actions] Movimiento: la estatua se mueve hacia ti. Esto gasta 2 ac-
sacas un fallo crítico en la tirada de salvación y sufres el doble ciones (el símbolo de esta acción representa 2 acciones).
de daño (tira 1d8 y duplica el resultado).
Si derrotas a la estatua, ve a la Entrada #6.
Bonificador a la salvación de Reflejos +5, CD 17 Si la estatua te derrota, ve a la Entrada #17.

8
Caja de iniciación

EJEMPLO DE JUEGO
En la aventura en solitario, has descubierto el tipo de peligros, decisiones y desafíos a los que te puedes en-
frentar en una partida de Pathfinder. ¡Pero Pathfinder es una actividad de grupo! ¿Cómo sería esto en una
partida? Este ejemplo puede darte una idea más clara de lo que sería la narración colaborativa en acción.

Jason es el Director de juego (DJ), y dirige una partida para DJ: muy bien, Valeros tiene la mayor iniciativa y es el primero
Logan, Lyz y Mark. Logan está jugando con Kyra, una clériga en actuar. Tiene 3 acciones.
humana; Lyz está jugando con Valeros, un guerrero humano; y
Mark está jugando con Ezren, un mago humano. Los aventu- Valeros: ¡genial! Primero voy a alzar mi escudo para protegerme
reros se han perdido en un bosque encantado mientras buscan de la araña, ¡pero luego voy a usar mis otras 2 acciones con
una torre misteriosa. Carga repentina!

Kyra: ¿estás seguro de que vamos por el camino correcto? Alzar el escudo aumenta la CA de Valeros en 2 hasta el comienzo de
su siguiente turno. Carga repentina le permite moverse hasta el doble
Valeros: creo que sí. ¿Puedo saber si todavía vamos en la di- de su Velocidad y atacar, todo ello por sólo 2 acciones. Lyz tira 1d20
rección correcta? para el ataque y obtiene un 18; ve que Valeros tiene +9 en los ataques
de espada larga, sumando un total de 27.
DJ: claro, ¿por qué no haces una prueba de habilidad de Su-
pervivencia? DJ: ¡un 27 es un éxito! Sigue y tira para el daño.

Lyz saca 1d20 y obtiene un 16. Luego revisa la Hoja de personaje La CA de la araña es 17. Como la tirada de Lyz fue 10 o más alta que la
de Valeros y ve que tiene +5 en Supervivencia, así que lo añade a CA, ¡es un impacto crítico! Mirando la Hoja de personaje, Lyz tira 1d8
la tirada. con la espada larga y suma 4, obteniendo un total de 6. Como es un
impacto crítico, lo duplica, ¡infligiendo 12 puntos de daño!
Valeros: no está mal, ¡he sacado 21!
DJ: consigues asestar un golpe tremendo, cortando una de las
DJ: después de mirar el suelo en busca de huellas y comprobar muchas patas de la araña, pero ésta sigue luchando. Kyra: eres
la maleza, estás bastante seguro de que no has estado ahí antes. la siguiente en actuar.
Algo raro se avecina: la niebla consume las copas de los árboles.
Kyra: nos vendría bien la ayuda de mi dios. Invoco el poder de
Ezren: ¿niebla? ¿Sólo en las copas de los árboles? No me gusta Sarenrae y lanzo bendecir, lo que proporciona un bonificador
cómo pinta esto. Podría haber algún tipo de magia ahí arriba. +1 a las tiradas de ataque a cualquiera que esté a mi lado. Con
Lanzo el conjuro detectar magia para comprobar si hay algo cerca. mi acción final, desenvaino mi cimitarra.

Jason revisa sus notas de la aventura y confirma que no hay magia DJ: sientes que la magia te envuelve, guiando a tus aliados. Por
ahí arriba, ¡sólo una enorme araña furiosa! desgracia, ¡la araña es la siguiente en actuar! Valeros está justo
delante de ella, ¡así que se extiende para intentar morderle!
DJ: extiendes tus sentidos hacia lo arcano, pero no detectas
ninguna magia inusual cerca. Jason tira 1d20 y añade el modificador al ataque por el mordisco de
la araña, obteniendo un 21, que es más que suficiente para acertarle.
Valeros: hmm, todavía hay algo que me escama en todo esto.
Saco mi espada larga y mi escudo y, luego, sigo adelante. Valeros: ¡maldita sea! ¡Gasto mi reacción para bloquear el ata-
que con mi escudo!
DJ: muy bien. A medida que te acercas, todo se vuelve claro.
La niebla de los árboles es en realidad una masa de gruesas Bloqueo con el escudo es una habilidad que reduce el daño del ataque,
telarañas, que se extienden de árbol en árbol en densas láminas. pero puede romper el escudo. Jason tira el daño y lo reduce en el valor
de Dureza del escudo.
Ezren: ¡Oh, no! Odio las arañas.
DJ: incluso después de tu bloqueo, la araña sigue golpeándote
DJ: en cuanto dices eso, una enorme araña cae del árbol direc- y te inflige 2 puntos de daño, y sus colmillos chorrean veneno.
tamente ante ti, chasqueando las mandíbulas. Necesito que todo ¡Debes hacer una salvación de Fortaleza!
el mundo tire Percepción para iniciativa.
Lyz coge el d20 y tira para la salvación, que le indicará si Valeros re-
Todos tiran 1d20 y añaden su modificador por Percepción al resultado siste al veneno. ¡Los héroes tienen un verdadero problema! A medida
del dado. Jason hace lo mismo con la araña y luego establece el orden que la lucha continúa, todos pueden jugar un turno, repitiendo este
de los personajes de mayor a menor. ciclo hasta que uno de los dos bandos se alza con la victoria.

9
INTRODUCCIÓN
¿Quieres interpretar el papel de un valiente héroe, enfrentándote a astutos villanos en un mundo
lleno de monstruos aterradores y tesoros asombrosos? Este libro tiene todo lo que necesitas para
construir tu primer héroe, así que empecemos. ¡Un mundo de interminables aventuras te espera!

La siguiente fórmula puede ayudarte a recordar qué tirar


¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? cuando tengas que hacer una prueba.
Pathfinder es un juego de rol de mesa ( JdR), una historia
interactiva en la que un jugador, el Director de juego (DJ), esta- d20 + estadística + bonificadores y penalizadores = resultado
blece el escenario y presenta desafíos, mientras que los demás
jugadores asumen el papel de un héroe e intentan superar esos Después de tirar, “harás la prueba”, comparando el resultado
desafíos. Cada jugador contribuye a la historia respondiendo a con un número objetivo, llamado Clase de dificultad (CD), para
las situaciones según la personalidad y las habilidades de su determinar si tienes éxito o fallas. Cuanto más alto sea el número
personaje, describiendo sus acciones a medida que cada escena que saques, ¡más probabilidades de éxito tendrás!
conduce a la siguiente. Determinarás si tu héroe tiene éxito o A veces, los resultados excepcionales en una prueba (general-
falla en las acciones que intente tirando dados, lo que añade mente, sacar un 20 o un 1 en tu tirada de d20) hacen que tengas
un elemento de azar, para luego añadir las estadísticas de tu éxito o falles de forma tan espectacular que se aplican reglas
héroe, que representan sus puntos fuertes. especiales. Un éxito brillante se llama éxito crítico, o un impacto
crítico en caso de un ataque, mientras que un fallo notable se
llama fallo crítico.
Los dados
Pathfinder utiliza un conjunto de seis tipos diferentes de dados. Acciones
Cada dado tiene una cantidad diferente de caras: cuatro, seis, Un héroe afecta al mundo mediante acciones. Algunas acciones,
ocho o más. El nombre de cada dado usa la letra “d” seguida de llamadas acciones básicas, puede usarlas cualquiera, como, por
la cantidad de lados del dado. La Caja de iniciación incluye un ejemplo, Buscar, Zancada y Golpe, que son todas acciones bá-
d4, un d6, un d8, un d10, un d12 y un d20. Hay iconos en el late- sicas. Otras, como los conjuros y las aptitudes especiales, sólo
ral de la Hoja de personaje para ayudarte a recordar cuál es cuál. pueden usarlas ciertos personajes. Cada acción tiene un efecto.
Cuando el juego te indique que tires varios dados, el número Algunas lo hacen de forma automática, pero para otras se tira
que se encuentra antes de la “d” te indica cuántos de esos dados para determinar el efecto.
debes tirar. Por ejemplo, “4d6” significa que debes tirar un d6 Verás los siguientes iconos utilizados para los diferentes tipos
cuatro veces y sumar los resultados. En ocasiones, sumarás un de acciones que se encuentran a lo largo de la partida.
número al total de tu tirada y a veces restarás un número del [one-action] Las acciones únicas son las más sencillas y comunes. Pue-
total. des usar 3 acciones únicas en tu turno, en el orden que quieras.
[reaction] Las reacciones son acciones especiales que puedes usar
La regla básica: Tiradas de cuando no es tu turno. Cada reacción tiene un desencadenante
pruebas que especifica cuándo puedes usar esa reacción. Sólo puedes usar
Cuando un héroe trata de hacer algo y el resultado es incierto, 1 reacción por asalto.
se hace una prueba. Ya sea haciendo un ataque, resistiendo un Las actividades llevan más tiempo que una sola acción. Las
conjuro o usando una habilidad, tirarás 1d20 y agregarás una actividades que utilizan 2 acciones tienen este símbolo: [two-actions].
estadística para obtener el resultado. La acción que estés usando Las actividades que usan 3 acciones (el turno entero) tienen
te indicará qué estadística añadir. En algunas pruebas, también este símbolo [three-actions]. Algunas actividades utilizan incluso más, y
aplicarás un bonificador, un penalizador o incluso ambas. sólo puedes usarlas cuando estás entre encuentros de combate.

LOS DADOS ACCIONES

[one-action] [two-actions]
d4 d6 d8 Una acción Dos acciones

[three-actions] [reaction]
d10 d12 d20 Tres acciones Reacción

10
Caja de iniciación
Conceptos básicos REGLAS DE LECTURA
Verás términos del juego como “tirada de salvación” y “Puntos
A lo largo de este libro, las estadísticas y acciones como
de Golpe” cuando crees un héroe y empieces a jugar. Por ahora,
Fuerza y Golpe se escriben con mayúsculas para ayudar a que
sólo necesitas una idea general de estos términos, ya que se
destaquen. El texto en cursiva se refiere a un conjuro o elemento
explican más adelante. Muchos términos tienen abreviaturas.
mágico, como luz o una poción curativa, para ayudar a que sea
Si te pierdes u olvidas lo que significa una abreviatura, puedes
reconocible al instante.
encontrarla en el índice de la página 72.

CLASE DE ARMADURA (CA)


Este número es la Clase de dificultad para un ataque. Representa
REFERENCIAS A LA HOJA
lo difícil que es acertar a un héroe o a un monstruo en combate.
DE PERSONAJE
A medida que vayas creando CAJA DE INICIACIÓN NOMBRE DEL PERSONAJE GÉNERO ALINEAMIENTO
HOJA DE PERSONAJE
L NIVEL
LOS DADOS NOMBRE DEL JUGADOR PX

tu personaje, en este libro,


ATAQUE
A ASCENDENCIA B BAGAJE C CLASE

d4 HERENCIA APTITUD DE BAGAJE APTITUDES DE CLASE

verás iconos como A . Estos


(NIVEL 1)
APTITUD DE ASCENDENCIA

Cuando una criatura trata de dañar a otra criatura, hace un Golpe o


(NIVEL 2)

d6 D MODIF. CARACTERÍSTICA E PUNTOS DE GOLPE

coinciden con secciones de la


(NIVEL 3)
FUERZA FUE MÁXIMO ACTUALES

usa alguna otra acción de ataque. Un éxito en la tirada de esa acción


DESTREZA DES
H PERCEPCIÓN
CONSTITUCIÓN CON NOTAS SENTIDO Y NOTAS
d8 = + En
Ex

Hoja de personaje. Cada vez


INTELIGENCIA INT SAB COMP
F VELOCIDAD
PIES (m)

se llama un impacto, y un éxito crítico a menudo se conoce como


SABIDURÍA SAB
ZANCADA � (movimiento) I TIRADAS DE SALVACIÓN
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS
FORTALEZA
d10 CON COMP
Ex
G HABILIDADES

que aparezca el icono, habrá = + En


En – REFLEJOS
ACROBACIAS = + Ex

impacto crítico. Un héroe puede golpear con un arma o su puño,


Ex DES COMP
DES COMP ARMADURA En
En VOLUNTAD = +
ARCANOS = + Ex
Ex SAB COMP
d12 INT COMP

algo que debas escribir en la ARTESANÍA = + En J DEFENSAS


Ex Sin armadura
INT COMP COMPETENCIA En Ligera En

hacer una Presa con sus manos, o atacar con un conjuro. Atacar más
En – CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En
ATLETISMO = +
Ex
CA
d20 FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + +
En

Hoja de personaje, y la letra


DIPLOMACIA = + DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO
ACCIONES CAR COMP
Ex


de una vez en tu turno se hace más difícil con cada ataque, impo-
= + En NOTAS
ENGAÑO
Ex
CAR COMP
Una acción En K ARMAS Y ATAQUES
INTERPRETAR = +

señala la sección correcta.


Ex COMPETENCIA En En En
CAR COMP Sencilla Marcial Puño
[two-acin][two-actions][thre-acion] En
CON ARMAS Ex Ex Ex

niéndote un penalizador llamado penalizador por ataque múltiple.


INTIMIDACIÓN = + Otras armas En
Ex
Dos acciones CAR COMP Ex
En
LATROCINIO = + - ARMA CUERPO A CUERPO
Ex En
� MEDICINA =
DES

+
COMP
En
ARMADURA
ATAQUE
=
DES/FUE
+
COMP
Ex
Tres acciones Ex DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
SAB COMP
En DADO FUE CORTANTE
NATURALEZA = +
� SAB COMP
Ex RASGOS

Reacción OCULTISMO = + En ARMA CUERPO A CUERPO

BONIFICADORES Y PENALIZADORES
Ex = + En
INT COMP
COMPETENCIA En ATAQUE DES/FUE COMP
Ex
RELIGIÓN = +
Ex
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
0 = + En DADO FUE CORTANTE
SABER
Ex RASGOS

COMPETENCIA
INT COMP

Se aplican bonificadores y penalizadores a las pruebas y a ciertas


ENTRENADO ARMA A DISTANCIA
En
En – = +
2 + nivel SIGILO = +
Ex ATAQUE DES COMP
Ex
DES COMP ARMADURA
SOCIEDAD = + En DAÑO + PERFORANTE
EXPERTO Ex DADO FUE (lanzado)
PIES (m)
INC. ALCANCE RECARGA

estadísticas. Existen varios tipos de bonificadores y penalizado- La competencia mide la aptitud


INT COMP
4 + nivel = + En RASGOS MUNICIÓN
SUPERVIVENCIA
Ex
SAB COMP
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo y conjuros en la cara posterior
© Paizo Inc. 2022

res. Si tienes más de un bonificador del mismo tipo, usa sólo el de tu héroe para cada estadís-
más alto. De la misma manera, sólo usas el peor penalizador de tica y añade un bonificador a
cada tipo. esa estadística. Tiene tres rangos: no entrenado, entrenado y
experto. Si no estás entrenado, tu bonificador por habilidad es
ESTADO +0. Si estás entrenado, es igual a tu nivel más 2 y, si eres experto,
Un efecto continuo que cambia la forma en la que una criatura pue- es igual a tu nivel más 4.
de actuar, o que altera algunas de sus estadísticas, se llama estado.
ASALTO
DOTE Un asalto es un período de tiempo durante un encuentro en el
Una dote es una habilidad que tu héroe puede usar. Puede venir que todos los participantes tienen la oportunidad de actuar. Un
de su ascendencia, de su bagaje o de su clase. Algunas dotes asalto de combate representa aproximadamente 6 segundos en
otorgan la habilidad de usar acciones especiales. el mundo del juego.

PUNTOS DE GOLPE (PG) TIRADA DE SALVACIÓN (SALVACIÓN)


Los Puntos de Golpe representan lo malherida que puede estar Algunos efectos peligrosos te permiten intentar una tirada de
una criatura antes de quedar inconsciente y empezar a morir. El salvación para mitigar su daño. Intentas una salvación automáti-
daño hace disminuir los PG en una base de 1 a 1, mientras que camente, no tienes que usar una acción o una reacción. Hay tres
la curación los restaura en la misma proporción. tipos de salvaciones: Fortaleza (para resistir enfermedades, ve-
nenos y efectos físicos), Reflejos (para evadir los efectos que una
NIVEL criatura podría esquivar rápidamente), y Voluntad (para resistir
Un nivel es un número que mide la potencia total. Las reglas los efectos que tienen como objetivo la mente y la personalidad).
de este libro pueden llevar a un héroe al 3.er nivel, y las Reglas
Básicas lo elevan a leyendas vivas hasta el 20.º nivel. Los con- VELOCIDAD
juros, objetos y otros elementos de las reglas también tienen La Velocidad es la distancia que una criatura recorre en una
niveles, que indican lo poderosos que son comparados unos sola acción.
con otros.
RASGO
PERSONAJE NO JUGADOR (PNJ) Un rasgo es una palabra clave que aparece en una acción para
Un personaje no jugador es controlado por el DJ. Los PNJ in- que otras reglas puedan interactuar con ella haciendo referencia
teractúan con los jugadores y ayudan a avanzar en la historia. al rasgo. Por ejemplo, un guerrero puede hacer un Ataque de
Oportunidad contra alguien que usa una acción con el rasgo
PERCEPCIÓN de manipular o mover, y un mago abjurador puede preparar un
La Percepción mide la capacidad de tu héroe de percibir objetos conjuro adicional con el rasgo de abjuración. Los rasgos aparecen
ocultos o situaciones inusuales y suele determinar la rapidez con en recuadros bajo el título de un elemento de las reglas, o entre
que entra en acción en el combate. paréntesis después de una acción en un bloque de estadísticas.

11
CREACIÓN DE HÉROES
¿Estás listo para sumergirte en la aventura? ¡Lo primero que tienes que hacer es crear a tu héroe! De-
pende de ti imaginar sus experiencias pasadas, su personalidad y su visión del mundo, esto establecerá el
escenario para tu juego de rol durante la sesión. Usarás las reglas del juego para determinar la capacidad
de tu héroe para realizar varias tareas y para usar habilidades especiales durante la partida.

Estas páginas proporcionan una guía paso a paso para crear tu Paso 1: Crea un concepto
héroe en Pathfinder. Los pasos de la creación del personaje se ¿Qué tipo de héroe te gustaría interpretar? La respuesta a esta
presentan en un orden sugerido, guiándote a través de las pri- pregunta puede ser tan sencilla como “un valeroso guerrero”, o
meras etapas de la historia de la vida de tu héroe, pero puedes tan complicada como “el hijo de unos vagabundos elfos, criado
completarlos en el orden que prefieras. Por ejemplo, podrías en una ciudad dominada por humanos y devoto de Sarenrae,
tener claro que quieres jugar a ser un mago antes de decidir diosa del sol”. Considera la personalidad de tu héroe, anota
que ese mago será un elfo. Al final de la creación del personaje, algunos detalles sobre su pasado y piensa por qué se aventura.
calcularás tus estadísticas.
Muchos pasos de la creación de personajes te piden que Paso 2: empieza a construir
elijas los modificadores por característica. Estas estadísticas tus puntuaciones de
son esenciales para tu personaje y se explican en detalle en el característica
recuadro verde de la página siguiente. Ahora, tienes que empezar a construir los modificadores por ca-
Cada paso de las páginas siguientes te indica que rellenes racterística de tu héroe. Los modificadores de característica de tu
los campos de tu Hoja de personaje. La Hoja de personaje héroe empiezan cada uno en +0. A medida que selecciones tu as-
está diseñada para que sea fácil de usar cuando estés jugan- cendencia, bagaje y clase, los aumentarás. Éste es un buen momen-
do, pero la creación de un héroe se desarrolla en un orden to para identificar cuáles serán los más importantes para tu héroe.
diferente, así que irás hacia adelante y hacia atrás por toda
la Hoja de personaje a medida que avances en el proceso de Paso 3: Selecciona una
creación del éste. ascendencia
Además, la Hoja de personaje incluye todos los campos que ¿Es tu héroe un enano robusto, un elfo elegante o un humano
puedas necesitar, aunque no todos los héroes tendrán algo que versátil? La ascendencia determina la Velocidad de tu héroe y
poner en cada campo. Si un campo de tu Hoja de personaje no contribuye a sus PG. Cada ascendencia mejora los modificadores
es aplicable a tu héroe, déjalo en blanco. por característica para representar las capacidades básicas de ésta.

12
Caja de iniciación
También elegirás una de las tres herencias de la ascendencia,
lo que le otorga a tu héroe una aptitud especial.
Ve a la página 14 para elegir una ascendencia.

Paso 4: Elige un bagaje CAJA DE INICIACIÓN NOMBRE DEL PERSONAJE GÉNERO ALINEAMIENTO
HOJA DE PERSONAJE
L NIVEL

El bagaje de tu héroe puede representar su educación, una ap- LOS DADOS NOMBRE DEL JUGADOR PX

A ASCENDENCIA B BAGAJE C CLASE


titud que ha estado perfeccionando desde su juventud, u otro
d4 HERENCIA APTITUD DE BAGAJE APTITUDES DE CLASE

aspecto de su vida antes de convertirse en un aventurero. Elige APTITUD DE ASCENDENCIA


(NIVEL 1)

entre acólito, delincuente, marinero, labrador, erudito o com- (NIVEL 2)

d6 D MODIF. CARACTERÍSTICA E PUNTOS DE GOLPE


batiente. El bagaje de tu héroe mejora sus modificadores por FUERZA FUE MÁXIMO ACTUALES
(NIVEL 3)

característica y le otorgan una aptitud especial. DESTREZA

CONSTITUCIÓN
DES

CON NOTAS
H PERCEPCIÓN
SENTIDO Y NOTAS
d8 = + En

Ve a la página 18 para elegir un bagaje. INTELIGENCIA INT


F VELOCIDAD
PIES (m)
SAB COMP
Ex

SABIDURÍA SAB
ZANCADA � (movimiento) I TIRADAS DE SALVACIÓN
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS
FORTALEZA
d10
Paso 5: Elige una clase
Ex
CON COMP
G HABILIDADES En
En – REFLEJOS = +
ACROBACIAS = + Ex
Ex DES COMP

La clase le proporciona a tu héroe un conjunto de aptitudes


DES COMP ARMADURA En
En VOLUNTAD = +
ARCANOS = + Ex
Ex SAB COMP
d12 INT COMP

heroicas y determina su papel en una pelea. Cada clase tiene ARTESANÍA =


INT
+
COMP
En
Ex
J DEFENSAS
COMPETENCIA Sin armadura En Ligera En

tres opciones que te permiten decidir qué tipo de héroe quieres


En – CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En
ATLETISMO = +
Ex
CA
d20 FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + +
En
ser. ¿Jugarás a ser un clérigo devoto, un poderoso guerrero, un
DIPLOMACIA = + DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO
ACCIONES CAR COMP
Ex

� = + En NOTAS
ENGAÑO
astuto pícaro o un diligente mago? Una acción
INTERPRETAR =
CAR
+
COMP
Ex
En K ARMAS Y ATAQUES
Ve a la página 20 para un clérigo, a la página 26 para un guerre-
Ex COMPETENCIA En En En
CAR COMP Sencilla Marcial Puño
[two-acin][two-actions][thre-acion] INTIMIDACIÓN = + En
Ex
CON ARMAS
Otras armas
Ex Ex Ex
En

ro, a la página 30 para un mago o a la página 36 para un pícaro.


Dos acciones CAR COMP Ex
En
LATROCINIO = + - ARMA CUERPO A CUERPO
Ex En
� MEDICINA =
DES

+
COMP
En
ARMADURA
ATAQUE
=
DES/FUE
+
COMP
Ex
Tres acciones Ex DAÑO +

Paso 6: Compra equipo SAB COMP CONTUNDENTE PERFORANTE


En DADO FUE CORTANTE
NATURALEZA = +
� SAB COMP
Ex RASGOS

Reacción
¡Todo héroe necesita equipo! Comienza con el paquete de equipo = + En ARMA CUERPO A CUERPO
OCULTISMO
Ex = + En
INT COMP
COMPETENCIA En ATAQUE DES/FUE COMP
Ex
= +
inicial para la clase que hayas elegido, luego, usa el dinero que
RELIGIÓN
Ex
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
0 = + En DADO FUE CORTANTE
SABER

sobre para comprar cualquier objeto adicional que quieras.


Ex RASGOS
INT COMP

ENTRENADO ARMA A DISTANCIA


En
Ve a la página 40 para el equipo. En – = +
2 + nivel SIGILO = +
Ex ATAQUE DES COMP
Ex
DES COMP ARMADURA
SOCIEDAD = + En DAÑO + PERFORANTE
EXPERTO Ex DADO FUE (lanzado)
PIES (m)
INC. ALCANCE RECARGA
INT COMP
4 + nivel
Paso 7: Termina a tu héroe = + En RASGOS MUNICIÓN
SUPERVIVENCIA
Ex
SAB COMP
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo y conjuros en la cara posterior
El último paso de la creación de tu héroe es calcular sus esta-
© Paizo Inc. 2022

dísticas basadas en las elecciones que hayas hecho durante el


proceso.
Ve a la página 48 para obtener instrucciones sobre cómo ter-
minar tu héroe.

LOS SEIS MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA


Los modificadores por característica representan el potencial en bruto de tu héroe. Influyen en casi todas las demás estadísticas
de tu Hoja de personaje. Irás fijando tus modificadores por característica durante varias etapas a lo largo de la creación del personaje.

Fuerza
La fuerza mide el poder físico de tu héroe. La Fuerza se añade al ataque y a las tiradas de daño en el combate cuerpo a cuerpo.

Destreza
La destreza mide la agilidad, el equilibrio y los reflejos. Añade Destreza a las tiradas de ataque con armas de distancia, CA, y salvaciones
de Reflejos.

Constitución
La Constitución mide la salud y la resistencia general de tu héroe. La Constitución se añade a tus Puntos de Golpe y a tus salvaciones de
Fortaleza.

Inteligencia
La Inteligencia mide la capacidad de tu héroe de aprender y razonar. Una Inteligencia alta determina cuántas habilidades tiene tu héroe.

Sabiduría
La Sabiduría mide el sentido común, la conciencia y la intuición de tu héroe. La Sabiduría se añade a tu Percepción y a tus salvaciones
de Voluntad.

Carisma
El Carisma mide el magnetismo personal de tu héroe y la fuerza de su personalidad. Un Carisma alto ayuda a tu héroe a influenciar a
otras personas.

13
ASCENDENCIAS
La ascendencia de un personaje determina a qué grupo considera "los suyos", ya sean los diversos
y ambiciosos humanos, los aislados pero vivaces elfos, o los enanos, tradicionalistas y centrados en
la familia. La ascendencia de tu personaje podría ser una parte clave de su identidad, dar forma a
su visión del mundo y ayudarle a encontrar su lugar en él, ¡o contra qué se rebela!

ELFO ENANO HUMANO


Al elegir la ascendencia de tu personaje, obtendrás un conjunto de beneficios adheridos a ésta. Los enanos
pueden ver en la oscuridad, y los elfos se mueven más rápido que los humanos. ¡Pero las ascendencias no
son tan rígidas! Cada ascendencia tiene tres herencias que otorgan beneficios adicionales. Por ejemplo,
los humanos con la herencia humana más hábil tienen más habilidades, mientras que los elfos silvanos
ganan ventaja en el bosque y se mueven incluso más rápido que otros elfos. Una vez que hayas elegido
una ascendencia, elegirás la herencia de tu personaje dentro de ésta y también obtendrás sus beneficios.

14
Caja de iniciación

ELFO
Como pueblo antiguo, los elfos tienen una perspectiva que sólo puede venir de observar el arco de la
historia. El mundo ha cambiado a su alrededor, y luchan por recuperar sus hogares ancestrales, sobre
todo de los terribles demonios que han infestado sus tierras. Aunque son famosos por su gracia, belleza
y conocimiento, dan mucha más importancia a la libertad personal.

H . Visión en la oscuridad te permite ver incluso en la oscuridad


Si eliges la ascendencia de los elfos, anota “Elfo” en la sec-
total, aunque sólo en blanco y negro.
ción de ascendencia de tu Hoja de personaje A . Tienes
Además, en el área de Aptitudes de ascendencia A , anota
las siguientes aptitudes.
“Semblante decidido: disminuir la duración de un efecto mental
que dure al menos 2 asaltos en 1 asalto”. Esto te protege contra
Mejoras de característica la magia que afectaría a tu mente, lo que te permite recuperarte
Los elfos son ágiles e inteligentes. Añade +1 a tu Des- mucho más rápido.
treza e Inteligencia D .
ELFO DE LOS SUSURROS
Puntos de Golpe Tus oídos están muy agudizados y pueden
Los elfos son delgados y ligeramente frágiles en com- detectar incluso el más leve susurro o so-
paración con otras ascendencias. Anota “6” en la ca- nido. En la casilla de Sentidos y Notas, bajo
silla que pone Máximo, en el área de Puntos de Golpe Percepción H , anota “Elfo de los susurros: +2 a
E , aunque más tarde añadirás más a esta cantidad. Percepción para oír a las criaturas en un radio
de 30 pies (9 m)”.
Velocidad Además, en el área de Aptitudes de ascen-
Con sus largas piernas y su elegancia innata, dencia, anota “Familiaridad con las armas de
los elfos son un poco más rápidos que la los elfos: entrenado en el arco largo, la
gente de la mayoría de ascendencias. espada larga, la espada ropera y el
Anota 30 pies (9 m) para su Velo- arco corto”. Éstas son algunas de las
cidad F . armas tradicionales preferidas de los
elfos, así que has aprendido a usarlas
Visión en la sin importar la clase que eliges.
penumbra
Los elfos pueden ver bien con luz tenue. ELFO SILVANO
Anota “Visión en la penumbra” en la casilla Estás adaptado a la vida en el bosque o en lo
de Sentidos y Notas, bajo Percepción H . más profundo de la jungla, y sabes cómo trepar
Esto hace que sea más fácil ir a por las cria- por los árboles y usar el follaje en tu ventaja. En el
turas que están en la sombra. área de Notas de Habilidades G , anota “Elfo
silvano: trepa por los bosques a media Veloci-
Elige una dad si sacas un éxito y a toda Velocidad con un
herencia elfa éxito crítico”.
Como la mayoría de la gente del mundo, hay Además, en el área de Aptitudes de ascendencia de
muchos tipos diferentes de elfos, que provienen tu Hoja de personaje A , anota “Elfo ágil: tu Veloci-
de diferentes regiones y familias. Escoge una de dad aumenta en 5 pies (1,5 m)”. Cambia tu Velocidad
las siguientes herencias y escríbelo en el área de a 35 pies (10,5 m) F .
Herencia, bajo tu ascendencia D . Luego, añade
sus habilidades a tu Hoja de personaje.
Los elfos pueden vivir cientos de años y, des-    NOMBRES
pués de pasar el tiempo suficiente en un lugar, se     Un elfo mantiene en secreto su nombre personal ante todo aquel
adaptan a su entorno. Su piel y su pelo pueden que no es de su familia, dando un apodo cuando conoce a otras personas.
incluso cambiar, como los elfos silvanos, que ad- Este apodo puede cambiar a lo largo del tiempo, debido a acontecimientos
quieren los colores de los árboles y las hojas a su en la vida del elfo, o incluso por capricho. Un elfo puede ser conocido por
alrededor. Por lo tanto, muchos linajes de elfos están muchos nombres diferentes por compañeros de diferentes edades y re-
conectados a los entornos en los que viven. giones. Los nombres elfos consisten en sílabas múltiples y están pensados
para que fluyan de forma lírica… al menos en el idioma élfico.
ELFO DE LAS CAVERNAS
Naciste bajo tierra o pasaste muchos años en tú- Ejemplos de nombres
neles o cavernas en las que la luz es escasa. Aerel, Amrunelara, Caladrel, Dardlara, Faunra, Heldalel, Jathal, Lanliss,
Anota “Visión en la oscuridad” en la ca- Oparal, Seldlon, Soumral, Talathel, Tessara, Variel, Yalandlara, Zordlon
silla de Sentidos y Notas, bajo Percepción

15
ENANO
A los enanos se les conoce por ser un pueblo estoico y severo que vive bajo tierra en ciudades construidas
en el corazón de las montañas más imponentes. Son feroces en el campo de batalla, aguantando firmes
las cargas de los orcos o llevando la batalla a los enormes gigantes. Los enanos son un pie (30 cm) más
bajos que la mayoría de los humanos, y la mayoría se enorgullece de trenzar o de peinar su cabello.

Si eliges la ascendencia enana, anota “Enano” en la sección ENANO DE LA FORJA


de ascendencia de tu Hoja de personaje A . Obtienes las Estás bien adaptados a los ambientes calientes, y conoces las
siguientes aptitudes. armas de calidad por el tiempo que tú y tus antepasados habéis
dedicado a trabajar en las fraguas ardientes. En el área de Notas,
bajo tus Puntos de Golpe E , anota “Enano de la Forja: sufres
Mejoras de característica 1 menos de daño por fuego”.
Los enanos son robustos y sabios. Añade +1 tanto a tu Consti- Además, en el área de Aptitudes de ascendencia A , anota
tución como a tu Sabiduría D . “Familiaridad con las armas enanas: entrenado en el hacha de
batalla, el pico y el martillo de guerra”.
Puntos de Golpe
Los enanos son resistentes y pueden aguantar muchos. Anota ENANO DE LA ROCA
“10” en la casilla que indica Máximo, en el área de PG E , Tus antepasados vivieron y trabajaron entre las grandes y an-
aunque más tarde añadirás más a esta cantidad. tiguas piedras de las montañas o en las profundidades de la
tierra. En el área de Notas, bajo Tiradas de salvación I , anota
Velocidad “Enano de la Roca: +2 a las CD de Fortaleza y Reflejos para
Los enanos son un poco más lentos que la mayoría de razas. Empujarte o Derribarte”.
Anota 20 pies (6 m) a su Velocidad F . Además, en el área de Aptitudes de ascendencia A , anota
“Afinidad con la piedra: +2 a Percepción para notar trabajos
Visión en la oscuridad de piedra inusuales y trampas escondidas allí”.
Los enanos pueden ver en la oscuridad. Anota “visión en la oscu-
ridad” en la casilla de Sentidos y Notas, bajo Percepción H . Su
visión en la oscuridad funciona incluso cuando no hay nada de
luz, aunque, en la oscuridad, ven en blanco y negro.

ELIGE UNA HERENCIA ENANA


Al igual que para la mayoría de la gente en el mundo, hay mu-
chas líneas familiares diferentes de enanos, todas con sus propias
tradiciones y especialidades. Elige una de las siguientes herencias
y escríbela en el área de Herencia, bajo tu Ascendencia A . Lue-
go, añade tus aptitudes a tu Hoja de personaje.

ENANO GUARDIÁN DE LA MUERTE


Tus antepasados han sido guardianes del sepulcro
durante generaciones, y el poder que cultivaron
para evitar la nigromancia ha llegado hasta
ti. En el área de Notas, bajo Tiradas de sal-
vación I , anota “Guardián de la Muerte:
tener éxito en salvaciones contra la nigro-
mancia cuentan como éxitos críticos”.
Además, en el área de Aptitudes de as-
cendencia A , anota “Odio a los muertos vivientes: +1 a
las tiradas de daño contra los muertos vivientes”.

NOMBRES
Los enanos honran a sus hijos con nombres de sus antepasados o de
héroes enanos; es bastante raro inventar un nuevo nombre o elegir
un nombre de otra cultura para un niño.

Ejemplos de nombres
Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp,
Morgrym, Rogar, Rusilka, Torra, Yangrit

16
Caja de iniciación

HUMANO
Tan impredecibles y variados como cualquiera de los pueblos de Golarion, los humanos gozan de una energía
excepcional y de la capacidad de aguantar y de expandirse. Aunque muchas civilizaciones prosperaron antes de que
la humanidad alcanzara su edad de oro, los seres humanos han construido algunas de las sociedades más grandes
y abominables a lo largo de la historia. Hoy en día, es el pueblo más extendido en los reinos de todo el mundo.

Si eliges la ascendencia humana, anota “Humano” en


HUMANO GUARDIÁN
Tú y tus familiares sois supervivientes, y has aprendido a cuidar
la sección de ascendencia de tu Hoja de personaje A .
de ti mismo. Escoge uno de los siguientes beneficios y anótalo
Tienes las siguientes aptitudes.
en tu Hoja de personaje:
• Añade 4 a tu máximo de Puntos de Golpe E .
Mejoras de característica • Te conviertes en un experto en salvaciones de Fortaleza.
Los humanos son flexibles, con sujetos que exhiben cualquiera Marca la casilla “Ex” en Fortaleza para las Tiradas de sal-
de una amplia variedad de aptitudes. En modificadores de carac- vación I .
terísticas, añade +1 a dos diferentes de tu elección D . • Te entrenas en armaduras intermedias. Marca la casilla
“En” para la armadura intermedia en Competencias con
Puntos de golpe armaduras J .
Los humanos no son tan robustos como los enanos ni tan frá-
giles como los elfos. Anota “8” en la casilla que pone Máximo,
en el área de Puntos de Golpe E , aunque más tarde añadirás
más a esta cantidad.

Velocidad
Los humanos se mueven tan rápido como la mayoría de las
ascendencias. Anota 25 pies (7,5 m) en tu Velocidad F .

Elige una herencia


humana
Como la mayoría de la gente en el mundo, hay muchos tipos
diferentes de humanos. Elige una de las siguientes herencias y
anótala en el área de Herencia, bajo tu ascendencia A . Enton-
ces, añade tus aptitudes a tu Hoja de personaje.

HUMANO ENTRENADO EN BATALLA


Tu familia se ha entrenado para la batalla durante generaciones,
lo que te da ventaja en la lucha. Estás entrenados en todas las ar-
mas marciales. Marca la casilla “En” para las armas marciales
en la parte de Competencias en armas de Armas y Ataques K .
Además, en el área de Aptitudes de ascendencia A , anota
“Duro de pelar: mueres cuando tu estado moribundo llega
a 5 en vez de 4”.

HUMANO HÁBIL
Tu ingenio te permite aprender una gran variedad de habili- NOMBRES
dades. Estás entrenado en tres habilidades de tu elección.    A diferencia de muchas culturas ancestrales,
Espera hasta que agregues las habilidades entrena- que, por lo general, se aferran a tradiciones especí-
das para tu clase antes de decidir qué habilidades ficas e historias compartidas, la diversidad humana
elegir, entonces, marca la casilla “En” para tu ha resultado en un conjunto de nombres casi infinito.
competencia en cada una de esas habili- Los nombres de los humanos son tan variados como
dades G . sus creencias y apariencias.

17
BAGAJES
Mientras que la ascendencia de tu personaje refleja las circunstancias de su nacimiento, su bagaje
representa el siguiente paso en la historia de su vida. Considera qué acontecimientos embarcaron
a tu personaje en su camino a la vida de aventurero y cómo se vinculan con dichas circunstancias.
El bagaje puede ayudarte a aprender o a retratar más la personalidad de tu personaje, al mismo
tiempo que sugiere qué tipo de cosas es probable que sepa.

Elige un bagaje COMBATIENTE BAGAJE


Cuando eras joven, te involucrabas en la batalla como mercenario,
Elige uno de los siguientes bagajes para tu personaje y
un combatiente defensor de tu pueblo, o un miembro de una milicia
anótalo en tu Hoja de personaje B .
o ejército. Podrías haber querido apartarte de la estructura regimen-
tada de estas fuerzas, o podrías haber sido siempre un combatiente
ACÓLITO BAGAJE independiente como lo eres ahora. Añade +1 a tu Fuerza D . Si te
Pasaste tus primeros días en una iglesia. Puede que hayas viajado por conviertes en un guerrero, añade +1 a tu Constitución en su lugar.
el mundo para difundir el mensaje de tu religión, o porque te alejaste Estás entrenado en la habilidad de Intimidación (o Medicina si eres
las enseñanzas de tu fe, pero siempre recordarás las lecciones que un guerrero) y en la habilidad de Saber (guerra). Anota “Guerra” bajo
aprendiste. Añade +1 a tu Sabiduría D . Si te conviertes en un enano Saber en Habilidades (G), y marca la casilla “En” para tu competencia
clérigo, añade +1 a tu Constitución en su lugar. en esas habilidades G .
Estás entrenado en la habilidad de Religión (o Supervivencia si eli- En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Mirada intimidante:
ges ser un clérigo) y la habilidad de Escribano. Anota “Escritura” bajo puedes Desmoralizar a los enemigos con una simple mirada. Si lo
Saber, en Habilidades (G), y marca la casilla “En” para tu competencia haces, el objetivo tiene que verte en vez de oírte, y no sufres ningún
en esas habilidades G . penalizador por no usar el lenguaje”.
En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Alumno del Canon: si
sacas un fallo en una prueba de Religión para Recordar conocimiento DELINCUENTE BAGAJE
sobre tu dios, recuerdas la información igualmente. Si sacas un fallo Como agente independiente sin escrúpulos o como miembro de una
crítico en una prueba de Religión para Recordar conocimiento sobre gran organización de los bajos fondos, una vez viviste una vida de
una fe o Descifrar escritura sobre una religión, no obtienes informa- crimen... ¡y puede que todavía lo hagas! Puede que te hayas converti-
ción incorrecta”. do en un aventurero para buscar la redención por crímenes pasados,

18
Caja de iniciación
para escapar de la ley, o para hacerte con un tesoro aún más grande y MARINERO BAGAJE
valioso. Añade +1 a tu Destreza D . Si te conviertes en un elfo pícaro, Las ondulantes olas de alta mar, el constante balanceo de la cubierta
añade +1 a tu Sabiduría en su lugar. bajo los pies y el crujido de las jarcias de un barco te resultan tan
Estás entrenado en la habilidad Latrocinio (o Artesanía si te con- familiares como la tierra firme. Puede que hayas trabajado en un
viertes en un pícaro) y en la habilidad Saber (bajos fondos). Anota simple barco pesquero, en la galera de un rico mercader, en un pode-
“Bajos fondos” en Saber en Habilidades (G), y marca la casilla “En” roso buque de guerra o incluso en una carabela pirata. Ya sea porque
para tu competencia en cada una de esas habilidades G . su tripulación se haya retirado, porque tu barco se haya hundido, o
En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Sustracción sutil: otros porque te hayas dedicado a la aventura para poder quedarte con todo
sufren un penalizador de -2 a su CD de Percepción cuando usas la ha- el tesoro, aún conservas un excelente sentido del equilibrio y unos
bilidad Sustraer. Si Creas una distracción, puedes sustraer algo antes reflejos rápidos. Añade +1 a tu Destreza D . Si te conviertes en un
del final de tu turno sin que la criatura a la que distrajiste se percate”. pícaro, añade +1 a tu Fuerza en su lugar.
Estás entrenado en la habilidad de Acrobacias (o Supervivencia si
ERUDITO BAGAJE te conviertes en un guerrero o un pícaro) y en la habilidad de Saber
Siempre has tenido un don para aprender y durante años te has aisla- (navegar). Anota “Navegar” bajo Saber en Habilidades (G), y marca la
do del mundo exterior para aprender todo lo que pudieras. Lees sobre casilla “En” para tu competencia en cada una de esas habilidades G .
muchos lugares y cosas maravillosas en tus libros, y siempre soñaste En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Caída de gato: trata las
que algún día verías algunas de esas cosas con tus propios ojos. Fi- caídas como si fueran 10 pies (3 m) más cortas, o 25 pies (7,5 m) si te
nalmente, esa curiosidad te llevó a concluir tus estudios formales y a conviertes en un experto en Acrobacias”.
convertirte en un aventurero para seguir una educación más práctica.
Añade +1 a tu Inteligencia D . Si te conviertes en un elfo mago, añade
+1 a tu Sabiduría en su lugar.
Estás entrenado en Arcano (o Religión si eres un mago) y en la ha-
bilidad de la Saber (académico). Anota “Académico” bajo Saber, donde
pone Habilidades (G), y marca la casilla “En” para tu competencia en
cada una de esas habilidades G .
En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Seguro: para las
pruebas de Arcano, puedes usar un resultado de 10 más tu bo-
nificador por competencia en Arcano en lugar de hacer una tirada”.

JUGADOR BAGAJE
La emoción de ganar, o la posibilidad de hacerte rico rápidamente, te
llevó a los juegos de azar. Esto podría haber sido una lucrativa acti-
vidad secundaria que palideció en comparación con los verdaderos
riesgos y recompensas de una vida de aventuras, o podrías haber
pasado tiempos difíciles debido a una racha de mala suerte y haber
perseguido la aventura como una forma de limpiar tu creciente deuda.
Añade +1 a tu Carisma D .
Estás entrenado en la habilidad de Engaño (o Supervivencia si eres
un pícaro) y en la habilidad de Saber (juegos de azar). Anota “Juegos
de azar” bajo Saber, donde pone Habilidades (G), y marca la casilla
“En” para tu competencia en cada una de esas habilidades G .
En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Miénteme: si alguien
te miente, sabes que es una mentira si su resultado es menor que las
CD de Engaño o de Percepción”.

LABRADOR BAGAJE
Con una fuerte espalda y la comprensión del ciclo de las estaciones,
arabas la tierra y te ocupabas de las cosechas. Tu granja pudo haber
sido arrasada por unos invasores, pudiste haber perdido a la familia
que te ataba a la tierra, o simplemente te cansaste de la monotonía
y abandonaste las herramientas de tu oficio y te convertiste en un
aventurero. Añade +1 a tu Constitución D .
Estás entrenado en la habilidad de Atletismo (o Supervivencia si
te conviertes en un guerrero o un pícaro) y en la habilidad de Saber
(agrícola). Anota “Agricultura” bajo Saber en Habilidades (G), y marca
la casilla “En” para tu habilidad en cada una de esas habilidades G .
En el área de Aptitud de bagaje B , anota “Seguro: para las pruebas
de Atletismo, puedes usar un resultado de 10 más tu bonificador por
competencia en Atletismo en lugar de tirar”.

19
CLÉRIGO
Bendecido con magia divina, vives los ideales de tu fe, te engalanas con los
símbolos de tu iglesia, y te entrenas diligentemente con el arma predilecta de tu
dios. Tus conjuros podrían proteger y curar a tus aliados, o bien castigar a los
adversarios y a los enemigos de tu fe, a voluntad de tu dios.

Rasgos de clase
de clérigo de
1.er nivel
Si decides jugar a ser un clérigo, ano-
ta lo siguiente en tu Hoja de personaje.

MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
Los clérigos son muy sabios. Añade +3 a tu
Sabiduría. A continuación, elige otros tres mo-
dificadores de característica y añade +1 a cada
uno de ellos D . No se puede elegir el mismo
modificador de característica más de una vez.

PUNTOS DE GOLPE
Los clérigos pueden soportar algunos golpes
en una pelea. Añade 8 a tu máximo de Puntos
de Golpe E . Éstos se añaden a los PG obte-
nidos por tu elección de ascendencia. Luego,
suma tu Constitución al total.

COMPETENCIAS INICIALES
En el 1er nivel obtienes los rangos de compe-
tencia indicados en las siguientes estadísticas.
No estás entrenado en nada que no esté en
la lista, a menos que ganes un mejor rango
de competencia de alguna otra manera. Para
cada uno de los siguientes elementos, marca
la casilla “En” de esa estadística si estás en-
trenado, y ambas casillas si eres un experto.

Habilidades G
Entrenado en Diplomacia, Medicina y Religión.

Percepción H
Entrenado en Percepción.

Tiradas de salvación I
Experto en salvaciones de Fortaleza.
Entrenado en salvaciones de Reflejos.
Experto en salvaciones de Voluntad.

Defensas J
Entrenado en armadura ligera, armadura in-
termedia y defensa sin armadura.

Ataques K
Entrenado en armas simples y puños.

Conjuros N
Entrenado en ataques de conjuro y en CD de
conjuro.

20
Caja de iniciación

Juega a ser un clérigo si quieres...


• Apoyar y sanar a tus aliados con conjuros divinos.
• Luchar con el arma predilecta de tu dios.
• Conocer los escritos e imágenes religiosas.
• Oponerse y destruir a las malvadas criaturas conocidas como muertos vivientes.

Durante los combates...


Compaginas el lanzamiento de conjuros con el ataque con armas, normalmente el arma predilecta de tu dios. La mayoría de
tus conjuros pueden reforzar, proteger o curar a tus aliados.

Mientras exploras...
Detectas la magia cercana e interpretas cualquier escritura religiosa o icono que encuentras. También podrías concentrarte en
un conjuro protector para tus aliados en caso de ataque. Después de una batalla o de un peligro, podrías curar a cualquiera
que haya resultado herido.

LANZAMIENTO DE CONJUROS BLOQUEO CON EL ESCUDO [reaction]


Tu dios te otorga el poder de lanzar conjuros. Cada mañana, Si realizaste la acción Alzar un escudo en tu último turno, puedes
le rezas para decidir qué conjuros quieres lanzar ese día. A esto gastar tu reacción para bloquear un ataque físico con tu escudo. Re-
se le llama preparación de conjuros. Cada día, puedes preparar duce la cantidad de daño en 5, pero tú y tu escudo sufriréis el daño
dos conjuros de 1.er nivel y cinco trucos de la lista de las páginas restante. Esto podría romper o destruir tu escudo.
22 y 23. Anota los conjuros que hayas preparado en la sección
Lanzamiento de conjuros de tu Hoja de personaje N y marca DIOS
la casilla “Prep” junto a cada uno. La elección final que debes hacer como clérigo es el dios al que
Puedes lanzar un conjuro gastando las acciones que se indican veneras. Cada uno te otorga diferentes beneficios y afecta al
en el encabezamiento de éste. Cada vez que lances un conjuro alineamiento que elegirás más tarde. Anota tu elección en la
de 1.er nivel, borra la marca “Prep” de tu Hoja de personaje. No sección de Clase de tu Hoja de personaje C .
puedes volver a lanzar ese conjuro ese día, a menos que tengas
otra copia preparada. Los trucos son conjuros especiales que no Desna
desaparecen cuando los lanzas: puedes lanzar un truco tantas Desna es la diosa mariposa de los sueños, la suerte y los viajes.
veces como quieras, siempre y cuando lo tengas preparado. Como su clérigo, juras ayudar a tus compañeros de viaje, ex-
Algunos de tus conjuros requieren que hagas una tirada de plorar nuevos lugares, expresarte a través del arte y el canto, y
ataque de conjuro, mientras que otros requieren que los enemigos buscar lo que la vida tiene para ofrecer. También prometes nun-
hagan una salvación contra la CD de tu conjuro para determinar ca causar miedo ni desesperación o tener un comportamiento
los efectos. Los resultados que aparecen en la descripción de un intolerante.
conjuro indican lo que ocurre en función de esas tiradas. Para Te entrenas en la habilidad de Acrobacias G y con el cuchillo
calcular tu ataque de conjuro, suma la Sabiduría de tu héroe más de estrella (anótalo en Otras armas K ), y puedes preparar sueño
su bonificador por competencia a los ataques de conjuro (3 en como conjuro de 1.er nivel.
el 1er nivel). La CD del conjuro es tu ataque de conjuro más 10.
Anota esto en la sección de conjuro de tu Hoja de personaje N . Sarenrae
Sarenrae es la diosa de la curación y del sol. Como su clérigo,
FUENTE DIVINA juras proteger a tus aliados, proporcionar ayuda a los enfermos
Cada día, además del habitual número de conjuros preparados, y heridos, y ayudar a las criaturas arrepentidas a buscar la reden-
preparas conjuros de curar de 1.er nivel adicionales. La cantidad ción. Prometes nunca crear muertos vivientes, mentir, o fracasar
de conjuros adicionales es igual a 1 más tu Carisma. al derrotar al mal.
Te entrenas en la habilidad de Naturaleza G y la cimitarra
SACERDOTE DE GUERRA (anótalo en Otras armas K ), y puedes preparar manos ardientes
Eres un clérigo centrado en la batalla, llamado sacerdote de como conjuro de 1.er nivel.
guerra, así que sobresales en combate y sabes cómo sacar el
máximo provecho a los escudos. Obtienes la reacción Bloqueo Torag
con el escudo (anota esto en la sección Clase de tu Hoja de per- Torag es el dios enano de la artesanía y la defensa. Como su clé-
sonaje C ). Bloqueo con el escudo requiere que primero realices rigo, juras ser honorable y directo, mantener tu palabra, respetar
la acción Alzar un escudo. la fragua y servir a tu pueblo. Prometes nunca mentir, engañar
a alguien, crear intencionadamente obras inferiores, o mostrar
ALZAR UN ESCUDO [one-action] misericordia a los enemigos de tu pueblo.
Cuando sostienes un escudo, puedes usar esta acción para posicionar Te entrenas en la habilidad de Artesanía G y con el martillo
el escudo para protegerte. Cuando realizas la acción Alzar un escudo, de guerra (anótalo en Otras armas K ), y puedes preparar enlace
obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA. Tu escudo per- mental como conjuro de 1.er nivel.
manece alzado hasta el inicio de tu siguiente turno.

21
CONJUROS DE CLÉRIGO
Trucos PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES [two-actions]
DIVINO MANIPULAR NIGROMANCIA POSITIVO
ATONTAR [two-actions] Lanceas a una criatura muerta viviente a menos de 30 pies (9 m)
DIVINO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL NO LETAL con energía positiva. Le haces un daño positivo igual a 1d6 más tu
Afectas la mente de un solo objetivo a menos de 60 pies (18 m). Esto Sabiduría. El objetivo debe hacer una salvación básica de Fortaleza.
inflige un daño mental igual a tu Inteligencia, y el objetivo debe hacer Si la criatura falla críticamente, durante 1 asalto se le aplicará un
una salvación básica de Voluntad. Si el objetivo obtiene un fallo crítico, penalizador -1 por estatus a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, a
pierde su primera acción en su siguiente turno, y no puede usar las las tiradas de daño y a las pruebas y CD de Atletismo.
reacciones hasta entonces.
SELLO [two-actions]
DETECTAR MAGIA [two-actions] DIVINO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN
ADIVINACIÓN DIVINO MANIPULAR Colocas inofensivamente tu mágico sello único, que tiene un tamaño
Envías un pulso que registra la presencia de magia a menos de 30 pies aproximado de 1 pulgada cuadrada (6,45 cm2), sobre una criatura u
(9 m). Puedes elegir ignorar la magia de la que eres consciente, como objeto. La marca puede ser visible o invisible, y puedes cambiarla de
los objetos mágicos y los conjuros continuos sobre ti y tus aliados. un estado a otro usando una acción para tocar el objetivo. La marca se
puede frotar o raspar con 5 minutos de trabajo. Si está en una criatura,
ESCUDO [one-action] se desvanece naturalmente tras una semana; de lo contrario, dura
ABJURACIÓN DIVINO FUERZA indefinidamente o hasta que se elimina.
Levantas un escudo mágico de fuerza que dura hasta el comienzo de tu
siguiente turno. Este escudo te da un bonificador +1 a tu CA, pero no re- Conjuros de clérigo 1.er nivel
quiere de la mano para usarlo. Mientras el conjuro tiene efecto, puedes
gastar tu reacción para bloquear un ataque con tu escudo mágico para ARMA MÁGICA [two-actions]
prevenir hasta 5 puntos de daño. Después de bloquear con este escudo, DIVINO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN
el conjuro termina y no puedes volver a lanzarlo durante 10 minutos. Tocas un arma no mágica. Durante 1 minuto, el arma obtiene un bo-
nificador +1 por objeto a sus tiradas de ataque, y sus tiradas de daño
ESTABILIZAR [two-actions] usan dos dados (de su tipo normal) en lugar de uno.
DIVINO MANIPULAR NIGROMANCIA POSITIVO
La energía positiva cierra las puertas de la muerte. Una criatura en un ARMAS DISRUPTORAS [two-actions]
radio de 30 pies (9 m) pierde el estado moribundo, aunque permanece DIVINO MANIPULAR NIGROMANCIA POSITIVO
inconsciente a 0 PG, y pasa al estado herido 1 (o aumenta su estado Tocas hasta dos armas para infundirles energía positiva. Durante 1 mi-
herido en 1, si ya estaba herido). nuto, los ataques con estas armas infligen un daño positivo adicional
de 1d4 a los muertos vivientes.
LUZ [two-actions]
DIVINO EVOCACIÓN LUZ MANIPULAR CURAR [one-action], [two-actions], O BIEN [three-actions]
Tocas un objeto portátil. El objeto brilla, arrojando luz brillante en DIVINO MANIPULAR NIGROMANCIA POSITIVO
un radio de 20 pies (6 m) y luz tenue en los siguientes 20 pies [6 m]) Curas a los vivos o dañas a los muertos vivientes. Si el objetivo es una
como una antorcha, hasta la próxima vez que rezas para preparar criatura viva, recupera 1d8 PG. Si el objetivo es un muerto viviente, le
tus conjuros. Si lanzas luz de nuevo, el conjuro termina de afectar al haces 1d8 de daño, y tiene derecho a una salvación básica de Fortaleza.
primer objeto. El número de acciones gastadas afecta a la forma en la que puedes
usar el conjuro.
MENSAJE [one-action] [one-action] Puedes apuntar a una criatura que puedas tocar.
DIVINO ILUSIÓN MENTAL [two-actions] Puedes apuntar a una criatura en un radio de 30 pies (9 m). Si
Articulas las palabras en voz baja, pero en vez de salir de tu boca, estás curando a una criatura viva, aumenta la curación a 1d8+8.
se transfieren directamente a los oídos de una criatura en un radio [three-actions] Afecta a todas las criaturas vivas y muertos vivientes a menos de
de 120 pies (36 m). El objetivo puede dar una breve respuesta como 30 pies (9 m) de ti. Tira 1d8. Cura a las criaturas vivas esa cantidad de
reacción, pero debe poder verte y estar dentro del rango para hacerlo. PG, y reparte esa cantidad de daño positivo a los muertos vivientes.
Si responde, su respuesta se transmite directamente a tu oído.
DORMIR [two-actions]
ORIENTACIÓN DIVINA [one-action] DIVINO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL SUEÑO
ADIVINACIÓN DIVINO Conjuro de tu dios Debes adorar a Desna para preparar este conjuro.
Pides orientación divina, otorgando a un objetivo a menos de 30 pies Invocas un miasma de somnolencia en una explosión de 5 pies (1,5 m)
(9 m) un bonificador +1 por estatus a una tirada de ataque, prueba de a 30 pies (9 m) de ti. Cada criatura en el área debe hacer una salvación
Percepción, tirada de salvación, o prueba de habilidad que el objetivo de Voluntad usando los resultados siguientes. Una criatura que queda
haga antes del comienzo de tu próximo turno. El objetivo elige en inconsciente por este conjuro no cae de bruces y se puede despertar
qué tirada usa el bonificador antes de tirar. Si el objetivo utiliza el con ruidos fuertes y ataques. Una criatura de 4.º nivel o superior
bonificador, el conjuro termina. De cualquier manera, el objetivo no mejora el resultado de su salvación en un paso (por ejemplo, si saca
puede beneficiarse de orientación divina durante 1 hora. un fallo, obtiene un éxito en su lugar).

22
Caja de iniciación

Éxito crítico La criatura no se ve afectada. Fallo crítico El objetivo sufre el estado asustado 3. En su siguiente
Éxito La criatura sufre un penalizador -1 por estatus a las pruebas de turno, pasa el turno huyendo.
Percepción durante 1 asalto.
Fallo La criatura sufre el estado inconsciente. Si sigue inconsciente ORDEN IMPERIOSA [two-actions]
después de 1 minuto, se despierta automáticamente. DIVINO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL
Fallo crítico La criatura sufre el estado inconsciente. Si sigue incons- Gritas una orden mágicamente convincente a una criatura a menos de
ciente después de 1 hora, se despierta automáticamente. 30 pies (9 m). Puedes ordenar al objetivo que se acerque a ti, que huya,
que suelte lo que está sujetando, que se deje caer o que se quede en
ENLACE MENTAL [two-actions] su sitio. Si el objetivo no puede oírte o entenderte, el conjuro no tiene
ADIVINACIÓN DIVINO MANIPULAR MENTAL efecto. Los efectos dependen de la salvación de Voluntad del objetivo.
Conjuro de tu dios Debes adorar a Torag para preparar este conjuro. Éxito La criatura ignora tu orden.
Vinculas tu mente a la mente de una criatura dispuesta a la que pue- Fracaso Para la primera acción de su siguiente turno, la criatura debe
des tocar. Mentalmente, impartes una cantidad de información a dicho hacer lo que le ordenas. El objetivo no podrá usar reacciones hasta
objetivo en un instante, información que de otra manera se podría que lo haya hecho.
comunicar en 10 minutos. Fallo crítico El objetivo debe usar todas sus acciones en su siguiente
turno para obedecer tu orden. El objetivo no podrá usar reacciones
MANOS ARDIENTES [two-actions] hasta que lo haya hecho.
DIVINO EVOCACIÓN FUEGO MANIPULAR
Unas llamas emergen de tus manos en un cono de 15 pies (4,5 m). El SANTUARIO [two-actions]
fuego causa un daño de 2d6 a cada criatura en la zona. Cada criatura ABJURACIÓN DIVINO MANIPULAR
debe hacer una salvación básica de Reflejos. Tocas a un objetivo para protegerlo con energía protectora. Este con-
juro dura 1 minuto o hasta que el objetivo da un Golpe o usa otra
MIEDO [two-actions] acción hostil. Durante este tiempo, cada vez que cualquier criatura
DIVINO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL MIEDO intenta atacar al objetivo debe hacer una salvación de Voluntad con
Instauras el miedo en una criatura a menos de 30 pies (9 m). El obje- los siguientes resultados.
tivo debe hacer una salvación de Voluntad. Éxito crítico Santuario finaliza.
Éxito crítico El objetivo no se ve afectado. Éxito La criatura puede atacar al objetivo en este turno.
Éxito El objetivo sufre el estado asustado 1. Fallo La criatura no puede atacar al objetivo y pierde la acción. La cria-
Fracaso El objetivo sufre el estado asustado 2. tura no puede intentar más ataques contra el objetivo este turno.

23
Rasgos de clase de clérigo MANOS CURATIVAS
de 2.º nivel Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando
Cuando alcanzas el 2.º nivel como clérigo, obtienes los siguien- lanzas un conjuro curar, tiras d10s en lugar de d8s.
tes beneficios. También puedes elegir una dote de clérigo para
representar el nuevo conocimiento que has alcanzado. Rasgos de clase de clérigo
de 3.er nivel
PUNTOS DE GOLPE Cuando llegas al 3.er nivel como clérigo, obtienes los siguientes
Obtienes la capacidad de soportar más daño antes de quedar beneficios. Además, ¡obtienes la habilidad de lanzar conjuros
inconsciente. Suma 8 más tu Constitución a tu máximo de de 2.º nivel!
PG E .
PUNTOS DE GOLPE
BONIFICADOR POR COMPETENCIA Te vuelves aún más resistente contra el daño. Suma 8 más tu
Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel, y Constitución a tu número máximo de PG E .
como tu nivel acaba de aumentar en 1, éstos también aumentan.
Anota tus nuevos bonificadores. BONIFICADOR POR COMPETENCIA
• Habilidades G Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel,
• Percepción H y como tu nivel acaba de aumentar en 1, tus bonificadores tam-
• Tiradas de salvación I bién. Anota tus nuevos bonificadores.
• CA J • Habilidades G
• Tiradas de ataque K • Percepción H
• Ataque de conjuro y CD de conjuro N • Tiradas de salvación I
• CA J
CONJUROS • Tiradas de ataque K
A medida que tu comprensión de la magia crece, obtienes la • Ataque de conjuro y CD de Conjuro N
capacidad de preparar un conjuro adicional de 1.er nivel cada
día, elevando el número total a 3. Anota “3” en la casilla “Pre- INCREMENTO DE HABILIDAD
parados al día” para los conjuros de 1.er nivel en tu Hoja de Elige una habilidad para mejorar tu rango de competencia. Pue-
personaje N . des cambiar una habilidad de no entrenado a entrenado, o pue-
des convertirte en experto en una habilidad en la que ya estabas
MEDICINA DE GUERRA entrenado. Si te conviertes en experto en una habilidad, ¡tu bo-
Sabes cómo curar rápidamente a tus aliados con Medicina. Ano- nificador total de competencia aumenta a 4 más tu nivel! Marca
ta “Medicina de guerra” en la casilla del 2.º nivel, en la sección la casilla “En” o “Ex” de la habilidad que has elegido, y anota
de Clase de tu Hoja de personaje C . tu nuevo bonificador por competencia en la casilla “Comp” G .

MEDICINA DE GUERRA [reaction] DOCTRINA DE GUERRA


Puedes curar heridas con tu material de curas y con una mano Tu entrenamiento con las armas mejora. Estás entrenado en
libre. Haz una prueba de Medicina CD 15 para curarte a ti todas las armas marciales. Revisa la “En” al lado de Marcial
mismo o a un aliado 2d8 PG. Si te conviertes en un experto en en la sección de Armas y Ataques de tu Hoja de personaje, y
Medicina, puedes hacer una prueba de Medicina CD 20 para actualiza tu bonificador por competencia para cualquier arma
curarte a ti mismo o a un aliado 2d8+10 PG. Puedes curar afectada K .
a una persona concreta sólo una vez al día con Medicina de
guerra. DOTES GENERALES
Elige una dote general para añadir a tus aptitudes. Anótala en la
DOTE DE CLÉRIGO casilla de 3.er nivel en la sección Clase de tu Hoja de personaje
Elige una de las siguientes dotes de clérigo. Anota la dote que C.
elijas en la casilla de 2.º nivel, en la sección Clase de tu Hoja
de personaje C . DUREZA
Tu fe te hace más fuerte que la mayoría. Añade 3 a tu máximo de
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES PG E .
Es posible que los muertos vivientes dañados por tu conjuro curar
huyan. PIES LIGEROS
Cuando uses un conjuro curar para dañar a muertos vivientes, cada Eres rápido con los pies. Aumenta tu Velocidad en 5 pies (1,5 m) F .
muerto viviente que sea de tu nivel o inferior y que falle críticamente
su salvación, pasará su siguiente turno huyendo de ti. SEGURO
Puedes llevar a cabo tareas simples sin realizar tiradas. Elige una
EXPANSIÓN DE TRUCOS habilidad en la que estés entrenado o seas experto. Siempre que se
Tu dedicado estudio te permite preparar un mayor rango de con- te indique que hagas una prueba con esa habilidad, en lugar de tirar
juros simples. Cada día, puedes preparar siete trucos en lugar de los dados, puedes usar un resultado de 10 más tu bonificador por
cinco. competencia para ella.

24
Caja de iniciación
CONJUROS RESISTIR ENERGÍA [two-actions]
¡Aprendes a lanzar conjuros de 2.º nivel! Cada día, puedes pre- ABJURACIÓN DIVINO MANIPULAR
parar dos conjuros de clérigo de 2.º nivel, además de los que ya Un escudo de energía elemental protege a una criatura a la que tocas
puedes preparar. Anota “2” en la casilla “Preparados al día” para contra un tipo de daño por energía. Elige daño por ácido, frío, electri-
los conjuros de 2.º nivel en tu Hoja de personaje N . cidad, fuego o sónico. Durante 10 minutos, cada vez que el objetivo
Además, los conjuros de curar de tu fuente divina se convier- sufre daño del tipo que hayas elegido, sufre 5 puntos de daño menos.
ten en conjuros de curar de nivel 2.
VER LO INVISIBLE [two-actions]
Conjuros de clérigo ADIVINACIÓN DIVINO MANIPULAR
de 2.º nivel Puedes ver criaturas y objetos invisibles durante 10 minutos. Se te
aparecen como formas translúcidas, y tienen el estado de oculto
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS [two-actions] para ti.
DIVINO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN
Tocas a una criatura para hacerla lo suficientemente ligera como para
caminar por la superficie del agua y otros líquidos sin caer. El conjuro
dura 10 minutos.

CURAR NIVEL 2 [one-action], [two-actions], O BIEN [three-actions]


DIVINO MANIPULAR NIGROMANCIA POSITIVO
Canalizas la energía positiva para curar a los vivos o dañar a los muer-
tos vivientes. Si el objetivo es una criatura viva dispuesta, recupera
2d8 PG. Si el objetivo es un muerto viviente, le infliges 2d8 de daño
positivo, y tiene derecho a una salvación básica de Fortaleza. El nú-
mero de acciones que gastas afecta a la forma en la que puedes usar
el conjuro.
[one-action] Puedes apuntar a una criatura que puedes tocar.
[two-actions] Puedes apuntar a una criatura en un radio de 30 pies (9 m). Si
estás curando a una criatura viva, aumenta la curación a 2d8+16.
[three-actions] Afecta a todas las criaturas vivas y muertos vivientes a menos
de 30 pies (9 m) de ti. Tira 2d8. Cura a las criaturas vivas esa can-
tidad de PG e inflige esa cantidad de daño positivo a los muertos
vivientes.

DISIPAR MAGIA [two-actions]


ABJURACIÓN DIVINO MANIPULAR
Desarmas la magia que hay tras un conjuro activo a 120 pies (36 m).
Haz una tirada de ataque de conjuro y compara el resultado con la
CD del conjuro del lanzador.
Éxito El conjuro termina.
Fallo El conjuro termina si es un conjuro de 1.er nivel o un truco, pero
no si es un conjuro de 2.º nivel.
Fallo crítico El conjuro no termina.

QUITAR MIEDO [two-actions]


DIVINO ENCANTAMIENTO MANIPULAR
Con un toque, los miedos de una criatura que sufre el estado asusta-
do, o está bajo los efectos de algo con el rasgo miedo se alivian. Haz
una tirada de ataque de conjuro y compara el resultado con la CD
del origen del estado o efecto. Utiliza la CD del conjuro del lanzador
si la fuente es un conjuro, la CD de Intimidación de la criatura si el
objetivo estaba Desmoralizado, o la CD del nivel del origen si procedía
de otra cosa (el DJ puede consultarlo en la página 36 de la Guía del
Director del Juego).
Éxito Eliminas el estado asustado o el efecto de miedo del objetivo.
Esto sólo libera al objetivo, no a ninguna otra criatura con ese
estado o efecto.
Fallo Como el éxito, pero sólo si el origen del estado o el efecto es de
2.º nivel o inferior.
Fallo crítico El estado o efecto no termina.

25
GUERRERO
Tanto si luchas por honor, codicia, lealtad o simplemente por la emoción de la batalla, eres
un maestro indiscutible de las armas y de las técnicas de combate. Podrías haber sido un
caballero, un mercenario o un maestro de la espada. En cualquier caso, has perfeccionado
tus habilidades marciales hasta convertirlas en una forma de arte, realizando ataques
devastadores contra tus enemigos.

Rasgos de clase
de guerrero de
1.er nivel
Si decides jugar a ser un guerrero, anota lo
siguiente en tu Hoja de personaje.

MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
Los guerreros son muy fuertes. Añade +3 a tu
Fuerza. Luego, elige otros tres modificadores
por característica y añade +1 a cada uno de
ellos D . No se puede elegir el mismo más
de una vez.

PUNTOS DE GOLPE
Los guerreros están entrenados para sopor-
tar mucho daño y generalmente pelean en la
vanguardia.
Añade 10 a tu máximo de PG E . Éstos
se añaden a los obtenidos por tu elección de
ascendencia. Luego, agrega tu Constitución
al total.

COMPETENCIAS INICIALES
A 1.er nivel obtienes los rangos de competen-
cia indicados en las siguientes estadísticas. No
estarás entrenado en nada que no esté en la
lista, a menos que obtengas un mejor rango
de competencia de alguna otra manera. Para
cada uno de los siguientes elementos, marca
la casilla “En” de esa estadística si estás entre-
nado, y ambas casillas si eres experto.

Habilidades G
Entrenado en Acrobacias, Atletismo, Artesa-
nía e Intimidación.

Percepción H
Experto en Percepción.

Tiradas de salvación I
Experto en salvaciones de Fortaleza.
Experto en salvaciones de Reflejos.
Entrenado en salvaciones de Voluntad.

Defensas J
Entrenado en armadura ligera, intermedia y
pesada y defensa sin armadura.

Ataques K
Experto en armas simples, marciales y con
los puños.

26
Caja de iniciación

Juega a ser un guerrero si quieres...


• Usar las armas más grandes... ¡o dos a la vez!
• Pelear en primera línea.
• Reaccionar rápidamente a las acciones del enemigo.
• Usar la mejor armadura y llevar un escudo.
• Asustar o intimidar a tus enemigos.

Durante los combates...


Golpeas con una precisión inigualable y utilizas técnicas de combate especializadas. Te sitúas entre tus aliados y los enemigos,
atacando a aquellos que pretenden atravesar tus filas.

Mientras exploras...
Mantienes tus defensas alerta para el combate y te mantienes alerta a las amenazas ocultas. También superas desafíos físicos
en tu camino, derribando puertas, levantando obstáculos, trepando con destreza y saltando fosos.

REACCIONES DEL GUERRERO


Como guerrero, puedes usar tu reacción para atacar a los ene- la gran hacha son las primeras opciones, ya que usan dados
migos que bajan la guardia o para protegerte con un escudo. de 12 caras (d12s) para el daño. Aprendes la aptitud Ataque
Obtienes las reacciones Ataque de oportunidad y Bloqueo con poderoso.
el escudo (anótalas en la sección Clase de tu Hoja de personaje
C ). Bloqueo con el escudo requiere que primero realices la ATAQUE PODEROSO [two-actions]
acción Alzar un escudo. Liberas un ataque especialmente poderoso que machaca a un enemi-
go, pero que te deja un poco inestable. Haz un Ataque cuerpo a cuer-
ALZAR UN ESCUDO [one-action] po. Si tienes éxito, lanza un dado adicional del tipo indicado para el
Cuando sostienes un escudo, puedes usar esta acción para posicionar daño de tu arma (por ejemplo, lanzarías un d12 adicional para el daño
el escudo para protegerte. Cuando realizas la acción Alzar un escudo, con un mandoble o una gran hacha). Como el ataque te deja inestable,
obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA. Tu escudo per- si vuelves a atacar en este turno, ese ataque tiene un penalizador por
manece alzado hasta el inicio de tu siguiente turno. ataque múltiple de -10.

ATAQUE DE OPORTUNIDAD [reaction] Estilo de lucha con escudo


Si una criatura a la que puedes alcanzar con un ataque cuerpo a cuer- Como guerrero con escudo, estás muy bien defendido y puedes
po realiza un ataque a distancia, usa una acción con el rasgo manipular sostener la primera línea de defensa con facilidad. Como tienes
o mover, o abandona su casilla en su turno; puedes usar tu reacción que usar una acción para tu escudo en cada turno, has aprendido
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Si tu ataque una aptitud especial, llamada Carga repentina, para asegurarte
es un impacto crítico y el enemigo estaba usando una acción con el de estar siempre a la vanguardia de la defensa.
rasgo manipular, su acción no tiene ningún efecto.
CARGA REPENTINA [two-actions]
BLOQUEO CON EL ESCUDO [reaction] Con un rápido movimiento, das dos Zancadas. Después de moverte,
Si realizaste la acción Alzar un escudo en tu último turno, puedes gas- si puedes alcanzar a algún enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo,
tar tu reacción para bloquear un ataque físico con tu escudo. Reduce puedes asestar un Golpe a ese enemigo.
la cantidad de daño en 5, pero entonces tú y tu escudo sufriréis el
daño restante. Esto podría romper o destruir tu escudo. Estilo de combate con dos armas
Como guerrero con dos armas, aumenta tu versatilidad en el
ESTILO DE COMBATE DE LOS GUERREROS combate, blandiendo dos armas que pueden ser buenas para
La última elección que harás como guerrero es el estilo de com- diferentes cosas. Asegúrate de que una de tus armas sea ligera
bate que utilizarás. Puedes ser un bruto que se concentra en para que puedas hacer mejores ataques de continuación y utiliza
ataques devastadores con un arma a dos manos, un guerrero con tu poderosa aptitud especial Doble tajo.
escudo que se protege para aguantar todo lo que le cae, o quizás
un guerrero con dos armas que ataca con ambas para derribar a DOBLE TAJO [two-actions]
sus enemigos. Tu elección te concede una aptitud especial: anota Si tienes un arma cuerpo a cuerpo en cada mano y al menos una de
tu elección y la aptitud que te otorga en la casilla de Aptitudes ellas es ligera, puedes atacar a tu enemigo con ambas armas. Asesta
de clase (Nivel 1) de tu Hoja de personaje C . dos Golpes al mismo objetivo, uno con cada una de tus dos armas
cuerpo a cuerpo. No aumentes tu penalizador por ataque múltiple
Bruto hasta después de realizar ambos ataques. Después, sufrirás un pe-
Como bruto, hacer uso de tu arma más dañina es lo más im- nalizador por ataque múltiple de -10, o de -8 en caso de que se trate
portante para ti. Las armas a dos manos como el mandoble y de un arma ligera.

27
Rasgos de clase de DOTE DE GUERRERO
guerrero de 2.º nivel Elige una de las siguientes cuatro dotes de guerrero. Anótala
Cuando alcanzas el 2.º nivel como guerrero, obtienes los siguien- en la casilla de 2.º nivel en la sección Clase de tu Hoja de
tes beneficios. ¡También puedes elegir una dote de guerrero para personaje C .
representar las nuevas técnicas que has aprendido hasta ahora
durante tus aventuras! ACOMETER [one-action]
Extendiendo tu cuerpo hasta sus límites, atacas a un enemigo que
PUNTOS DE GOLPE normalmente estaría fuera de tu alcance. Asesta un Golpe con un
Te has vuelto más fuerte y ahora puedes soportar más daño arma de combate cuerpo a cuerpo. Puedes alcanzar a criaturas que
antes de quedar inconsciente. Suma 10 más tu Constitución a están a 5 pies (1,5 m) de distancia de ti para este Golpe.
tu número máximo de PG E .
BLOQUEO AGRESIVO
BONIFICADOR POR COMPETENCIA Cuando usas Bloqueo con el escudo contra un enemigo adyacente de
Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel, y tu tamaño o más pequeño, puedes hacer retroceder al enemigo con
como tu nivel acaba de aumentar en 1, tus bonificadores también tu escudo. El enemigo elige entre sufrir el estado desprevenido hasta
aumentan. Anota tus nuevos bonificadores. que empiece tu próximo turno o dejar que lo empujes a 5 pies (1,5 m)
• Habilidades G de distancia en la dirección que elijas.
• Percepción H
• Tiradas de salvación I EMPUJÓN BRUTAL [one-action]
• CA J Lanzando tu peso tras tu ataque, golpeas a tu oponente lo bastante
• Tiradas de ataque K fuerte como para que trastabillee hacia atrás. Si ya has atacado en
este turno y tienes un arma de combate a dos manos, aséstale un
REPARACIÓN RÁPIDA Golpe con ella. Si le das a un objetivo de tu tamaño o más pequeño,
Has aprendido a arreglar rápidamente los objetos rotos para puedes empujarlo hacia atrás 5 pies (1,5 m), o 10 pies (3 m) si obtienes
poder volver a la acción. Cuando uses la habilidad Artesanía un impacto crítico. Puedes moverte para seguir al objetivo. Tanto si
para reparar un objeto, sólo tardarás 1 minuto en lugar de 10. aciertas como si fallas, el objetivo queda desprevenido hasta el final
Anótalo en la casilla de 2.º nivel en la sección Clase de tu Hoja de tu turno actual, a menos que sufras un fallo crítico.
de personaje C .

28
Caja de iniciación
GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] SEGURO
MENTAL MIEDO Puedes realizar tareas simples sin tirar los dados, lo que hace menos
Tus golpes no sólo hieren a las criaturas, sino que merman su con- probable que saques fallos críticos en las tareas rutinarias. Elige una
fianza. Haz un Ataque cuerpo a cuerpo. Si aciertas e infliges daño, habilidad en la que estás entrenado o eres experto. Siempre que se
el objetivo sufre el estado asustado 1, o asustado 2 si obtienes un te indique que hagas una prueba con esa habilidad, en lugar de tirar
impacto crítico. podrás usar un resultado de 10 más tu bonificador por competencia
para esa habilidad.

Rasgos de clase de PIES LIGEROS


guerrero de 3.er nivel Eres particularmente rápido con los pies. Aumenta tu Velocidad en
Cuando alcanzas el 3.er nivel como guerrero, obtienes más PG, 5 pies (1,5 m) F .
un aumento de habilidad y una aptitud especial llamada valentía
que evita que te asustes. También puedes elegir una dote general, DUREZA
que representa una aptitud o talento extendido que has adqui- Eres aún más resistente que la mayoría de los aventureros. Añade 3
rido durante tus aventuras. a tu máximo de PG E .

PUNTOS DE GOLPE
Tu cuerpo se ha vuelto aún más resistente y puedes soportar una
gran cantidad de daño antes de caer inconsciente. Suma 10 más
tu Constitución a tu número máximo de PG E .

BONIFICADOR POR COMPETENCIA


Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel,
y como tu nivel acaba de aumentar a 3, estos bonificadores
aumentan también. Anota tus nuevos bonificadores.
• Habilidades G
• Percepción H
• Tiradas de salvación I
• CA J
• Tiradas de ataque K

INCREMENTO DE HABILIDAD
Elige una habilidad para mejorar su rango de compe-
tencia. Puedes cambiar una habilidad de no entrenado a entre-
nado, o puedes convertirte en un experto en una habilidad en
la que ya estabas entrenado. Si te conviertes en un experto en
una habilidad, ¡tu bonificador total de competencia aumenta a
4 + tu nivel! Marca la casilla “En” o “Ex” de la habilidad que
hayas elegido, y anota tu nuevo bonificador por competencia
en la casilla “Comp” G .

VALIENTE
Habiéndote enfrentado a innumerables enemigos en el caos de
la batalla, has aprendido a mantenerte firme ante el miedo y
seguir luchando. Tu nivel de competencia para salvaciones de
Voluntad aumenta hasta nivel experto. Marca la casilla “Ex” al
lado de Voluntad en la sección de tiradas de salvación de tu Hoja
de personaje. Esto significa que tu bonificador por competencia
es ahora 4 más tu nivel, así que anota 7 en la casilla “Comp” al
lado de tu salvación de Voluntad I .
En el área de Notas de tus tiradas de salvación J , anota “Va-
lentía: las salvaciones con éxito contra el miedo cuentan como
éxitos críticos, y cuando sufras el estado asustado 1, reducirás
su valor en 1”.

DOTE GENERAL
Elige una dote general para añadir a tus aptitudes. Anota la
dote que elijas en la casilla de 3.er nivel en la sección Clase de tu
Hoja de personaje C .

29
MAGO
Eres un eterno estudiante de los secretos arcanos del Universo, usando tu maestría
en la magia para lanzar poderosos y devastadores conjuros. Consideras la magia
una ciencia y estudias los tomos esotéricos para entender cómo funciona.

Rasgos de
clase de mago
de 1.er nivel
Si decides jugar a ser un mago, ano-
ta lo siguiente en tu Hoja de personaje.

MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
Los magos son muy inteligentes. Añade +3 a
tu Inteligencia. Luego, elige otros tres modi-
ficadores de característica y añade +1 a cada
uno de ellos D . No se puede elegir el mismo
modificador de característica más de una vez.

PUNTOS DE GOLPE
Los magos no están entrenados para aguan-
tar muchos golpes y, generalmente, evitan el
contacto en las peleas.
Añade 6 a tu máximo de PG E . Éstos se aña-
den a los PG obtenidos de por elección de as-
cendencia. Luego, suma tu Constitución al total.

COMPETENCIAS INICIALES
A 1.er nivel obtienes los rangos de competen-
cia indicados en las siguientes estadísticas. No
estarás entrenado en nada que no esté en la
lista, a menos que obtengas un mejor rango
de competencia de alguna otra manera. Para
cada uno de los siguientes elementos, marca
la casilla “En” de esa estadística si estás en-
trenado, y ambas casillas si eres un experto.

Habilidades G
Entrenado en Arcanos, Ocultismo y Sociedad.

Percepción H
Entrenado en Percepción.

Tiradas de salvación I
Entrenado en salvaciones de Fortaleza.
Entrenado en salvaciones de Reflejos.
Experto en salvaciones de Voluntad.

Defensas J
Entrenado en defensa sin armadura.

Ataques K
Entrenado en clava, ballesta, daga, ballesta
pesada, bastón y puños.

Conjuros N
Entrenado en ataques de conjuro y en CD
de conjuro.

30
Caja de iniciación

Juega a ser un mago si quieres...


• Lanzar conjuros para devastar las filas enemigas y proteger a tus aliados.
• Obtener un conocimiento más profundo de las escuelas de magia que cualquier otra clase.
• Influir en el mundo que te rodea y resolver problemas con tu magia.

Durante los combates...


Probablemente intentes mantenerte al margen, analizando cuidadosamente el momento indicado para usar tus conjuros.
Guardas tu magia más poderosa para incapacitar a los enemigos más amenazantes y usas tus conjuros reutilizables contra los
enemigos más débiles.

Mientras exploras...
Localizas auras mágicas y determinas el significado arcano de los escritos o los fenómenos mágicos que descubres. Cuando te
encuentres con un obstáculo inusual, probablemente tengas un pergamino o un conjuro que te facilite su superación.

LANZAMIENTO DE CONJUROS varita, un anillo o un bastón. Cada mañana, cuando prepares


A través de un estudio y una práctica dedicados, has aprendido tus conjuros, puedes designar un solo objeto que tienes como
a aprovechar el poder arcano para lanzar conjuros. Cada maña- tu objeto vinculado.
na, estudias tu libro de conjuros para decidir qué conjuros quieres Una vez al día, puedes agotar el poder de dicho objeto para
lanzar ese día. A esto se le llama preparación de conjuros. Cada elegir un conjuro que ya has realizado ese día y volver a lanzarlo.
día, puedes preparar dos conjuros de 1.er nivel y cinco trucos de la Recordar este conjuro es automático, pero tienes que gastar las
lista de las páginas 32 a 33. Cuando prepares un conjuro, marca la acciones para lanzarlo. Anota “Vínculo arcano” en la casilla de
casilla “Prep” que aparece junto al mismo en tu Hoja de personaje. Aptitudes de clase (Nivel 1) de tu Hoja de personaje C .
Puedes lanzar un conjuro gastando las acciones que se muestran
en el encabezamiento de éste. Cada vez que lances un conjuro de ESCUELA ARCANA
1.er nivel, borra la marca de la casilla “Prep” de tu Hoja de persona- La última elección que debes hacer como mago es elegir una es-
je. No podrás lanzar ese conjuro de nuevo ese día, a menos que ten- cuela de magia que estudiar por encima de las demás: abjuración,
gas otra copia preparada. Los trucos son conjuros especiales que evocación o transmutación. Tu escuela añade conjuros de 1.er nivel
no desaparecen cuando haces uso de ellos: puedes lanzar un truco a tu libro de conjuros, además de un tipo de conjuro especial
tantas veces como quieras, siempre y cuando lo tengas preparado. llamado conjuro de escuela. Lanzas tu conjuro de escuela como
Algunos de tus conjuros requieren que hagas una tirada de ataque cualquier otro. Una vez que lo haces, puedes recuperarlo tras pa-
de conjuro, mientras que otros requieren que los enemigos hagan sar 10 minutos estudiando tu libro de conjuros, ¡lo que te permite
una tirada de salvación contra la CD de tu conjuro. La descripción volver a lanzarlo!
de un conjuro indica lo que sucede en base a esas tiradas. Para cal-
cular tu ataque de conjuro, suma la Inteligencia de tu héroe más su Abjuración
bonif. por competencia a los ataques de conjuro (3 en el 1.er nivel). Con la abjuración, dominas el arte de la protección, reforzando
La CD de tu conjuro es tu ataque de conjuro más 10. Anótalo en las defensas y previniendo los ataques. Aprendes el conjuro de
la sección de lanzamiento de conjuros de tu Hoja de personaje N . escuela custodia protectora y los siguientes conjuros de 1.er ni-
vel: armadura de mago, caída de pluma, contacto electrizante,
LIBRO DE CONJUROS dormir y manos ardientes. Anótalos en la sección del libro de
Sólo puedes preparar conjuros que hayas registrado en tu libro de conjuros de tu Hoja de personaje R .
conjuros. Tienes un libro de conjuros que contiene todos los trucos
que aparecen en la página 32, además de los conjuros de 1.er nivel Evocación
que aparecen en tu escuela arcana (ver más abajo). A medida que La evocación te permite deleitarte con el poder en bruto de la ma-
vayas ganando niveles, irás añadiendo conjuros a tu libro. También gia, usándolo para crear y destruir con facilidad. Puedes invocar
puedes añadir nuevos conjuros que encuentres durante tus aven- elementos, fuerzas y energía. Aprendes el conjuro de escuela rayo
turas usando la habilidad Arcanos. Anota los trucos de la página de fuerza y los siguientes conjuros de 1.er nivel: contacto electri-
32 en el área del libro de conjuros de tu Hoja de personaje R . zante, manos ardientes, paso ligero, proyectil mágico y ráfaga de
viento. Anótalos en la sección del libro de conjuros de tu Hoja
SUSTITUCIÓN DE CONJUROS de personaje R .
Puedes intercambiar los conjuros que hayas preparado estudiando
tu libro de conjuros. Puedes pasar 10 minutos intercambiando un Transmutación
conjuro preparado que aún no hayas lanzado por otro del mismo Usando la transmutación, alteras las propiedades físicas de
nivel de tu libro de conjuros. Anota “Sustitución de conjuros” en la las cosas, transformando criaturas, objetos, el mundo natural,
casilla de Aptitudes de clase (Nivel 1) de tu Hoja de personaje C . e incluso a ti mismo. Aprendes el conjuro de escuela mejo-
ra física y los siguientes conjuros de 1. er nivel: arma mágica,
VÍNCULO ARCANO armadura de mago, forma de peste, orden imperiosa y paso
Colocas parte de tu poder mágico en un objeto especial, normal- ligero. Anótalos en la sección del libro de conjuros de tu Hoja
mente un objeto asociado al lanzamiento de conjuros, como una de personaje R .

31
CONJUROS DE MAGO
Trucos SELLO [two-actions]
ARCANO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN
ATONTAR [two-actions] Colocas inofensivamente un sello mágico único, que tiene un tamaño
ARCANO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL NO LETAL aproximado de 1 pulgada cuadrada (6,5 cm2), sobre una criatura u
Afectas la mente de un solo objetivo a menos de 60 pies (18 m). Esto objeto. La marca puede ser visible o invisible, y puedes cambiarla de
causa un daño mental igual a tu Inteligencia, y el objetivo debe intentar un estado a otro usando una acción para tocar el objetivo. La marca
una salvación básica de Voluntad. Si falla críticamente, pierde la primera se puede frotar o raspar con 5 minutos de trabajo. Si está sobre una
acción de su siguiente turno y no puede usar reacciones hasta entonces. criatura, se desvanece naturalmente en el transcurso de una semana;
de lo contrario, dura indefinidamente o hasta que se elimina.
DETECTAR MAGIA [two-actions]
ADIVINACIÓN ARCANO MANIPULAR SONIDO FANTASMAL [two-actions]
Envías un pulso que registra la presencia de magia a menos de 30 pies (9 ARCANO ILUSIÓN MANIPULAR
m). Puedes elegir ignorar la magia de la que eres plenamente consciente, Creas una ilusión auditiva de sonidos simples con un volumen máximo
como los objetos mágicos y los conjuros continuos sobre ti y tus aliados. igual a cuatro humanos normales gritando. Los sonidos emanan de
una casilla que designas en un radio de 30 pies (9 m). Cada asalto,
ESCUDO [one-action] después de que lances el conjuro, puedes aguantar la ilusión hasta
ABJURACIÓN ARCANO FUERZA el final de tu siguiente turno realizando una sola acción para concen-
Levantas un escudo mágico de fuerza que dura hasta el comienzo de tu trarte en el conjuro.
siguiente turno. Este escudo te otorga un bonificador +1 a tu CA, pero
no requiere mano para usarlo. Mientras el conjuro está en efecto, puedes RAYO DE ESCARCHA [two-actions]
gastar tu reacción para bloquear un ataque con tu escudo mágico para ARCANO ATAQUE EVOCACIÓN FRÍO MANIPULAR
prevenir hasta 5 puntos de daño. Después de bloquear con este escudo, Lanzas un rayo helado a una criatura dentro de un radio de 120 pies
termina el conjuro y no puedes volver a lanzarlo durante 10 minutos. (36 m). Haz una tirada de ataque de conjuro contra la CA del objetivo. Si
aciertas, el rayo causa un daño por frío igual a 1d4 más tu Inteligencia.
LUZ [two-actions] Éxito crítico El objetivo recibe el doble de daño y sufre un penalizador
ARCANO EVOCACIÓN LUZ MANIPULAR por estatus de -10 pies (-3 m) a su Velocidad durante 1 asalto.
Tocas un objeto portátil. El objeto brilla, arrojando una luz brillante en Éxito El objetivo sufre daño normal.
un radio de 20 pies (6 m) (y una luz tenue en los siguientes 20 pies [6
m]), como si fuera una antorcha, hasta la próxima vez que estudias tu Conjuros de 1.er nivel
libro de conjuros para preparar tus conjuros. Si lanzas este conjuro de
nuevo, luz termina de afectar al primer objeto. ARMA MÁGICA [two-actions]
ARCANO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN
MANO DEL MAGO [two-actions] Tocas un arma no mágica. Durante 1 minuto, el arma obtiene un bo-
ARCANO EVOCACIÓN MANIPULAR nificador +1 por objeto a su tirada de ataque, y sus tiradas de daño
Creas una sola mano mágica, ya sea invisible o fantasmal, que puede usan dos dados (del tipo normal) en lugar de uno.
sostener un objeto en un radio de 30 pies (9 m) del tamaño y peso de
un libro (o más pequeño). No puedes coger un objeto que lleve alguien. ARMADURA DE MAGO [two-actions]
Puedes mover el objeto lentamente hasta 20 pies (6 m) en cualquier ABJURACIÓN ARCANO MANIPULAR
dirección. Cada asalto tras el que lances el conjuro, podrás gastar una Te proteges con una energía mágica brillante, obteniendo un bonif. +1
sola acción para moverlo de nuevo, pero si pasa un asalto en el que no por objeto a tu CA. Este bonificador dura hasta la próxima vez que pre-
gastas esta acción, el conjuro termina. paras tus conjuros. Mientras usas armadura de mago, utiliza tu bonifica-
dor por competencia para la defensa sin armadura para calcular tu CA.
MENSAJE [one-action]
ARCANO ILUSIÓN MENTAL CAÍDA DE PLUMA [reaction]
Articulas las palabras en voz baja, pero, en vez de salir de tu boca, ABJURACIÓN ARCANO
se transfieren directamente a los oídos de una criatura en un radio Haces que el propio aire mantenga a una criatura a menos de 60 pies
de 120 pies (36 m). El objetivo puede dar una breve respuesta como (18 m) a salvo de una caída. El objetivo cae muy lentamente, sólo 60
reacción, pero debe poder verte y estar dentro del rango para hacerlo. pies (18 m) cada asalto, hasta 1 minuto. Si el objetivo alcanza el suelo
Si responde, su respuesta se transmite directamente a tu oído. durante este tiempo, no sufre ningún daño por caída.

SALPICADURA DE ÁCIDO [two-actions] CONTACTO ELECTRIZANTE [two-actions]


ÁCIDO ARCANO ATAQUE EVOCACIÓN MANIPULAR ATAQUE ARCANO ELECTRICIDAD EVOCACIÓN MANIPULAR
Lanzas un globo de ácido que salpica a una criatura a menos de 30 Envuelves tus manos en un rayo crepitante. Haz una tirada de ata-
pies (9 m). Haz una tirada de ataque de conjuro contra la CA del ob- que de conjuro contra una criatura que puedes tocar. Si aciertas, el
jetivo. Si aciertas, le infliges 1d6+1 de daño por ácido, más 1 de daño objetivo sufre 2d12 de daño por electricidad. Si el objetivo lleva una
por ácido a cada criatura adyacente al objetivo. Con un éxito crítico, armadura de metal o está hecho de metal, obtienes un bonificador
el objetivo también sufre 1 de daño por ácido persistente. +1 a tu tirada de ataque y, al impactar, también infliges 1d4 de daño

32
Caja de iniciación
persistente por electricidad. Con un golpe crítico, se duplica el daño TIRADA DE SALVACIÓN BÁSICA
inicial, pero no el daño persistente. Algunos conjuros usan una tirada de salvación básica.
Éstas funcionan como cualquier otra salvación, pero usan
CUSTODIA PROTECTORA [one-action] los mismos grados de éxito:
ABJURACIÓN ARCANO MANIPULAR Éxito crítico La criatura no sufre daño.
Conjuro de escuela Debes ser de la escuela arcana de abjuración para Éxito La criatura sufre la mitad del daño indicado.
preparar este conjuro. Fallo La criatura sufre todo el daño indicado.
Emanas una magia protectora. Tú y cualquier aliado a tu lado obtenéis Fallo crítico La criatura sufre el doble del daño indicado.
un bonificador +1 a vuestra CA. Una vez por asalto, después de lanzar
este conjuro, puedes gastar una sola acción para mantenerlo hasta ORDEN IMPERIOSA [two-actions]
el final de tu siguiente turno, hasta un máximo de 1 minuto en total. ARCANO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL
Esto también aumenta el tamaño del área del conjuro en 5 pies (1,5 Gritas una orden mágicamente convincente a una criatura a menos
m) por cada acción, hasta un máximo de 30 pies (9 m). de 30 pies (9 m). Puedes ordenar al objetivo que se acerque a ti, que
huya, que suelte lo que esté sujetando, que se deje caer al suelo o
DORMIR [two-actions] que se quede en su sitio. Si el objetivo no puede oírte o entenderte,
ARCANO ENCANTAMIENTO MANIPULAR MENTAL SUEÑO el conjuro no tiene efecto. Los efectos dependen de la salvación de
Invocas un miasma de somnolencia en una explosión de 5 pies (1,5 Voluntad del objetivo.
m) a 30 pies (9 m) de ti. Todas las criaturas que se encuentran en el Éxito La criatura ignora tu orden.
área deben hacer una salvación de Voluntad usando los resultados de Fracaso Para la primera acción de su siguiente turno, la criatura debe ha-
abajo. Una criatura que queda inconsciente por este conjuro no cae cer lo que le ordenas. No puede usar reacciones hasta que lo ha hecho.
de bruces y puede ser despertada por ruidos fuertes y ataques. Una Fallo crítico El objetivo debe usar todas sus acciones en su siguiente
criatura de 4.º nivel o superior mejora el resultado de su salvación en turno para obedecer tu orden. No puede usar reacciones hasta que
un grado (por ejemplo, si saca un fallo, obtiene un éxito en su lugar). lo ha hecho.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura sufre un penalizador -1 por estatus a las pruebas de PASO LIGERO [two-actions]
Percepción durante 1 asalto. ARCANO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN
Fracaso La criatura sufre el estado inconsciente. Si sigue inconsciente Obtienes un bonificador de +30 pies (+9 m) por estatus a tu Velocidad
después de 1 minuto, se despierta automáticamente. durante 1 minuto.
Fallo crítico La criatura sufre el estado inconsciente. Si sigue incons-
ciente después de 1 hora, se despierta automáticamente. PROYECTIL MÁGICO [one-action], [two-actions], O BIEN [three-actions]
ARCANO EVOCACIÓN FUERZA MANIPULAR
FORMA DE PESTE [two-actions] Disparas un proyectil mágico hacia una criatura que puedes ver a
ARCANO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN menos de 120 pies (36 m). El proyectil acierta automáticamente y
Durante 10 minutos o hasta que uses una sola acción para volver causa 1d4+1 de daño por fuerza. Puedes disparar dos proyectiles si
a cambiar, te transformas en un pequeño animal, como un gato, un lanzas este conjuro con 2 acciones, o tres si lo lanzas con 3 acciones.
insecto, un lagarto o una rata. Puedes decidir el tipo específico de Elige al objetivo de cada proyectil de manera individual.
animal. Tu CA es de 15 más tu nivel de mago, tu Velocidad es de 10
pies (3 m) y tienes visión en la penumbra. Tus habilidades Acrobacias RÁFAGA DE VIENTO [two-actions]
y Sigilo cambian a +10 en lugar de sus estadísticas normales. Cada vez ARCANO AIRE EVOCACIÓN MANIPULAR
que sufres daño físico, sufres 5 puntos de daño adicionales. No pue- Lanzas una violenta ráfaga de viento en una línea de 60 pies (18 m)
des hablar, lanzar conjuros, usar acciones con el rasgo de manipular, desde donde te encuentras. El viento extingue pequeños incendios
beneficiarte de los bonificadores por objeto ni usar acciones de objeto. no mágicos, dispersa la niebla y la bruma y sopla objetos ligeros a
su alrededor. Cada criatura en el área debe hacer una salvación de
MANOS ARDIENTES [two-actions] Fortaleza, usando los siguientes resultados.
ARCANO EVOCACIÓN FUEGO MANIPULAR Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Unas llamas brotan de tus manos en un cono de 15 pies (4,5 m) de Éxito La criatura no puede moverse contra el viento.
largo. El fuego causa un daño de 2d6 a cada criatura en la zona. Cada Fallo La criatura se cae y sufre el estado tumbado. Si estaba volando,
criatura debe hacer una salvación básica de Reflejos. sufre los efectos de un fallo crítico en su lugar.
Fallo crítico La criatura es empujada 30 pies (9 m) en la dirección del vien-
MEJORA FÍSICA [one-action] to, cae y sufre el estado tumbado y sufre 2d6 de daño contundente
ARCANO TRANSMUTACIÓN
Conjuro de escuela Debes ser de la escuela arcana de transmutación RAYO DE FUERZA [one-action]
para preparar este conjuro. ARCANO EVOCACIÓN FUERZA MANIPULAR
Mejoras temporalmente el físico del objetivo. Una criatura que tocas Conjuro de escuela Debes ser de la escuela arcana de evocación para
obtiene un bonificador +2 a la siguiente prueba de Acrobacias, de Atle- preparar este conjuro.
tismo e intentos de salvaciones de Fortaleza o de Reflejos. La criatura Disparas un infalible dardo de fuerza con la punta de tus dedos a una
debe usar este beneficio antes del final de su siguiente turno, o el criatura a menos de 30 pies (9 m). Automáticamente golpea e inflige
conjuro termina sin efecto. Una vez que lances este conjuro, podrás 1d4+1 de daño por fuerza al objetivo. Una vez que lances este conjuro,
recuperarlo tras pasar 10 minutos estudiando tu libro de conjuros. podrás recuperarlo tras pasar 10 minutos estudiando tu libro de conjuros.

33
Rasgos de clase de mago ajusta el conjuro para tener también más movimiento. Aumenta tu
de 2.º nivel Velocidad en 5 pies (1,5 m) (aumentando un total de 35 pies [10,5
Cuando alcanzas el 2.º nivel como mago, obtienes los siguientes m] con paso ligero).
beneficios. También puedes elegir una dote de mago para repre-
sentar el nuevo conocimiento que has adquirido. CONJURO DE ALCANCE [one-action]
Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si tu próxima acción es
PUNTOS DE GOLPE lanzar un conjuro que afecta a una criatura u objeto que no eres tú
Obtienes la capacidad de soportar un poco más de daño antes mismo, aumenta el alcance del conjuro en 30 pies (9 m). Si el conjuro
de caer inconsciente. Suma 6 más tu Constitución a tu número normalmente requiere que toques al objetivo, puede afectar a un ob-
máximo de PG E . jetivo a menos de 30 pies (9 m).

BONIFICADOR POR COMPETENCIA EXPANSIÓN DE TRUCO


Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel, El estudio dedicado te permite preparar un mayor rango de con-
y como tu nivel acaba de aumentar en 1, tus bonificadores por juros simples. Puedes preparar siete trucos cada día, en lugar de
competencia también. Anota tus nuevos bonificadores. cinco.
• Habilidades G
• Percepción H Rasgos de clase de mago
• Tiradas de salvación I de 3.er nivel
• CA J Cuando alcanzas el tercer nivel como mago, obtienes los si-
• Tiradas de ataque K guientes beneficios.
• Ataque de conjuro y CD de Conjuro N
PUNTOS DE GOLPE
CONJUROS Obtienes la capacidad de soportar más daño antes de caer in-
A medida que tu comprensión de la magia crece, obtienes la consciente. Suma 6 más tu Constitución a tu número máximo
habilidad de preparar un conjuro adicional de 1.er nivel cada de PG E .
día, elevando el número total a 4 (al menos uno de los cuales
debe tener el rasgo de tu escuela arcana). Anota “4” en la casilla BONIFICADOR POR COMPETENCIA
“Preparados al día” para los conjuros de 1er nivel en tu Hoja de Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel,
personaje N . y como tu nivel acaba de aumentar en 1, tus bonificadores por
Además, añade dos conjuros de mago de 1.er nivel cualesquiera competencia también. Anota tus nuevos bonificadores.
a tu libro de conjuros. Anótalos en la sección del libro de con- • Habilidades G
juros de tu Hoja de personaje R . • Percepción H
• Tiradas de salvación I
IDENTIFICACIÓN RÁPIDA • CA J
Rápidamente, puedes identificar objetos mágicos y los efectos • Tiradas de ataque K
mágicos en curso. Tan sólo tardas 1 minuto, en lugar de 10, • Ataque de conjuro y CD de Conjuro N
en identificar los objetos y efectos con la habilidad Arcanos.
Anótalo en la casilla del Nivel 2 en la sección Clase de tu Hoja INCREMENTO DE HABILIDAD
de personaje C . Elige una habilidad en la que mejorar tu rango de competencia.
Puedes cambiar una habilidad de no entrenado a entrenado,
DOTES DE MAGO o puedes convertirte en un experto en una habilidad en la que
Elige una de las siguientes dotes de mago. Anótala en casilla de ya estabas entrenado.
Nivel 2 en la sección Clase de tu Hoja de personaje C . Si te conviertes en un experto en una habilidad, ¡tu bonifi-
cación total de competencia aumenta a 4 más tu nivel! Mar-
AURA DE ESCUELA ca la casilla “En” o “Ex” de la habilidad que hayas elegido,
Tu estudio enfocado en una escuela de magia te ha dejado un aura y anota tu nuevo bonificador por competencia en la casilla
de magia que te rodea. Este beneficio depende de la escuela arcana “Comp” G .
que has elegido.
Abjuración La magia protectora gira a tu alrededor. Cada vez que DOTES GENERALES
lanzas armadura de mago, caída de pluma, o disipar magia (que puedes Elija una dote general para añadir a sus habilidades. Anota la
aprender en el 3.er nivel), tu aura se activa durante 1 minuto. Durante dote que elijes en el cuadro de Nivel 3 en la sección Clase de tu
este tiempo, si sufres daño por ácido, frío, electricidad o fuego, redu- Hoja de personaje C .
ces en 1 el daño sufrido.
Evocación Tu aura hace que la energía mortal que creas sea aún DUREZA
más peligrosa. Cada vez que lances un conjuro con el rasgo evocación Eres más resistente que la mayoría de los lanzadores de conjuros.
que cause daño, éste infligirá 1 de daño adicional. Si el conjuro que Añade 3 a tu máximo de PG E .
lanzaste fue proyectil mágico, éste infligirá 1 de daño adicional.
Transmutación Cada vez que lanzas agrandar, forma de peste o PIES LIGEROS
paso ligero (que puedes aprender en el 3.er nivel) sobre ti mismo, Eres rápido con los pies. Aumenta tu Velocidad en 5 pies (1,5 m) F .

34
Caja de iniciación
SEGURO ESFERA FLAMÍGERA [two-actions]
Puedes realizar tareas simples sin hacer tiradas. Elige una habilidad ARCANO FUEGO EVOCACIÓN
en la que estés entrenado o seas experto. Siempre que se te indique Creas una esfera de fuego de 5 pies (1,5 m) en el suelo, en una casilla
que hagas una prueba con esa habilidad, en lugar de hacer una tirada, a menos de 30 pies (9 m). La esfera causa un daño por fuego de 3d6
podrás usar un resultado de 10 más tu bonificador por competencia a la criatura que está en esa casilla, y esa criatura debe hacer una
para esa habilidad. salvación básica de Reflejos. Una vez por asalto, después de lanzar
este conjuro, puedes gastar una sola acción para mantenerlo hasta
CONJUROS el final de tu siguiente turno, con un máximo de 1 minuto. Cuando lo
¡Aprendes a lanzar conjuros de 2.º nivel! Cada día, puedes pre- hagas, podrás hacer que vaya rodando hasta otra casilla a 30 pies (9
parar dos conjuros de mago de 2.º nivel, además de los que ya m) e inflija 3d6 de daño por fuego a la criatura que se encuentre en
puedas preparar. Al menos uno de estos conjuros debe tener el esa casilla, con derecho a una salvación básica de Reflejos.
rasgo de tu escuela arcana. Anota “2” en la casilla “Preparados al
día” para los conjuros de 2.º nivel en tu Hoja de personaje N . FLECHA ÁCIDA [two-actions]
Además, añade dos conjuros de mago de 2.º nivel cualesquie- ÁCIDO ARCANO ATAQUE EVOCACIÓN MANIPULAR
ra a tu libro de conjuros. Al menos uno de estos conjuros debe Conjuras una flecha de ácido hacia un objetivo a 120 pies (36 m). Haz
tener el rasgo de tu escuela arcana. Anota los conjuros que una tirada de ataque de conjuro contra la CA del objetivo. Si aciertas,
hayas elegido en la sección del libro de conjuros de infliges 3d8 de daño por ácido más 1d6 de daño persistente por
tu Hoja de personaje R . ácido. Con un golpe crítico, duplicas el daño inicial, pero no el
daño persistente.
Conjuros de mago
de 2.º nivel INVISIBILIDAD [two-actions]
ARCANO ILUSIÓN
AGRANDAR [two-actions] Tocas a una criatura para cubrirla con una serie de ilusiones que
ARCANO TRANSMUTACIÓN la hacen invisible. Otras criaturas no pueden ver al objetivo y
Reforzado por el poder mágico, haces que una sufren el estado desprevenido ante éste. El objetivo puede
criatura voluntaria en un radio de 30 pies ser afectado por los efectos de área, pero si una cria-
(9 m) crezca a Grande durante 5 minu- tura quiere golpearlo o usar otra aptitud contra
tos. Su equipo crece con ella, pero él, la criatura que haga el ataque debe adivinar
vuelve a su tamaño natural si se en qué casilla está. El DJ hace una prueba plana
lo quita. La criatura sufre un en secreto con CD 11 (sacar un 11 o más con un
penalizador -1 por estatus a su d20 sin añadir nada). Si falla la prueba plana,
CA, salvaciones de Reflejos, tira- el ataque falla.
das de ataque a distancia, Acrobacias, Si el objetivo hace un Golpe o usa otra ac-
Sigilo y Latrocinio. Puede alcanzar y atacar ción hostil, el conjuro termina en cuanto
cosas a 10 pies (3 m) de distancia, y obtiene un esa acción se completa. Si no usa ninguna de
bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño esas acciones, el efecto termina tras 10 minutos.
cuerpo a cuerpo.
NIEBLA DE OSCURECIMIENTO [three-actions]
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS [two-actions] AGUA ARCANO CONJURACIÓN
ARCANO MANIPULAR TRANSMUTACIÓN Invocas una nube de niebla que llena una zona
Tocas a una criatura para hacerla lo suficien- de 20 pies (6 m) en un radio de 120 pies
temente ligera como para caminar por la (36 m). Todas las criaturas dentro de la
superficie del agua y otros líquidos sin niebla sufren el estado desprevenido, y
caerse. El conjuro dura 10 minutos. todas las criaturas fuera de la niebla sufren
el estado oculto para las criaturas que se encuen-
DISIPAR MAGIA [two-actions] tran dentro de ella. La nube dura 1 minuto, pero
ABJURACIÓN ARCANO MANIPULAR puedes dispersarla gastando una acción para
Desarmas la magia que hay tras un terminar el conjuro.
conjuro activo a 120 pies (36 m).
Haz una tirada de ataque de con- RESISTIR ENERGÍA [two-actions]
juro y compara el resultado con ABJURACIÓN ARCANO MANIPULAR
la CD del lanzador del conjuro. Un escudo de energía elemental protege a una
Éxito El conjuro termina. criatura que tocas contra un tipo de daño por
Fallo El conjuro termina si es un energía. Elige entre el daño por ácido, frío, elec-
conjuro de 1.er nivel o un truco, tricidad, fuego o sónico. Durante 10 minutos, cada vez
pero no si es un conjuro de 2.º que el objetivo sufra daño del tipo que hayas elegido,
nivel. sufre 5 puntos de daño menos.
Fallo crítico El conjuro no ter-
mina.

35
PÍCARO
Usando tu ingenio y tus rápidas reacciones, aprovechas los pasos en falso de tus oponentes
para golpear donde más les duele. Buscas emociones y pones a prueba tus habilidades, y es
probable que no te importe mucho ninguna ley que se interponga en tu camino. Aunque cada
pícaro sigue un camino único, todos comparten la amplitud y profundidad de sus habilidades.

Rasgos de clase
de pícaro de 1.er
nivel
Si decides jugar a ser un pícaro, anota lo
siguiente en tu Hoja de personaje.

MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS
Los pícaros son muy ágiles. Añade +3 a tu
Destreza. Luego, elige otros tres modifica-
dores por característica y añade +1 a cada
uno de ellos D . No se puede elegir el mismo
más de una vez.

PUNTOS DE GOLPE
Los pícaros pueden sufrir algo de daño, permi-
tiéndoles ir y venir entre las líneas de defensa.
Añade 8 a tu máximo de PG E . Éstos se
añaden a los PG obtenidos por tu elección de
ascendencia. Luego, agrega tu Constitución
al total.

COMPETENCIAS INICIALES
A 1.er nivel, obtienes los rangos de competen-
cia indicados en las siguientes estadísticas.
No estás entrenado en nada que no está en la
lista, a menos que obtengas un mejor rango
de competencia de alguna otra manera. Para
cada uno de los siguientes elementos, marca
la casilla “En” de esa estadística si estás en-
trenado, y ambas casillas si eres un experto.

Habilidades G
Entrenado en Acrobacias, Atletismo, Diplo-
macia, Engaño, Intimidación, Latrocinio,
Medicina, Sigilo y Sociedad.

Percepción H
Experto en Percepción.

Tiradas de salvación I
Entrenado en salvaciones de Fortaleza.
Experto en salvaciones de Reflejos.
Experto en salvaciones de Voluntad.

Defensas J
Entrenado en armadura ligera y defensa sin
armadura.

Ataques K
Entrenado en armas simples, puños, espada
ropera, arco corto y espada corta.

36
Caja de iniciación

Juega a ser un pícaro si quieres...


• Acercarte sigilosamente a los enemigos para infligirles más daño.
• Robar sin ser visto.
• Sobresalir en varias habilidades.
• Usar tus artimañas para resolver problemas durante tus aventuras.

Durante los combates...


Te mueves sigilosamente para poder atrapar a los enemigos sin ser visto. Eres un instrumento de precisión, más útil contra un
jefe duro o un lanzador de conjuros que esté lejos que contra los soldados rasos.

Mientras exploras...
Te escabulles para atrapar a los enemigos y hacer un reconocimiento de peligros y trampas. Eres un gran activo, ya que puedes
desactivar trampas, resolver rompecabezas y anticiparte a los peligros.

LADRÓN que asuste a sus oponentes, un avistador especializado en en-


Nada supera el subidón de coger algo que pertenece a otra per- contrar y desactivar trampas peligrosas, o un gemelo bromista
sona, especialmente si puedes hacerlo sin que se den cuenta. que usa dos armas para despistar a tus enemigos. Cada opción
Puede que seas un carterista que opera en las calles o un ratero te da una aptitud especial: anota tu elección y la aptitud que
que se escabulle por las ventanas y escapa por los tejados. Cuan- ésta otorga en la casilla de Aptitudes de clase (Nivel 1) de tu
do atacas con un arma de combate cuerpo a cuerpo con el rasgo Hoja de personaje C .
sutileza, como una espada corta, una espada ropera o una daga,
puedes añadir tu Destreza a las tiradas de daño en lugar de tu Acosador
Fuerza. En tu Hoja de personaje, anota tu Destreza en la casilla Como acosador, te especializas en debilitar la resolución de tu
de Daño en lugar de tu Fuerza K . enemigo. Aprendes la aptitud “Eres el siguiente”.
Puedes usar la habilidad Latrocinio para robar un objeto que
esté muy protegido, como en un bolsillo, sin sufrir el habitual ERES EL SIGUIENTE [reaction]
penalizador -5. Aun así, no puedes Sustraer objetos que sean EMOCIÓN MENTAL MIEDO
extremadamente visibles o que tardarías mucho tiempo en coger Después de matar o de dejar inconsciente a un enemigo, amenazas
(como una armadura puesta o el arma que un enemigo tiene en a otro enemigo diciéndole que vas a por él. Intenta una prueba de
sus manos). Anótalo en la sección Notas de Habilidades de tu Intimidación para Desmoralizar (página 55) con un bonificador
Hoja de personaje G . por circunstancia +2 contra una sola criatura que puedas ver y
que pueda verte con la posibilidad de que ésta sufra el estado
ATAQUE FURTIVO asustado.
Cuando tu enemigo no puede defenderse adecuadamente, apro-
vechas para infligirle daño adicional. Para usar el ataque furtivo, Avistador de trampas
debes usar tu puño, un arma de combate cuerpo a cuerpo con Como avistador de trampas, encuentras y desactivas trampas
el rasgo ligero o sutileza, una daga arrojadiza o un arma a dis- peligrosas, lo que ayuda al grupo a colarse en lugares evitan-
tancia. Cuando usas uno de estos ataques para golpear a una do las alarmas y las protecciones. Obtienes un bonificador por
criatura que sufre el estado desprevenido, infliges un daño adi- circunstancia +1 a las pruebas de Percepción para encontrar
cional de 1d6. Una criatura puede sufrir el estado desprevenido trampas, a tu CA contra los ataques realizados por trampas, y a
si la sorprendes con tu aptitud de ataque por sorpresa (ver más las salvaciones contra las trampas. Aunque no estés buscando,
abajo), si no te pueden ver porque está oscuro o estás usando la el DJ hace una prueba en secreto para ver si encuentras alguna
habilidad Sigilo, o si están directamente entre tú y un aliado. A trampa allí donde estés.
una criatura desprevenida es más fácil acertarla.
Anota “Ataque furtivo 1d6” en el recuadro de Aptitudes de Bromista gemelo
clase (Nivel 1) de tu Hoja de personaje C . Como bromista gemelo, luchas con dos armas, usando tu primer
ataque para hacer a tu enemigo vulnerable a tu segundo ataque.
ATAQUE POR SORPRESA Aprendes la habilidad Finta gemela.
Entras en combate más rápido de lo que los enemigos pueden
reaccionar. En el primer asalto de un encuentro en el que tiras FINTA GEMELA [two-actions]
Sigilo por iniciativa, las criaturas que no han actuado quedan des- Si tienes un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, puedes hacer una
prevenidas, pero sólo contra ti. Anota “Ataque por sorpresa” en la deslumbrante serie de ataques con ambas, usando el primer ataque
casilla de Aptitudes de clase (Nivel 1) de tu Hoja de personaje C . para poner a tu enemigo en guardia. Asesta un Golpe con cada una
de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambas contra el mismo objetivo.
ARTIMAÑAS DE PÍCARO Automáticamente, el objetivo queda desprevenido contra el segundo
La elección final que debes hacer como pícaro es el tipo de arti- ataque. Aplica tu penalizador de ataque múltiple a los ataques de
mañas que usarás durante tus aventuras. Puedes ser un acosador forma habitual.

37
Rasgos de clase de pícaro con el Sigilo más bajo puede hacer una sola tirada de Sigilo para
de 2.º nivel Evitar ser visto, en lugar de que cada héroe tire por separado.
Cuando alcanzas el 2.º nivel como pícaro, obtienes los siguientes Esto aumenta las posibilidades de pasar a escondidas junto a
beneficios, así como una dote de pícaro para mostrar lo que has los enemigos sin que nadie se dé cuenta. Anota “Aliados silen-
aprendido. ciosos” en la casilla de 2.º nivel, en la sección Clase de tu Hoja
de personaje C .
PUNTOS DE GOLPE
Obtienes la capacidad de soportar más daño antes de caer in- DOTE DE PÍCARO
consciente. Suma 8 más tu Constitución a tu número máximo Elige una de las siguientes dotes de pícaro. Anota la dote que
de PG E . elijas en el cuadro de 2.º nivel, en la sección Clase de tu Hoja
de personaje C .
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel, DESENVAINADO RÁPIDO [one-action]
y como tu nivel acaba de aumentar en 1, tus bonificadores por Sacas tu arma y atacas con el mismo movimiento. Interactúas para
competencia también aumentan. Anota tus nuevos bonificadores. desenfundar un arma y, luego, golpeas con esa arma.
• Habilidades G
• Percepción H GOLPE DESEQUILIBRANTE
• Tiradas de salvación I Desequilibras a tus enemigos al entremezclar tus ataques con una
• CA J elegante fluidez.
• Tiradas de ataque K Cuando tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo
sufre el estado desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu
EXPERTO EN ROBOS siguiente turno.
Tu rango de competencia en Sigilo mejora a experto. Marca la
casilla “Ex” de Sigilo, y anota “6” en tu casilla “Comp” G . MOVILIDAD
Te mueves de manera que evitas que tus enemigos tomen represalias.
ALIADOS SILENCIOSOS Cuando utilizas la acción Zancada, pero te mueves a la mitad de tu
Eres hábil ayudando a un grupo a moverse en silencio. Cuando Velocidad o menos, ese movimiento no desencadena reacciones (como
tú y tus aliados Evitáis ser vistos mientras exploráis, el aliado el Ataque de oportunidad del guerrero) de tus enemigos.

38
Caja de iniciación
Rasgos de clase de pícaro MIRADA INTIMIDANTE
de 3.er nivel Puedes Desmoralizar con una simple mirada. Cuando lo haces, tu
Cuando alcanzas el 3.er nivel como pícaro, obtienes los siguientes objetivo tiene que verte en vez de oírte, y no sufres penalizador si la
beneficios, y puedes elegir tanto una nueva dote general como criatura no entiende tu idioma.
una nueva dote de habilidad.
CALLEJEO
PUNTOS DE GOLPE Dominas la vida en las calles y notas el pulso del asentamiento en el
Obtienes la capacidad de soportar más daño antes de caer in- que te encuentras. Puedes usar Sociedad en lugar de Diplomacia para
consciente. Suma 8 + tu Constitución a tu número máximo de Reunir información.
Puntos de Golpe E . En cualquier asentamiento que frecuentes de manera regular, po-
drás usar la acción Recordar conocimiento con Sociedad para ave-
BONIFICADOR POR COMPETENCIA riguar el mismo tipo de información que podrías descubrir usando
Todos tus bonificadores por competencia se basan en tu nivel, Diplomacia para Reunir información. La CD suele ser significativa-
y como tu nivel acaba de aumentar en 1, tus bonificadores au- mente más alta, pero descubres la información sin gastar tiempo en
mentan también. Anota tus nuevos bonificadores. reunirla. Si no recuerdas la información, aún puedes tratar de Reunir
• Habilidades G información de manera habitual posteriormente.
• Percepción H
• Tiradas de salvación I DENEGAR VENTAJA
• CA J Como alguien que a menudo se aprovecha de los fallos de de-
• Tiradas de ataque K fensa de sus oponentes, tienes cuidado de no mostrar tales aper-
turas en ti mismo. No sufres el estado desprevenido contra una
INCREMENTO DE HABILIDAD criatura que no puedes ver o una que te flanquea, a menos que
Elige una habilidad para mejorar tu rango de competencia. sea de 4.º nivel o superior. Las criaturas de nivel inferior pueden
Puedes cambiar una habilidad de no entrenado a entrenado, ayudar a sus aliados a flanquearte. Anótalo en la casilla de 3.er
o puedes convertirte en un experto en una habilidad en la que nivel, en la sección Clase de tu Hoja de personaje C .
ya estabas entrenado. Si te conviertes en un experto en una
habilidad, ¡tu bonificador total de competencia aumenta a 4
más tu nivel! Marca la casilla “En” o “Ex” de la habilidad que
has elegido, y anota tu nuevo bonificador por competencia en
la casilla “Comp” G .

DOTE GENERAL
Elige una dote general para añadir a tus aptitudes. Anota la dote
que elijas en el cuadro de 3.er nivel, en la sección de Clase de tu
Hoja de personaje C .

SEGURO
Puedes realizar tareas simples sin necesidad de hacer tiradas. Elige
una habilidad en la que estés entrenado o seas experto. Siempre que
se te indique que hagas una prueba para esa habilidad, en lugar
de tirar puedes usar un resultado de 10 más tu bonificador por
competencia para esa habilidad.

PIES LIGEROS
Eres rápido con los pies. Aumenta tu Velocidad en 5 pies (1,5 m) F .

DUREZA
Eres más resistente que la mayoría. Añade 3 a tu máximo de PG G .

DOTE DE HABILIDAD
Como pícaro, también puedes elegir una dote de habilidad. Anó-
tala en la casilla de 3.er nivel, en la sección Clase de tu Hoja
de personaje C .

CAÍDA DE GATO
Tu agilidad aérea gatuna te permite amortiguar tus caídas. Tra-
tas tus caídas como 10 pies (3 m) más cortas. Si tu rango de
competencia en Acrobacia es experto, trata las caídas como
si fueran 25 pies (7,5 m) más cortas.

39
EQUIPO
Para dejar su marca en el mundo, tu héroe necesita el equipo adecuado, incluyendo armadura,
armas y equipo de aventura. Este capítulo presenta el equipo que puedes comprar durante la crea-
ción del personaje. Puedes encontrar estos artículos a la venta en la mayoría de los asentamientos.

Equipo inicial
Empiezas con un equipo específico que depende de tu clase. Anota tu equipo en la casilla de Equipo de tu Hoja de
También te sobra algo de dinero que puedes usar durante tus personaje M ; a continuación, ve a las secciones de cada
aventuras o gastar en artículos adicionales. tipo de equipo para ver sus estadísticas.

Guerrero
Armadura: coraza
Arma: daga, arco corto con 60 flechas
Clérigo Equipo de aventurero: equipo de aventurero, kit
Armadura: camisote de mallas (o armadura de pieles de reparación
si tu Fuerza es +2 o más) Dinero sobrante: 1 po
Arma: si adoras a Desna, tienes un cuchillo de estrella. Si Si eres un bruto, también puedes elegir entre un mandoble
adoras a Sarenrae, una cimitarra. Si adoras a Torag, un mar- o una gran hacha. Si eres un guerrero con escudo, también
tillo de guerra tienes un escudo y una espada larga o hacha de guerra, a tu
Equipo de aventurero: equipo de aventurero, escudo, material elección. Si eres un guerrero con dos armas, puedes elegir en-
de curas, símbolo religioso de madera tre una espada larga y una corta o un hacha de guerra y una
Dinero sobrante: 1 po hacha de mano.

40
Caja de iniciación

Mago
Armaduras: ninguna
Arma: ballesta con 60 virotes, daga
Equipo de aventurero: bolsa de componentes mate- Pícaro
riales, equipo de aventurero Armadura: armadura de cuero
Dinero sobrante: 10 po Arma: daga, espada ropera, espada corta
Si eres un humano con la herencia guardián, deberías usar Equipo de aventurero: equipo de aventurero, herramientas
parte de tu dinero sobrante para comprar alguna armadura de ladrón, material de curas
(página 42). Dinero sobrante: 2 po

DINERO LLEVAR Y USAR OBJETOS


La forma estándar de dinero en Pathfinder es la moneda, y hay Puedes llevar objetos de tres maneras: sostenidos, puestos o guarda-
tres tipos: piezas de cobre (pc), piezas de plata (pp), y piezas de dos. Los artículos sostenidos son los que llevas en las manos. Pue-
oro (po). Una pieza de plata vale 10 pc y es lo habitual en la des sostener un artículo en cada mano o un artículo a dos manos
mayoría de las transacciones diarias. Las piezas de oro se suelen usando ambas. Los artículos puestos se meten en bolsillos, bolsas
utilizar para comprar artículos mágicos y otros artículos caros, de cinturón, bandoleras, fundas de armas, etc. Puedes recuperar un
ya que una pieza de oro vale 10 pp o 100 pc. objeto puesto con una sola acción, y volver a ponerlo en su sitio con
otra. Para manipular objetos se utiliza la acción básica Interacción.
COMPRAR Y VENDER Puedes dejar caer un objeto sin gastar una acción. Los objetos guar-
A medida que obtengas experiencia y riqueza adicionales, dados están en una mochila o similar, y tienes que gastar una acción
tendrás que comprar nuevos equipos asiduamente. También para quitarte la mochila antes gastar la acción de Interacción para
puedes encontrar equipo, o incluso objetos mágicos, durante recuperar un objeto que llevas guardado dentro.
tus aventuras, o puedes comprarlos una vez que tengas sufi- Hay muchas formas de utilizar objetos que requieren múltiples
ciente dinero. Por lo general, sólo puedes comprar equipo en acciones. Por ejemplo, dar un Golpe con una daga que llevas en
los asentamientos; ¡el DJ te avisará cuando sea momento de una funda en el cinturón requiere utilizar una acción Interactuar
ir de compras! para desenvainar la daga y, a continuación, utilizar una segunda
También puedes vender el equipo que ya utilices. La mayoría acción para Golpear. De la misma manera, tienes que sacar una
de los artículos se pueden vender a la mitad de su precio, pero poción del bolsillo o del saquillo del cinturón antes de que puedas
los escudos rotos no se pueden vender. Interactuar para bebértela.

41
ARMADURA Bonificador a la CA (BON. CA)
La armadura aumenta tus defensas, pero una armadura inter- Este número es el bonificador por objeto que sumas debido a la
media o pesada puede dificultar el movimiento. La armadura te armadura al determinar tu CA. Anótalo en la casilla “Objetos”
protege sólo mientras la llevas puesta. Si quieres aumentar tu de la sección Defensa de tu Hoja de personaje J .
defensa más allá de la protección que te proporciona la arma-
dura, puedes usar un escudo (página 43). Límite de Destreza (Lím. Des.)
Este valor es la cantidad máxima de tu modificador por Destreza
CLASE DE ARMADURA que puedes aplicar a tu CA mientras llevas puesta una armadura.
Tu Clase de Armadura (CA) mide lo bien que te puedes defender Por ejemplo, si tienes una Destreza de +4 y usas una armadura
contra los ataques. Cuando una criatura te ataca, tu CA es la de placas y mallas (que tiene un Límite de Destreza de +1),
CD para dicha tirada de ataque. aplicas como máximo un bonificador de +1 de tu Destreza a tu
AC mientras llevas puesta esa armadura.
PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA Anota este número o tu Destreza, el que sea más bajo, en la ca-
Ponerse y quitarse una armadura cuesta mucho tiempo, así que silla “Lím. Des.” de la sección Defensa de tu Hoja de personaje J .
asegúrate de llevarla puesta cuando la necesites. Tardas 1 mi-
nuto en ponerte una armadura ligera y 5 minutos en ponerte Umbral de Fuerza
una intermedia o pesada. Tardas 1 minuto en quitarte cualquier Si eres lo suficientemente fuerte, puedes sobreponerte a algunos
armadura. de los penalizadores de tu armadura. Si tu Fuerza es igual o
mayor que este valor, puedes ignorar el penalizador a las pruebas
ESTADÍSTICAS DE LA ARMADURA de armadura (ver a continuación) y disminuir el penalizador a
La tabla de armaduras de la siguiente página proporciona las es- la Velocidad (página 43).
tadísticas de las armaduras que puedes comprar y usar, organiza-
das por categoría. En esa tabla se utilizan los siguientes términos. Penalizador a las pruebas (Pen. pr.)
Con la armadura puesta, aplica este penalizador a las pruebas de
Categoría las habilidades basadas en la Fuerza y en la Destreza, excepto las
La categoría de la armadura (ligera, intermedia o pesada) indica acciones de Apresar, Empujar y Derribar. Si cumples el umbral
qué bonificador por competencia usas mientras llevas puesta de Fuerza de la armadura, no sufres este penalizador. Anota
dicha armadura. Si no llevas puesta ninguna armadura, usa el este número en todas las casillas de Armadura de la sección
bonificador por competencia para la defensa sin armadura. Habilidades de tu Hoja de personaje G .

42
Caja de iniciación
ARMADURA
Ligera Precio Bon. CA Lim. Des. Umbral de Fuerza Pen. a las pruebas Pen. a la Velocidad Rasgos de armadura
Cuero 2 po +1 +4 +0 –1 — —
Camisote de mallas 5 po +2 +3 +1 –1 — Flexible, ruidosa
Intermedia Precio Bon. CA Lim. Des. Umbral de Fuerza Pen. a las pruebas Pen. a la Velocidad Rasgos de armadura
Coraza 8 po +4 +1 +3 –2 –5 pies (1,5 m) —
Pieles 2 po +3 +2 +2 –2 –5 pies (1,5 m) —
Pesada Precio Bon. CA Lim. Des. Umbral de Fuerza Pen. a las pruebas Pen. a la Velocidad Rasgos de armadura
Armadura de placas y 18 po +5 +1 +3 –3 –10 pies (3 m) —
mallas (nivel 1)
Arm. completa (nivel 2) 30 po +6 +0 +4 –3 –10 pies (3 m) Baluarte

Penalizador a la Velocidad (Pen. Vel.)


Mientras lleves puesta una armadura, se te aplicará el penali- ACCIONES DE ESCUDO
zador a tu Velocidad indicado en esta entrada. Si cumples el
umbral de Fuerza de la armadura, reduces el penalizador en 5 ALZAR UN ESCUDO [one-action]
pies (1,5 m) (sin penalización si el penalizador era de -5 pies Cuando sostienes un escudo, puedes usar esta acción para posi-
[1,5 m]; o de -5 pies [1,5 m] si era de -10 pies [3 m]). Anota tu cionar el escudo para protegerte. Cuando has Alzado un escudo,
Velocidad ajustada en tu Hoja de personaje F . obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA. Tu escudo
permanece alzado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Rasgos de armadura
Si una armadura tiene rasgos, se encuentran en esta entrada. Las BLOQUEO CON EL ESCUDO [reaction]
armaduras pueden tener los siguientes rasgos: Si has Alzado un escudo en tu último turno, puedes gastar tu
Baluarte: la armadura te cubre de forma tan completa que reacción para bloquear un ataque físico con tu escudo. Reduce
proporciona beneficios contra algunos efectos dañinos. En las en 5 la cantidad de daño, pero entonces tú y tu escudo sufriréis
salvaciones de Reflejos para evitar un efecto dañino, como una el daño restante. Esto podría romper o destruir tu escudo.
bola de fuego, añades +3 en lugar de tu Destreza. Anota este be-
neficio en la parte de Notas del área de Tiradas de salvación I .
Flexible: la armadura es lo bastante flexible como para no
obstaculizar la mayoría de tus acciones. No apliques su pena-
lizador de prueba a las pruebas de Acrobacias ni de Atletismo.
Anota “0” en la casilla de Armadura para estas habilidades G .
Ruidosa: esta armadura hace ruido y es probable que alerte a
los demás de tu presencia. El penalizador por armadura se aplica
a las pruebas de Sigilo, incluso si se cumple el umbral de Fuerza
requerido. Anótalo en la casilla de Armadura para la habilidad
de Sigilo G .

Escudo
Un escudo cuesta 2 po y puede aumentar tu defensa. Debes
tener un escudo en una mano para poder usarlo, y sólo
otorga su bonificador a la CA si usas la acción de Alzar
un escudo en tu turno. Esta acción otorga un bonifi-
cador +2 por circunstancia a la CA hasta el comienzo
de tu próximo turno.
Si tienes acceso a la reacción de tu clase Bloqueo con
el escudo, puedes usarla mientras Alzas tu escudo para reducir el
daño que recibes en 5. A continuación, el escudo y tú os repartís
todo daño sobrante.
Si tu equipo de clase te proporciona un escudo o lo com-
pras más tarde, anótalo en tu lista de Objetos en la sección
de Equipo de tu Hoja de personaje M , y lleva un registro
de sus PG en el área de Notas de la sección de Defensas J .

ESCUDOS Y DAÑO
Un escudo tiene 20 PG. Si un escudo sufre 10 puntos de daño
o más, se rompe. Un escudo roto no se puede usar para Alzar
un escudo o Bloqueo con el escudo, pero se puede reparar. Si el
escudo pierde los 20 PG, queda destruido por completo.

43
Armas el objetivo se encuentra seis veces más allá del rango indicado,
La mayoría de los personajes de Pathfinder llevan armas, desde no llegas a darle.
simples palos a elegantes arcos y poderosos Por ejemplo, un arco corto no sufre pena-
martillos de guerra. Anota tus armas en las lizador alguno contra un objetivo que está
casillas de armas cuerpo a cuerpo y armas hasta 60 pies (18 m) de distancia, sufre un
a distancia de la sección Armas y Ataques CUCHILLOS penalizador -2 contra un objetivo más allá
de tu Hoja de personaje K . DE ESTRELLA de 60 pies (18 m), pero hasta 120 pies (36
Desde el anillo central metálico de esta m), un penalizador -4 contra un objetivo
PUÑOS arma, cuatro cuchillas afiladas se ex- más allá de 120 pies (36 m), pero hasta 180
Todos los héroes tienen el rango de com- tienden como las puntas de una rosa pies (54 m), y así sucesivamente, hasta 360
petencia entrenado con sus puños. Con un de los vientos. Si agarras un cuchillo de pies (108 m).
Golpe con el puño, se calculan las tiradas estrella desde el centro, puedes usar-
de ataque y daño de la misma manera que lo como un arma cuerpo a cuerpo. Daño
con un arma. Los puños infligen 1d4 de También puedes utilizarlo como Esta entrada incluye el dado usado para las
daño contundente. Aunque no son armas, arma arrojadiza de corta dis- tiradas de daño con esa arma. También in-
los puños tienen los rasgos de arma ágil tancia. dica el tipo de daño que causa dicha arma:
y sutil. Como los puños no son armas, Con para contundente, Per para perforante
los efectos y aptitudes que funcionan con o Cor para cortante. Anota el dado de tu
las armas no funcionan con tus puños, a arma en la casilla de Daño de su entrada de
menos que se indique específicamente. Los Arma cuerpo a cuerpo en tu Hoja de per-
ataques con los puños tienen el rasgo no sonaje K . Si el arma es cuerpo a cuerpo,
letal, lo que significa que, si tu ataque con marca la casilla del tipo de daño del arma.
el puño reduce los PG de un enemigo a 0,
esa criatura queda inconsciente en lugar Recarga
de morir. Puedes usar un puño para hacer Después de hacer un ataque, debes recar-
un ataque letal, pero sufres un penalizador gar las armas a distancia antes de volver
-2 por circunstancia a tu tirada de ataque. a usarlas. La entrada Recarga indica
cuantas acciones de Interacción necesi-
ARMAS IMPROVISADAS tas para recargarlas. Este número puede ser
Si atacas con algo que no se ha construido para ser un arma, 0 si sacar la munición y disparar son parte de la misma acción.
como por ejemplo una silla o un jarrón, estás atacando con un Un objeto que en su entrada de Recarga tenga “—” deberá
arma improvisada. Las armas improvisadas son armas senci- extraerse para lanzarse. Esto requiere una acción Interacción,
llas y utilizan tu bonificador por competencia para las armas como cuando se desenvaina cualquier otra arma.
sencillas, pero sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque Anota el tiempo de recarga para tu ataque a distancia en la
con un arma improvisada. El DJ determina la cantidad y el tipo casilla de Recarga en la entrada del arma a distancia de tu Hoja
de daño que inflige el ataque, si es que inflige alguno, así como de personaje K .
cualquier rasgo de arma que deba tener el arma improvisada.
Manos
MUNICIÓN Algunas armas requieren una mano, mientras que otras nece-
Las ballestas, ballestas de mano, arcos cortos y arcos largos sitan ambas. Algunos objetos, como un arco largo, indican 1 o
gastan munición. Puedes comprar 10 flechas o virotes por 1 pp. más en su entrada Manos. Puedes sostener un arma con una
Cada una puede utilizarse una única vez. entrada de 1 o más en una mano, pero el proceso de dispararla
requiere usar una segunda mano para sacar, empulgar y lanzar
ESTADÍSTICAS DE LAS ARMAS una flecha. Esto significa que puedes hacer cosas con tu mano
Las tablas de la página 45 muestran las estadísticas de las ar- libre mientras sostienes el arco, pero no puedes disparar si sos-
mas cuerpo a cuerpo y a distancia. En esas tablas se usan los tienes algo en la otra (debes tenerla libre para disparar).
siguientes términos.
Rasgos de las armas
Rango de distancia Los rasgos de un arma se indican en esta entrada. Muchos ras-
Las armas a distancia y las armas cuerpo a cuerpo que se pueden gos te permiten usar un arma de manera especial o cambiar
lanzar tienen un incremento de rango de distancia. Las armas a algunas de las reglas de su funcionamiento.
distancia tienen una entrada A distancia en la tabla que indica Ágil: el penalizador por ataque múltiple que sufres con esta
este valor. Las armas cuerpo a cuerpo que se pueden lanzar tie- arma en el segundo ataque de tu turno es -4 en lugar de -5, y -8
nen el rasgo arrojadizo, que indica su incremento de rango de en lugar de -10 en el tercero.
distancia. Anota dicho incremento en la casilla A distancia en su Arrojadiza: puedes lanzar esta arma como un ataque a dis-
correspondiente entrada en tu Hoja de personaje K . tancia. Añade tu Fuerza a tu tirada de daño igual que lo harías
Cuando asestas un Golpe con estas armas y el objetivo está con un arma cuerpo a cuerpo.
fuera del rango indicado, sufres un penalizador -2 por cada Barrido: esta arma lleva a cabo ataques de barrido o gira-
múltiplo adicional de ese incremento entre el objetivo y tú. Si torios, haciendo que sea más fácil atacar a múltiples enemigos.

44
Caja de iniciación
ARMAS CUERPO A CUERPO
Armas sencillas Precio Daño Manos Rasgos de las armas
Daga 2 pp 1d4 Per 1 Ágil, sutil, arrojadiza 10 pies (3 m), versátil Cor
Clava 0 1d6 Con. 1 Arrojadiza 10 pies (3 m)
Lanza 1 pp 1d6 Per 1 Arrojadiza 20 pies (6 m)
Maza 1 po 1d6 Con. 1 Empujar
Vara 0 1d8 Con. 2 —
Armas marciales Precio Daño Manos Rasgos de las armas
Cimitarra 1 po 1d6 Cor 1 Vigorosa, barrido
Cuchillo de estrella 2 po 1d4 Per 1 Ágil, letal d6, sutil, arrojadiza 20 pies (6 m), versátil Cor
Espada corta 9 pp 1d6 Per 1 Ágil, sutil, versátil Cor
Espada larga 1 po 1d8 Cor 1 Versátil Per
Espada ropera 2 po 1d6 Per 1 Letal d8, sutil
Gran hacha 2 po 1d12 Cor 2 Barrido
Hacha de batalla 1 po 1d8 Cor 1 Barrido
Hacha de mano 4 pp 1d6 Cor 1 Ágil, barrido, arrojadiza 10 pies (3 m)
Mandoble 2 po 1d12 Cor 2 Versátil Per
Martillo de guerra 1 po 1d8 Con. 1 Empujar
Martillo ligero 3 pp 1d6 Con. 1 Ágil, arrojadiza 20 pies (6 m)
Piqueta 3 po 1d12 Con. 2 Empujar
Tridente 1 po 1d8 Per 1 Arrojadizo 20 pies (6 m)

ARMAS A DISTANCIA
Armas sencillas Precio Daño Alcance Recarga Manos Rasgos de las armas
Ballesta 3 po 1d8 Per 120 pies (36 m) 1 2 —
Ballesta de mano 3 po 1d6 Per 60 pies (18 m) 1 1 —
Jabalina 1 pp 1d6 Per 30 pies (9 m) — 1 Arrojadiza
Armas marciales Precio Daño Alcance Recarga Manos Rasgos de las armas
Arco corto 3 po 1d6 Per 60 pies (18 m) 0 1 o más Letal d10
Arco largo 6 po 1d8 Per 100 pies (30 m) 0 1 o más Letal d10, volea 30 pies (9 m)

Cuando atacas con esta arma, obtienes un bonificador +1 por arma es un arma +1 de golpe o está bajo el conjuro arma mágica,
circunstancia a tu tirada de ataque si ya has atacado a un objetivo o estás utilizando Ataque poderoso, obtienes un bonificador +2
diferente durante este turno usando esta arma. por circunstancia a la tirada de daño de tu segundo ataque, y en
Empujar: puedes utilizar esta arma para Empujar con la ha- el tercero obtienes +4.
bilidad Atletismo incluso aunque no tengas una mano libre. Si Volea: esta arma a distancia es menos efectiva en distancias
sufres un fallo crítico en una prueba de Empujar utilizando el cortas. Tus ataques contra los objetivos dentro del rango indi-
arma, puedes dejarla caer para sufrir el efecto de un fallo en lu- cado tienen un penalizador -2.
gar del efecto de un fallo crítico. Si utilizas un arma mágica +1 o
un arma +1 de golpe con este rasgo, puedes añadir el bonificador Equipo
por objeto del arma a las tiradas de ataque como un bonificador Tu héroe necesita todo tipo de artículos mientras explora, que
por objeto a la prueba de Atletismo para Empujar. pueden ser desde raciones hasta equipo de escalada y ropa ele-
Letal: con un impacto crítico, el arma añade un dado de daño gante.
por arma del tamaño indicado. Haz la tirada después de duplicar
el daño del arma. ESTADÍSTICAS DE EQUIPO
Sutil: puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza en las La tabla de Equipo de aventurero de la página 47 indica el pre-
tiradas de ataque cuando uses esta arma cuerpo a cuerpo. Utiliza cio de cada pieza de equipo. Cualquier artículo con un número
tu Fuerza al calcular el daño. después de su nombre entre paréntesis indica que el precio del
Versátil: un arma versátil se puede usar para hacer un tipo de objeto es para esa cantidad.
daño diferente al indicado en su entrada de Daño en la tabla.
Este rasgo indica el tipo de daño alternativo. Por ejemplo, un Manos
arma perforadora con el rasgo versátil Cor se puede usar para La entrada de cada objeto en la tabla indica cuántas manos se
infligir daño perforante o cortante. Tú eliges el tipo de daño cada necesitan para usarlo. La mayoría de los objetos que requieren
vez que hagas un ataque. dos manos se pueden llevar en una sola, pero debes gastar una
Vigorosa: esta arma se hace más peligrosa cuanto más im- acción de Interacción para cambiar su agarre para poder usar-
pulso acumulas. Cuando atacas con ella más de una vez en tu los. El DJ puede determinar que un objeto es demasiado grande
turno, en el segundo ataque obtienes un bonificador +1 por cir- para llevarlo a una mano (o incluso a dos, en el caso de artículos
cunstancia a la tirada de daño, y en el tercero obtienes +2. Si tu especialmente grandes).

45
Uso de las herramientas Herramientas de ladrón: necesitas las herramientas de ladrón
Puedes hacer que un juego de herramientas (como un equipo de para Forzar una cerradura o Inutilizar mecanismo (de algu-
escalada o material de curas) sea más fácil de usar. Esto te permite nos tipos) usando la habilidad Latrocinio. Las herramientas de
sacar y reemplazar las herramientas como parte de la acción que ladrón infiltrador, añaden un bonificador por objeto +1 a las
las utiliza. Cualquier herramienta que no se usa de esta manera pruebas para Forzar una cerradura e Inutilizar mecanismo. Si se
se debe guardar o sacar con una acción de Interacción. rompen, puedes repararlas reemplazando las ganzúas por otras
de repuesto adecuadas a tus herramientas; esto no requiere usar
EQUIPO DE AVENTURERO la acción Reparar. Si usas las herramientas de ladrón puedes
Estos artículos siguen reglas especiales o requieren una explica- sacarlas y reemplazarlas como parte de la acción que las usa.
ción más detallada. Instrumento musical: los instrumentos de mano incluyen gai-
Aceite: puedes usar el aceite como combusti- tas, un pequeño conjunto de campanillas, bongos,
ble para las linternas, pero también puedes violines y violas, flautines y flautas dulces,
encender una pinta de aceite y arrojarla. pequeñas arpas, laúdes, trompetas e ins-
Primero debes gastar una acción de Inte- trumentos de tamaño similar.
racción preparando el aceite; luego, lo Un instrumento de virtuoso te pro-
lanzas con otra acción como un ataque porciona un bonificador +1 por objeto a
a distancia. Si aciertas, salpica sobre las pruebas de Interpretar con dicho ins-
la criatura o la casilla de 5 pies (1,5 trumento.
m) a la que apuntas. Debes tener éxito Juego de escritura: un juego de escritu-
en una prueba plana CD 10 para que ra incluye papeles y pergaminos, un tintero
el aceite se encienda cuando impacte. Si o una pluma con tinta, cera de sellar y un sello
el aceite prende, el objetivo sufre 1d6 de sencillo. Puedes reponer tu juego de escritura
daño por fuego. con tinta adicional y papel.
Antorcha: una antorcha despide luz brillante en un Kit de escalada: este bolso incluye 50 pies (15 m)
radio de 20 pies (6 m) (y luz tenue en los siguientes de cuerda, poleas, una docena de pitones, un martillo, un gan-
20 pies [6 m]) durante una hora. Se puede usar como cho de agarre y un juego de crampones. Los kits de escalada te
arma improvisada que inflige 1d4 de daño contundente más 1 permiten sujetarte a la pared que esás escalando; te mueves la
de daño por fuego adicional. mitad de rápido que de costumbre (mínimo 5 pies [1,5 m]), pero
Bolsa de componentes materiales: esta bolsa contiene compo- dicho kit te permite hacer una prueba plana CD 5, para prevenir
nentes materiales para los conjuros que los requieren. Aunque una caída si sufres un fallo crítico. Obtienes un bonificador +1
los componentes se agotan con el tiempo, puedes rellenarlos por objeto en las pruebas de Atletismo para Trepar mientras usas
durante tus preparativos diarios. un kit de escalada extrema. Un solo kit tiene suficiente material
Brújula: una brújula te ayuda a Sentir la dirección o a Na- para un único escalador, así que cada escalador necesita el suyo
vegar, siempre que estés en un lugar con campos magnéticos propio. Si llevas puesto tu equipo de escalada, puedes acceder a
uniformes. Sin una brújula, sufres un penalizador -2 por objeto él como parte de la acción de escalar.
a estas pruebas (similar a usar un objeto de mala calidad). Una Kit de reparación: un kit de reparación te permite realizar
brújula con lupa te otorga un bonificador +1 por objeto a dichas reparaciones simples mientras viajas. Contiene un yunque por-
pruebas. tátil, pinzas, herramientas de carpintería, una piedra de afilar
Equipo de aventurero: este artículo es el equipo inicial para y aceites para acondicionar el cuero y la madera. Puedes usar
un aventurero, contiene los artículos esenciales para la explo- un kit de reparación para reparar objetos usando la habilidad
ración y la supervivencia. Contiene los siguientes artículos: una Artesanía. Un kit de reparación magnífico te otorga un boni-
mochila, un saco de dormir, 10 tizas, pedernal y acero, 50 pies ficador +1 por objeto a la prueba. Puedes sacar y reemplazar
(15 m) de cuerda, raciones para dos semanas, jabón, 5 antorchas un kit de reparación desgastado como parte de la acción que
y 1 odre. lo utiliza.
Garfio de escalada: puedes lanzar un garfio de escalada con Libro de conjuros: un libro de conjuros contiene el conoci-
una cuerda atada a él para facilitar la escalada. El DJ hace una miento escrito necesario para aprender y preparar varios con-
tirada de ataque secreta contra una CD que depende del objetivo, juros, muy necesario para los magos (que obtienen uno gratis
normalmente de 20. En caso de éxito, el garfio se mantiene firme, en el 1.er nivel). Cada libro de conjuros puede contener hasta
pero en caso de un fallo crítico, parece que se mantendrá, pero 100 conjuros. El precio indicado es por un libro de conjuros
en realidad se desenganchará cuando estés a mitad de camino. en blanco.
Herramienta: esta entrada es un resumen de las herramientas Linterna: una linterna que despide luz brillante y que requiere
de mano básicas que no tienen un propósito específico para la 1 pinta (0,5 l) de aceite para funcionar durante 6 horas. Una
aventura. Una azada, una pala o un mazo son herramientas linterna despide luz en un radio de 30 pies (9 m) (y luz tenue
largas; y un taladro de mano, un gancho para hielo o una pale- en los siguientes 30 pies [9 m]) y está equipada con pequeñas
ta son herramientas cortas. Por lo general, una herramienta se placas que puedes cerrar para bloquear la luz. Cerrar o abrir las
puede usar como arma improvisada, infligiendo un daño de 1d4 placas requiere una acción de Interacción.
con una herramienta corta o 1d6 con una herramienta larga. Material de curas: este juego de vendas, hierbas e instru-
El DJ determina el tipo de daño apropiado y ajusta el daño en mentos de sutura es necesario para las pruebas de Medicina
caso de que sea necesario. para Estabilizar, Contener el sangrado o Tratar heridas. Las

46
Caja de iniciación
EQUIPO DE AVENTURERO
Objeto Precio Manos Objeto Precio Manos
Aceite (1 pinta [0,5 l]) 1 pc 2 Kit de reparación 2 po 2
Antorcha 1 pc 1 Kit de reparación magnífico 25 po 2
Bolsa para componentes materiales 5 pp 1 Libro de conjuros (en blanco) 1 po 1
Brújula 1 po 1 Linterna 7 pp 1
Brújula con lente 20 po 1 Mochila 1 pp —
Cuerda (50 pies [15 m]) 5 pp 2 Odre 5 pc 1
Espejo 1 po 1 Palanqueta 5 pp 2
Gancho de escalada 1 pp 1 Palanca de mano 20 po 2
Herramienta 1 sp — Paquete de aventurero 15 pp —
Herramienta corta 4 pp 1o2 Pedernal y acero 5 pc 2
Herramienta larga 1 po 2 Pértiga de 10 pies (3 m) 1 pc 2
Herramientas de curandero 5 po 2 Pitón 1 pc 1
Herramientas de curandero ampliadas 50 po 2 Raciones (1 semana) 4 pp 1
Herramientas de ladrón 3 po 2 Ropa 3 gp 2
Ganzúas de repuesto 3 pp — Alta costura 55 pp —
Herramientas de ladrón (infiltrador) 50 po 2 Buena 2 po —
Ganzúas de infiltrador 3 po — Común 1 pp —
Instrumento musical 1 sp 1 De invierno 4 pp —
Instrumento de mano 8 pp 2 Saco de dormir 2 pc —
Instrumento de mano virtuoso 50 po 2 Símbolo religioso 4 sp 1o2
Jabón 2 pc 1 Símbolo de madera 1 pp 1
Juego de escritura 1 po 2 Símbolo de plata 2 po 1
Tinta y papel adicional 1 pp — Tiza (10) 1 pc 1
Kit de escalada 5 pp 2 Vela (10) 1 pc 1
Kit de escalada extrema 40 po 2

herramientas de curandero ampliadas proporcionan un boni- Puedes atar una cuerda a un pitón fijado para no caer al suelo
ficador +1 por objeto a dichas pruebas. Si usas tu material de en caso de que saques un fallo crítico mientras Trepas.
curas, puedes sacarlos y reemplazarlos como parte de la acción Ropa: la ropa ordinaria es funcional y tiene un corte básico;
que lo utiliza. podría parecerse a la ropa de campesino, a las túnicas de monje,
Mochila: la mochila contiene la mayoría de tus objetos. Debes o a la ropa de trabajo.
gastar una acción de Interacción para quitarte la mochila antes La ropa de invierno te permite anular el daño por frío am-
de poder acceder a los artículos que hay en su interior y otra biental severo y reducir el daño por frío de extremo a severo.
acción para volver a ponértela. La ropa fina, adecuada para un noble o miembro de la realeza,
Odre: cuando está lleno, un odre contiene aproximadamente se hace con telas caras, metales preciosos, y patrones intrincados.
1 día de agua para una criatura Pequeña o Mediana. Las herramientas de ladrón son las únicas herramientas que se
Palanqueta: al intentar abrir por la fuerza algo que no se pueden usar con la ropa fina. Obtienes un bonificador +1 por
puede agarrar fácilmente, este objeto hace que sea más fácil objeto a las pruebas para Causar impresión a la gente de la clase
hacer palanca para abrirlo. Si no usas una palanca para ello, alta si usas ropa fina de alta costura.
sufres un penalizador -2 por objeto a la prueba de Atletismo Símbolo religioso: esta pieza de madera o plata está orna-
para Abrir por la fuerza dicho objeto. Una palanqueta te otorga mentada con una imagen que representa a un dios. Algunos
un bonificador +1 por objeto a la prueba de Atletismo para Abrir lanzadores de conjuros divinos, como los clérigos, pueden usar
por la fuerza cualquier cosa que se pueda forzar. un símbolo religioso de su dios como un foco divino para usar
Pedernal y acero: el pedernal y el acero son útiles para hacer aptitudes específicas y lanzar ciertos conjuros. Un símbolo reli-
fuego si tienes el tiempo necesario para hacer chispas, aunque gioso debe sostenerse en una mano para usarse.
usarlos suele tardar demasiado como para que resulte práctico Vela: una vela encendida desprende una luz tenue en un radio
durante un encuentro. Incluso en condiciones ideales, el uso del de 10 pies (3 m) durante 8 horas.
pedernal y acero para encender una llama requiere el uso de al
menos 3 acciones, aunque a menudo se tarda más. El coste de la vida
Pértiga de diez pies (3 m): al empuñar este largo palo, puedes La siguiente tabla muestra cuánto cuesta ir tirando. Estos valores
usar Buscar para hurgar en una casilla a hasta 10 pies (3 m) de cubren el alojamiento y la comida, los impuestos y otros gastos.
distancia. La pértiga no es lo suficientemente resistente como Nivel de vida Semana Mes
para usarla como arma. Umbral de la pobreza 4 pp 2 po
Pitón: estos pequeños clavos se pueden utilizar como anclas Acomodado 1 po 4 po
para facilitar la escalada. Para fijar un pitón, debes sostenerlo Refinado 30 po 130 po
con una mano y usar un martillo para clavarlo con la otra. Extravagante 100 po 430 po

47
DETALLES FINALES
Has identificado los principales aspectos de tu héroe. ¡Ahora es momento de darle los últimos toques!
Aquí calcularás los valores que corresponden a las decisiones que has tomado durante tu viaje a través de
la creación del personaje y elegirás algunos detalles finales, como el nombre y la personalidad de tu héroe.
¿Es tu héroe un campeón de la justicia o un mercenario que trabaja para cualquiera que puede pagarle?

Ahora que has tomado la mayoría de las decisiones principales el bonificador por competencia de tu héroe para esa habilidad
para tu héroe, es hora de calcular sus estadísticas. Muchas de más el modificador por característica indicado. Algunas habi-
estas estadísticas incluyen un bonificador por competencia. Si lidades, como Acrobacias y Sigilo, tienen una casilla adicional
el rango de competencia de tu héroe para una estadística es en- para un penalizador por armadura, que restarás de tu total para
trenado, el bonificador por competencia para esa estadística es esa habilidad.
igual al nivel de tu héroe más 2. Si es experto, es igual al nivel de
tu héroe más 4. Si tu héroe no está entrenado en esa estadística, Percepción
su bonificador es +0. La Percepción de tu héroe mide su estado de alerta. Suma tu bo-
nificador por competencia a la Percepción más tu Sabiduría H .
Habilidades
La Inteligencia de tu héroe determina cuántas habilidades conoce, Tiradas de salvación
además de las que adquirió debido a su bagaje y clase. De la lista Suma el total de cada una de las tres tiradas de salvación de tu
completa de habilidades que comienza en la página 52, elige una héroe I .
cantidad igual a la Inteligencia de tu héroe para entrenarlas. Mar- Fortaleza: suma tu bonificador por competencia a las salva-
ca el círculo “En” junto a la casilla “Comp” para estas habilidades ciones de Fortaleza más tu Constitución.
en tu Hoja de personaje G . Reflesos: suma tu bonificador por competencia a las salvacio-
A la derecha de cada habilidad en tu Hoja de personaje G , nes de Reflejos más tu Destreza.
hay una abreviatura que te recuerda el modificador por caracte- Voluntad: suma tu bonificador por competencia a las salva-
rística que se usa para esa habilidad. Por cada habilidad, añade ciones de Voluntad más tu Sabiduría.

48
Caja de iniciación

HOJA DE PERSONAJE
CAJA DE INICIACIÓN NOMBRE DEL PERSONAJE GÉNERO ALINEAMIENTO L NIVEL
LOS DADOS NOMBRE DEL JUGADOR PX

A ASCENDENCIA B BAGAJE C CLASE

d4 HERENCIA APTITUD DE BAGAJE APTITUDES DE CLASE


(NIVEL 1)
APTITUD DE ASCENDENCIA

(NIVEL 2)

d6 D MODIF. CARACTERÍSTICA E PUNTOS DE GOLPE


(NIVEL 3)
FUERZA FUE MÁXIMO ACTUALES

DESTREZA DES
H PERCEPCIÓN
CONSTITUCIÓN CON NOTAS SENTIDO Y NOTAS
d8 = + En
Ex
INTELIGENCIA INT SAB COMP
F VELOCIDAD
PIES (m)
SABIDURÍA SAB
ZANCADA � (movimiento) I TIRADAS DE SALVACIÓN
CARISMA CAR Muévete a tu velocidad = + En NOTAS
FORTALEZA
d10 CON COMP
Ex
G HABILIDADES En
En – REFLEJOS = +
ACROBACIAS = + Ex
Ex DES COMP
DES COMP ARMADURA En
En VOLUNTAD = +
ARCANOS = + Ex
Ex SAB COMP
d12 INT COMP

ARTESANÍA = + En J DEFENSAS
Ex Sin armadura
INT COMP COMPETENCIA En Ligera En
En – CON ARMADURAS Intermedia En Pesada En
ATLETISMO = +
Ex
CA
d20 FUE COMP ARMADURA
=10+ + En + +
= + En
DIPLOMACIA DES o Lím. DES COMP OBJETO OTRO
ACCIONES CAR COMP
Ex

� = + En NOTAS
ENGAÑO
Ex
CAR COMP
Una acción En K ARMAS Y ATAQUES
INTERPRETAR = +
Ex COMPETENCIA En En En
CAR COMP Sencilla Marcial Puño
[two-acin][two-actions][thre-acion] INTIMIDACIÓN = + En
Ex
CON ARMAS
Otras armas
Ex Ex Ex
En
Dos acciones CAR COMP Ex
En
LATROCINIO = + - ARMA CUERPO A CUERPO
Ex En
� MEDICINA =
DES

+
COMP
En
ARMADURA
ATAQUE
=
DES/FUE
+
COMP
Ex
Tres acciones Ex DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
SAB COMP
En DADO FUE CORTANTE
NATURALEZA = +
� SAB COMP
Ex RASGOS

Reacción OCULTISMO = + En ARMA CUERPO A CUERPO


Ex = + En
INT COMP
COMPETENCIA En ATAQUE DES/FUE COMP
Ex
RELIGIÓN = +
Ex
NO ENTRENADO SAB COMP
DAÑO + CONTUNDENTE PERFORANTE
0 = + En DADO FUE CORTANTE
SABER
Ex RASGOS
INT COMP

ENTRENADO ARMA A DISTANCIA


En
En – = +
2 + nivel SIGILO = +
Ex ATAQUE DES COMP
Ex
DES COMP ARMADURA
SOCIEDAD = + En DAÑO + PERFORANTE
EXPERTO Ex DADO FUE (lanzado)
PIES (m)
INC. ALCANCE RECARGA
INT COMP
4 + nivel = + En RASGOS MUNICIÓN
SUPERVIVENCIA
Ex
SAB COMP
Permiso para fotocopiar. NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES M N Equipo y conjuros en la cara posterior
© Paizo Inc. 2022

Defensas Si juegas con un clérigo, el alineamiento de tu héroe debe ser uno


La Clase de Armadura (CA) de tu héroe representa lo difícil permitido por su dios. Los clérigos de Desna deben ser buenos neu-
que es acertarle en combate. Para calcular tu CA, añade 10 trales, buenos caóticos o neutrales caóticos. Los clérigos de Saren­
más la Destreza de tu héroe (hasta el Límite de Destreza de tu rae deben ser buenos legales, buenos neutrales o buenos caóticos.
armadura) más tu bonificador por competencia con el tipo de Los clérigos de Torag deben ser legales buenos o legales neutrales.
armadura que elijas más el bonificador por objeto de esa arma- Elige una de las siguientes opciones para tu héroe:
dura a la CA J . Legal bueno (LB): trabajas para mejorar el mundo, mante-
niendo el orden social y el honor personal.
Armas y ataques Neutral bueno (NB): siempre te esfuerzas por hacer lo correc-
Necesitarás calcular la estadística de ataque de tu héroe para to y ayudar a los demás.
los Golpes con cada arma que tenga y cuánto daño hace cada Caótico bueno (CB): valoras la compasión, la flexibilidad y
Golpe K . la espontaneidad.
Para cada ataque con un arma, suma el bonificador por com- Legal neutral (LN): mantienes la estructura y los sistemas
petencia de tu héroe para esa arma o tipo de arma más la Fuerza establecidos como un ideal personal o social.
para Golpes cuerpo a cuerpo o la Destreza para Golpes a dis- Neutral (N): te esfuerzas por evitar las ideas preconcebidas,
tancia. Si tu Destreza es más alta y el arma de combate cuerpo evaluando cada acción y asunto por sus propios méritos.
a cuerpo tiene el rasgo sutil, puedes agregar la Destreza en lugar Caótico neutral (CN): ves la creatividad y la flexibilidad como
de la Fuerza para dicho Golpe. herramientas esenciales para aprovechar las oportunidades de
También has de calcular cuánto daño inflige un ataque de la vida.
cada arma. Las armas cuerpo a cuerpo y las armas de distancia
con el rasgo arrojadiza, añaden la Fuerza a las tiradas de daño Nombre y pronombres
(si tu héroe es un pícaro y tu arma tiene el rasgo sutil, añade la No te olvides de ponerle nombre a tu héroe y de decidir sus
Destreza en su lugar). Otras armas a distancia no añaden nada pronombres: los personajes de todos los géneros tienen las mis-
a la tirada de daño. mas probabilidades de convertirse en aventureros. Registra el
nombre de tu héroe y sus pronombres en la parte superior de
Alineamiento tu Hoja de personaje. Si quieres, puedes dibujar su apariencia
El alineamiento de tu héroe es un indicador general de su morali- o escribir una descripción de su aspecto en la sección Retrato
dad y de si prefiere la consistencia o la flexibilidad en su carácter. del personaje O .

49
HABILIDADES
Mientras que los modificadores por característica de tu personaje representan su talento y potencial
en bruto, las habilidades representan su formación y experiencia en el desarrollo de diferentes tareas.
Puedes usar las habilidades para averiguar lo que sabe tu personaje, lo lejos que puede llegar e incluso
su capacidad para influir en la gente.
Cada habilidad utiliza un modificador por característica que se codificados tardas 1 hora por página. El texto debe estar en un
enumera junto a la habilidad, por ejemplo, Sigilo utiliza Destreza. lenguaje que puedes leer, aunque el DJ puede permitirte intentar
Cada habilidad tiene acciones especiales que puedes usar. Al- descifrar ese lenguaje desconocido usando la habilidad Sociedad.
gunas de estas acciones puede intentarlas cualquiera, pero otras El DJ determina la CD basada en la complejidad del texto. El DJ puede
requieren tener el rango de competencia entrenado (o mejor) en hacer que hagas una prueba para un texto corto o para cada sección
dicha habilidad. Las acciones de una habilidad aparecen en la de un texto más grande.
tabla Habilidades y Acciones de Habilidades de la página 51. Éxito crítico Entiendes el verdadero significado del texto.
Éxito Comprendes el verdadero significado del texto. Si fuera un do-
Pruebas de habilidad cumento codificado, conoces el significado general, pero puede que
Cuando usas una habilidad, normalmente utilizando una de tus no tengas una traducción palabra por palabra.
acciones, puedes intentar una prueba de habilidad: tira 1d20 y Fallo No entiendes el texto. Si lo intentas de nuevo, sufres un penaliza-
añade la estadística de esa habilidad. Las reglas para las pruebas dor -2 por circunstancia a tus pruebas para intentar para descifrarlo.
están en la página 60. Fallo crítico Crees que entiendes el texto de esa página, pero lo cierto
es que has malinterpretado su mensaje.
CD PRUEBAS DE HABILIDAD
El DJ establece la CD de una prueba de habilidad, usando las pau- IDENTIFICAR MAGIA (ENTRENADO)
tas de la página 36 de la Guía del Director de juego. La mayoría Tratas de identificar un conjuro mágico, un objeto o un lugar.
de las CD oscilan entre 10 y 20. Incluso un personaje no entrenado Utiliza la habilidad relacionada con el tipo de magia que intentas
tiene una buena oportunidad de tener éxito contra una CD baja, identificar, en base al rasgo que tiene: la habilidad Arcanos si tiene
como por ejemplo 10. Los personajes con el rango de competencia el rasgo arcano, Religión si es divino, Ocultismo si es ocultismo, o
entrenado pueden tener éxito contra una CD 15. Una CD más alta, Naturaleza si es primigenio. En muchos casos, puedes usar una ha-
como la de 20, es difícil para los personajes entrenados y sigue bilidad para identificar la magia de una tradición diferente con una
siendo un reto para los héroes con el nivel de competencia experto. CD superior. El DJ determina si puedes hacerlo y qué CD tiene. Si
En ocasiones, otra criatura intentará una prueba contra tu habi- algo sólo tiene el rasgo mágico, como pasa con muchos objetos,
lidad. En estos casos, necesitarás calcular tu CD para esa habilidad. las cuatro habilidades son igualmente válidas para identificarlo.
Para determinar tu CD para una habilidad, tan sólo añade 10 a la
misma. Por ejemplo, cuando alguien trata de encontrarte mientras IDENTIFICAR MAGIA
te escabulles, intenta hacer una prueba de Percepción contra la CD CONCENTRARSE EXPLORACIÓN SECRETO
de tu Sigilo. Si tu Sigilo es +5, la CD será 15. Una vez que descubras que un objeto, ubicación o efecto en curso es
mágico (por ejemplo, con el truco detectar magia), puedes dedicar 10
Acciones de habilidades minutos a tratar de identificar los detalles de su magia. El DJ elige la CD.
generales Éxito crítico Descubres el nombre de la magia, lo que hace y cualquier
Algunas acciones de habilidad, llamadas acciones de habilidad forma de activarla (si es un objeto o una ubicación).
generales, pueden usarse con varias habilidades. Cuando se uti- Éxito En el caso de un objeto o una ubicación, te das cuenta de lo
liza una acción de habilidad general, se puede utilizar cualquier que hace y aprendes cualquier forma de activarlo. Para un conjuro,
habilidad que incluye esa acción como una de sus acciones de descubres su nombre y lo que hace. No puedes volver a intentarlo
habilidad, dependiendo de la situación. Si no estás seguro de si con la esperanza de obtener un éxito crítico.
puedes usar una habilidad determinada, el DJ decide. Fracaso No logras identificar la magia y no puedes volver a intentarlo
durante 1 día.
DESCIFRAR ESCRITURA (ENTRENADO) Fallo crítico Identificas erróneamente la magia como si fuera de otro
Cuando te encuentras con textos particularmente antiguos, com- tipo a la elección del DJ.
plicados o codificados, el DJ puede requerir que Descifres la
escritura antes de que puedas entender lo que dice. Debes estar RECORDAR CONOCIMIENTO (NO ENTRENADO)
entrenado en dicha habilidad para Descifrar escritura. General- Para recordar información útil sobre un tema, puede intentar
mente, la habilidad Arcanos se usa para escritos sobre magia Recordar conocimiento. Puede que conozcas información básica
o ciencia, Ocultismo para textos esotéricos sobre misterios y sobre algo sin necesidad de intentar una prueba, pero el uso de
filosofía, Religión para las sagradas escrituras y Sociedad para dicha habilidad requiere que te detengas y pienses por un mo-
mensajes codificados o documentos arcaicos. mento para poder recordar hechos más específicos.

DESCIFRAR ESCRITURA RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]


CONCENTRARSE EXPLORACIÓN SECRETO CONCENTRARSE SECRETO
Intentas descifrar escritos complicados o literatura sobre un tema Haces una prueba de habilidad para intentar recordar algo acerca de
oscuro. Tardas 1 minuto por página, pero para descifrar mensajes un tema relacionado con esa habilidad.

50
Caja de iniciación

ARMADURA Y HABILIDADES
Si usas armadura, puedes sufrir penalizadores para las habilidades que usan tu Fuerza o Destreza. Tener una Fuerza elevada, te
permite ignorar este penalizador. Descubrirás si este penalizador se aplica al elegir tu armadura (página 42).

PRUEBAS EN SECRETO
Si una acción tiene el rasgo secreto, el DJ hace la prueba por ti y te dice lo que pasa sin revelar el resultado de la tirada. Las pruebas en
secreto se realizan cuando tu conocimiento es imperfecto, como cuando buscas una criatura u objeto oculto, intentas engañar a alguien
o recuerdas algún tipo de saber. De esta manera tú, como jugador, no sabes cosas que tu personaje no sabría.

ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN
Algunas actividades de habilidad tienen el rasgo exploración. Éstas normalmente tardan 1 minuto o más, y no se pueden utilizar durante
un encuentro. Si no estás seguro de si tienes tiempo para usar una de estas actividades, pregúntale al DJ.

HABILIDADES Y ACCIONES DE LAS HABILIDADES


Habilidad Mod. car. Acciones no entrenadas Acciones entrenadas
Acrobacias (página 52) Destreza Mantener el equilibrio [one-action]
Pasar haciendo acrobacias [one-action]
Arcanos (página 52) Inteligencia Recordar conocimiento [one-action] (página 50) Descifrar escritura* (página 50)
Identificar magia* (página 50)
Aprender un conjuro*
Artesanía (página 52) Inteligencia Recordar conocimiento [one-action] (página 50)
Reparar*
Atletismo (página 53) Fuerza Derribo [one-action]
Empujar [one-action]
Nadar [one-action]
Presa [one-action]
Salto de altura [two-actions]
Salto de longitud [two-actions]
Trepar [one-action]
Diplomacia (página 54) Carisma Causar impresión*
Pedir [one-action]
Reunir Información*
Engaño (página 55) Carisma Crear una distracción [one-action] Fintar [one-action]
Mentir
Interpretar (página 55) Carisma Interpretar [one-action]
Intimidación (página 55) Carisma Desmoralizar [one-action]
Obligar*
Latrocinio (página 56) Destreza Sustraer [one-action] Forzar una cerradura [two-actions]*
Inutilizar mecanismo [two-actions]
Medicina (página 57) Sabiduría Contener sangrado [two-actions] Tratar heridas *
Estabilizar [two-actions]
Recordar conocimiento [one-action] (página 50)
Naturaleza (página 58) Sabiduría Comandar a un animal [one-action] Identificar magia* (página 50)
Recordar conocimiento [one-action] (página 50)
Ocultismo (página 58) Inteligencia Recordar conocimiento [one-action] (página 50) Descifrar escritura* (página 50)
Identificar magia* (página 50)
Religión (página 58) Sabiduría Recordar conocimiento [one-action] (página 50) Descifrar escritura* (página 50)
Identificar magia* (página 50)
Saber (página 59) Inteligencia Recordar conocimiento [one-action] (página 50)
Sigilo (página 59) Destreza Esconderse [one-action]
Movimiento furtivo [one-action]
Sociedad (página 59) Inteligencia Recordar conocimiento [one-action] (página 50) Descifrar escritura* (página 50)
Supervivencia (página 59) Sabiduría Sentir la dirección* Rastrear *
*Esta acción de habilidad se usa durante la exploración, y no se puede usar en combate.

51
El DJ determina las CD para dichas pruebas y qué habilidades se Éxito Te mueves a través del espacio del enemigo, tratando las casi-
aplican. llas de su espacio como terreno difícil (cada 5 pies [1,5 m] cuestan
Éxito crítico Recuerdas el conocimiento con precisión y obtienes in- 10 pies [3 m] de movimiento). Si no tienes suficiente Velocidad
formación o contexto adicionales. para moverte por todo su espacio, obtienes el mismo efecto que
Éxito Recuerdas el conocimiento con precisión u obtienes una pista con un fallo.
útil sobre tu situación actual. Fallo Tu movimiento termina, pero desencadena reacciones como si
Fallo No recuerdas nada útil. hubieras salido fuera de la casilla en la que estás.
Fallo crítico Recuerdas información incorrecta u obtienes una pista
errónea o engañosa. Arcanos
Modificador por característica Inteligencia
Las siguientes habilidades se pueden utilizar para Recordar Usa Arcanos para medir cuánto sabes sobre la magia y las cria-
conocimiento sobre los temas listados. turas arcanas. Si eres un mago, puedes usar Arcanos para añadir
• Arcanos: magia arcana, teorías mágicas y criaturas arcanas. nuevos conjuros a tu libro de conjuros.
• Elaborar: el valor de un artículo, ingeniería y constructos.
• Saber: el tema que aparece con el nombre de la habilidad, RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]
como la agricultura para Saber (agricultura). Puedes Recordar conocimiento sobre magia arcana, teorías mágicas
• Medicina: enfermedades, venenos, heridas y medicina fo- y criaturas arcanas (como dragones y constructos). La descripción de
rense. esta actividad está en la página 50.
• Naturaleza: magia divina, geografía, clima y criaturas de
origen natural. ACCIONES ENTRENADAS ARCANAS
• Ocultismo: magia ocultista, filosofía oscura y criaturas de
lo oculto. APRENDER UN CONJURO
• Religión: magia divina, dioses, teología y criaturas reli- CONCENTRARSE EXPLORACIÓN
giosas. Puedes aprender un nuevo conjuro de alguien que lo conozca o de
• Sociedad: historia local, personajes clave, estructura social un texto mágico, como un libro de conjuros o un pergamino. Pasas
y cultura humanoide. 1 hora (o 2 horas en el caso de un conjuro de 2.º nivel) aprendiendo
de la persona que conoce el conjuro o estudiando dicho texto. Los
Descripciones de las materiales especiales necesarios para añadir el conjuro a tu libro de
habilidades conjuros cuestan 2 po, o 6 po para un conjuro de 2.º nivel. Haz una
El resto de esta sección incluye un resumen de cada acción, qué prueba de Arcanos CD 15 (CD 18 para un conjuro de 2.º nivel).
modificador por característica usa la habilidad y las acciones Éxito crítico Aprendes el conjuro y lo añades a tu libro de conjuros,
que puede usar. Algunas acciones requieren que tengas el rango y los materiales sólo cuestan la mitad.
de competencia entrenado o mejor en dicha habilidad. Éstas Éxito Gastas los materiales y añades el nuevo conjuro a tu libro.
aparecen después de un encabezado “Acciones entrenadas”. Fallo No aprendes el conjuro, pero no gastas los materiales. Puedes
volver a intentarlo una vez que subas de nivel.
Acrobacias Fallo crítico Igual que con un fallo, pero gastas la mitad de los ma-
Modificador por característica Destreza teriales.
Usa Acrobacias para moverte con coordinación y gracia. Cuando
uses la acción Huir (página 65), si quieres, puedes hacer una DESCIFRAR ESCRITURA
prueba de Acrobacias en lugar de una tirada de ataque con los Puedes descifrar escritura sobre las teorías arcanas. La descripción
puños. de esta actividad está en la página 50.

MANTENER EL EQUILIBRIO [one-action] IDENTIFICAR MAGIA


MOVIMIENTO Puedes Identificar magia de la tradición arcana, como los conjuros
Te mueves a través de una superficie estrecha o un terreno irregular, de los magos. La descripción de esta actividad está en la página 50.
haciendo una prueba de Acrobacias contra la CD de Mantener el equi-
librio (establecida por el PJ). Quedas desprevenido mientras estás en Artesanía
una superficie estrecha o en un terreno desigual. Modificador por característica Inteligencia
Éxito crítico Te mueves a tu Velocidad. Usa Artesanía para entender, evaluar y reparar objetos.
Éxito Te mueves a la mitad de tu Velocidad.
Fallo Mantienes el equilibrio, pero permaneces estático. RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]
Fallo crítico Te caes y tu turno termina. Puedes recordar conocimiento sobre valor de objetos, ingeniería,
y criaturas mecánicas. La descripción de esta actividad está en
PASAR HACIENDO ACROBACIAS [one-action] página 50.
MOVIMIENTO
Das una Zancada (página 65). Durante este movimiento, puedes in- REPARAR
tentar moverte por el espacio de un enemigo. Haz una prueba de EXPLORACIÓN MANIPULAR
Acrobacias contra la CD de Reflejos del enemigo (10 más los Reflejos Pasas 10 minutos usando un kit de reparación (página 47) para arre-
del enemigo) en cuanto intentes entrar en su espacio. glar un artículo dañado, como un escudo o las herramientas de ladrón.

52
Caja de iniciación

El DJ ajusta la CD, que se basa en el nivel del objeto (CD 14 para un EMPUJAR [one-action]
escudo ordinario). No puedes reparar un objeto destruido. ATAQUE
Éxito crítico Restauras PG del objeto basándote en tu competencia Apartas de ti a un oponente de un empujón.Si haces que una criatura
en Artesanía: 10 si no estás entrenado, 20 si estás entrenado, o se mueva mediante un Empujón, el objetivo no desencadena reaccio-
30 si eres experto. nes basadas en el movimiento, como el Ataque de oportunidad del
Éxito Restauras PG del objeto basándote en tu competencia en Arte- guerrero. Debes tener una mano libre o usar un arma con el rasgo
sanía: 5 si no estás entrenado, 10 si estás entrenado, o 15 si eres empujar. Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del
experto. objetivo (10 más su Fortaleza).
Fallo No consigues reparar el objeto. Éxito crítico Empujas a tu objetivo hacia atrás 10 pies (3 m) de distan-
Fallo crítico Infliges 2d6 de daño al objeto. Aplica a este daño la cia de ti. Puedes dar una Zancada después, pero debes moverte a
Dureza del objeto de forma habitual. la misma distancia y en la misma dirección.
Éxito Empujas a tu objetivo hacia atrás 5 pies (1,5 m). Puedes dar una
Atletismo Zancada después, pero debes moverte a la misma distancia y en
Modificador por característica Fuerza la misma dirección.
Usa Atletismo para realizar actos de destreza física. Cuando uses Fallo No mueves al objetivo.
la acción Huir (página 65), si quieres, puedes hacer una prueba de Fallo crítico Pierdes el equilibrio y caes de bruces.
Atletismo en vez de una tirada de ataque con los puños.
NADAR [one-action]
DERRIBAR [one-action] MOVIMIENTO
ATAQUE En la mayoría de aguas en calma, puedes nadar sin necesidad de una
Tratas de derribar a un oponente al suelo. Debes tener una mano libre prueba. Si el agua es turbulenta o peligrosa, puede que tengas que
o usar un arma con el rasgo derribo. Intenta una prueba de Atletismo intentar una prueba de Atletismo para Nadar.
contra la CD de Reflejos del objetivo (10 más sus Reflejos). Si terminas tu turno en el agua y no has tenido éxito en la acción
Éxito crítico El objetivo cae de bruces y sufre 1d6 de daño contun- Nadar ese turno, te hundes 10 pies (3 m) o te arrastra la corriente,
dente. según determine el DJ. Sin embargo, si tu última acción en tu turno
Éxito El objetivo cae de bruces. fue entrar al agua, no te hundes ni te arrastra la corriente ese turno.
Fallo El objetivo se mantiene erguido. Éxito crítico Te mueves 15 pies (4,5 m) a través del agua.
Fallo crítico Pierdes el equilibrio y caes de bruces. Éxito Te mueves 10 pies (3 m) a través del agua.
Fallo No haces ningún progreso.

53
SALTO
AGARRADO Y CONTENIDO La acción básica de Salto (página 54) te permite saltar
Presa utiliza los estados agarrado y contenido. sin necesidad de hacer una prueba. Esto utiliza una sola
Agarrado Estás retenido en tu lugar por otra criatura. No acción, y te permite saltar 10 pies (3 m) en horizontal (o 15 pies
puedes moverte y sufres el estado desprevenido (penalizador [4,5 m] si tu Velocidad es de al menos 30 pies [9 m]), o 3 pies
-2 por circunstancia a tu CA). Si utilizas la acción manipular (0,9 m) en vertical con 5 pies (1,5 m) de movimiento horizontal.
mientras estás agarrado, debes tener éxito en una prueba plana
CD 5 (saca un 5 o más en 1d20 sin añadir nada) o la acción no
tiene efecto; haz la prueba después de gastar la acción, pero Fallo crítico Igual que el fallo, pero después del salto, caes y sufres
antes de que ocurran sus efectos. el estado tumbado.
Neutralizado No puedes moverte, y sufres el estado despre-
venido (penalizador -2 por circunstancia a tu CA). No puedes TREPAR [one-action]
usar ninguna acción con los rasgos ataque o manipular, excepto MOVIMIENTO
para intentar Huir (página 65). Estar neutralizado es más po- Te mueves hacia arriba, hacia abajo o a través de una pendiente. Tie-
tente que estar agarrado, así que estar agarrado no te afecta nes que usar ambas manos para Trepar, así que no puedes sostener
si estás neutralizado. nada. Haz una prueba de Atletismo. El DJ determina su CD, basado
en la naturaleza de la pendiente y en las circunstancias ambientales.
Quedas desprevenido mientras trepas.
PRESA [one-action] Éxito crítico Subes 10 pies (3 m).
ATAQUE Éxito Subes 5 pies (1,5 m).
Intentas agarrar a un oponente. Tienes que tener una mano libre Fallo No haces ningún progreso.
para hacer una Presa a alguien, a menos que ya lo tengas agarrado o Fallo crítico Te caes. Si caes más de 5 pies (1,5 m), sufres daño contun-
neutralizado. Haz una prueba de Atletismo contra su CD de Fortaleza dente igual a la mitad de la distancia que hayas caído.
(10 más su Fortaleza).
Éxito crítico Tu objetivo sufre el estado neutralizado hasta el final Diplomacia
de tu próximo turno, a menos que te muevas o que tu oponente Modificador por característica Carisma
Huya (página 65). Usa Diplomacia para influenciar a otros mediante la negociación
Éxito Tu objetivo sufre el estado agarrado hasta el final de tu siguien- y la retórica.
te turno, a menos que te muevas o que tu objetivo Huya.
Fallo No consigues agarrar a tu objetivo. Si ya lo tenías agarrado o CAUSAR IMPRESIÓN
neutralizado mediante Presa, se libera. CONCENTRARSE EXPLORACIÓN MENTAL
Fallo crítico Si ya tenías el objetivo agarrado o neutralizado, se libera. Intentas que una criatura sienta atracción hacia ti con halagos y actos
A su vez, tu objetivo también puede infligirte el estado agarrado, de buena voluntad. Esto requiere al menos 1 minuto de conversación.
como si hubiera tenido éxito al usar la acción Presa en tu contra, Al final de la conversación, haz una prueba de Diplomacia contra la
o forzarte a caer y sufrir el estado tumbado. CD de Voluntad (10 más su Voluntad) de una criatura, modificada por
cualquier circunstancia que el DJ considere oportuna. La impresión sólo
SALTO DE ALTURA [two-actions] dura la interacción social actual, a menos que el DJ decida lo contrario.
Das una Zancada, a continuación, haz una prueba de Atletismo CD Éxito crítico Al objetivo le gustas mucho más que antes.
30 para saltar. Si no das una zancada de al menos 10 pies (3 m), fallas Éxito Al objetivo le gustas algo más que antes.
automáticamente. Fallo La actitud del objetivo hacia ti no ha cambiado.
Éxito crítico Saltas hasta 8 pies (2,4 m) en vertical y 5 pies (1,5 m) Fallo crítico Al objetivo le gustas menos que antes.
en horizontal o hasta 5 pies (1,5 m) en vertical y 10 pies (3 m) en
horizontal. PEDIR [one-action]
Éxito Saltas hasta 5 pies (1,5 m) en vertical y 5 pies (1,5 m) en hori- CONCENTRARSE MENTAL
zontal. Puedes hacer una petición a una criatura a la que le gustes. El DJ esta-
Fallo Saltas hasta 3 pies (0,9 m) en vertical y 5 pies (1,5 m) en horizontal. blece la CD, basada en la dificultad de la petición. Algunas peticiones
Fallo crítico No llegas a saltar, y en cambio, caes en tu espacio, su- son tan desagradables o imposibles que el PNJ nunca las aceptaría.
friendo el estado tumbado. Éxito crítico El objetivo acepta tu petición sin rechistar.
Éxito El objetivo está de acuerdo con tu petición, pero podría exigir
SALTO DE LONGITUD [two-actions] disposiciones adicionales o alteraciones en la misma.
Das una Zancada y, a continuación, haces una prueba de Atletismo Fallo El objetivo rechaza la solicitud, aunque podría proponer una
para saltar. La CD es igual a la distancia total en pies (metros) que alternativa menos extrema.
intentas cruzar durante el salto (por lo que necesitarías tener éxito Fallo crítico El objetivo no sólo rechaza la solicitud, sino que le gusta
en una prueba CD 20 para moverte 20 pies [6 m]). No puedes intentar mucho menos que antes.
saltar más allá de tu Velocidad. Si no das una Zancada de al menos 10
pies (3 m), fallas automáticamente. REUNIR INFORMACIÓN
Éxito Salta a la distancia deseada. EXPLORACIÓN SECRETO
Fallo Saltas hasta 10 pies (3 m) en horizontal, o hasta 15 pies (4,5 m) Recorres los mercados locales, las tabernas y los lugares de reunión en
si tu Velocidad es al menos de 30 pies (9 m). un intento de averiguar cosas sobre un individuo o un tema específico.

54
Caja de iniciación
El DJ determina la CD de la prueba y la cantidad de tiempo que lleva penalizador -2 por circunstancia a la CA y lo hace vulnerable al
(normalmente 2 horas, pero a veces más). Puedes obtener un mejor ataque furtivo del pícaro.
resultado gastando monedas en sobornos, rondas de bebidas o regalos. Éxito Tu objetivo es engañado, pero sólo momentáneamente. El obje-
Éxito Recopilas información sobre el individuo o el tema. El DJ deter- tivo queda desprevenido contra tu próximo ataque cuerpo a cuerpo
mina los detalles. en este turno.
Fallo crítico Recopilas información incorrecta sobre el individuo o Fallo No consigues engañar a tu objetivo.
el tema. Fallo crítico Tu finta no sale como esperabas. Quedas desprevenido
contra el próximo ataque cuerpo a cuerpo del objetivo hasta el final
Engaño de tu siguiente turno.
Modificador por característica Carisma
Usa Engaño para estafar y desorientar a otros utilizando disfra- Interpretar
ces, mentiras y otras formas de subterfugio. Modificador por característica Carisma
Usa Interpretar para exhibir tu talento con la música, la oratoria,
CREAR UNA DISTRACCIÓN [one-action] la danza u otras artes escénicas. Esta habilidad es más promi-
MENTAL nente en el juego completo de Pathfinder, ya que los de la clase
Puedes crear una distracción que llame la atención de las criaturas a bardo la usan para inspirar a sus aliados.
otro lugar. Haz una sola prueba de Engaño y compárala con las CD de
Percepción de las criaturas cuya atención intentas distraer (10 más INTERPRETAR [one-action]
su Percepción). Tanto si tienes éxito como si no, las criaturas a las CONCENTRARSE
que intentas distraer obtienen un bonificador por circunstancia +4 Haces una breve actuación (una canción, un baile rápido o una se-
a sus CD de Percepción contra tus intentos de Crear una distracción rie de chistes) para demostrar tu capacidad o impresionar a alguien
durante 1 minuto. rápidamente. La actuación rara vez tiene un impacto por sí misma,
Éxito La criatura pierde tu rastro. Esto te permite usar la acción Mo- pero puede influir en las CD de las pruebas posteriores de Diplomacia
vimiento furtivo (página 59) para escapar. La criatura permanece contra el público, si el DJ lo considera oportuno.
distraída hasta el final de tu turno o hasta que hagas cualquier Haz una prueba de Interpretar. El DJ determina la CD, basándose
cosa, excepto la acción dar un Paso (página 65), Esconderse o Mo- en lo refinados que sean los gustos de tu audiencia. Es más difícil
vimiento furtivo de la habilidad Sigilo (página 59). Si Golpeas a una impresionar a la corte de una reina que a una multitud en una taberna.
criatura, la criatura permanece desprevenida contra ese ataque y, Éxito crítico Tu actuación impresiona a los observadores, y es proba-
a continuación, vuelve su atención hacia ti. Si haces otra cosa que ble que compartan historias de tu habilidad.
no sea dar un Paso, Esconderte, Movimiento furtivo o Golpear, la Éxito Demuestras lo que vales, y la audiencia aprecia la calidad de
criatura te ve justo antes de que actúes. tu actuación.
Fallo No desvías la atención de ninguna criatura cuya CD de Percep- Fracaso Tu actuación es mala.
ción exceda tu resultado, y esas criaturas son conscientes de que Fallo crítico Sólo demuestras falta de coordinación e incoherencia.
estabas tratando de engañarlas.
Intimidación
MENTIR Modificador por característica Carisma
CONCENTRARSE MENTAL SECRETO Usa Intimidación para amenazar a la gente.
Intentas engañar a alguien con una mentira. Tardas al menos 1 asalto,
o más si la mentira es elaborada. Haces una sola prueba de Engaño DESMORALIZAR [one-action]
y la comparas con la CD de Percepción (10 más su Percepción) de CONCENTRARSE MENTAL
cada criatura a la que intentas engañar. El DJ puede otorgarles un Con un repentino grito, una burla oportuna, o un insulto cortante,
bonificador por circunstancia si tu mentira es difícil de creer, y algu- puedes hacer que la determinación de un enemigo se tambalee. Elige
nas mentiras son tan grandes que es imposible que nadie las crea. una criatura que está a menos de 30 pies (9 m) de ti. Haz una prueba
Éxito El objetivo se cree tu mentira. de Intimidación contra la CD de Voluntad del objetivo (10 más su Vo-
Fallo El objetivo no se cree tu mentira y obtiene un bonificador +4 por luntad). Si el objetivo no entiende tu idioma o no tú no hablas el suyo,
circunstancia contra tus intentos de Mentir durante lo que dure tu sufrirás un penalizador por circunstancia -4 en la prueba, y fallarás
conversación. También es más probable que el objetivo sospeche automáticamente si el objetivo no puede oírte. Independientemente
de ti en el futuro. del resultado, no puedes intentar Desmoralizar a la misma criatura
de nuevo durante 10 minutos. Si una criatura trata de lanzar quitar
ACCIÓN ENTRENADA DE ENGAÑO miedo a alguien que has desmoralizado, usa tu CD de Intimidación
(10 más tu Intimidación) para el ataque de conjuro.
FINTAR [one-action] Éxito crítico El objetivo obtiene el estado asustado 2.
MENTAL Éxito El objetivo obtiene el estado miedo 1.
Con una floritura engañosa, dejas a un oponente mal preparado para Fallo El objetivo no se ve afectado.
tu verdadero ataque. Haz una prueba de Engaño contra la CD de Per-
cepción (10 más su Percepción) de un oponente a tu alcance. OBLIGAR
Éxito crítico Rompes por completo la defensa de tu objetivo. El obje- CONCENTRARSE EXPLORACIÓN MENTAL
tivo queda desprevenido contra tus ataques cuerpo a cuerpo hasta Intentas intimidar a una criatura para que haga lo que tú quieres.
el final de tu próximo turno. El estado desprevenido le impone un Debes pasar al menos 1 minuto hablando con la criatura. Al final

55
de la conversación, haz una prueba de Intimidación contra la CD de muestra menos amistoso contigo. Sin embargo, está demasiado
Voluntad del objetivo (10 más su Voluntad), modificada por cualquier asustado como para tomar represalias.
circunstancia que el DJ crea oportuna. Éxito Igual que el anterior, pero el objetivo puede tomar represalias.
Éxito crítico El objetivo se compromete a seguir tus directrices, siem- Fallo El objetivo no hace lo que le dices y se vuelve poco amistoso
pre y cuando no sea probable que sufra algún daño. El objetivo contigo.
continúa cumpliendo tus órdenes durante un tiempo determinado Fallo crítico El objetivo se niega a cumplir tus órdenes, se vuelve hostil
por el DJ, pero no más de 1 día, en cuyo momento el objetivo se hacia ti y no puedes Obligarlo otra vez durante al menos 1 semana.

Latrocinio
ACABAR CON EL SIGILO Modificador por característica Destreza
Dejarás de esconderte de una criatura si te mueves a un Usa Latrocinio para robar objetos sin que nadie lo note y para
lugar en el que ya no tengas cobertura con respecto a ella, o desactivar mecanismos como cerraduras y trampas.
si utilizas cualquier otra acción que no sea Esconderse, Movi-
miento furtivo o dar un Paso. Una criatura de la que te escondes SUSTRAER [one-action]
queda desprevenida contra ti, sufriendo un penalizador -2 por MANIPULAR

circunstancia a la CA contra tus ataques. Si intentas golpear a Intentas hacerte con un objeto muy pequeño de otra criatura sin que
la criatura, ésta sufre el estado desprevenido contra ese ataque, se note. Fallas automáticamente si la criatura que tiene el objeto está
pero luego te ve. en combate o en guardia.
Las criaturas pueden usar la acción Buscar para intentar en- Haz una prueba de Latrocinio. Normalmente, la CD es la de la Per-
contrarte, como se describe en la página 65. Si te encuentran, cepción de la criatura que lleva el objeto (CD de Percepción = 10 más
tienes que volver a Esconderte con éxito para estar oculto de su Percepción). Si el objeto está en un bolsillo o protegido de forma
nuevo. similar, sufres un penalizador de -5 en la prueba de Sustraer.
Éxito Sustraes el objeto sin que el portador se dé cuenta.
Invisibilidad Fallo El portador del objeto se da cuenta de tu intento antes de que
Si eres invisible (debido al conjuro de mago invisibilidad, por puedas sustraerle nada. El DJ determina la respuesta de la criatura.
ejemplo), no puedes ser visto. Obtienes el beneficio de una prue-
ba con éxito para Esconderte todo el tiempo. Eso significa que, ACCIONES ENTRENADAS DE LATROCINIO
si algo hace que una criatura te vea, como un fallo crítico en una
prueba de Movimiento furtivo, la criatura sabe dónde estás, pero FORZAR UNA CERRADURA [two-actions]
no puede verte. Puedes hacer un Movimiento furtivo mientras MANIPULAR
eres invisible sin necesidad de Esconderte primero. Forzar una cerradura requiere herramientas de ladrón (página 47) y
funciona de manera muy parecida a Inutilizar mecanismo. La prueba

56
Caja de iniciación

de Latrocinio determina el progreso que haces. La CD de la prueba se Éxito Inutilizas el mecanismo u obtienes un éxito para inutilizar un
determina por la construcción de la cerradura que estás intentando mecanismo complejo.
forzar, y la mayoría de las cerraduras requieren que tengas éxito más Fallo No haces ningún avance en la inutilización del mecanismo.
de una vez para desbloquearlas (ver más abajo). Fallo crítico Activas el mecanismo.
Éxito crítico Obtienes dos éxitos para abrir la cerradura. No dejas
ningún rastro de tu manipulación. Medicina
Éxito Obtienes un éxito para abrir la cerradura. Modificador por característica Sabiduría
Fallo No haces ningún progreso para abrir la cerradura. Usa Medicina para curar heridas.
Fallo crítico Rompes tus herramientas. Repararlas requiere el uso de
Artesanía (página 52) o utilizar un juego de ganzúas de repuesto CONTENER SANGRADO [two-actions]
(que cuestan 3 pp). MANIPULAR
Intentas darle a una criatura una oportunidad adicional para eliminar
Calidad de la cerradura CD Éxitos el daño persistente por sangrado (página 71). Necesitas usar material
Cerradura mala 15 2 de curas para hacerlo (página 46). Compara tu prueba de Medicina
Cerradura simple 20 3 con una CD elegida por el DJ. Ésta suele ser la CD del efecto que causó
Cerradura corriente 25 4 el daño persistente.
Cerradura buena 30 5 Éxito La criatura intenta una prueba plana para acabar con el daño
persistente por sangrado.
INUTILIZAR MECANISMO [two-actions] Fallo No afecta al daño persistente por sangrado.
MANIPULAR Fallo crítico Inmediatamente, la criatura recibe el daño persistente
Esta acción te permite desarmar una trampa u otro mecanismo com- por sangrado.
plejo, como una cerradura. Las herramientas de ladrón (página 47) son
útiles y en ocasiones incluso necesarias para Inutilizar mecanismo, ESTABILIZAR [two-actions]
según lo que el DJ determine. MANIPULAR
El resultado de la prueba de Latrocinio determina el progreso rea- Intentas estabilizar a una criatura que tiene 0 PG y el estado mori-
lizado. Un mecanismo complejo puede requerir que tengas éxito más bundo. Necesitas usar material de curas para hacerlo (página 46). Haz
de una vez para ser inutilizado. una prueba de Medicina CD 21 si la criatura sufre el estado moribundo
Éxito crítico Inutilizas el mecanismo, u obtienes dos éxitos para 1, CD 22 si sufre el estado moribundo 2, o CD 23 si sufre el estado
inutilizar un mecanismo complejo. No dejas ningún rastro de tu moribundo 3.
manipulación y puedes rearmar el mecanismo más tarde, si es que Éxito La criatura pierde el estado moribundo, pero permanece incons-
puede rearmarse. ciente y sufre el estado herido (ver página 70).

57
Fallo El animal está indeciso o se resiste y no hace nada.
TRADICIONES MÁGICAS Fallo crítico El animal se rebela o no te entiende, y utiliza alguna otra
Los lanzadores de conjuros tienen cuatro tradiciones
acción determinada por el DJ.
mágicas diferentes. Los clérigos lanzan conjuros divinos,
mientras que los magos lanzan conjuros arcanos. Algunos
RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]
monstruos pueden lanzar conjuros ocultos o primigenios, al
Puedes Recordar conocimiento sobre la magia primigenia, fauna, flora,
igual que algunas clases del juego completo. Cada tradición
geografía, clima, medio ambiente y las criaturas de origen natural
mágica tiene una habilidad asociada a ella: Arcanos para la
(como los animales, bestias y hadas). La descripción de esta actividad
arcana, Naturaleza para la primigenia, Ocultismo para la ocul-
está en la página 50.
tista, y Religión para la divina. Algunos tipos de magia, como la
de la mayoría de los objetos mágicos, no pertenecen a ninguna
ACCIÓN ENTRENADA DE NATURALEZA
tradición. Éstos tienen el rasgo mágico en lugar del rasgo de
una tradición.
IDENTIFICAR MAGIA
Puedes Identificar magia de la tradición primigenia. La descripción de
esta actividad está en la página 50.
Fallo El estado del objetivo no mejora.
Fallo crítico Haces aumentar el valor del estado moribundo en 1. Ocultismo
Modificador por característica Inteligencia
RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action] Usa Ocultismo para conocer las filosofías antiguas, el misticis-
Puedes Recordar conocimiento sobre enfermedades, heridas, vene- mo oscuro y la magia ocultista. Esta habilidad está ligada a la
nos y otras dolencias. La descripción de esta actividad está en la tradición de la magia ocultista, un arte tan extraño que ninguno
página 50. de los personajes de la Caja de iniciación puede lanzar conjuros
ocultistas. Esta tradición es más prominente en el juego completo
ACCIÓN ENTRENADA DE MEDICINA de Pathfinder.

TRATAR HERIDAS RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]


CURACIÓN EXPLORACIÓN MANIPULAR Puedes Recordar conocimiento sobre magia ocultista, misterios
Pasas 10 minutos tratando a una criatura viva herida. Si quieres, antiguos, filosofías oscuras y criaturas de lo oculto (como aberra-
puedes elegirte a ti mismo. Necesitas usar material de curas para ciones y cienos). La descripción de esta actividad se encuentra en
hacerlo (página 46). Una criatura sólo puede beneficiarse de Tratar la página 50.
heridas una vez por hora, incluso aunque varias criaturas intenten
tratarla. ACCIONES ENTRENADAS DE OCULTISMO
Haz una prueba de Medicina CD 15. Si eres experto en la habilidad
Medicina, en su lugar, puedes hacerla con una CD 20 para aumentar DESCIFRAR ESCRITURA
en 10 los PG recuperados con un éxito o un éxito crítico. Puedes Descifrar escritura sobre filosofías extrañas, metafísica com-
Éxito crítico El objetivo recupera 4d8 PG, y si sufría el estado herido, pleja y divagaciones incoherentes. La descripción de esta actividad
lo pierde. Puedes continuar tratando a la criatura herida durante está en la página 50.
un total de 1 hora para duplicar los PG que recupera.
Éxito El objetivo recupera 2d8 PG, y si sufría el estado herido, lo IDENTIFICAR MAGIA
pierde. Puedes continuar tratando a la criatura herida durante un Puedes identificar la magia de la tradición ocultista. La descripción
total de 1 hora para duplicar los PG que recupera. de esta actividad está en la página 50.
Fallo El objetivo no recupera ningún PG.
Fallo crítico El objetivo sufre 1d8 de daño. Religión
Modificador por característica Sabiduría
Naturaleza Usa Religión para entender a los dioses, las creencias, la magia
Modificador por característica Sabiduría divina y los muertos vivientes.
Usa Naturaleza para entender el mundo natural, conocer la
magia primigenia de la naturaleza y comandar a los animales. RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]
Puedes Recordar conocimiento sobre la magia divina, los dioses, la
COMANDAR A UN ANIMAL [one-action] teología, los mitos oscuros de una fe, y las criaturas de significación
CONCENTRARSE religiosa (como los muertos vivientes). La descripción de esta activi-
Intentas que un animal haga lo que tú quieras. Elige una de las si- dad está en la página 50.
guientes acciones básicas que quieres que haga (de la página 65):
Buscar, dar una Zancada, Golpear, Ponerse de pie, Saltar y Tumbarse. ACCIONES ENTRENADAS DE RELIGIÓN
Haz una prueba de Naturaleza contra la CD de Voluntad del animal (10
más su Voluntad). Si al animal ya le gustas, o si le ofreces un regalo, DESCIFRAR ESCRITURA
el DJ puede disminuir la CD. Fallas automáticamente si el animal está Puedes Descifrar escritura de naturaleza religiosa, incluyendo ale-
enfadado contigo o no puede oírte. gorías, homilías y proverbios. La descripción de esta actividad está
Éxito El animal utiliza la acción que le ordenas en su siguiente turno. en la página 50.

58
Caja de iniciación
IDENTIFICAR MAGIA Éxito La criatura no puede verte ni oírte mientras te mueves y no sabe
Puedes identificar magia de la tradición divina. La descripción de esta dónde estás una vez que dejas de moverte.
actividad está en la página 50. Fallo Un sonido revelador u otra señal delata tu posición. La criatura
no puede verte, pero sabe dónde estás.
Saber Fallo crítico ¡Te han pillado! La criatura puede verte.
Modificador por característica Inteligencia
Usa Saber para recordar algo sobre un tema en particular. Has Sociedad
adquirido una habilidad de Saber por tu bagaje, como Saber Modificador por característica Inteligencia
(agricultura) o Saber (bajos fondos). Si hay alguna duda de si Usa Sociedad para recordar y entender a la gente, la historia y
una habilidad de Saber se aplica a un tema o acción específica, los sistemas de las civilizaciones.
el DJ decide si puede usarse o no. Si tienes una habilidad de
Saber y otra habilidad diferente que puedes usar para un tema, RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action]
tú eliges cuál utilizar. Puedes Recordar conocimiento sobre la historia local, personalida-
des importantes, instituciones legales, estructura social y criaturas
RECORDAR CONOCIMIENTO [one-action] humanoides. La descripción de esta actividad está en la página 50.
Puedes Recordar conocimiento sobre el tema de tu habilidad Saber.
La descripción de esta actividad está en la página 50. ACCIÓN ENTRENADA DE SOCIEDAD

Sigilo DESCIFRAR ESCRITURA


Modificador por característica Destreza Puedes Descifrar escritura de mensajes codificados, textos escritos
Usa Sigilo para escabullirte. El uso del Sigilo se realiza en dos de forma incompleta o arcaica, o posiblemente incluso idiomas que no
pasos: usa Esconderse para esconderte detrás de algo para que hablas. La descripción de esta actividad está en la página 50.
la gente te pierda de vista, pero que, aun así, sepa tu ubicación
aproximada, y luego usa Movimiento furtivo para moverte al- Supervivencia
rededor y que así te pierdan la pista por completo. Modificador por característica Sabiduría
Usa Supervivencia para sobrevivir en tierras vírgenes y rastrear
ESCONDERSE [one-action] criaturas.
SECRETO
Te acurrucas detrás de una cobertura o te introduces más en un SENTIR LA DIRECCIÓN
escondite. Debes tener una cobertura estándar (página 68) o el es- EXPLORACIÓN SECRETO
tado oculto para Esconderte, y obtienes cualquier bonificador por Tardas aproximadamente un minuto en orientarte en la naturaleza.
circunstancia de la cobertura estándar para tu prueba de Sigilo. Una Usas una brújula y te puedes ayudar con las estrellas, la posición del
cobertura menor no es suficiente para Esconderse. El DJ hace una sol y el entorno que te rodea. Normalmente, haces una prueba de
prueba en secreto de Sigilo y compara el resultado con la CD de Supervivencia sólo una vez al día, pero algunos entornos o cambios
Percepción de cada criatura de la que intentas esconderte (10 más pueden requerir alguna que otra más.
su Percepción). Éxito crítico Tienes un excelente sentido de la orientación y sabes
Éxito La criatura no puede verte. Si podía verte antes, todavía sabe dónde están exactamente los puntos cardinales.
aproximadamente tu posición hasta que haces un Movimiento fur- Éxito Consigues orientarte lo suficiente como para evitar perderte
tivo (ver más abajo) para moverte a otro lugar. Si intenta designarte sin remedio. Tienes un sentido de los puntos cardinales, pero no
como objetivo mientras no puede verte y sólo conoce tu posición, es del todo preciso.
debe tener éxito en una prueba plana CD 10 (sacar un 10 o más en Fallo No consigues determinar tu ubicación ni los puntos cardinales.
1d20) o falla al apuntarte.
Fallo La criatura todavía puede verte. ACCIÓN ENTRENADA DE SUPERVIVENCIA

MOVIMIENTO FURTIVO [one-action] RASTREAR


MOVIMIENTO SECRETO CONCENTRARSE EXPLORACIÓN SECRETO
Cuando te hayas escondido con éxito de alguien usando Esconderse, Sigues las pistas mientras viajas, moviéndote hasta la mitad de tu
podrás realizar un Movimiento furtivo para moverte a otro lugar y Velocidad de viaje (consulta Exploración en la página 61 para las reglas
que no sepa dónde estás. Da una Zancada a la mitad de tu Velocidad. de viaje). El DJ determina las CD de las pruebas, dependiendo de la
Al final de tu movimiento, el DJ hace una prueba de Sigilo en secreto frescura del rastro, el clima y el tipo de terreno. Intenta realizar dicha
y compara el resultado con la CD en Percepción de cada criatura prueba cuando comiences el rastreo.
que no podía verte pero que sabía dónde estabas al comienzo de tu Éxito Encuentras el rastro o continúas con el que ya estás siguiendo.
movimiento (CD de Percepción = 10 más la Percepción de la criatu- Puedes seguirlo durante una hora o hasta que algo cambie en el
ra). Si tienes cobertura estándar (página 68) frente a la criatura a lo sendero, en cuyo momento, el DJ te indicará que hagas una nueva
largo de tu Zancada, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a prueba.
tu prueba de Sigilo. Sólo puedes tirar contra una criatura si, al final Fallo Pasas una hora buscando, pero pierdes el rastro.
de tu Zancada, tienes cobertura estándar o el estado oculto; de lo Fallo crítico No encuentras el rastro y te pierdes, desperdiciando 24
contrario, la criatura te ve. horas hasta encontrar el camino de vuelta al lugar donde empezaste.

59
CÓMO JUGAR
Ahora que has construido tu héroe, estás listo para aprender las reglas del juego. El mundo de Pathfin-
der está lleno de posibilidades, con reglas para cubrir todo tipo de situaciones, pero unas cuantas reglas
básicas son suficientes para entender cómo puedes explorarlo, luchar contra los monstruos y ¡lograr que
el juego y el mundo sean tuyos! Las Cartas de referencia del Jugador tienen una versión condensada de
estas reglas para usar en la mesa.

NARRAR ACCIONES
Pathfinder es mucho más que simples
números. ¡Tú y tus amigos cooperáis
para contar una historia! Mientras te
preparas para usar tus acciones, des-
cribe la actitud de tu personaje y lo
que quiere hacer. Cuenta cómo ejecu-
tas tu ataque e imita el movimiento
llamativo que usas para lanzar tu con-
juro. El DJ puede hacer lo mismo con
los monstruos.
Puedes narrar lo que haces hasta
que tiras el dado, y entonces ¡los dados
toman el control! Por lo general, el DJ
te dice lo que sucede cuando tu ataque
pasa de largo o acierta, o cuando tu con-
juro engulle a tus enemigos. A veces, el
DJ puede pedirte que describas lo que
sucede. Los dados determinan la base
de lo que ocurre, ¡pero todos los jugado-
res aportan los detalles que hacen que
la historia cobre vida!

Pruebas Aquí tienes algunos ejemplos de algunos de los tipos más


Cuando tu héroe trate de hacer algo y el resultado sea incierto, comunes de pruebas y CD.
harás una prueba para ver si tienes éxito. En Pathfinder hay Prueba Estadística Clase de Dificultad (CD)
muchos tipos de pruebas, desde pruebas de habilidad hasta Ataque de Bonificador al Clase de Armadura (CA) del
tiradas de ataque y tiradas de salvación (salvaciones), pero arma o puño ataque objetivo
todas siguen los pasos básicos que se explican a continuación: Ataque de Tirada de ataque de Clase de armadura (CA) del
tira 1d20, calcula el resultado y compáralo con un número conjuro conjuro objetivo
objetivo, llamado Clase de dificultad (CD), para determinar Tirada de Fortaleza, Reflejos CD de conjuro del lanzador
si tienes éxito o no. salvación o Voluntad
contra conjuro
Todas las pruebas utilizan la misma fórmula:
Prueba de Percepción CD de Sigilo de una criatura
Percepción escondida o CD fijada por el
1d20 + estadística + bonificadores y penalizadores = resultado DJ para encontrar un objeto
oculto en el entorno
Las pruebas y las CD son en muchas formas. Cuando lanzas Prueba de Habilidad Sigilo CD de Percepción de los
un espadazo a un monstruo, haces una tirada de ataque, y su Sigilo observadores
CA es la CD. Si saltas a través de un hueco, harás una prueba
de habilidad de Atletismo con una CD basada en la distancia PASO 1: TIRADA
que intentes saltar. Cuando intentes recordar información sobre Empieza por tirar 1d20. Presta atención a si sacas un 20 o un 1
un texto antiguo, harás una prueba de habilidad para Recordar en el dado, porque eso implica algo especial cuando determinas
conocimiento y la CD la determinará el DJ. el éxito o el fallo.

60
Caja de iniciación
PASO 2: CALCULA EL RESULTADO
Suma el número que sacaste en el d20 a la estadística que estás
CÓMO CALCULAR LA CD
usando (como tu bonificador al ataque o tu Sigilo), y añade los Para muchas pruebas, compararás tu resultado con la CD
bonificadores y penalizadores especiales que se aplican. Ese total de otra criatura; por ejemplo, con los Golpes, la CD de tu tirada
es tu resultado. de ataque es la Clase de armadura (CA) de tu objetivo. A veces,
una prueba de un enemigo usa tu CD, por ejemplo, comparar el
Bonificadores y penalizadores resultado de una prueba de Intimidación para Desmoralizarte
En ocasiones tendrás un bonificador o un penalizador que añadir contra tu CD de Voluntad. Si necesitas una CD para algo que
a tu tirada, además de la estadística que estés usando. Por ejem- normalmente es una estadística, como una CD de Voluntad, sólo
plo, un conjuro puede darte un bonificador a una tirada de ata- tienes que añadir 10 a la estadística para obtenerla. Por ejemplo,
que. Éste puede etiquetarse como bonificador por circunstancia, una criatura con Voluntad +5 tiene una CD de Voluntad de 15.
por estatus o por objeto. Sólo puedes beneficiarte del bonificador Para otras pruebas, como Atletismo para Trepar un acanti-
más alto con una etiqueta determinada. Por ejemplo, si dos con- lado, el DJ establece la CD para ti. Hay información sobre cómo
juros te afectan (cada uno de los cuales te proporciona un bonifi- hacerlo en la página 36 de la Guía del Director de juego.
cador +1 por estatus a las tiradas de ataque), éste seguiría siendo
sólo +1, y no +2. Esto funciona de la misma manera para varios
bonificadores por circunstancia o para varios bonificadores por un éxito, un éxito a un fallo, y un fallo a un fallo crítico.
objeto. Pero si obtienes un bonificador +1 por estatus y otro +1 Normalmente, un 1 significa que obtienes un fallo crítico.
por circunstancia a una tirada de ataque, ¡sumas ambos! Los
penalizadores también pueden tener descriptores, y funcionan de TIRADAS DE SALVACIÓN
la misma manera, excepto que el número es negativo. Las tiradas de salvación, o salvaciones, son pruebas que te per-
Todo aquello que no tiene un descriptor es acumulativo. Por miten ignorar los efectos dañinos, como los efectos de un con-
ejemplo, el penalizador por realizar ataques múltiples en un juro enemigo. Una habilidad especifica en su texto si permite
asalto y el de atacar a larga distancia con un arma a distancia no intentar una salvación. Estas pruebas son automáticas, es decir,
tienen etiquetas, por lo que ambos se aplicarían a un ataque que no necesitas usar una reacción para hacerlas.
no fuera el primero del asalto y que se realizara a larga distancia. Hay tres tipos de tiradas de salvación: Fortaleza, para superar
algo mediante la resistencia de tu cuerpo; Reflejos, para esquivar
PASO 3: DETERMINA EL ÉXITO rápidamente; y Voluntad para resistir algo con la mente.
A menudo, es importante determinar no sólo si se tiene éxito o
se falla, sino también lo espectacular que se puede ser el éxito o Tiradas de salvación básicas
el fallo. Los resultados excepcionales pueden hacer que tengas Algunos conjuros y otros efectos que infligen daño te piden que
un éxito o un fallo crítico. hagas una salvación básica. Se hace como cualquier otra salva-
ción, pero utilizarás los siguientes resultados para determinar
Éxito crítico Excedes la CD por 10 o más. cuánto daño recibes.
Éxito Alcanzas o superas la CD.
Fallo Tu resultado es menor que la CD. Éxito crítico No sufres ningún daño.
Fallo crítico Tu resultado es inferior a la CD por 10 o más. Éxito Sufres la mitad del daño indicado.
Fallo Sufres todo el daño indicado.
La acción que estás usando te indica lo que pasa dependiendo Fallo crítico Sufres el doble del daño indicado.
de lo bien que has tirado. Por ejemplo, si atacas con un Golpe,
infliges el doble de daño con un éxito crítico; la cantidad normal Exploración
con un éxito; y ningún daño en absoluto con un fallo o un fallo A medida que los héroes se muevan de un lugar a otro, explo-
crítico. En caso de que una acción no indique nada especial si rando un dungeon, un desierto o una ciudad, el juego se flexibi-
sacas un fallo crítico, un fallo crítico tiene el mismo resultado lizará. Si se produce una pelea durante la exploración, tenemos
que un fallo normal. Para un Golpe, un fallo crítico es igual que un encuentro, que sigue un conjunto de reglas más específicas,
un fallo normal. De la misma manera, si una acción no especifica que se explican en la página 63.
si pasa algo especial con un éxito crítico, tiene el mismo efecto La exploración implica movimiento e interpretación, y el DJ
que un éxito. determina el flujo de tiempo basándose en lo que hacen los
héroes. Tu héroe puede estar viajando de una ciudad a otra,
Sacar un 20 o un 1 charlando con un par de comerciantes en un puesto de avan-
Sacar el número más alto o más bajo en 1d20 tiene algunas zada de camino, o teniendo una conversación concisa con los
reglas especiales: guardias de la ciudad a la que te diriges. Si el DJ necesita saber
• Si sacas un 20 en el d20, tu resultado es un grado de éxito cuánto tiempo tardas, usará la siguiente tabla; el grupo viaja a
mejor del que obtendrías en dicha tirada. Esto cambia un la Velocidad de su miembro más lento.
fallo crítico a un fallo, un fallo a un éxito, y un éxito a un
éxito crítico. Normalmente, un 20 significa que obtienes Velocidad del héroe Millas (km) por hora Millas (km) por día
un éxito crítico. 20 pies (6 m) 2 (3,2 km) 16 (25,6 km)
• Si sacas un 1 en el d20, haz lo contrario y usa un resulta- 25 pies (7,5 m) 2,5 (4 km) 20 (32 km)
do un grado de éxito peor. Esto cambia un éxito crítico a 30 pies (9 m) 3 (4,8 km) 24 (38,4 km)

61
NORMAS ESPECIALES PARA LAS PRUEBAS
Algunos tipos de prueba siguen reglas especiales.

Pruebas planas
Cuando algo se basa puramente en el azar, haces una prueba plana. Ésta nunca incluye modificadores, bonificadores o penalizaciones.
Sólo tienes que tirar 1d20 y comparar el resultado del dado con la CD.

Pruebas en secreto
El rasgo secreto aparece en cualquier cosa que utilice pruebas secretas. Usas la fórmula habitual para la prueba, pero el DJ tira 1d20 en
secreto. En lugar de revelar el resultado, el DJ simplemente describe la información o los efectos determinados por el resultado de la prueba.

Ayudar a alguien
Puedes ayudar a alguien cuando intente una prueba de habilidad o una tirada de ataque para potencialmente concederle un bonificador a
dicha acción. Para ello, es necesario prepararse para ayudarle, normalmente gastando una acción o más en tu turno y luego usando una
reacción cuando hace su prueba de habilidad o tirada de ataque. Cuando uses tu reacción, haz una prueba de habilidad o una tirada de
ataque, por lo general, del mismo tipo que la tirada que intentas potenciar. La CD suele ser 20, pero el DJ puede hacer que sea más alta
en situaciones difíciles. Concedes a tu aliado un bonificador +2 por circunstancia con un éxito crítico, un bonificador +1 por circunstancia
con un éxito, nada con un fallo, y le impones un penalizador -1 por circunstancia con un fallo crítico.

Ataques
Todo lo que tiene el rasgo ataque sigue unas reglas especiales. Consulta la página 66 para más información sobre los ataques.

ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN Explorar Exploras fuera del grupo, moviéndote a media velocidad
Mientras viajes y explores, le contarás al DJ lo que tu héroe va mientras vas en busca de algún peligro. Al comienzo del siguiente
haciendo durante el camino. Si lo único que quieres es avanzar encuentro, todos los miembros de tu grupo obtienen un bonificador
con constancia hacia tu destino, tu héroe se moverá a la Veloci- +1 por circunstancia a su tirada de iniciativa.
dad de viaje apropiada según la tabla de la página 61. Investigar (concentrar, secreto) Te mueves a media velocidad y usas Re-
Cuando quieras hacer algo, además de simplemente viajar, cordar conocimiento para descubrir pistas entre las muchas cosas que
describe lo básico de lo que intentas hacer, como “voy en busca ves a medida que viajas. Puedes Investigar usando cualquier habilidad
de algún peligro” o “mantengo mi escudo en alto por si nos que tenga una acción de Recordar conocimiento, pero el DJ determina
atacan”. El DJ busca la actividad de exploración que mejor si la habilidad es relevante para las pistas que podrías encontrar.
coincide con tu descripción y detalla los efectos de dicha activi- Rastrear Buscas las huellas de una criatura para poder seguirlas.
dad. Algunas actividades de exploración limitan la rapidez con Consulta la habilidad Supervivencia en la página 59.
la que puedes viajar y ser efectivo. Registrar (concentrar) Te mueves a media velocidad mientras Buscas
Las siguientes actividades tienen el rasgo exploración. Cual- meticulosamente. Si te encuentras con una puerta secreta, un ob-
quier otro rasgo está indicado entre paréntesis después del jeto o un peligro mientras Registras, el DJ intentará una prueba en
nombre de la actividad. Puedes encontrar más actividades de secreto de Buscar para comprobar si te fijas en el objeto o el peligro
exploración en Habilidades (página 50). oculto. En lugares con muchos objetos que registrar, tienes que
Aligerar (movimiento) Te esfuerzas por moverte al doble de tu Velo- detenerte y pasar mucho más tiempo buscando a fondo.
cidad de viaje. Puedes Aligerar sólo por un tiempo limitado. Mul- Sentir la dirección (secreto) Con el uso de tu brújula o mediante pis-
tiplica tu modificador por Constitución por 10 para saber cuántos tas en el entorno, logras orientarte en la naturaleza. Consulta la
minutos puedes Aligerar. Si estás en un grupo que ya va Aligerado, habilidad de Supervivencia en la página 59.
usa el modificador por Constitución más bajo de todos para deter-
minar lo rápido que pueden ir juntos. Descanso y preparativos
Defender Te mueves a la mitad de tu Velocidad de viaje con tu es- diarios
cudo alzado. Si estalla el combate, obtienes un bonificador +2 por Una vez cada 24 horas, puedes tomarte un período de descanso
circunstancia a tu CA por Alzar un escudo hasta que comienza tu (normalmente 8 horas). Cuando tu descanso termina, recuperas
primer turno. una cantidad de PG igual a tu modificador por Constitución (o 1
Detectar magia (concentrar) Debes tener preparado el truco detectar PG si tu Constitución es +0). Si tu nivel es superior al 1.er nivel,
magia para elegir esta actividad. Lanzas detectar magia a intervalos multiplica los PG que recuperes por tu nivel.
regulares. Te mueves a la mitad de tu Velocidad de viaje. Después de descansar, pasas 1 hora haciendo tus preparativos
Evitar ser visto Te mueves a la mitad de tu Velocidad de viaje e inten- diarios, que incluyen lo siguiente:
tas hacer una prueba de Sigilo para evitar que alguien te vea mien- • Ponerte la armadura y equiparte con armas y otros objetos.
tras viajas. Si estás Evitando ser visto al comienzo de un encuentro, • Si eres un clérigo o un mago, recupera tus espacios de con-
haces una prueba de Sigilo en lugar de una prueba de Percepción juro y elige los conjuros que preparas ese día.
para determinar tu iniciativa. También comparas el resultado de esa • Reajusta cualquier habilidad que tengas que recuperar du-
prueba con las CD de Percepción de los enemigos, como lo harías rante tus preparaciones o que sólo pueda usarse una cierta
con la acción de Escabullirse, para determinar si te ven. cantidad de veces al día.

62
Caja de iniciación

Luz y oscuridad uno de los cuales dura 6 segundos en el mundo del juego (diez
Hay tres niveles de luz: luz brillante,luz tenue y oscuridad. Las asaltos son 1 minuto). En cada asalto, cada criatura en ese com-
reglas del juego suponen que te encuentras en luz brillante, así bate dispone de un turno en un orden establecido llamado ini-
que la mayoría de las ocasiones no tienes que preocuparte por ciativa. Un encuentro tiene lugar siguiendo estos cuatro pasos.
ninguna regla especial. Las áreas en la sombra o iluminadas por
fuentes de luz débiles están en luz tenue. Las criaturas y objetos PASO 1: TIRA INICIATIVA
en luz tenue tienen el estado oculto, lo que significa que cualquier Cuando empieza el encuentro, el DJ indica que tiréis iniciativa.
ataque u otro efecto que las tenga como objetivo fallará, a menos Tira tu Percepción (a menos que estuvieras Evitando ser visto
que la criatura que intente atacarlos tenga éxito en una prueba en el preludio de la batalla, en cuyo caso tiras Sigilo). El DJ tira
plana CD 5 (sacar un 5 o más en 1d20 sin modificar). Una cria- iniciativa para cualquiera que no son los héroes del encuentro.
tura con visión en la oscuridad o en la penumbra puede ver en luz A diferencia de una prueba habitual, en la que el resultado se
tenue y designar como objetivo a las criaturas sin verse afectada. compara con una CD, los resultados de las tiradas de iniciativa
Las áreas sin ninguna luz están en la oscuridad. Una criatura se clasifican de mayor a menor.
u objeto en la oscuridad no puede ser visto a menos que la
criatura que lo busca tenga visión en la oscuridad. Una criatura PASO 2: JUEGA UN ASALTO
sin dicha visión u otro medio para ver en la oscuridad está El asalto empieza con la criatura que saca la mayor iniciativa,
cegada mientras esté allí, aunque podría ver áreas iluminadas jugando su turno en primer lugar. El proceso de realizar tu turno
más allá de la oscuridad. Cuando estás cegado, todo terreno es se describe en la página 64. Una vez que la primera criatura haya
terreno difícil (página 67) y sufres un penalizador -4 por estatus acabado su turno, la que tenga la siguiente iniciativa más alta
a las pruebas de Percepción que dependen de la vista. Si intentas jugará el suyo, y así sucesivamente. Si los resultados de la inicia-
atacar o afectar a un objetivo al que no puedes ver debido a la tiva están empatados, los enemigos van antes que los héroes. Si
oscuridad o por cualquier otra razón, fallas, a menos que tengas las criaturas del mismo bando empatan, eligen el orden en el que
éxito en una prueba plana CD 11. jugarán la primera vez que surja su iniciativa. Después de eso,
la posición de cada uno en el orden de la iniciativa no cambia
Encuentros durante el resto de ese encuentro.
Cuando estás en una lucha tensa y cada acción individual cuen- Una vez que todos hayan realizado un turno, el asalto termina
ta, entras en un encuentro. El tiempo se divide en asaltos, cada y comienza el siguiente.

63
PASO 3: EMPIEZA EL SIGUIENTE ASALTO Tu turno
La iniciativa es como un reloj: después de que todos los partici- Cuando llegue tu iniciativa en el combate, ¡será tu turno de
pantes hayan realizado su turno, se empieza uno nuevo. Vuelve actuar! Puedes usar tus acciones en tu turno, y algunas reglas
al número de iniciativa más alto y todos juegan otro turno si- especiales se aplican al principio y al final de éste. Esto es lo que
guiendo el mismo orden en el nuevo asalto. haces durante cada parte de tu turno.

PASO 4: TERMINAR EL ENCUENTRO INICIO DE TU TURNO


Cuando todos los de un bando sean derrotados, se alcance algún • Si has creado un efecto con una duración de un cierto nú-
tipo de tregua, o algún otro evento o circunstancia detenga el mero de asaltos, como muchos conjuros, reduce el número
combate, el encuentro terminará. Tú y los demás participantes ya de asaltos restantes en 1. El efecto acaba si la duración se
no seguís el orden de iniciativa y el juego vuelve a la exploración. reduce a 0.
Al final de un encuentro, el DJ puede otorgar PX al grupo, o • Si estabas muriendo, haz una prueba de recuperación (con-
puede que encontréis un tesoro a repartir. sulta Muerte en la página 70).
• Pierdes la reacción de tu turno anterior, y recuperas tus 3
acciones y 1 reacción. No puedes “guardar” las acciones
o reacciones no utilizadas de los turnos anteriores. Si un
estado o efecto te impide usar alguna de tus acciones, pero
no todas, recuperas las acciones restantes. Si un estado o
efecto te impide usar todas tus acciones, no recuperas nin-
guna acción ni reacción.

USO DE LAS ACCIONES


• Ahora que tienes tus acciones, ¡es hora de ponerlas en prác-
tica! Puedes realizar tus acciones en el orden que desees,
pero tienes que completar una antes de empezar otra. Por
ejemplo, no puedes Golpear mientras estás en medio de una
Zancada, a menos que una actividad especial lo permita.
Puedes elegir tus acciones de las acciones básicas de la pá-
gina 65 y de cualquier acción que obtengas de tu Clase.
Una vez que hayas terminado de gastar las acciones, ve al
final de tu turno.

FINAL DE TU TURNO
• Pierdes cualquiera de las 3 acciones que te que-
dan. Mantienes tu reacción si no la usaste en tu turno;
la pierdes al comienzo de tu siguiente turno.
• Si sufres un estado de daño persistente (página 66), se te
aplica el daño en este momento. Después de sufrirlo, pue-
des hacer una prueba plana para terminar con el daño
persistente.
• Acaba cualquier efecto que dure hasta el final de tu turno.
• Resuelve cualquier otra cosa especificada que suceda al
final de tu turno.
• Tu turno ha terminado y comienza el turno de la siguiente
criatura.

Acciones
Durante un encuentro, las cosas que puedes hacer se representan
mediante acciones.
Las acciones individuales [one-action] se pueden completar en un espa-
cio de tiempo muy corto. Sus efectos son simples, así como todos
los efectos que ocurren dentro de esa única acción.
Las Actividades tardan más y representan varias acciones
únicas. Las actividades usan símbolos si gastan 2 acciones [two-actions]
o 3 acciones [three-actions]. Durante el combate, no se puede dividir una
actividad en varios turnos, por lo que, por ejemplo, no es posible
gastar una acción para un conjuro [two-actions] en un turno y completarla
en el siguiente. Las actividades que requieren más de 3 acciones
lo especifican en el texto y no tienen icono. No puedes usar tales

64
Caja de iniciación

Acciones básicas si se trataba de un ataque cuerpo a cuerpo. Tu objetivo pierde una


Cada criatura puede hacer tareas comunes usando acciones cantidad de PG igual al daño que le infliges.
básicas. Interactuarás mucho, y también darás Pasos, Zanca- Éxito crítico Si superas la CA del objetivo por 10 o más, ¡obtienes
das y Golpes. Muchas dotes y otras acciones te indican que un impacto crítico! Después de tirar, duplica el daño.
uses una de estas acciones básicas o que las modifiques para
producir diferentes efectos. Por ejemplo, una gran cantidad HUIR [one-action]
de actividades incluyen un Golpe. ATAQUE
Mientras puedas actuar, también podrás hablar sin gastar Intentas huir del estado agarrado o contenido. Elige una criatura que
ninguna acción. Normalmente puedes decir una frase o algo te tenga agarrado o contenido. Haz una tirada de ataque usando tu
así por asalto. El lenguaje de signos funciona de la misma bonificador por competencia con los puños contra la CD de Atletismo
manera, pero necesitas tener las manos libres para hacerlo, y de la criatura que te está agarrando. Puedes intentar una prueba de
el destinatario de tu mensaje necesita verte en lugar de oírte. Acrobacias o de Atletismo en lugar de una tirada de ataque si esa
Los usos especiales del habla, como por ejemplo hacer una estadística es mayor, pero esta acción sigue teniendo el rasgo ataque.
prueba de Engaño para Mentir, requieren gastar acciones y Éxito crítico Te liberas del estado agarrado o contenido impuesto
siguen sus propias reglas. por el objetivo elegido. A continuación, puedes dar una Zancada
de hasta 5 pies (1,5 m).
BUSCAR [one-action] Éxito Te liberas y eliminas el estado agarrado o contenido impuesto
CONCENTRARSE SECRETO por el objetivo elegido.
Examinas un lugar en busca de signos de criaturas u objetos. El DJ Fallo crítico No consigues liberarte y no puedes volver a intentar
podría limitar la cantidad de espacio en la que puedes buscar con Huir hasta tu siguiente turno.
una sola acción. Por lo general, el área es de 30 pies (9 m) de ancho Otros tipos de Huida En algunos casos, en lugar de una criatura,
si buscas criaturas, o de 10 pies (3 m) si buscas un objeto. Buscar puede que te esté agarrando un conjuro, un peligro o algo parecido.
en un área más grande o hacer una búsqueda más a fondo es una Tu prueba para Huir funciona de la misma manera, pero podría usar
actividad más larga que requerirá tanto como el DJ determine. una CD diferente: la CD de Latrocinio de la criatura que te está aga-
El DJ hace una prueba en secreto de Percepción para ti y com- rrando, la CD del conjuro para un conjuro, o la CD de Huir indicada
para el resultado con las CD de Sigilo de las criaturas en el área de cualquier impedimento.
que no puedes ver o la CD para detectar cada objeto en el área (el
DJ establece la CD para los objetos). La magia, como invisibilidad, INTERACTUAR [one-action]
puede mantener oculta a una criatura incluso aunque tengas éxito MANIPULAR
en tu intento de Buscar. Manipulas un objeto o el terreno. Puedes hacerte con un objeto des-
Éxito crítico Si estabas buscando criaturas, descubres exactamente atendido, sacar algo de una bolsa de tu cinturón, abrir una puerta
dónde está la criatura. Si estabas buscando un objeto, averiguas o algo similar. Soltar o dejar caer algo no cuesta una acción, pero
su localización. debe suceder entre tus otras acciones o actividades, no durante
Éxito Si buscabas una criatura y sabías aproximadamente dónde ellas. Soltar algo no desencadena reacciones.
estaba escondida, ahora sabes exactamente dónde está. Si no
sabías más o menos donde estaba, el DJ te indica la dirección a PONERSE DE PIE [one-action]
seguir. Si estabas buscando un objeto, descubres su ubicación o MOVIMIENTO
consigues una pista de su paradero, según lo que determine el DJ. Te levantas del suelo y pierdes el estado tumbado.

DAR UN PASO [one-action] SALTO [one-action]


MOVIMIENTO MOVIMIENTO
Te mueves cuidadosamente 5 pies (1,5 m). A diferencia de la mayoría Das un salto corto y cuidadoso. La distancia que saltas depende de si
de los tipos de movimiento, dar un Paso no desencadena reacciones estás saltando horizontal o verticalmente. Para saltar una mayor dis-
que puedan ser activadas por acciones de movimiento o al salir tancia se requiere un Salto de longitud o un Salto de altura (página 53).
o entrar en una casilla. No puedes dar un Paso en terreno difícil. • Salto horizontal hasta 10 pies (3 m), o hasta 15 pies (4,5 m)
si tu Velocidad es al menos de 30 pies (9 m). Aterrizas en el
DAR UNA ZANCADA [one-action] lugar donde acaba tu Salto (lo que quiere decir que sueles
MOVIMIENTO poder cruzar una brecha de 5 pies [1,5 m], o una brecha de 10
Te mueves a tu Velocidad. pies [3 m] si tu Velocidad es de 30 pies [9 m] o más).
• Salto vertical hasta 3 pies (0,9 m) en vertical y hasta 5 pies
GOLPEAR [one-action] (1,5 m) horizontalmente hacia una superficie elevada.
ATAQUE
Atacas con un arma que estás empuñando o con el puño, apuntan- TUMBARSE [one-action]
do a una criatura que se encuentra a tu alcance (para un ataque MOVIMIENTO
cuerpo a cuerpo) o a distancia (para un ataque a distancia). Haz Te caes y sufres el estado tumbado (página 71). Mientras estás tum-
la tirada de ataque para el ataque que estás usando, y compara bado, sufres el estado desprevenido, que te impone un penalizador
el resultado con la CA de la criatura objetivo. Si aciertas, haz una -2 por circunstancia a las tiradas de ataque y a la CA, y no puedes
tirada de daño usando el dado de tu arma o puño. Suma tu Fuerza moverte excepto para Ponerte de pie.

65
acciones en el combate, ya que no puedes completarlas en un si puedes realizar un Ataque de oportunidad o una reacción si-
solo turno. Una actividad puede contener acciones individuales milar que te permita hacer un Golpe en el turno de otro jugador.
dentro de ella, como asestar un Golpe como parte de la actividad.
Estas subacciones funcionan de forma habitual. Por ejemplo, la PENALIZADOR POR INCREMENTO DE RANGO DE DISTANCIA
actividad Carga repentina tiene una Zancada de guerrero doble y, Las armas a distancia y arrojadizas son menos precisas contra ob-
a continuación, un Golpe, ¡pero todo ello sólo cuesta 2 acciones jetivos más lejanos. El incremento de rango de distancia del arma
en lugar de 3! determina este intervalo. Mientras tu objetivo esté dentro del incre-
Las reacciones [reaction] pueden utilizarse en cualquier momento en mento de rango indicado, también llamado el primer incremento
el que su desencadenante las active, ya sea tu turno o no. Las re- de rango, no tendrás penalizador en la tirada de ataque. Más allá
acciones suelen desencadenarse por otras criaturas o bien por su- de esa distancia, tendrás un penalizador -2 por cada incremento
cesos que están más allá de tu control. Todos los guerreros tienen adicional más allá del primero. Tanto el penalizador por ataque
la reacción Ataque de oportunidad, pero no todos los personajes múltiple como el penalizador por rango de distancia, pueden apli-
tienen la capacidad de gastar su reacción en ello. Si no quieres, no carse al mismo ataque, ¡resultando en un enorme penalizador a
tienes que usar una reacción cuando aparece su desencadenante. tu segundo o tercer ataque contra alguien que se encuentre lejos!
En un encuentro, sólo obtienes 1 reacción en cada asalto, así que
no puedes reaccionar más de una vez por asalto. Fuera de los en- Daño
cuentros, el uso de las reacciones es más flexible y depende del DJ. Si haces un ataque y éste impacta, o si tienes éxito al lanzar
un conjuro para dañar a tu enemigo, tirarás los dados para
ACCIONES MIENTRAS EXPLORAS determinar cuánto daño le infliges. Tira el tipo y número de
Cuando no estás en un encuentro, no tienes que llevar la cuenta dados indicados por tu arma o conjuro, y añade los números
de las acciones que gastas ni estar atento a cuando obtienes tus que aparecen en la lista para esa aptitud (por ejemplo, muchas
3 acciones y tu reacción, aunque puedes usar acciones y reaccio- armas añaden tu Fuerza al daño de los Golpes cuerpo a cuerpo).
nes si es necesario. El DJ te indicará cuánto tiempo tienes para El daño que infliges tiene un tipo, por ejemplo: perforante o
hacer las cosas y determinará qué acciones y reacciones puedes por fuego; esto puede ser importante, ya que algunas criaturas
usar si hay confusión. Las actividades con el rasgo exploración sufren más o menos daño dependiendo del tipo.
tardan mucho más en llevarse a cabo, por lo que sólo puedes El daño que infliges disminuye los PG del objetivo en la misma
utilizarlas fuera de los encuentros. Además de las actividades de cantidad, por lo que una criatura que sufra 6 puntos de daño
exploración de la página 62, puedes encontrar más información pierde 6 PG. Si los penalizadores a un ataque reducen su daño
en la sección Habilidades de la página 50. a 0 o menos, sigues infligiendo 1punto de daño. Por ejemplo, si
lanzas una daga y obtienes un 1 en la tirada de daño mientras
Ataques que tienes un penalizador -1 a las tiradas de daño, sigues infli-
Harás una tirada de ataque cuando golpees y para algunas otras giendo 1 punto de daño a tu objetivo.
acciones. Para la mayoría de las tiradas de ataque, compararás tu
resultado con la Clase de armadura (CA) de tu objetivo. Hay tres Origen del daño Dados Modificador
tipos principales de tiradas de ataque: tiradas de ataque cuerpo Golpe cuerpo a cuerpo 1 dado de arma o de puño Fuerza
a cuerpo, tiradas de ataque a distancia y tiradas de ataque de Golpe a distancia 1 dado de arma Ninguno
conjuro. Algunas habilidades pueden usarse para hacer ataques, Golpe con arma 1 dado de arma Fuerza
como la de Atletismo, que se usa para hacer una Presa a alguien arrojadiza
en lugar de dañarlo. Conjuro Indicado en el conjuro Típicamente
ninguno*
PENALIZADOR POR ATAQUE MÚLTIPLE *Algunos conjuros añaden tu modificador por característica de lan-
Si atacas más de una vez en tu turno, sufres un penalizador por zamiento de conjuros. Esta información está incluida en el conjuro.
ataque múltiple. Este penalizador se muestra en la siguiente
tabla. Si tu ataque tiene el rasgo ágil (como el puño y algunas DOBLAR Y REDUCIR
armas), los penalizadores de la columna de Penalizadores con Puede que tengas que duplicar o reducir el daño que recibas,
agilidad no son tan altos. dependiendo de la acción que hayas usado. Por ejemplo, muchos
conjuros infligen la mitad del daño si tu enemigo logra salvar el
Ataque Penalizador Penalizador con agilidad daño completo si falla y el doble de daño si falla de forma crítica.
Primero Ninguno Ninguno Duplicas o reduces a la mitad el daño después de tirar, en lugar
Segundo –5 –4 de cambiar la cantidad de dados que tiras. Añade cualquier bo-
Tercero –10 –8 nificador o penalizador antes de duplicar o reducir a la mitad. El
daño especial, al igual que el daño adicional del ataque furtivo de
Calcula siempre tu penalizador por ataque múltiple para el un pícaro, también se duplica o se reduce a la mitad. Si reduces a
arma que utilizas en ese ataque. Si atacas con una espada larga la mitad un daño cuya cantidad sea impar, redondea hacia abajo.
y luego con una espada corta (que tiene el rasgo ágil), el ataque
con la espada corta sufre un -4, aunque tu primer ataque haya DAÑO PERSISTENTE
sido con un arma que no es ágil. El daño persistente, como sangrar o estar ardiendo, inflige un
El penalizador se restablece cada turno. También se aplica daño continuo en el tiempo. Cuando sufres daño persistente, no
solo durante tu turno, por lo que no tienes que llevar la cuenta lo sufres de inmediato, sino al final de tu turno en cada asalto.

66
Caja de iniciación
Después de sufrir ese daño, haces una prueba plana CD 15 (sa- llamas, la propia espada sí que causaría daño, pero no se apli-
car un 15 o más en 1d20 sin modificar) para ver si te recuperas caría el daño por fuego adicional.
del daño persistente. Consulta la página 71 para
más detalles. DAÑO A LOS OBJETOS
Las reglas para atacar y dañar objetos difieren de las reglas
INMUNIDADES, DEBILIDADES Y RESISTENCIAS para las criaturas. Los ataques y conjuros normalmente no
El daño puede afectar a una criatura de manera dife- dañan a los objetos, a excepción de las trampas, a menos
rente si ésta tiene una inmunidad, debilidad o resistencia que se especifique lo contrario. Si tienes un escudo, éste
a ese tipo de daño. La inmunidad impide que la criatura puede resultar dañado si utilizas la reacción de Bloqueo
sufra ningún daño. La debilidad hace que el daño que sufre la con el escudo.
criatura aumente en la cantidad indicada, y la resistencia evita la
cantidad indicada de daño. Por lo tanto, si usas un conjuro Movimiento
que inflige 10 de daño por fuego, una criatura que sea La Caja de iniciación incluye mapas con casillas de 1 pulgada
inmune al fuego no sufrirá ningún daño, una criatura con (2,5 cm) para seguir la ubicación y el movimiento de criaturas y
debilidad 5 al fuego perderá 15 PG, y una criatura con re- objetos. Las criaturas Medianas, como los héroes, ocupan una
sistencia 5 al fuego perderá 5. Este ajuste se aplica a todos casilla de la cuadrícula, al igual que las criaturas Pequeñas. Las
los casos de daño, así que si das tres Golpes que infligen criaturas Grandes ocupan un área de 2x2 casillas.
daño contundente a una criatura con una resistencia
de 5 a ese tipo de daño, ¡sufrirá 5 puntos menos de TERRENO DIFÍCIL
daño por cada uno de los tres golpes! Normalmente, Terreno difícil es cualquier terreno que te impide el mo-
los héroes no tienen inmunidades ni debilidades, aunque el vimiento, como la maleza espesa o los escombros. Mo-
conjuro de mago resistir energía puede otorgar resistencia a verse en una casilla de terreno difícil cuesta 5 pies (1,5 m)
algunos tipos de daño. de movimiento adicional. Este coste adicional no aumenta
La inmunidad influye en más elementos aparte del daño. Una cuando te mueves en diagonal (ver más adelante Moverse
criatura que sea inmune a un cierto rasgo no se ve afectada por por la cuadrícula). No puedes dar un Paso en terreno difícil.
nada que tenga ese rasgo, y una criatura con inmunidad a un El movimiento mientras saltas ignora el terreno sobre el
estado no puede sufrirlo. Por ejemplo, una criatura sin que saltas.
mente, tiene “mental” como una de sus inmunidades. No
sólo no sufriría ningún daño mental, sino que un conjuro REACCIONES AL MOVIMIENTO
con el rasgo mental no la afectaría en absoluto. En algunos Algunas reacciones son desencadenadas por una
casos, una criatura es inmune a parte de un ataque o conjuro, criatura que utiliza una acción con el rasgo movimiento. El
pero no al resto, y el DJ determina si ése es el caso. Por ejemplo, ejemplo más notable es el Ataque de oportunidad que tienen
si golpeas a un monstruo inmune al fuego con una espada en los guerreros y algunos monstruos. Una criatura con Ataque

MOVERSE POR LA CUADRÍCULA


Cuando un personaje se mueve en una cuadrícula, cada casilla de 1
pulgada (2,5 cm) del área de juego equivale a 5 pies (1,5 m) de ancho
en el mundo del juego. Por lo tanto, una criatura que se mueva 25 pies
(7,5 m) en línea recta se moverá 5 casillas.
5 Como el moverse en diagonal permite cubrir más terreno, dicho
movimiento se cuenta de forma diferente. La primera casilla de mo-
Valeros 25
10 vimiento diagonal que haces en un turno cuenta como 5 pies (1,5 m),
pero la segunda cuenta como 10 pies (3 m), y la cuenta a partir de
20 entonces se alterna entre las dos. Por ejemplo, si te mueves 4 casillas
en diagonal, contarías primero 5 pies (1,5 m), luego 10 (3 m), luego 5
30 (1,5 m), y después 10 (3 m), sumando un total de 30 pies (9 m). Sumas
tu movimiento total en diagonal durante todo el movimiento en tu
turno, pero vuelves a empezar la cuenta al final de éste.
En este ejemplo, Valeros da una Zancada para poder moverse a
su Velocidad, que es de 25 pies (7,5 m). Se mueve 5 pies (1,5 m) en
horizontal, luego, su primera diagonal cuesta 5 pies (1,5 m) más. Ahora,
¡su segunda diagonal cuesta 10 pies (3 m)! Para la última casilla de
movimiento, hacer otra diagonal le costaría 5 pies (1,5 m), pero moverse
horizontalmente hacia los escombros le costaría 10 pies (3 m), debido a
que los escombros cuentan como terreno difícil. Si Valeros se moviera
hacia arriba o hacia abajo, en su lugar podría moverse 1 casilla.

67
de oportunidad puede utilizarlo cuando un enemigo cercano ninguna forma. El DJ decide si tienes cobertura y si es menor
utiliza una acción con el rasgo movimiento o cuando un ene- o estándar.
migo abandona una casilla cercana. La acción básica dar un
Paso no desencadena reacciones basadas en el movimiento y Objetivos
tampoco lo hace el movimiento causado por otras criaturas, Algunas acciones te hacen seleccionar uno o más objetivos es-
como Empujar. pecíficos. No puedes seleccionar un objetivo si éste está fuera
de alcance, si no puedes decir dónde está, si no coincide con las
MOVERSE A TRAVÉS DE UNA CRIATURA restricciones sobre a quién puedes seleccionar, o si alguna otra
Podrás moverte por el espacio de cualquier criatura que te deje habilidad impide que lo selecciones.
hacerlo. Si quieres atravesar el espacio de una criatura que no Algunos efectos se dirigen a un aliado. Debe ser alguien que
está dispuesta a ello, puedes pasar haciendo acrobacias mediante esté de tu lado, normalmente otro héroe, pero puede ser un tran-
la habilidad Acrobacias. No puedes acabar el turno en una casi- seúnte al que intentas proteger. Tú no cuentas como tu propio
lla ocupada por otra criatura, aunque puedes acabar una acción aliado. Si no queda claro, el DJ es quien decide quién cuenta
de movimiento en ella, siempre y cuando utilices de inmediato como aliado o como enemigo. Una habilidad que se dirija a
otra acción de movimiento para abandonarla. Si dos criaturas una criatura dispuesta no tendrá efecto a menos que el objetivo
terminan en la misma casilla por accidente, el DJ determina cuál te permita afectarla. Sólo tú puedes decidir si tu héroe está dis-
de las dos es forzada a salir de ella (o cual cae y sufre el estado puesto, mientras que el DJ decide por los PNJ.
tumbado; ver página 71). Los ataques cuerpo a cuerpo pueden designar como objeti-
Puedes estar en la misma casilla que una criatura tumbada si vo a alguien únicamente si éste está adyacente al atacante en la
esa criatura está dispuesta a ello, inconsciente o muerta y es de cuadrícula. Estar junto a alguien en diagonal en la esquina de su
tu tamaño o más pequeña. En algunas situaciones, el DJ podrá espacio sigue siendo adyacente. Algunas aptitudes, como la dote
permitir que te subas encima de una criatura más grande que de guerrero Acometer o el conjuro agrandar, permiten a alguien
esté muerta o inconsciente. alcanzar criaturas más lejanas. Las criaturas Grandes siempre pue-
den alcanzar criaturas que están hasta 10 pies (3 m) de distancia.
CAÍDA
Cuando caes más de 5 pies (1,5 m), al aterrizar, sufres daño con- Duraciones
tundente equivalente a la mitad de la distancia de la caída. Si sufres Algunas acciones tienen efectos que duran más tiempo que las
algún daño por caída, caes de bruces y sufres el estado tumbado. propias acciones. Estos efectos se miden por una duración. Algo
Puedes Agarrarte a un saliente como reacción para reducir el puede durar hasta el final del siguiente turno, 1 minuto, o más.
daño de algunas caídas. Haz una tirada de salvación de Reflejos Una vez que la duración termina, el efecto termina.
contra la CD de Trepar por la superficie (como diga el DJ). Si Cuando una duración se mide en asaltos, la duración restante
tienes éxito, te agarras y sufres el daño como si la caída fuera disminuye en 1 al comienzo de cada turno de la criatura que
20 pies (6 m) más corta (o 30 pies [9 m] con un éxito crítico). creó el efecto. Si necesitas llevar la cuenta de algo que dura 1
Con un fallo crítico, sufres 10 de daño contundente por cada minuto en combate, 1 minuto equivale a 10 asaltos. La mayoría
20 pies (6 m) de caída, ¡y luego sigues cayendo! de los combates no duran tanto tiempo, así que tal vez no tengas
que preocuparte por ello. Algunas duraciones duran hasta que
Cobertura ciertas cosas sucedan o dejen de suceder, en lugar de una cierta
Cuando estás tras un obstáculo que podría bloquear armas, cantidad de tiempo.
protegerte de explosiones y hacerte más difícil de detectar, dis-
pones de cobertura. La cobertura estándar te proporciona un Puntos de golpe, curación
bonificador +2 por circunstancia a tu CA, a las salvaciones de y muerte
Reflejos contra los efectos de área y a las pruebas de Sigilo para Tus PG máximos representan tu salud, tus medios y tu impulso
Esconderse para Movimiento furtivo, o para cualquier otra ma- heroico cuando gozas de buena salud y estás descansado. Cuan-
nera de evitar la detección. do sufres daño, resta el daño a tus PG actuales.
Las criaturas dan una cobertura menor, lo que otorga un boni- Algunos conjuros, objetos y otros efectos pueden curarte, así
ficador por circunstancia +1 a tu CA. Una criatura con cobertura como el descanso nocturno. Cuando te curas, recuperas una
estándar puede intentar usar la habilidad Sigilo para Esconderse cantidad de PG igual a la cantidad curada. Por lo general, no
(página 59), pero una cobertura menor no es suficiente para puedes superar tus PG máximos.
usar Sigilo.
NOQUEADO
Tipo de cobertura Bonificador Puede esconderse Las criaturas no pueden tener menos de 0 PG. La mayoría de
Menor +1 a tu CA No los enemigos cuyos PG se reducen a 0 mueren o son destrui-
Estándar +2 a tu CA, Reflejo, Sigilo Sí dos. Esto los elimina de la partida. Sin embargo, si el ataque
no es letal, el enemigo no muere y, en su lugar, queda noquea-
Simultáneamente, podrías obtener cobertura contra una cria- do durante un tiempo significativo (normalmente 1 minuto
tura y no contra otra. La cobertura se aplica sólo si tu camino o más).
hacia el objetivo está parcialmente bloqueado. Si una criatura Los héroes, por otro lado, ¡no mueren automáticamente cuan-
está completamente detrás de una pared o algo similar, nor- do llegan a 0 PG! En su lugar, quedan noqueados, pero siguen
malmente no puedes designar como objetivo a esa criatura de corriendo el riesgo de morir.

68
Caja de iniciación

FLANQUEAR
Si tú y un aliado os encontráis en lados o esquinas opuestas de un
enemigo, lo estáis flanqueando. Esto le impone a la criatura el es-
Merisiel
2 tado desprevenido (aplicando un penalizador -2 por circunstancia
a su CA) contra los ataques de cualquiera que lo flanquea. Si dejas
Kyra
de flanquear a la criatura, dicho estado termina.

1 Sólo puedes flanquear o ayudar a un aliado a hacerlo si cumples


las siguientes tres condiciones:
Valeros
• Ningún estado o efecto te impide actuar o atacar.
• Tienes armas cuerpo a cuerpo o puedes hacer un ataque
con el puño.
3 • Estás lo suficientemente cerca como para alcanzar al ene-
migo con un ataque.
Ezren

1. Kyra y Valeros están flanqueando al ogro.


2. Merisiel y Valeros no están flanqueando al ogro.
3. El hobgoblin y el ogro flanquean a Ezren, ya que el ogro es
Grande y puede alcanzar a 10 pies (3 m) de distancia.

ÁREAS ÁREAS EXPLOSIÓN


Algunos efectos ocupan un área de
CONO
una forma y tamaño específicos. Hay
tres tipos de áreas: conos, explosiones 5 pies
(1,5 m) 10 pies
y líneas. Puedes usar los diagramas de
la derecha como plantillas en lugar de ortogonal de 15 pies (4,5 m) (3 m) 15 pies
medir las casillas manualmente. Por diagonal de 15 pies (4,5 m) (4,5 m)
lo general, una habilidad con un área
20 pies
afecta a todos los que se encuentren
(6 m)
en ella. Por ejemplo, si lanzas el con-
juro manos ardientes, todos los que
se encuentran en un espacio de un
cono (ya sean amigos o enemigos), diagonal de 30 pies
deben hacer una salvación de Refle- (9 m) 30 pies
ortogonal de 30 pies
jos, y si fallan, sufren daño por fuego. (9 m)
(9 m)
Una criatura que esté dentro del área,
pero totalmente cubierta tras una ba- LÍNEA
rrera, como en el lado contrario de
una pared de su área de origen, no se
ve afectada por el efecto.
• Cono Un cuarto de círculo sale dis- líneas de 30 pies (9 m)
parado desde ti. Cuando uses la
habilidad, elige si apuntar el cono
directamente desde ti o en diagonal. ortogonal de 60 pies
• Explosión Una esfera que se expande (18 m)
desde el centro. Puedes establecer el
centro de la explosión en cualquier
intersección de casilla al alcance.
• Línea Una línea se dispara desde
una esquina de tu casilla en la di-
líneas de 60 pies
rección que eliges. diagonal de 60 pies (18 m) (18 m)

69
• Sufres el estado moribundo 1. Si el efecto que te ha no-
INCONSCIENTE queado fue un éxito crítico del atacante o el resultado de
El estado inconsciente tiene los siguientes efectos: un fallo crítico por tu parte, en su lugar, sufres el estado
• No puedes usar ninguna acción, reacción o actividad. moribundo 2. Si el daño fue causado por un ataque o efecto
• No puedes ver. no letal, no sufres el estado moribundo, sino que pasas al
• Sufres un penalizador -4 por estatus a tu CA, Percepción, estado inconsciente y tienes 0 PG.
y salvaciones de Reflejos. • Te caes y dejas caer lo que estás sosteniendo. Sufres los
• Sufres el estado desprevenido. Esto te aplica un penaliza- estados tumbado e inconsciente. Éste último se describe en
dor -2 por circunstancia a la CA (este penalizador se com- el recuadro lateral. No podrás perder el estado inconsciente
bina con el del estado anterior, lo que resulta en un total mientras tengas 0 PG.
de -6 a tu CA).
Muerte
Despertar Si alguna vez, por el motivo que sea, alcanzas el estado moribun-
Si estás inconsciente con 0 PG, pero no sufres el estado mo- do 4, mueres inmediatamente. Si sufres daño mientras ya tienes
ribundo, de forma natural y tras pasado un tiempo, vuelves el estado moribundo, aumentas el valor de dicho estado en 1,
a tener 1 PG. El DJ elige la cantidad de tiempo que tardas en o en 2 si el daño proviene de un impacto crítico de un atacante
recuperarte, normalmente entre 10 minutos y varias horas. o de un fallo crítico propio. Si alguna vez pasas de 0 PG a 1
Si te curas a más de 0 PG, pierdes el estado inconsciente y PG o más, automáticamente pierdes el estado moribundo y te
puedes actuar de forma normal en tu siguiente turno. despiertas. Cada vez que pierdes dicho estado, pasas al estado
Si estás inconsciente con 1 PG o más (debido a que estás herido, descrito a continuación.
dormido o inconsciente debido a un conjuro), te des- Cuando sufres el estado moribundo, al comienzo de cada
piertas y pierdes el estado inconsciente de una de las uno de tus turnos, debes hacer una prueba plana
siguientes maneras: (una tirada de 1d20 sin modificar) contra
• Sufres daño, pero si el daño te deja a 0 PG, una CD igual a 10 más el valor actual
sigues las reglas para quedar noqueado de tu estado de moribundo, para ver si
en lugar de despertar. mejoras o empeoras. A esto se le llama
• Recibes curación, aparte de la prueba de recuperación. Utiliza los si-
natural que obtienes debido al guientes efectos para el resultado de di-
descanso. cha prueba:
• Alguien te despierta usando una Éxito crítico Reduce el valor de moribundo
acción interactiva. en 2.
• Se produce un ruido fuerte a tu alrede- Éxito Reduce el valor de moribundo en 1.
dor, aunque esta forma no elimina dicho Fallo Aumenta el valor de moribundo en 1.
estado. Al comienzo de tu turno, de forma Fallo crítico Aumenta el valor de moribundo en
automática, intentas una prueba de Per- 1. Si sufres el estado herido, mueres inmediata-
cepción contra la CD del ruido, despertán- mente.
dote si tienes éxito (utiliza una CD 5 para
una batalla, o la CD de Sigilo de las criatu- Recuperación
ras a tu alrededor que intentan no hacer Si pierdes el estado moribundo al tener
ruido). éxito en una prueba de recuperación, to-
• El DJ decide que te despiertes, ya sea davía estás a 0 PG e inconsciente, pero
porque has tenido una noche de sueño puedes despertarte como se describe en
reparador o porque algo ha interrum- la barra lateral. Como en cualquier otro
pido tu descanso. momento en el que te recuperas de la
muerte, sufres el estado herido.

Entran en juego dos estados espe- Herido


ciales cuando quedas noqueado. Cuando sufres el estado moribundo y lo pierdes, indepen-
Moribundo: este estado incluye un dientemente del motivo, pasas a sufrir el estado herido 1. Si ya lo
número que mide lo cerca que estás de la muerte. ¡Mueres cuan- sufrías, cuando pierdas el anterior estado, aumenta su valor en 1.
do llegas a moribundo 4! Este estado hace que ser noqueado sea más peligroso: si pasas
Herido: cuando te noquean y vuelves en ti, estás en grave a sufrir el estado moribundo mientras estás herido, incrementa
peligro. El estado herido hace que tu estado moribundo empeore el valor del estado moribundo en la misma cantidad que tu
más rápido. valor de herido.
Cuando tus PG se reducen a 0, quedas noqueado con los Si tienes suficiente tiempo, puedes deshacerte del estado he-
siguientes efectos: rido. Éste desaparece, independientemente de su valor actual, si
• Inmediatamente mueve tu posición de iniciativa a directa- alguien restablece tus PG con éxito usando la habilidad Medi-
mente antes del turno en el que tus PG quedaron reducidos cina para Tratar heridas o si se te devuelve el máximo de PG y
a 0. descansas durante 10 minutos.

70
Caja de iniciación

Estados Desprevenido No puedes defenderte bien. Sufres un penalizador por


Los estados son circunstancias o condiciones que te afectan de circunstancia -2 a tu CA. El flanqueo (página 69) te hace quedar
alguna manera. Puede que el miedo te agarrote o que un conjuro desprevenido ante las criaturas que te flanquean, pero algunos
te haga ir más lento. Cuando sufres un estado, éste dura hasta efectos te hacen quedar desprevenido ante todo.
que su duración establecida termina, lo eliminas con una aptitud Herido Consulta la página 70.
o las reglas de dicho estado hacen que termine. Algunos estados Inconsciente Consulta la página 70.
tienen un número llamado valor, que expresa la gravedad del Lentificado Cuando recuperes tus acciones al comienzo de tu turno,
estado. Si el valor de un estado se reduce a 0, éste termina. reduce el número de acciones que recuperes en función de tu valor
Agarrado Otra criatura te mantiene agarrado. Eres incapaz de moverte de lentificado. Como el efecto del estado lentificado ocurre al co-
y sufres el estado desprevenido (un penalizador -2 por circunstancia mienzo de tu turno, no pierdes acciones inmediatamente si quedas
a tu CA). Si utilizas una acción de manipular mientras estás aga- lentificado durante tu turno.
rrado, debes tener éxito en una prueba plana CD 5 (sacar un 5 o Moribundo Consulta la página 70.
más en 1d20 sin modificar) o la acción no hace nada; haz la prueba Neutralizado No puedes moverte, y sufres el estado desprevenido
después de gastar la acción, pero antes de que ocurran sus efectos. (penalizador -2 por circunstancia a tu CA). No puedes usar ninguna
Asustado Este estado tiene un valor. Sufres un penalizador por estado acción con los rasgos ataque o manipular, excepto para intentar
igual a este valor a todas tus pruebas y CD. Al final de cada uno de Huir (página 65). Estar neutralizado es más potente que estar aga-
tus turnos, el valor de tu estado asustado disminuye en 1. Cuando rrado, así que no te ves afectado por el estado agarrado si ya estás
éste llega a 0, ya no estás asustado. neutralizado.
Daño persistente En lugar de sufrir el daño persistente de inmediato, Oculto Mientras estás oculto de una criatura, como en una espe-
lo sufres al final de cada uno de tus turnos mientras sufras dicho sa niebla, es complicado que esa criatura pueda elegirte como
estado. Lo que sea que te aplique el daño persistente te indica el objetivo. Una criatura de la que estés oculto deberá tener éxito
tipo de daño y los dados; tira los dados de daño cada vez. Después en una prueba plana CD 5 (sacar un 5 o más en 1d20 sin añadir
de sufrir daño persistente, haz una prueba plana CD 15 (sacar 15 nada) cuando te elija como objetivo para un ataque, un conjuro u
o más en 1d20 sin modificar) para ver si te recuperas del daño otro efecto. Esto sólo se aplica a las habilidades con objetivos, no
persistente. Si tienes éxito, el estado termina. Si tú o alguien más a las que tienen áreas que no requieren que el usuario seleccione
tomó medidas para ayudarte a recuperarte (como tratar de apagar objetivos. Si la prueba plana falla, el ataque, conjuro o efecto no
las llamas), la CD es 10. te afecta.
Si sufres daño persistente cuando ya estás sufriendo uno del Tumbado Estás tirado en el suelo. Estás desprevenido (penalizador
mismo tipo, te quedas sólo con uno: la cantidad superior tiene -2 por circunstancia a tu CA) y sufres el mismo penalizador a las
preferencia sobre la inferior. tiradas de ataque. Levantarte acaba con el estado tumbado.

71
SUBIR DE NIVEL
A medida que avances en las aventuras, derrotes a tus oponentes y resuelvas los desafíos, tu personaje ganará
Puntos de Experiencia (PX). Lleva un registro de tu PX en tu Hoja de personaje a medida que los vayas
adquiriendo L .

Una vez que hayas alcanzado 1.000 PX, ¡subirás de nivel! Au- Índice
menta tu nivel en 1 L y resta 1.000 a tus PX actuales. ¡Tienes acción 10, 65 iniciativa 63
que guardar todos los PX adicionales para tu siguiente nivel! A acrobacias (habilidad) 52 inmunidad 67
continuación, vuelve a tu entrada de Clase para conocer todos actividad 10 Interpretar (habilidad) 55
los beneficios que has obtenido al subir de nivel. Puedes encon- agarrado (estado) 71 Intimidación (habilidad) 55
alineamiento 49 Latrocinio (habilidad) 56
trar esa información en la página 24 si eres un clérigo, en la 28
Arcanos (habilidad) 52 lentificado (estado) 71
si eres un guerrero, en la 38 si eres un pícaro o en la 34 si eres
áreas 69 luz y oscuridad 63
un mago.
armas 44 a 45 Medicina (habilidad) 57 a 58*
armaduras 42 a 43 modificador
armas y ataques 49 por característica 12, 13
Artesanía (habilidad) 52 modificador por característica
asalto 11, 63 a 64 (Carisma) 13
ascendencia (elfo) 16 modificador por característica
ascendencia (enano) 16 (Constitución) 13
ascendencia (humano) 17 modificador por característica
ascendencia 14 a 17 (Destreza) 13
asustado (estado) 71 modificador por característica
ataque 49, 65, 66 (Fuerza) 13
Atletismo (habilidad) 53 a 54 modificador por característica
bagaje 18 a 19 (Inteligencia) 13
bonificador 11 modificador por característica
CA (Clase de armadura) 11, 49 (Sabiduría) 13
caída 68 movimiento 67 a 68
CD (Clase de dificultad) 10, 61 muerte 70
clase (clérigo) 20 a 25 Naturaleza (habilidad) 58
clase (guerrero) 26 a 29 neutralizado (estado) 71
clase (mago) 30 a 35 nivel 11
clase (pícaro) 36 a 39 subir de nivel 72
cobertura 68 Ocultismo (habilidad) 58
competencia 11 oculto (estado) 71
conjuro penalizador 11
conjuros de clérigo 22 a 23, 25 Percepción 11, 48
conjuros de mago 32 a 33, 35 PG (Puntos de Golpe) 11, 68, 70
MÁS ALLÁ DEL 3.er NIVEL ataque de conjuro y pruebas 10, 60-61
Esta caja proporciona todas las reglas necesarias CD de conjuro 21, 31 pruebas en secreto 62
para jugar a Pathfinder hasta el tercer nivel, ¡pero curación 68, 70 pruebas planas 62
el juego no acaba ahí! Como has ido viendo en la daño 66 a 67 rasgo 11
Caja de iniciación, has construido un personaje daño persistente (estado) 71 reacción 10
que es 100% compatible con el juego completo debilidad 67 Religión (habilidad) 58
descanso y preparativos resistencia 67
de Pathfinder. Puedes coger unas Reglas Básicas
diarios 62 Saber (habilidad) 59
de Pathfinder y ¡seguir jugando! Descubre cómo
desprevenido (estado) 71 salvación (Fortaleza) 11
sería tu héroe con todo su potencial (hasta el nivel Diplomacia (habilidad) 54 salvación (Reflejos) 11
20) o prueba diferentes ascendencias, como gno- dote 11 salvación (Voluntad) 11
mos y goblins, clases como el bárbaro y el hechi- duraciones 68 Sigilo (habilidad) 59
cero, y una gran variedad de conjuros y tesoros encuentros 63 a 64 Sociedad (habilidad) 59
nuevos. ¡Te espera todo un mundo de aventuras! Engaño (habilidad) 55 Supervivencia (habilidad) 59
equipo 45 a 47 terreno difícil 67
escudo 43 tirada de salvación
estados 71 (salvación) 11, 48
éxito o fallo crítico 10, 61 tirada de salvación básica 61
exploración 61 a 62 tumbado (estado) 71
flanquear 69 turno 64 a 66
habilidad 50 a 59 Velocidad 11, 67 a 68
Calcular habilidades 48 visión en la oscuridad 63
herido (estado) 70 visión en la penumbra 63
inconsciente 70

72
QUEDAR NOQUEADO
Cuando los PG de tu héroe queden reducidos a 0, quedas noqueado Fallo Tu valor de moribundo aumenta en 1.
con los siguientes efectos: Fallo crítico Tu valor de moribundo aumenta en 2. Si sufrías el
• Inmediatamente mueve tu posición de iniciativa justo antes estado herido, mueres instantáneamente.
del turno en el que tus PG quedaron reducidos a 0. Si, al tener éxito en una prueba de recuperación, pierdes el estado
• Sufres el estado moribundo 1. Si el efecto que te ha noqueado moribundo, sigues teniendo 0 PG y permaneces inconsciente. Como
fue un éxito crítico del atacante o el resultado de un fallo crí- en cualquier momento en el que te recuperas de la muerte, sufres
tico por tu parte, en su lugar, sufres el estado moribundo 2. Si el estado herido.
el daño fue causado por un ataque o efecto no letal, no sufres
el estado moribundo, sino que obtienes el estado inconsciente Herido
con 0 PG. Cuando pierdes el estado moribundo, pasas a sufrir el estado he-
• Te caes y dejas caer lo que estés sosteniendo. Sufres rido 1, o aumentas el valor del estado en 1 si ya lo sufrías. Cada vez
el estado inconsciente. No puedes perder el estado que sufras o debas aumentar el valor del estado moribundo
inconsciente mientras tengas 0 PG. mientras estés herido, aumenta el valor de mo-
ribundo en una cantidad igual a tu valor de
Muerte herido.
Si alguna vez, por el motivo que sea, alcanzas Dicho estado se elimina si alguien res-
el estado moribundo 4, mueres. Si recibes taura tus PG al usar la habilidad Medicina
daño mientras ya estás en dicho estado, para Tratar heridas, o si recuperas tus PG
aumenta tu valor de dicho estado en 1, al máximo y descansas durante 10 minutos.
o en 2 si el daño proviene de un impac-
to crítico de un atacante o de tu propio fallo Rasgos notables
crítico. Si alguna vez pasas de 0 PG a 1 o más, Ataque Cualquier cosa con este rasgo es un
automáticamente pierdes el estado moribundo y ataque de algún tipo, lo que significa que pue-
te despiertas. Cada vez que pierdas dicho estado, de recibir un penalizador por ataque múltiple
obtienes el estado herido. si no es tu primer ataque del turno (-5 para el
segundo ataque y -10 para el tercero, o -4 y -8,
PRUEBAS DE RECUPERACIÓN respectivamente, para un ataque ágil).
Mientras sufras el estado moribundo, al comien- No letal Si un ataque no letal te noquea, no
zo de cada uno de tus turnos debes intentar una sufres el estado moribundo; en cambio,
prueba plana con una CD de 10 más tu valor de quedas inconsciente con 0 PG.
moribundo actual. Secreto El DJ hace la prueba por ti en
Éxito crítico Tu valor de moribundo se reduce secreto, diciéndote lo que pasa, pero sin
en 2. revelar el resultado de la tirada obtenido.
Éxito Tu valor de moribundo se reduce en 1.

ESTADO INCONSCIENTE
• No puedes usar ninguna acción, reacción o actividad.
• No puedes ver.
• Sufres un penalizador por estatus -4 a tu CA, Percepción, y salvaciones de Reflejos.
• Sufres el estado desprevenido. Esto te aplica un penalizador por circunstancia -2 a la CA (este penalizador se combina con el del
estado anterior, lo que resulta en un total de -6 a tu CA).

Despertar
Si estás inconsciente con 0 PG, pero no sufres el estado moribundo, de forma natural y tras pasado un tiempo, vuelves a tener 1 PG. El DJ
elige la cantidad de tiempo que tardas en recuperarte, por lo general entre 10 minutos y varias horas. Si te curas a más de 0 PG, pierdes el
estado inconsciente y puedes actuar con normalidad en tu siguiente turno. Si estás inconsciente con 1 PG o más, te despiertas de una de las
siguientes maneras. Cada una de ellas hace que pierdas el estado inconsciente.
• Sufres daño, pero si el daño te baja a 0 PG, sigue las reglas para quedar noqueado en lugar de despertar.
• Alguien te cura, aparte de la curación natural que obtienes debido al descanso.
• Alguien te despierta usando una acción de Interactuar.
• Se produce un ruido fuerte a tu alrededor, aunque esto no elimina dicho estado. Al comienzo de tu turno, de forma automática,
intentas una prueba de Percepción contra la CD del ruido, despertándote si tienes éxito (utiliza una CD 5 para una batalla, o la CD de
Sigilo de las criaturas a tu alrededor que intentan no hacer ruido).
• El DJ decide que te despiertes, ya sea porque has tenido una noche de sueño reparador o porque algo ha interrumpido tu descanso.
GUÍA DE REFERENCIAS BÁSICAS
Tiradas comunes 3. Empezar el siguiente asalto: se vuelve a la tirada de iniciativa más
alta y se juegan turnos en el mismo orden.
TIRADA DE ATAQUE DE GOLPE 4. Acabar el encuentro: cuando todos los de un bando son derrotados,
d20 + estadística de ataque contra la Clase de armadura (CA) o el combate termine por cualquier otro motivo, el encuentro acaba.
Nota: las tiradas de ataque tienen un penalizador por ataque múltiple.
El segundo ataque en tu turno sufre un -5, y el tercero un -10 (-4 y -8, Tipos de bonificadores y
respectivamente, si usas un arma ágil). penalizadores
Los bonificadores y penalizadores suelen ser de varios tipos (por cir-
TIRADA DE DAÑO DE ATAQUE cunstancia, por estatus, por objeto, etc.). Si para una misma estadística
Un dado del tamaño del arma + Fuerza (si es un ataque cuerpo a cuerpo). tienes más de un bonificador del mismo tipo, sólo aplicas el más alto.
Lo mismo sucede con los penalizadores, sólo que aplicas el peor. Si
ATAQUE DE CONJURO un penalizador no tiene ningún tipo, como el penalizador por ataque
d20 + tirada de ataque de conjuro contra la CA múltiple o el de incremento de distancia de un arma, aplícalos todos.

TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA CONJUROS Cobertura


d20 + Fortaleza, Reflejos o Voluntad contra la CD del lanzador del conjuro Las criaturas y los objetos conceden cobertura contra los ataques
Nota: una salvación “básica” significa que no sufres ningún daño si hechos a las criaturas que se encuentren detrás.
sacas un éxito crítico, la mitad del daño si tienes éxito, todo el daño si Una cobertura menor, por lo general, una criatura cualquiera, otorga
fallas, o el doble si fallas críticamente. un bonificador por circunstancia +1 a tu CA.
La cobertura estándar, de un objeto de tu entorno, otorga un boni-
PRUEBA DE PERCEPCIÓN ficador por circunstancia +2 a tu CA, Reflejos y Sigilo. También
d20 + Percepción contra CD de Sigilo (10 + Sigilo) de una criatura que permite a la criatura que esté detrás usar la habilidad de Sigilo
se esconde, o contra la CD para encontrar un objeto. para Esconderse.

PRUEBA DE SIGILO
d20 + Sigilo contra la CD de Percepción de los observadores (10 +
Percepción).

PRUEBA DE HABILIDAD
d20 + la estadística de la habilidad contra la CD.

TIRADA DE INICIATIVA
d20 + Percepción (o Sigilo si te escabullías).

Secuencia de asalto
en combate
1. Tirar iniciativa: el DJ pide iniciativas. Cada jugador tira por su héroe,
y el DJ tira por cualquier otro PNJ. Los resultados de las tiradas de
iniciativa se clasifican de mayor a menor. El DJ anota los resultados
de las tiradas de iniciativa y los pone en orden.
2. Jugar un asalto: se juegan turnos en orden de iniciativa, de mayor
a menor. Si los resultados están empatados, los enemigos actúan
antes que los héroes. Las criaturas del mismo bando que empatan,
eligen el orden en el que juegan. Una vez que todos los implicados
en el encuentro han jugado un turno, el asalto termina y comienza
el siguiente.

5 MOVERSE POR LA CUADRÍCULA


Cuando un personaje se mueve por la cuadrícula, cada casilla de 1 pulgada
Valeros 25
10 (2,5 cm) del área de juego equivale a 5 pies (1,5 m) de ancho en el mundo
del juego. Por lo tanto, una criatura que se mueva 25 pies (7,5 m) en línea
recta se moverá 5 casillas. Una casilla de terreno difícil cuesta 5 pies (1,5 m)
20 de movimiento adicional.
Como moverse en diagonal permite cubrir más terreno, dicho movimien-
to se cuenta de forma diferente. La primera casilla de movimiento diagonal
30 que haces en un turno cuenta como 5 pies (1,5 m), pero la segunda cuenta
como 10 pies (3 m), y la cuenta a partir de entonces se alterna entre las
dos. Suma tu movimiento total en diagonal durante todo el movimiento en
tu turno, pero vuelves a empezar la cuenta al final de éste.

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