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Paf - Correa Diaz - Castañeda Gayoso - Ferreñan Diaz - Maldonado Monja - Rodriguez Gutierrez - Vivas Bazan
Paf - Correa Diaz - Castañeda Gayoso - Ferreñan Diaz - Maldonado Monja - Rodriguez Gutierrez - Vivas Bazan
INFORME ESTADÍSTICO
AUTORES:
Correa Diaz Karolayn.
2
Castañeda Gayoso Anasheely Pierina.
3
Ferreñan Diaz Cristhian Viery.
4
Maldonado Monja Marleni Esmeralda Brigitte.
5
Rodriguez Gutierrez Karen Fiorella.
6
Vivas Bazán Ariana Lizbeth.
DOCENTE:
Branco Ernesto Arana Cerna.
https://orcid.org/0000-0003-1970-1950.
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Neurociencias y Psicoterapia – Intervención en Adicciones y Drogodependencia.
CICLO:
IV
SECCIÓN:
“B”
2
Escuela Profesional de Psicología de Universidad Señor de Sipán-S.A.C.
Pimentel. Perú. Email: cgayosoanasheep@crece.uss.edu.pe.Código Orcid:
https://orcid.org/0000-0003-4362-2961.
3
Escuela Profesional de Psicología de Universidad Señor de Sipán-S.A.C.
Pimentel. Perú. Email: fdiazchristivie@crece.uss.edu.pe. Código Orcid:
https://orcid.org/ 0000-0003-1005-2587.
4
Escuela Profesional de Psicología. Estudiante. Universidad Señor de Sipán-
S.A.C. Pimentel. Perú. Email: mmonjamarlenibr@crece.uss.edu.pe. Código
Orcid: https://orcid.org/0000-0003-1264-0032.
5
Escuela Profesional de Psicología. Estudiante. Universidad Señor de Sipán-
S.A.C. Pimentel. Perú. Email: rgutierrezkaren@crece.uss.edu.pe. Código Orcid:
https://orcid.org/ 0000-0002-1352-1054.
6
Escuela Profesional de Psicología. Estudiante. Universidad Señor de Sipán-
S.A.C. Pimentel. Perú. Email: vbazanarianaliz@crece.uss.edu.pe. Código
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-7333-4576
ÍNDICE
RESUMEN...............................................................................................................
RESUME.................................................................................................................
INTRODUCCION.....................................................................................................
I. MARCO TEÓRICO..........................................................................................
2.ANTECEDENTES DE INVESTIGACION....................................................11
3. JUSTIFICACION E IMPORTANCIA.......................................................14
4. OBJETIVOS............................................................................................14
II. MÉTODOS.....................................................................................................
1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ESTADÍSTICA..........................15
2. POBLACIÓN Y MUESTRA.....................................................................15
III. RESULTADOS............................................................................................
IV. CONCLUSIONES........................................................................................
V. REFERENCIAS:............................................................................................
ANEXOS:..............................................................................................................
RESUMEN
Por esta razón, muchas personas en todo el mundo, a menudo adultos jóvenes
y adolescentes, se han sentido atraídos por las nuevas tecnologías de Internet,
incorporándolas a su vida cotidiana a través de videojuegos, correo electrónico,
redes sociales como Instagram, Facebook, TikTok, WhatsApp, etc., entre otros.
Desde otro punto de vista, el uso de Internet se puede describir como un medio
para mantener e investigar los vínculos creados utilizando la analogía
adecuada, con el fin de encontrar certeza en problemas sensibles, para
empoderarnos a nosotros mismos y a los demás.
electronic devices, the Internet and video games are in common use on
computers, tablets, mobile phones and other devices, causing a general change
For this reason, many people around the world, often young adults and
them into their daily lives through video games, email, social networks such as
The uncontrolled use of the Internet and video games has many negative
interactions through messaging and posting among young people has drawn
From another point of view, the use of the Internet can be described as a
means to maintain and investigate the links created using the appropriate
and others.
Internet es una red que se conecta a otras redes y dispositivos para compartir
información. Lo hace a través de páginas, sitios web o software. Su popularidad
ha crecido debido a su capacidad para almacenar todo tipo de información de
diferentes objetos en un solo lugar.
1. Juegos de acción:
El juego de acción desafía los reflejos del jugador, la coordinación
ojo-mano y el tiempo de reacción. Los mejores juegos de acción
incluyen una mezcla de imágenes vívidas y una sensación de ritmo
rápido, brindando a los jugadores una experiencia única.
2. Juegos deportivos:
Los deportes han existido desde el comienzo de la cultura de los
juegos y siguen siendo uno de los géneros de juegos más queridos
en el mundo. Los deportes simulan deportes tradicionales, mientras
que el equipo contrario está controlado por inteligencia artificial (IA) o
robots. Algunos juegos se basan en reglas y tácticas deportivas
reales, mientras que otros enfatizan la estrategia detrás del deporte,
como el mánager de campeones.
3. Juegos de aventura:
El juego de aventuras incluye una extensa historia, mucha acción y
emocionantes imágenes que llevan al jugador a un tipo diferente de
aventura. Los elementos destacados de los juegos de aventuras son
el juego basado en reacciones, recolectar objetos, resolver acertijos y
explorar el entorno, lo que lo convierte en uno de los géneros más
queridos por todos los jugadores del mundo, de todas las edades.
2.ANTECEDENTES DE INVESTIGACION
2.1 ANTECEDENTES INTERNACIONALES
En otras palabras, esto significa que su objetivo era determinar la relación entre
la adicción a los videojuegos y la agresión entre estudiantes de secundaria en
una escuela privada en Chiclayo. Junto con eso, también se determinó el nivel
de adicción a los videojuegos del estudiante; determinar los niveles de
agresión.
3. JUSTIFICACION E IMPORTANCIA
4. OBJETIVOS
II. MÉTODOS
1.1.1 Tipos:
1.1.2 Diseño:
“Es aquel que se hace sin cambiar las variables, es decir, donde las
variables independientes no se pueden cambiar intencionalmente. Lo
que se hace en el estudio es un estudio no empírico, que es observar
fenómenos que ocurren en su naturaleza, contexto, para finalmente
analizarlos".
2. POBLACIÓN Y MUESTRA
2.1.1 Población
2.1.2 Muestra
NO 58.3%
SI 41.7%
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Personas encuestadas
Análisis
2 a 3 horas 16.7%
Todo el día0%
Ps 10 min 4.2%
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Análisis
25.00%
12.50%
75.00%
8.30%
Análisis
Según la Tabla 3 nos detalla que la moda representa al 75% las cuales son 18
personas que juegan otros juegos que no sean free fire, Minecraft, Fortnite y/o
FIFA.
El 25% equivalente a 6 personas juegan free fire, el 12.5% equivalente a 3
personas juegan Minecraft, el 8.3% equivalente a 2 personas juegan Fortnite;
así mismo el 12.5% restante y equivalente a 3 personas juegan FIFA.
4.2%
SI
NO 87.5%
8.3%
Algunos casos
0 5 10 15 20 25
Personas encuestadas
Según la Tabla 4 nos muestra que la moda equivale al 87.5% que representa a
21 personas, quienes dicen que NO sienten la necesidad de utlizar cada vez
más los videojuegos.
Así mismo solo 1 de cada 24 encuestados, equivalente al 4.2% menciona que
SI siente la necesidad de utilizar cada vez más los videojuegos. Y el 8.3%
equivalente a 2 personas en algunos casos sienten la necesidad de utilizar
cada vez más los videojuegos.
0.042; 5%
Facebook - Messenger - Tik Tok
0.333; 36% whatsapp
Instagram
0.542; 59%
12
10
Personas encuestadas
8
56.5%
6
4 34.8%
2
13%
0
Rara vez Siempre Casi siempre
20
Personas encuestadas
15
10 83.3%
8.3%
8.3%
0
SI NO A VECES
IV. CONCLUSIONES
La presente investigación busca determinar la dependencia de los
jóvenes por el internet y los videojuegos en la cual se pudo evidenciar
entre los encuestados un porcentaje elevado de jóvenes dedicados a los
juegos, mientras que unos menores de encuestados usan las redes
sociales.
A través de este resultado se evidencio que un 58.3% de jóvenes
consideran que los juegos NO son malos, por lo cual esto implica un
incremento de adicción hacia los videojuegos.
Finalmente, el grupo de investigación ha llegado a concluir que la
dependencia a los videojuegos no está relacionada con el nivel
socioeconómico de la persona, ya que esta se presenta en todos los
estratos sociales. Gracias a que gran parte de la adicción a los juegos
radica en el carácter de la persona, esta se hace propensa a caer en
otras dependencias más adelante cuando pierda el interés por los
videojuegos.
Se recomienda realizar conjuntamente con el joven un horario para que
se reparta equilibradamente en el tiempo y así proponer nuevas
actividades que le resulten de interés.
Se recomienda un límite de tiempo para los jóvenes que usan con mayor
frecuencia los videojuegos e internet.
Se recomienda dar a conocer y acostumbrar a los jóvenes a utilizar los
videojuegos como PREMIO por la correcta realización de sus tareas
escolares, demostrándole que el estudio es primero.
V. REFERENCIAS:
ANEXOS:
Encuesta realizada.