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FACULTAD DE DERECHO Y HUMANIDADES

ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA

INFORME ESTADÍSTICO

“Los Jóvenes en la Adolescencia y su Dependencia por el Internet y


los Videojuegos”

AUTORES:
Correa Diaz Karolayn.
2
Castañeda Gayoso Anasheely Pierina.
3
Ferreñan Diaz Cristhian Viery.
4
Maldonado Monja Marleni Esmeralda Brigitte.
5
Rodriguez Gutierrez Karen Fiorella.
6
Vivas Bazán Ariana Lizbeth.

DOCENTE:
Branco Ernesto Arana Cerna.
https://orcid.org/0000-0003-1970-1950.

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Neurociencias y Psicoterapia – Intervención en Adicciones y Drogodependencia.
CICLO:
IV
SECCIÓN:
“B”

Pimentel – Perú, 2022


Escuela Profesional de Psicología de Sipán-S.A.C. Pimentel. Perú. Email:
cdiazkarolaynic@crece.uss.edu.pe. Código Orcid: https://orcid.org/0000-0002-
6987-1280

2
Escuela Profesional de Psicología de Universidad Señor de Sipán-S.A.C.
Pimentel. Perú. Email: cgayosoanasheep@crece.uss.edu.pe.Código Orcid:
https://orcid.org/0000-0003-4362-2961.

3
Escuela Profesional de Psicología de Universidad Señor de Sipán-S.A.C.
Pimentel. Perú. Email: fdiazchristivie@crece.uss.edu.pe. Código Orcid:
https://orcid.org/ 0000-0003-1005-2587.

4
Escuela Profesional de Psicología. Estudiante. Universidad Señor de Sipán-
S.A.C. Pimentel. Perú. Email: mmonjamarlenibr@crece.uss.edu.pe. Código
Orcid: https://orcid.org/0000-0003-1264-0032.

5
Escuela Profesional de Psicología. Estudiante. Universidad Señor de Sipán-
S.A.C. Pimentel. Perú. Email: rgutierrezkaren@crece.uss.edu.pe. Código Orcid:
https://orcid.org/ 0000-0002-1352-1054.

6
Escuela Profesional de Psicología. Estudiante. Universidad Señor de Sipán-
S.A.C. Pimentel. Perú. Email: vbazanarianaliz@crece.uss.edu.pe. Código
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-7333-4576
ÍNDICE

RESUMEN...............................................................................................................

PALABRAS CLAVES: Internet, Videojuegos, Dependencia, Adolescencia,


Redes Sociales......................................................................................................

RESUME.................................................................................................................

KEYWORDS: Internet, Video games, Dependence, Adolescence, Social


networks.................................................................................................................

INTRODUCCION.....................................................................................................

I. MARCO TEÓRICO..........................................................................................

1.1 DEFINICION DE INTERNET Y VIDEOJUEGOS................................9

1.2 CARACTERISTICAS DE UNA PERSONA DEPENDIENTE DEL


INTERNET Y VIDEOJUEGOS.....................................................................9

1.3 CONDUCTAS DE UN ADOLESCENTE CON DEPENDENCIA A


LOS VIDEOJUEGOS Y INTENET.............................................................10

1.4 TIPOS DE VIDEOJUEGOS..............................................................10

2.ANTECEDENTES DE INVESTIGACION....................................................11

2.1 ANTECEDENTES INTERNACIONALES.........................................11

2.2 ANTECEDENTES NACIONALES....................................................12

2.3 ANTECEDENTES REGIONALES....................................................13

2.4. ANTECEDENTES LOCALES.............................................................13

3. JUSTIFICACION E IMPORTANCIA.......................................................14

4. OBJETIVOS............................................................................................14

4.1. Objetivo General:...............................................................................14

4.2. Objetivos Específicos:.......................................................................14

II. MÉTODOS.....................................................................................................
1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ESTADÍSTICA..........................15

2. POBLACIÓN Y MUESTRA.....................................................................15

3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS........16

4. PROCEDIMIENTO PARA EL ANÁLISIS DE LOS DATOS....................17

III. RESULTADOS............................................................................................

Tabla 1: “Videjuegos dañinos o no”..........................................................18

Tabla 2: “Horas dedicadas a los videojuegos”.........................................19

Tabla 3: “Tipos de videojuegos”................................................................20

Tabla 4: “Necesidad de utilizar videojuegos”...........................................21

Tabla 5: “Redes sociales”...........................................................................22

Tabla 6: “Pasatiempo en videojuegos provocan cansancio y dolores”. 23

Tabla 7: “Necesidad de gastar dinero en videojuegos”...........................24

IV. CONCLUSIONES........................................................................................

V. REFERENCIAS:............................................................................................

ANEXOS:..............................................................................................................
RESUMEN

En la actualidad, la tecnología ha evolucionado mucho desde las computadoras


de escritorio hasta los dispositivos electrónicos del hogar, internet y los
videojuegos son de uso común en las computadoras, tabletas, teléfonos
móviles y otros dispositivos, provocando un cambio general que lleva a un
cambio en la forma en que las personas se comunican.

Por esta razón, muchas personas en todo el mundo, a menudo adultos jóvenes
y adolescentes, se han sentido atraídos por las nuevas tecnologías de Internet,
incorporándolas a su vida cotidiana a través de videojuegos, correo electrónico,
redes sociales como Instagram, Facebook, TikTok, WhatsApp, etc., entre otros.

El uso descontrolado de Internet y los videojuegos tiene muchas


consecuencias negativas; la abundante 'popularidad' del hablar ayuda a
sosegar las interacciones en línea a través de mensajes y publicaciones entre
los jóvenes ha generado reacciones encontradas, ya que el interés se ha
centrado en el aumento de las relaciones obvias para los extraños y el riesgo
de la dependencia de la web.

Desde otro punto de vista, el uso de Internet se puede describir como un medio
para mantener e investigar los vínculos creados utilizando la analogía
adecuada, con el fin de encontrar certeza en problemas sensibles, para
empoderarnos a nosotros mismos y a los demás.

Por eso es importante reconsiderar las consecuencias negativas que pueden


tener estas nuevas tecnologías. Además, la adicción a estos indica un grupo
que sufre horas de privación del sueño, lo que provoca fatiga, a veces
depresión, dolores de cabeza y problemas oculares.

PALABRAS CLAVES: Internet, Videojuegos, Dependencia, Adolescencia,


Redes Sociales.
RESUME

At present, technology has evolved a lot from desktop computers to home

electronic devices, the Internet and video games are in common use on

computers, tablets, mobile phones and other devices, causing a general change

that leads to a change in the way people communicate.

For this reason, many people around the world, often young adults and

teenagers, have been attracted to new Internet technologies, incorporating

them into their daily lives through video games, email, social networks such as

Instagram, Facebook, TikTok, WhatsApp, etc., among others.

The uncontrolled use of the Internet and video games has many negative

consequences; The abundant 'popularity' of talk helping to defuse online

interactions through messaging and posting among young people has drawn

mixed reactions, as interest has focused on the rise of relationships obvious to

strangers and the risk of web dependency.

From another point of view, the use of the Internet can be described as a

means to maintain and investigate the links created using the appropriate

analogy, in order to find certainty in sensitive problems, to empower ourselves

and others.

That is why it is important to reconsider the negative consequences that these

new technologies can have. Furthermore, addiction to these indicates a group

that suffers from hours of sleep deprivation, leading to fatigue, sometimes

depression, headaches, and eye problems.

KEYWORDS: Internet, Video games, Dependence, Adolescence, Social


networks.
INTRODUCCION

La adolescencia es un período de crecimiento exponencial y de riesgo


importante en el que el contexto social puede ser determinante, tecnologías
como internet, teléfonos móviles y videojuegos son elementos muy útiles en la
vida cotidiana, aunque también pueden tener desventajas. (OMS: Desarrollo de
la Adolescencia, 2019).

En este estudio hablaremos de cómo los jóvenes de hoy en día presentan


diversos cambios físicos, psicológicos y emocionales en su desarrollo,
experimentan cosas nuevas, una de ellas es el uso descontrolado de
tecnologías como redes sociales y videojuegos, ya sean estos violentos o al
azar, y esto sucede no solo en nuestro país sino también a nivel internacional,
donde se puede ver claramente que los jóvenes de hoy en día están más
pendientes de los teléfonos celulares o de los llamados videojuegos, por lo que
han perdido la costumbre de interactuar con otros y un claro ejemplo se refleja
durante las comidas familiares, donde muchas personas valoran más sus
teléfonos y así pierden el diálogo y son incapaces de tener una conversación
amena con sus seres queridos.

Por lo tanto, el uso descontrolado de estos juegos en la actualidad puede


causar serias perturbaciones en la vida de los niños y adolescentes, además
cabe señalar que, en esta etapa de nuestro desarrollo, muchos jóvenes pueden
experimentar diferentes adicciones, no solo a los videojuegos sino a las drogas.
Por ello, dado que los padres juegan un papel muy importante en estos
cambios ya que muchos de ellos permiten que sus hijos pasen más tiempo
frente a las pantallas lo que luego puede tener consecuencias como el cambio
emocional, podemos decir que si los padres los rechazan reaccionan a los
videojuegos exhibiendo comportamiento rebelde pero no se dan cuenta de que
su tiempo de juego lo pueden dedicar a otras actividades útiles como hacer
ejercicio, leer, pasar más tiempo con la familia, etc. De lo contrario, podrían
considerar establecer un tiempo para jugarlo, lo que la Organización Mundial
de la Salud presentó en mayo de 2019 su nueva Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE11) admitiéndose dentro de la sección relativa a problemas
de adicción el “Trastorno del videojuego” (OMS, 2020).
Tantos videojuegos pueden causar desorden, reducción de las relaciones
interpersonales, problemas y disputas con la familia, menor rendimiento
académico, aislamiento social. Los adolescentes que aman jugar videojuegos
están muy interesados en ganar diamantes y recargas para poder conseguirlos
como free fire y entre nosotros y los demás. Lloret (2017) argumenta que
cualquier comportamiento que normalmente genera gratificación puede
volverse patológico si es de alta intensidad y frecuencia, empeorando las
relaciones personales, familiares, familiares, escolares y sociales del jugador o
incluso perder el control de su comportamiento.

El propósito de la siguiente investigación es analizar este tema ya que es una


problemática que está afectando a los niños, jóvenes y adolescentes quienes
son consumidores de un mal uso de la tecnología.

La metodología empleada para la elaboración entre las técnicas, de fichaje,


aplicando resúmenes y parafraseo en las citas. Sumado a ello, se consultaron
artículos en revistas en base de datos especializadas como SciELO, Redalyc,
Google Académico.
I. MARCO TEÓRICO

1.1 DEFINICION DE INTERNET Y VIDEOJUEGOS

Internet es una red que se conecta a otras redes y dispositivos para compartir
información. Lo hace a través de páginas, sitios web o software. Su popularidad
ha crecido debido a su capacidad para almacenar todo tipo de información de
diferentes objetos en un solo lugar.

Un videojuego es un videojuego en el que interactúan una o varias personas.


Su interfaz es realizada por la pantalla, de ahí el nombre de "videojuego", que
ha evolucionado con el avance de la tecnología, alcanzando mayor complejidad
y potencia. Se puede implementar en una o más plataformas, como
computadoras, consolas, dispositivos móviles (celulares, tabletas), arcade
(máquinas de videojuegos aptas para lugares públicos), etc.

1.2 CARACTERISTICAS DE UNA PERSONA DEPENDIENTE DEL


INTERNET Y VIDEOJUEGOS

En el corazón de cualquier adicción se encuentra el síndrome de abstinencia,


por lo que puede ser adicción a las drogas o dependencia psicológica. Según
Echeburúa (2003) estas son características de las adicciones específicas y
rasgos generales, sin embargo, en todas las adicciones, el síndrome de
abstinencia se manifiesta de la siguiente manera:

 La urgencia se manifiesta como un deseo de ser fuerte.


 El estrés aumenta hasta que se realiza el comportamiento.
Se manifiesta en cambios de humor, irritabilidad, dificultad para dormir,
etc.
 El pulso regresa gradualmente con fuerza creciente, involucrando
introversión (como depresión, estrés emocional, aburrimiento, recuerdos
felices).
1.3 CONDUCTAS DE UN ADOLESCENTE CON DEPENDENCIA A LOS
VIDEOJUEGOS Y INTENET

Echeburúa (2000) Hace referencia a que las personas propensas a la adicción


a Internet suelen caracterizarse por una baja autoestima, baja tolerancia a la
frustración y altos niveles de impulsividad, lo que se refleja en los resultados
obtenidos. Aquellos que puntuaron significativamente por debajo del promedio
en las características de autocontrol.

Se sugiere que el perfil del adicto se caracteriza por un bajo autoconcepto,


subdesarrollo de los rasgos de personalidad, baja estabilidad mental y bajo
autocontrol, debido a características muy desarrolladas
ansiedad, estrés, autocontrol e interés extremo .Hecht (1998).

1.4 TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Según Banks (2021) existen diversos tipos de juegos, pero se mencionarán a 5


de los cuales son lo más ejecutados por la juventud:

1. Juegos de acción:
El juego de acción desafía los reflejos del jugador, la coordinación
ojo-mano y el tiempo de reacción. Los mejores juegos de acción
incluyen una mezcla de imágenes vívidas y una sensación de ritmo
rápido, brindando a los jugadores una experiencia única.

2. Juegos deportivos:
Los deportes han existido desde el comienzo de la cultura de los
juegos y siguen siendo uno de los géneros de juegos más queridos
en el mundo. Los deportes simulan deportes tradicionales, mientras
que el equipo contrario está controlado por inteligencia artificial (IA) o
robots. Algunos juegos se basan en reglas y tácticas deportivas
reales, mientras que otros enfatizan la estrategia detrás del deporte,
como el mánager de campeones.

3. Juegos de aventura:
El juego de aventuras incluye una extensa historia, mucha acción y
emocionantes imágenes que llevan al jugador a un tipo diferente de
aventura. Los elementos destacados de los juegos de aventuras son
el juego basado en reacciones, recolectar objetos, resolver acertijos y
explorar el entorno, lo que lo convierte en uno de los géneros más
queridos por todos los jugadores del mundo, de todas las edades.

4. Juegos de Battle Royale:


El nuevo género divertido es uno de los géneros más vendidos en
toda la comunidad de jugadores, revolucionando el mundo en un
corto período de dos años. La industria está impulsada por el éxito
masivo de dos juegos populares en la actualidad, Fortnite Battle
Royale y PlayerUnknown's Battlegrounds (PubG).

5. Juegos de rol (RPG):


Los juegos populares como Battletech, Dungeons and Dragons y Star
Wars pertenecen al género conocido como RPG. Estos juegos se
encuentran entre los mejores del género, con experiencias 3D
visualmente ricas y juegos de consola basados en texto.

2.ANTECEDENTES DE INVESTIGACION
2.1 ANTECEDENTES INTERNACIONALES

En Ecuador, el consumo de contenidos multimedia a través del acceso a


Internet se ha convertido en uno de los principales atractivos de la población,
especialmente en las áreas de entretenimiento e información. Por su parte, el
Instituto Ecuatoriano de Estadística y Censo (INEC, 2018) a través de una
encuesta tecnológica indicó que, de un total de 17.325.291 personas, el 92%
(7.871.660 hombres y 8.062.862 mujeres) forma parte de la población de 5
años en adelante, del 8 % de los internautas que lo hacían al menos una vez al
día, un 2 ,1% más que en 2012. Cabe señalar que el 36% de las conexiones se
realizaron a través de smartphone o smartphone para utilizar esta red social.

Originalmente, el único medio para acceder a Internet era una computadora de


escritorio, que incluía controles mientras realizaba actividades en línea, con el
tiempo, se crearon dispositivos móviles para brindar a todas las personas una
mejor forma de estar en línea al poder compartir contenido multimedia en
tiempo real e incluso interactuar en un entorno virtual con otros,
independientemente de su distancia. Por lo tanto, para recoger lo anterior
Según Kemp (2020):

El cambio generacional va acompañado de avances tecnológicos,


especialmente en el área de la comunicación interpersonal, lo que
permite que las redes sociales entren en la vida social y cultural global
de las personas, especialmente adolescentes, ya que son cada vez más
capaces de explorar nuevos entornos.

Cuando se trata de las redes sociales y servicios de mensajería instantánea


más utilizados en el mundo, Facebook sigue encabezando esta lista, seguido
de: YouTube, WhatsApp, Facebook Messenger, Instagram, Tiktok, Snapchat y
Twitter, estas plataformas virtuales cuentan con convertido en imprescindible
en la vida diaria y su uso sigue creciendo entre las personas, especialmente
entre los adolescentes.

2.2 ANTECEDENTES NACIONALES

Domínguez e Ybañez (2016) realizaron un estudio descriptivo correlacional con


el objetivo de determinar la relación que existe entre la adicción a las redes
sociales y las habilidades sociales en estudiantes de una institución educativa
privada de Lima, en una muestra de 205 estudiantes de 1 a 5 años que cursan
el bachillerato se encontró que la adicción a las redes sociales de Internet tiene
una relación significativa.

Del Castillo y Quispe (2020). En su estudio: “Inteligencia emocional y adicción


al celular en estudiantes de secundaria de una institución educativa de
Huancayo, 2020”. Su objetivo fue determinar la relación entre la inteligencia
emocional y la variable adicción al celular en estudiantes de secundaria; para el
método general se utiliza el método científico, y para el método específico se
utiliza la estadística descriptiva; mientras que la población de estudio estuvo
conformada por 320 estudiantes; donde el muestreo se realiza mediante
muestreo probabilístico aleatorio estratificado; donde se recolectó una muestra
de 175 niños entre 12 y 17 años, se concluyó que existe una relación inversa
entre la inteligencia emocional y la adicción al teléfono móvil.

2.3 ANTECEDENTES REGIONALES

En una institución educativa “Nuestra Señora del Carmen” de Lambayeque, a


estudiantes de 2 º secundaria donde mediante una encuesta realizada a través
de entrevistas al director de la escuela, se determinó que algunos estudiantes
no estaban realizando las actividades ofertadas en casa, así como la lectura de
textos solicitados por el docente. También es necesario acotar el hecho de que
los estudiantes no prestan atención a las lecciones de comunicación y
comprensión lectora porque se aburren fácilmente, porque tienen que leer
demasiados pasajes sin dibujos, entonces la lectura es más dinámica y no
entienden textos. (Del Castillo Noriega , 2020).

Debido a esto, la investigación comenzó con el objetivo para ayudar en este


proceso, usando la gamificación a través de la aplicación móvil con un módulo
de videojuego de comprensión de lectura, usando la geolocalización (GPS),
inspirada en el juego Pokémon Go, y la Web y una App para mejorar la
evaluación docente. Estos sistemas se desarrollaron utilizando una
combinación de etapas de la metodología SUM para videojuegos e iteraciones
de RUP. El primer método se utiliza para la mecánica de los videojuegos y el
segundo método para el desarrollo del sistema web, que sirve de soporte para
registrar las lecturas y coordenadas de cada pregunta para la evaluación del
aprendizaje del estudiante.

2.4. ANTECEDENTES LOCALES

En Chiclayo, entre 2015 y 2018 se atendieron aproximadamente 700


casos de agresión escolar, de los cuales el 62% fueron estudiantes de
instituciones públicas y el 38% del sector privado, lo que confirma la
prevalencia de variables de agresión psicológica, física y sexual.
(MINEDU, 2018).

En otras palabras, esto significa que su objetivo era determinar la relación entre
la adicción a los videojuegos y la agresión entre estudiantes de secundaria en
una escuela privada en Chiclayo. Junto con eso, también se determinó el nivel
de adicción a los videojuegos del estudiante; determinar los niveles de
agresión.

Según el Ministerio de Salud de Perú (MINSA, 2020), el año pasado se


atendieron 2.233 casos de adicción a los videojuegos, cifra inferior a la del año
anterior, cuando se atendieron 3.099 casos en diferentes centros médicos del
sector público, principalmente jóvenes. 12 a 17 años, es el grupo de población
más afectado por esta adicción.

3. JUSTIFICACION E IMPORTANCIA

El objetivo de este estudio fue centrarse en adolescentes 5to grado de


secundaria y su dependencia por el internet a causa de los videojuegos, el uso
excesivo de videojuegos puede generar adicción en los adolescentes e inducir
cambios de comportamiento, violencia e irritabilidad, lo que interrumpe las
interacciones sociales. y afectando el rendimiento escolar y familiar. El
problema se está convirtiendo en una "adicción de futuro preocupante",
especialmente entre los jóvenes que terminaron la escuela o están en edad
universitaria, ya que comienzan a generar los ingresos económicos que los
impulsan a buscar o comprar "mejores juegos”, pasar más tiempo en el mundo
virtual y menos tiempo en el entorno social.

Durante la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una


actividad recreativa cada vez más popular, con un aumento desproporcionado
entre los adolescentes varones.

4. OBJETIVOS

4.1. Objetivo General:

Diagnosticar el incremento que ha tenido la dependencia a los videojuegos e


internet en los adolescentes.

4.2. Objetivos Específicos:

 Conceptualizar la adicción a los videojuegos e internet en los


adolescentes.
 Analizar el incremento que ha tenido la adicción a los videojuegos e
internet en los adolescentes.

II. MÉTODOS

1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ESTADÍSTICA

1.1.1 Tipos:

El tipo de investigación que se realizará en el presente trabajo será de diseño


explicativo e investigativo ya que no solo busca identificar un problema, sino
que trata de encontrar las causas que lo han producido, mejorando la
comprensión de dicho tema tratado. Aunque no arroja resultados
determinantes, el investigador puede averiguar por qué ocurre un fenómeno,
utilizando datos secundarios para extraer información, como artículos que
contienen información buena noticia, ya que permite al lector comprender y
mejorar investigaciones anteriores para ampliar los resultados en caso.
(Rozakis, 2017).

1.1.2 Diseño:

El diseño de este estudio no es experimental.

Como menciona (Pérez, 2016):

“Es aquel que se hace sin cambiar las variables, es decir, donde las
variables independientes no se pueden cambiar intencionalmente. Lo
que se hace en el estudio es un estudio no empírico, que es observar
fenómenos que ocurren en su naturaleza, contexto, para finalmente
analizarlos".

2. POBLACIÓN Y MUESTRA

2.1.1 Población

En estadística, una población es un conjunto de elementos o eventos similares


que favorecen una pregunta o una experiencia. Puede ser un grupo de objetos
existentes; por ejemplo, el conjunto de planetas o un grupo hipotético y
potencialmente infinito de objetos formado como una generalización del
experimento, tales como; juego de bolas en un juego. El objetivo general del
análisis estadístico es recopilar información sobre una población seleccionada.
(Pliego,2018).

El sujeto de la investigación corresponde a los 20 estudiantes de la I.E. “Juan


Mejía Baca” del 5º secundaria sección D de la ciudad de Chiclayo,
Departamento de Lambayeque.

2.1.2 Muestra

Según el Glosario de Términos Estadísticos (2016), una muestra es un


conjunto de casos o individuos de una población. En diferentes contextos, la
muestra debe ser representativa y para ello se debe elegir una estrategia de
muestreo precisa para generar una muestra aleatoria adecuada. También es
un subconjunto de la población, y para ser representativo debe tener
características similares a la población. Si se obtiene una muestra oblicua, su
interés y utilidad son mucho más limitados que el grado de sesgo que presenta.

La población serían los 20 estudiantes del 5º “D” de secundaria de la I.E “Juan


Mejía Baca “en la ciudad de Chiclayo, Departamento de Lambayeque y el
patrón de muestreo es probabilístico.

3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

La técnica utilizada en esta encuesta online de informe estadístico se utilizó


como una encuesta en línea como técnica de recopilación de datos, ya que
ayudará a identificar y explicar de una manera más posible las preguntas que
se realizaron para lograr una meta establecida.

López y Fachelly (2015):

Describen que la encuesta es vista principalmente como una técnica de


recolección de datos a través de interrogatorios a sujetos con el objetivo
de obtener medidas de manera sistemática, un sistema de conceptos
derivados de un problema de investigación previamente desarrollado.
Asimismo, la herramienta utilizada es una encuesta en línea que consta de 10
preguntas, las cuales nos brindarán información que nos permitirá alcanzar
nuestros objetivos con el propósito de recabar recursos Causas de la adicción
a Internet y video juegos en adolescentes.

4. PROCEDIMIENTO PARA EL ANÁLISIS DE LOS DATOS

 En primer lugar, se analizó la problemática correspondiente a la adicción


a Internet y videojuegos entre los adolescentes de la ciudad de Chiclayo,
por tal motivo cabe señalar que esta adicción en nuestro país ha ido
desapareciendo cada vez más durante la pandemia, por eso quisimos
identificar las causas más comunes por las cuales se realizó este
estudio.
 En segundo lugar, luego de analizar el problema, se realizó la
correspondiente encuesta de 20 preguntas a los estudiantes de 5º “D”
del colegio particular “Juan Mejía Baca” de la ciudad de Chiclayo.
 En tercer lugar, se realizó la encuesta correspondiente en línea, en este
caso por correo electrónico, entre 20 estudiantes de la ciudad de
Chiclayo.
 Luego, los datos se ingresan en el software Excel de esta manera,
posiblemente con la información necesaria representada por
porcentajes, histogramas y tablas de frecuencia.
 Finalmente, se elaboraron tablas y gráficos en el software Excel, que
permitieron analizar, interpretar y concluir el tema de la encuesta
denominado “Los jóvenes en la adolescencia y su dependencia por el
internet y los videojuegos “.
III. RESULTADOS

Tabla 1: “Videjuegos dañinos o no”

¿Los videojuegos son malos?

NO 58.3%

SI 41.7%

0 2 4 6 8 10 12 14 16
Personas encuestadas

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan Mejía


Baca

 Análisis

Según la tabla 1 nos muestra que el 41.7% equivalente a 10 personas


consideran que los videojuegos SÍ son malos y el 58.3% equivalente a 14
personas consideran que los videojuegos NO son malos. Es decir que la
mayoría de las personas encuestadas están a favor de los videojuegos.

Tabla 2: “Horas dedicadas a los videojuegos”

¿Cuántas horas diarias le dedicas a los videojuegos?


1 hora 37.5%

2 a 3 horas 16.7%

4 a más horas 4.2%

Todo el día0%

No juego videojuegos 37.5%

Ps 10 min 4.2%

Por ratos pequeños de tiempo libre 4.2%

No juego videojuegos 4.2%

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan Mejía


Baca

 Análisis

Según la Tabla 2 nos indica que la moda es de 9 personas que representa un


37.5%, tanto para los que dedican al menos 1 hora diaria para jugar
videojuegos, así como también para los que no juegan ningún videojuego
durante el día.
El 16.7% representa a 4 personas, las cuales juegan entre 2 a 3 horas diarias.
Así mismo las 4 personas restantes respectivamente juegan de 4 a más horas,
ps 10 minutos, por ratos pequeños de tiempo libre, “No juega videojuegos”;
cada una representando el 4.2% respectivamente, valga la redundancia.

Tabla 3: “Tipos de videojuegos”

¿Qué tipo de videojuegas utilizas?

25.00%

12.50%

75.00%
8.30%

Free Fire Minecraft Fortnite Otros

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan Mejía


Baca

 Análisis

Según la Tabla 3 nos detalla que la moda representa al 75% las cuales son 18
personas que juegan otros juegos que no sean free fire, Minecraft, Fortnite y/o
FIFA.
El 25% equivalente a 6 personas juegan free fire, el 12.5% equivalente a 3
personas juegan Minecraft, el 8.3% equivalente a 2 personas juegan Fortnite;
así mismo el 12.5% restante y equivalente a 3 personas juegan FIFA.

Tabla 4: “Necesidad de utilizar videojuegos”

¿Sientes la necesidad de utilizar cada vez mas los


videojuegos?

4.2%
SI

NO 87.5%

8.3%
Algunos casos

0 5 10 15 20 25
Personas encuestadas

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan


Mejía Baca
 Análisis

Según la Tabla 4 nos muestra que la moda equivale al 87.5% que representa a
21 personas, quienes dicen que NO sienten la necesidad de utlizar cada vez
más los videojuegos.
Así mismo solo 1 de cada 24 encuestados, equivalente al 4.2% menciona que
SI siente la necesidad de utilizar cada vez más los videojuegos. Y el 8.3%
equivalente a 2 personas en algunos casos sienten la necesidad de utilizar
cada vez más los videojuegos.

Tabla 5: “Redes sociales”

¿Qué redes sociales usas más?

0.042; 5%
Facebook - Messenger - Tik Tok
0.333; 36% whatsapp
Instagram

0.542; 59%

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan


Mejía Baca
 Análisis

Según la Tabla 5 nos detalla que la mayoría de encuestados utiliza WhatsApp,


es decir que el 54.2% equivalente a 13 de 24 encuestados utilizan con mayor
frecuencia este aplicativo.
El 33.3% equivalente a 8 encuestados utiliza con mayor frecuencia el
Instagram, y las 3 personas restantes, equivalente al 4.2% cada una, utilizan
las demás aplicaciones que son Facebook, Messenger y Tik tok,
respectivamente.

Tabla 6: “Pasatiempo en videojuegos provocan cansancio y dolores”

¿A l pas ar hor as f r ente a una pantalla


te s ientes exhaus to o con dolor
fí s ico?
14

12

10
Personas encuestadas

8
56.5%
6

4 34.8%

2
13%
0
Rara vez Siempre Casi siempre

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan


Mejía Baca
 Análisis

Según la Tabla 6 nos menciona que el 56.5% equivalente a 13 encuestados,


rara vez se siente exhaustos o con dolores físicos.
Así mismo 3 de 24 encuestados equivalente al 13% nos mencionan que
siempre se sienten exhaustos o con dolores físicos al pasar muchas horas
frente a la PC, Laptop, etc. Y el 34.8% equivalente a 8 encuestados nos
mencionan que casi siempre sienten cansancio o dolores en el cuerpo por estar
muchas horas frente a una pantalla digital.

Tabla 7: “Necesidad de gastar dinero en videojuegos”

¿Alguna vez has tenido la necesidad de gastar el


dinero en videojuegos?
25

20
Personas encuestadas

15

10 83.3%

8.3%
8.3%
0
SI NO A VECES

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes 5º “D – Colegio Juan


Mejía Baca
 Análisis

Según la Tabla 7 nos menciona que la moda equivale al 83.3% representando


a 20 encuestados que nos menciona que NO tuvieron, alguna vez, la
necesidad de gastar dinero en sus videojuegos.
Así mismo 2 encuestados, equivalente al 8.3% nos menciona que, SI sintieron,
algunas veces, la necesidad de gastar su dinero en sus videojuegos. Y el otro
8.3% restante, equivalente a 8.3% solo a veces, en alguna ocasión importante,
también gastan su dinero en sus videojuegos.

IV. CONCLUSIONES
 La presente investigación busca determinar la dependencia de los
jóvenes por el internet y los videojuegos en la cual se pudo evidenciar
entre los encuestados un porcentaje elevado de jóvenes dedicados a los
juegos, mientras que unos menores de encuestados usan las redes
sociales.
 A través de este resultado se evidencio que un 58.3% de jóvenes
consideran que los juegos NO son malos, por lo cual esto implica un
incremento de adicción hacia los videojuegos.
 Finalmente, el grupo de investigación ha llegado a concluir que la
dependencia a los videojuegos no está relacionada con el nivel
socioeconómico de la persona, ya que esta se presenta en todos los
estratos sociales. Gracias a que gran parte de la adicción a los juegos
radica en el carácter de la persona, esta se hace propensa a caer en
otras dependencias más adelante cuando pierda el interés por los
videojuegos.
 Se recomienda realizar conjuntamente con el joven un horario para que
se reparta equilibradamente en el tiempo y así proponer nuevas
actividades que le resulten de interés.
 Se recomienda un límite de tiempo para los jóvenes que usan con mayor
frecuencia los videojuegos e internet.
 Se recomienda dar a conocer y acostumbrar a los jóvenes a utilizar los
videojuegos como PREMIO por la correcta realización de sus tareas
escolares, demostrándole que el estudio es primero.

V. REFERENCIAS:

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ANEXOS:
Encuesta realizada.

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