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Artifice Nv.

1 Sabio Joseph
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Lucy Sparks
Humano Legal Neutral 0
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Yo... hablo… lentamente... cuando
hablo... para idiotas,... que... casi...
0 16 +2 30 todos... lo son... comparándose...
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA conmigo.
11 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 10


0 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza 10 El conocimiento es el camino
+4 hacia el poder y la dominación.
+2 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ +5 Inteligencia

15 +1 Sabiduría
El trabajo de mi vida es una serie de tomos
-1 Carisma relacionados con un campo específico del
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
conocimiento.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 8 ÉXITOS Hablo sin detenerme a pensar mis palabras,
14 0 Atletismo (Fue) 1d8*Nv.Artifice FALLOS
invariablemente insultando a los demás.
■ +5 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+5 Historia(Int)
+3 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) Rasgo Clase: Investigador
-1
Daga (Destornillador) +4 1d4+2 Cuando intentas aprender o recordar un
16 Intimidación (Car)
fragmento de información, si no sabes nada
■ +5 Investigación (Int) Ballesta Ligera +4 1d8+2 sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de
quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
información viene de una biblioteca, scriptorium,
Martillo Ligero +4 1d4+2
+1 Medicina (Sab) universidad o un sabio u otra persona o criatura
+1 +3 Naturaleza (Int) Virotes: 20/20
culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento
que buscas está oculto en un lugar lejano y casi
■ +3 Percepción(Sab) inaccesible, o que simplemente no puede ser
13 encontrado. Develar los secretos más profundos
+1 Perspicacia (Sab) del multiverso puede requerir una aventura o
-1 Persuasión (Car) incluso toda una campaña.
CARISMA -----
+3 Religión (Int) Rasgo Clase: Alterar Magicamente
-1 +2 Sigilo (Des) Has aprendido cómo invertir una chispa de
magia en objetos mundanos. Para usar esta
+1 Supervivencia (Sab) habilidad, debes tener a mano herramientas de
9 +1 T. con Animales(Sab) ladrón o herramientas de artesano. Luego tocas
un objeto diminuto no mágico como acción y le
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS das una de las siguientes propiedades mágicas
de tu elección:
· El objeto emite luz brillante en un radio de 5
ARMADURA ESCUDO: CA
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA pies y luz tenue 5 pies más allá.
PC Ct. de Escamas 14 · Cada vez que una criatura lo toca, el objeto
emite un mensaje grabado que puede
un tintero, una pluma, un cuchillo escucharse a una distancia de hasta 10 pies.
Idiomas: Comun, Elfico, Enano e Draconido PP pequeño, una carta de un colega Pronuncias el mensaje cuando otorgas esta
----- muerto con una pregunta que aún propiedad al objeto, y la grabación no puede
Armadura: Armaduras ligeras y medias, no ha sido capaz de responder y durar más de 6 segundos.
PE una muda de ropa · El objeto emite continuamente un olor o un
escudos
----- ----- sonido no verbal de tu elección (viento, olas,
Herramientas de Ladron chirridos o similares). El fenómeno elegido es
Armas: Armas sencillas
-----
PO
170 ----- perceptible hasta a 10 pies de distancia.
una mochila, un saco de dormir, un · Aparece un efecto visual estático en una de las
Herramientas: herramientas de ladrones, Equipo de cocina, un yesquero, 10 superficies del objeto. Este efecto puede ser una
herramientas PPT
antorchas, raciones para 10 días y imagen, un máximo de 25 palabras de texto,
de manitas, un tipo de herramientas de un odre. El paquete también líneas y formas, o una mezcla de estos
artesano de tu elección cuenta con 50 pies de cuerda de elementos, como desees.
----- cáñamo atada al lado de la misma.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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21 1,58 35kg
EDAD ALTURA PESO
Lucy Sparks
Rosa Blanca Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Artifice
INT 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Saeta de Fuego
Rayo Congelante

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 0 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Curar Heridas
Caida de Plumas
4
Identificar (Ritual)
Detectar Magia (Ritual)
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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