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1
00:00:00,030 > 00:00:04,000 [Música]
4
00:00:12,000 > 00:00:15,480 Ahora pasemos
a la siguiente actuación.
7
00:00:18,420 > 00:00:22,260 Ejemplo de
desarrollo
10
00:00:23,519 > 00:00:28,259 Programador
de Tango Gameworks
11
00:00:25,500 > 00:00:31,259 Programador
Kosuke Tanaka
12
00:00:28,260 > 00:00:33,059 El Sr. Takashi
Komada dará una conferencia.
13
00:00:31,260 > 00:00:33,840 Esta
conferencia es
14
00:00:33,058 > 00:00:34,558 Disparos
Machine Translated by Google
15
00:00:33,840 > 00:00:37,440 Grabación
16
00:00:34,558 > 00:00:41,820 Puedes grabar
o publicar en SNS.
17
18
00:00:41,820 > 00:00:46,140 Publicado en
el canal oficial de YouTube
19
00:00:44,100 > 00:00:47,100 Lo haré.
20
00:00:46,140 > 00:00:48,000 Bueno,
entonces
21
00:00:47,100 > 00:00:51,920 Sr. Tanaka
22
00:00:48,000 > 00:00:51,920 Muchas
gracias, Sr. Komada.
23
00:01:03,179 > 00:01:08,400 Gracias por
salir hoy bajo la lluvia.
24
00:01:06,599 > 00:01:09,059 Sí.
25
00:01:08,400 > 00:01:11,280 Tanaka
26
00:01:09,060 > 00:01:12,420 Fiebre de alta
fidelidad en Komada
27
00:01:11,280 > 00:01:14,219 Técnico
28
00:01:12,420 > 00:01:16,500 Hablemos de
gráficos hoy.
Machine Translated by Google
29
00:01:14,219 > 00:01:18,798 Me gustaría
aceptarlo, gracias.
30
00:01:16,500 > 00:01:18,799
31
00:01:23,040 > 00:01:28,759 Antes que
nada, me gustaría presentarme.
32
00:01:27,060 > 00:01:32,460 Soy Tanaka,
un programador gráfico.
33
00:01:28,759 > 00:01:35,159 Gran trabajo
en Word Polishing Works
34
00:01:32,459 > 00:01:36,719 Blake usa
herramientas de efectos internos y ejecuta
35
00:01:35,159 > 00:01:38,340 Creación de
tiempo
36
00:01:36,719 > 00:01:40,560 En Psycho
Break 2
37
00:01:38,340 > 00:01:42,920 Como persona
de gráficos, basado en PBR
38
00:01:40,560 > 00:01:45,719 Se implementó
el aplazamiento de la tarjeta de clase.
39
00:01:42,920 > 00:01:46,759 Liderar en HiFi
Rush
40
00:01:45,719 > 00:01:51,019 Como
programador gráfico
41
00:01:46,759 > 00:01:51,019 Representación
de dibujos animados implementada
42
00:01:54,920 > 00:01:58,680 Mi nombre es
Takashi Komada de Word Game Marks.
Machine Translated by Google
43
00:01:57,599 > 00:02:00,179
44
00:01:58,680 > 00:02:01,920 En fiebre de
alta fidelidad
45
00:02:00,180 > 00:02:04,020 Estaba a
cargo de los gráficos bajo el mando del Sr. Tanaka.
46
00:02:01,920 > 00:02:06,000 También estoy
a cargo de la física y la animación.
47
00:02:04,019 > 00:02:07,679
48
00:02:06,000 > 00:02:09,598 Esta sesión se
realizó en la Sedec el año pasado.
49
00:02:07,680 > 00:02:11,520 Lo hice.
50
00:02:09,598 > 00:02:13,139 Introducido en
esta sesión
51
00:02:11,520 > 00:02:15,239 Huesos
auxiliares y cosas oscilantes
52
00:02:13,139 > 00:02:16,799
Las funciones de TI también se pueden utilizar en HiFi Rush.
53
00:02:15,239 > 00:02:17,939
54
00:02:16,800 > 00:02:20,120 Si está
interesado, consulte el cronograma.
55
00:02:17,939 > 00:02:20,120 Por favor
56
00:02:21,318 > 00:02:27,060 Bien, hoy
Machine Translated by Google
57
00:02:23,939 > 00:02:30,239 Permítanme
presentarles el contenido de la conferencia, art.
58
00:02:27,060 > 00:02:32,520 Este trabajo ha
sido muy bien recibido por su dirección.
59
00:02:30,239 > 00:02:34,520 Porque los
hablantes son dos programadores.
60
00:02:32,520 > 00:02:39,000 Esta es una
explicación gráfica de orientación técnica.
61
00:02:34,520 > 00:02:41,040 Primero,
presentó el juego y luego Tanaka
62
00:02:39,000 > 00:02:43,680 Representación
de dibujos animados en la sección responsable
63
00:02:41,039 > 00:02:47,299 Me gustaría
explicar el proceso de dibujo.
64
00:02:43,680 > 00:02:50,040 Creo que este
trabajo está modificado desde UE4.
65
00:02:47,300 > 00:02:51,540 Configurar
renderizado de dibujos animados
66
00:02:50,039 > 00:02:53,939
en un ovni
67
00:02:51,539 > 00:02:56,039 Alta fidelidad
mientras verifica la ruta del dibujo
68
00:02:53,939 > 00:02:58,318 El proceso de
creación de la imagen animada de Rush.
69
00:02:56,039 > 00:03:02,340 Me gustaría
confirmar.
70
00:02:58,318 > 00:03:05,399 A continuación, Komada
habló sobre los aspectos técnicos de este trabajo.
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71
00:03:02,340 > 00:03:08,400 GPU usando
Niagara fue un desafío
72
00:03:05,400 > 00:03:12,780 Se realizará
una introducción a la simulación física.
73
00:03:08,400 > 00:03:16,939 Si tienes
tiempo después del último breve resumen
74
00:03:12,780 > 00:03:16,939 Me gustaría
realizar un rescate AAA
75
00:03:18,060 > 00:03:22,280 En primer
lugar, me gustaría presentarles el juego.
76
00:03:22,699 > 00:03:28,259 Si miras la foto
de Haisairush.
77
00:03:25,019 > 00:03:30,420 Como puede
ver, el fondo del personaje dfx
78
00:03:28,259 > 00:03:33,239 Todo es una
expresión.
79
00:03:30,419 > 00:03:35,399 Está dibujado
en Carrower Toon.
80
00:03:33,239 > 00:03:38,519 Creo que hay
muchos títulos con antecedentes de PBR.
81
00:03:35,400 > 00:03:40,640 Pero en HiFi
Rush, el mundo entero
82
00:03:38,519 > 00:03:43,920 Se realizó la
revisión del dibujo animado.
83
00:03:40,639 > 00:03:46,458 Después de
comprarlo como expresión estilizada
84
00:03:43,919 > 00:03:50,280 A menudo se
utiliza el sombreado de carriles de tono.
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85
00:03:46,459 > 00:03:52,979 Muy singular
con un fuerte estilo cómico.
86
00:03:50,280 > 00:03:55,439 PBR de
gráficos es
87
00:03:52,979 > 00:03:57,780 Porque es
Twoonly y no se puede usar.
88
00:03:55,439 > 00:04:01,620 Fue necesario mucho
esfuerzo para evitar que la imagen pareciera demasiado sencilla.
89
00:03:57,780 > 00:04:05,840 Pero al final
fue impresionante para el jugador.
90
00:04:01,620 > 00:04:05,840 Creo que pude
hacer una foto.
91
00:04:06,539 > 00:04:11,098 Alta fidelidad
al ritmo del ritmo
92
00:04:09,180 > 00:04:13,980 Acción rítmica
con control del jugador
93
00:04:11,098 > 00:04:17,339 Es un juego
de acción rítmica debido a su naturaleza.
94
00:04:13,979 > 00:04:20,219 Operación
estable del reproductor con menos retraso de entrada
95
00:04:17,339 > 00:04:22,259 era requerido.
96
00:04:20,220 > 00:04:25,860 Desde la perspectiva
del director, es más importante que la calidad de la imagen.
97
00:04:22,259 > 00:04:27,779
Priorizando 60FPS desde las primeras etapas de desarrollo
98
00:04:25,860 > 00:04:29,400 Se dice desde
hace mucho tiempo.
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99
00:04:27,779 > 00:04:33,918 Los gráficos
son muy sensibles al rendimiento.
100
00:04:29,399 > 00:04:33,918 Lo
desarrollamos con cuidado.
101
00:04:38,040 > 00:04:43,199
Serie XBOX Serie XBOX X
102
Los 9 hardware en 00:04:40,319 >
00:04:44,759 son objetivos de desarrollo.
103
00:04:43,199 > 00:04:46,560
104
00:04:44,759 > 00:04:52,680 Con el nuevo
hardware de Jennine.
105
00:04:46,560 > 00:04:55,800 El objetivo es
realizar nuevas expresiones.
106
00:04:52,680 > 00:04:59,220 No creo que
sea mucho, pero 60FPS
107
00:04:55,800 > 00:05:03,800 Uno de los
juegos con renderizado J92
108
Vea esto como un ejemplo de 00:04:59,220
> 00:05:03,800
109
00:05:04,918 > 00:05:11,039 Arte de colores
limpios y nítidos
110
00:05:08,279 > 00:05:13,619 Había una
instrucción llamada Gráficos.
111
00:05:11,040 > 00:05:16,319 9 La resolución
nativa de la consola es
112
00:05:13,620 > 00:05:19,740 La versión de
destino para PC es
Machine Translated by Google
113
00:05:16,319 > 00:05:22,740
Varios supers, incluido el puerto TSR de UE5
114
00:05:19,740 > 00:05:26,038 También
admite resolución, pero no todas
115
00:05:22,740 > 00:05:30,060 Después de
lograr una resolución nativa con 9
116
00:05:26,038 > 00:05:33,418 La resolución
objetivo es una característica opcional.
117
00:05:30,060 > 00:05:37,100
1440P en la serie XBOX
118
00:05:33,418 > 00:05:37,099
4K en Xbox36
119
00:05:40,560 > 00:05:46,620 El objetivo
de resolución nativa de FPS de 6 vueltas es
120
00:05:44,279 > 00:05:47,939 Creo que lo
hemos logrado.
121
00:05:46,620 > 00:05:50,160
Dinámico en XBOX
122
00:05:47,939 > 00:05:51,660 La resolución
no está habilitada como seguro.
123
00:05:50,160 > 00:05:54,120 Un poquito
124
00:05:51,660 > 00:05:57,419 Puede parecer
débil, pero es mi juego.
125
00:05:54,120 > 00:05:59,459 El rendimiento
es bastante bueno.
126
00:05:57,418 > 00:06:00,779 Buena suerte
con la resolución nativa de Gen Nine.
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127
00:05:59,459 > 00:06:04,319 resultado
128
00:06:00,779 > 00:06:08,519 Se ejecuta a 60
FPS en una amplia gama de especificaciones de PC.
129
00:06:04,319 > 00:06:10,759 Es posible
incluso con Steam Tech a 60FPS
130
00:06:08,519 > 00:06:10,758 Puedes jugar
131
00:06:12,180 > 00:06:15,959 infección
132
00:06:13,379 > 00:06:18,319 Es un juego
enfermizo, pero usa Unreal Engine 4.
133
00:06:15,959 > 00:06:20,758 Usando
134
00:06:18,319 > 00:06:23,038 Un motor que
se especializa en imágenes fotorrealistas.
135
00:06:20,759 > 00:06:25,560 Pero la fiebre
completa de alta fidelidad
136
00:06:23,038 > 00:06:28,680 Gráficos del
motor
137
00:06:25,560 > 00:06:32,220 Esto se logró
mediante modificación.
138
00:06:28,680 > 00:06:36,918 Las actualizaciones
del motor se llevarán a cabo hasta el final del proyecto.
139
00:06:32,220 > 00:06:36,919 ue44.272 es
la versión final
140
00:06:39,000 > 00:06:45,418
El enfoque para realizar la expresión con OVNI es
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141
00:06:41,699 > 00:06:46,500 Creo que hay
varias cosas, pero en este trabajo usaremos ovnis.
142
00:06:45,418 > 00:06:48,359 Modificar
143
00:06:46,500 > 00:06:50,939 Crea tu propia
representación de dibujos animados de Deford
144
00:06:48,360 > 00:06:53,759 En esta sesión
implementamos
145
00:06:50,939 > 00:06:55,699 Céntrese en el
rendimiento, pero también en lo visual.
146
00:06:53,759 > 00:06:58,080 Este es el
trabajo en el que quería centrarme.
147
00:06:55,699 > 00:07:01,379 ¿Qué tal la
representación de dibujos animados predeterminada?
148
00:06:58,079 > 00:07:04,038 ¿Puedes
decirme si lograste tu objetivo?
149
00:07:01,379 > 00:07:04,038 Eso creo.
150
00:07:05,160 > 00:07:10,620 Finalmente, los
gráficos del juego posteriores al lanzamiento y
151
00:07:07,918 > 00:07:12,659 Digital
especializado en análisis de desempeño
152
00:07:10,620 > 00:07:15,780 Reseña
altamente calificada de Foundry.
153
00:07:12,660 > 00:07:18,419 Recibí grandes
elogios por la expresión de dibujos animados.
154
00:07:15,779 > 00:07:21,779 Además de
evaluación, desempeño y resolución
Machine Translated by Google
155
00:07:18,418 > 00:07:24,839 La perspectiva
en tercera persona también fue muy valorada.
156
00:07:21,779 > 00:07:27,418 Los resultados
del análisis también muestran rendimiento y resolución
157
00:07:24,839 > 00:07:28,318 Desarrollado
con la evaluación de que el título está bien hecho.
158
como 00:07:27,418 > 00:07:29,240
159
00:07:28,319 > 00:07:33,060 Estaba feliz.
160
00:07:29,240 > 00:07:35,639 El personaje
principal, Chai, sueña con convertirse en una estrella de rock.
161
00:07:33,060 > 00:07:38,160 También
revisión de fundición digital altamente calificada
162
00:07:35,639 > 00:07:39,960 tiene una pose
de rock'n'roll en modo foto
163
00:07:38,160 > 00:07:42,560 La expresión
es Sí.
164
00:07:39,959 > 00:07:42,560 Estaba feliz.
165
00:07:44,098 > 00:07:47,579 Siguiente
166
00:07:45,598 > 00:07:49,819 Me gustaría
presentarles el proceso de dibujo.
167
00:07:47,579 > 00:07:49,818
168
00:07:51,839 > 00:07:57,000
Representación más lejana en estándar OVNI
Machine Translated by Google
169
00:07:54,478 > 00:07:59,879 Usando el
flujo de tubería de dibujo
170
00:07:57,000 > 00:08:01,560 Agregando su
propia ruta de dibujo
171
00:07:59,879 > 00:08:03,598 Crea tu propia
representación de dibujos animados de Deford
172
00:08:01,560 > 00:08:05,579 Implementado
173
00:08:03,598 > 00:08:08,759
Buenos puntos sobre la renderización del desierto en UE4
174
00:08:05,579 > 00:08:10,740 se usa con
estilización
175
00:08:08,759 > 00:08:13,620
Representación de grandes almacenes UE4
176
00:08:10,740 > 00:08:18,319 Para áreas con carga
de procesamiento pesada, se agrega nuestra propia ruta.
177
00:08:13,620 > 00:08:18,319 e implementó
una funcionalidad alternativa.
178
00:08:20,459 > 00:08:25,680 La canalización
de dibujo proporciona varias funciones de dibujo 3D.
179
00:08:23,098 > 00:08:28,800 ahora
compatible
180
00:08:25,680 > 00:08:31,139 Las funciones
amarillas no son incorporaciones nuevas.
181
00:08:28,800 > 00:08:32,459
Versión personalizada de las funciones existentes de UFO.
182
00:08:31,139 > 00:08:35,219
Machine Translated by Google
183
00:08:32,458 > 00:08:40,579 La conferencia
de hoy se mostrará en esta página.
184
00:08:35,219 > 00:08:40,580 Planeamos
explicar la función de dibujo 3D.
185
00:08:41,219 > 00:08:47,040 No puedo
presentarlo esta vez, pero esta página
186
También admite la función de dibujo 3D que
se muestra en 00:08:44,099 > 00:08:50,519.
187
00:08:47,039 > 00:08:51,539 Tune tiene
función de dibujo 3D.
188
00:08:50,519 > 00:08:53,820 No
189
00:08:51,539 > 00:08:57,079 Podrías pensar
que es liviano, pero es bastante
190
00:08:53,820 > 00:08:57,080 Varias
implementaciones
191
00:08:59,220 > 00:09:04,320 Motor para
realizar el dibujo de la tubería
192
00:09:01,740 > 00:09:06,299 Modifiqué el
motor.
193
00:09:04,320 > 00:09:09,540 Problema de
combinación al actualizar
194
00:09:06,299 > 00:09:10,379 Motor debido
a un problema de compatibilidad del complemento.
195
00:09:09,539 > 00:09:12,719 Modificaciones
196
00:09:10,379 > 00:09:15,000 Lo hicimos
con cuidado.
Machine Translated by Google
197
00:09:12,720 > 00:09:17,940 La política para
la modificación del motor es
198
00:09:15,000 > 00:09:20,580 Los cambios
en el código fuente existente serán mínimos.
199
00:09:17,940 > 00:09:21,839 Agregar
nueva ruta al nuevo código fuente
200
00:09:20,580 > 00:09:24,180 Sí
201
00:09:21,839 > 00:09:26,360 No se
realizarán modificaciones no esenciales.
202
00:09:24,179 > 00:09:26,359
203
00:09:27,299 > 00:09:32,819 Ahora déjame
explicarte el proceso de dibujo real.
204
00:09:30,059 > 00:09:37,939 Me gustaría
comenzar estableciendo la ruta base.
205
00:09:32,820 > 00:09:37,940 Me gustaría
explicar el proceso hasta el final.
206
00:09:39,419 > 00:09:43,919 Para explicar
el proceso de dibujo
207
00:09:40,799 > 00:09:45,958 Ventanas de
ficción 1
208
00:09:43,919 > 00:09:48,259 Captura de
fotograma de GPU preparada
209
00:09:45,958 > 00:09:48,259
210
00:09:49,200 > 00:09:54,000 Esta escena
fue capturada en
Machine Translated by Google
211
00:09:52,500 > 00:09:57,000 A mitad del
juego
212
00:09:54,000 > 00:09:59,580 Esta es una
escena de un escenario interior. Paralela
213
00:09:57,000 > 00:10:03,179 No hay sombra
de antígeno, sino fiebre de alta fidelidad
214
00:09:59,580 > 00:10:04,980 Escena donde
se utilizan todos los elementos del dibujo
215
00:10:03,179 > 00:10:07,739 Alta fidelidad
vertical
216
00:10:04,980 > 00:10:10,259 Prueba y error
con el nivel utilizado para la fragmentación
217
00:10:07,740 > 00:10:13,459 Mientras
trabajaba con artistas para diversos usos.
218
00:10:10,259 > 00:10:13,458 Lo implementé.
219
00:10:15,059 > 00:10:19,139 Este es el
canal de dibujo.
220
00:10:16,879 > 00:10:21,838 Generado
para renderizado Leopard Toon
221
00:10:19,139 > 00:10:23,759 Esto es un
amortiguador para la alta tecnología.
222
00:10:21,839 > 00:10:26,660 Para completar
la representación del dibujo animado
223
00:10:23,759 > 00:10:29,159 Esa es la
cantidad de buffers que necesitas
224
00:10:26,659 > 00:10:32,100
Utilice la línea de tiempo de captura de GPU
Machine Translated by Google
225
00:10:29,159 > 00:10:35,519 y se genera
cada búfer de dibujo.
226
00:10:32,100 > 00:10:37,500 Miremos el
flujo y usemos el búfer al final.
227
00:10:35,519 > 00:10:39,360 Representación
de Depardtoon
228
00:10:37,500 > 00:10:42,379 Pase de
sombreado
229
00:10:39,360 > 00:10:42,379 Me gustaría
ver el proceso.
230
00:10:43,320 > 00:10:48,660 El proceso de
renderizado de HiFi Rush es
231
00:10:45,360 > 00:10:51,659 La escena
comienza con Desprepas.
232
00:10:48,659 > 00:10:55,259 Todo Sindbach
es el primer paso.
233
00:10:51,659 > 00:10:57,719 Generado
usando la calcomanía del búfer D
234
00:10:55,259 > 00:11:00,799 entonces está
habilitado.
235
00:10:57,720 > 00:11:00,800
Ruta estándar OVNI
236
00:11:01,799 > 00:11:05,639 El Sindbach
dibujado se ve así.
237
00:11:03,899 > 00:11:07,799 Deckard
238
00:11:05,639 > 00:11:10,559 Sindbach es muy
importante cuando se trata de procesamiento.
Machine Translated by Google
239
00:11:07,799 > 00:11:15,439 De Sindbach
con varios trazados de dibujo
240
00:11:10,559 > 00:11:15,439 Calcular y usar
coordenadas mundiales
241
00:11:16,500 > 00:11:23,278 Luego se
ejecutará el pase de sombra
242
00:11:20,278 > 00:11:25,439
Ruta de dibujo de sombra estándar OVNI
243
00:11:23,278 > 00:11:28,220 Sombras
dinámicas habilitadas por luz
244
00:11:25,440 > 00:11:30,600 Se genera la
perspectiva de sombra
245
00:11:28,220 > 00:11:33,600 En este trabajo,
la cuerda inferior solo se ilumina
246
00:11:30,600 > 00:11:37,259 Sombra
dinámica de foco y antígeno paralelo
247
00:11:33,600 > 00:11:38,820 Se dibujará un
mapa de sombras en cascada
248
00:11:37,259 > 00:11:41,639 Foco, no una
luz solo de sombra
249
00:11:38,820 > 00:11:44,579 Permitir el uso
de sombras dinámicas
250
00:11:41,639 > 00:11:46,879 Como no lo es,
no se dibujará con este camino.
251
00:11:44,578 > 00:11:46,879 No.
252
00:11:47,458 > 00:11:52,679 La gestión
dinámica de sombras es buena para el rendimiento.
Machine Translated by Google
253
00:11:49,860 > 00:11:54,720 Muy importante
en la alta fidelidad
254
00:11:52,679 > 00:11:57,359 Sombras de
focos, etc.
255
00:11:54,720 > 00:11:59,399 Prepare un
actor de luz dedicado.
256
00:11:57,360 > 00:12:02,639 El dibujo
colgante se realiza colocando al actor.
257
00:11:59,399 > 00:12:05,339 solo disponible
258
00:12:02,639 > 00:12:09,740 Si hay suficiente
carga de procesamiento y la ubicación es efectiva
259
00:12:05,339 > 00:12:09,740 Solo los
actores de luz de sombra están disponibles
260
00:12:10,799 > 00:12:15,179 La expresión
de la pose del satélite en modo foto es triste
261
00:12:13,740 > 00:12:16,500 Chai.
262
00:12:15,179 > 00:12:19,259 Porque la carga
de procesamiento es alta.
263
00:12:16,500 > 00:12:21,500 Tenga cuidado
al manejar luces con sombras.
264
00:12:19,259 > 00:12:21,500
265
00:12:21,860 > 00:12:27,360 Para el
jugador en esta escena
266
00:12:24,360 > 00:12:29,100 Sólo las
sombras de foco son sombras dinámicas
Machine Translated by Google
267
00:12:27,360 > 00:12:31,079 Siendo atraído
268
00:12:29,100 > 00:12:35,100 La sombra del
jugador es un elemento importante para la imagen.
269
00:12:31,078 > 00:12:37,439 por lo que se
permite un procesamiento especial
270
00:12:35,100 > 00:12:38,519 Solo una
sombra especial que sigue al jugador.
271
00:12:37,440 > 00:12:40,920 con luces
272
00:12:38,519 > 00:12:44,240 Las sombras
dinámicas siempre se dibujan con el jugador.
273
00:12:40,919 > 00:12:47,519 Sombra normal
274
00:12:44,240 > 00:12:49,620 Diferente a la
luz de sombra normal
275
00:12:47,519 > 00:12:52,019 La luz solo de
sombra usa un lanzador de sombras
276
00:12:49,620 > 00:12:54,539 Es posible
limitar
277
00:12:52,019 > 00:12:56,339 En el caso de
una luz para la sombra del jugador
278
00:12:54,539 > 00:13:00,439 Solo los
jugadores pueden ser lanzadores de sombras.
279
00:12:56,339 > 00:13:00,440 La pasta de
sombra no se dibuja
280
00:13:01,078 > 00:13:07,259 Este es el
resultado final del dibujo de la sombra del jugador.
Machine Translated by Google
281
00:13:03,899 > 00:13:08,879 Puede que sea
un poco difícil de ver, pero es una enfermedad terminal.
282
00:13:07,259 > 00:13:11,700 es el resultado
283
00:13:08,879 > 00:13:13,200 La sombra
del jugador está de vuelta con el carril sombreado
284
00:13:11,700 > 00:13:15,720 ha sido
285
00:13:13,200 > 00:13:18,778 Cayendo del
fondo
286
00:13:15,720 > 00:13:21,660 La sombra de
fondo es una estática implementada por separado
287
00:13:18,778 > 00:13:24,419 Esto se debe
al mapa de sombras de sombras dinámicas.
288
00:13:21,659 > 00:13:26,759 No se permite
la colocación, por lo que el artista
289
00:13:24,419 > 00:13:30,379 Sombra
estática ahora disponible
290
00:13:26,759 > 00:13:30,379 Mecanismo
de mapa implementado
291
00:13:30,980 > 00:13:35,579 Usado en
desenfoque de movimiento temporal
292
00:13:33,659 > 00:13:37,799 Búfer de
velocidad
293
00:13:35,578 > 00:13:40,259 Después de
ser atraído en el camino
294
00:13:37,799 > 00:13:41,179
Se dibuja la ruta base de la ruta estándar UE4.
Machine Translated by Google
295
00:13:40,259 > 00:13:43,559
296
00:13:41,179 > 00:13:47,099 Muchos de
los materiales creados en el editor de materiales
297
00:13:43,559 > 00:13:48,899 El material se
dibujará con esta pasada
298
00:13:47,100 > 00:13:51,120
Renderizador duro con OVNI
299
00:13:48,899 > 00:13:53,539 Equivalente a
la ruta de geometría
300
00:13:51,120 > 00:13:53,539 Ruta importante
301
00:13:53,759 > 00:13:59,159 El camino
base tiene dos roles principales en este juego.
302
00:13:56,639 > 00:14:02,180 Hay uno para
Defite Toon Renderer
303
00:13:59,159 > 00:14:03,899
Generando y creando un búfer G
304
00:14:02,179 > 00:14:06,078 procesamiento
de iluminación directa
305
00:14:03,899 > 00:14:08,519 Decisión del
tono del párpado de Toon
306
00:14:06,078 > 00:14:10,859 Iluminación
con luz delantera
307
00:14:08,519 > 00:14:14,299 Cada uno
debe hacer
308
00:14:10,860 > 00:14:14,300 Me gustaría
verlos en orden.
Machine Translated by Google
309
00:14:14,519 > 00:14:20,100 En la ruta
base, el renderizador de grandes almacenes G
310
00:14:16,980 > 00:14:23,639 El búfer se
genera en este trabajo
311
00:14:20,100 > 00:14:27,680 ABC con
configuración de búfer G estándar
312
00:14:23,639 > 00:14:30,360 Usando 3
buffers rgba8
313
00:14:27,679 > 00:14:33,659 Representador
de dibujos animados predeterminado
314
00:14:30,360 > 00:14:34,980 Quiero
información adicional sobre el búfer G para mi propio uso.
315
00:14:33,659 > 00:14:37,559 Pero
316
00:14:34,980 > 00:14:38,519 Aumente el búfer
considerando el aumento en el intervalo de procesamiento.
317
00:14:37,559 > 00:14:40,379
318
00:14:38,519 > 00:14:44,899 Cambie el
uso del canal de Gbuffer.
319
00:14:40,379 > 00:14:44,899 Información
agregada haciendo
320
00:14:45,419 > 00:14:51,659 Contenido del
búfer G en este trabajo SSR
321
00:14:49,259 > 00:14:52,399 La rugosidad
no se utiliza porque
322
00:14:51,659 > 00:14:55,458
Machine Translated by Google
323
00:14:52,399 > 00:14:58,679
Porque no estaba usando PBR.
324
00:14:55,458 > 00:15:01,500 El asesino de
tospe metálico no volvió a ser necesario.
325
00:14:58,679 > 00:15:03,719 Tampoco
necesitaba nutrición Jibafar.
326
00:15:01,500 > 00:15:06,659 Speciller y G
que parecen tener pocas correcciones
327
00:15:03,720 > 00:15:09,320 Reutilizar y
usar buffer AO
328
00:15:06,659 > 00:15:09,319 Eso es todo.
329
00:15:10,078 > 00:15:13,859 La función de
plantillas personalizadas de UE4 es muy
330
00:15:12,480 > 00:15:16,800 Útil
331
00:15:13,860 > 00:15:20,940 Elemento de
recuperación de imagen resaltado incluso bfx
332
00:15:16,799 > 00:15:23,639 bfx
Personalizado para limitar la aplicabilidad
333
00:15:20,940 > 00:15:26,040 Este trabajo
utiliza plantillas.
334
00:15:23,639 > 00:15:29,698 Procesamiento
en material de posproceso
335
00:15:26,039 > 00:15:33,059 haciendo uso
completo de 8 bits
336
00:15:29,698 > 00:15:35,399 Es conveniente,
pero el problema con la detección personalizada es
Machine Translated by Google
337
00:15:33,059 > 00:15:36,659 Ejecución de
un pase de dibujo a lápiz personalizado y dedicado
338
00:15:35,399 > 00:15:39,679 Lo necesito.
339
00:15:36,659 > 00:15:39,679 Mayor carga
de procesamiento.
340
00:15:40,620 > 00:15:46,440
Cambio de uso de G Buffer dentro del desarrollo
341
00:15:43,679 > 00:15:48,539 Se llama
plantilla de buffer G
342
00:15:46,440 > 00:15:49,320 La plantilla de
búfer es una plantilla personalizada
343
00:15:48,539 > 00:15:51,778
344
00:15:49,320 > 00:15:54,420 Se evitó el aumento
en la carga de procesamiento de la ruta de dibujo
345
00:15:51,778 > 00:15:56,159 Esta es una
broca de plantilla liviana.
346
00:15:54,419 > 00:15:59,578 por material
347
00:15:56,159 > 00:16:01,198 Puedes usarlo
sin preocuparte por la carga de procesamiento G
348
00:15:59,578 > 00:16:03,179 Deshacer o
349
00:16:01,198 > 00:16:06,539 Utilizado en
materiales translúcidos
350
00:16:03,179 > 00:16:09,479 No es posible,
pero este tipo de material
Machine Translated by Google
351
00:16:06,539 > 00:16:12,019 Esto no es un problema ya
que no está sujeto al procesamiento de dibujos animados estándar.
352
00:16:09,480 > 00:16:12,019 No lo hubo.
353
00:16:13,860 > 00:16:17,699 GBuffer de
Jeeper Fur AO
354
00:16:15,799 > 00:16:20,759 Presentamos
algunas banderas de bits de plantilla.
355
00:16:17,698 > 00:16:23,578 La máscara de
personaje Masu es para la identificación de personajes.
356
00:16:20,759 > 00:16:24,419 El personaje
que estás usando está en proceso de iluminación.
357
00:16:23,578 > 00:16:26,939 Exclusión
358
00:16:24,419 > 00:16:29,219 Banderas de uso
frecuente ya que hay muchos cambios de procesamiento.
359
00:16:26,940 > 00:16:31,019 Saltar línea de
arte normal
360
00:16:29,220 > 00:16:33,660 Usar esquema
de salto temporal
361
00:16:31,019 > 00:16:36,620 y procesamiento
de esquemas posprocesador
362
00:16:33,659 > 00:16:36,620 se puede omitir
363
00:16:36,659 > 00:16:41,360 Broca Sencil
de tampón G de Speciller
364
00:16:39,120 > 00:16:44,639 También me
gustaría echar un vistazo a algunos de ellos.
Machine Translated by Google
365
00:16:41,360 > 00:16:47,879 Se agregó la
bandera de omisión de sombra de plantilla.
366
00:16:44,639 > 00:16:49,680 Usando
sombras de antígenos paralelas y
367
00:16:47,879 > 00:16:52,198 Saltar la
aplicación de luz solo de sombra
368
00:16:49,679 > 00:16:54,059 ¿Es posible
hacer ambiente?
369
00:16:52,198 > 00:16:56,758 Estática
ambiental del mapa de clase
370
00:16:54,059 > 00:16:59,099 Mapa de
sombras ssao, etc.
371
00:16:56,759 > 00:17:02,300 Omitir la
aplicación de cada efecto de iluminación
372
00:16:59,100 > 00:17:02,300 También
tenemos un enchufe.
373
00:17:02,820 > 00:17:07,500 Lo siguiente
es la escritura principal.
374
00:17:05,459 > El proceso de iluminación
para 00:17:10,318 se realiza en el pase dekard.
375
00:17:07,500 > 00:17:12,900 Pero adelante
en la etapa de ruta base
376
00:17:10,318 > 00:17:15,539 También
escribimos por adelantado.
377
00:17:12,900 > 00:17:18,419 La razón más
importante para introducir la escritura es
378
00:17:15,539 > 00:17:21,980
Facilidad de implementación en el camino de la base OVNI.
Machine Translated by Google
379
00:17:18,419 > 00:17:21,980 no requiere
modificación del motor
380
00:17:22,558 > 00:17:27,660 Este es un
proceso específico para el sombreado de túneles.
381
00:17:25,558 > 00:17:30,599 Tapa de
dibujos animados con luz clave
382
00:17:27,660 > 00:17:32,160 El estado de
sombra se calcula en la ruta base.
383
00:17:30,599 > 00:17:34,619
384
00:17:32,160 > 00:17:37,380 Almacenar el
color base Ritto y el color Rit
385
00:17:34,619 > 00:17:39,479 se utilizará
como color base en el proceso de decardado posterior.
386
00:17:37,380 > 00:17:41,220 usado
387
00:17:39,480 > 00:17:43,019 El color de la
sombra es
388
00:17:41,220 > 00:17:45,480 Bandera de
máscara de sombra de Izu
389
00:17:43,019 > 00:17:48,240 Guárdelo en
Jiba Firth Sencil.
390
00:17:45,480 > 00:17:50,519 El real
391
00:17:48,240 > 00:17:54,179 El color de la
carretera es Decard.
392
00:17:50,519 > 00:17:57,298 La trayectoria
de vuelo está determinada espacialmente.
Machine Translated by Google
393
00:17:54,179 > 00:17:59,820 La captura es
en el interior, pero en realidad es al frente
394
00:17:57,298 > 00:18:04,099 Bandera de
sombra de Izu habilitada y completamente
395
00:17:59,819 > 00:18:04,099 Dibujado en
color de sombra
396
00:18:17,099 > 00:18:22,199 Disculpe, por
Forward Light.
397
00:18:19,380 > 00:18:24,780 También
admite iluminación.
398
00:18:22,200 > 00:18:27,900 En la escena
anterior hay un cortador de luz de 4 palabras.
399
00:18:24,779 > 00:18:30,418 y se utiliza la
característica
400
00:18:27,900 > 00:18:32,400 Colocar un
actor de luz delantero dedicado
401
00:18:30,419 > 00:18:35,220 Escritura de
crédito
402
00:18:32,400 > 00:18:37,679 4 Luz clave
usando luz de palabra
403
00:18:35,220 > 00:18:39,919 To's litshade
state como pago
404
00:18:37,679 > 00:18:43,200 Puedes
cambiarlo.
405
00:18:39,919 > 00:18:45,480 Está bien si se
vuelve más brillante, pero no mucho tono del párpado.
406
00:18:43,200 > 00:18:47,940 Sobrescribir
el estado está en este trabajo.
Machine Translated by Google
407
00:18:45,480 > 00:18:50,599 No es tan
importante por escrito.
408
00:18:47,940 > 00:18:50,600 Esa es mi
impresión.
409
00:18:51,140 > 00:18:57,360 4 El resultado
del cálculo de la luz publicitaria es
410
00:18:54,538 > 00:18:59,519 Reenviar
escrito al color base
411
00:18:57,359 > 00:19:01,859 Si la luz es
una luz negativa, la siguiente
412
00:18:59,519 > 00:19:05,639 Hay un problema con el
procesamiento de deford que se vuelve demasiado oscuro.
413
00:19:01,859 > 00:19:08,159 Había 4
colores de escritura de palabras
414
00:19:05,640 > 00:19:09,480 El número de
buffers G para almacenar los resultados es
415
00:19:08,160 > 00:19:10,980 Sin aumento
416
00:19:09,480 > 00:19:12,480 A Jibachassencil
417
00:19:10,980 > 00:19:13,740
Se agregó ISforwardREITbit
418
00:19:12,480 > 00:19:16,339
419
00:19:13,740 > 00:19:19,679 Ahora se
puede evitar el ajuste con la trayectoria de vuelo.
420
00:19:16,339 > 00:19:20,519 Incluso si hay
un problema, mantenga el búfer G grueso.
Machine Translated by Google
421
00:19:19,679 > 00:19:22,620
422
00:19:20,519 > 00:19:24,859 Correspondiente
usando la plantilla de Jivafur.
423
00:19:22,619 > 00:19:24,859
424
00:19:25,440 > 00:19:28,320 renderizador
base passka final deford
425
00:19:27,720 > 00:19:30,779
426
00:19:28,319 > 00:19:34,519 Esto completa
el pase de geometría.
427
00:19:30,779 > Profundidad con ruta de
dibujo hasta 00:19:35,879
428
00:19:34,519 > 00:19:39,240 Buffer Shadow
Deep Tech Charge Bach 3
429
00:19:35,880 > 00:19:41,640 piezas
generadas
430
00:19:39,240 > 00:19:45,140 A continuación
hasta la ruta de escritura.
431
00:19:41,640 > 00:19:45,140 Me gustaría
echar un vistazo al trazado del dibujo.
432
00:19:45,538 > 00:19:48,900 Ambiente
después de la ruta base
433
00:19:47,759 > 00:19:50,879 Crusión
434
00:19:48,900 > 00:19:55,580 El pase del
sorteo continúa
Machine Translated by Google
435
00:19:50,880 > 00:19:55,580
Se dibuja el estándar OVNI sso
436
00:19:56,038 > 00:20:02,879 Este es el
resultado del dibujo sso.
437
00:20:00,119 > 00:20:04,379 Ajustes como
volumen de posproceso y
438
00:20:02,880 > 00:20:07,799 Seaver
439
00:20:04,380 > 00:20:11,039 En esta etapa
estamos usando parámetros estándar.
440
00:20:07,798 > 00:20:13,200 ssao también
se dibuja para personajes y misivas.
441
00:20:11,038 > 00:20:14,879
442
00:20:13,200 > 00:20:17,220 Finalmente
443
00:20:14,880 > 00:20:20,280 Usaré G buffer
sencil en el resultado
444
00:20:17,220 > 00:20:24,000 Y los caracteres
y emisivo tienen ssao.
445
00:20:20,279 > 00:20:25,918 Lo estoy
ajustando para que no vuelva a funcionar.
446
00:20:24,000 > 00:20:29,279 En el resultado
del dibujo, el sombreado del carril es
447
00:20:25,919 > 00:20:31,640 También se
han agregado expresiones estilizadas a ssao.
448
00:20:29,279 > 00:20:31,639 Sí.
Machine Translated by Google
449
00:20:32,160 > 00:20:38,038 Trazar carriles
para artículos de primera necesidad es genial
450
00:20:35,279 > 00:20:41,660 Entonces
pensé que podría ser demasiado ruidoso.
451
00:20:38,038 > 00:20:44,038 Pensé eso
cuando implementé carriles por primera vez.
452
00:20:41,660 > 00:20:45,179 Artistas y arte
453
00:20:44,038 > 00:20:47,759 Directora
454
00:20:45,179 > 00:20:49,940 Después de
ajustar la precisión de la distancia, se ve bien.
455
00:20:47,759 > 00:20:49,940
456
00:20:50,579 > 00:20:55,019 Después de
sso hay un camino de sombra de cápsula
457
00:20:53,279 > 00:20:57,359 Continuar
458
00:20:55,019 > 00:20:59,779
Se dibuja la sombra de la cápsula estándar OVNI.
459
00:20:57,359 > 00:20:59,779
460
00:21:00,119 > 00:21:06,199 Es importante
reiterar que las sombras dinámicas
461
00:21:03,298 > 00:21:09,480 El uso está
restringido debido a la alta carga de procesamiento.
462
00:21:06,200 > 00:21:12,840 En esta obra,
hay principalmente sombras y luces de fondo.
Machine Translated by Google
463
00:21:09,480 > 00:21:16,679 Sombra cápsula
aunque no colocada
464
00:21:12,839 > 00:21:18,779 Socio NPC
usándolo como sombra
465
00:21:16,679 > 00:21:21,059 Muestra siempre la
sombra del personaje enemigo en cada escena.
466
00:21:18,779 > 00:21:24,240 Independientemente
de la iluminación
467
00:21:21,058 > 00:21:28,879 Caído, incluso si
lo montas con varios personajes.
468
00:21:24,240 > 00:21:28,880 La carga de
procesamiento para capturar sombras es ligera.
469
00:21:29,058 > 00:21:34,200 La carga de
procesamiento ligera de Capsule Shadow
470
00:21:31,679 > 00:21:34,919 Chai también
posa en modo foto
471
00:21:34,200 > 00:21:37,759
472
00:21:34,919 > 00:21:37,759 Me alegro.
473
00:21:38,759 > 00:21:44,519 La distancia era demasiado
grande para esta degustación, así que este es el dibujo final.
474
00:21:41,819 > 00:21:47,399 Usando sombras
de cápsula en el resultado.
475
00:21:44,519 > 00:21:49,859 No puedo ver la
sombra de la cápsula del gato, entonces es diferente.
476
Me gustaría ver la escena con un ángulo de
cámara de 00:21:47,400 > 00:21:54,000
Machine Translated by Google
477
00:21:49,859 > 00:21:57,199 Desde este
ángulo diferente, la sombra cubre al robot NPC.
478
00:21:54,000 > 00:21:57,200 se utiliza
479
00:21:57,440 > 00:22:02,038 Pase de sombra
cápsula de Roboen TC
480
00:22:00,538 > 00:22:04,200 Este es el
resultado del dibujo.
481
00:22:02,038 > 00:22:07,319 Mismo destino
de renderizado que sso de forma predeterminada
482
00:22:04,200 > 00:22:08,700 La sombra del
número de canciones también se dibuja, pero el motor
483
00:22:07,319 > Ampliar 00:22:10,740
484
00:22:08,700 > 00:22:13,980 Dibujar a un
objetivo de renderizado personalizado.
485
00:22:10,740 > 00:22:15,900 Esta extensión
será
486
00:22:13,980 > 00:22:19,740 Procesamiento
del estilizador con parámetros únicos
487
00:22:15,900 > 00:22:22,500 La cápsula se
puede proyectar en la sombra, señor.
488
00:22:19,740 > 00:22:24,000 De manera similar,
hay una sombra que cubre al personaje mismo.
489
00:22:22,500 > 00:22:26,759 Viajo como una
sombra propia.
490
00:22:24,000 > 00:22:29,460 También
usando materiales G Buffersen
Machine Translated by Google
491
00:22:26,759 > 00:22:32,720 En el resultado
final del dibujo
492
00:22:29,460 > 00:22:32,720 Se eliminará
la sombra propia
493
00:22:33,179 > 00:22:39,480 La enfermedad final es
la confirmación de los resultados. Como se explicó, robot
494
00:22:37,500 > 00:22:42,179
Los NPC no tienen sombra propia.
495
00:22:39,480 > 00:22:45,900 Puede que
sea un poco difícil de ver, pero
496
00:22:42,179 > 00:22:49,259 Además, la sombra de
la cápsula también está en el carril en el pase posterior.
497
00:22:45,900 > 00:22:51,980 Estilizado con
expresión de eclosión y enfermedad final
498
00:22:49,259 > 00:22:51,980 ha sido
499
00:22:52,400 > 00:22:57,000 Pase de
iluminación de volumen mundial
500
00:22:54,599 > 00:23:00,000 Iluminación
de volumen mundial continua
501
00:22:57,000 > 00:23:02,640 La ruta es la
ruta de dibujo recién agregada a OVNI
502
00:23:00,000 > 00:23:05,159 El IG de este
trabajo es
503
00:23:02,640 > 00:23:08,659
Mapa de luz volumétrico UE4
504
00:23:05,159 > 00:23:08,659 Lo hizo
posible modificándolo.
Machine Translated by Google
505
00:23:09,779 > 00:23:15,178 Con mapa de
luz volumétrico normal
506
00:23:12,000 > 00:23:16,859 Es un horneado
nivel por nivel, pero el mundo está en el espacio.
507
00:23:15,179 > 00:23:19,620 Colocar
volumen volumen de iluminación
508
00:23:16,859 > 00:23:21,119 Ahora puedes
hornear por actor.
509
00:23:19,619 > 00:23:23,639 Lo hice.
510
00:23:21,119 > 00:23:25,379 La imagen
rodea la esfera de datos central.
511
00:23:23,640 > Iluminación del volumen
mundial en 00:23:28,880
512
00:23:25,380 > 00:23:28,880 Se localiza el
volumen
513
00:23:30,119 > 00:23:33,779 El flujo de las
especificaciones simplificadas es
514
00:23:32,279 > 00:23:36,240 Volumen
mundial de actores dedicados
515
00:23:33,779 > 00:23:39,178 Colocar el
volumen de iluminación
516
00:23:36,240 > 00:23:42,000 Iniciar
horneado desde lugar del menú personalizado
517
00:23:39,179 > 00:23:44,240 Truco de
volumen con espacio limitado
518
00:23:42,000 > 00:23:46,558 Mapa de luz
adaptado al volumen
Machine Translated by Google
519
00:23:44,240 > 00:23:48,839 Ingrese el
mapa de luces trucadas
520
00:23:46,558 > 00:23:51,839 Dirección
textura y ladrillo 3D
521
00:23:48,839 > 00:23:56,359 Se guardarán
los datos en lugar del nivel
522
00:23:51,839 > 00:23:56,359 Datos
almacenados en actor
523
00:23:57,058 > 00:24:00,960 Beneficios de
la iluminación de volumen mundial
524
00:23:59,038 > 00:24:03,359 Quiero echar
un vistazo al volumen mundial.
525
00:24:00,960 > 00:24:04,860 Dentro del
rango de volumen de iluminación
526
00:24:03,359 > 00:24:08,939 Hornea el
mapa de Clyde llamado pliegue.
527
00:24:04,859 > 00:24:11,879 El horneado es
rápido porque los datos también son armónicos esféricos.
528
00:24:08,940 > 00:24:12,960 Ahora solo se
guarda la información ambiental.
529
00:24:11,880 > 00:24:15,240 Porque fue
modificado
530
00:24:12,960 > 00:24:17,640 Iluminación
ligera de volumen mundial
531
00:24:15,240 > 00:24:19,319 Defina la
geometría de caja del volumen.
532
00:24:17,640 > 00:24:21,179 Para empatar
en tercer lugar
Machine Translated by Google
533
00:24:19,319 > 00:24:22,879 El rango de
dibujo no se puede restringir.
534
00:24:21,179 > 00:24:25,740 Dibujar
también es rápido.
535
00:24:22,880 > 00:24:28,200 La calidad del
horneado es comparable al mapa de luz.
536
00:24:25,740 > 00:24:30,779 Puede haber
otros beneficios.
537
00:24:28,200 > 00:24:32,960 Por diversas
razones, no fue adoptado en este trabajo.
538
00:24:30,779 > 00:24:32,960
539
00:24:33,839 > 00:24:37,199 Iluminación
de volumen mundial
540
00:24:35,279 > 00:24:39,240 Función de
depuración de visualización
541
00:24:37,200 > 00:24:41,038 Intenté
habilitarlo.
542
00:24:39,240 > 00:24:43,079 Se están
generando muchas sondas.
543
00:24:41,038 > 00:24:44,579 Creo que
puedes verlo.
544
00:24:43,079 > 00:24:47,220 Iluminación
de volumen mundial múltiple
545
00:24:44,579 > 00:24:49,859 Los volúmenes
están ubicados y cada uno
546
00:24:47,220 > 00:24:53,538 El volumen
está enviando sus propios datos de sonda.
Machine Translated by Google
547
00:24:49,859 > 00:24:53,538 Dibujo de
depuración
548
00:24:54,779 > 00:24:58,619 Ruta de
iluminación del volumen mundial
549
00:24:57,058 > 00:25:00,480 Este es el
resultado del dibujo.
550
00:24:58,619 > 00:25:03,058 Brillo ajustado para
que los resultados del dibujo sean más fáciles de entender.
551
00:25:00,480 > 00:25:05,058 Se están
realizando algunos ajustes.
552
00:25:03,058 > 00:25:06,899 luces estáticas
y misiva
553
00:25:05,058 > 00:25:10,200 Con tarjetas
missivebance, etc.
554
00:25:06,900 > 00:25:12,780 Fizz GI está
bien iluminado.
555
00:25:10,200 > 00:25:15,960 Creo que se
puede ver que hay un artista.
556
00:25:12,779 > 00:25:18,779 Buena suerte
horneando Lightmass
557
00:25:15,960 > 00:25:22,640 Pruebe varias
formas de hacer que se vea bien.
558
00:25:18,779 > 00:25:22,639 Esta es la
iluminación resultante.
559
00:25:23,339 > 00:25:28,918 Escritura del
volumen mundial final
560
00:25:25,919 > 00:25:30,960 Este es el
resultado del dibujo en la esfera de datos central.
Machine Translated by Google
561
00:25:28,919 > 00:25:33,360 Intenté hacer
zoom pero hay medios tonos
562
00:25:30,960 > 00:25:35,400 con IG
ambiental estilizada
563
00:25:33,359 > 00:25:38,058 Asegúrate de
que esté bien iluminado.
564
00:25:35,400 > 00:25:38,059 Ya veo.
565
00:25:39,599 > 00:25:45,658 Nutrition
Bolympus continúa, esto también es nuevo.
566
00:25:42,659 > 00:25:48,240 Se agregó una
ruta de dibujo para la sombra de la cápsula.
567
00:25:45,659 > 00:25:51,200 Cuando la sombra
no puede alcanzar desde la distancia
568
00:25:48,240 > 00:25:51,200 Dibuja una
sombra redonda
569
00:25:52,380 > 00:25:59,340 Este es el resultado
de dibujar la ruta del volumen de nutrientes en el suelo.
570
00:25:55,859 > 00:26:03,558 Un avión que está
a más de cierta distancia de 00:26:03,558 o en este caso
571
00:25:59,339 > 00:26:03,558 Y dibuja al
gato Chikage
572
00:26:04,140 > 00:26:10,340 El volumen
nutricional también es, en última instancia, un carril.
573
00:26:06,240 > 00:26:10,339 Estilizado con
sombreado
574
00:26:10,980 > 00:26:15,720 El camino de
la escritura en grandes almacenes continúa
Machine Translated by Google
575
00:26:13,019 > 00:26:17,639 Este es el
deford estándar UE4
576
00:26:15,720 > 00:26:19,200 Pase de
sombreado de renderizado
577
00:26:17,640 > 00:26:22,259 Motor
578
00:26:19,200 > 00:26:24,840 Esta ruta es
única en este trabajo ya que ha sido modificada.
579
00:26:22,259 > 00:26:26,538 Solo dibujo y
ajuste de luz Deford
580
00:26:24,839 > 00:26:28,740 Dibujar
información del tipo de luz
581
00:26:26,538 > 00:26:31,278 No es un pase
de sombreado
582
00:26:28,740 > 00:26:31,278 Este es un
camino intermedio.
583
00:26:31,519 > 00:26:38,579 32 bits antes
de la descripción de la ruta de iluminación
584
00:26:35,159 > 00:26:41,760
En este trabajo, explicaremos sobre HDR.
585
00:26:38,579 > 00:26:44,699 Formateado
desde nuevo para rendimiento.
586
00:26:41,759 > 00:26:47,759 Nuevo formato
de color usando la barra C
587
00:26:44,700 > 00:26:50,819 de 64 bits
HDR predeterminado a 32
588
00:26:47,759 > 00:26:52,619 Cambiado a
bitHDR.
Machine Translated by Google
589
00:26:50,819 > 00:26:55,139 Rango
dinámico
590
00:26:52,619 > 00:26:57,778 No hay ningún
problema con la precisión y el rendimiento.
591
00:26:55,140 > 00:27:01,440 Las plataformas
con especificaciones más bajas son más efectivas.
592
00:26:57,778 > 00:27:06,058 Pero fue
simplemente el bit A
593
00:27:01,440 > 00:27:08,640
Los formatos HDR no tienen alfa
594
00:27:06,058 > 00:27:11,220 Incluya información
del tipo de sombra en los resultados de iluminación.
595
00:27:08,640 > 00:27:14,100 Canal alfa
para escritura
596
00:27:11,220 > 00:27:16,919 Solo quería
el nuevo bit HDR.
597
00:27:14,099 > 00:27:18,839 Nuevo color
HDR de 64 bits
598
00:27:16,919 > 00:27:21,778 Dibujo para
copiar al búfer de escritura
599
00:27:18,839 > 00:27:23,819 El camino se recorre
primero a través de la dirección de camino de iluminación.
600
00:27:21,778 > 00:27:24,960
601
00:27:23,819 > 00:27:26,519 Siguiente
602
00:27:24,960 > 00:27:28,380 Para luces
con sombras
Machine Translated by Google
603
00:27:26,519 > 00:27:31,700 UEF a
proyección de sombra estándar
604
00:27:28,380 > 00:27:31,700 Ruta ejecutada
605
00:27:32,339 > 00:27:36,000 En esta escena
606
00:27:34,319 > 00:27:38,579 Límite inferior
de sombra del jugador solo escritura
607
00:27:36,000 > 00:27:42,659 Se generará
un texto de máscara de sombra
608
00:27:38,579 > 00:27:45,720 La sombra
generada por el paso de sombra hace un rato
609
00:27:42,659 > 00:27:48,120 La textura de
profundidad es una máscara de sombra
610
00:27:45,720 > 00:27:50,600 Espacio de
pantalla proyectado sobre textura
611
00:27:48,119 > 00:27:50,599
612
00:27:51,599 > 00:27:57,359 Después de
preparar la sombra, la luz real de los grandes almacenes
613
00:27:54,900 > 00:27:59,759 Comenzará el
sorteo de este trabajo.
614
00:27:57,359 > 00:28:02,479 Modificando
el área de dibujo de Defado Light.
615
00:27:59,759 > 00:28:06,859 en lugar de la
luz deford normal.
616
00:28:02,480 > 00:28:06,860 Se dibuja la
luz del dibujo animado Defado
Machine Translated by Google
617
00:28:07,500 > 00:28:11,179 En esta escena
618
00:28:09,000 > 00:28:12,960 El límite
inferior de escritura del jugador es
619
00:28:11,179 > 00:28:15,419 Como Deford
Wright
620
00:28:12,960 > 00:28:18,058 Se está
dibujando, como el acorde inferior solo con luz.
621
00:28:15,419 > 00:28:22,460 Sin sombreado
622
00:28:18,058 > 00:28:22,460 Solo se dibuja
la información del tipo de sombra.
623
00:28:23,400 > 00:28:28,500 Este es el resultado del
dibujo del camino de iluminación de los grandes almacenes.
624
00:28:26,000 > 00:28:30,240 a RGB en el
búfer de iluminación
625
00:28:28,500 > 00:28:32,640 El resultado
de iluminación es
626
00:28:30,240 > 00:28:34,798 Aquí está la
escena de muestra dibujada.
627
00:28:32,640 > 00:28:37,620 Solo se dibujó
el límite inferior de escritura.
628
00:28:34,798 > 00:28:40,918 Color no
dibujado con máscara de luz desactivada
629
00:28:37,619 > 00:28:43,099 El resultado del dibujo
del color de la escena de la pasada base sigue siendo el mismo.
630
00:28:40,919 > 00:28:43,100
Machine Translated by Google
631
00:28:43,380 > 00:28:48,480 Este es el
búfer de escritura.
632
00:28:45,599 > 00:28:51,719 Tipo de
sombra del canal alfa
633
00:28:48,480 > 00:28:54,538 La información
está escrita en esta escena.
634
00:28:51,720 > 00:28:55,440 se dibuja a
los pies del jugador.
635
00:28:54,538 > 00:28:57,538 La sombra
636
00:28:55,440 > 00:29:01,340 Información
que puede identificar la sombra del jugador.
637
00:28:57,538 > 00:29:01,339 ha sido escrito
638
00:29:02,640 > 00:29:06,538
Tercer Standard Deford en OVNI
639
00:29:04,619 > 00:29:09,959 Hasta el pase
de sombreado de renderizado
640
00:29:06,538 > 00:29:11,839 Sombra de
cápsula ssao completada
641
00:29:09,960 > 00:29:13,380 Volumen de
nutrición Volumen mundial
642
00:29:11,839 > 00:29:14,639 Iluminación
tipo sombra de rodilla alfa
644
00:29:14,640 > 00:29:19,400 Nuevo buffer
de iluminación extendido dibujado
Machine Translated by Google
645
00:29:17,038 > 00:29:19,400 hecho
646
00:29:20,359 > 00:29:24,199 Representación
de dibujos animados del departamento
647
00:29:21,898 > 00:29:27,119 La tarea de
sombreado aún está lejos.
648
00:29:24,200 > 00:29:28,019 Continuar antes
de pasar el proceso posterior al dibujo animado
649
00:29:27,119 > hasta 00:29:30,058
650
00:29:28,019 > 00:29:33,000 Me gustaría
ver el proceso.
651
00:29:30,058 > 00:29:36,778 Ruta de
reflexión extendida y luego la tuya propia
652
00:29:33,000 > 00:29:39,298 La enfermedad
dura aproximadamente 3 pases.
653
00:29:36,778 > 00:29:42,898 Reflexión
después del pase de iluminación
654
00:29:39,298 > 00:29:46,019 El camino
sigue al OVNI en reflexión
655
00:29:42,898 > 00:29:48,719 Usando SSR
estándar
656
00:29:46,019 > 00:29:51,898
La brillante expresión de la UFOSSR es hermosa
657
00:29:48,720 > 00:29:53,058 es SSR para
rendimiento
658
00:29:51,898 > 00:29:55,079 La calidad es
Machine Translated by Google
659
00:29:53,058 > 00:29:57,379 Usando la
configuración media sin brillo
660
00:29:55,079 > 00:29:57,379 Sí.
661
00:29:57,538 > 00:30:04,679 Este es el
resultado del dibujo de la ruta SSR para esta escena.
662
00:30:00,558 > 00:30:07,619 Igual que el
OVNI normal pero con mayor valor de rugosidad
663
00:30:04,679 > Al configurar 00:30:09,980,
no se utilizará SSR.
664
00:30:07,619 > 00:30:09,979 Tú puedes
665
00:30:11,640 > 00:30:18,059
SSRVIP después del sorteo de SSR
666
00:30:14,819 > 00:30:18,720 La ruta de
generación del mapa continúa. Agregado en este trabajo.
667
00:30:18,058 > 00:30:21,058
668
00:30:18,720 > 00:30:23,519 La expresión
brillante es un camino de dibujo único
669
00:30:21,058 > 00:30:24,898 Realmente lo
quería, así que Mickmap
670
00:30:23,519 > 00:30:28,759 Usando
desenfoque
671
00:30:24,898 > 00:30:28,759 Yo mismo
implementé una versión simple.
672
00:30:30,000 > 00:30:36,599 En la escena
de prueba SSR en la imagen de arriba, de 0 a
Machine Translated by Google
673
00:30:33,000 > 00:30:39,179 Resolución
según rugosidad en 5 pasos hasta 4
674
00:30:36,599 > Refiriéndose al nivel mip de
00:30:42,000
675
00:30:39,179 > 00:30:45,720 Es más borroso
cuando se refiere a niveles grandes inferiores.
676
00:30:42,000 > 00:30:47,940
Aprovechando que se pueden obtener imágenes SSR,
677
00:30:45,720 > 00:30:51,538 Expresión
simple y brillante con carga de procesamiento ligera
678
00:30:47,940 > 00:30:54,419 Me di cuenta.
679
00:30:51,538 > 00:30:57,058 La ruta de
generación sellada tiene una carga de procesamiento ligera 60
680
00:30:54,419 > 00:30:59,899
En este trabajo, que prioriza FPS
681
00:30:57,058 > 00:30:59,898 Ese fue un
método razonable.
682
00:31:00,538 > 00:31:05,759 El pase final
de reflexión es brillante
683
00:31:03,538 > 00:31:07,879 Pase de
procesamiento de cálculo y estilización tonal
684
00:31:05,759 > 00:31:07,879
685
00:31:08,759 > 00:31:13,319 El cálculo
brillante simplemente se preparó en el paso anterior.
686
00:31:11,819 > 00:31:15,259
SSR
Machine Translated by Google
687
00:31:13,319 > 00:31:17,819
Explora el mapa VIP
688
00:31:15,259 > 00:31:19,640 Hice que el
artista ajustara los valores.
689
00:31:17,819 > 00:31:22,200 Vuelta
690
00:31:19,640 > 00:31:23,940 Tabla de
conversión de niveles premip de Nesumi
691
00:31:22,200 > 00:31:26,399 Usar
692
00:31:23,940 > 00:31:29,340 Para las imágenes, el
procesamiento de estilización también se aplica al mismo tiempo.
693
00:31:26,398 > 00:31:32,459 Pero la RSS
de la izquierda es demasiado aguda.
694
00:31:29,339 > 00:31:36,439 En SSR con
el cálculo de Gracie a la derecha
695
00:31:32,460 > 00:31:36,440 Es más suave.
696
00:31:37,200 > 00:31:41,640
Para estilizar RSS
697
00:31:39,558 > 00:31:43,579 Posterizar
pantalla recortada
698
00:31:41,640 > 00:31:46,380 Medio tono
espacial implementado
699
00:31:43,579 > 00:31:50,460 4 etapas de
recorte de posterización
700
00:31:46,380 > 00:31:53,820 Información
de color SSR brillante simplificada
Machine Translated by Google
701
00:31:50,460 > 00:31:55,880 En realidad, lo
mismo ocurre con otras expresiones de media tonelada.
702
00:31:53,819 > 00:31:59,759 pero el medio
tono del espacio de la pantalla es
703
00:31:55,880 > 00:32:01,940
El tamaño cambia según el brillo del SSR.
704
00:31:59,759 > 00:32:01,940
705
00:32:02,058 > 00:32:08,099 Centrado para
que la expresión estilizada sea más fácil de ver
706
00:32:04,619 > 00:32:10,699 Parte final del
camino de reflexión ampliada
707
00:32:08,099 > 00:32:12,538 Resultado de
renderizado brillante
708
00:32:10,700 > 00:32:16,880 Posterizar
pantalla recortada
709
00:32:12,538 > 00:32:16,879 Se aplican
todos los futones espaciadores.
710
00:32:17,759 > 00:32:21,798 Estática
después del paso de reflexión
711
00:32:19,980 > 00:32:24,480 Sigue la ruta
del mapa de sombras
712
00:32:21,798 > 00:32:27,839 La ruta estática
del mapa de sombras es nueva
713
00:32:24,480 > 00:32:30,899 Ruta de dibujo
agregada. Restricciones en el uso de la suma dinámica.
714
00:32:27,839 > 00:32:33,898 para que los
artistas puedan usar sombras
Machine Translated by Google
715
00:32:30,898 > 00:32:36,619 Un mecanismo
que te permite crear sombras sexuales para que puedas
716
00:32:33,898 > 00:32:36,619 preparado
717
00:32:37,798 > 00:32:43,319 Esta es Chai, quien
siempre responde a temas relacionados con las sombras.
718
00:32:40,140 > 00:32:46,020 En este trabajo,
mientras se reduce la carga de procesamiento,
719
00:32:43,319 > 00:32:49,619 Poder dibujar
sombras es muy importante.
720
00:32:46,019 > 00:32:52,079 Fotorrealista
sin química
721
00:32:49,619 > 00:32:55,500 El dibujo es
pesado e importante para la iluminación.
722
00:32:52,079 > 00:32:58,019 Este es un
elemento en la pose de victoria del modo fotografía.
723
00:32:55,500 > 00:32:59,519 Chai es un
mapa de sombras estático.
724
00:32:58,019 > 00:33:02,599 Para reducir la
carga de procesamiento
725
00:32:59,519 > 00:33:02,599 Expresando
alegría
726
00:33:03,240 > 00:33:07,019 estática Breve
explicación de los mapas de sombras
727
00:33:05,640 > 00:33:09,000
728
00:33:07,019 > 00:33:11,099
Usando la función de captura de escena de UE4
Machine Translated by Google
729
00:33:09,000 > 00:33:13,619 Sombra Depp
730
00:33:11,099 > 00:33:15,418 Empresa de
prehorneado
731
00:33:13,619 > 00:33:17,579 La dispexia
de las sombras fotografiada
732
00:33:15,419 > 00:33:20,820 volumen
estático del mapa de sombras
733
00:33:17,579 > 00:33:24,058 Asignar datos
por volumen
734
00:33:20,819 > 00:33:26,898 Texturizador
de máscara de mapa de sombras
735
00:33:24,058 > 00:33:26,898 Se utilizará
para dibujar, etc.
736
00:33:27,538 > 00:33:33,000 Las ventajas
de Satic Shadow Maps son
737
00:33:29,538 > 00:33:36,058 No se requiere
pase de profundidad de rendimiento
738
00:33:33,000 > 00:33:38,038 Las sombras se
pueden dibujar a precios bajos de forma predeterminada
739
00:33:36,058 > 00:33:40,259 Porque estás
dibujando con volumen
740
00:33:38,038 > 00:33:43,440 También
puede limitar el rango de dibujo.
741
00:33:40,259 > 00:33:44,640 También
reduce la carga de procesamiento 2
742
00:33:43,440 > 00:33:47,640
Dcomo
Machine Translated by Google
743
00:33:44,640 > 00:33:50,340 Combina bien
con la pintura, elige tu lugar favorito.
744
00:33:47,640 > 00:33:53,480 Colocar la
cámara y el volumen en ángulo
745
00:33:50,339 > 00:33:53,480 Puedes
proyectar la sombra deseada.
746
00:33:55,440 > 00:34:00,960 Resultado del
dibujo del mapa de sombras de Satic
747
00:33:59,038 > 00:34:02,940
Sombras de sombras dinámicas en UE4
748
00:34:00,960 > 00:34:06,298 Código de
sombreado para la ruta de proyección
749
Usando 4×4pcf con referencia a 00:34:02,940
> 00:34:10,700
750
00:34:06,298 > 00:34:10,699 Calculando
sombras suaves
751
00:34:11,358 > 00:34:16,679 static Dibujo
final del mapa de sombras
752
00:34:13,980 > 00:34:18,599 El resultado es
la escena capturada.
753
00:34:16,679 > 00:34:20,760 Todo es
estático excepto la sombra del jugador.
754
00:34:18,599 > 00:34:22,440 Arte del mapa
de sombras
755
00:34:20,760 > 00:34:24,780 sombra estática
en dirección
756
00:34:22,440 > 00:34:27,960 El sombreado
de carriles no se muestra en el mapa.
Machine Translated by Google
757
00:34:24,780 > 00:34:31,139 A menudo la
luz se coloca en esta escena.
758
00:34:27,960 > 00:34:33,800 Si quieres
usarlo como sombra, póntelo.
759
00:34:31,139 > 00:34:33,800 también es
posible
760
00:34:34,579 > 00:34:41,460 Sigue el pase
de luz de calcomanía
761
00:34:38,159 > 00:34:44,639 Se agregó
una nueva ruta de luz de calcomanía.
762
00:34:41,460 > 00:34:48,000 Esta es una
ruta de dibujo recién agregada.
763
00:34:44,639 > 00:34:50,099 Calcomanías
de luces para varios dibujos animados
764
00:34:48,000 > 00:34:52,579 Iluminación
mediante actores de luz
765
00:34:50,099 > 00:34:52,580 Servirá
766
00:34:53,159 > 00:34:57,380 Las luces
adhesivas son luces fotorrealistas.
767
Sin cálculo de sombreado como en
00:34:55,500 > 00:35:00,059
768
00:34:57,380 > 00:35:02,400 Tecnología
de recorte como luz de dibujos animados
769
00:35:00,059 > 00:35:04,699 Se utiliza
principalmente como luz de proyección para Shah
770
00:35:02,400 > 00:35:04,700 Sí.
Machine Translated by Google
771
00:35:04,820 > 00:35:09,420 La luz de la
calcomanía es el volumen de la luz de la calcomanía
772
00:35:07,440 > 00:35:11,940 asignando
773
00:35:09,420 > 00:35:14,599 Reducir el área
de dibujo en esta escena
774
00:35:11,940 > 00:35:16,079 El foco de la
calcomanía está en el suelo.
775
00:35:14,599 > 00:35:18,480 Luz de
calcomanía Volumen de calcomanía
776
00:35:16,079 > 00:35:20,760 Calcomanía
asignada
777
00:35:18,480 > 00:35:23,460 Dibujo de
geometría en caliente Spotlight
778
00:35:20,760 > 00:35:26,700 Calcomanía
de caja colocada finamente debajo.
779
00:35:23,460 > 00:35:29,880 solo atraerá
desde la fuente de luz al suelo.
780
00:35:26,699 > 00:35:33,239 Puedes omitir
dibujar espacios grandes.
781
00:35:29,880 > 00:35:36,180 No golpea la
pared, solo golpea el suelo.
782
00:35:33,239 > 00:35:38,459 También puedes
usar la luz de calcomanía para una proyección dirigida.
783
00:35:36,179 > 00:35:42,078 Necesito hacer
algo de iluminación para el personaje.
784
00:35:38,460 > 00:35:42,079 Esta es una optimización
que se puede hacer porque no hay
Machine Translated by Google
785
00:35:42,619 > 00:35:48,119 Objetivo de
renderizado de luz de calcomanía 0
786
00:35:45,960 > 00:35:50,519 El resultado del
dibujo es la iluminación de la luz de la calcomanía.
787
00:35:48,119 > 00:35:52,680 La expresión
de salida que compré es un búfer.
788
00:35:50,519 > 00:35:56,759 Etapas de paso
de iluminación de luz adhesiva
789
00:35:52,679 > 00:35:59,338 Calculado y
aplicado
790
00:35:56,760 > 00:36:02,700 Objetivo de
renderizado de ruta de luz de calcomanía
791
00:35:59,338 > 00:36:04,440 Este es el
resultado del dibujo de 1. Desaceleración posterior
792
00:36:02,699 > 00:36:06,960 Pase de Sherin
de renderizado de dibujos animados
793
00:36:04,440 > 00:36:09,599 El color base
ahora se puede ajustar
794
00:36:06,960 > 00:36:12,599
El color de ajuste del color base se guarda en RGB.
795
00:36:09,599 > 00:36:16,760 Hay una
calcomanía en el canal alfa.
796
00:36:12,599 > 00:36:16,760 Contiene la
proporción de mezcla ligera
797
00:36:17,719 > 00:36:22,439 Último para
renderizar defadtoon
798
00:36:20,519 > 00:36:25,500 La ruta de
dibujo es el esquema posterior al proceso
Machine Translated by Google
799
00:36:22,440 > 00:36:28,320 El esquema
del proceso posterior a la ruta es nuevo
800
00:36:25,500 > 00:36:30,838 El contorno es
la ruta de dibujo agregada a
801
00:36:28,320 > 00:36:35,519 Este es un elemento
muy importante para la expresión de dibujos animados.
802
00:36:30,838 > 00:36:37,980 Este es el
camino familiar para dibujar con mi propio dólar.
803
00:36:35,519 > 00:36:39,780 Esquema de
profundidad normal en este trabajo
804
00:36:37,980 > 00:36:42,599 Hay dos tipos
de contornos.
805
00:36:39,780 > 00:36:46,320 Calcular la
malla interior en el posproceso
806
00:36:42,599 > 00:36:49,800 Plantilla de
buffer de dibujo G
807
00:36:46,320 > 00:36:51,960 Se utiliza para
identificar los antecedentes de los personajes.
808
00:36:49,800 > 00:36:53,519 Procesamiento
de esquemas posproceso solo en segundo plano
809
00:36:51,960 > 00:36:55,639
810
00:36:53,519 > 00:36:58,380 El fondo es el
sistema electrónico en el lado del material.
811
00:36:55,639 > 00:36:59,879 Esquema de
escritura de textura también
812
00:36:58,380 > 00:37:01,200 Los uso juntos.
Machine Translated by Google
813
00:36:59,880 > 00:37:04,220 Para una
explicación detallada
814
00:37:01,199 > 00:37:04,219 Lo omitiré.
815
00:37:05,219 > 00:37:12,179 El personaje
tiene un contorno de malla en la parte posterior.
816
00:37:07,800 > 00:37:14,400 Publicación
creada por artista
817
00:37:12,179 > 00:37:17,219 El esquema
del proceso está dentro del carácter.
818
00:37:14,400 > 00:37:20,519 Debido a que
está dibujado, cuando dibujas un personaje, el personaje
819
00:37:17,219 > 00:37:22,618 Chloe era
propensa a ocurrir fuera de la malla.
820
Esquema posterior al proceso dibujado en
00:37:20,519 > 00:37:23,400
821
00:37:22,619 > 00:37:24,720 también
822
00:37:23,400 > 00:37:26,820 Lo verifiqué.
823
00:37:24,719 > 00:37:28,078 Generar malla
inexistente en la publicación
824
00:37:26,820 > 00:37:30,539 para
825
00:37:28,079 > 00:37:32,640 No hay ningún problema
con el procesamiento de desvío de la trayectoria de vuelo.
826
00:37:30,539 > 00:37:33,838 Necesidad de
copiar varios buffers
Machine Translated by Google
827
se convierte en 00:37:32,639 > 00:37:36,239
828
00:37:33,838 > 00:37:38,420 La carga de
procesamiento es demasiado alta.
829
00:37:36,239 > 00:37:38,419
830
00:37:38,838 > 00:37:43,619 Resultado del
dibujo del esquema posterior al proceso
831
00:37:41,400 > 00:37:45,420 No hay
posprocesamiento para los caracteres.
832
00:37:43,619 > 00:37:48,119 El contorno
no está dibujado.
833
00:37:45,420 > 00:37:50,220 Puedes
comprobarlo.
834
00:37:48,119 > 00:37:51,900 Esquema de
posproceso distante en segundo plano
835
00:37:50,219 > 00:37:54,059 porque quiero
eliminarlo.
836
00:37:51,900 > 00:37:57,000 Contorno con
precisión de distancia reflejada.
837
00:37:54,059 > 00:37:59,059 Los valores
alfa no se almacenan en el resultado del dibujo.
838
00:37:57,000 > 00:38:00,539
839
00:37:59,059 > 00:38:02,400 Representación
de dibujos animados de Deford
840
00:38:00,539 > 00:38:05,579 Búfer de
entrada para interfaz de sombreado
Machine Translated by Google
841
00:38:02,400 > 00:38:07,700 Toda la
iluminación generada pasa
842
00:38:05,579 > 00:38:07,700 en adelante
843
00:38:08,539 > 00:38:11,940 Reflejo
Estático Sombra Mapa Calcomanía Luz Posso
844
00:38:09,539 > 00:38:14,719 Nuevo búfer
de esquema de proceso
845
00:38:11,940 > Dibujado en 00:38:14,720
846
00:38:15,500 > 00:38:19,619 Decard Toon
Render Principal
847
00:38:17,460 > 00:38:21,858 ruta toonRuta
del proceso posterior
848
00:38:19,619 > 00:38:23,820 Me gustaría
echar un vistazo al de hoy
849
00:38:21,858 > 00:38:26,759 La explicación
del renderizado de Decard Toon es
850
00:38:23,820 > 00:38:28,380 Este camino
es el último
851
00:38:26,760 > 00:38:30,599
La ruta del proceso TunePost es
852
00:38:28,380 > 00:38:34,019 Sombreado
de renderizado predeterminado
853
00:38:30,599 > 00:38:36,960 Búfer de ruta
G y otros resultados de dibujo
854
00:38:34,019 > 00:38:38,820 usando el
proceso de sombreado final
Machine Translated by Google
855
00:38:36,960 > 00:38:41,579 Dibujar
856
00:38:38,820 > 00:38:43,019 Te pedí que
lo miraras primero, pero aquí está.
857
00:38:41,579 > 00:38:44,880 Representación
de dibujos animados de Deford
858
00:38:43,019 > 00:38:48,358 Entrada
utilizada por el proceso de sombreado
859
00:38:44,880 > 00:38:51,240 Búfer
generado por el pase de dibujo anterior
860
00:38:48,358 > 00:38:54,059 Se generan
una gran cantidad de buffers.
861
00:38:51,239 > 00:38:58,500 tun ruta de
proceso posterior como
862
Haciendo el dibujo final en una sola pasada
en 00:38:54,059 > 00:39:00,239
863
00:38:58,500 > 00:39:03,480 La sombra
del jugador es una sombra estática
864
00:39:00,239 > 00:39:04,679 Cómo hacerlo más
oscuro cuando se superpone con la sombra del mapa
865
00:39:03,480 > 00:39:08,099 etc.
866
00:39:04,679 > 00:39:10,578 El panorama
general es
867
00:39:08,099 > 00:39:10,579 Se puede
calcular.
868
00:39:11,460 > 00:39:17,780 Chai una vez
por sección técnica
Machine Translated by Google
869
00:39:14,820 > 00:39:20,220 Cada uno de
ellos ha aparecido una vez.
870
00:39:17,780 > 00:39:22,619 Generado para
renderizado departamental
871
00:39:20,219 > 00:39:25,858 Chai fue
sorprendida por el búfalo.
872
00:39:22,619 > 00:39:28,160 Usar la
expresión de primer plano en modo foto
873
00:39:25,858 > 00:39:28,159
874
00:39:28,440 > 00:39:34,800 Este es el
dibujo de la ruta del proceso posterior al caricatura
875
00:39:31,139 > 00:39:37,618 Destino de
representación del color de la escena anterior
876
00:39:34,800 > 00:39:39,420 Esta es la
ejecución del pase posterior al proceso del toon
877
00:39:37,619 > 00:39:41,820 Objetivo de
representación del color de la escena de seguimiento
878
00:39:39,420 > 00:39:44,039 Sintonizador
de alta fidelidad
879
00:39:41,820 > 00:39:46,280 El proceso de
sombreado se completa en esta pasada.
880
00:39:44,039 > 00:39:46,279
881
00:39:46,559 > 00:39:51,539
El proceso TWINPost no es un proceso que abarca toda la pantalla.
882
00:39:49,139 > 00:39:54,059 para espacio
como volumen decard
Machine Translated by Google
883
00:39:51,539 > 00:39:57,179 ¿Pero qué
significa eso?
884
00:39:54,059 > 00:39:59,219 Explica la
representación normal de Deford
885
00:39:57,179 > 00:40:03,239 el pase de
sombreado enciende la luz
886
Implementación de 00:39:59,219 >
00:40:06,419 sorteos a 10 metros reales
887
00:40:03,239 > 00:40:10,019 La luz puntual
dibuja una esfera.
888
00:40:06,420 > 00:40:13,440 El foco me
enferma con temperatura alta.
889
00:40:10,019 > 00:40:15,358 Si es un
proceso Deford, publicar
890
00:40:13,440 > 00:40:17,760 Dibujar cuadro
de volumen de proceso
891
00:40:15,358 > 00:40:19,259 Caja por caja
para esa ubicación.
892
00:40:17,760 > 00:40:21,300 con parámetros
893
00:40:19,260 > 00:40:24,300 Tenpost en
geometría cerrada
894
00:40:21,300 > 00:40:26,160 El proceso
aplica un mapa simple
895
00:40:24,300 > 00:40:28,079
896
00:40:26,159 > 00:40:30,598 Sombra de
dibujos animados en el volumen de la imagen
Machine Translated by Google
897
00:40:28,079 > 00:40:33,900 Color ambiental
y ssao
898
00:40:30,599 > 00:40:36,359 La condición de
viaje es un parámetro diferente al de otros lugares.
899
00:40:33,900 > 00:40:39,539 Se está dibujando
900
00:40:36,358 > 00:40:41,759 Incluso en el
mapa real, cada área del mapa tiene su propia y única
901
00:40:39,539 > Colocar un volumen de
posproceso de 00:40:45,000
902
00:40:41,760 > 00:40:47,400 Ajusta la
atmósfera del dibujo animado para cada ubicación.
903
00:40:45,000 > 00:40:49,199 Sí.
904
00:40:47,400 > 00:40:50,880 en volumen de
posproceso de dibujos animados
905
00:40:49,199 > 00:40:54,239 Si ajustas el
sombreado de dibujos animados
906
00:40:50,880 > 00:40:56,220 Un volumen más
pequeño dentro de un volumen más grande que encierra todo
907
00:40:54,239 > 00:40:59,299 Los volúmenes
a menudo se colocan
908
00:40:56,219 > 00:41:01,919 Es demasiado
grande para caber en la imagen.
909
00:40:59,300 > 00:41:03,900 Toda el área
central es la escena capturada.
910
Volumen de posproceso de dibujos animados
que rodea 00:41:01,920 > 00:41:06,420
Machine Translated by Google
911
00:41:03,900 > 00:41:09,539 uno más
912
00:41:06,420 > 00:41:11,639 que rodear la
esfera de datos en el centro de la imagen.
913
00:41:09,539 > 00:41:14,338 Pequeño proceso
de publicación de dibujos animados separado
914
00:41:11,639 > 00:41:16,559 Se encuentra
el volumen
915
00:41:14,338 > 00:41:19,380 Creo que se
puede notar por la gran cantidad de buffers de entrada.
916
00:41:16,559 > 00:41:22,380 Pero el
proceso TunePost es interno
917
00:41:19,380 > 00:41:24,440 Paso de
dibujo pesado debido a diversos procesos
918
00:41:22,380 > 00:41:24,440
919
00:41:24,719 > 00:41:29,578 Volumen de
posproceso doble
920
00:41:26,460 > 00:41:32,820 La
superposición utiliza el búfer de plantilla
921
00:41:29,579 > 00:41:34,740 Optimización
utilizando técnicas estándar
922
00:41:32,820 > 00:41:38,160
Bit 0 del búfer de plantilla de UE4
923
00:41:34,739 > 00:41:41,519 como lápiz de
caja de arena
924
00:41:38,159 > 00:41:44,460 Se puede usar
libremente en la ruta de dibujo Descripción simplificada.
Machine Translated by Google
925
00:41:41,519 > 00:41:47,159 Se convierte
en una sociedad de lápices de arena.
926
00:41:44,460 > 00:41:49,199 Al momento
de dibujar, el dibujo después de escribir ya ha
927
00:41:47,159 > 00:41:51,960 Compruebe
si la plantilla está escrita.
928
00:41:49,199 > 00:41:54,899 Compruebe si
el píxel es más de una vez
929
00:41:51,960 > 00:41:57,420 Puedes evitar
que se extraiga antes de tiempo.
930
00:41:54,900 > 00:42:00,420 La optimización
de GPU para profundidad está habilitada.
931
00:41:57,420 > 00:42:01,980 Es muy
importante que lo haya, por eso el lado del sombreador
932
00:42:00,420 > 00:42:05,000 también
933
00:42:01,980 > 00:42:05,000 Es importante
recordar
934
00:42:05,820 > 00:42:11,519
Toonización del proceso TunePost
935
00:42:08,460 > 00:42:14,039 Me gustaría
presentar dos procesos. Uno es 3.
936
00:42:11,519 > 00:42:17,460
D usando Texa y mapas ambientales.
937
00:42:14,039 > 00:42:20,460 Iluminación
espacial y cada dibujo
938
00:42:17,460 > 00:42:23,059 Proceso de
estilización de caminos.
Machine Translated by Google
939
00:42:20,460 > 00:42:23,059 Me gustaría
940
00:42:23,219 > 00:42:28,019 La ruta base
determina el color de la base de la tapa
941
00:42:25,619 > 00:42:30,480 Solo hice una
publicación de dibujos animados de postre.
942
00:42:28,019 > 00:42:34,019 La ruta del
proceso determina el color de la sombra.
943
00:42:30,480 > 00:42:36,420 Información
médica 3D para el espacio
944
00:42:34,019 > 00:42:38,219 Escribe ese
texto en la textura.
945
00:42:36,420 > 00:42:41,579 Maestro de
volumen de color de sombra
946
00:42:38,219 > 00:42:45,259 Al colocarlo
en la escena asignada, puedes
947
00:42:41,579 > 00:42:45,260 Puedes
ajustar el color de la sombra.
948
00:42:45,420 > 00:42:50,220 Capturar color
de sombra de ubicación
949
00:42:47,280 > 00:42:52,920 Resultado de
la aplicación de volumen, 3D derecho
950
00:42:50,219 > 00:42:55,078 Se aplican
colores atractivos espacialmente a la escena.
951
00:42:52,920 > 00:42:56,460 Creo que
puedes ver que lo es.
952
00:42:55,079 > 00:42:58,380
Machine Translated by Google
953
00:42:56,460 > 00:42:59,579 Color de
sombra para reducir la carga de procesamiento
954
00:42:58,380 > 00:43:02,220 El volumen es
955
00:42:59,579 > 00:43:04,500 No tiene su
propia ruta de dibujo, por lo que no está publicado.
956
00:43:02,219 > 00:43:06,659 Asignado al
volumen de proceso
957
00:43:04,500 > 00:43:09,559 Uno de los
procesos de volumen postproceso
958
00:43:06,659 > 00:43:09,559
959
00:43:09,960 > 00:43:15,559 Además del
ajuste del color de sombra, ambiente
960
00:43:12,599 > 00:43:19,800 También
puedes ajustar el brillo usando el mapa de clase.
961
00:43:15,559 > 00:43:24,000 En el espacio
3D usando el viejo auto marcado en 6 direcciones
962
00:43:19,800 > 00:43:25,800 Crear
sombreado aproximado para 3D
963
00:43:24,000 > 00:43:27,300 Para evitar
parecer
964
00:43:25,800 > 00:43:31,318 Tenga cuidado
de no hacer que la gradación se note.
965
00:43:27,300 > 00:43:33,359 El mensaje de
texto ha sido ajustado.
966
00:43:31,318 > 00:43:36,779 Ambiente para
la escena capturada
Machine Translated by Google
967
00:43:33,358 > 00:43:39,179 Este es el
resultado de aplicar el mapa de referencia.
968
00:43:36,780 > 00:43:41,519 El color de la
imagen corresponde a cada lado de la malla.
969
00:43:39,179 > 00:43:43,078 como luz
ambiental
970
00:43:41,519 > 00:43:45,599 Aplicado
971
00:43:43,079 > 00:43:47,339 También
volumen del mapa ambiental
972
00:43:45,599 > 00:43:49,980 Para reducir la
carga de procesamiento
973
00:43:47,338 > 00:43:51,838 No tiene ruta
de dibujo propia 2 Post proceso
974
00:43:49,980 > 00:43:54,199 Asignado al
volumen
975
00:43:51,838 > 00:43:54,199 serán
sorteados
976
00:43:54,838 > 00:44:00,259 2 publicaciones
con varios resultados de iluminación
977
00:43:57,239 > 00:44:03,059 Aunque se
aplica al resultado final del dibujo en el proceso
978
00:44:00,260 > 00:44:06,000 Para caminos
que aún no están estilizados.
979
00:44:03,059 > 00:44:08,338 Respecto a
Lithore Halftone Shadow.
980
00:44:06,000 > 00:44:11,579 Las reglas de
sombreado de carriles estilizan
Machine Translated by Google
981
00:44:08,338 > 00:44:15,119 Hasta ahora
se realizará la introducción de la ruta de dibujo.
982
00:44:11,579 > 00:44:17,640 El proceso de
estilización del resultado final del dibujo es
983
00:44:15,119 > 00:44:18,900 Todo se está
ejecutando en la ruta posterior al proceso.
984
00:44:17,639 > 00:44:21,539
985
00:44:18,900 > 00:44:24,059 En el ejemplo
de la imagen, ssao es un carril sombreado.
986
00:44:21,539 > 00:44:26,880 La iluminación
del volumen mundial es la mitad
987
00:44:24,059 > 00:44:29,039 Tono aplicado
tumpost
988
00:44:26,880 > 00:44:32,099 Hay varias
otras operaciones en la ruta del proceso.
989
00:44:29,039 > 00:44:35,000 Se ha
implementado, pero la explicación es larga.
990
00:44:32,099 > 00:44:35,000 o más
991
00:44:35,099 > 00:44:39,740 Finalmente,
un resumen del proceso de dibujo.
992
00:44:40,380 > 00:44:44,099 Dibujar tubería
desde el paso previo en profundidad
993
00:44:42,000 > 00:44:45,599 Mire la ruta
del proceso posterior al dibujo.
994
00:44:44,099 > 00:44:47,940
Machine Translated by Google
995
00:44:45,599 > 00:44:51,180
Utilice las rutas de dibujo disponibles de UE4
996
00:44:47,940 > 00:44:52,980 mientras
cambia el rendimiento y la expresión
997
00:44:51,179 > 00:44:55,818 Lo que
necesitas es
998
00:44:52,980 > 00:44:55,818 Implementación
original
999
00:44:56,940 > 00:45:02,579 Introduciendo
varios pases de dibujo en el proceso de dibujo
1000
00:44:59,280 > 00:45:03,599 Pero pude
alcanzar el objetivo de 60 FPS.
1001
00:45:02,579 > 00:45:06,240
1002
00:45:03,599 > 00:45:09,240 Preste atención
al rendimiento durante la adopción de tecnología.
1003
00:45:06,239 > 00:45:12,419 Adjunto y 2
como expresión
1004
00:45:09,239 > 00:45:15,118 Cómo realizar el
procesamiento de dibujos en 3D con alimentos ligeros
1005
00:45:12,420 > 00:45:18,599 Creo que es
importante pensar en eso.
1006
00:45:15,119 > 00:45:21,059 Por supuesto,
la simple optimización de los activos.
1007
00:45:18,599 > 00:45:22,500 o Computación
asíncrona en la consola
1008
00:45:21,059 > 00:45:23,578 Soporte, etc.
Machine Translated by Google
1009
00:45:22,500 > 00:45:25,980 Técnicamente
1010
00:45:23,579 > 00:45:28,740 También
soporte técnico de bajo nivel
1011
00:45:25,980 > 00:45:31,199 Era importante,
pero la carga de procesamiento en la tecnología base
1012
00:45:28,739 > 00:45:33,118 Era muy
importante que fuera real.
1013
00:45:31,199 > 00:45:35,460 Motor
1014
00:45:33,119 > 00:45:39,180 También hicimos
la ampliación, pero el cambio de motor fue
1015
00:45:35,460 > 00:45:41,460 Considere
siempre implementar la menor cantidad posible.
1016
00:45:39,179 > 00:45:42,719 Seleccionando
Defite Toon
1017
00:45:41,460 > 00:45:44,400 También
renderizando
1018
00:45:42,719 > 00:45:48,358
OVNI es un renderizador diferido
1019
00:45:44,400 > 00:45:50,599 Creo que es
una progresión natural de la expansión original.
1020
00:45:48,358 > 00:45:50,598
1021
00:45:52,019 > 00:45:56,940 Aquí están
las referencias de la sección de Tanaka.
1022
00:45:54,780 > 00:46:00,660 Algunos no
están en la lista, pero hay muchos
Machine Translated by Google
1023
00:45:56,940 > 00:46:02,780 Me inspiré en el
material e implementé la tecnología de este trabajo.
1024
00:46:00,659 > 00:46:02,779
1025
00:46:03,960 > 00:46:10,460 Lo siguiente
es la física de GPU de Komada.
1026
00:46:06,539 > 00:46:10,460 La explicación
de la simulación continúa
1027
00:46:23,039 > 00:46:28,619 Muchas
gracias.
1028
00:46:25,800 > 00:46:31,440 Sí, de aquí en
adelante física de GPU
1029
00:46:28,619 > 00:46:33,780 Esta es la
sección de simulación.
1030
00:46:31,440 > 00:46:36,000 Esta sección
aparece tarde en el juego.
1031
00:46:33,780 > 00:46:38,880 Hablemos de
las funciones utilizadas en la siguiente escena.
1032
00:46:36,000 > 00:46:40,800 Entonces
comenzaré con spoilers de la siguiente diapositiva.
1033
00:46:38,880 > 00:46:43,800 Contiene
1034
00:46:40,800 > 00:46:45,180 Si quieres
evitar spoilers, cierra los ojos y escucha.
1035
00:46:43,800 > 00:46:47,839 Creo que
estaría bien si simplemente lo bloquearas.
1036
00:46:45,179 > 00:46:47,838 Creo que
Machine Translated by Google
1037
00:46:50,000 > 00:46:54,139 Mire este
video primero
1038
00:46:57,358 > 00:47:03,679 La batalla del
jefe al final del juego está llena de monedas.
1039
00:47:00,119 > 00:47:03,680 Hay una escena
donde se encienden las luces en la habitación.
1040
00:47:03,780 > 00:47:07,579 Reaccionar a
los movimientos de personajes y trucos
1041
00:47:06,000 > 00:47:10,139 Necesito un
efecto de amor.
1042
00:47:07,579 > 00:47:13,079 Efectos
manuales para cada movimiento
1043
00:47:10,139 > 00:47:16,759 es difícil de
producir, entonces
1044
00:47:13,079 > 00:47:16,760 Consideramos
la implementación en simulación.
1045
00:47:19,139 > 00:47:22,799 Los efectos
de monedas requieren:
1046
00:47:21,119 > 00:47:25,380
1047
00:47:22,800 > 00:47:28,019 Primero,
reacciona a los movimientos de los personajes y trucos.
1048
00:47:25,380 > 00:47:29,760 Se trata de
dispersión.
1049
00:47:28,019 > 00:47:32,338 Una escena
como esta
1050
00:47:29,760 > 00:47:34,319 La cantidad
de carpas debe ser grande
Machine Translated by Google
1051
00:47:32,338 > 00:47:36,539 Pero, por
supuesto, la actuación
1052
00:47:34,318 > 00:47:38,759 No lo tires.
1053
00:47:36,539 > 00:47:42,440 Aún así, palidece
en comparación con los efectos hechos a mano.
1054
00:47:38,760 > 00:47:42,440 No se requiere
un comportamiento genial
1055
00:47:44,400 > 00:47:48,480 En última
instancia, el efecto moneda es
1056
00:47:46,858 > 00:47:51,420 Simulación
de física de cuerpo rígido simple
1057
00:47:48,480 > 00:47:53,039 Implementado
por Agara y ejecutándose en GPU
1058
00:47:51,420 > 00:47:55,440
1059
00:47:53,039 > 00:47:57,719 Acerca del método
de implementación de la siguiente diapositiva
1060
00:47:55,440 > 00:48:00,179 Te lo explicaré.
1061
00:47:57,719 > 00:48:01,858 Esta es una
imagen fija tomada en modo fotografía
1062
00:48:00,179 > 00:48:04,379
1063
00:48:01,858 > 00:48:06,299 Es difícil
saberlo porque es brillante, pero hay mucho.
1064
00:48:04,380 > Puedes ver las 00:48:08,900
monedas volando.
Machine Translated by Google
1065
00:48:06,300 > 00:48:08,900 Creo que así
será.
1066
00:48:11,280 > 00:48:15,599 Prepara el
escenario para la simulación de pesca.
1067
00:48:13,260 > 00:48:18,720 Te lo explicaré.
1068
00:48:15,599 > 00:48:20,940 Primero, coloca
una caja para cubrir el área donde lucharás contra el jefe.
1069
00:48:18,719 > 00:48:23,519 Configuración
1070
00:48:20,940 > 00:48:27,119 Coloque 64000
monedas en la caja.
1071
00:48:23,519 > 00:48:29,699 y simular
dentro de la caja.
1072
00:48:27,119 > 00:48:33,140 Estos entran
en conflicto con personajes y trucos.
1073
00:48:29,699 > 00:48:33,139 Esto será un
efecto de dispersión.
1074
00:48:35,400 > 00:48:41,880 La ubicación
inicial de las monedas no es la quinta o superior.
1075
00:48:38,400 > 00:48:44,460 Es un poco
aleatorio como la imagen.
1076
00:48:41,880 > 00:48:47,099 Si es quinto o
superior, las monedas saldrán volando.
1077
00:48:44,460 > 00:48:48,300 Hay una fuerte
simetría en la órbita, lo que la hace parecer antinatural.
1078
00:48:47,099 > 00:48:49,859 Porque lo
siento.
Machine Translated by Google
1079
00:48:48,300 > 00:48:51,980 Esto se hace
para agregar ruido a la órbita.
1080
00:48:49,858 > 00:48:51,980
1081
00:48:54,659 > 00:49:01,799 La altura del piso de la
caja es la misma que la del piso y la superficie del andamio.
1082
00:48:58,380 > 00:49:03,000 Cubrir o estar
entre mallas
1083
00:49:01,800 > 00:49:05,400 La moneda
que se simula es
1084
00:49:03,000 > 00:49:08,338 El usuario ve
la malla del piso de monedas
1085
00:49:05,400 > 00:49:10,500 Sólo cuando
sale.
1086
00:49:08,338 > 00:49:13,139 El motivo de
esta configuración es mejorar la apariencia.
1087
00:49:10,500 > 00:49:15,119 Para evitar la
quiebra.
1088
00:49:13,139 > 00:49:18,480 Incluso si
dices que hay 64.000 monedas.
1089
00:49:15,119 > 00:49:20,640 Como puedes ver
en la imagen anterior, puede cubrir toda la superficie.
1090
00:49:18,480 > 00:49:22,800 No existen
tales números.
1091
00:49:20,639 > 00:49:26,578 Además, no
se toman las colisiones entre monedas.
1092
00:49:22,800 > 00:49:28,859 Por lo tanto,
las monedas encajarán entre sí.
Machine Translated by Google
1093
00:49:26,579 > 00:49:30,980 Estos problemas
se esconden detrás de la malla de la cama matrimonial.
1094
00:49:28,858 > 00:49:30,980
1095
00:49:31,019 > 00:49:36,599 El piso de la
caja es más alto que el piso del andamio.
1096
00:49:33,480 > 00:49:40,460 De esta
manera las monedas se esparcirán hacia arriba.
1097
00:49:36,599 > 00:49:40,460 Porque queda
genial como efecto.
1098
00:49:43,980 > 00:49:47,699 Los objetos
dentro del núcleo se configuran de la siguiente manera.
1099
00:49:45,599 > 00:49:50,220
1100
00:49:47,699 > 00:49:52,879 Dado que la moneda
se trata como un cuerpo rígido, también puede girar.
1101
00:49:50,219 > 00:49:52,879 Simular
1102
00:49:53,099 > 00:49:57,500 El momento
de finalización coincide con la forma de la moneda.
1103
Usando 00:49:54,780 > 00:49:57,500
1104
00:49:57,719 > 00:50:01,379 Las monedas
se pueden encontrar en cajas y personajes.
1105
00:50:00,300 > 00:50:04,440 Agregado al
truco.
1106
00:50:01,380 > 00:50:06,720 Será una
colisión si es especial.
Machine Translated by Google
1107
00:50:04,440 > 00:50:08,760 La forma del
otro día es Sephia y cápsula.
1108
00:50:06,719 > 00:50:09,719 Compatibles.
1109
00:50:08,760 > 00:50:11,040 Por ejemplo
1110
00:50:09,719 > 00:50:13,259 Para el
personaje jugador como este
1111
00:50:11,039 > 00:50:15,559 La cápsula y
la esfera están configuradas.
1112
00:50:13,260 > 00:50:15,560
1113
00:50:18,659 > 00:50:23,159 La simulación
física requiere posición
1114
00:50:20,159 > 00:50:25,559 Usando bajo y
dinámica
1115
00:50:23,159 > 00:50:27,659 pbd fue
adoptado debido a su comportamiento estable.
1116
00:50:25,559 > 00:50:31,318
1117
00:50:27,659 > 00:50:34,019 Para la
implementación, me referí principalmente a los siguientes artículos
1118
00:50:31,318 > 00:50:37,400 Un pbd de
movimiento de papel relativamente nuevo.
1119
00:50:34,019 > 00:50:37,400 Esta es una
extensión de la simulación.
1120
00:50:37,679 > 00:50:42,419 En esta sesión,
la explicación específica de ppd será
Machine Translated by Google
1121
00:50:40,380 > 00:50:45,240 Lo omitiré.
1122
00:50:42,420 > 00:50:47,039 Si quieres
saber sobre bbd desde 1.
1123
00:50:45,239 > 00:50:49,399 Lo mejor es
ingresar desde las siguientes sesiones en Tech.
1124
00:50:47,039 > 00:50:49,400 Recomendado.
1125
00:50:52,679 > 00:50:58,259 3 Este es un
resumen de la implementación de la simulación.
1126
00:50:56,519 > 00:51:00,300 Mi marco con
actualización de partículas
1127
00:50:58,260 > 00:51:02,819 Haz lo siguiente
1128
00:51:00,300 > 00:51:05,760 Actualizaciones durante
este tiempo Actualizaciones del estado de suspensión
1129
00:51:02,818 > 00:51:08,159 Solución de
restricción de colisión integral
1130
00:51:05,760 > 00:51:10,339 Lo explicaré
uno por uno en la siguiente diapositiva.
1131
00:51:08,159 > 00:51:10,338
1132
00:51:12,119 > 00:51:18,300 Primero, aquí
está la actualización.
1133
00:51:15,420 > 00:51:20,400
La caja que cubre todo el comercial no se mueve
1134
00:51:18,300 > 00:51:24,599 Por otro lado,
lo agregué al personaje y al truco.
Machine Translated by Google
1135
00:51:20,400 > 00:51:27,240 Los colisionadores
se mueven y aumentan o disminuyen en número.
1136
00:51:24,599 > 00:51:29,700 Entonces, en la
implementación en el lado de la CPU de My Frame
1137
00:51:27,239 > 00:51:32,939 Seleccione un
tipo de objeto específico en el cuadro.
1138
00:51:29,699 > 00:51:34,980 Detecta este
espacio y forma 1 orientación
1139
00:51:32,940 > 00:51:37,338 Información de
tamaño para simulación de monedas
1140
00:51:34,980 > 00:51:37,338 Pasando.
1141
00:51:39,659 > 00:51:46,219 La siguiente es la
actualización del estado de suspensión. Haga clic aquí primero.
Mira
el vídeo en 1142 00:51:43,440 > 00:51:46,220
1143
00:51:48,480 > 00:51:52,380 Incluso si dices
que tienes 64.000 monedas.
1144
00:51:50,280 > 00:51:55,380 Porque no es
necesario mover muchas monedas
1145
00:51:52,380 > 00:51:57,960 Implementación
del sueño
1146
00:51:55,380 > 00:52:00,720 Si la velocidad
cae por debajo de cierto nivel, la moneda dormirá.
1147
00:51:57,960 > 00:52:02,159 Mudarse al
estado
1148
00:52:00,719 > 00:52:05,299 Debido a la
fricción dinámica del piso.
Machine Translated by Google
1149
00:52:02,159 > 00:52:05,299 La velocidad
disminuye de forma natural.
1150
00:52:05,519 > 00:52:09,960 Si se desliza,
volverá a la posición inicial.
1151
00:52:07,739 > 00:52:12,358 Regresar
1152
00:52:09,960 > 00:52:14,880 La razón por la que
lo devolví fue porque las monedas salieron volando.
1153
00:52:12,358 > 00:52:16,679 Si lo dejas
así, las monedas aparecerán en la caja.
1154
00:52:14,880 > 00:52:18,300 La densidad
es desigual y la moneda
1155
00:52:16,679 > 00:52:20,598 Hay lugares
donde el efecto no aparece.
1156
Desde 00:52:18,300 > 00:52:20,599
1157
00:52:20,940 > 00:52:25,679 La moneda
dormida es un truco para el portador
1158
00:52:23,519 > 00:52:28,699 etc. Pero
cuando te acercas a cierta distancia
1159
00:52:25,679 > 00:52:28,699 Despierta
1160
00:52:31,318 > 00:52:35,639 El que está
resbalando es una simulación.
1162
00:52:35,639 > 00:52:39,900 El video
muestra un dibujo de una moneda dormida.
Machine Translated by Google
1163
00:52:37,800 > 00:52:41,940 Pero en realidad
el sacrificio también se hace a partir del dibujo.
1164
00:52:39,900 > 00:52:43,559
1165
00:52:41,940 > 00:52:45,720 El índice de
malla de partículas es el valor
1166
Malla de Niágara cambiando 00:52:43,559 >
00:52:48,859
1167
00:52:45,719 > 00:52:48,858 Puedes rizar
desde el render
1168
00:52:50,699 > 00:52:56,399 La siguiente es
la integral.
1169
00:52:52,858 > 00:52:57,900 Es básicamente
lo mismo que la integración pbd normal.
1170
00:52:56,400 > 00:53:00,680 Como es un
cuerpo rígido, la dirección y
1171
00:52:57,900 > 00:53:00,680 También maneja
la velocidad angular.
1172
00:53:02,579 > 00:53:08,400 Finalmente, la
colisión constante.
1173
00:53:05,880 > 00:53:10,680 En una
implementación normal de simulación de cuerpo rígido, el derecho
1174
00:53:08,400 > 00:53:14,180 Como se
muestra en la figura, la moneda es una malla cilíndrica.
1175
00:53:10,679 > 00:53:14,179 Creo que a
menudo se maneja como
1176
00:53:14,219 > 00:53:17,939 Pero entonces
Machine Translated by Google
1177
00:53:15,659 > 00:53:19,019 Calcula
múltiples vértices y aristas.
1178
00:53:17,940 > 00:53:22,139 Debe
1179
00:53:19,019 > 00:53:26,179 Carga pesada
esperada
1180
00:53:22,139 > 00:53:26,179 Entonces esta
vez agregué dos vecindarios.
1181
00:53:26,400 > 00:53:31,160 El primer punto
es que la forma del disco no tiene en cuenta el grosor.
1182
00:53:28,920 > 00:53:34,920
1183
00:53:31,159 > 00:53:36,899 El segundo
punto es la parte más profunda del disco.
1184
00:53:34,920 > 00:53:39,079 Eso significa que
solo los puntos se tratan como puntos de colisión.
1185
00:53:36,900 > 00:53:39,079
1186
00:53:40,019 > 00:53:44,880 Como se muestra
en la figura, la moneda se puede ocultar y se espera
1187
00:53:41,940 > 00:53:46,679 Cuando lo estás,
eres el que está más profundamente involucrado en el riesgo.
1188
00:53:44,880 > 00:53:49,559 Desde el punto
rojo
1189
00:53:46,679 > 00:53:53,058 Profundidad de
penetración del punto de colisión en el punto más cercano
1190
00:53:49,559 > 00:53:53,059 Calcular la
siguiente línea principal
Machine Translated by Google
1191
00:53:55,920 > 00:53:58,500 La moneda
choca con la caja.
1192
00:53:57,539 > 00:54:01,079 Si
1193
00:53:58,500 > 00:54:03,000 Aplicar
extrusión de indentación y fricción y repulsión dinámicas
1194
00:54:01,079 > 00:54:04,980 Sí.
1195
00:54:03,000 > 00:54:06,960 La moneda
es un personaje o un truco.
1196
00:54:04,980 > 00:54:10,338 Si choca con
un colisionador.
1197
00:54:06,960 > 00:54:10,338 Aplica solo
extrusión insertada
1198
00:54:10,440 > 00:54:13,858 Personajes y
trucos
1199
00:54:11,940 > 00:54:15,539 Incluso si no hay
repulsión ni fricción cinética, es un problema como expresión.
1200
00:54:13,858 > 00:54:18,980 Porque no
estaba allí.
1201
00:54:15,539 > 00:54:18,980 No se utiliza
para reducir el costo de cálculo
1202
00:54:19,800 > 00:54:26,119 Incluso si hay
una colisión entre la caja y esto
1203
00:54:21,480 > 00:54:26,119 No se mueve,
solo mueve monedas.
1204
00:54:26,579 > 00:54:30,839 Como resultado de la
1205
00:54:29,039 > 00:54:32,759
1206
00:54:30,838 > 00:54:34,759 Incluyendo
dos barrios.
1207
00:54:32,760 > 00:54:37,800 Aunque la
precisión física del comportamiento ha disminuido.
1208
00:54:34,760 > 00:54:40,800 La gran
cantidad de monedas permite expresar efectos.
1209
00:54:37,800 > 00:54:43,019 Pude hacer
trampa.
1210
00:54:40,800 > 00:54:45,559 Eso es todo
por la implementación de la simulación física.
1211
00:54:43,019 > 00:54:45,559
1212
00:54:49,679 > 00:54:54,299 Resultados
de la medición del desempeño
1213
00:54:53,099 > 00:54:57,480 Las condiciones
de medición son
1214
00:54:54,300 > 00:54:59,640
Versión de prueba de XBOX Serie S
1215
00:54:57,480 > 00:55:01,920 La resolución
es 1440P y las monedas son
1216
00:54:59,639 > 00:55:04,019 64.000 piezas.
1217
00:55:01,920 > 00:55:07,338 Muchas
monedas vuelan durante la batalla.
1218
00:55:04,019 > 00:55:07,338 Seleccionamos
una escena y la medimos.
Machine Translated by Google
1219
00:55:07,858 > 00:55:11,279 Los resultados
de la medición son de Niágara.
1220
00:55:09,780 > 00:55:14,540 La simulación
tiene
1221
00:55:11,280 > 00:55:14,540 Midiendo 0,4
milisegundos
1222
00:55:14,818 > 00:55:19,500 La carga de dibujo es
principalmente previa al autobús.
1223
00:55:16,460 > 00:55:21,420 Toma la ruta
base de velocidad
1224
00:55:19,500 > 00:55:25,219 Procesamiento
cuando no hay extracción de moneda y cuando la hay.
1225
00:55:21,420 > 00:55:25,220 Comparando
los tiempos se ve así
1226
00:55:25,800 > 00:55:30,599 En total, el
tiempo de procesamiento del efecto moneda es
1227
00:55:27,539 > 00:55:32,279 1,0
milisegundos.
1228
00:55:30,599 > 00:55:36,559 Se dice que
el rendimiento no te frena.
1229
00:55:32,280 > 00:55:36,559 Creo que
hemos logrado nuestro objetivo.
1230
00:55:39,420 > 00:55:44,159 Desde mi
experiencia, física de GPU
1231
00:55:42,358 > 00:55:47,179 Para aquellos
que quieran implementar la simulación:
1232
00:55:44,159 > 00:55:47,179 Recomiendo
dos puntos.
Machine Translated by Google
1233
00:55:47,460 > 00:55:53,179 El primero es
el que funciona primero en el lado de la CPU.
1234
00:55:50,280 > 00:55:53,180 Significa
implementarlo.
1235
00:55:53,280 > 00:55:57,960
Implementarlo primero en el lado de la CPU.
1236
00:55:55,440 > 00:55:59,519 Versión
verificada y sin errores
1237
00:55:57,960 > 00:56:01,318 Recomendamos
migrar a sombreadores.
1238
00:55:59,519 > 00:56:03,059
1239
00:56:01,318 > 00:56:04,858 Esto se debe
a que depurar sombreadores es difícil.
1240
00:56:03,059 > 00:56:06,780
1241
00:56:04,858 > 00:56:08,460 Si lo usas
para dibujar sombreadores
1242
00:56:06,780 > 00:56:11,819 Escribir el
progreso en el búfer y mostrarlo en la pantalla
1243
00:56:08,460 > 00:56:13,619 La corriente
principal es depurar mostrándolo.
1244
00:56:11,818 > 00:56:15,900 Creo que
1245
00:56:13,619 > 00:56:18,780 Pero en la
simulación física, el paso
1246
00:56:15,900 > 00:56:23,160 No se puede ejecutar
y verificar el comportamiento físico y las cantidades físicas
Machine Translated by Google
1247
00:56:18,780 > 00:56:25,800 suele ser
difícil de depurar
1248
00:56:23,159 > 00:56:27,539 Es el doble de
implementar, pero a largo plazo.
1249
00:56:25,800 > 00:56:29,839 Mirándolo, creo que
en realidad reduciría la cantidad de horas de trabajo.
1250
00:56:27,539 > 00:56:29,838 Eso creo.
1251
00:56:30,599 > 00:56:34,619 En segundo
lugar, para evitar problemas de errores.
1252
00:56:32,460 > 00:56:35,280 La simulación
es un sistema de trabajo mundial.
1253
00:56:34,619 > 00:56:37,079 No
1254
00:56:35,280 > 00:56:39,180 Creo que es
mejor hacerlo localmente.
1255
00:56:37,079 > 00:56:42,180 Eso es lo que
quiero decir.
1256
00:56:39,179 > 00:56:43,558 Precisión en
decimal cuando se calcula para flotante
1257
00:56:42,179 > 00:56:45,179 son 78 dígitos
1258
00:56:43,559 > 00:56:47,519 En un lugar a
unos 100 km del origen
1259
00:56:45,179 > 00:56:50,719 Repetir
cálculos en el trabajo mundial lleva mucho tiempo.
1260
00:56:47,519 > 00:56:50,719 pueden
aparecer problemas
Machine Translated by Google
1261
00:56:50,880 > 00:56:55,260 La escala de
una moneda es de unos pocos mm.
1262
00:56:53,400 > 00:56:58,338 el error
provoca un comportamiento inestable.
1263
00:56:55,260 > 00:56:58,339 realmente
sucede
1264
00:56:58,679 > 00:57:01,618 Continúe con
los cálculos localmente tanto como sea posible.
1265
00:57:00,599 > 00:57:04,140 cada
1266
00:57:01,619 > 00:57:06,740 Solo el resultado
final pasado al dibujo está en coordenadas mundiales.
1267
00:57:04,139 > 00:57:06,739 Es seguro
hacerlo.
1268
00:57:10,559 > 00:57:15,000 La cantidad
de monedas es
1269
00:57:12,239 > 00:57:17,219 Hay una
opción para aumentarlo.
1270
00:57:15,000 > 00:57:21,059 La atención
predeterminada es 64000 hojas.
1271
00:57:17,219 > 00:57:24,419 Eso es el
doble de 128.000 piezas y cuatro veces más.
1272
00:57:21,059 > 00:57:27,660 para colocar
256.000 piezas
1273
00:57:24,420 > 00:57:28,858 Cuando
coordino el juego, hay demasiadas piezas.
1274
00:57:27,659 > 00:57:31,679 El personaje
del jugador se vuelve difícil de ver.
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1275
00:57:28,858 > 00:57:33,838 Así que no son sólo los
efectos llamativos sino también las batallas contra los jefes.
1276
00:57:31,679 > 00:57:36,199 También puedes ajustar el
nivel de dificultad, para que puedas matar dos pájaros de un tiro.
1277
00:57:33,838 > 00:57:36,199 Opcional
1278
00:57:37,440 > 00:57:42,480 Se verá así
1279
00:57:40,679 > 00:57:43,818 Tengo reseñas
e impresiones de HiFi Rush.
1280
00:57:42,480 > 00:57:46,199 He visto
muchas cosas.
1281
00:57:43,818 > 00:57:48,539 Mencione
esta opción.
1282
00:57:46,199 > 00:57:49,799 Todavía estoy
drogado porque nunca lo había visto antes.
1283
00:57:48,539 > 00:57:52,579 Un misterio
para los usuarios de filelash
1284
00:57:49,800 > 00:57:52,579 Puede seguir
siendo opcional
1285
00:57:52,679 > 00:57:56,960
La sección de simulación de física GP es
1286
00:57:54,480 > 00:57:56,960 o más
1287
00:58:02,159 > 00:58:08,899 Sí, continúa.
1288
00:58:04,260 > 00:58:08,900 Me gustaría
hacer un breve resumen.
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1289
00:58:09,380 > 00:58:15,539 Desde el
último proceso de publicación de toonpons
1290
00:58:13,139 > 00:58:17,639 Solo un poco
sobre caminos.
1291
00:58:15,539 > 00:58:20,579 Esta vez es
un dibujo animado desinflado.
1292
00:58:17,639 > 00:58:22,019 La atención
se centró en introducir el renderizado.
1293
00:58:20,579 > 00:58:25,318 La canalización
de renderizado es una publicación animada
1294
00:58:22,019 > 00:58:27,960 Fue una
introducción a la ruta del proceso, pero después de eso
1295
00:58:25,318 > 00:58:28,800 ruta también
tono de desenfoque de movimiento de la cámara
1296
00:58:27,960 > 00:58:31,380 arriba
1297
00:58:28,800 > 00:58:32,599 Personaliza el
destello de lente floreciente, etc.
1298
00:58:31,380 > 00:58:35,220
1299
00:58:32,599 > 00:58:38,460 En la ruta de
traducción algunos
1300
00:58:35,219 > 00:58:40,558 Hemos implementado
una expresión de niebla para este trabajo.
1301
00:58:38,460 > 00:58:43,079 Representación
de niebla volumétrica
1302
00:58:40,559 > 00:58:46,200 La niebla de
análisis también utiliza la marcha de rayos.
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1303
00:58:43,079 > 00:58:49,380 Modificación
del motor como material no translúcido
1304
00:58:46,199 > 00:58:51,000 sin ruta trans
SMG
1305
00:58:49,380 > 00:58:52,500 Se está
dibujando
1306
00:58:51,000 > 00:58:55,318 En Sedec
1307
00:58:52,500 > 00:58:57,659 Komada Tanaka
también tiene alta fidelidad relacionada con el dibujo.
1308
00:58:55,318 > 00:59:01,798 Rush dará
una charla.
1309
00:58:57,659 > 00:59:06,199 Pero en ese
momento, el HiFi desde un ángulo diferente
1310
00:59:01,798 > 00:59:06,199 Me gustaría
presentarles una técnica de dibujo típica.
1311
00:59:07,318 > 00:59:12,420 La presentación
de hoy fue de Tanaka Komada.
1312
00:59:11,039 > 00:59:15,838 Funciones
gráficas de Filelash
1313
00:59:12,420 > 00:59:18,838 Varias personas
están involucradas para que esto suceda.
1314
00:59:15,838 > 00:59:21,659 Fusión de
motores y verificación de rendimiento
1315
00:59:18,838 > 00:59:23,460 El equipo del
sistema que fue allí.
1316
00:59:21,659 > 00:59:25,019 Hicimos la
verificación técnica juntos.
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1317
00:59:23,460 > 00:59:27,119 Artistas
1318
00:59:25,019 > 00:59:30,480 con
transmisión a nivel de director
1319
00:59:27,119 > 00:59:33,740 Ajuste con
precisión la carga en el lado nivelado.
1320
00:59:30,480 > 00:59:33,740 El programador
en segundo plano que me lo dio.
1321
00:59:33,780 > 00:59:39,780 La cantidad
comprobó el problema.
1322
00:59:35,519 > 00:59:42,420 Equipo de control de
calidad nacional y control de calidad de Bethesda
1323
00:59:39,780 > 00:59:46,319 GPU para
soporte técnico
1324
00:59:42,420 > 00:59:49,380 Brindamos
soporte técnico para la optimización de fabricantes.
1325
00:59:46,318 > 00:59:51,779 Microsoftatg
1326
00:59:49,380 > 00:59:54,960 udn para
soporte técnico.
1327
00:59:51,780 > 00:59:57,780 Todos en Epic
Games Japan
1328
00:59:54,960 > 01:00:01,639 Gracias al
trabajo de
1329
00:59:57,780 > 01:00:01,640 Se ha
implementado la función de gráficos
1330
01:00:02,280 > 01:00:09,059 Cada juego
requiere una tecnología diferente.
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1331
01:00:04,798 > 01:00:12,358 Sin embargo, algunas partes
de la conferencia de hoy pueden ser relevantes para su UE4
1332
01:00:09,059 > 01:00:16,519 Espero que
esto te ayude a implementarlo en tu juego.
1333
01:00:12,358 > 01:00:16,519 Gracias por
su atención.
1334
01:00:16,539 > 01:00:22,789 [Aplausos]