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2.1.

CONCEPTUALIZACIÓN DE LA MOTIVACIÓN Y SU INFLUENCIA EN EL


APRENDIZAJE
La motivación constituye un aspecto esencial de las actividades del ser humano, entre ellas, el aprendizaje.
Independientemente de la edad de un individuo, la motivación supone un importante motor en la adquisición de
nuevos contenidos. En este aspecto,
incide en la relación entre la motivación y la incentivación ante un proceso de enseñanza-aprendizaje, esta
motivación se define usualmente como algo que energiza y dirige la conducta, circunstancia que traducido a la
educación permite facilitar el interés y la atención a los contenidos, competencias y habilidades que se trabajan
en el aula.

Algunas estrategias para potenciar la motivación del estudiante:

1. Intentar asociar las actividades de la clase con los intereses del estudiante: deportes,
música, eventos de actualidad, cultura audiovisual, etc.
2. Despertar la curiosidad del estudiante apelando al factor sorpresa. Por ejemplo, señalando
diferencias existentes entre determinadas creencias de la mayoría de la gente sobre muchos
temas y la realidad.
3. Utilizar juegos y actividades, on line y físicas, para hacer las clases más divertidas, amables
y cercanas a los alumnos.
4. Introducir variedad en la organización y estructura de las clases para no aburrir a los
alumnos con una excesiva monotonía.

Se puede enumerar los siguientes cuatro patrones o factores motivacionales en el proceso de enseñanza-
aprendizaje:

2.1.1. Motivación dependiente de particularidades estables del sujeto


La inteligencia o el esfuerzo y constancia. Si atendemos a estos patrones, el colectivo docente no podría
implementar estrategias efectivas de motivación del estudiantado.
2.1.2. Motivación como dependiente de la creencia del sujeto para
Modificar sus habilidades, destrezas o capacidades.
En este contexto, se asocia el éxito al esfuerzo y la dedicación, permitiendo cierto margen de actuación en el
aula.
2.1.3. Motivación dependiente de conocer y aplicar estrategias de pensar
y afrontar las tareas.
En este caso, resulta esencial que el colectivo docente comprenda la importancia
de motivar al estudiantado a profundizar en la búsqueda de soluciones ante los problemas que surjan.
2.1.4. La motivación influida por la cantidad y el tipo de ayudas de que dispone el discente.
Esta perspectiva pone en evidencia las ventajas de las metodologías alternativas
de aprendizaje a las cuales se dedica uno de los subapartados posteriores.
Así, la atención a la motivación en las aulas durante el proceso de enseñanza aprendizaje ha mostrado resultar
beneficiosa para el estudiantado, los beneficios de la motivación a través de las distintas actividades que pueden
implementarse en el aula,
exponiendo el volumen de contenidos que se retienen en función de la actividad, la participación activa de los
estudiantes y el interés o motivación por dicha actividad

2.2.TIPOS DE MOTIVACIÓN
Existen dos tipos principales de motivación: la motivación extrínseca y la motivación
intrínseca. La diferenciación entre ambas es evidente, mientras que en las primeras
la actividades o aprendizajes se realizan con el objetivo de obtener una recompensa
o evitar un castigo; esto se traduce en que la motivación no surge del propio estudiante en un interés por
conocer los contenidos que se trabajan, sino que deriva de una circunstancia externa o un individuo externo que
valore su aprendizaje. De manera general, puede describirse esta motivación con connotaciones negativas,
puesto que exige que se mantengan los refuerzos externos para que el alumnado mantenga su actitud de
aprendizaje, pudiendo desaparecer esta última si desaparece el refuerzo.

2.3.FACTORES IMPLICADOS EN LA MOTIVACIÓN

La motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje condiciona de manera fundamental dicho proceso.


Por tanto, con el objetivo de profundizar en este aspecto, el presente apartado analiza
los patrones que determinan las motivaciones del estudiantado.
Estos patrones anteriormente expuestos pueden abordarse en el aula a través de un conjunto de motivaciones
dirigidas, tales como:
-Premios
-Sanciones
-El ejemplo (aprendizaje por imitación)
-Inclusión de sentimientos positivos en el aula
-Razonamiento
-Entrenamiento
-Eliminación de obstáculos

Con todo ello, podemos diferenciar hasta cuatro fuentes de motivación en el proceso
de enseñanza aprendizaje, tal como se expone en la siguiente tabla.

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2.5.LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS COMO RECURSO


MOTIVADOR
Tal como se ha hecho referencia en los epígrafes anteriores, la motivación es un aspecto clave en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, independientemente de la edad de las/los estudiantes. Además, son numerosos los
estudios donde se pone en
evidencia las posibilidades de motivación a través de la gamificación.
Esta inclusión de la gamificación en las aulas propicia la aparición de escenarios
Educativos nuevos, ante los que plantear desafíos para el estudiantado que
resulten atractivos, motivadores y permitan la resolución de problemas a través
de estrategias innovadoras y cooperativas.
2.6.CREANDO Y COMPARTIENDO UN RECURSO EDUCATIVO
CON GENIALLY
.

3.1. ASPECTOS IMPORTANTES DE LA GAMIFICACIÓN PARA UN APRENDIZAJE


SIGNIFICATIVO
En los últimos tiempos con el virus de covid 19, la modalidad de la educación sufrió un cambio se paso de las
clases presenciales a los virtuales, la GAMIFICACIÓN es una gran alternativa para aplicar en nuestras clases,
haciendo uso de herramientas tecnológicas.

Nos enfocaremos en cómo llevar a cabo el proceso de gamificación.

Para ello tomaremos lo que nos dice la teoría del flujo y tomaremos estos aspectos, para obtener una máxima
concentración y entretenimiento de nuestros estudiantes:
- Creando actividades que NO sean lineales para evitar el aburrimiento.
- Haciendo que la duración de los temas no sea tan extensa.
- Trazando siempre un objetivo claro y concreto sobre lo que los estudiantes deben alcanzar con el curso
gamificado.
- El objetivo del curso debe ser alcanzable, de modo que mientras se aprende algo nuevo la diversión también esté
presente.

3.2. COMPONENTES DE GAMIFICACIÓN


Estos componentes se dividen en tres categorías que veremos a continuación.

3.2.1. Dinámicas del juego


Se trata del aspecto completo al que va orientado el curso que se quiere gamificar, es decir, los
comportamientos, motivaciones y deseos que se busca generar en el estudiante o jugador.
De esta manera, algunas dinámicas de juego son, por ejemplo:
- Incitar emociones como la curiosidad, la competitividad, el poder o el idealismo.
- La progresión o evolución a medida que se avance en el curso, lo que creará un interés por ir avanzando en el
curso.
- Crear dinámicas de relación, como interacciones sociales dentro del curso o el aumento del estatus al dar
premios por cada reto o tema superado.
3.2.2. Mecánicas del juego
La mecánicas son componentes básicos del juego, es decir, las reglas o normas de funcionamiento que permiten
que el estudiante o jugador se involucre con la experiencia de manera divertida. El curso gamificado debe girar
sobre cosas que sean motivadoras y atrayentes, como, por ejemplo:
- Utilizar el storytelling (ver glosario) para contar de manera divertida un tema y dirigir con la historia los
contenidos que se presentan.
- Realizar retos de aprendizaje donde los usuarios pongan a prueba los conocimientos obtenidos. - Aspectos de
competición y colaboración donde se incentive la interacción
activa con el tema.
- Utilizar retroalimentación o feedback (ver glosario) para indicar el éxito o no al completar temas o
actividades.

3.2.3 Componentes del juego


Mientras que las mecánicas y dinámicas están en un nivel más abstracto. Los elementos de juego se muestran en
la práctica mediante el diseño visual y la experiencia concreta que el estudiante o jugador tendrá con el curso
gamificado.
Se trata de las herramientas concretas que se utilizarán para cumplir con las dinámicas y mecánicas propuestas.
Estos elementos son, por ejemplo:
- Los logros, regalos o insignias por superar niveles o retos que se irán consiguiendo a medida que se avance en
el curso.
- Inventario de colección de objetos que se pueden ir acumulando.
- El desbloqueo de contenidos o niveles que estarán relacionados con los temas de aprendizaje.
- El límite de tiempo que hará que el jugador sienta la necesidad de concentración por acabar exitosamente con
alguna actividad.

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