Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tema 2 y 3
Tema 2 y 3
1. Intentar asociar las actividades de la clase con los intereses del estudiante: deportes,
música, eventos de actualidad, cultura audiovisual, etc.
2. Despertar la curiosidad del estudiante apelando al factor sorpresa. Por ejemplo, señalando
diferencias existentes entre determinadas creencias de la mayoría de la gente sobre muchos
temas y la realidad.
3. Utilizar juegos y actividades, on line y físicas, para hacer las clases más divertidas, amables
y cercanas a los alumnos.
4. Introducir variedad en la organización y estructura de las clases para no aburrir a los
alumnos con una excesiva monotonía.
Se puede enumerar los siguientes cuatro patrones o factores motivacionales en el proceso de enseñanza-
aprendizaje:
2.2.TIPOS DE MOTIVACIÓN
Existen dos tipos principales de motivación: la motivación extrínseca y la motivación
intrínseca. La diferenciación entre ambas es evidente, mientras que en las primeras
la actividades o aprendizajes se realizan con el objetivo de obtener una recompensa
o evitar un castigo; esto se traduce en que la motivación no surge del propio estudiante en un interés por
conocer los contenidos que se trabajan, sino que deriva de una circunstancia externa o un individuo externo que
valore su aprendizaje. De manera general, puede describirse esta motivación con connotaciones negativas,
puesto que exige que se mantengan los refuerzos externos para que el alumnado mantenga su actitud de
aprendizaje, pudiendo desaparecer esta última si desaparece el refuerzo.
Con todo ello, podemos diferenciar hasta cuatro fuentes de motivación en el proceso
de enseñanza aprendizaje, tal como se expone en la siguiente tabla.
24
Para ello tomaremos lo que nos dice la teoría del flujo y tomaremos estos aspectos, para obtener una máxima
concentración y entretenimiento de nuestros estudiantes:
- Creando actividades que NO sean lineales para evitar el aburrimiento.
- Haciendo que la duración de los temas no sea tan extensa.
- Trazando siempre un objetivo claro y concreto sobre lo que los estudiantes deben alcanzar con el curso
gamificado.
- El objetivo del curso debe ser alcanzable, de modo que mientras se aprende algo nuevo la diversión también esté
presente.