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INDICE
Resumen

El siglo XXI, es el auge de la inclusión de las Tecnologías de la información y la


Comunicación (TIC) en los diferentes paradigmas educativos, generando
nuevos entornos de aprendizaje, entre ellos, la educación en línea.
En la actualidad, encontramos diferentes referencias del papel que juega el
diseñador instruccional en la educación actual, sobretodo en la educación en
línea.

En este ensayo, vamos a establecer el papel del diseño instruccional en los


diferentes entornos educativos teniendo en cuenta las TIC y su rol integrador
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo, vamos a realizar una
relación entre los paradigmas pedagógicos y el diseño instruccional. Para
finalizar, vamos a establecer los diferentes modelos instruccionales y el rol del
diseñador instruccional.

1. Introducción

La elaboración de cualquier situación de aprendizaje (curso en línea,


programación didáctica…) se desarrolla habitualmente con el objetivo de
diseñar y plantear actuaciones educativas de calidad. Con este objetivo, se
debe disponer de modelos que orienten dicho proceso con el fin de elaborar
pautas de actuación educativa, por ejemplo: la elaboración de materiales,
estrategias y técnicas educativas, etc. Por consiguiente, el Diseño
Instruccional, muestra los diferentes pasos y criterios para la elaboración de las
diferentes situaciones de aprendizaje.

En la actualidad, existen diferentes perspectivas y distintos autores para definir


el Diseño Instruccional. A continuación, vamos a establecer distintas
definiciones para obtener una visión global de él.

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Bruner (1969) muestra el diseño instruccional desde tres pasos: la
planificación, la preparación y delineación de los distintos recursos y
situaciones de aprendizaje.
En cambio, Reigeluth (1983) lo define como una disciplina basada en
determinar métodos instruccionales cuyo objetivo es realizar cambios en las
habilidades, conocimientos y destrezas de los discentes.

Evolucionando en el concepto y de forma más específica, Berger y Kam (1996)


establecen el diseño instruccional como la ciencia de composición de
definiciones especificas para el desarrollo, diseño, puesta en práctica y
evaluación de diferentes situaciones de aprendizaje presentándose en distintos
niveles de complejidad. En este sentido, encontramos la definición de Richey,
Fields y Foson (2001) en la que destaca la planificación, el desarrollo, la
implementación y mantenimiento de todos los elementos necesarios para
establecer un proceso de enseñanza-aprendizaje instruccional y sistemático

Una definición más actual la encontramos en Velarde, Dehesa, López y


Márquez (2017) donde la creación de contenido se basa en teorías de
aprendizaje, las cuales guían todo el proceso desde los objetivos hasta la
evaluación.

Como podemos observar, el conocimiento del concepto del diseño instruccional


es esencial para ver de dónde partimos y cómo repercute en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Puesto que es esencial tal y como vemos, para la
elaboración de las distintas situaciones de aprendizaje teniendo como objetivo
un proceso sistematizado y organizado.

1. El diseñador instruccional
El diseñador instruccional basa su tarea en analizar el desarrollo de la
formación elaborada, teniendo en cuenta todos elementos, mejorando las
diferentes situaciones de aprendizaje y elaborando estrategias educativas.
Debe ser un profesional especializado en diferentes campos como: la
educación, la pedagogía, los entornos virtuales, la educación en línea y la
cooperación.
Tanto es así que el diseñador instruccional para la elaboración de
situaciones de aprendizaje en los entornos educativos del siglo XXI, debe
tener diferentes cualidades:
1. Conocimientos informáticos para aplicar diferentes adaptaciones de
los contenidos a las situaciones educativas virtuales y en línea.
2. Habilidades para elaborar materiales adaptados a las tecnologías
actuales, los formatos y tipologías textuales.
3. Conocimiento sobre diferentes softwares para la elaboración de
materiales.
4. Tener en cuenta las diferentes metodologías (constructivismo,
conductismo…) con el fin de construir conocimientos.
5. Ser capaz de evaluar las diferentes situaciones de aprendizaje.

2. Modelos del Diseño Instruccional

Los diferentes modelos de diseño instruccional se elaboran y planifican


apoyándose en la teoría pedagógica predominante en cada momento de la
historia. Benitez (2010), establece cuatro promociones dentro de los modelos
de Diseño Instruccional basados en las teorías de aprendizaje:

1. 1960: Se fundamentan en la teoría psico-pedagógica del


conductismo,
cuyo precursor es Skinner. Se caracterizan por ser: sistemáticos y
prescriptivos. Todo debe ser un aprendizaje observable y medible.

2. 1970. Estos modelos se basan en la teoría de sistemas, se elaboran


partiendo de sistemas abierto cuyo objetivo es una mayor
participación del alumnado.

3. 1980. Los diseños de esta década tienen como base la teoría


cognitiva, cuyo objetivo es la comprensión del proceso de
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aprendizaje basándose en los elementos cognitivos como son: el
lenguaje, el pensamiento, el procesamiento, los conceptos y la
solución de problemas.

4. 1990. Se basan en las teorías constructivistas y de sistemas. El


constructivismo tiene como premisa el papel activo del discente, por
lo tanto, la creación de aprendizajes se debe basar en el proceso, en
la creatividad, en la motivación y la participación activa.

Asimismo, a partir del uso de las tecnologías de la información y la


comunicación y su inclusión en los diferentes sistemas educativos a nivel
mundial, podríamos referirnos a una teoría llamada Conectivismo o
Conectismo. Desarrollada por George Siemens, se basa en el individuo.
Siemens (2004) la define como: "El conocimiento personal se compone de una
red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos".

Por consiguiente, exponemos distintos modelos que han sido utilizados en el


diseño instruccional.

2.1. Modelo ASSURE

El modelo ASSURE fue creado y desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y


Smaldino (1993). Su base teórica se basa en el constructivismo, teniendo en
cuenta las necesidades e intereses del estudiante y fomentando el papel activo
de éste. Dicho modelo consta de seis partes o fases:

1. Análisis de las características del alumnado. Por un lado, conocer el


nivel de estudios, la edad, el entorno socio-económico, etc. Por otro
lado, se debe conocer de manera más específica: los conocimientos
previos, habilidades, destrezas y predisposiciones al aprendizaje.
2. Definición los objetivos de aprendizaje que el alumnado debe alcanzar al
finalizar la situación de aprendizaje (curso, unidades didácticas, etapa
educativa).
3. Escoger las distintas técnicas, espacios, tecnología y materiales
necesarios.
4. Constituir el lugar de aprendizaje, a partir de los materiales, situación y
tecnología del punto anterior con el fin de disponer de una óptima
situación para generar aprendizajes.
5. Intervención del alumnado a partir de un proceso constructivo, en donde
el discente tenga un papel activo en el proceso y construya su propio
aprendizaje a partir de sus conocimientos previos, la indagación, la
investigación y la cooperación.
6. Valorar y revisar el proceso en sí y los resultados obtenidos. Se
realizarán propuestas de mejora para establecer una mayor calidad
educativa en el futuro.

2.2. Modelo ADDIE

El modelo ADDIE es un modelo de aprendizaje centrado en el estudiante


(Wegener, 2006) que sirve como patrón para la elaboración y desarrollo de
situaciones educativas y de aprendizaje cuyo objetivo es guiar al discente a la
contrucción de hablidades, destrezas y actitudes en un ámbito (Maribe, 2009).
Así pues, el desarrollo tecnopedagógico de cualquier acción formativa basada
en este modelo consta de las siguientes fases:

1. Análisis: es la base del sistema de formación. El objetivo es el diseño


de los diferentes módulos de formación, así como su posterior
aplicación. Nuestro trabajo consiste en la selección del tipo de
aprendizaje, analizando diferentes variables (contexto educativo,
conocimientos previos, etc.).
2. Diseño: el objetivo es la realización de un esquema del proceso de
enseñanza-aprendizaje, el cual debe aplicarse con posterioridad. En él,

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se debe incluir elementos como: los objetivos de aprendizaje,
competencias, evaluación…
3. Desarrollo: para que se cumplan los objetivos de aprendizaje, las
competencias…es preciso la elaboración de una plataforma de
aprendizaje en donde se apliquen los diferentes módulos de formación.
Marcaremos los elementos técnicos, las herramientas a utilizar, los
sistemas de trabajo…
4. Implementación: consiste en que todos los elementos y servicios de
formación e-learning estén a disposición del alumnado, estableciendo
una plataforma propia de aprendizaje. Debemos explicar los
procedimientos y la plataforma con el fin de que el alumnado la
conozca a la perfección. 
5. Evaluación: Se basa en establecer si realmente el proceso de
formación funciona. Para ello, nuestra tarea es la realización de una
evaluación concreta para detectar determinados fallos, evitando que la
integridad del proyecto desaparezca.

3. El diseño instruccional y su papel en la educación en línea

En la educación en línea, en cualquier situación de aprendizaje desarrollada a


partir de teorías de aprendizaje, técnicas y estrategias didácticas, espacios,
materiales diseñados… es necesario conocer las herramientas y medios
tecnológicos que disponemos ya que son también elementos cognitivos que
utilizará el alumnado para construir conocimientos y generar aprendizajes.

El diseño instruccional como hemos mencionado anteriormente, se crea como


una situación sistemática con elementos interrelacionados cuyo objetivo es la
adquisición de conocimientos. Por ello, los entornos virtuales deben estar
adecuados a este diseño instruccional cuyo fin es establecer una planificación
adecuada generando situaciones de aprendizaje a partir de diferentes
propuestas didácticas.
Coll (2008) establece “diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico” como
aquel desarrollo en el diseño instruccional de situaciones de formación virtual
basada en dos dimensiones:

 Dimensión tecnológica: Son todos aquellos elementos tecnológicos


establecidos en la acción formativa seleccionados a partir de sus
fortalezas y barreras, por ejemplo: softwares, recursos en línea de
edición de textos, plataformas virtuales, recursos en línea, etc.

 Dimensión pedagógica: Basada en el análisis del individuo, su


situación social y económica, su entorno… Delimitación de contenidos y
competencias; elaboración de contenidos; diseño de actividades a partir
del uso de las Tecnologías de la información y la comunicación. Así
como la elaboración de una evaluación, en donde se contemplen las
propuestas de mejora y los resultados.

Gillespie (citado por Guàrdia, 2000) muestra el objetivo del diseño instruccional
en los entornos virtuales basado en el conocimiento de las distintas teorías de
aprendizaje combinándolas con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias
humanas, las telecomunicaciones, etc.) cuyo objetivo es diseñar situaciones de
aprendizaje óptimas y mejorar sus resultados de aprendizaje.

4. Bibliografía

Benitez, M.G. (2010). El modelo de diseño instruccional Assure aplicado a la


educación a distancia. Tlatemoani, Revista Académica de Investigación, no1.
Disponible en http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/pdf/63-77_mgbl.pdf

Berger, C. & Kam, R. (1996). Definitions of Instructional Design. Adapted from


"Training and Instructional Design". Applied Research Laboratory, Penn State
University. Disponible en: http://www.umich.edu/~ed626/define.html

Bruner, J. S. (1969). Hacia una teoría de la instrucción. México: UtEHA

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Coll, C. Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje
basados en el análisis de casos y la resolución de problemas. En Psicología de
la educación virtual, editado por C. Coll y C. Monereo. España: Morata.

Guardia, L. (2000). El Diseño formativo: Un enfoque del diseño pedagógico de


los materiales didácticos en soporte digital. En J. M. Duart y A. Sangrà
(Compl.): Aprender en la virtualidad. Barcelona: GEDISA, pp. 171 a 187.

Maribe, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Aproach. Springer.

Richey, R. C., Fields, D. C. y Foxon, M. (2001). Instructional design


competencies: The standards (3.a ed.). Syracuse, NY: ERIC Clearinghouse.

Reigeluth, C. M. (1983). Meaningfulness and Instruction: Relating What Is


Being Learned to What a Student Knows. Instructional Science.

Siemens, George. 2004. A learning theory for the digital age [en línea].
Disponible en http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Velarde Alvarado, Alicia; Dehesa Martínez, José Manuel; López Pineda, Exzal
y Márquez Juárez, Jorge. (2017). Los videotutoriales como apoyo al proceso de
enseñanza aprendizaje y sus implicaciones pedagógicas en el diseño
instruccional. Revista Educateconciencia, vol. 14, núm. 15. pp. 68-87.
Recuperado
de http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/revistaeducate/
article/view/330/307

Wegener, Debby R. (2006). Training Library Patrons the ADDIE Way


(Information Professional). Oxford: Chandos Publishing. 2006.
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