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Ejemplo
Busca promover un aprendizaje activo y auto regulado, donde los estudiantes participen
de manera activa, reflexionen sobre su aprendizaje, colaboren con sus compañeros y
reciban apoyo personalizado. Es un enfoque que fomenta el desarrollo de habilidades
clave como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación y la
colaboración.
Ejemplo
En una clase de ciencias, los estudiantes podrían realizar experimentos prácticos para
aprender sobre los conceptos teóricos. Por ejemplo, podrían realizar un experimento para
entender cómo funciona la osmosis en las células vegetales.
Dinámica y elementos
La realidad aumentada (RA) es un campo que combina elementos del entorno real con
información generada por computadora para mejorar la percepción y la interacción del
usuario. La dinámica y los elementos pueden variar según la implementación específica
y la tecnología utilizada, ya que la realidad aumentada se aplica en una variedad de
contextos, desde aplicaciones móviles hasta soluciones industriales avanzadas.
Ejemplo
Este es un ejemplo general y los detalles específicos pueden variar según el proyecto y la
plataforma. La colaboración entre desarrolladores, diseñadores y expertos en el dominio
de la aplicación es clave para el éxito de la implementación de realidad aumentada.
Dinámica y elementos
Es una propuesta que pone énfasis en el papel activo de los estudiantes en la construcción
de su propio conocimiento. Su dinámica se centra en el diseño y la facilitación de entornos
de aprendizaje que promuevan la construcción activa del conocimiento, y algunos de sus
elementos clave incluyen el contexto, la intencionalidad, la interacción, los contenidos y
la evaluación. Este enfoque apunta a proporcionar a los estudiantes experiencias de
aprendizaje significativas y efectivas que les permitan el desarrollo de habilidades y
conocimientos relevantes para su vida y su entorno.
Ejemplo
Este puede ser aplicado con el objetivo de crear entornos educativos que promuevan la
participación activa de los estudiantes en la construcción de su propio conocimiento. En
todos estos casos, el enfoque constructivista busca fomentar la autonomía, la colaboración
y la reflexión en los estudiantes, permitiéndoles no solo adquirir conocimientos, sino
también desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.
• El Modelo de Aprendizaje de Interacción en línea (OILM): Algunas
perspectivas desde la investigación
Dinámica y elementos
Ejemplo
El nombre del modelo, compuesto por las palabras Hybrid y Flexible, da una idea general
de lo que el autor propone: otorgar al estudiante experiencias de aprendizaje, virtuales y
presenciales, de manera flexible. La flexibilidad está implícita tanto en la forma de
presentar los contenidos, como en las propias actividades, de entre las cuales el estudiante
podrá realizar todas o elegir entre opciones equivalentes. En esencia, los estudiantes crean
su propia mezcla de participación, ajustándola a sus necesidades y deseos.
Dinámicas y elementos
Ejemplo
El Logic Model tiene la visión de formar estudiantes con habilidades digitales para su
aplicación en la vida diaria y laboral, a partir de un cambio en los sistemas educativos
nacionales de cada país para que doten de mayor liderazgo y cultura escolar y en
consecuencia lograr prácticas de enseñanza innovadoras para los alumnos, con la
integración de las TIC. Logic Model, parte de que las TIC por sí solas no podrán
transformar la educación y que éstas tendrán que ser integradas desde una perspectiva
nacional que influirá en el liderazgo de los centros escolares innovando así, las prácticas
de enseñanza que tendrán que centrarse pedagógicamente en el aprendizaje de los
estudiantes.
Dinámicas y elementos
Ejemplo
Una mesa redonda ya que los miembros del grupo pueden interactuar y compartir ideas,
se busca fomentar el intercambio de ideas y perspectivas entre los participantes,
promoviendo el diálogo constructivo. Este formato facilita la participación activa y la
colaboración en la exploración de temas relevantes.