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Convergencias de medios educativos

Nombre: Tatiana Pilamunga


Curso: 2 “B”
Tema: Modelos tecnológicos

• Aulas Apple del mañana: Resultados empíricos de educación básica


(Modelo ACOT)
Descripción del modelo
Surgió como un proyecto de colaboración e indagación entre escuelas públicas de
educación básica, universidades y agencias de investigación bajo el respaldo de Apple
Computer. El proyecto, que ahora ha evolucionado a ACOT2 (Apple Classrooms of
Tomorrow – Today), es identificado como un modelo efectivo para la enseñanza-
aprendizaje con apoyo tecnológico, el desarrollo profesional de profesores y la difusión
de la innovación.

Dinámica y elementos que conforman acot

La dinámica del modelo promueve el fácil acceso a la tecnología y periodos u horarios de


clase flexibles que brinden soporte al trabajo interdisciplinario, implicando capacitación
en habilidades básicas en el uso de software, pero sobre todo que el método de instrucción
del profesores además en este proceso los profesores son facilitadores del aprendizaje de
los estudiantes, más que instigadores; en el aula orientada a la construcción de
conocimiento (constructivista) los estudiantes trabajan juntos, pero adicionalmente no
sólo comparten con sus pares, sino con sus padres y otros actores.

Ejemplo

Los estudiantes trabajan en proyectos de escritura colaborativa utilizando herramientas


en línea como Google Docs para crear ensayos literarios o compartir reseñas de libros.

• Revisión del modelo atención, relevancia, confianza y satisfacción (ARCS)

Descripción del modelo


El modelo tiene un enfoque hacia la solución de problemas en ambientes de aprendizaje
orientados a estimular y mantener la motivación de los estudiantes, para lo cual se
requiere el establecimiento de objetivos medibles, el desarrollo de métodos y estrategias
adecuadas, así como la utilización de materiales específicamente diseñados para las
características propias del grupo.

Dinámica y elementos que conforman ARCS

Busca promover un aprendizaje activo y auto regulado, donde los estudiantes participen
de manera activa, reflexionen sobre su aprendizaje, colaboren con sus compañeros y
reciban apoyo personalizado. Es un enfoque que fomenta el desarrollo de habilidades
clave como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación y la
colaboración.

Ejemplo

En una clase de ciencias, los estudiantes podrían realizar experimentos prácticos para
aprender sobre los conceptos teóricos. Por ejemplo, podrían realizar un experimento para
entender cómo funciona la osmosis en las células vegetales.

• Un modelo para implementar Realidad Aumentada

Descripción del modelo


La estructura general de itinerarios educativos tiene como objetivo ser la base para la
descripción de los escenarios de aprendizaje particulares de cada exposición. El escenario
de aprendizaje se refiere a las actividades del alumno durante la visita a un Centro de
Ciencia, con o sin el profesor. Un escenario de aprendizaje es una descripción de
interacciones de los estudiantes con una exposición bajo la ayuda de la tecnología de
comunicación.

Dinámica y elementos

La realidad aumentada (RA) es un campo que combina elementos del entorno real con
información generada por computadora para mejorar la percepción y la interacción del
usuario. La dinámica y los elementos pueden variar según la implementación específica
y la tecnología utilizada, ya que la realidad aumentada se aplica en una variedad de
contextos, desde aplicaciones móviles hasta soluciones industriales avanzadas.
Ejemplo

Este es un ejemplo general y los detalles específicos pueden variar según el proyecto y la
plataforma. La colaboración entre desarrolladores, diseñadores y expertos en el dominio
de la aplicación es clave para el éxito de la implementación de realidad aumentada.

• Modelo de diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista (EAC)

Descripción del modelo

Su objetivo principal es fomentar la solución de problemas y el desarrollo conceptual,


paradigma que tiene las características de ambientes educativos que no cuentan con una
estructura. Lo que pretende Jonassen con su modelo, es diseñar entornos que
comprometan al alumno en la elaboración del conocimiento. Él se considera una persona
con características constructivista, de ahí viene su inclinación hacia esa teoría de trabajo
debido a que el conocimiento es elaborado individual y socialmente por los aprendices,
fundado en las propias experiencias y representaciones del mundo, sobre la base de los
conocimientos declarativos ya conocidos.

Dinámica y elementos

Es una propuesta que pone énfasis en el papel activo de los estudiantes en la construcción
de su propio conocimiento. Su dinámica se centra en el diseño y la facilitación de entornos
de aprendizaje que promuevan la construcción activa del conocimiento, y algunos de sus
elementos clave incluyen el contexto, la intencionalidad, la interacción, los contenidos y
la evaluación. Este enfoque apunta a proporcionar a los estudiantes experiencias de
aprendizaje significativas y efectivas que les permitan el desarrollo de habilidades y
conocimientos relevantes para su vida y su entorno.

Ejemplo

Este puede ser aplicado con el objetivo de crear entornos educativos que promuevan la
participación activa de los estudiantes en la construcción de su propio conocimiento. En
todos estos casos, el enfoque constructivista busca fomentar la autonomía, la colaboración
y la reflexión en los estudiantes, permitiéndoles no solo adquirir conocimientos, sino
también desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.
• El Modelo de Aprendizaje de Interacción en línea (OILM): Algunas
perspectivas desde la investigación

Descripción del modelo

La interacción profesor-profesor considera los esfuerzos de desarrollo profesional de los


maestros para acoplarse entre sí con el fin de mejorar sus propias habilidades
pedagógicas. Esta interacción podría ocurrir en conferencias, seminarios, o por medio de
comunicación electrónica informal. La interacción profesor-contenido por lo general es
un requisito previo para el curso a distancia, se propone como un componente más en el
modelo interactivo, este modelo describe de qué manera impactan las diversas
interacciones de los participantes en el proceso de aprendizaje en línea. Esto es adaptable
a cualquier modelo posterior, haciendo algunas adiciones o ajustes según el paradigma de
los autores.

Dinámica y elementos

El Modelo de Interacción en Línea se basa en la comunicación, la colaboración y la


construcción colectiva del conocimiento en entornos virtuales. Las dinámicas asociadas
a este modelo se centran en la forma en que los participantes se relacionan, intercambian
ideas y construyen significado juntos a través de herramientas tecnológicas y estrategias
de diseño instruccional efectivas.

Ejemplo

En un entorno de educación en línea, los estudiantes interactúan a través de plataformas


de aprendizaje virtual, como aulas virtuales, foros de discusión, videoconferencias y
herramientas colaborativas. Los profesores facilitan la interacción mediante actividades
colaborativas, debates en línea, proyectos grupales y retroalimentación formativa. Esta
interacción en línea permite a los estudiantes participar activamente en el proceso de
aprendizaje, construir conocimiento colectivo y recibir retroalimentación de sus
compañeros y profesores.
• El modelo HyFlex: Una propuesta de formación híbrida y flexible

Descripción del modelo

El nombre del modelo, compuesto por las palabras Hybrid y Flexible, da una idea general
de lo que el autor propone: otorgar al estudiante experiencias de aprendizaje, virtuales y
presenciales, de manera flexible. La flexibilidad está implícita tanto en la forma de
presentar los contenidos, como en las propias actividades, de entre las cuales el estudiante
podrá realizar todas o elegir entre opciones equivalentes. En esencia, los estudiantes crean
su propia mezcla de participación, ajustándola a sus necesidades y deseos.

Dinámicas y elementos

La dinámica del modelo HyFlex se centra en la integración de herramientas tecnológicas


y estrategias pedagógicas flexibles para favorecer la participación y el aprendizaje tanto
en entornos presenciales como en línea. Los estudiantes pueden optar por asistir a las
clases de forma presencial o conectarse de forma remota a través de plataformas virtuales.
Los docentes deben diseñar actividades que permitan la interacción fluida entre los
estudiantes presenciales y los virtuales, fomentando la colaboración y participación
equitativa en ambas modalidades.

Ejemplo

En el nivel secundario, el modelo HyFlex se ha aplicado para ofrecer a los estudiantes la


opción de asistir a clases en el campus o participar en las lecciones de forma remota. Los
profesores utilizan herramientas de videoconferencia y sistemas de gestión del
aprendizaje para facilitar la interacción entre los estudiantes presenciales y virtuales,
permitiendo que todos participen en discusiones, actividades grupales y proyectos
colaborativos.

• Logic Model: Origen, desarrollo y aplicación del modelo

Descripción del modelo

El Logic Model tiene la visión de formar estudiantes con habilidades digitales para su
aplicación en la vida diaria y laboral, a partir de un cambio en los sistemas educativos
nacionales de cada país para que doten de mayor liderazgo y cultura escolar y en
consecuencia lograr prácticas de enseñanza innovadoras para los alumnos, con la
integración de las TIC. Logic Model, parte de que las TIC por sí solas no podrán
transformar la educación y que éstas tendrán que ser integradas desde una perspectiva
nacional que influirá en el liderazgo de los centros escolares innovando así, las prácticas
de enseñanza que tendrán que centrarse pedagógicamente en el aprendizaje de los
estudiantes.

Dinámicas y elementos

El modelo LOGIL se caracteriza por crear un entorno de aprendizaje interactivo que


promueve una participación activa, la colaboración entre pares y la construcción colectiva
del conocimiento. Los participantes tienen la oportunidad de compartir ideas, discutir
temas, formar grupos de trabajo y recibir retroalimentación, todo dentro del entorno
virtual. Tanto la comunicación síncrona (en tiempo real) como la comunicación
asincrónica (no simultánea) desempeñan un papel crucial en esta dinámica, ya que
permiten a los participantes interactuar en diferentes contextos y en momentos que se
adaptan a sus necesidades individuales, se basa en la creación de experiencias de
aprendizaje en línea dinámicas, interactivas y colaborativas, donde la comunicación
fluida, la participación activa, la colaboración y la retroalimentación constante son
elementos clave para el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales.
Este enfoque busca potenciar el compromiso y la construcción activa del conocimiento,
brindando a los participantes una experiencia de aprendizaje flexible, inclusiva y centrada
en la interacción.

Ejemplo

Una mesa redonda ya que los miembros del grupo pueden interactuar y compartir ideas,
se busca fomentar el intercambio de ideas y perspectivas entre los participantes,
promoviendo el diálogo constructivo. Este formato facilita la participación activa y la
colaboración en la exploración de temas relevantes.

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