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Anexos

3.4. Anexos

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ANEXO 1

Nombre: rompecabezas.

Tipo: gran juego interior.

Material: variado dependiendo de las pruebas que queramos hacer. Siempre los sobres con
las fichas del rompecabezas.

Objetivo: conseguir todas las fichas de mi color y montar el rompecabezas.

Desarrollo: se harán los equipos que estimemos oportunos (no muchos pues sino se hará
muy lento). Los equipos irán superando pruebas y consiguiendo piezas. También se pueden
conseguir fichas por puntos de animación. Cuando un equipo tenga todas las fichas las
pondrá juntas y leerá la frase. Cuando realicen lo que dice habrán ganado

Reglas, pistas, limites, principio y fin.

Hay una regla básica y casi única en este tipo de juegos y es que se hace lo que el director de
juego diga. En general:

Hay que estar sentado por grupos siempre, excepto si tu prueba


requiere otra cosa.
Hay que animar a los otros equipos si quiero que me den puntos.
Hay que callarse a la señal del director.
Tengo que saber a qué equipos les voy pidiendo fichas para no
equivocarme.
Todos los miembros del grupo realizan la prueba sino no se dará por
superada.
No se protesta las decisiones del director, que también puede quitar
puntos.

Observaciones:

La animación es fundamental en este tipo de juegos.

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Un monitor se pondrá con cada equipo.

Hay que llevar un control de las fichas para que todos acaben al mismo tiempo.

ANEXO II

Nombre: el hechicero

Tipo: estrategia

Material: pintura de dedos. Dos colores, colas para luchas, tarjetas de personajes.

Objetivo: pillar al hechicero contrario.

Desarrollo: se divide en dos equipos el campamento. Cada equipo tendrá un hechicero y una
serie de personajes jerarquizados de más a menos poderoso (serán los mismos en cada
equipo). El señor del bosque, el duende, el elfo, el hobbit. Además existirán unos personajes
autónomos llamados trolls que no forman parte de ningún equipo.

Reglas, pistas, limites, principio y fin.

El hechicero se esconderá y no se puede mover en todo el juego.

Aclarar bien las jerarquías. El más poderoso es el señor del bosque, después el duende, ahora
el elfo y por último el hobbit. (Numeración de tarjetas).

Sin embargo el hobbit es el único que tiene poder para atrapar al hechicero contrario.

Si alguien me pilla y es más poderoso que yo le doy mi tarjeta. ( ejemplificar)

Para volver a jugar tengo que ir a mi hechicero y pedirle otra tarjeta del mismo valor. (Si era
hobbit volver a pedir hobbit). (Ejemplificar).

Si se encuentran dos personajes de igual jerarquía (elfo contra elfo por ejemplo) se procederá
a una lucha de colas. (Ejemplificar).

Aclarar que hay que tocar para poder pedir la tarjeta, es como un pilla pilla.

Dar alguna pista sobre como volver al hechicero si me han quitado la tarjeta, o sobre cómo
hacer tácticas de lucha, etc.

Avisar sobre los trolls, es mejor que les hagan caso, pueden ayudar o no, etc.

Definir bien los límites y la señal de principio y fin.

Observaciones:

Acordaros de darle la ambientación adecuada.

Normas de seguridad si el sitio las requiere.

Recordad que es un juego de estrategia de equipo.

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