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Activando la creatividad |7

Activando
la creatividad
Los líderes suelen tener dificultades para estructurar rutinas de
trabajo que fomenten la creatividad. Los autores describen un
método concreto para ayudar a ponerla en marcha

Jackson G. Lu
Profesor de Trabajo y Organizaciones
en MIT Sloan School of Management

Modupe Akinola
Profesora y titular de la Cátedra de Liderazgo y Ética
Sanford C. Bernstein & Co. en la Columbia Business School

Malia F. Mason
Profesora y titular de la Cátedra de Negocios Gantcher en
la Columbia Business School. Ganadora del Rotman Dean’s
Award for Emerging Leaders

E
n un mundo de cons- estima que los alumnos pasan un la alternancia entre tareas, queda sin
tantes prisas, el ir sal- 60% del tiempo dedicados a los debe- respuesta la pregunta acerca de si
tando de una tarea a res saltando del estudio a otras activi- existen consecuencias positivas. En
otra se ha convertido en dades, como mandar correos electró- este artículo resumiremos nuestra in-
el estilo de vida –y de nicos o escribir mensajes de texto. vestigación, que indica que uno de los
trabajo– más frecuente. No es nada sorprendente, pues, que beneficios de la alternancia de tareas
Bombardeados por co- la creciente alternancia entre tareas es algo que todas las organizaciones
rreos electrónicos, lla- haya propiciado numerosas investiga- modernas buscan: un aumento en la
madas y reuniones, los ciones para conocer sus consecuen- creatividad.
empleados están cons- cias psicológicas. Hasta ahora, estas
tantemente cambiando investigaciones han revelado que au- La creatividad en el trabajo
su atención de una ta- menta nuestra susceptibilidad a la La creatividad, definida como “la pro-
rea a otra. Esta tenden- distracción, facilita cometer errores, ducción de ideas que son originales y
cia a ir compaginando disminuye el aprendizaje y potencia la útiles”, tiene una importancia crítica
actividades emerge ya ansiedad social. para el éxito tanto individual como de
en la adolescencia: entre los cursos de Si bien estos estudios revelan algu- una organización. Desde un punto
7.º y 12.º [entre los 6 y los 18 años], se nas de las consecuencias negativas de de vista interpersonal, los empleados —>

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—> creativos pueden inspirar en sus cole- da a la gente una vela, una caja de ce-
gas maneras de pensar que se salgan Aunque está claro que la rillas y una caja de chinchetas, y se
de la rutina y generar un ambiente
creativo en la organización. Desde una
creatividad influye en aspectos les reta a fijar la vela en la pared de
manera que pueda quemar bien, sin
perspectiva organizacional, la creativi- vitales de una organización, que gotee cera, un porcentaje muy ele-
dad capacita para tener éxito en un
mundo dinámico y lleno de retos y muchos profesionales tienen vado de personas se aferra a la fun-
ción de la caja como envase de las
oportunidades imprevistos.
Aunque está claro que la creatividad
dificultades para diseñar chinchetas, sin darse cuenta de que
puede ser utilizada como portavelas
influye en aspectos vitales de una or- rutinas de trabajo que la (ver la figura 1).
ganización, muchos profesionales tie-
nen dificultades para diseñar rutinas
fomenten. Como respuesta a A partir de esta demostración clási-
ca, los investigadores han reconocido
de trabajo que la fomenten. Como res- esta laguna, los investigadores la fijación cognitiva como un obstácu-
puesta a esta laguna, los investigado- lo importante para las dos formas
res han analizado los factores implica- han analizado los factores principales de creatividad: el pensa-
dos en el diseño de las tareas que
potencian o que inhiben la creatividad.
implicados en el diseño de las miento divergente y el pensamiento
convergente. Si bien el pensamiento
Por ejemplo, hay investigaciones que tareas que potencian o que divergente implica generar muchas
demuestran que la autonomía de los ideas que avanzan en direcciones dis-
trabajadores hace que su motivación inhiben la creatividad tintas (por ejemplo, listar usos creati-
sea más intrínseca, lo que favorece la vos para un ladrillo), el pensamiento
creatividad. Otros factores que contri- convergente implica identificar la me-
buyen a la creatividad son la configu- jor solución para un problema bien
ración física de los espacios de trabajo, definido (por ejemplo, el problema de
la complejidad de las tareas, la presión mente a ideas o estrategias de resolu- la vela de Duncker).
temporal y las recompensas. ción de problemas que son inefectivas. Ambas formas de pensamiento
Un aspecto poco explorado que pue- El psicólogo Karl Duncker fue uno constituyen vías distintas, pero las
de tener influencia en la creatividad es de los primeros en investigar la “fija- dos son esenciales en el camino hacia
la alternancia de tareas. Obligar a los ción funcional”, es decir, la incapaci- la creatividad, dado que una solución
individuos a aparcar las tareas, en una dad para pensar más allá del uso con- creativa, a menudo, implica tanto
estrategia de “alternancia continua”, vencional de un objeto o concepto y de apartarse (divergir) de las estrategias
podría aumentar la creatividad, al limi- reconvertirlo para un uso novedoso. anteriores como converger hacia una
tar la tendencia a aferrarse cognitiva- Duncker demostró que, cuando se le solución óptima.

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Hay muchos datos que apuntan que


la fijación cognitiva interfiere tanto
FIGURA 1. El problema de la vela de Duncker
con los aspectos divergentes como con
los convergentes de la creatividad. En
el contexto del pensamiento divergen-
te, los individuos tienden a generar
menos ideas y menos innovadoras
cuando las instrucciones van acompa-
ñadas de un ejemplo en forma de ilus-
tración visual, dado que eso incita a
generar soluciones que se acerquen a
ese ejemplo. Igualmente, la gente ge-
nera menos ideas singulares cuando
participan en una sesión de brainstor-
ming en grupo, comparado con un
brainstorming por su cuenta, porque
se aferran a las ideas que han pro-
puesto los otros miembros.
En esta misma línea, la fijación cog- Izquierda: planteamiento Derecha: solución
nitiva se considera un obstáculo para
la resolución de problemas que exigen
el uso del pensamiento convergente.
La tarea clásica de pensamiento con-
vergente es el Remote Associates Test
(RAT), en el que se presentan tres pa-
labras como estímulo y se pide a la las palabras propuestas, pero que no va, porque se quedan aferrados a su-
persona que encuentre una cuarta pa- es útil como solución global (por ejem- posiciones y estrategias que no les
labra que esté asociada con cada una plo: queso – ratón; sangre – roja; im- permiten ver que la solución está ahí
de ellas (por ejemplo, palabras estímu- primir – tinta), en vez de en una sola (por ejemplo, el problema de la vela de
lo: queso, sangre, imprimir; solución: palabra que tiene asociaciones con las Duncker).
azul). El RAT puede resultar difícil, tres. Igualmente, es frecuente que fra- Se están haciendo investigaciones
porque la gente piensa en una palabra casen en la resolución de problemas que demuestran que el rendimiento en
fuertemente asociada con cada una de que implican un cambio de perspecti- las tareas creativas, tanto de pensa- —>

En el contexto del
pensamiento divergente,
los individuos tienden a
generar menos ideas y
menos innovadoras cuando
las instrucciones van
acompañadas de un ejemplo
en forma de ilustración
visual, dado que eso incita a
generar soluciones que se
acerquen a ese ejemplo

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Cuatro caminos hacia la identificación de oportunidades

En nuestro trabajo como profesores Estos ejercicios de imaginación entrenan a


de Innovación e Iniciativa Empresarial los estudiantes para que sean capaces de
de alumnos de la University of Sydney imaginar nuevos marcos desde los que ver
Business School y del California College sus propias aspiraciones empresariales.
of the Arts, nos centramos en cuatro
actos cognitivos que constituyen lo
que conocemos como “cognición del 2. Razonamiento analógico. Las in-
vestigaciones muestran que pueden
surgir nuevas oportunidades al hacer
diseño” (un tipo de pensamiento que
fomenta la identificación y la generación asociaciones nuevas entre cosas existen-
de oportunidades). Comprenderlos e tes. Como resultado de esto, las analogías
integrarlos puede ayudarnos a desmontar han ocupado un lugar destacado entre las
el mito del empresario-genio y aportar fuentes de inspiración de los diseñadores.
más innovación a las organizaciones. Los investigadores han identificado dos
tipos de analogías: en un mismo ámbito

1. Enmarcar. Tanto en la iniciativa


empresarial como en el diseño,
todas las situaciones tienen un “marco
(“cercanas”) y entre ámbitos distintos
(“lejanas”). Como ejemplo de analogías
entre ámbitos distintos, cuando se está in-
problema” y un “marco solución”. tentando desarrollar un modelo de negocio
Cada marco corresponde a una manera para una empresa de telefonía móvil, tal
de mirar el problema. Por ejemplo, vez convenga inspirarse en otros modelos
la presencia de coches con un solo de negocio basados en plataformas como
ocupante en autopistas congestionadas, eBay o Gillette. Una analogía en un mismo
¿es un problema de productividad o dominio se dará cuando apliquemos ejem-
de seguridad personal? Enmarcar y plos de un sector o mercado similar
cambiar de marco ayuda a encontrar al nuestro para desarrollar los detalles de
maneras alternativas de interpretar las una nueva solución.
situaciones desde distintos puntos de vista Una aplicación curiosa del razonamiento
y en cada una de sus dimensiones. En analógico pasa por pensar un nuevo La popularidad de Napster como página
nuestra experiencia, la mejor manera de producto, servicio o modelo de negocio para compartir música entre usuarios puso
conseguirlo es observar situaciones que echando mano de la técnica de “análogos en evidencia la tendencia hacia la descarga
impliquen el comportamiento del usuario y antílogos“, expuesta por Mullins y de música. Cuando la piratería y las
o afirmaciones en las que los usuarios Komisar en su libro Getting to Plan B. No descargas ilegales pusieron fin a Napster,
articulen los problemas con los que se es necesario que las ideas de negocio sean Apple creó una tienda online donde la
enfrentan. revolucionarias. Podemos observar los gente podía descargar o almacenar música
Un ejercicio que hemos encontrado “análogos“ –aquello que ha funcionado pagando una pequeña cantidad, con lo que
efectivo fue inspirado por una estrategia en el pasado– e imitar o partir de esos se evitaban los problemas legales.
utilizada en el Austin Center for Design. ejemplos. Las ideas también pueden ser
Los instructores utilizan un cepillo de
dientes como objeto de diseño y piden
desarrolladas fijándonos en los “antílogos”
–es decir, proyectos que han fracasado– 3. Razonamiento abductivo. A
diferencia de los razonamientos
deductivo o inductivo –que buscan llegar
a los estudiantes que imaginen tres para evitar los errores del pasado. El iPod
situaciones nuevas. En primer lugar, de Apple puede servir como ilustración a conclusiones lógica o empíricamente
les piden que reimaginen el cepillo de de este concepto. Si aplicamos nuestro ciertas–, el razonamiento abductivo se
dientes tal como podría ser utilizado en análisis retrospectivamente, podríamos limita a plantear una hipótesis con la
un contexto atípico (por ejemplo, en la decir que el Walkman de Sony fue el finalidad de explicar observaciones o datos.
cocina, en un avión o en un congreso). En análogo que inspiró a Apple. El Walkman Esa hipótesis será plausible, pero puede
segundo lugar, se les pide que cambien demostró que millones de personas que sea cierta o falsa. Esta incertidumbre
el marco con el que miramos el cepillo estaban dispuestas a pagar por un dará lugar a un experimento, y ese
de dientes e imaginen verlo desde una dispositivo que les permitiera escuchar experimento será lo que, a menudo,
perspectiva distinta (por ejemplo, usado música fuera de casa. Apple no tuvo que generará innovación.
por un dentista, por una camarera de validar esa hipótesis. Pero el Walkman es Los investigadores han descrito dos tipos
hotel o en una cita a ciegas). En tercer solo una parte de esta historia. También de abducción: abducción explicativa y
lugar, los estudiantes deben reenmarcar el podemos tomar como inspiración un abducción innovadora. Las abducciones
cepillo de dientes como un tipo de objeto antílogo como Naptser, que dio lugar al explicativas plantean hipótesis que buscan
totalmente diferente. Por ejemplo, ¿y si desarrollo de una plataforma legal de dar explicación a observaciones sorpren-
fuera una planta, un aerosol o un servicio? descargas musicales: la tienda iTunes. dentes. El objetivo es evitar el sesgo de

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Se están haciendo
investigaciones que
demuestran que el rendimiento
que simulen mentalmente tres aspectos.
En primer lugar, cómo hacer que esa en las tareas creativas, tanto
oportunidad funcione en el mercado
desde el punto de vista de un modelo de
de pensamiento divergente
negocio. En segundo lugar, les pedimos que
imaginen una expansión de este negocio, lo
como convergente, puede
que podría implicar abordar nuevos ámbitos mejorar si se mitigan los
de consumo o nuevas áreas geográficas.
En tercer lugar, les pedimos que simulen efectos de la fijación cognitiva
las reacciones de los competidores que
podrían tener la capacidad de frustrar dejando temporalmente
esta iniciativa y que exploren los límites de
resistencia del proyecto.
de lado la tarea
Animamos a todos los estudiantes a
responder a las siguientes preguntas:
las necesidades de estos clientes, ¿son
extrapolables a otros sectores de clientela?
¿A quién estamos desplazando en la
cadena de generación de valor? ¿Tenemos
la capacidad y las competencias necesarias
para llevar a término esta nueva oferta?
¿Necesitamos buscar socios? En conjunto, —> miento divergente como convergente,
la simulación mental les ayuda a identificar puede mejorar si se mitigan los efectos
las limitaciones y contradicciones en la de la fijación cognitiva dejando tempo-
estructura de su “solución”, lo que les ralmente de lado la tarea (ya sea a tra-
permitirá introducir mejoras importantes. vés de una pausa, de las distracciones
o de las interrupciones). Y es que las
reconocimiento de patrones al explicar lo Tal y como hemos indicado, la identificación
pausas pueden liberar a los individuos
observado, recurriendo a causas o efectos de oportunidades no nace solo de la
aplicación de un programa definido de de su marco cognitivo fijo alejando
alternativos. En un caso típico, pedimos a
actividades, sino más bien a través de temporalmente estrategias inapropia-
los estudiantes que buscaran explícitamen-
te hechos y observaciones sorprendentes la aplicación de un conjunto concreto das. Por ejemplo, una pausa breve du-
que conllevaran valor para los usuarios y de maneras de pensar. A través del acto rante una sesión de brainstorming
que, a continuación, propusieran una rela- continuo de enmarcar, usar analogías, puede aumentar el número y la varie-
ción causa-efecto verificable que pudiera pensar abductivamente y realizar dad de las ideas que se generan. De la
explicar aquella observación. simulaciones mentales, los empresarios –y misma manera, el rendimiento en las
todos los innovadores– pueden aprender a tareas de pensamiento convergente
La abducción innovadora es una forma de
ver las necesidades cambiantes y adaptar
razonamiento en la que planteamos una (como, por ejemplo, el RAT) mejora al
en consecuencia su oferta.
hipótesis acerca de algo que debemos aumentar el tiempo de descanso entre
crear y el principio que fundamenta toda los intentos, ya que la fijación cogniti-
una clase de soluciones. En este caso, Massimo Garbuio va se disipa con el paso del tiempo.
el reto no es solo comprender lo que Profesor de Iniciativa Empresarial en la Numerosos estudios sobre pensa-
“tendría que ser verdad” para apoyar ese University of Sydney Business School.
miento divergente y convergente han
nuevo valor para el usuario, sino también
Andy Dong detectado mejoras en el rendimiento
elaborar una norma nueva que dé vida
Director del MBA de Estrategia de Diseño creativo cuando los sujetos aparcan un
a ese nuevo valor, como, por ejemplo, un
nuevo sistema para generar ingresos. del California College for the Arts. momento la tarea creativa en la que es-
tán centrados para ocuparse de otra

4. Simulación mental. Implica reevaluar


sucesos del pasado e imaginar
situaciones futuras para evaluar y comparar
con la que no tiene relación alguna. Por
ejemplo, se ha visto que, en compara-
Este texto es un fragmento adaptado de ción con los que empezaron a generar
su verosimilitud y su contribución a los la publicación “Demystifying the Genius of ideas en el mismo momento de recibir
beneficios de nuestra organización. Entrepreneurship: How Design Cognition Can Help
Create the Next Generation of Entrepreneurs”. una tarea, los que primero tuvieron
En cuanto los estudiantes identifican Coescrito con N. Lin, T. Tschang y D. Lovallo, apareció que realizar una “tarea de distracción”
una nueva oportunidad, les pedimos en Academy of Management Journal.
generaron ideas más originales. El ele-
mento común de estas investigaciones
es que dejar a un lado la tarea que es-
tamos realizando puede disminuir la
fijación cognitiva y permitir a los indivi- —>

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—> duos abordar la tarea principal con la


mente fresca, con lo cual el rendimien-
to creativo se ve favorecido.

Nuestra investigación
El objetivo de nuestra investigación
fue doble. En primer lugar, pusimos a
prueba nuestra hipótesis principal:
que el rendimiento creativo puede me-
jorar cuando la gente alterna constan-
temente entre distintas tareas. Más
concretamente, nuestra hipótesis era
que un continuo cambio de tarea ayu-
daría a la gente a abandonar estrate-
gias iniciales inefectivas en las tareas
de resolución de problemas para abor-
darlas desde enfoques nuevos.
Para comprobar esto, examinamos
los efectos de la alternancia de tareas
tanto de pensamiento convergente co-
mo divergente. Los participantes se
enfrentaron a dos tareas de creativi-
dad durante un período fijo de tiempo
en una de tres condiciones: alternan-
cia continua, alternancia a voluntad o
cambio a media tarea. En la condición
de alternancia continua, se les pidió
que fueran pasando entre dos tareas
creativas (o sea, tarea A, tarea B, tarea
A, tarea B, etc.); en la condición de al-
ternancia a voluntad, iban pasando de
una tarea a otra cuando querían; y en
la condición de cambio a media tarea,
dedicaban la primera mitad del tiempo
asignado a la tarea A y la segunda mi-
además de verificar si un cho de cambiar constantemente de ta-
rea fuera menos favorable para el tra-
tad a la tarea B. cambio constante producía bajo creativo que la alternancia a
Nuestra predicción era que el rendi- voluntad o el cambio a media tarea, y
miento creativo sería más alto en la mejor rendimiento, nuestro que, por lo tanto, seleccionaría, en su
condición de alternancia continua, da-
do que el hecho de pedir a los partici-
segundo objetivo fue gran mayoría, las otras dos condicio-
nes como maneras para estructurar
pantes que cambiaran continuamente investigar si la gente era su tiempo de trabajo. También plan-
entre dos tareas debería mitigar más teamos la predicción de que la fre-
la fijación cognitiva. Es importante se- consciente de los posibles cuencia de la alternancia de tareas
ñalar que sería de mayor valor descu-
brir el efecto positivo de esa alternan-
beneficios creativos de estos tendría un efecto sobre los aspectos de
flexibilidad y originalidad en el pensa-
cia si la persona implicada tendiera a planteamientos. Es decir, ¿la miento divergente. Concretamente, es-
desvalorizar los potenciales beneficios
creativos de un cambio constante de gente decide alternar perábamos que los participantes que
alternaran de forma continua genera-
tarea. Por lo tanto, además de verificar
si un cambio constante producía me-
continuamente sus tareas ran más usos originales y únicos en
sus categorías que quienes cambiaban
jor rendimiento, nuestro segundo ob- cuando se les motiva para a voluntad o que quienes cambiaban
jetivo fue investigar si la gente era
consciente de los posibles beneficios
que maximicen su rendimiento una sola vez. Por otra parte, dado que
la utilidad y la originalidad son a me-
creativos de estos planteamientos. Es creativo? nudo inversamente proporcionales, no
decir, ¿la gente decide alternar conti- esperábamos que la alternancia conti-
nuamente sus tareas cuando se les nua mejorara la utilidad de las ideas
motiva para que maximicen su rendi- generadas; así pues, nuestra predic-
miento creativo? ción fue que no existirían diferencias
Nuestra predicción fue que la gente significativas en cuanto a la utilidad
esperaría –erróneamente– que el he- de las ideas entre las tres condiciones.

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Confirmando nuestras predicciones, la condición de alternancia


continua generó más ideas que pertenecían a categorías distintas
(es decir, mostraban mayor flexibilidad) y con mayor originalidad
que las condiciones de cambio a voluntad o de cambio a media tarea
(donde, por definición, solo cambiaban de tarea una sola vez)

En la condición de alternancia con- rendimiento, con lo que se verificaría


tinua, se les dio como instrucción que si los efectos positivos del cambio con-
listaran los usos para cada objeto de tinuo de tarea observados en el pensa-
forma alternante (es decir, ladrillo, pa- miento divergente se extenderían tam-
lillo, ladrillo, palillo, etc.). En la condi- bién al ámbito del pensamiento
ción de cambio a voluntad, se les dijo convergente.
que fueran listando usos para uno y Igual que los individuos tienden a
otro objeto, en el orden que quisieran. ser menos creativos porque tienden a
En la condición de cambio a media ta- aferrarse en exceso a las respuestas
rea, los participantes recibieron la ins- anteriores, también puede que fraca-
trucción de dedicar los primeros cua- sen en la resolución de un problema
tro minutos a listar los usos de un de pensamiento convergente (por
objeto y después cuatro minutos a los ejemplo, el problema de la vela de
usos del otro. En las tres condiciones Duncker) porque se aferran en exceso
se neutralizaron potenciales efectos de a estrategias que deberían ser aban-
orden, haciendo que la mitad de los donadas. Al enfrentarse a múltiples
participantes empezaran por el ladrillo tareas de pensamiento convergente,
y la otra mitad, por el palillo. persistir en una tarea puede tener co-
Como estaba previsto, los partici- mo resultado el apego a una estrategia
pantes de la condición de alternancia inefectiva, mientras que alternar entre
continua cambiaron de tarea con mu- tareas puede facilitar que la mente
cha más frecuencia que los de la con- aborde cada tarea con un enfoque
Con relación a la fluidez, nuestra dición de alternancia a voluntad o los fresco. Así pues, el estudio 2 examinó
predicción fue que la alternancia con- de la condición de cambio a media ta- si el hecho de dar la instrucción de al-
tinua tendría un efecto negativo por rea (donde, por definición, solo cam- ternar continuamente entre dos tareas
dos motivos. En primer lugar, porque biaban de tarea una sola vez). A conti- de pensamiento convergente reduciría
un cambio continuo exige a los parti- nuación, cuatro jueces independientes esa fijación y aumentaría la probabili-
cipantes cambiar cognitivamente valoraron los listados generados en dad de que pudieran resolverlas.
constantemente, lo cual comporta un términos de flexibilidad, originalidad, Los participantes fueron asignados
coste en tiempo y atención. En segun- utilidad y fluidez. aleatoriamente a la resolución de dos
do lugar, esperábamos que los partici- tareas de pensamiento convergente
pantes de la condición de alternancia •R
 esultados: confirmando nuestras bajo una de tres condiciones (alter-
continua presentaran menor fluidez, predicciones, la condición de alter- nancia continua, alternancia a volun-
precisamente, por el hecho de que su nancia continua generó más ideas tad o cambio a media tarea). Para veri-
estilo de generación de ideas estaría que pertenecían a categorías distin- ficar si los efectos de la alternancia de
caracterizado por una mejor fijación. tas (es decir, mostraban mayor flexi- tareas eran generalizables a distintos
Reclutamos 126 personas, anglo- bilidad) y con mayor originalidad que tipos de tareas de pensamiento con-
parlantes nativos, a través de Amazon las condiciones de cambio a volun- vergente, utilizamos dos problemas
Mechanical Turk, una plataforma de tad o de cambio a media tarea. Es RAT, para examinar los efectos de la
colaboración online que ofrece mues- importante señalar que las ideas ge- alternancia de tareas sobre el pensa-
tras representativas de la población de neradas por la condición de alter- miento convergente verbal, y dos pro-
EE. UU. Los participantes fueron asig- nancia continua no fueron valoradas blemas visuales, para examinar el
nados aleatoriamente a una de las como menos útiles que las genera- efecto de la alternancia de tareas sobre
tres condiciones experimentales y dis- das en las otras dos condiciones. el pensamiento convergente visual.
ponían de un total de ocho minutos Igual que en el estudio 1, se planteó la
para resolver dos problemas: hacer Nuestro segundo estudio examinó si hipótesis de que los participantes en la
una lista de usos creativos para un la- el hecho de hacer que la gente alterne condición de alternancia continua al-
drillo y hacer una lista con usos crea- continuamente entre tareas de pensa- ternarían con mayor frecuencia que
tivos para un palillo. miento convergente potenciaría su los otros y que, por lo tanto, tendrían —>

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—> un mejor rendimiento en las tareas de


FIGURA 2. El problema de los nueve puntos pensamiento convergente.
Ciento cuatro participantes comple-
taron el experimento, todos alumnos
Aquí debajo hay nueve puntos. Tu reto es dibujar cuatro líneas rectas que conecten todos de una gran universidad del noreste de
los puntos sin levantar el bolígrafo del papel. Puedes empezar en cualquier posición e ir
EE. UU. y todos angloparlantes nati-
dibujando las líneas una tras otra, pero no puedes levantar el bolígrafo.
vos. En la primera mitad del estudio
disponían de un máximo de cuatro mi-
nutos para resolver dos problemas RAT
de similar dificultad (RAT1: queso, san-
gre, imprimir [solución: azul]; RAT2:
way, mission, let [solución: “sub” –que
en inglés permite construir las pala-
bras subway, submission y sublet–]).
En la condición de alternancia con-
tinua, el experimentador dio la ins-
trucción a los participantes de que de-
bían alternar entre tareas diciendo la
palabra switch (alternar o cambiar)
cada 30 segundos. Es decir, los parti-
cipantes dedicaban los primeros 30
segundos al primer RAT, después los
Izquierda: planteamiento Derecha: solución siguientes 30 segundos al segundo, 30
segundos más al primero, y así suce-
sivamente. En la condición de alter-
nancia a voluntad, los participantes
podían trabajar sobre los dos RAT en
el orden que quisieran durante los
cuatro minutos.
FIGURA 3. El problema de las monedas

¿Cómo moverías una sola moneda de forma que queden dos hileras (en cualquier
orientación) con cuatro monedas cada una?

Planteamiento

Solución:
mover la moneda superior
y ponerla encima de
la moneda que queda
en medio

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Una vez agotado el tiempo dedicado


a los dos RAT, el experimentador ad-
los participantes en la divergente a otra potencia el rendi-
miento, sucede igual cuando se hace
ministraba dos problemas visuales condición de alternancia a lo mismo con tareas de pensamiento
para valorar el pensamiento conver- convergente.
gente visual en la segunda parte del voluntad alternaron con
estudio. Los participantes disponían
de un máximo de doce minutos para
mucha menos frecuencia que Los beneficios de la alternancia de
tareas fueron, además, confirmados
resolver el problema de los nueve pun- los de la condición de por el hallazgo de que, en la condición
tos (ver la figura 2) y el problema de del cambio a voluntad, los participan-
las monedas (ver la figura 3). Previa- alternancia continua, lo tes que alternaron con mayor fre-
mente se había comprobado que am-
bas tareas tenían un nivel de dificul-
que parece indicar que cuencia tuvieron más éxito en las ta-
reas que los que alternaron con
tad similar. la gente tiende a alternar menor frecuencia.
En la condición de alternancia conti-
nua, el experimentador instruyó a los menos de lo que es óptimo Es importante señalar que los parti-
cipantes en la condición de alternan-
participantes para que alternaran en-
tre los dos problemas pronunciando la
si no se le marca una pauta cia a voluntad alternaron con mucha
menos frecuencia que los de la condi-
palabra switch cada noventa segun- ción de alternancia continua, lo que
dos. En la condición de alternancia a parece indicar que la gente tiende a al-
voluntad, tenían libertad para trabajar ternar menos de lo que es óptimo si no
con cualquiera de los dos problemas se le marca una pauta. Así pues, pare-
en el orden que quisieran durante los • Resultados: tal y como se había predi- ce que animar a los individuos a que
doce minutos, y el experimentador re- cho, los participantes de la condición alternen con mayor frecuencia entre
gistró cuántas veces alternaban. En la de alternancia continua resolvieron tareas puede contribuir a potenciar su
condición de cambio a media tarea, los más RAT y problemas visuales que rendimiento creativo.
participantes disponían de seis minu- los participantes de las otras dos con-
tos seguidos para solucionar el primer diciones. Estos resultados indican Para acabar
problema y, a continuación, otros seis que, de la misma manera que el ir pa- A pesar del valor que se da a la creati-
minutos para solucionar el segundo. sando de una tarea de pensamiento vidad en las empresas del siglo XXI,
los líderes, a menudo, no logran es-
tructurar las pautas de trabajo de for-
ma que se fomente la creatividad en-
tre los empleados. Al descubrir el lado
positivo de la alternancia continua de
tareas, nuestra investigación ofrece
una manera concreta para ayudar a
los individuos a que activen su creati-
vidad a la vez que afrontan múltiples
tareas.

NOTA
Este artículo resume la publicación "Switch
On’ Creativity: Task Switching Can Increase
Creativity by Reducing Cognitive Fixation",
que apareció en Organizational Behavior and
Human Decision Processes.

"Activando la creatividad". © Rotman School of


Management. Este artículo apareció anteriormente
en Rotman Management, revista publicada por la
Rotman School of Management de la Universidad
de Toronto (www.rotmanmagazine.ca), con el título
"Switching On Creativity".

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