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J uego de rol de fantasía en el mundo de E l H obbit™ y E l Señor de los Anillos™

Basado en l as novel as de J.R.R. Tolkien


por G areth R yder -H anrahan y F rancesco N epitello
- créditos -

Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan


Textos adicionales de Francesco Nepitello
Concepto de Francesco Nepitello
Las reglas de El Anillo Único son un diseño de Francesco Nepitello y Marco Maggi
Ilustraciones de Jon Hodgson, Jason Juta y Jordy Lakiere
Edición: Andrew Kenrick
Diseño gráfico: Paul Bourne
Dirección creativa: Dominic McDowall
Desarrollo de la línea (Cubicle 7 Entertainment): Gareth Ryder-Hanrahan
Desarrollo de la línea (Sophisticated Games): Francesco Nepitello

- Créditos de la versión española -


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Jesús Herrero González
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Rosa María Arbós

www.devir.es
Devir Contenidos S.L. Depósito legal: B 8414-2015
Rosellón, 184, 6º 1ª EAU05
08008 Barcelona
España

Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK y
Cubicle 7 Entertainment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK.
Tinieblas sobre el Bosque Negro, La Tierra Media, El hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares
reflejados en ellos son marca registrada de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por
Sophisticated Games Ltd y sus respectivos licenciatarios.

Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, guardada en un sistema de
almacenamiento, o transmitida en forma o por medio alguno, electrónico, mecánico, mediante fotocopias, grabación o cualesquiera
otros, sin la autorización previa de los editores.

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- índice de materias -
Tinieblas sobre el bosque Negro 4 Año 2964 74
Cronología de las Tierras Ásperas 4 El Pozogrís 74
Reglas de los dominios 8 Año 2965 75
El robo de la Lámpara 75
La Cuenta de los Años 10 Año 2966 80
Los últimos años buenos: Regreso a Dol Guldur 80
2947-2950 11 Los Años de la Plaga:
Año 2947 11 2967-2974 84
El hombre del mago 11 Año 2967 84
Año 2948 13 Traición en los bosques 84
La asamblea de Rhosgobel 13 Año 2968 88
Año 2949 17 Nueve en el salón 89
La búsqueda de las bestias 17 Eventos del salón 90
Año 2950 20 Año 2969 93
Secretos enterrados 20 Problemas y más problemas 93
El retorno de la Sombra: Año 2970 97
2951-2960 24 Matar al dragón del bosque 100
Año 2951 24 Año 2971 100
El yelmo de la paz 24 La muerte de la luz 100
Año 2952 27 Año 2972 104
El bastón del Guardián del Camino 27 El Arnés del Vampiro 104
Año 2953 30 Año 2973 107
La bestia del bosque 31 El alcance de la Sombra 107
Año 2954 34 Año 2974 111
La senda perdida 35 La misión de Beorn 111
Año 2955 38 Tinieblas sobre el bosque Negro:
Aguas traicioneras 38 2975-2977 115
Año 2956 41 Año 2975 115
Asesinato en la Ciudad del Lago 41 La última asamblea 115
Año 2957 45 Año 2976 117
El asedio del Salón del estanque Negro 45 La marcha de los hombres del bosque 118
Año 2958 50 Hacia Rivendel 120
Salvar a la doncella 50 Año 2977 122
Año 2959 58 Epílogo: La muerte del rey 123
La hija del Señor de los Caballos 59
Año 2960 61
La muerte de Ingomer 61 Apéndice 124
Los nazgûl de Dol Guldur 125
La congregación de la penumbra: Personajes y criaturas 129
2961-2966 64
Año 2961 64
Pagar a los troles 65 Cronología 140
Año 2962 68
Honor entre ladrones 68
Año 2963 71 Índice alfabético 141-142
La ira del Rey Elfo 71

3
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

tierras aledañas. A veces, también aparecen algunos que

Tinieblas sobre el ocurren lejos del bosque, ya sea en las fronteras del Yermo,
o en las tierras civilizadas del sur. Los compañeros pueden

- Bosque Negro - saber algo sobre estos asuntos o no, dependiendo de las cir-
cunstancias.

El Maestro del saber puede utilizar la información de esta


sección de la manera que considere apropiada, como des-
Este suplemento trata sobre las tinieblas de la región del
encadenante para desarrollar nuevas aventuras, para aña-
bosque Negro: cómo se engendraron, cómo medraron, y
dir profundidad y perspectiva a las hazañas de los héroes
cómo pueden los héroes tratar de hacer frente a sus peores
jugadores durante una fase de aventuras, o para mantener
consecuencias. Originalmente, la campaña se presentó en el
informada a la compañía sobre el transcurso de sucesos im-
Libro del Maestro del saber (páginas 111-119; 271 a 279 del
portantes que afectan al mundo durante una Fase de comu-
básico nuevo), donde se resumen la temática y los objetivos,
nidad.
y se poporciona información sobre personajes importantes
del Maestro del saber, como Beorn y Radagast, y otros ele- Fase de aventuras: esta sección suele exponer una aventu-
mentos de la trama, además de personajes creados expre- ra de muestra en la que la que se puede embarcar la com-
samente para la narración de la saga, como la Lámpara de pañía. Requiere un poco de personalización, especialmente
Balthi, las doncellas del río, y el Hombre Lobo del bosque conforme la campaña progresa y las acciones de los héroes
Negro. El Maestro del saber debería refrescar su memoria jugadores alteran la historia de las Tierras Ásperas.
revisando dicho material antes de continuar.
Se anima encarecidamente al Maestro del saber a que mo-

Cronología de las Tierras Ásperas difique elementos de la trama, a que cambie la localización
de la aventura de muestra, o incluso a que sustituya los per-
Cada año, desde 2947 (las primeras pistas del retorno de la sonajes clave para adaptar la aventura a su grupo de juego.
Sombra) hasta 2977 (la muerte del Rey Bardo), se describe El objetivo de esta sección es el de proveer unos sólidos ci-
individualmente bajo el siguiente formato: mientos sobre los que construir, no el de imponer una trama
rígida (ver también Cómo utilizar la Cuenta de los Años y
Año: el año de juego a tratar. Motivos personales, más abajo).

Eventos: aquí se lista un buen número de acontecimientos Fase de comunidad: Fin de año. Aquí se indica cualquier
dignos de mención, que ocurren en el bosque Negro y las empresa especial de la Fase de comunidad, o cualquier otra

4
Introducción

circunstancia que afecte a la Fase de comunidad de Fin de te durante la Fase de comunidad de Fin de año, los aconte-
año. Puede que algunos de los últimos años no presenten cimientos de las entradas de evento suelen ser particular-
ninguna entrada específica, ya que se hace cada vez más mente efectivos a la hora de que los jugadores noten que
difícil prever qué harán los compañeros en su tiempo libre. la historia de la Tierra Media se desarrolla en torno a sus
Los Maestros del saber deberían recordar que, especialmen- personajes.

Noticias lejanas

Excepto en la Comarca, no hay servicio postal en la Tierra Media, ni tampoco periódicos. Y aunque se cree que los
elfos pueden difundir o reunir información ‘tan rápido como el agua fluye, o más’, rara vez comparten lo que saben
con el resto de pueblos. Lo más normal es que las noticias se extiendan gracias a los cotilleos de los mercaderes am-
bulantes y los refunfuños de los viajeros enanos, y separarlas de historietas y rumores infundados puede convertirse
en una empresa difícil.

Sin la intervención de cónsules y mensajeros, en las Tierras Ásperas puede pasar un año, o a veces más, sin que los
personajes sepan lo que acontece en cualquier otro lugar de la región; pueden esperar entre 2 y 5 años a que les lleguen
noticias de fuera de las Tierras Ásperas, y al menos pueden pasar entre 3 y 8 años sin que escuchen nada nuevo sobre
el Sur, el Este, o el Oeste.

Los personajes con una especialidad apropiada en un SABER pueden conseguir noticias frescas en menos tiempo, o
tener acceso a mejores fuentes. Además, muchos individuos poderosos, o bien tienen sus propias redes de informadores
y mensajeros, o bien tienen alguna otra forma de conseguir información rápidamente. Radagast, por ejemplo, tiene
sus bandadas de pájaros, y Beorn tiene a sus animales y puede viajar con rapidez por la noche, pero incluso un mago
debe salir en busca de noticias y rumores. En la Tierra Media, los kilómetros son kilómetros, y alguien tiene que
cruzarlos para llevar la palabra de un lado a otro.

5
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El fluir de la campaña Meridional y los personajes están en ese momento en el Rei-


no del Bosque, no hay necesidad de forzarles a recorrerse
Si Tinieblas sobre el Bosque Negro siguiera la historia ca- todo el bosque Negro: que jueguen otra aventura, o simple-
nónica de El Señor de los Anillos y sus apéndices, debería mente dales más tarde la información sobre qué ha ocurri-
versar sobre la gran derrota de los Pueblos Libres del Nor- do.
te. La Sombra vuelve al bosque y Dol Guldur es restaurado.
Para cuando se desata la Guerra del Anillo, el bosque Negro Motivos personales
vuelve a ser un lugar de horrores. Apenas se menciona a los
hombres del bosque, que pueden haberse dispersado o ha- La campaña funciona mejor si los jugadores tienen algún
ber perecido, Beorn ha muerto, Radagast se ha marchado y motivo para estar en el bosque Negro. Idealmente, la mayo-
el Reino del Bosque ha quedado aislado. ría de los héroes pertenecen a los Pueblos Libres que viven
dentro o en los alrededores del bosque, ya sean hombres del
Incluso los héroes lo tienen difícil si quieren evitar este sino, bosque, elfos silvanos o beórnidas. Los personajes de cul-
lo tienen todo en su contra. Pero hay algo que seguro que turas foráneas deberían buscar alguna razón personal para
pueden hacer: pueden luchar para contener la oscuridad preocuparse por lo que ocurre en el bosque, y para mante-
otro día más, otro mes más, quizás otro año más. Sus anda- nerles cerca de la acción.
duras pueden parecer desesperadas, incluso desesperanza-
doras, pero al menos salvarán algo de la inevitable condena. Los compañeros son los héroes de la campaña. Eso no sig-
nifica que deban ser más fuertes que Beorn o más sabios
Por estas razones, el énfasis de Tinieblas sobre el Bosque que Radagast, y tampoco significa que los personajes del
Negro debería recaer sobre la tragedia personal. El bosque Maestro del saber no tengan peso alguno. Significa que cada
puede estar perdido pero, ¿podrán los héroes salvar sus pro- sesión de juego debería articularse en torno a lo que hacen
pias familias y amigos de la esclavitud y la muerte? ¿Podrán los héroes, en torno a su parte en la lucha contra el Enemi-
conservar los tesoros que guardan los hombres del bosque? go. Si Beorn derrota a un ejército de trasgos, debería ser una
¿Podrán rescatar algo de las ruinas? Puede que no vivan consecuencia épica de la infiltración de los héroes jugadores
para ver la caída del Enemigo, pero pueden salvar el Norte en las cuevas bajo las montañas del bosque Negro con el fin
de su malicia y construir un futuro más esperanzador. de buscar el cetro perdido de Oropher.

Cómo utilizar la Cuenta de los Años Los dominios


Entre otras cosas, el Libro del Maestro del saber para El Anillo Las reglas para crear y administrar dominios (página 8)
Único versa sobre por qué los jugadores no deberían dejarse otorgan a los jugadores algo propio que construir y prote-
intimidar por lo que algunos llaman ‘el canon de Tolkien’ (pá- ger. Ayudan a que el personaje forme parte del escenario - y
ginas 8 y 9). Tampoco deberían limitarse a seguir la Cuenta de son una fuente de influencia que el Maestro del saber pue-
los Años ofrecida en esta guía y por razones muy similares: los de utilizar. Si las arañas atacan un poblado de hombres del
historiadores de la Tierra Media pueden estar equivocados, bosque, es una tragedia que los héroes deben vengar, pero si
los rumores pueden confundirse con la verdad, y lo que está el poblado incluye una granja que forma parte de los domi-
escrito puede no ser lo que ocurrió realmente. nios de un héroe, pasa a ser algo personal.

Cuando considere si introducir o no los eventos que se des- Además, los dominios sitúan a los héroes en una posición
criben en esta guía, se anima al Maestro del saber a que incómoda cuando están forzados a elegir entre sus propios
personalice los hechos y aventuras presentados, desde alte- intereses y el bien común: ¿que elegirá un héroe cuando se
rarlos o descartarlos todos hasta reemplazarlos por otros de debata entre permanecer fiel a una misión importante y vol-
su propia cosecha. ver a casa para proteger lo que es suyo?

Esta guía está llena de elementos de la trama que están he- Los parientes y el hogar
chos para ser entretejidos con las hazañas de los jugadores,
no son un guion rígido que estos deban representar. Cuando Bilbo Bolsón partió y regresó, lo peor a lo que tuvo
que enfrentarse en casa fue al robo de sus cucharas de pla-
No todo lo que se expone aquí encajará en todas las cam- ta por parte de los Sacovilla-Bolsón. Frodo fue a Mordor y,
pañas, y el Maestro del saber no debería intentar que sus cuando volvió, encontró la Comarca herida pero aún así,
jugadores fueran testigos de todos y cada uno de los aconte- al partir dejó atrás un lugar de comodidad y seguridad en
cimientos descritos, o tomaran parte en ellos. Si los eventos busca del peligro. La mayoría de los personajes en Tinie-
más importantes del año tienen lugar en el Bosque Negro blas sobre el Bosque Negro no tiene la misma suerte. Para

6
Introducción

los héroes nativos de las Tierras Ásperas, el peligro no está berían mirar hacia el futuro. Se recomienda que los héroes,
más allá de las montañas Nubladas, está justo detrás de la ya sean hombres de Bardo, beórnidas, hombres del bosque
puerta. Lo que amenaza la creciente Sombra son sus propios o incluso hobbits, se casen, sienten cabeza, tengan retoños
hogares y su forma de vida. y, con el tiempo, entreguen sus armas a sus hijos e hijas.

Cuando sea el caso, el Maestro del saber debería animar a Los enanos y los elfos deberían tener en mente metas simi-
los jugadores a describir dónde viven, quiénes son las per- lares, como fundar un asentamiento, acumular tesoros, o
sonalidades más importantes de su gente, o qué historias se recuperar una reliquia familiar perdida hace mucho tiempo,
cuentan en su pueblo. Durante el transcurso de la campaña, todo ello a mayor gloria de su pueblo, o para entregárselo a
se debería ofrecer a los jugadores la oportunidad de conver- un heredero que lo merezca.
tirse en líderes en sus propias comunidades, casarse y tener
hijos, hacer amigos y aliados. Entonces, con unos parientes Durante el juego, el Maestro del saber puede recordar a
y un hogar que defender, será fácil para el Maestro del sa- los jugadores el paso del tiempo de mejores maneras que
ber que se vea amenazado todo aquello por lo que viven los simplemente anotar un año tras otro. Se fundan nuevos
héroes. pueblos, crecen y desaparecen, víctimas de los orcos, de la
plaga o de algún otro desastre. Los personajes del Maestro
En el bosque Negro, los peligros personales pueden adoptar del saber entran en las vidas de los héroes, después desa-
muchas formas. Los orcos pueden bajar de las montañas parecen y son olvidados, o envejecen y mueren; los villanos
para saquear pueblos, las arañas acechan en las sombras empiezan como jóvenes guerreros y acaban como viejos tira-
y los muertos recorren los bosques. Además, hay peligros nos. El bosque Negro es un bosque vivo y, a veces, con solo
más sutiles pero no menos importantes: un poder oscuro describir otro cambio en el color de sus hojas o las primeras
corrompe y pudre todo lo que es bueno y sano, sembrando nevadas, se puede notar el fluir incesante del tiempo.
la disensión entre los clanes de los hombres del bosque; los
elfos vuelven la espalda al mundo, y los aliados que en su Luz y oscuridad
día fueron de confianza hoy caen presa del miedo, de la des-
esperación o incluso se vuelven hacia la Sombra. Un símil muy simple se puede observar durante toda la cam-
paña: la luz y la oscuridad se equiparan al bien y al mal.
Conforme el bosque Negro se vuelva más oscuro, los héroes Los lugares oscuros son malos, peligrosos y albergan cria-
deberían ver que el mundo se transforma en un entorno más turas malignas; los rayos de sol, las fogatas y las lámparas
hostil y peligroso a cada año que pasa. radiantes son cosas buenas. Un lugar bien iluminado es un
refugio seguro. El Maestro del saber haría bien en jugar con
Cómo personalizar las aventuras este simbolismo: la esperanza se puede relacionar con an-
torchas llameantes, los tiempos oscuros pueden llegar pre-
Los elementos de la trama descritos en las entradas de la cedidos por nubes negras, la compañía debería reunirse con
fase de aventuras no están detallados como en otras aven- sus aliados en claros soleados, y enfrentarse con sus enemi-
turas publicadas (y cada vez menos, conforme progresa la gos en las sombras bajo los árboles.
Cuenta de los Años). El Maestro del saber debería tratarlos
como meros puntos de partida, y sugerencias que personali- También puede utilizarse este equilibrio entre luz y oscuri-
zar teniendo en cuenta el grupo de jugadores. dad para señalar el estado actual de las cosas en el bosque
Negro. Si por culpa de las acciones de la compañía los elfos
Donde sea posible, el Maestro del saber debería conectar los del bosque Negro se aíslan aún más y se vuelven más obs-
eventos de la aventura con los compañeros. Si una aventu- tinados, se podrían describir los salones del Rey Thranduil
ra menciona la víctima de un secuestro, debería ser uno de como llenos de sombras fantasmales, e iluminados por ve-
los parientes o amigos de un compañero. Y si una aventura las titilantes. Si, por el contrario, los compañeros consiguen
tiene un villano, debería reemplazarse por un enemigo recu- el apoyo de los elfos y devuelven la esperanza al bosque, sus
rrente que los jugadores odien a muerte. santuarios podrían brillar con el resplandor de lámparas
mágicas, reflejadas en los techos de piedra como un cielo de
El paso de los años estrellas radiantes. La desesperanza más absoluta llega con
la oscuridad más absoluta.
Tinieblas sobre el Bosque Negro se extiende durante 30
años, un periodo mucho más largo que el que la mayoría de
los héroes pasan de aventuras (ver La carrera de aventurero ,
página 119 del Libro del Maestro del saber y 280 del básico
nuevo). Desde el comienzo de la campaña, los jugadores de-

7
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Reglas de los dominios nio como resultado de una aventura, quizás como regalo, o
quizás tras encontrar un dominio desocupado y reclamarlo
"Vive en un robledal y tiene una gran casa de madera, y como propio.
como hombre cría ganado y caballos..."

En el transcurso de la campaña, los héroes pueden terminar Valoración Descripción Puntuación


mímima
Ejemplo
siendo propietarios de un dominio. Un dominio podría ser
un negocio, como una herrería o una taberna. Podría ser Cabaña de
9 Modesto 1
una granja, o el compañero podría poseer una finca cultiva- cazador
da por campesinos a los que alquila la tierra, y que entregan
Granja, casa
una parte de cada cosecha al personaje. Los dominios no 8 Adecuado 2
de campo
tienen por qué estar limitados a posesiones estrictamente fí-
sicas, sino que el hogar y la familia de un hombre del bosque Posada
podrían constituir un dominio. 7 Respetable 3 pequeña,
mansion
El dominio representa la ocupación principal del héroe
Coto de caza
cuando no está en plena aventura. Bolsón Cerrado podría
6 Superior 4 rico, posada
considerarse como un dominio perteneciente a Bilbo Bolsón grande
(y, más tarde, a Frodo); el negocio de jardinería de Sam tam-
bién podría ser un dominio (de menor valor). Mina de
5 Próspero 5
hierro
No todos los aventureros tienen un dominio: un hobbit hol-
Mina de oro,
gazán procedente de la Comarca o un elfo alegre podrían 4 Opulento 6
finca grande
carecer de responsabilidades o compromisos.

Hay muchas formas mediante las cuales un héroe puede Valoración


adquirir un dominio. Por ejemplo, un personaje con suerte
puede heredar un dominio de un familiar rico. Normalmen- La valoración de un dominio se mide en términos de juego
te, lo usual es que un compañero tenga acceso a un domi- mediante una puntuación numérica, que va de 4 a 9, y se
puede comparar con el número objetivo (NO) de una acción,
en el sentido de que un número más bajo es mejor que uno
más alto (ver más abajo). Una granja pobre en una colina
rocosa puede tener una valoración de 9, mientras que una
granja rica en los fértiles Valles del Anduin puede tener una
de 6.

Puntuación mínima
Los héroes no pueden poseer un dominio a menos que ten-
gan una puntuación mínima en una característica apropia-
da. La valoración de un dominio está limitada por el estatus
del personaje si se encuentra dentro de las fronteras de la
tierra natal de un héroe, y por su puntuación de valor si está
situado en cualquier otro lugar (poseer una propiedad que
esté por encima de la posición social de uno es visto como
algo poco usual, y bastante sospechoso en casi cualquier
lado).

Especialidades
Un personaje que posee un dominio puede resultar benefi-
ciado si tiene una especialidad que se combina con éste. Un
posadero debería aprender Cocina ; un cazador, Saber de las
bestias (ver la empresa de la Fase de comunidad Ocuparse
del dominio , más abajo).

8
Introducción

Cómo administrar un dominio • Si el resultado es A, ¡la fortuna sonríe al héroe! No ob-


tiene tesoro adicional, pero prospera de alguna otra ma-
Las tareas mundanas de administrar un negocio (sembrar, nera (un niño enfermo se recupera, se sella una vieja
extraer minerales, forjar herramientas y demás) se pueden disputa, el tiempo es extrañamente favorable...). La va-
ignorar a efectos del juego; se supone que el personaje tiene loración de un dominio se reduce permanentemente en
las habilidades requeridas, o que puede contratar a alguien 1 punto (hasta un mínimo de 3).
que lo haga por él. Lo que sí que es importante es deter-
minar cómo puede cambiar un dominio con el paso de los • Si el resultado es C, entonces el dominio sufre algún
años, y cuáles son sus frutos. desastre o infortunio. Si el héroe no hace nada en la
siguiente Fase de comunidad, el dominio podría ser des-
Cómo mantener un dominio truido o su valoración podría aumentar.

Durante el transcurso de la última Fase de comunidad de Por ejemplo, una granja podría verse afectada por unas
cada año (Fin de año), todos los jugadores cuyos héroes ten- inundaciones o por el mal tiempo, una posada podría ser
gan un dominio deberán llevar a cabo una tirada utilizando atacada por bandidos, o una mina de oro podría ser tomada
el dado de Proeza. desde las profundidades por los trasgos.

• Si el resultado es igual o menor que la valoración de un


dominio, entonces éste produce tan sólo los beneficios
suficientes como para mantener al personaje y su nivel
de vida.

Si el Maestro del saber lo cree apropiado, y dependiendo Nueva empresa de la Fase de comunidad:
de las circunstancias, un resultado de 1 ó 2 puede ser inter- Ocuparse del dominio
pretado como que el dominio del personaje no produce lo
suficiente como para cubrir sus gastos básicos, forzando al Un personaje puede pasar la Fase de comunidad de Fin
héroe a gastar tesoros acumulados para mantener su nivel de año ocupándose de su dominio eligiendo esta empre-
de vida. sa. Si lo hace, puede tirar dos veces el dado de Proeza,
y elegir el mejor resultado a la hora de determinar el
• Si el resultado es mayor que la valoración, entonces el
personaje no sólo mantiene su nivel de vida sino que, si estado de su propiedad. Además, si el héroe posee una
el dominio es una propiedad capaz de producir riqueza especialidad apropiada, obtiene 1 punto de avance.
(como una posada o unas tierras), obtiene tantos pun-
tos de tesoro como la diferencia entre la tirada y la va-
loración.

Por ejemplo, si un jugador saca un 9 en un dominio califica-


do como 6, obtiene 3 puntos de tesoro ese año.

aB

9
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

la cuenta
de los años
B
Los últimos años buenos (2947-2950) – Página 11

El retorno de la Sombra (2951-2960) – Página 24

La congregación de la penumbra (2961-2966) – Página 64

Los Años de la Plaga (2967-2974) – Página 84

Tinieblas sobre el bosque Negro (2975-2977) – Página 116

10
Los últimos años buenos:
2947-2950

cada clan que escuchen su propuesta. Quiere aliar a sus se-

Los últimos años guidores, que viven en la Ensenada del Este con los hombres
del bosque, sus parientes lejanos. Los ancianos aceptan es-

buenos: cuchar su petición y organizan una asamblea en Rhosgobel


el día del solsticio de verano del año siguiente.

2947-2950 Los compañeros pueden encontrarse con estos mensajeros o


ser enviados a la Ensenada del Este con la respuesta de los
Estos son los últimos años previos al retorno de la Sombra. ancianos. Tras varios años de tranquilidad, el aullido del
Los hombres del bosque crecen y se multiplican, pero deben Hombre Lobo del bosque Negro vuelve a escucharse en el
lidiar con los dispersos súbditos de Dol Guldur. Al norte, los bosque. Ataca a una partida de enanos de Erebor después de
elfos vuelven a disfrutar de la vida bajo las oscuras ramas que se extraviasen tontamente del sendero Elfo.
del bosque, pero los problemas vuelven a importunarles con
la llegada del Hombre Lobo del bosque Negro y las disputas
con la gente de Valle. Fase de aventuras: El hombre del
mago

Año 2947 Cuando están cazando o viajan cerca de Rhosgobel, los com-
pañeros se encuentran con un hombre herido. Se mueve a
trompicones hacia ellos, con su rostro pálido como el de
un fantasma, y saliva amarillenta en las comisuras de sus
Eventos labios. Fue emboscado por unas arañas en el bosque y su
veneno recorre sus venas. Oprime una arrugada nota en las
Gollum atraviesa el bosque Negro. La miserable criatura
manos de un personaje antes de caer inconsciente.
cruza las ciénagas Largas, justo al sur del sendero Elfo, para
después seguir hacia el suroeste, bordeando cualquier peli- Cualquier compañero hombre del bosque procedente del
gro. En otoño, llega al Dosel Occidental, y sobrevive gracias bosque Negro (o cualquiera con el rasgo Saber del bosque
a los incautos y aquellos demasiado débiles como para de- Negro) le reconoce como Beran el Vigilante; es un hombre
fenderse por sí mismos. del bosque, y se le conoce por ser uno de los informadores y
vigías de Radagast.
Ceawin el Generoso ( El Corazón del Yermo , página 103)
envía mensajeros al Pueblo de los Hombres del Bosque, a La nota que lleva advierte que Beran avistó orcos en el castillo
Rhosgobel, y al Salón del Bosque, pidiendo a los ancianos de del Puente de los Pantanos, una de las fortificaciones periféricas

11
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

de Dol Guldur (El Corazón del Yermo, página 108). Un mapa dan demasiado lejos”. Durante la travesía, Dagmar busca
garabateado muestra la ubicación del Puente de los Pantanos, y la oportunidad de volver a capturar a Beran y de hacerse
también señala una torre cercana a los Estrechos del Bosque (la con la nota. Podría incluso atacar a la compañía mientras
Colina del Tirano). El Enemigo abandonó el castillo después de duermen. Si los héroes rechazan la oferta de Dagmar, sus
que el Concilio Blanco expulsara de Dol Guldur al Nigromante, hombres y ella les siguen por los bosques; si no consiguen
pero ahora los orcos han regresado. escapar, les emboscará antes de que alcancen Rhosgobel. En
ese momento, su frustración será tal que llegará a matar.
La mano de Mogdred
Sirvientes de la Colina del Tirano
Poco después de que Beran se cruce con la compañía, un
grupo de seis guerreros armados emerge del bosque, acom-
pañado por un número similar de perros lobo enormes, que
Estos hombres crueles sirvieron en su día al Nigro-
gruñen. No visten muy distinto de los hombres del bosque
mante de Dol Guldur, pero ahora están comprome-
de bosque Negro, pero no portan las marcas de ningún clan
tidos con Mogdred. Algunos eran hombres del bos-
conocido. Llevan camisotes de mallas, y yelmos y espadas a
que, pero muchos proceden de los Valles del Anduin
sus espaldas, pero está claro que no buscan pelea.
o de más lejos. Son guerreros bien entrenados, y
llevan mejores armas y equipo de lo que se suele
El líder del grupo da un paso al frente: es una mujer del ver en el Norte.
Norte delgada y de hombros anchos, con vetas blancas en Nivel de atributo
su pelo oscuro. Se anuncia como Dagmar, sirviente de la Co-
3
lina del Tirano. Señalando al hombre envenenado, afirma
que Beran le robó algo y solicita de forma arrogante que le Aguante Odio
sea devuelto. Si es cuestionada, Dagmar se identifica como 16 3
una cazadora libre del bosque, seguidora de Mogdred, el
Parada Armadura
Señor de la Colina. Su amo, como ella le llama, reclama el
4 + 2 (escudo) 2d + 2
bosque meridional como su reino, y es un hombre del bos-
que nacido en el bosque Negro. Insiste en que son amigos Habilidades
de los hombres del bosque, pero su comportamiento indica Personalidad, 2 Supervivencia, 3
lo contrario. Movimiento, 2 Costumbres, 1
Dagmar miente: capturó a Beran en los bosques y le escoltó a Percepción, 2 Vocación, 3
la fuerza a la Colina del Tirano. Beran escapó pero tropezó con Habilidades de armas
una telaraña. Mogdred quiere mantener las noticias sobre los Espada 3
orcos alejadas de los oídos de los hombres del bosque el mayor
Sabueso salvaje 3
tiempo posible, hasta que decida a qué bando apoyar.
Habilidades especiales
Si los compañeros le entregan la carta, Dagmar se ofrece a Domador de bestias Sin cuartel
llevar a Beran a Rhosgobel y entregarla personalmente.

Cómo tratar con Dagmar Domador de bestias: un sirviente puede gastar 1 punto de
Odio para hacer un ataque adicional utilizando la puntua-
Si los compañeros eligen luchar contra Dagmar, utiliza las ción de habilidad del perro salvaje. Además, cuando un hé-
estadísticas de Los sirvientes de la Colina del Tirano , más roe obtiene un golpe perforante, el Maestro del saber puede
abajo. Los guerreros luchan hasta que se les reduce a la mi- elegir eliminar a un perro para cancelarlo. Cada sirviente
tad de su Aguante inicial o hasta que resultan heridos, y controla un perro.
luego se retiran. Dagmar no quiere matar a los compañeros
(Mogdred no quiere enemistarse con sus vecinos) pero tam- Armas:
poco le preocupa demasiado su salud. Si la compañía se rin-
de o huye, les deja marchar. Si los compañeros le entregan a Tipo de Daño Filo Heri- Golpe
Beran, entonces Dagmar y sus seguidores se desvanecen en arma da apuntado
el bosque junto con el herido. Nunca se le vuelve a ver. ojo de
Espada 5 16 Desarmar
Sauron
Si los compañeros insisten en llevar a Beran a Rhosgobel,
Dagmar se ofrece a acompañarlos. “Estos bosques son pe- ojo de
Sabueso salvaje 4 14 —
ligrosos”, dice, “las arañas y otras cosas peores nunca an- Sauron

12
Los últimos años buenos:
2947-2950

En Rhosgobel
En Rhosgobel, la compañía se reúne con Radagast, que está
Año 2948
muy preocupado por las noticias de los orcos del Puente de
los Pantanos. Ha estado pendiente de las ruinas de Dol Gul- Eventos
dur y el resto de fortalezas cercanas, y esperaba que el bos-
que Negro pudiese disfrutar de un largo tiempo de paz antes Gandalf viaja por las Tierras Ásperas, con la intención de
de que el mal regresase. invitar a uno de los gobernantes del Norte a formar parte
del Concilio Blanco. Visita las cortes de los elfos, los ena-
Si la compañía lo desea, pueden intentar ganarse a Rada- nos, y los hombres y, en general, es recibido con honor y un
gast como mecenas (ver página 115 del Libro del Maestro poco de suspicacia; allá donde va el Peregrino Gris, los pro-
del saber). blemas le siguen. Si Gandalf se encuentra con la compañía,
les pregunta por sus gobernantes. A menos que se le haga
El Señor de la Colina del Tirano muchísimo hincapié en lo contrario, decidirá no invitar a
ninguno al Concilio Blanco, para no comprometer la frágil
Los compañeros podrían desear saber algo más sobre Mog-
alianza de que parece estar disfrutando el Norte. Termina
dred, el supuesto Señor de la Colina del Tirano (El Corazón
su viaje en Rhosgobel, donde descansa unos pocos días y
del Yermo , página 107). Según los rumores, está al mando
consulta con su compañero istari.
de muchos guerreros bien equipados, y reclama parte del
Bosque Negro Meridional y de los Estrechos como dominio Los representantes de todas las casas de los hombres del
propio. Algunos de los asentamientos en los valles del sur le bosque se reúnen en Rhosgobel para escuchar a Ceawin el
rinden tributo. Ninguno de los seguidores de Mogdred sabe Generoso. Ver La asamblea de Rhosgobel , más abajo.
de dónde ha salido, pero su torre fue en su día habitada por
orcos y hombres que portaban el sello del Nigromante. Unos intrusos de Valle entran en el Reino del Bosque y co-
mienzan a talar árboles, incluyendo unas hayas plateadas,

Fase de comunidad: Fin de año especialmente veneradas por los elfos.

Una, una joven princesa mercader de Dorwinion, deja su


Este es uno de los últimos años buenos previos al retorno de corte a principios de verano para visitar Valle por razones
la Sombra; cuando se lleve a cabo una tirada para el man- diplomáticas. Un destacamento de los guerreros de Bardo
tenimiento de un dominio, añade 2 al resultado del dado. (que es posible que incluya a los compañeros) es enviado
a encontrarse con la caravana a lo largo del río Rápido;
alcanzan la escolta de mercaderes en el momento propicio
para desanimar a una banda de saqueadores del Este que
les estaba siguiendo. Cuando la princesa llega finalmente a
Valle, todo el mundo es testigo de cómo el rey Bardo queda
cautivado por la visión del baile de Una durante el festín que
se celebra en su honor.

Fase de aventuras: La asamblea de


aB Rhosgobel
Los representantes de todas las casas de los hombres del
bosque acuden a Rhosgobel el día del solsticio de verano.
Esta reunión también atrae a mercaderes y comerciantes
de tierras lejanas. También son bienvenidos a la asamblea
enviados y huéspedes de otros Pueblos Libres, donde se de-
baten muchos asuntos relacionados con los hombres del
bosque (a los personajes que no son hombres del bosque se
les pueden asignar tareas o misiones de parte de sus gober-
nantes para que acudan a la asamblea).

13
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Personas notables presentes: mientos de los hombres del bosque Negro desde hace
muchos años. A pesar de su avanzada edad, sigue tan
• Ingomer, de la casa del Salón del Bosque: Ingomer sano y robusto como siempre, y conoce los senderos
Rompehachas es el representante del consejo de ancia- del bosque mejor que ningún otro. Cuando la gente del
nos del Salón del Bosque ( El Corazón del Yermo , página Pueblo de los Hombres del Bosque no busca consejo en
92); tiene la voz más potente de la asamblea y mantie- Radagast, lo busca en el viejo Fridwald. Le acompaña su
ne el orden en la reunión. Ingomer saluda a los com- sobrino Munderic, un muchacho holgazán de 10 años
pañeros cuando entran; anuncia ante todos a cualquier al que Fridwald intenta convencer en vano para que sea
hombre del bosque con una puntuación de estatus de 3 también mensajero de los hombres del bosque.
o más, y a cualquier aventurero con una puntuación de
valor de 3 o más. • Radagast el Pardo: según una antigua tradición, el
mago asiste a todas las asambleas como amigo hono-
• Hartfast, de la casa del Salón de la Montaña: vie- rable. Radagast no habla demasiado, prefiere sentarse
jo y beligerante, Hartfast, hijo de Hartmut, es el jefe de en una esquina y entretener a los niños con sus ratones
Salón de la Montaña. A diferencia del resto de hombres mágicos danzantes.
del bosque, las extrañas gentes del salón eligen un jefe
que les gobierne y proteja de los orcos de las montañas • Amaleoda, doncella escudera del Estanque Negro:
Nubladas. a cargo de su familia desde la muerte de su padre, Ama-
leoda y los suyos viven en la orilla occidental del estan-
• Fridwald el Corredor, de la casa del Pueblo de los que Negro. Son pescadores y cazadores. De todos los
Hombres del Bosque: Fridwald es un viejo enjuto, que hombres del bosque, ellos son los que viven más cerca
sirve de mensajero jefe y corredor entre los tres asenta- de la sombra de Dol Guldur.

14
Los últimos años buenos:
2947-2950

Invitados especiales: La respuesta al discurso de Ceawin está dividida. Algunos


desconfían de los recién llegados; otros, como Hartfast del
• Ceawin el Generoso: el rubio Ceawin es el joven líder Salón de la Montaña, reconocen la sabiduría que reside en
de un grupo de colonos de la Ensenada del Este, en las la petición. Al fin y al cabo, Firienseld se encuentra aún más
afueras del bosque Negro. La mayoría de sus seguidores lejos del Pueblo de los Hombres del Bosque que la Ensenada
son parientes lejanos de los hombres del bosque. del Este, y aún así se les considera hombres del bosque.

• Bofri, hijo de Bofur: el enano visita la asamblea en Justo antes de que Ingomer pida una votación, uno de los
busca de bravos guerreros y exploradores que puedan pájaros de Radagast desciende y aterriza en el hombro del
ayudarle a explorar los restos del camino del Bosque mago, graznando frenéticamente. Un momento después, el
Viejo ( El Corazón del Yermo , página 84). estruendo de los cuernos resuena en el bosque.

Antes de que comience la asamblea, la compañía puede re-


unirse con sus amigos, enterarse de algún rumor o hablar
El hijo pródigo
con Radagast. Puede que oigan algo sobre acontecimientos Una docena de jinetes emerge lentamente de entre las som-
recientes, que escuchen una vieja historia como la de Balthi, bras de los árboles. Si los compañeros jugaron El hombre
rumores sobre las doncellas del río, o algo sobre la pérdida del mago (página 11), reconocen las vestimentas de los hom-
del hijo de Ingomer en el bosque. Los seguidores de Ceawin bres de la Colina del Tirano. Todos van armados, y sus ar-
están por todas partes, ofreciendo comida, bebida, y oro con mas parecen bien forjadas y bien usadas. Dos de ellos llevan
el que ganarse apoyos. grandes sacos atados a la grupa de su montura. Encabeza
la marcha una figura temible, que lleva un yelmo que repre-
De entrada, la asamblea trata de asuntos triviales. Los an-
senta un dragón.
cianos asambleados discuten los tratos comerciales entre
sus casas y sus aliados. Los comerciantes del Salón de la “Sólo los hombres del bosque y sus amigos son bienvenidos
Montaña se quejan de los peajes de los beórnidas; las gen- aquí,” declara Ingomer.
tes del Pueblo de los Hombres del Bosque piden más hierro y
estaño; los mercaderes extranjeros vienen a vender espadas El extraño se quita el yelmo. “Ah, pero yo soy un hombre del
y puntas de lanza fabricadas por los enanos del norte. bosque, por sangre y por nacimiento. ¿No me reconocéis?
Me llamasteis Ingold, vuestro hijo, aunque los hombres aho-
Después, hablan los hombres del Estanque Negro. Amaleoda ra me llaman Mogdred.” Perturbado, Ingomer se sienta.
comenta que los últimos años han traído consigo cosechas
asombrosas, que el lago rebosa de peces y que las pestilen- Mogdred se dirige a la multitud. “Durante muchos años
tes nieblas que a veces llegaban desde el sur parecen haber- fui esclavo en las mazmorras del Nigromante. Ahora, soy
se marchado. La Doncella del Lago agradece su presencia. el señor del lugar que llamáis la Colina del Tirano, y tengo
Invitan a más hombres del bosque a que acudan al sur con muchos hombres bajo mi mando.” Apunta su espada hacia
ellos, al Estanque Negro, ya que pretenden levantar un ho- Amaleoda. “Los tuyos y tú estaríais muertos de no ser por
gar comunal, y construir un asentamiento amurallado más nuestra protección. La oscuridad regresa al bosque, abrid
grande. Los hombres del bosque reciben la propuesta con los ojos. Hay orcos en el Puente de los Pantanos, y las som-
entusiasmo, pero Ingomer alza las manos pidiendo silencio. bras se agitan en Dol Guldur.”

“Uno que no es de los nuestros, aunque sí pariente leja- Entre la audiencia, un guerrero quiere saber qué solicita
no, ha solicitado la oportunidad de hablar aquí. Acércate, Mogdred de la asamblea. Él responde con desprecio: “Un
Ceawin.” asiento en los consejos de los hombres del bosque, tributo
del Estanque Negro, esposas para mis soldados, oro de las
Ceawin habla montañas. Ese extranjero,” señala a Ceawin el Generoso, “os
ofreció baratijas y dulces. Mi oferta es algo más práctica.”
Ceawin el Generoso sube al estrado para dirigirse a la mul-
titud. “Para quienes no me conozcan,” y aquí se dirige di- Dos de sus seguidores desatan los sacos que trajeron consi-
rectamente a Hartfast, “mi gente mora en la Ensenada del go. Decenas de cabezas de orco ruedan por el suelo. “¿Qué
Este del bosque Negro.” Ceawin enumera las virtudes de la tenéis que decir?”, pregunta de forma arrogante.
Ensenada: el suelo es fértil, está cerca de las ricas tierras de
Valle y Dorwinion, y fue en su día el hogar de los hombres El debate
del Norte de antaño. Tiene muchos seguidores y un robusto
hogar comunal. Pide ser incluido entre los hombres del bos- Los hombres de los bosques deben decidir cómo responder.
que, puesto que su gente necesita aprender cómo sobrevivir Tienen tres propuestas frente a ellos:
en el bosque Negro, y ofrece a cambio amistad y riquezas.
15
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

• Dar la bienvenida a la gente de Ceawin entre los hom- El veredicto de la asamblea


bres del bosque : por un lado, tienen bastantes riquezas,
y una alianza con ellos haría más fuertes a los hombres Las decisiones que se tomen ahora tendrán repercusiones
del bosque. Por otro, Ceawin es un extraño y la Ensena- en el futuro:
da del Este está lejos; si los orcos han vuelto al Bosque
Negro Meridional, mantener el comercio con la Ensena-
da será peligroso.
Propuesta Aceptación Rechazo
La opinión sobre la propuesta de Ceawin está dividida más En los siguientes
o menos de forma igualada entre los hombres del bosque, Ceawin regresa
años, varias fami-
pero tienden a estar a favor. con las manos va-
lias de hombres del
cías, y enfadado.
bosque se mudan a
• Construir un nuevo poblado en el Estanque Negro (el Su gente mengua
la Ensenada del Este
Salón del estanque Negro) : Amaleoda y los suyos pros- rápidamente, ya
para asentarse allí.
peran, y establecer una nueva casa fortalecería a los Ceawin que muchos huyen
Ceawin bautiza a su
hombres del bosque en su totalidad. El estanque Negro del bosque hacia el
asentamiento prin-
es rico en peces, y sus habitantes son amigos de las don- norte, a las tierras
cipal como Paraje
cellas del río. de los hombres de
del Sol, que prospe-
Bardo, que son
En principio, casi todo el mundo apoya a Amaleoda, pero a ra durante varios
más seguras.
algunos les atemoriza que el nuevo pueblo esté demasiado años.
cerca de los peligros del sur. Cualquier hombre
del bosque que se
• Dar la bienvenida al señor de la Colina del Tirano entre Asqueada y sor-
quiera establecer
los hombres del bosque : La súbita aparición de Mog- prendida, la don-
cerca del lago es
dred en el cónclave hace que pocos estén seguros de qué cella escudera re-
bienvenido en el Sa-
hacer. Les amenazó implícitamente: “Si no sois mis ami- gresa a su hogar
lón del estanque Ne-
gos, sois mis enemigos, y ya tenéis más enemigos de los en el lago. Su gente
Amaleoda gro. Muchos habi-
que conocéis” y eso no es propio de un hombre bueno. continúa crecien-
tantes de Rhosgobel
Exigió tributo en vez de buscar amistad, y parece consi- do, pero cada vez
y del Pueblo de los
derar el Estanque Negro como parte de sus tierras. De más busca la pro-
hombres del bosque
todas formas, ¿no es mejor tener a sus guerreros como tección de los hom-
viajan al este para
aliados en vez de como enemigos? Si los hombres del bres de Mogdred.
ayudar en las labo-
bosque rechazaran las exigencias de Mogdred, éste po-
res de construcción.
dría representar una amenaza tanto para el nuevo pue-
blo del Estanque Negro como para cualquiera que viaje Los hombres de
a la Ensenada del Este. Además, es el hijo de Ingomer y Mogdred ayudan a Iracundo, Mogdred
su padre es un buen líder. Su hijo ha sufrido claramente proteger la frontera regresa a su forta-
en las mazmorras y no es demasiado educado pero, ¿es sur de los hombres leza. Sus guerreros
esa una buena razón para rechazarle? del bosque, pero se convierten en
causan muchos pro- bandidos: atacan
Los hombres del bosque están divididos frente a esta pro- Mogdred blemas. Hay luchas los asentamientos
puesta, pero hay más rechazo que apoyo. encarnizadas entre de los hombres
los orcos del castillo del bosque, y ha-
Si los jugadores lo desean, pueden hablar a favor o en con-
del Puente de los Va- cen que viajar por
tra de cualquiera de las propuestas. Una tirada con éxito de
dos y los guerreros el bosque sea aún
Impresionar, Cortesía, Inspirar, o incluso Cantar puede
de la Colina del Ti- más peligroso.
hacer cambiar de opinión a la audiencia. La dificultad de la
rano.
tirada para cambiar las opiniones sobre Ceawin o Mogdred
debería ajustarse al nivel de dificultad por defecto (NO 14),
mientras que es mucho más difícil sembrar dudas a la pro- Si tanto la propuesta de Amaleoda como la de Mogdred fue-
puesta de Amaleoda (NO 18). ran aceptadas, las dos casas se vigilarían entre sí, recelosas.
Si los hombres del bosque apoyasen a Ceawin o a Amaleo-
Pasado un rato, Ingomer llama a votar.
da (o a ambos) pero rechazasen a Mogdred, los dos nuevos

16
Los últimos años buenos:
2947-2950

asentamientos de hombres del bosque quedarían práctica-


mente aislados por culpa de los hombres de la Colina del
Tirano, y viajar a dichas zonas se volvería peligroso.
Año 2949
Fase de comunidad: Fin de año Eventos
A principios de año, el rey Bardo contrae matrimonio con
Los compañeros que pasan la Fase de comunidad en Valle o
Una de Dorwinion. El lazo refuerza el estatus del reino de
en Esgaroth reciben noticias de cómo el rey Bardo está cor-
Valle como potencia creciente en el Norte, ya que Una trae
tejando a Una de Dorwinion. Los héroes que sean hombres
bajo el brazo una rica dote de oro y relaciones diplomáticas.
de Bardo y tengan suficiente estatus, pueden incluso jugar
un papel importante en el compromiso del rey como inter- Las arañas atacan un barco de hombres del bosque que via-
mediarios del amor, si es que desean intervenir. jaba corriente abajo por el río Oscuro. Las doncellas del río
intervienen y salvan a los hombres, guiándoles lejos de las
telarañas. Uno de los rescatados informa sobre una araña
gigante acechando entre las sombras.

Gollum permanece en los límites del Dosel Occidental, ro-


bando comida de los hombres del bosque. Un granjero in-
tenta atrapar al ladrón de gallinas; Gollum responde aterro-
rizando a las vacas del granjero, que muere en la estampida.
Ingomer del Salón del Bosque fija una recompensa por la
cabeza de ese ‘ladrón sangriento’.

Beorn visita el Bosque Negro Septentrional y se reúne con


los elfos. El rey Thranduil envía emisarios para que se en-
cuentren con él. Los héroes elfos de alto estatus que tengan
buena relación con los beórnidas podrán participar en esta
misión.

Las tensiones con los pueblos de hombres de Bardo conti-

aB núan por toda la frontera oriental del Reino del Bosque, ya


que siguen adentrándose en las tierras de los elfos.

Balin y Gandalf visitan a Bilbo en la Comarca. En su camino,


hablan sobre Moria y Balin comienza a soñar con un retor-
no a la ciudad perdida.

Fase de aventuras: La búsqueda de


las bestias
Durante muchos años, el rey Thranduil ha cazado los fabu-
losos ciervos blancos del bosque Negro, una raza de bestias
encantadas que recorre el bosque. Rara vez se les ve, y al-
gunos consideran que aparecen en los momentos previos a
acontecimientos importantes. Recientemente, los cazadores
han avistado a las criaturas en el Bosque Negro Septentrio-
nal, y el Rey Elfo ha anunciado una cacería real.

Normalmente, sólo los elfos del Reino del Bosque estarían


invitados a participar en dicha cacería, pero el rey de los
elfos ha declarado que los mortales pueden participar si son
amigos del reino. Se ha admitido a unos pocos hombres del
bosque, y guerreros de Valle y de la Ciudad del Lago en la

17
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

cacería. Si los héroes mantienen buenas relaciones con el Maestro del saber prefiere un método aleatorio, puede tirar
Reino del Bosque o tienen a Thranduil como mecenas, reci- un dado de Éxito cada 3 días de caza; una tirada de 6 indica
ben invitaciones. Por otro lado, si los personajes tienen otro que el ciervo está cerca.
mecenas, éste puede pedirles que le representen en la cace-
ría de Thranduil. Se le permite a cada compañero una tirada de Cazar al día
para encontrar un rastro. Un éxito significa que el héroe
La cacería comienza en las Estancias del Rey Elfo, después puede hacer otra tirada al día siguiente y al siguiente; 3 éxi-
se dirige al norte y al oeste. Thranduil y algunos de los elfos tos seguidos consiguen que el héroe aviste el ciervo blanco
montan caballos grises que parecen deslizarse mágicamen- (un gran éxito equivale a 2 pruebas con éxito, y un éxito
te entre la maleza y el follaje sin problemas, pero muchos extraordinario, a 3).
cazadores van a pie. La cacería puede extenderse durante
semanas conforme los ciervos se adentran en el Bosque Ne- El compañero que avista el ciervo blanco encuentra un sólo
gro Septentrional. animal, o quizás una cierva con sus cervatillos, mientras ace-
cha en las sombras. El héroe sólo tiene tiempo de disparar una
Ruithel flecha (cualquier otra acción hace que los animales se aden-
tren en la espesura y se desvanezcan silenciosamente). La di-
Una doncella elfa llamada Ruithel, afamada cazadora y ras- ficultad al disparar al ciervo es NO 18: un golpe perforante
treadora, forma parte de los cazadores que parten al mis- mata al animal; cualquier otro resultado lo hiere, pero la cria-
mo tiempo que los compañeros. Lleva consigo uno de los tura desaparece en la oscuridad del bosque Negro.
tesoros del Reino del Bosque: el arco Penbregol , cuya cuerda
de mithril fue forjada por el herrero enano Gamil Zirak en
tiempos remotos. Ruithel ha sido ascendida recientemente, Matar un ciervo en el bosque Negro
y dirige un destacamento de guardias que vigila el sendero
Elfo y las fronteras del Reino, por lo que está deseosa de
En El Hobbit, Thorin Escudo de Roble dispara una
demostrar que es merecedora de ese ascenso y del arco que
le otorga.
flecha a un ciervo rampante justo antes de que la com-
pañía se tope con la cierva blanca y sus cervatillos (es
posible que el ciervo oscuro fuese la pareja de la cierva
El arco de la furia repentina blanca como la nieve). Momentos después, Bombur
cae a las aguas del río Encantado...
Penbregol es un arco con un valor de Filo de 8. Además,
es un arco de los bosques (Libro del Aventurero, página Si al Maestro del saber le gusta la idea, puede hacer
138) y gracias a ello se permite a su portador llevar a que el héroe que está cazando al ciervo blanco encuen-
cabo una volea inicial adicional, aun cuando no se per- tre un ciervo oscuro que está protegiendo a su compañe-
mitan voleas iniciales (a menos que estés sorprendido). ra y sus crías (siguiendo las reglas que se describen más
arriba). Si mata al ciervo, todo el mundo se anota 1
punto de Sombra, ¡Y ADEMÁS ocurre algo realmen-
Ruithel se ríe de cualquier cazador mortal. El bosque Negro te malo! Posibles desgracias: un héroe sufre un brote de
ha sido su hogar durante más de 2.000 años; ¿cómo pueden locura, un compañero tiene un accidente mientras mon-
llamarse a sí mismos cazadores o decir que conocen el bos- ta a caballo, el ruido de la cacería llama la atención no
que cuando no han visto a esos poderosos robles cuando deseada de una colonia entera de arañas, etc.
eran verdes y jóvenes, en la primavera del mundo? También
habla suave, pero fríamente, sobre los humanos que se han
adentrado sin permiso al este del Reino y sobre cómo debe- Como opción, el Maestro del saber puede elegir jugar El pozo
rán ser castigados si vuelven a tocar un solo árbol con sus de los enanos exiliados (más adelante) mientras la compa-
hachas. ñía está de caza. Quizás un ciervo blanco pueda guiar a los
héroes hasta Ruithel en su momento de necesidad.
La caza del ciervo blanco
Si un héroe tumba a un ciervo blanco, se le aclama y se ce-
Los ciervos blancos están en algún lugar del Bosque Negro lebra un festín en su honor en el Salón de Thranduil; cierta-
Septentrional. Cuando al Maestro del saber le parezca apro- mente, es una hazaña digna de un incremento del estatus de
piado, los exploradores avistarán a las criaturas cerca de la un elfo silvano, y de un obsequio en forma de tesoro para
compañía y comenzará la cacería propiamente dicha (si el cualquier otro héroe (por valor de 5 puntos).

18
Los últimos años buenos:
2947-2950

El pozo de los enanos exiliados


Mientras viaja por el Bosque Negro Septentrional, la com-
pañía se topa con una extraña visión: un profundo pozo en
pleno suelo del bosque, abierto entre las gruesas raíces y
las hojas caídas. El pozo estaba claramente escondido en la
maleza hasta hace poco.

En el fondo del pozo, los compañeros con buena vista (o


cualquiera que pase una prueba de Alerta) pueden ver un
resplandor plateado en la turbia y verde luz: ¡es Penbregol ,
el valioso arco! Algo debe haberle ocurrido a Ruithel.

Momentos después, un par de enanos encapuchados emer-


gen de una puerta escondida en el tronco de lo que parece
ser un árbol muerto pero que, en realidad, es una entrada
ingeniosamente tallada que conduce a su guarida subterrá-
nea. No se acercan a la compañía, pero les observan, pre-
cavidos. Los dos se presentan como los hermanos Polin y
Pomin, exiliados del desvanecido Pozogrís. Afirman que esta
región es su hogar y que los compañeros son unos intrusos.
Si se les pregunta sobre Ruithel, admiten que la elfa está
bajo su custodia: exclaman que le cortó la barba a su jefe,
Frár el Barbilampiño ( El Corazón del Yermo , página 22). Esto
es, en realidad, un desafortunado malentendido: fue Guilin,
quien anteriormente se encargaba de las tareas de Ruithel,
el que afeitó a Frár.

Los dos enanos reconocieron el famoso arco y supusieron


que Ruithel era la responsable.

Los enanos dicen que Ruithel es su prisionera y se niegan Si la compañía puede ingeniarse una solución pacífica,
a liberarla. Si la compañía intenta atacarles, huyen por el tanto Ruithel como los enanos quedan en deuda con ellos.
árbol hueco y bajan por la escalera en espiral oculta hacia Thranduil podría considerar incluso la posibilidad de reu-
las cuevas que hay debajo. La entrada del árbol hueco per- nirse con su jefe, Frár, y ayudar a los enanos a recuperar el
manece oculta gracias a hechizos de secretismo y para poder Pozogrís. Si la compañía abandona a Ruithel a su suerte,
encontrarla se necesita un éxito extraordinario en una prue- escapará del cautiverio de los enanos varias semanas más
ba de Buscar (o un éxito normal para un enano). Los enanos tarde. Después, guardará un gran rencor a los mortales y
aseguran que pedirán un rescate por Ruithel una vez Frár simpatizará con las creencias de los elfos descarriados ( El
regrese, pero podría tardar semanas. Si es necesario, deja- Corazón del Yermo , página 78).
rán que los héroes se lleven el arco a cambio de su silencio.

Cómo salvar a Ruithel Fase de comunidad: Fin de año


La compañía tiene a su disposición varias formas de sal- No hay cambios, aunque aquellos que se queden en el Salón
var a Ruithel. Pueden intentar entrar en la morada de los de Thranduil después de una cacería con éxito recuperarán
enanos y abrirse paso luchando. O pueden negociar. Los un punto adicional de Esperanza.
enanos buscan dos cosas: venganza y ayuda para reclamar
su antiguo hogar, el Pozogrís, ahora en manos de los orcos.
Negociar con los dos hermanos es arriesgado, ya que están
medio locos. También pueden intentar amenazar o engañar
a los enanos para que les entreguen a la elfa, pero desembo-
caría en una enemistad perpetua.

19
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Radagast viaja a la orilla sur del estanque Negro. Como

Año 2950 ellos probablemente saben, explica, hasta hace unos años
un gran mal amenazó el bosque Negro. Entonces, un consejo
de sabios y poderosos pasó a la acción y el mal fue derro-
Eventos tado.

Por instigación de Gandalf, el Rey Elfo envía exploradores a Pero ni siquiera los más sabios alcanzan a prever todas las
las montañas del bosque Negro. Su misión es la de buscar conclusiones, y algo podrido podría estar ulcerándose en el
registros o documentos que puedan haber sido escondidos bosque sin ser perturbado. ¿Le ayudarán los compañeros a
cuando el Nigromante huyó de Dol Guldur. Los exploradores asegurarse de que una sombra más oscura no se alza en el
no encuentran nada, pero informan sobre cosas malignas lugar de la primera?
que se agitan en la oscuridad.
Al estanque Negro
La fuerza de los orcos del castillo del Puente de los Pantanos
sigue creciendo. Si Mogdred fue aceptado entre los hombres El viaje solo requiere un día (y, debido a ello, no requiere
del bosque en el 2948, sus hombres detendrán la mayoría que la compañía tenga éxito en ninguna prueba de fatiga).
de los ataques. Si no, los orcos atacarán este año los asen- La barca parece ser demasiado grande para el estrecho río,
tamientos del Estanque Negro y de la Ensenada del Este. Por pero de alguna manera consigue atravesar las partes más
sugerencia de Gandalf, Radagast viaja a Dol Guldur. Ver Se- frondosas del bosque sin engancharse, mientras las ramas
cretos enterrados, más abajo. se alzan para dejar paso al mástil y las velas. A veces, los
héroes escuchan una risa burbujeante, o vislumbran una
Los hombres del bosque siguen intentando dar caza al ‘fan- forma femenina en el agua - una de las doncellas del río
tasma sangriento’. Algunos mascullan que podrían ser los está cerca ( El Corazón del Yermo , página 90).
hombres del Mogdred, y les culpan de los males.
Ya en el estanque Negro, Radagast y la compañía desembar-
Unos pocos de los elfos más jóvenes deciden castigar a los can en la orilla sur del lago, lejos de la vista de los habitan-
hombres de Bardo por sus intrusiones mientras celebran tes del Salón del estanque Negro. El mago deja atrás a los
una fiesta en la Enramada ( El Corazón del Yermo , página compañeros y escala una colina de piedra que se alza sobre
73). Cuando un grupo de leñadores entra en el bosque, los el lago. Cuando alcanza la cima, una mujer alta, de piel y
elfos les hostigan y tejen hechizos en torno a los mortales. pelo oscuros, se reúne con él, envuelta en una túnica negra.
Los leñadores se pierden y vagan hacia las profundidades Ella y Radagast hablan en privado unos instantes y el mago
del bosque. Tres encuentran a elfos más amables que les regresa.
guían de vuelta al sendero Elfo, pero otro se vuelve loco y
muere. Radagast explica que la dama con la que ha hablado es otra
doncella del río, la más antigua y poderosa. Ha confirmado
los miedos más oscuros del mago: algo se agita en el Bos-
Fase de aventuras: que Negro Meridional. Los compañeros abandonan el bote
Secretos enterrados y marchan al sur.

Radagast pide ayuda a los compañeros. Si no les conoce Del Estanque Negro a la Colina del Tirano
todavía, les cita enviándoles una ardilla parlante para que
hable con cada uno de ellos; Radagast es amigo de toda ave La segunda parte del viaje cubre unos 48 km a través de los
y bestia del bosque, y le hacen sus recados. Su peluda men- Estrechos del Bosque. Ya que viajan con Radagast, el viaje a
sajera les convida a reunirse en el muelle del Pueblo de los través del bosque Negro sólo dura 3 días, y los compañeros
Hombres del Bosque el día del solsticio de verano. deben tener éxito en una sola prueba de fatiga NO 16 (no se
requiere prueba de corrupción).
Si los compañeros acuden a la reunión el día acordado, ven
un bote de extraño diseño que aparece de entre las brumas Si los hombres de la Ensenada del Este son aliados de los
veraniegas del río Oscuro. Tiene una alta proa tallada como hombres del bosque tras el 2948, la compañía puede encon-
la cabeza de un pájaro, y los flancos bajos echados atrás, trar otros viajeros que van o vienen del nuevo pueblo de Pa-
como alas de madera. Una vela marrón, hinchada por el raje del Sol. A la tarde del tercer día, la compañía avista una
viento, cuelga del alto mástil. Radagast tiene una mano en alta torre que sobresale por encima de las copas de los ár-
el timón y su bastón descansa a sus pies. Da la bienvenida boles, en una colina distante. Radagast explica que se trata
a todos a bordo. de la Colina del Tirano, uno de los puestos de avanzada de

20
Los últimos años buenos:
2947-2950

Dol Guldur, que se encuentra más al norte. El humo brota de Sumideros absorbentes (explorador)
sus muchas chimeneas; obviamente, el lugar está habitado.
El explorador lleva a cabo una prueba de Explorar; si falla,
Si Mogdred es un aliado de los hombres del bosque en estos el grupo cae en un sumidero absorbente. Cada héroe pierde
momentos, la compañía puede visitar la torre de forma se- un objeto (o un tipo de objetos, como ‘toda la comida’ o
gura ( El Corazón del Yermo , página 107). Mogdred es un an- ‘todas las flechas’).
fitrión poco acogedor y desconfía del mago, pero les permite
quedarse. Si, por el contrario, Mogdred fue rechazado en la Sanguijuelas negras (guía)
asamblea de Rhosgobel, la compañía debe pasar sigilosa-
El guía debe llevar a cabo una prueba de Viajar; si falla, la
mente por entre los vigilantes. Si no lo consiguen, Radagast
compañía acaba infestada de sanguijuelas negras. Quitarse
decide regresar a Rhosgobel; el mal que habita en los cora-
una sanguijuela requiere una prueba de Curar; cualquier
zones de esos hombres es una respuesta lo suficientemente
personaje que no reciba una prueba con éxito de Curar, tira
clara para él. Si los compañeros continúan sin él, son ellos
1 dado de Éxito y pierde ese número de puntos de Aguante.
quienes han de decidirlo.
Todo podrido (cazador)
De la Colina del Tirano a las ciénagas de Dol
Guldur La comida de la compañía se ha podrido. Radagast dice que
lo único comestible en las ciénagas es cierto tipo de bayas.
Al sur de la Colina del Tirano, el viaje cambia radicalmen- Encontrarlas requiere una prueba con éxito de Explorar. Si
te. La compañía se encuentra en la floresta encantada del se falla, la compañía comienza a pasar hambre; todos los
Bosque Negro Meridional, donde la sombra descansa en lo compañeros ven su Aguante reducido en 2 puntos por cada
profundo de los árboles. Incluso en pleno verano, estos bos- prueba de Fatiga fallida (además de la fatiga normal).
ques siguen igual de fangosos, fríos, húmedos, y apestosos
que el resto del año. Pesadillas (cualquiera)

El viaje hasta Dol Guldur son unos 96 km y cuesta unos 10 Durante la noche, los compañeros sufren terribles pesadi-
días, ya que incluso Radagast comienza a sufrir la opresi- llas. Todos los personajes deben pasar una prueba de Miedo
va desesperanza y los tóxicos vapores que aparecen por la (tirada de Valor contra NO 14) o quedan fatigados temporal-
mañana, y sólo empiezan a disiparse en torno al mediodía; mente durante el resto del viaje.
todos los compañeros deben pasar dos pruebas de fatiga NO
18. Cuando la compañía entra en las ciénagas que rodean la Manos atrapantes (cualquiera)
colina de la hechicería, cada compañero debe hacer 1 prue-
Los personajes tropiezan y caen al foso exterior de Dol Gul-
ba de corrupción al día (durante los últimos 3 días de viaje).
dur, y son atacados por manos muertas que surgen del lodo
Una vez en los pantanos, Radagast explica que el castillo e intentan atraparlos. Para escapar, cada personaje debe te-
del Puente de los Pantanos queda cerca, al este. El Puen- ner éxito en una prueba de Atletismo. Quienes fallen deben
te de los Pantanos ( El Corazón del Yermo , página 108) es tirar el dado de Proeza y perder esa cantidad de puntos de
una forma mucho más sencilla de atravesar el cenagal, pero Aguante; pero si sacan un C, en vez de eso, ¡sufren una
está custodiado por orcos. La compañía puede decidir entre herida!
arriesgarse a un encuentro desagradable, o probar suerte
atravesando directamente los pantanos. Atravesar los pan-
Entrar en Dol Guldur
tanos requiere una prueba de Explorar con éxito (NO 20). La que fue la fortaleza del Nigromante se describe en la pá-
gina 108 y siguientes de El Corazón del Yermo . En el 2950,
Posibles peligros en las ciénagas: la fortaleza está vacía. Al explorar las secciones inferiores,
Patrullas de orcos (vigía) la compañía encuentra signos de que unos pocos orcos sa-
queadores han pasado por aquí recientemente, pero parece
El vigía debe llevar a cabo una prueba de Alerta para divi- que empezaron a disputar, y lucharon unos con otros. Rada-
sar una patrulla orca que se aproxima. Si falla, la compañía gast advierte a la compañía de que no deben adentrarse en
sufre una emboscada. Si tienen éxito, se esconden mientras las ruinas, sino que deberían limitar su búsqueda al bastión
los orcos pasan de largo. Superior, y buscar cualquier documento relacionado con lo
que fuera que estuviese planeando el Nigromante justo an-
tes de ser expulsado de Dol Guldur.

21
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Explorando el bastión Superior


El simple hecho de adentrarse en la oscuridad del bastión
requiere una prueba de Miedo. Quienes fallan la tirada de
Valor se sienten tan amedrentados que son incapaces de ar-
Una voluntad oscura se centra en los compañeros marse de valor y cruzar el umbral. Explorar el bastión se
mientras están en el bastión Superior: si los perso- trata como una acción prolongada (consulta la página 22
najes se entretienen, notarán su maldad. Los héroes del Libro del Maestro del saber ) y requiere 5 tiradas con éxi-
pueden llevar a cabo un número máximo de tiradas (de to de Buscar.
cualquier tipo) igual a su puntuación de valor; tras
Por cada tirada con éxito, el Maestro del saber debe revelar
esto, cada tirada adicional impone al héroe 1 punto
una de las siguientes pistas (por orden) hasta que se com-
de Sombra. Si un personaje falla una tirada con un
plete la búsqueda.
resultado de C en los confines de Dol Guldur, elige
uno de los siguientes resultados: • Un cuerpo . La compañía encuentra los restos de un
orco, acurrucado en una esquina. El bruto fue apuña-
• Visión terrorífica: el compañero tiene una visión lado con un cuchillo y se arrastró hasta morir. La hoja
horrible, y debe tener éxito en una prueba de Mie- sigue clavada entre las costillas del orco y es de manu-
do (NO 16) para evitar escapar corriendo del factura élfica; fue forjada en el Reino del Bosque. Una
bastión, aterrado. tirada de Curar o de Cazar apunta que ha muerto re-
cientemente, y a pesar de la cercanía de las ciénagas, su
cuerpo está relativamente bien conservado.
• La Sombra del pasado: la oscuridad recae pesa-
damente sobre el personaje, que debe tener éxito • Una puerta misteriosa. La compañía encuentra una pe-
en una prueba de Corrupción (NO 16) o anotarse sada puerta de hierro en las profundidades del bastión.
2 puntos de Sombra. Está abierta: una tirada con éxito de Acertijos revela
que su cerradura ha sido forzada hace poco tiempo ade-
• Enfermedad: el personaje es presa de unas fiebres más de que, anteriormente, la puerta había sido gol-
extrañas y antinaturales, que resisten incluso las peada con fuerza por un poderoso bruto con un hacha
artes curativas de los hombres del Bosque o de los enorme (los profundos surcos dejados en el marco de
hierro dejan constancia de ello).
elfos: el héroe se recupera de cualquier pérdida de
Aguante a la mitad de velocidad, y pasa la si- • Más acertijos. En el laberinto que conforman los pasi-
guiente Fase de comunidad recuperándose. llos abandonados y las celdas que hay más allá de la

22
Los últimos años buenos:
2947-2950

puerta, la compañía encuentra varios pergaminos des- Una vez que los compañeros encuentran estos documentos,
perdigados. Está claro que esto fue en su día una biblio- Radagast les apremia a marcharse de allí inmediatamente.
teca que fue abandonada a toda prisa. Algunos de los En el viaje a casa, les confía que sus pesquisas prueban que
documentos versan sobre misiones de exploración en hay un traidor en las Estancias de Thranduil. El mago espe-
los Valles del Anduin, y otro contiene una descripción raba que el Reino del Bosque continuase siendo una fortale-
alarmantemente actualizada de las fuerzas militares de za inexpugnable contra la corrupción del bosque Negro, ya
la Ciudad del Lago. La mayoría de los documentos está que los elfos nunca han servido voluntariamente al Enemi-
escrita en la lengua común, pero hay algunos en élfico, go, pero parece que incluso esta esperanza se ha perdido.
y otros en la lengua negra de Mordor. Radagast advierte
a la compañía de que no deberían leer esos pergaminos.
El secreto de Dol Guldur
• Una disputa secreta. En una sala lateral, los compañe-
ros encuentran otro cuerpo. Esta vez, los restos son los El espía en la corte del Rey Elfo es Halbrech, el vina-
de un hombre, de la ciudad del Lago por su indumenta- tero de la ciudad del Lago (consulta la página 129).
ria. Su capa está cubierta de barro seco y sangre, y sus Contrató los servicios de un mercenario de Esgaroth
rígidos dedos aprietan una herida en el costado, abier- para que se colase en Dol Guldur y destruyese cualquier
ta por la mellada espada orca que descansa a su lado. evidencia que pudiese conectarle con el Enemigo. Ahora
La secuencia de los acontecimientos es clara: el huma- que el Nigromante ha desaparecido, Halbrech espera
no fue sorprendido por el orco cuyo cuerpo encontraron dejar atrás todo aquello, a lo que contribuye el hecho
antes, lucharon, y se hirieron mortalmente el uno al
de que ha sido padre recientemente de una niña llamada
otro. Rebuscando entre sus pertenencias, los personajes
Hanna. Haría cualquier cosa para protegerla de todo
encuentran una talega de peniques de plata con forma
mal y para mantener su posición en la corte de Thran-
de losange, acuñados en el Reino del Bosque y que se
suelen emplear para tratar con forasteros (60 monedas, duil (el oscuro pasado de Halbrech reaparecerá muchos
el equivalente a 3 puntos de tesoro). años más tarde - ver la aventura Traición en los bos-
ques, en la página 84).
• ¡Sucia traición! ¡Ajá! Cerca del cuerpo hay un enrejado
y, metidas entre las rejas, un puñado de páginas man-
chadas de sangre. Las páginas están escritas en lengua
común y describen el Reino del Bosque con un detalle Fase de comunidad: Fin de año
considerable. Mencionan a los guardias del sendero
Radagast bendice a la compañía tras su regreso de Dol Gul-
Elfo y del río del Bosque, de la Puerta Este, y las defen-
dur. Cualquier personaje que le haya acompañado a la ne-
sas de las Estancias de Thranduil. Sea quien fuere el que
gra fortaleza y lleve a cabo la empresa de Curar la corrup-
entregó esta información al Enemigo, conocía profunda-
ción (ver el Libro del Aventurero, página 172), reduce sus
mente el Reino del Bosque...
puntos de Sombra el doble de lo que indica la tirada.

aB

23
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

el Lugarteniente de Dol Guldur, permanece allí para apare-

El retorno de la cerse en las ruinas y ahuyentar a posibles intrusos. Durante


muchos años, el espectro hace enloquecer a todos aquellos

Sombra: que entran sin permiso en la oscura fortaleza. El segundo


espectro, el Fantasma del Bosque, viaja a las montañas del

2951-2960 bosque Negro, donde reúne orcos y vampiros. Sale en busca


del Hombre Lobo del bosque Negro y le informa de que la
agonía que destruye su cuerpo es el resultado de magia élfi-
Malignos espíritus invaden Dol Guldur con el fin de recla-
ca. El tercer espectro, el Mensajero de Mordor, se adentra en
mar la fortaleza de su amo. Criaturas malignas regresan al
el Corazón del Bosque Negro y se dirige al Parlamento de las
bosque para firmar su alianza. Nuevos peligros aparecen,
Arañas ( El Corazón del Yermo , página 101) para renovar la
amenazando tanto a los hombres del bosque como a los el-
antigua alianza entre la Sombra y los hijos de Ella-Laraña,
fos silvanos conforme el baluarte en ruinas del Bosque Ne-
llevando consigo cinco fabulosas gemas rojas, cortadas y
gro Meridional recupera la solidez de antaño.
talladas hace mucho tiempo por Celebrimbor de Hollin. Tres
son consumidas por las tres hijas de Ella-Laraña, que luego
se disputan las otras dos. El espectro del anillo convence a

Año 2951 Tyulqin la Tejedora de que le ayude a atacar a los hombres


del bosque.

Eventos Llegado el momento, Gollum abandona por fin el bosque


Negro, y se dirige a Mordor, como si escuchase una llamada.
Al fin, Sauron desvela su presencia en Mordor y ordena a sus
sirvientes que se reúnan con él en la Tierra Tenebrosa. Los
personajes con al menos 1 punto de Sombra permanente o
Fase de aventuras: el yelmo de la
una puntuación de Sombra de 3 o más pueden experimentar paz
pesadillas; la mayoría, visiones de la Tierra Tenebrosa, del
Extraños seres se agitan en los lugares oscuros de los bos-
alzamiento de la Torre Oscura, o de un ojo llameante.
ques. El nombre de Sauron no ha sido pronunciado abierta-
En lo más profundo del invierno, tres sombras se adentran en mente en el Norte, ya que muchos lo ven como una sombra
Dol Guldur; los Espectros del Anillo han regresado al Bosque en las fronteras de las viejas leyendas. Aún así, el poder del
Negro Meridional y se centran rápidamente en los encargos Enemigo crece, y antiguos horrores despiertan en la sombra
que su oscuro amo les ha encomendado. El primer espectro, que se va extendiendo.

24
El retorno de la Sombra:
2951-2960

En el invierno de 2951, las gentes de la Ensenada del Este La ruta más sencilla a la Ensenada del Este desde el norte
comienzan a susurrar historias sobre luces que danzan en es la que utilizan los mercaderes que en la actualidad viajan
los túmulos donde descansan sus antepasados, y sobre vo- al sur. Diez años después de la muerte de Smaug, el tráfico
ces que gimen en las tumbas más profundas. El Salón de los se ha intensificado y no es tan difícil encontrar una barca
Fantasmas ( El Corazón del Yermo , página 104) es entrevisto que navegue por el río Rápido para luego tomar los senderos
un par de veces por cazadores y, tras el descubrimiento de que siguen los doseles del bosque Negro hacia el sur. El viaje
cuatro hombres muertos (al parecer, de miedo), Ceawin se cubre más de 400 km y cuesta un total de unas 2 semanas (y
convence de que hay que hacer algo. 4 pruebas de Fatiga).

Siguiendo el consejo de los videntes, el caudillo de la Ense- En el camino, la compañía puede encontrarse con las pocas
nada del Este decide que se debe honrar a los muertos con personas que habitan en los lúgubres valles del extremo este
una ofrenda, y contrata a un herrero enano para que forje del bosque Negro, como Gwina, una mercader ambulante de
un yelmo que conmemore las hazañas de los hombres del Dorwinion ( El Corazón del Yermo , página 100).
Norte de antaño.
Los forajidos
Si los compañeros están en la Ensenada del Este o son alia-
dos de Ceawin (quizás votaran a su favor en la asamblea de Ojos poco amistosos vigilan el viaje del yelmo hacia el sur.
2948), puede que les pida que viajen a la Ciudad del Lago Una banda de forajidos intenta emboscar a la compañía. Un
para recoger el yelmo. Alternativamente, si están en Erebor, guerrero llamado Beldir y su amante, Valdis, son los jefes de
Valle, o la Ciudad del Lago, pueden encontrarse con el repre- la banda ( El Corazón del Yermo , página 100). Los forajidos
sentante de Ceawin y ser contratados para entregar el yelmo utilizan al cuervo de Valdis, Eágbitar (‘Picaojos’) como espía
en la Ensenada del Este. y explorador. Si el pájaro encuentra víctimas apropiadas,
montan una emboscada. Valdis ha oído hablar del yelmo de
Una ofrenda a los muertos los muertos y pretende robarlo.

La ofrenda a los muertos está lista a final de verano. Es un La compañía puede observar el extraño comportamiento de
magnífico yelmo de acero con incrustaciones de oro, forjado Eágbitar con una prueba de Cazar con éxito. Si no lo con-
al estilo de los hombres del Norte. Sus incrustaciones repre- siguen, tienen la oportunidad de descubrir la emboscada
sentan imágenes de héroes, y dos árboles dorados crecen en con una prueba de Alerta (NO 16) antes de que el enemigo
las carrilleras, con sus ramas enredándose en un arco sobre ataque. Las fuerzas de Beldir consisten en tres forajidos por
la frente del portador. Directamente sobre la frente hay una cada dos compañeros, más él mismo y Valdis. Ella permane-
gema verde brillante, y la cresta está confeccionada con fi- ce en retaguardia, dando uso a un arco y profiriendo maldi-
nas crines de caballo. Está valorado en 8 puntos de tesoro. ciones contra la compañía, mientras que Beldir se lanza a la

25
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

refriega haciendo oscilar su espada. Beldir perdona la vida rables muertos del Norte una bendición para su pueblo, y
de los compañeros si le entregan el yelmo. les da las gracias por la fértil tierra que le ganaron al bos-
que. Les ofrece el yelmo como ofrenda. De repente, el aire se
Si los compañeros matan a Beldir, Valdis escapa hacia los vuelve tremendamente frío y una voz sepulcral le contesta:
bosques, y aparece de nuevo en la Cuenta de los Años en el
año 2962; si Valdis muere, su rol en la campaña puede inter- Que se te enfríen las manos, el corazón y los huesos,
pretarlo su vengativa hermana pequeña Valya. que se te enfríe el sueño bajo la piedra:
Los fantasmas de la Ensenada del Este que no despiertes nunca en el lecho de piedra,

Cuando el yelmo llega a su destino, ya es otoño. Un frío


hasta que el Sol se apague y la Luna muera.
viento del norte, poco propio de esta época del año, lleva El terror invade a la compañía. Cada uno de ellos debe lle-
semanas soplando, y la tierra duerme bajo sábanas de nie- var a cabo inmediatamente una prueba de Miedo (NO16).
ve. Muchos campesinos creen que el frío repentino es una Los compañeros que fallan su tirada de Valor quedan ame-
maldición de los túmulos, y que la ofrenda del yelmo es una drentados y no pueden gastar Esperanza mientras permane-
tarea aún más urgente. cen en los túmulos (todos los escoltas de Ceawin huyen). Los
personajes que lo deseen pueden entrar en el túmulo, pero
Ceawin pide a la compañía que le acompañe al bosque; po-
sólo pueden descender de uno en uno por la estrecha entra-
cos de sus demás guerreros son lo suficientemente valientes
da (que es incluso más estrecha ahora, como si las raíces de
como para adentrarse bajo las sombras de los árboles estos
los árboles se hubieran tensado para impedir el paso).
días. La travesía por el bosque es corta. La nieve cae de las
cargadas ramas, y los árboles desnudos parecen esqueletos Si un personaje entra en el oscuro túmulo, iluminado sólo
de mirada maligna o dedos retorcidos. Las placas de hielo por la antorcha, tirada en el suelo y consumiéndose lenta-
parecen haber sido colocadas con malicia. Tras caminar me- mente, puede ver a duras penas una figura descansando
dia hora, los compañeros encuentran uno de los viejos tú- sobre una lápida de piedra y, amenazante sobre la lápida,
mulos. Ceawin aparta la nieve para revelar que el montículo una sombra de huesos: un espectro del bosque (consulta la
está cubierto de nomeolvides ( N. del T.: simbelmynë), que se página 132). El espectro aferra con sus fríos dedos el yelmo
plantaban tradicionalmente en las tumbas de los reyes de de los muertos, y está a punto de colocarlo sobre la cabeza
antaño. La entrada a la tumba es un pequeño hueco entre de Ceawin.
las raíces de un roble. Ceawin enciende una antorcha, coge
el yelmo y desciende solo. Si los compañeros no consiguen derrotar al espectro del
bosque (o le dan oportunidad de colocar el yelmo sobre la
Los compañeros escuchan su voz, pero muy distante, como cabeza de Ceawin), el horror muerto viviente se desvanece
si estuviese muchos kilómetros bajo tierra. Pide a los hono-

26
El retorno de la Sombra:
2951-2960

momentos más tarde. Ceawin se recupera y sale de la tum-


ba, llevando aún puesto el yelmo. Clama que los ‘reyes de
antaño’ le han coronado y que los espectros no volverán a
Año 2952
dar problemas de nuevo a la Ensenada del Este. En realidad,
el espectro del bosque le ha maldecido y Ceawin es ahora un Eventos
siervo de los muertos.
Agua Oscura, la mayor de las tres doncellas del río, cae en
Si los compañeros salvan a Ceawin del espectro del bosque, una trampa urdida por el Mensajero de Mordor y la araña
el túmulo se colapsa sobre ellos. Cada personaje tira un Tyulqin. La doncella queda atrapada en una red que envene-
dado de Proeza y pierde esa cantidad de Aguante, sufriendo na su mente, volviéndola contra los hombres del bosque. Ese
una herida con un resultado de C. Algunos de los per- año, la pesca en el estanque Negro es especialmente escasa.
sonajes notan manos frías agarrándolos, intentando arras-
trarlos a la tumba. El yelmo se pierde para siempre. Viglund el Cruel ( El Corazón del Yermo , página 29) intenta
apoderarse de la Puerta del Bosque. Los beórnidas se opo-

Fase de comunidad: Fin de año nen y ambos bandos se enfrentan en el lindero del bosque.
En un primer momento, los hombres de Viglund tienen las
de ganar y varios beórnidas caen o son hechos prisioneros
Si los compañeros entregan con éxito el yelmo de la paz,
pero en ese momento pueden entrever un oso entre los árbo-
Ceawin ofrece tierras a cualquier personaje sin dominio y le
les y huyen, temerosos de la ira de Beorn.
da permiso para levantar una granja en el lugar.
En el Pueblo de los Hombres del Bosque se celebra una feria
comercial. Cualquier héroe que posea un dominio en el Pue-
blo de los Hombres del Bosque o cerca del lugar, ve su valo-
ración temporalmente reducida en 2 puntos (la reducción se
aplica durante 1 año).

Si Ceawin, de la Ensenada del Este, está bajo el influjo de


los espectros del bosque (ver El yelmo de la paz , página 24),
su comportamiento se vuelve más errático en los siguientes
años. A veces le consume la furia, sintiéndose discriminado
por los hombres del bosque debido a su raza; otras veces ha-
bla como si fuese uno de los hombres del Norte que murie-
ron en la Ensenada del Este hace 1.000 años. Cada vez con-

aB
fía menos en los hombres del bosque del Dosel Occidental.

Fase de aventuras: el bastón del


Guardián del Camino
Si los compañeros se encuentran en cualquiera de los asen-
tamientos de hombres del bosque que hay en el bosque Ne-
gro, Bofri, hijo de Bofur ( El Corazón del Yermo , página 83)
los busca. Ha oído hablar de su coraje y habilidad, y les pide
ayuda.

Desde que llegó al bosque Negro hace cuatro años, Bofri ha


inspeccionado ambos extremos del camino del Bosque Vie-
jo, fuera de la floresta. Cree que sus antepasados imbuyeron
el camino con potentes conjuros para preservarlo, y que la
magia permanece casi intacta, Bofri pretende viajar al Fuer-
te del Molino, uno de los tres fuertes más grandes que cons-
truyeron los enanos para proteger el camino, y ver el estado
en que se encuentra. El Fuerte del Molino fue construido a
unos dos quintos de trayecto por el camino Enano.

27
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

De acuerdo con los registros enanos, el bastón del Guardián El Viejo Camino
del Camino, el símbolo tradicional del maestro del camino,
se halla en el Fuerte del Molino. Bofri quiere reclamarlo, y Al final del viaje por los densos bosques, los compañeros
necesita compañeros valientes para lograrlo. dan de repente con un túnel lleno de vegetación. “¡Lo hemos
encontrado!”, exclama Bofri, y escarba en el suelo con una
Hacia el Fuerte del Molino pala, entusiasmado, hasta que descubre la piedra tallada.
Sus dedos siguen las marcas de las runas incrustadas de tie-
Lo más probable es que la compañía comience la travesía rra talladas en la losa. “Desde este punto, nos encontramos
en algún lugar de las tierras de los hombres del bosque. Si a 8 km al este del Fuerte del Molino. ¡A 72 de la torre de la
están en el Salón del Bosque, Bofri les lleva unos 96 km al Almenara, y a 105 al oeste del antiguo emplazamiento del
noreste a través del Bosque Negro Occidental y las zonas Fuerte del Oeste! ¡Por aquí!”. Corre hacia el camino invadi-
exteriores del Corazón. Les cuesta 9 días (y 2 pruebas de do por la vegetación, al este... y se queda quieto como una
Fatiga) alcanzar su destino (ver El Viejo Camino , más abajo). estatua. “¿Qué es eso?”, exclama, y señala a la copa de un
árbol cercano.
Si los compañeros siguen el río Oscuro o caminan por sus
orillas, se encuentran con la doncella del río llamada Som- Los personajes ven un bulto cubierto de telarañas colgando
bra Solar, que flirtea con uno de los héroes varones más de las ramas superiores. Parece una víctima de una araña,
atractivos. Más tarde, si los compañeros se enfrentan a un pero es demasiado grande como para ser una persona. Si
peligro, la hermana de Sombra Solar, Campanilla Plateada, alguien escala y corta la telaraña, una plasta sanguinolenta
puede aparecer para ayudarles. cae y se estampa contra el suelo. Si los personajes se tapan
la nariz y la examinan atentamente, descubren que se trata
Si los compañeros siguen una ruta terrestre, pueden encon-
de los restos de dos jabalíes grandes.
trarse con Geirbald Mataparientes y su hermandad de fo-
rajidos (consulta la página 129 del Apéndice ). Acercarse a
ellos de manera amable y con una tirada con éxito de Corte-
Una araña
sía sirve para conseguir algo de información útil: hace una El Fuerte del Molino fue en su día una parada en el camino
semana, Geirbald y sus hombres emboscaron a una banda de los enanos, una posada fortificada donde los viajeros po-
de orcos que huía hacia el oeste. Normalmente, cuando se dían descansar seguros y recuperarse, antes de continuar su
sienten amenazados, los trasgos del bosque huyen en direc- viaje. Un arroyo del bosque fluye por la parte trasera de la
ción opuesta, hacia las montañas. Debieron encontrarse con fortaleza, donde había en el pasado una pequeña rueda de
algo tan aterrador que decidieron arriesgarse adentrándose molino. A día de hoy, la rueda de molino hace mucho que
en las tierras humanas del oeste. desapareció, y el fuerte está repleto de broza y enredade-
ras. Los muros exteriores permanecen casi intactos, y sobre

28
El retorno de la Sombra:
2951-2960

la precaria torre con forma de tambor que hay en medio... • ... suplicando el perdón de la araña: Tauler entiende la
duerme una araña absolutamente gigantesca. lengua común, e incluso sabe decir algunas palabras. Si
un compañero consiguiera un gran éxito o uno extraor-
La araña más grande que han visto los compañeros está ten- dinario en una tirada de Cortesía, la araña les dejaría
dida sobre la parte superior de la torre. El monstruo mide pasar; los compañeros con 1 o más puntos de Sombra
al menos 4,5 m de largo, con sus enormes y peludas patas tan sólo necesitan un éxito normal, al descubrir que en-
colgando en el borde. Un compañero que posea S aber del tienden mejor lo que la criatura dice. Una ofrenda de
bosque Negro o Saber del Enemigo (arañas) puede invocar piedras preciosa resultaría en un éxito automático por-
su rasgo con el fin de llevar a cabo una tirada de Saber: una que a Tauler le encanta consumir su luz para ver cómo
tirada con éxito indica que el personaje identifica a la cria- se marchita su belleza. ¿Poseen alguna piedra preciosa
tura como Tauler el Cazador (ver el Apéndice , página 135). los compañeros?
Está claro que la monstruosa araña se ha dado un homena-
je con los jabalíes y está durmiendo después del atracón... Si los compañeros fallan sus tiradas, aún hay esperanza;
o está bien despierta y observa a los compañeros. Es difícil pueden intentar huir o rendirse ante Tauler (en cuyo caso,
saberlo por los ojos cristalinos de las arañas. pueden intentar una prueba de Cortesía otra vez). Si consi-
guen pasar sigilosamente pero despiertan a la araña mien-
Cómo lidiar con Tauler tras siguen dentro, ¡deben escapar de la torre de alguna for-
ma, con el monstruo reptando en torno al edificio!
El bastón del Guardián del Camino está en algún lugar de la
torre. La compañía sólo tiene que llegar hasta allí... Mientras se encuentran en el interior del Fuerte del Moli-
no, una tirada con éxito de Buscar permite descubrir un
• ... atacando a Tauler: ¡Buena suerte! Las estadísticas de baúl escondido en la habitación más alta de la torre; dentro
Tauler están en la página 135 del Apéndice . En el poco aguarda el bastón del Guardián del Camino (que Bofri está
probable caso de que los compañeros consigan herir a deseoso de poseer) junto a varios libros de mayor encuader-
Tauler o reducir su Aguante a 0, la araña dará un gran nados en cuero, casi desmenuzados, y un pequeño joyero de
salto hacia los árboles y se desvanecerá, chirriando de oro y piedras preciosas valorado en 20 puntos de tesoro (10
dolor. Los planes que incluyan envenenar a la bestia, en gemas, y 10 en oro y plata).
atraerla hacia una trampa, prenderle fuego, o alguna
otra clase de truco pueden funcionar, pero no será fácil
matar a Tauler. Lo mejor que pueden esperar los compa- Fase de comunidad: Fin de año
ñeros es ahuyentarle.
Este invierno es muy duro; todos los dominios ven incre-
• ... pasando sigilosamente: escurrirse delante del dur- mentada su valoración en 1 (o 3 si están cerca del estanque
miente Tauler requiere una prueba de Sigilo NO 16 para Negro), y los héroes no pueden escoger la empresa Curar la
entrar, otra para moverse en el interior, y otra para salir corrupción.
del Fuerte del Molino. Fallar una prueba le despierta.

El bastón del Guardián del Camino

El magnífico bastón del Guardián del Camino es un bastón de viaje de manufactura enana, que consta de una vara
de madera pulida en cuya parte superior se encuentra una perla tan grande como un pequeño huevo de paloma. Su
fabricante inscribió runas de poder y protección en la vara. Un compartimento secreto dentro del bastón contuvo en
su día mapas del camino del Bosque Viejo, pero Bofri no sabe si siguen intactos.

El bastón puede valer hasta 20 puntos de tesoro, quizás más si se vende a los enanos. También es poseedor de tres
beneficios especiales:

• El portador del bastón obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas de VIAJAR (+2 en un camino hecho por
enanos).
• Ciertas puertas, depósitos de suministros y cámaras acorazadas asociadas con el Viejo Camino Enano sólo se
abren ante el portador del bastón.
• Un enano que porta el bastón y es reconocido como el Guardián del Camino, ve su estatus aumentado en 1 nivel.

29
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Cómo restaurar el camino del Bosque Viejo


El objetivo final de Bofri es abrir de nuevo el cami- años. La hazaña requiere que los compañeros dediquen
no al tráfico, y cobrar peaje. Hacerlo fomentaría al menos una Fase de comunidad a cada una de las si-
el comercio entre el este y el oeste, y puede que hasta guientes empresas:
atrayera tráfico desde las tierras del sur, puesto que la
ruta terrestre entre Dorwinion y Gondor discurre de- • Limpiar el bosque.
masiado cerca de las puertas de Mordor. Sobre todo • Recuperar los fuertes.
ahora que Sauron ha vuelto, reabrir el camino Ena- • Reconstruir el propio camino.
no permitiría a los mercaderes de Valle bajar por el • Patrullar los bosques.
río Rápido, traspasar su carga a carretas, y cruzar • Enviar mensajeros para atraer el flujo comercial.
el bosque Negro vía el camino (el sendero Elfo no vale
para ello porque gira, serpentea, y se desvanece entre Si la compañía consigue semejante proeza, Bofri les
los árboles). asigna una parte del peaje que se recauda, otorgán-
doles un dominio valioso (con una valoración inicial de
Si los compañeros están interesados, pueden unirse a 8, que disminuye en 1 cada año conforme el tráfico del
Bofri en tan ambicioso proyecto. Limpiar el camino camino del Bosque Viejo se intensifica, hasta una va-
del Bosque Viejo y reconstruir las secciones dañadas loración mínima de 5: próspero).
es una gran tarea cuya conclusión puede llevar muchos

vuelta a casa, apenas hace parada alguna en todo el trayec-

Año 2953 to; su séquito de caballeros y él cabalgan día y noche hasta


que alcanzan la Puerta del Bosque.

Eventos Continúan las escaramuzas y las riñas entre los Beórnidas y


la gente de Viglund.
Comienza la traición de la doncella del río. El Estanque Ne-
Saruman se retira a Isengard a finales de octubre, tras la
gro se oscurece y se llena de algas. Empiezan a desaparecer
que será la última reunión del Concilio Blanco. Ahora pien-
hombres del bosque y los botes se desvanecen, al atacar la
sa que el Anillo Único se ha perdido para siempre, y preten-
doncella del río corrupta a quienes se acercan demasiado a
de proseguir su estudio sobre los Anillos de Poder por derro-
la orilla del agua.
teros más prácticos...
El Hombre Lobo del bosque Negro aparece en la Enramada
Fengel, rey de Rohan, muere tras un reinado largo pero poco
y ataca a los elfos mientras festejan. Si alguno de los com-
popular, siendo juzgado como un rey codicioso e insensato.
pañeros pasó su última Fase de comunidad en el Reino del
Su único hijo, Thengel, se apartó de el para servir a Gondor.
Bosque, o tiene parientes o dominios allí, puede ser víctima
Antes de que Thengel regrese de su autoimpuesto exilio, el
de la furia del Hombre Lobo.
copero de Fengel, Lamas, roba un cofre de oro y otros tesoros
El Mensajero de Mordor contacta con los hombres de la Co- de Edoras y escapa con el caballo favorito del rey, cabal-
lina del Tirano. Si se dio la bienvenida a Mogdred entre los gando hacia el norte, en dirección a las Tierras Ásperas. Su
hombres del bosque durante la asamblea de Rhosgobel, se intención es despilfarrar en la Ciudad del Lago el botín que
niega a escuchar y cierra sus puertas al jinete negro. Pero ha conseguido gracias a sus malas artes.
si, por el contrario, Mogdred fue rechazado por los hombres
Turgon, el 24º Senescal Regente, muere en Gondor. Falsos
del bosque, escucha el mensaje del espectro, y la fuerza de la
rumores afirman que enfermó después de que Sauron se
Colina del Tirano se suma una vez más a las de Dol Guldur.
proclamara, y que no volvió a levantarse. Le sucede su hijo
En octubre, el Rey Elfo viaja en secreto a Rivendel, acudiendo Echtelion II.
a la llamada del Concilio Blanco. Si alguien se encuentra
con él en su camino a Imladris, Thranduil intenta hacer pa-
recer que marcha hacia el oeste, a los Puertos Grises. De

30
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Fase de aventuras: La bestia los compañeros pueden ver claramente que ambas criaturas
son idénticas. Orophal mató al Hombre Lobo, pero, de algu-
del bosque na forma, no siguió muerto.
Habiendo montado en cólera por culpa del ataque del Hom- Pocos de los elfos de la fiesta son luchadores especialmente
bre Lobo a la Enramada, el rey Thranduil despacha a sus ca- diestros, así que recae sobre los compañeros enfrentarse con
zadores. Uno de ellos, un bravo guerrero llamado Orophal, el Hombre Lobo. Afortunadamente, la bestia se da la vuel-
sigue el rastro del Hombre Lobo hasta su guarida en las ta y comienza a destrozar las lámparas que cuelgan de los
montañas del bosque Negro. Resulta herido en la pelea, árboles, dando a los personajes dos opciones: ¿se moverán
pero acaba con la bestia y emprende el regreso a casa. Por el a una posición mejor (pueden tirar para conseguir ventaja
camino, atrae a un séquito de elfos jóvenes, muchos de los de combate), o atacarán al Hombre Lobo antes de que des-
cuales son elfos descarriados. truya todas las lámparas y suma el claro en total oscuridad
(otorgando al Hombre Lobo los beneficios de su habilidad
Llegan hasta los compañeros relatos del triunfante regreso
Habitante de la oscuridad) ?
del héroe cuando viajan por el Reino del Bosque. Una noche,
ven hogueras y lámparas distantes a través de los árboles y,
cuando acuden a investigar, encuentran una banda de el-
fos festejando bajo las estrellas. Resplandecientes lámparas
cuelgan de los árboles, y un mantel de tela blanca repleto de
deliciosa comida descansa sobre unas mesas de caballetes.
El horrible pellejo del Hombre Lobo cuelga de una rama, y
el valiente Orophal está sentado en el lugar de honor, enca-
bezando la mesa.

Suponiendo que los compañeros se aproximan de manera


apropiada y que no son enemigos de los elfos, son invitados
a unirse a la fiesta. Un ebrio Orophal les da la bienvenida, y
vuelve a contar la historia de su batalla con el Hombre Lobo.

Salió herido y exhausto de la pelea, pero ahora es el mo-


mento de deleitarse con la victoria: esgrime un muslo de
pollo como espada, con lo que queda del pollo haciendo las
veces de las montañas del bosque Negro o del Hombre Lobo,
dependiendo del momento de la historia que está contando
mientras se tambalea.

En la fiesta, los compañeros pueden escuchar más historias


de los elfos descarriados, de los problemas con los leñado-
res hombres de Bardo, y cotilleos de la corte de Thranduil.

La llegada de la bestia
De repente, Orophal señala con terror hacia la oscuridad,
más allá de los límites del claro. “¡Aquellos ojos!” Los com-
pañeros ven un par de ojos rojos relucientes. Bajo ellos, la Las estadísticas del Hombre Lobo del bosque Negro se en-
luz de la hoguera deja ver una hilera de dientes malignamen- cuentran en la página 83 del Libro del Maestro del saber .
te afilados. “¡No puede ser!”, dice Orophal. “¡Yo te maté!” El Hombre Lobo huye si se le hiere, o si se ve reducido a
Corre hacia su espada, pero es demasiado lento, una figura aguante 0. Si se le mata, abandona su actual cuerpo de lobo
enorme salta desde la oscuridad y corre sobre las mesas. Se para poseer otro.
lleva por delante a Orophal, hunde sus dientes en su brazo
hábil para después lanzarle al otro lado del claro, donde lo Tras la batalla
estampa contra el tronco de un haya.
Orophal está gravemente herido. Una prueba con éxito de
El Hombre Lobo ha vuelto. Por un instante, cuando la bes- Curar sirve para tratar su herida y asegurarse de que su
tia se frena bajo la piel que cuelga del árbol, más arriba, espíritu no viaja a las Estancias de Mandos. El Hombre Lobo

31
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

(suponiendo que sigue vivo) continúa acechando a los com- soportar la fuerza impía del Hombre Lobo del bosque Negro.
pañeros mientras viajan al palacio de Thranduil. Después de varias horas, la bestia se marcha. Los explora-
dores de Thranduil la siguen por el bosque, y descubren que
En las Estancias del Rey Elfo, los compañeros encuentran se escabulle hacia el suroeste por el sendero Elfo.
la seguridad tras las mágicas puertas. Fuera, escuchan a
la bestia aullando y arañando las puertas, pero la piedra Los elfos se encuentran confusos. Algunos se preguntan si
labrada por los enanos y repleta de conjuros élficos puede Orophal mentía o se equivocaba cuando se jactaba de haber

Los secretos de la Lámpara

La fabricación de los resplandecientes cristales que se tendía corromper las lámparas, o al menos esconderlas
encuentran en el corazón de las dos lámparas de Amon para siempre de los elfos.
Lanc es una historia olvidada. Quizás Fëanor los
creara en el principio de los tiempos, o alguno de sus Cuando Gandalf entró en Dol Guldur en el año 2063,
estudiantes los tallara como homenaje al trabajo de encontró una de las lámparas, intacta. Reconoció su
su maestro. Los cristales fueron un tributo a la luz de poder y se la llevó con él, fuera de las mazmorras. Se
los dos Árboles de Valinor, tal y como brillaban en los la confió al joven hombre del bosque llamado Balthi,
primeros días del mundo, radiantes, inmaculados, y que le había guiado por la floresta.
llenos de esperanza.
Ahora bien, es curioso que Gandalf nunca dijera nada
Muchos siglos más tarde, Celebrimbor de Hollin in- a los elfos sobre su descubrimiento. Le dijo a Balthi
trodujo los cristales en sendas lámparas, con la ayuda que colocase la lámpara dentro de una urna de cristal
de Ormal el Lamparero. Después de que Eregion fuese que escondiese su forma, pero que dejase que su luz pu-
destruida por los ejércitos de Sauron, Ormal se llevó diese salir. Durante 50 generaciones, la lámpara ha
las lámparas de las ruinas. Cargó con ellas, atrave- colgado de las vigas de la Gran Casa del Pueblo de los
sando las montañas Nubladas, hasta Amon Lanc, Hombres del Bosque, y sólo los magos y unos pocos
donde el rey Oropher las dispuso sobre sus puertas, en descendientes de Balthi conocen su verdadero origen.
un lugar de honor. Las lámparas colgaron allí duran-
te más de 3.000 años, hasta que la Sombra cayó por
primera vez sobre el bosque. El Hombre Lobo
En el año 2460, Sauron regresó a Dol Guldur y bus-
Cuando Thranduil decidió abandonar la colina des- có formas de incrementar su poder. Sus sirvientes en-
nuda para trasladar su capital al norte, las lámparas contraron un espíritu durmiente de los Días Antiguos.
fueron escoltadas como tesoros del reino por una com- Hace mucho tiempo, los elfos atacaron al espíritu con
pañía de curtidos guerreros elfos. En el camino, fueron rayos de luz, dañándole., y haciendo que huyese a las
emboscados por incontables arañas, que acabaron con oscuras cavernas bajo el bosque Negro para curar sus
ellos, y las lámparas se perdieron. Thranduil supuso heridas. Sauron convenció al espíritu para que le sir-
que ambas fueron destruidas por las grandes arañas, viera, primero amenazándolo con la luz de la lámpara
ya que se cuenta que los infelices hijos de Ungoliant restante, y después entregándole la lámpara para que
consumen piedras preciosas y joyas, así como las ara- la destruyera. El Hombre Lobo fue más valiente que
ñas pequeñas absorben los fluidos vitales de sus presas. las arañas, puesto que soportó la agonía de la luz por-
En realidad, ninguna de las arañas podía soportar la que su odio era más fuerte.
luz de las lámparas, incluso aunque ansiaban la belle-
za y el poder que contenían. La otra lámpara permanece escondida a plena vista
en el Pueblo de los Hombres del Bosque, y el brillo de
Al final, las arañas entregaron las lámparas al Ni- su luz continúa atormentando al Hombre Lobo...
gromante, quien las guardó bajo llave. Sauron pre-

32
El retorno de la Sombra:
2951-2960

matado al Hombre Lobo, y otros se preguntan si la bestia lámpara élfica. La lámpara era, claramente, una obra maes-
ha engendrado de forma desconocida alguna clase de pro- tra, y estaba fabricada con los mejores materiales. Un com-
genie. Otros temen que Sauron, seguro en su lugar de poder, pañero con Saber de los elfos puede llevar a cabo una tirada
haya creado una nueva raza de monstruos para hostigar a de Saber: un éxito evoca los días de Amon Lanc y el brillo
los Pueblos Libres. de las dos gloriosas lámparas (una de oro y otra de plata)
que antaño colgaron de las puertas de la fortaleza. Fueron
Thranduil decide que necesita más información sobre la creadas por Celebrimbor y Ormal, el elfo de los bosques ( El
bestia. Orophal encontró su guarida, donde quizá haya pis- Corazón del Yermo , página 79), en el alba de los tiempos.
tas escondidas sobre la naturaleza del Hombre Lobo. Las
heridas de Orophal son demasiado graves como para per- La lámpara ha sido objeto del odio frenético del Hombre
mitirle viajar, pero puede indicar a los compañeros dónde Lobo durante muchos siglos. La ha mordido, la ha estampa-
encontrar exactamente la guarida de la bestia. Si no, los do contra las paredes, la ha arañado, la ha lanzado desde lo
personajes deberán encontrarla utilizando Explorar (y fallar alto, la ha despedazado, y ha hecho añicos el cristal encan-
las tiradas equivale a atraer la atención de orcos, arañas, tado que alimentó su luz en el pasado. La compañía puede
vampiros o huargos...). notar que la bestia odiaba este artefacto, tanto como algo
puede llegar a odiarse.
La guarida de la bestia
De vuelta a los salones
De una u otra forma, los compañeros llegarán a la red de
cuevas salpicada de huesos que conforma el cubil del Hom- Si salen con vida de la guarida del Hombre Lobo, los com-
bre Lobo. Un Maestro del saber cruel podría apostar centi- pañeros pueden volver a las Estancias del Rey Elfo. De cami-
nelas orcos, sabuesos menores de Sauron, o huargos cerca no a casa, escuchan el rugido distante del Hombre Lobo del
de la cueva. Al entrar en los oscuros túneles, se dan cuenta bosque Negro, y puede que tengan la mala suerte de llegar
de que el Hombre Lobo no está en casa; el fétido olor de la a verlo.
carne podrida es fuerte, pero no demasiado. Si se atreven a
descender a las profundidades de las cavernas, los compa- Thranduil reconoce la descripción de la lámpara. Debe ser,
ñeros se encuentran con algo extraño. Tirados en una esqui- seguramente, una de las dos que colgaron en su día de las
na se encuentran los restos hechos añicos de una antigua puertas de Amon Lanc, y que se perdieron hace mucho tiem-

Nueva empresa de la Fase de comunidad: En busca de respuestas

Si los compañeros pasan una Fase de comunidad en un 4-5. Información útil: el Maestro del saber debe dar-
lugar con una fuente de conocimientos apropiada, ya te 1 elemento de información útil sobre el tema que has
sea una colección de pergaminos y canciones, una re- estado investigando.
copilación de libros y tablas, o un sabio o un consejo de 6-7. Información valiosa: el Maestro del saber debe
ancianos, pueden elegir esta empresa e investigar un darte 2 elementos de información útiles sobre el tema
tema oscuro. Cuando un compañero elige esta empre- que has estado investigando.
sa, primero especifica el tema sobre el que investiga; 8-9- Un misterio desvelado: has descubierto algo im-
después, hace una prueba de Saber, seguida de una portante; el Maestro del saber debe darte 2 elementos
tirada en la tabla que hay más abajo. El héroe ob- de información útiles, y ganas 1 punto de experiencia.
tiene un bonificador +1 a esta segunda tirada si tiene 10. Grandes secretos: has descubierto todo lo que era
alguna especialidad de Saber que pueda aplicarse, un posible descubrir en este lugar sobre el tema a investi-
bonificador +2 si la tirada fue un gran éxito, y un +4 gar, y además recuperas 1 punto de Esperanza y ga-
si se trató de un éxito extraordinario. nas 1 punto de experiencia.
C. Saberes prohibidos: tu curiosidad te ha jugado
A. Trata esto como un 8-9, Un misterio desvelado, o una mala pasada, y te ha empujado a desear cono-
tira otra vez. cer secretos que estaban mejor enterrados; te anotas 1
1-3. ¡Nada útil!: has perdido días y noches frente a punto de Sombra.
libros polvorientos, y pergaminos hechos trizas.

33
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

po. Sugiere a la compañía que consulte a Ormal el Lampa-


rero ( El Corazón del Yermo , página 79) para saber algo más.
Si los compañeros lo hacen, pueden descubrir la historia de
Año 2954
la lámpara (ver también la entrada de la siguiente Fase de
comunidad: Fin de año ). Eventos
Fase de comunidad: Fin de año El capitán orco Maghaz obedece las órdenes del Mensajero
de Mordor, y envía orcos para que vuelvan a ocupar Dol
Guldur, anteriormente habitado sólo por los Espectros del
Los compañeros elfos que se hayan reunido con Ormal
Anillo y los espíritus de los muertos. El propio Maghaz per-
pueden estudiar con él, eligiendo la empresa Estudiar con
manece en el castillo del Puente de los Pantanos, prefiriendo
el Lamparero ( El Corazón del Yermo , página 79) o la nueva
conservar algo de independencia, en vez de convertirse en
empresa En busca de respuestas (ver el cuadro de la página
un siervo del Lugarteniente de Dol Guldur.
anterior).
Orcos, huargos y vampiros acuden a Dol Guldur este año.
Muchos dejan sus guaridas en las montañas del bosque Ne-
gro y viajan al sur. Rodean las tierras infestadas de arañas
del Corazón del Bosque Negro, y se adentran en los asenta-
mientos de los hombres del bosque del Dosel Occidental y
del río Oscuro. Las doncellas del río ayudan a los hombres
del bosque allá donde pueden, pero su hermana mayor in-
terviene, y les dice que huyan y se escondan en vez de luchar.

Una lluvia negra cae sobre gran parte del Bosque Negro Me-
ridional, teñida con las cenizas y el hollín del Monte del Des-
tino; allá donde cae, deja las hojas negras. La sombra del
sur se hace más densa. La mayoría de las localizaciones del
Bosque Negro Meridional se consideradan lugares asolados
a partir de ahora. La repugnante lluvia acelera la corrup-
ción del Estanque Negro. Ese año, la parte oriental del lago
se llena de algas estranguladoras y de lodo.

Dos jóvenes cazadores del Salón del estanque Negro regre-

aB
san de una expedición para cazar ranas en la peligrosa ori-
lla noreste, llevando consigo cuatro puñados de oro. Entra-
ron en un antiguo túmulo del bosque y encontraron algo de
oro olvidado. Sólo se atrevieron a coger un par de puñados
cada uno, no fuera a ser que enfadasen a los fantasmas que
allí habitaban. A pesar de sus esfuerzos, los dos cazadores
no son capaces de volver a encontrar las ruinas. Las histo-
rias de oro en el bosque atraen a algunos de los hombres del
bosque más codiciosos, que exploran las proximidades lle-
nas de peligros del Corazón del Bosque Negro. Uno de estos
hombres del bosque, un afamado arquero llamado Hunald,
desaparece en el bosque. No se encuentra ningún rastro y se
supone que ha muerto.

Se colapsa uno de los pozos de la mina de estaño del Salón


de la Montaña, enterrando a varios mineros. El pueblo de la
montaña culpa a los trasgos.

En Mordor, el Monte del Destino entra en erupción. El seís-


mo se siente en lugares tan lejanos como Rhosgobel, aunque
allí sólo se percibe como un ligero temblor.

34
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Fase de aventuras: La senda Cruzar los pantanos


perdida Las tierras que rodean el Estanque Negro se han vuelto
traicioneras. Los compañeros se enfrentan a una peligrosa
Desde que los colonos acudieron a la Ensenada del Este, ha
travesía por los pantanos, donde el suelo pastoso y emba-
habido más movimiento en los Estrechos del Bosque. Los
rrado esconde raíces ocultas de árboles, y muchas serpien-
viajeros toman un atajo cruzando la zona, en vez de dar una
tes. Neblinas verdes y gruesas envuelven los árboles. Para
gran vuelta bordeando el bosque por el sur y volviendo al
encontrar un camino seguro, los compañeros deben pasar al
norte. Mientras Dol Guldur permaneció vacío y silencioso,
menos una prueba de Explorar (NO 18). Un fallo indica que
el camino fue relativamente seguro, pero ahora las cosas
los compañeros vagan por las ciénagas un día más. Fallar
han cambiado.
con un C significa que los compañeros se han perdido.
Si Mogdred fue rechazado en la asamblea de Rhosgobel, son
Mientras vagan por los pantanos, un miembro de la com-
sus hombres quienes causan la mayoría de los problemas.
pañía ve una hermosa mujer de pelo oscuro escurriéndose
Si Mogdred es aliado de los hombres del bosque, los proble-
entre los árboles, ataviada con un coselete gris que brilla
mas más graves los causan los espectros del bosque.
como si se tratase de las escamas de un pez. Si los compa-
Si los compañeros son aliados de los hombres del bosque de ñeros no se han perdido, simplemente parece observarlos
Rhosgobel, o conocidos de Ceawin el Generoso, puede que mientras viajan. Pero, si los compañeros vagan sin rumbo,
se les pida ayuda para trazar una nueva ruta a través de los la mujer se les acerca.
Estrechos del Bosque. Si son amigos del Reino del Bosque,
Se presenta como Agua Oscura (cualquier hombre del bos-
el rey Thranduil puede enviarlos al sur a explorar la zona,
que o cualquier personaje que posea el rasgo Saber del bos-
y determinar la naturaleza de la Sombra que crece en Dol
que Negro o haga una tirada de Saber, reconoce este nom-
Guldur.
bre como el de la doncella del río más mayor). Agua Oscura
El cometido de la compañía es encontrar una senda que se ofrece a guiar a la compañía a través de los pantanos, ya
vaya del Salón del estanque Negro a la Ensenada del Este. sea hacia el Salón del estanque Negro, o atravesando los
Pueden comenzar su misión a cualquier lado de los Estre- Estrechos.
chos del Bosque; los siguientes encuentros suponen que co-
Agua Oscura está bajo el hechizo de Tyulqin la Tejedora (con-
mienzan en el Salón del estanque Negro como invitados de
sulta la página 136), pero su oferta es honesta; es curiosa,
Amaleoda la Doncella Escudera; su pueblo está ubicado en
y ayuda a la compañía para calmar toda posible sospecha.
la orilla noroeste del lago, donde el río Oscuro desemboca
en el estanque Negro.

35
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Si la compañía se encuentra con ella, un héroe con Buena los hilos. Al menos, eso creen que están haciendo; en reali-
vista (o una prueba de Alerta con NO 18) se da cuenta de dad, están ascendiendo por una telaraña negra y gruesa y
que lo que parecían ser escamas de pez en su coselete, es en envolviéndose a sí mismos.
realidad un entramado de miles de finos hilos, que se entre-
lazan como si de gasa se tratara. Un personaje atrapado en la telaraña negra puede liberarse
con 3 pruebas con éxito de Atletismo. Un gran éxito cuenta
Explorar los bosques como 2 pruebas con éxito, y uno extraordinario, como 3. Al-
guien que no esté en la telaraña puede utilizar un arma con
Los compañeros necesitan encontrar un paso seguro a tra- filo, como una Daga o una Espada, para ayudar a liberar
vés del bosque, uno que pueda ser atravesado no sólo por a alguien, o simplemente tirar con la habilidad Atletismo.
otros aventureros y hombres de los bosques acostumbrados
al viaje, sino también por mercaderes que lleven un grupo Cómo romper el hechizo
de ponis, o por gordos comerciantes de Valle.
Si a un jugador le huele a gato encerrado, puede proponer
Para conseguirlo, los Exploradores deben tener éxito en al una tirada de Perspicacia. Si tiene éxito, el compañero per-
menos una prueba de Explorar (NO 16) cada día. Si todas cibe que hay algo que no encaja en la situación y, finalmen-
las pruebas fallan, los compañeros no han encontrado aún te, se desprende del encantamiento. De cualquier otra for-
una ruta apropiada. Con un éxito, encuentran una senda ma, a un compañero que intente llevar a cabo una acción y
que apenas sirve y que no es suficiente para sus necesida- que tenga éxito con una A se le puede permitir una prueba
des; con un gran éxito o uno extraordinario, encuentran un de Sabiduría para ver a través de los Conjuros terribles de
camino inusualmente fácil de seguir. la araña.

El valle imaginario Una vez que un personaje ve a través de la ilusión, descubre


que está cubierto en una telaraña negra extremadamente
Cuando los compañeros han viajado unos 48 km a través de fina, tan frágil y vaporosa que ha acabado envuelto en ella
terreno muy difícil (NO 18), se topan con lo que parece ser sin darse ni cuenta. Además, el resto de compañeros están
un viejo sendero élfico que atraviesa el bosque. Siguiéndolo, igualmente cubiertos. Romper esta delicada telaraña disipa
acaban en un valle escarpado y silencioso. Los árboles que la ilusión.
hay a ambos lados del camino son abetos oscuros y frondo-
sos, pero el suelo del valle está limpio y liso. El sendero es un La sombra de la araña
camino ideal a través de los bosques. En unos pocos lugares,
los compañeros ven telarañas, pero no hay monstruos. Una vez que tres o todas las víctimas están atrapadas, o una
vez que los compañeros descubren la ilusión, Tyulqin apa-
Tras unos pocos minutos de andadura, los compañeros lle- rece frente a ellos. Deja que la ilusión se desvanezca, y los
gan a un lugar en el que el valle se divide en dos. Una de las personajes pueden ver una araña enorme con muchos ojos
bifurcaciones se dirige al norte, hacia las montañas del bos- sentada en la cima de la quebrada que se alza sobre ellos,
que Negro, donde pueden escuchar una voz familiar pidien- que comienza a reptar quebrada abajo. De sus colmillos go-
do ayuda a gritos. Una telaraña enorme cubre la entrada del tea veneno, que cae al suelo con un siseo.
valle y, atrapado como una mosca en una red, está... bueno,
los compañeros ven a quien sea que sea más probable que Matar a Tyulqin es prácticamente imposible; al igual que
intenten salvar. Pueden ver a un mecenas importante, como Tauler, huye cuando se le hiere o se le reduce a Aguante 0.
Radagast o Thranduil. Pueden ver a un amigo íntimo, a un Ha comido hace poco, así que está adormilada y lenta. Le
ser querido o incluso a un familiar. En realidad es una ilu- cuesta 6 asaltos descender pesadamente, aunque se dará
sión tejida por la gran araña Tyulqin, cuya maligna magia más prisa si los compañeros la atacan con flechas. También
ha atrapado a la compañía. Es una cazadora avispada, y puede lanzar una telaraña de ilusión a un arquero.
sea cual sea la ilusión que cree, será bastante plausible. Ele-
Una vez que los compañeros son libres de la ilusión, descu-
girá a una víctima que pueda acabar en una telaraña en el
bren que el liso y seguro sendero elfo era en realidad una
bosque Negro, así que los compañeros no van a encontrarse
enmarañada trampa, y que no están donde pensaban que
con el senescal de Gondor, o con Lobelia Sacovilla-Bolsón
estaban. Ahora están perdidos en el bosque, y deben encon-
(aunque la mujer se lo merezca).
trar un camino de vuelta con una prueba de Viajar con éxito
(NO 16). Un fallo significa que se pierden en los bosques un
Liberar al prisionero día más, acosados por la terrible Tyulqin.
El prisionero está firmemente envuelto en telarañas. Para
liberarlo, los compañeros deben escalar la telaraña y cortar
36
El retorno de la Sombra:
2951-2960

El otro extremo del bosque personaje intenta esquivarlo o se agacha, el fantasma gol-
pea a matar.
Una vez que los compañeros dejan atrás los dominios de
la araña, se encuentran en una maraña salvaje de espinos El golpe del hacha sobre el compañero se trata como si hu-
y abetos. Los compañeros avanzan otros 48 km de terreno biese sido infligido por alguien con una habilidad favorita
muy difícil (NO 18). Una vez se abren paso entre los árboles, de Hacha de 5, un Cuerpo de 6 y utilizando un arma con las
llegan a una región del bosque donde los troncos están más siguientes estadísticas: daño 7, filo 10, herida 22. Cualquier
espaciados. Están en las inmediaciones de la Ensenada del daño (¡o herida!) es real. El NO del golpe depende de si el
Este, una zona que fue limpiada en su día por las hachas de compañero lo hace frente o no:
los hombres del Norte. Los árboles han vuelto a reclamar el
• Si el compañero intenta esquivarlo activamente, el NO
territorio, pero no están tan pegados como lo estuvieron. Al
del golpe es igual a 10 más la parada del objetivo. Si no,
poco rato, comienzan a observar escombros y piedras suel-
la dificultad para acertar es sólo NO 10.
tas entre las raíces de los árboles. Hubo un asentamiento
aquí, hace mucho tiempo. El aire es fétido y nauseabundo, y La recompensa del fantasma es la clara visión de un roble
seres de muchas patas se escabullen por las resquebrajadas solitario en la Ensenada del Este. Enterrado entre las raíces
piedras blancas. del árbol hay un cofre antiguo, que contiene oro y piedras
preciosas valoradas en 50 puntos de tesoro, y una corona de
Conforme los compañeros atraviesan la zona, se topan con
hierro, que una vez fue portada por el caudillo de los hom-
un edificio que permanece intacto. Es un gran salón de ma-
bres del Norte de Rhovanion.
dera y piedra por el que parece no haber pasado el tiempo.
Las puertas están cerradas, pero no parece que estén atran-
cadas. Una tirada de Saber con éxito aconseja precaución,
Enemigos cercanos
y recuerda historias sobre el Salón de los Fantasmas ( El Otra amenaza aguarda en el extremo del bosque. Alguien
Corazón del Yermo , página 104). La puerta del salón tiene prepara una emboscada: la naturaleza de los atacantes de-
inscritas runas utilizadas por los hombres del bosque y los pende de las circunstancias actuales del Bosque Negro.
beórnidas, y que rezan ‘OH HIJO DEL ROBLE, PERMANECE
FIRME FRENTE A LA TORMENTA’. • Si Mogdred es enemigo de los hombres del bosque, los
atacantes son guerreros que lucen el símbolo de Amon
El salón silencioso Bauglir, la Colina del Tirano. Una de las forajidas se
hace pasar por una viajera herida y perdida, y cuando
Si un personaje abre la puerta del gran salón y da un paso, los compañeros se acercan a ayudarla, los otros foraji-
queda atrapado. La puerta se cierra firmemente tras él, y dos les emboscan.
no hay fuerza humana que consiga abrirla de nuevo. En el
interior, el salón está vacío y oscuro, ¡pero el compañero ve Si Mogdred es aliado de Rhosgobel los atacantes son una
inmediatamente la cabeza de un hacha barbada que silba banda de orcos del castillo del Puente de los Pantanos, di-
hacia él! rigidos por un trol de las colinas jefe ( Libro del Maestro del
saber, página 80 y 246 del básico nuevo). Los orcos tienen
Si los compañeros no consiguieron proteger a Ceawin del orden de atacar a cualquiera que pase por los Estrechos del
espectro del bosque en El yelmo de la paz (página 24), el Bosque. La emboscada comienza cuando el trol de las coli-
personaje que ha entrado en el Salón de los Fantasmas con- nas lanza un árbol sobre la compañía.
sigue ver al jefe de la Ensenada del Este esgrimiendo el ha-
cha, y portando el yelmo enjoyado de manufactura enana: Tras el viaje
el espíritu que le acosa vaga por las noches, con el rostro del
señor de la Ensenada (esta visión en el Salón de los Fantas- Si los compañeros encuentran un paso seguro a través de
mas puede animar a la compañía a buscar una cura para los estrechos, Ceawin o Amaleoda les recompensan con 3
Ceawin). Si la compañía protegió a Ceawin con éxito, el ata- puntos de tesoro por cabeza.
cante del Salón de los Fantasmas es un antepasado reveren-
ciado de los hombres del bosque, que se ha agitado en su
letargo por el regalo de Ceawin.
Fase de comunidad: Fin de año
El siguiente invierno es el peor que se recuerda. La valora-
El fantasma del salón busca poner a prueba el coraje del
ción de todos los dominios aumenta en 2, y muchos ancia-
compañero; si el héroe atrapado no intenta esquivar el gol-
nos y enfermos sucumben al frío polar.
pe, sino que intenta pararlo, o acepta de alguna otra forma
la amenaza de una herida, el fantasma le recompensa. Si el

37
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

bosque avista una forma pálida y delgada en las aguas y

Año 2955 sonríe, las doncellas del río están cerca, cuidando del bote.

Y en ese momento, algo golpea la embarcación desde abajo.


Eventos La carga se suelta, las manos dejan caer las pértigas, y todo
el mundo acaba en el suelo en medio del caos. De repente, el
Se ven habitantes de la ciénaga en la orilla oriental del Es- río parece apoderarse del bote y llevarlo corriente abajo. Va
tanque Negro. Las crípticas criaturas llegan a principios de cada vez más y más rápido, como si tuviese alas. Las aguas
primavera. se arremolinan y baten; cualquiera que saltara al río sería
arrastrado y, probablemente, moriría.
Si Ceawin está poseído, el señor de la Ensenada del Este
se vuelve aún más extraño. Envía a varios de sus hombres El bote atruena corriente abajo, moviéndose a una veloci-
de confianza al exilio por conspirar contra él, que acaban dad terrorífica. El viento sopla tan fuerte que los pasajeros
uniéndose a los forajidos de Geirbald Mataparientes ( Apén- no pueden hablar, mientras que las salpicaduras les ciegan
dice, página 129). de tal forma que lo único que pueden hacer es aferrarse a
cualquier cosa para salvar la vida. Cualquiera que esté a
Se recrudece la lucha entre los beórnidas y los seguidores bordo debe pasar una prueba de Atletismo (NO16) o tirar 1
de Viglund, cuando algunos de los hombres de Viglund son dado de Éxito y perder esa cantidad de puntos de Aguante;
atacados por un arquero invisible. Culpan a los beórnidas quienes fallan con un C, tiran 2 dados de éxito y los su-
pero en realidad, el atacante es un travieso elfo de los bos- man para calcular las pérdidas.
ques.
De repente, la embarcación se adentra en el bosque a través
El crudo invierno del año anterior afectó especialmente a de uno de los muchos arroyos estrechos que se dirigen hacia
Dorwinion, y muchos de sus viñedos han quedado asolados. el este, hacia el Corazón del Bosque Negro. El bote arrambla
La vendimia de este año será bastante pobre. El vinatero de con las ramas y salta las rocas. Desde el río, los compañeros
Thranduil, Halbrech, hace saber que intentará comprar vino escuchan carcajadas.
en las tierras del sur si no lo hay en el norte.
Perdidos en el mar de árboles
Fase de aventuras: Aguas Cuando el bote detiene por fin su enloquecido viaje, los
traicioneras compañeros no tienen ni idea de lo lejos que han viajado o
de dónde están exactamente. La quilla ha quedado destro-
Desde 2952, Agua Oscura, la doncella del río, es una mario- zada al haber chocado contra el lecho de piedras de una par-
neta de Dol Guldur, y su traición se hace aún más patente te somera del arroyo, en lo profundo del enredado bosque.
este año. Esta aventura tiene lugar en torno al estanque Ne-
gro, o en cualquier otro lugar a lo largo del río Oscuro. Sólo parece haber una salida obvia: continuar río abajo,
pero es más fácil decirlo que hacerlo; entre el suelo cenago-
Este episodio puede jugarse de dos formas: la forma más so, el agua congelada, las serpientes y las sanguijuelas, y la
simple es la de dejar caer la aventura mientras la compa- maraña de árboles, incluso seguir una ruta clara es difícil.
ñía viaja en bote por el río Oscuro. La más compleja: los
compañeros podrían ser contratados para encontrar un bote Además, el río parece retorcerse y sacudirse como una ser-
perdido o, aún mejor, que alguien importante para ellos (un piente moribunda. Si los compañeros atajaran por el bos-
amigo, un pariente, un amante, o un hijo) viaje en el bote que, seguirían un camino más directo hacia el Dosel Occi-
cuando se desvanezca. dental.

Macareo • Seguir el río conlleva una travesía de unos 64 km, unos


5 días de viaje a través de la zona más densa de todo el
Los personajes viajan por las negras aguas del río Oscuro bosque Negro.
en un pequeño bote, acompañados por unos hombres del
bosque. Se dirigen al sur, en dirección al estanque Negro. • La ruta mas directa a través del bosque es de sólo 32
La corriente es rápida allá donde no la detienen las negras km. De todas formas, el explorador de la compañía
algas, y las ramas de dedos afilados parecen siempre colgar debe llevar a cabo una tirada de Explorar (NO 18) cada
a la altura de los ojos, pero los hombres del bosque conocen día si pretende que los compañeros avancen en la direc-
bien este río. Es su amigo, su escudo contra las arañas, y su ción correcta. Las tiradas de Viajar tienen un NO de 18.
camino a través del oscuro bosque. Uno de los hombres del

38
El retorno de la Sombra:
2951-2960

• Se necesitan tiradas con éxito de Cazar para encontrar Arañas hambrientas


peces, raíces y bayas comestibles cada día. Fallar una
tirada con un C implica que los personajes comen El hambre y la desorientación son el menor de los peligros
algo que no deberían haber siquiera tocado: se anotan del bosque Negro. La compañía está en el Corazón del Bos-
1 punto de Sombra. que Negro, donde moran las arañas.

• Si los compañeros iban en el barco, son emboscados


por arañas mientras buscan el camino a casa. Hay 2
Otros pasajeros attercops por cada compañero, al menos 2 arañas caza-
doras y 1 gran araña (consulta la página 131 del Apén-
Un Maestro del saber cruel puede hacer cargar a la dice para las arañas cazadoras, y las páginas 76 y 77
compañía con unos cuantos hombres del bosque, com- del Libro del Maestro del saber para los attercops y las
grandes arañas).
pañeros de viaje del bote.
• Si los compañeros están buscando a los viajeros perdi-
BALDAC: un cazador curtido y no demasiado unido dos, encuentran señales de que las arañas los atrapa-
al resto de pasajeros, Baldac aboga por dejar atrás ron y se los llevaron consigo. Buscando en los bosques,
a los miembros más débiles de la compañía, para que encuentran a los prisioneros envueltos en telarañas y
no entorpezcan a los que son lo suficientemente fuertes colgando de los árboles. Aunque parezca extraño, las
como para sobrevivir. arañas no se han comido a ninguno.

Si los compañeros consiguieron escuchar la lengua chirrian-


WIDURIC: un comerciante de mediana edad, y ave- te de las arañas, es posible que consiguieran captar algo de
zado barquero, Widuric ha quedado muy impactado información.
por los extraños acontecimientos del día. No ha visto
nada como esto en toda su vida. El bosque Negro es pe- Una tirada con éxito de Acertijos indica que las arañas
ligroso, sí, pero el río... el río siempre ha sido su amigo. pretendían llevarse a los prisioneros al Corazón del Bosque
Negro para alimentar a una araña más grande, la ‘Madre
de Todas’ (los héroes con 1 o más puntos de Sombra tienen
AMASWINTA: joven y atrevida, sueña con ser aven-
éxito automáticamente en la tirada de Acertijos).
turera y doncella escudera. Es valiente, pero demasia-
do impulsiva. Cualquiera con Saber del bosque Negro o Saber del Enemigo
(arañas) puede apostarse algo a que se trata del fabuloso
GUDELIVA: muy vieja para ser una mujer del bos- horror llamado Sarqin ( Apéndice , página 134).
que, Gudeliva ha enterrado a su marido, a cuatro hijos
y a seis nietos. Todo lo que le queda es su hija Ama- El pesar de las doncellas
leoda, una de los fundadores del Salón del estanque
Tras rescatar a los prisioneros, o después de salvarse de
Negro. las arañas, los compañeros llegan a una zona cenagosa, y
pronto se darán cuenta de que están muy cerca de la orilla
norte del estanque Negro. Aquí se topan con unas criaturas
Siguiendo el rastro del bote perdido deformes que se escabullen entre las sombras de los sauces
(habitantes de la ciénaga), pero los extraños seres huyen en
Si los compañeros no viajaban en el bote embrujado, debe- vez de atacar. Entonces, una figura delgada emerge de las
rán encontrar a los viajeros perdidos, lo que significa que aguas y les llama con un gesto. Es, claramente, una de las
deben seguir el curso del arroyo sin nombre, encontrar los doncellas del río, pero está demasiado lejos y la niebla es
restos del bote, y descubrir que los viajeros perdidos deci- demasiado densa como para poder decir cuál es.
dieron atajar por el bosque (o se vieron obligados por algún
ser horrible, los compañeros encuentran el rastro de una La doncella no habla a la compañía, pero les conduce a tra-
bestia enorme en el barro). Se necesitan más tiradas de Ca- vés de los árboles hasta un túmulo escalofriante, cubierto de
zar (NO 18) para seguir la pista de la tripulación del bote en musgo. Apunta hacia un agujero que se abre a un lado del
la oscuridad del bosque Negro. montículo de piedras, revelando una cámara vacía. Echar
un vistazo por las cercanías con Buscar revela varias mo-
nedas de oro, similares a las que encontraron los jóvenes

39
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

cazadores de los hombres del bosque cerca del estanque Ne-


gro en 2954. Nueva empresa de la Fase de comunidad:
Sin mediar palabra, la doncella vuelve a las aguas y se des- Movilizar a los simpatizantes
vanece, dejando a la compañía tratando de averiguar el sig-
nificado de sus crípticas acciones. ¿Está queriendo decirles
Los compañeros pueden volver a casa para pedir que
que la diablura de las doncellas del río les ha ocurrido por-
se les devuelvan algunos favores, y reunirse con gen-
que el tesoro había sido robado? En realidad, es otro cruel
truco orquestado por la doncella corrupta, que no tiene nin- te influyente con el fin de ganar popularidad entre sus
gún interés especial en el tesoro, pero quiere que los hom- vecinos e incrementar su puntuación de estatus por un
bres del bosque se vuelvan los unos contra los otros o se tiempo limitado (normalmente, para un acontecimien-
culpen de su enfado. to específico).

Comprar apoyos de esta forma permite a los com-


Fase de comunidad: Fin de año pañeros incrementar su estatus en 1/6 de los puntos
En invierno, los compañeros reciben noticias de un segundo de tesoro que costaría normalmente (ver el Libro del
Consejo del Norte. Los héroes más ambiciosos pueden que- Aventurero, página 173 o la 198 del básico nuevo).
rer explotar la fama que han conseguido en la región para Por ejemplo, un compañero podría aumentar su valor
ganar apoyos; para ello pueden elegir la nueva empresa lla- de estatus de 3 a 4 a un coste de 8 puntos de tesoro (en
mada Movilizar a los simpatizantes. vez de 48).

Este incremento temporal se pierde al Fin de año de la


siguiente Fase de comunidad.

40
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Las disputas entre los seguidores de Viglund y los de Beorn

Año 2956 se vuelven más enconadas. Alguna gente del Salón del Bos-
que marcha al norte para ayudar a los hombres de Beorn en
sus escaramuzas contra los esclavistas. El propio Beorn no
Eventos desea ir a la guerra, pero algunos de sus seguidores están
ansiosos por atacar a los hombres de los Valles del Norte.
Llegan mensajeros de la Ciudad del Lago con noticias sobre
un segundo Consejo del Norte, que se celebrará a finales del
otoño. Se espera la asistencia de los representantes oficiales Fase de aventuras: Asesinato en la
de todos los Pueblos Libres. Ciudad del Lago
El mago Radagast pasa buena parte del año vagando por las Esta aventura tiene lugar fuera del bosque Negro, en la ciu-
orillas del estanque Negro. Algunos dicen que adopta la for- dad de Esgaroth. El primer Consejo del Norte se celebró en
ma de una trucha y explora las aguas más profundas. Otros Valle hace 10 años, en 2946. Tras la Reunión de los Cinco
dicen que está cortejando a una de las doncellas del río. Ejércitos, se celebró una gran fiesta para celebrar la victoria
conseguida en la batalla del mismo nombre. La reunión fue
El rey Thranduil declara que no asistirá personalmente al la forja de alianzas y amistades entre las gentes del Norte.
Consejo del Norte; los cortesanos compiten por ser nombra- Ahora, dichos lazos se están poniendo a prueba.
dos como su embajador.

El rey Bardo en 2956 del año, cuando no está de visita por los reinos cercanos
de los elfos y de los enanos. Cuando está en Valle, suele
A la edad de 45 años, Bardo es considerado un gober- dejar su palacio a menudo para cazar en las tierras al
nante sabio, leal a sus aliados, y generoso con sus ami- oeste de la ciudad. Lo hace acompañado de sus conse-
gos. Es muy ambicioso, ya que ve la refundación de un jeros más cercanos, un puñado de nobles que miltaron
reino más extenso como el destino manifiesto de Valle. antiguamente en su compañía de arqueros. Este grupo
Tras 15 años de la muerte de Smaug, el rey continúa de asesores mantiene informado al rey de todo lo que
manteniendo unas excelentes relaciones con el Reino ocurre, y le ayuda con las actividades de la corte, sen-
bajo la Montaña, debido a la interconexión de las eco- tándose a menudo en el Consejo en su lugar cuando se
nomías de Erebor y de Valle; y, por último, pero no por tratan asuntos menores. Cuando los héroes pidan au-
ello menos importante, Bardo considera a Dáin Pie de diencia con el rey, lo más probable es que les reciba uno
Hierro un amigo íntimo. También hay amistad entre de sus asesores. Un consejero puede resultar más difícil
el rey Bardo y el rey Thranduil, pero este sentimiento de impresionar que el propio rey, ya que la riqueza y el
se está enfriando por parte de Bardo, conforme los re- poder crecientes de estos cortesanos están empujándolos
cuerdos de la Batalla de los Cinco Ejércitos se vuelven a sospechar de todos los recién llegados, y enemistar-
más borrosos (por no hablar de que el rey de los elfos se con cualquiera de ellos sería mala idea, puesto que
muestra cada vez menos interés en los asuntos de los Bardo tiene en gran estima su amistad y su opinión.
enanos y los hombres). La ley de Bardo es reconocida
en cierta medida en la cercana Esgaroth, especialmen- Si se encuentran con él cara a cara, el rey Bardo se
te tras el matrimonio de Bardo con Una de Dorwinion. muestra como un hombre sabio que parece mayor de
lo que es en realidad. Reconoce rápidamente el valor
El rey Bardo es un hombre austero y práctico que si- de alguien, y en seguida se hace amigo de cualquier
gue muy atado a su vida previa como capitán. Muchos hombre del norte que muestre un temperamento teme-
mantienen que es adusto y orgulloso en ocasiones, y es rario, y un interés por los asuntos militares. En 2956,
considerado por todos como alguien directo y fiel a su Bardo sigue intentando activamente fortalecer su rei-
palabra. Su reina, Una de Dorwinion, le ha dado un no, y anima a todos los aventureros a acudir a Valle.
hijo, Bain, que cumple 7 años en 2956. Su corte resi- Es pronto en recompensar sus hazañas, y en utilizarles
de en el palacio real de Valle durante la mayor parte como ejemplo para su propia gente.

41
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El segundo Consejo se celebra en la Ciudad del Lago a fina- El Consejo de la Ciudad del Lago
les de noviembre. La reunión ha sido trasladada de Valle
por petición del rey Bardo, quien teme que si el Consejo se El Consejo del Norte dura cinco días, comenzando el 25 de
celebrase de nuevo en sus salones, otros asegurarían que noviembre. En esos momentos, Esgaroth está repleta de mer-
está intentando afirmar su autoridad sobre el Norte, en vez caderes, comerciantes, y ciudadanos de a pie de las tierras
de mostrarse como un igual ante los demás líderes. vecinas, que han acudido a la ciudad con motivo del final de
la temporada de la cosecha. Si los compañeros llegan tem-
Los compañeros como enviados prano a la Ciudad del Lago, pueden tomar parte del Tiempo
del Dragón, el festival de tres días que conmemora la muerte
Cualquier personaje con un estatus de 4 o más puede ser del dragón Smaug (el Tiempo del Dragón comienza el prime-
elegido como representante de su gente, para asistir al Con- ro de noviembre, consulta la Guía de la Ciudad del Lago ).
sejo y hablar en éste. De cualquier forma, cada facción tiene
un solo voto en el Consejo, y ese voto pertenece al enviado. Los enviados al Consejo del Norte se reúnen cada día en el
Ayuntamiento. Algunas de las reuniones se celebran en la
• El rey Bardo de Valle hablará por los hombres de bardo, Sala de la Justicia, la cámara privada al este del edificio,
el rey Dáin por los enanos de la Montaña Solitaria, y el pero otras están abiertas a peticionarios y mensajeros en el
gobernador de la Ciudad del Lago por los hombres del salón principal, una sala mayor.
lago. Beorn también asistirá en persona; es la primera
vez que ha viajado al este del bosque desde la Batalla de Las noticias sobre la llegada de Beorn, el afamado cambia-
los Cinco Ejércitos. formas que mató a Bolg hijo de Azog, se han extendido como
la pólvora por la ciudad, y una multitud se reúne cada ma-
• Thranduil, el rey de los elfos, no estará presente en el ñana fuera del Ayuntamiento. Pero la bella Una, la reina
consejo, así que hay espacio para que un compañero de Valle, se convierte rápidamente en una verdadera fuente
sea elegido como enviado. Si no hay ningún elfo volun- de admiración para los habitantes de la Ciudad del Lago;
tario en la compañía o ninguno con suficiente estatus, hombres, mujeres y niños se apiñan en las calles y los mue-
el rey elige a un emisario. Si Ruithel sigue con vida y la lles del barrio del Ayuntamiento, entonando canciones que
influencia de los elfos descarriados sobre ella permane- alaban la belleza y la gracia de su majestad. Ni siquiera los
ce intacta, Thranduil la envía para exigir que cesen las enviados del Rey Elfo logran escapar a su exótico encanto,
intrusiones humanas en el Reino del Bosque; si Ruithel ni a la fascinación de sus ojos profundos y oscuros, y de su
está muerta o no está alineada con los elfos descarria- tez morena.
dos, envía a su hijo, Legolas Hojaverde.

• El enviado de los hombres del bosque es elegido de entre


Días brillantes, palabras oscuras
las casas en una asamblea en el Pueblo de los Hombres Desafortunadamente, el Consejo no transcurre tan alegre-
del Bosque el día del solsticio de verano. Ingomer del Sa- mente: se discuten temas gravosos, y cada asunto queda re-
lón del Bosque decide no ir, y Friwald del Pueblo de los frito, debatido una y otra vez. Pronto, la sombra del miedo
Hombres del Bosque está de acuerdo en que se necesita y de la duda se apodera de muchos oradores, especialmente
un candidato más joven. Si Mogdred forma parte de los durante las reuniones que se mantienen en la cámara pri-
hombres del bosque, se presenta para el cargo, pero su vada. Las dos voces cantantes: (el rey Bardo y el rey Dáin)
elección no es apoyada por muchos en la asamblea y un están centradas en reconstruir sus propios reinos y ninguno
compañero con suficiente estatus podría enfrentarse a de los dos está dispuestos a llevar a cabo una iniciativa más
él y ser elegido en su lugar. Ceawin de la Ensenada del inspiradora. A menos que hablen los héroes, el Consejo con-
Este no se presenta como candidato, sino que va al con- sigue bastante poco.
sejo como representante de su propia gente. Si ni Mog-
dred ni un compañero se presentan, un sanador hombre Los asuntos que se discuten en la gran sala incluyen:
del bosque llamado Gailar acude como enviado.
• Las rencillas entre los hombres de Viglund y los beórni-
La ausencia de Radagast se deja notar en el Consejo del Nor- das: a ninguno de los Pueblos Libres le agrada Viglund,
te. Permanece en el Estanque Negro, pasando largas horas y algunos argumentan que una alianza de los miembros
observando las turbias aguas. Gandalf el Gris tampoco acu- del consejo podría acabar con el cruel esclavista. El rey
de, o al menos no oficialmente. Ni se sienta en el consejo, ni Bardo apunta que el bosque Negro queda entre Valle y
aparece en público, pero algunos dicen que el anciano mago las tierras de Viglund, y que todos los caminos que ro-
se queda entre bambalinas, aconsejando a varios señores y dean el bosque son peligrosos para un ejército. Al final,
nobles del Norte. Beorn zanja la discusión: no permitirá que se mate en

42
El retorno de la Sombra:
2951-2960

su nombre sin una causa legítima. Pero si Viglund vuel- caño a otros nobles de los hombres del Norte. El tema se
ve a provocarle, actuará. debate sin conclusiones.

Esto no complace a todos los beórnidas. Algunos susurran • Dol Guldur: no se puede ignorar la sombra que medra
que Beorn está cada vez más viejo y más vago, y se pregun- en el sur. El rey Dáin se pregunta dónde están los magos,
tan qué pasará cuando pase a mejor vida. ya que esos asuntos son de su incumbencia. El consejo
decide enviar un mensaje a Radagast y pedirle consejo.
• El comercio en el Norte: Dáin, Bardo, y el gobernador Después de que lleguen noticias de Saruman, también
de la Ciudad del Lago pasan muchas horas discutiendo deciden enviar sus preguntas a éste y a Gandalf.
sobre asuntos comerciales. Anteriormente, los hombres
del bosque y los beórnidas tenían poco que decir en di- • Rumores del Sur: el problema de Sauron se discute bre-
chas discusiones, pero ahora los beórnidas controlan vemente. Sólo los elfos recuerdan la Última Alianza
los cruces del Anduin, y los habitantes de la Ensenada como algo más que una antigua leyenda. Para los hom-
del Este ayudan a proveer de alimento a la Ciudad del bres y los enanos, Mordor es un rumor distante, y el
Lago y a Valle. El rey Bardo dice que las fértiles y ricas Señor Oscuro es el coco de los cuentos infantiles.
Tierras de Valle traerán prosperidad a todos, si pueden
defenderlas. Habla de amenazas provenientes del Este, Los elfos pueden intentar que los mortales comprendan la
y de la creciente amenaza del bandidaje. Termina con amenaza que supone Sauron, pero es difícil que cualquier
un discurso que invita a las gentes de bien a acudir a las hombre alcance a comprender una amenaza que parece
Tierras de Valle, donde hay muchas tierras de labranza, pertenecer a los mitos. Un cínico concejal de Esgaroth inte-
y una gran necesidad de brazos fuertes. rrumpe abruptamente, “Sauron es inmortal, como los elfos.
¿Qué bien nos hace entrometernos en los asuntos de los in-
Algunos de los hombres del bosque más jóvenes murmuran mortales”?
sobre la posibilidad de dejar el bosque Negro y convertirse
en labriegos o soldados de Valle, pues el agradable campo Entre los mensajeros y los peticionarios se incluyen:
abierto parece ofrecer un futuro mejor que la oscura espe-
• Mogdred : ya forme o no parte de los hombres del bos-
sura.
que, Mogdred se presenta al Consejo con una propues-
• La tala de árboles en el Reino del Bosque: los elfos po- ta. Si el camino del Bosque Viejo se va a reconstruir, ello
nen sobre la mesa el problema de los hombres que se fortalecerá enormemente al Norte. Sus hombres tienen
adentran en las regiones orientales del Reino del Bos- la fuerza y el número suficiente como para ayudar a Bo-
que y que talan árboles. Los hombres de Valle respon- fri el Enano a reconstruirlo. Si el Consejo aprueba esta
den diciendo que no hay otros árboles que talar que opción, la ayuda de Mogdred permitirá que la reapertu-
queden cerca de la Montaña Solitaria por culpa de la ra del camino se lleve a cabo en sólo 10 años.
desolación de Smaug.
• Frár el Enano : Frár el Barbilampiño (El Corazón del Yer-
Se propone un compromiso por el que los elfos mostrarían a mo, página 22) se dirige al Consejo con una petición de
los leñadores qué árboles se les permite talar, pero no que- ayuda para poder reclamar el Pozogrís. Todos (incluso
dan contentos con permitir que los humanos se paseen por Dáin) aconsejan paciencia. Los ejércitos del Norte no
sus tierras. Otro posible acuerdo sería que los hombres de son lo suficientemente fuertes como para soportar otra
Valle comprasen toda la madera que necesitan a los elfos en guerra contra los orcos.
la Ciudad del Lago, pero los habitantes de Valle sostienen
• Mensajeros del Este y del Norte: algunos viajeros se pre-
que no deberían pagar por árboles que cualquiera, en su
sentan ante el Consejo, hablando de nuevos ejércitos
opinión, podría talar libremente.
orcos que crecen bajo el monte Gundabad, de huargos
• Los asentamientos de la Ensenada del Este : si Ceawin el que acechan en los Valles del Anduin, y de extranjeros
Generoso fue rechazado por los hombres del bosque, el que llegan del Este en número cada vez mayor.
Consejo siembra la duda sobre los nuevos asentamien-
tos: ¿pueden confiar en el nuevo señor? Un mensajero de Isengard
Otros temas que se discuten en privado, en la Sala de la El último día del consejo, un mensajero llega en un magní-
Justicia: fico caballo blanco. Es un hombre moreno de pelo negro y
largo, en la treintena. Lleva una lanza larga con una punta
• Expandir el Consejo : el gobernador de la Ciudad del afilada de bronce, y viste ropas finas bajo una capa de viaje;
Lago sugiere ampliar el consejo, quizá ofreciendo un es- una gran llave cuelga de su cintura. No hace reverencia al-

43
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

guna, sino que se dirige de forma altanera a los reyes asam- Los compañeros pueden conseguir una oportunidad de de-
blearios como iguales, hablando con un extraño acento. tener a Hunald si alguien del grupo muestra preocupación
“Soy Drustan, mensajero de Saruman el Blanco. Os traigo por la seguridad de los emisarios enviados a la ciudad para
un mensaje de esperanza del más sabio de entre los sabios.” formar parte del Consejo del Norte.

Drustan es un hombre de un lugar del sur llamado las Tie- Los compañeros que tengan los ojos bien abiertos ante acon-
rras Brunas, que ahora sirve al mago blanco. Se presenta tecimientos poco usuales (o que sean especialmente Precavi-
ante el consejo en una sesión privada, diciendo que Sa- dos, por ejemplo) podrán sospechar de un cazador hombre
ruman acudirá pronto al bosque Negro para estudiar Dol del bosque que bebe solo en una posada de Esgaroth una o
Guldur. Durante los tres años siguientes, el mago blanco se dos noches antes de que terminen las reuniones del consejo.
asentará en Rhosgobel con su hermano Radagast, y cual-
quiera que desee aprender la senda del Enemigo puede so- Hunald, asesino hechizado
meterse a su tutela... Nivel de atributo: 5
Rasgos distintivos: Suspicaz, Avaro
El asesino Habilidades relevantes: Alerta, Espada ,
Arco largo 
Un asesino ha llegado a la Ciudad del Lago con el fin de
matar al rey Bardo. Se trata de Hunald, un hombre del bos- Una muerte trágica
que que desapareció en el bosque Negro en 2954 mientras
buscaba tesoros. Es un maestro arquero, y lleva un carcaj Si nadie descubre a Hunald, el asesino llevará a cabo su
con tres flechas cuyas puntas fueron forjadas en Angmar. plan. Toma posición en el tejado del almacén que eligió el
Su plan consiste en escalar el tejado de un almacén en el día anterior, y cuando el rey Bardo y la reina Una se detie-
barrio de los Astilleros, para tener una buena panorámica nen en el muelle a dirigirse a la multitud que se ha reunido
del mercado donde el rey Bardo y su séquito subirán a bordo para despedirse de la pareja real, el arquero se pone en pie,
del barco real, rumbo a Valle. tensa su arco, y dispara tres flechas rápidamente, soltando
la última antes de que la primera llegue a su objetivo.
Hunald no tiene por completo el control de sí mismo; en el
bosque Negro se encontró con el Mensajero de Mordor, que Lo siguiente es el caos más absoluto: la multitud es testigo
le imbuyó con una Sombra del Miedo (consulta la página de cómo Bardo es alcanzado en el hombro por la primera
127), y le envió a Esgaroth en su asesina misión. flecha, y de cómo la reina Una se vuelve para proteger a

44
El retorno de la Sombra:
2951-2960

su amado esposo y es asaeteada por los otros dos dardos


negros. Los guardaespaldas del rey se cierran en torno a la
pareja, mientras seis arqueros reales envían una lluvia de
Año 2957
flechas en la dirección del ataque, pero es demasiado tarde.
Hunald ha desaparecido. Pasado el tiempo, se encuentra el Eventos
cuerpo del arquero, que se arrojó a las frías aguas del lago
Largo inmediatamente después del ataque. Saruman el Sabio se traslada a Rhosgobel durante un tiem-
po. No vive con su compañero mago, sino que se muda a un
Cuando la guardia de la ciudad consigue aplacar a la turba caserío ubicado en el alto seto que protege el pueblo. Su sir-
y contener el tumulto, el horrible rostro de la verdad emerge: viente, Drustan, nunca está demasiado lejos, y tres hombres
la herida del rey Bardo no es mortal y se recuperará pronto, altos y de ojos oscuros, que parecen pertenecer al mismo
pero la reina ha muerto. pueblo sureño, ayudan al dunlendino con las tareas diarias.
Durante las fases de comunidad de este año (no sólo la de
Al examinar los dardos negros que fueron disparados sobre
Fin de año), los compañeros que se encuentren en Rhosgo-
la real pareja, se pueden identificar como flechas fabricadas
bel podrán conversar con Saruman, obteniendo las ventajas
en el antiguo Angmar (el origen queda claro para cualquie-
propias de la empresa asociada (ver Conversar con Saru-
ra con Saber de la Sombra o Saber de los elfos ). Esta infor-
man, página 50).
mación se extiende, e inmediatamente hace que se levanten
sospechas entre el pueblo llano de que el asesino fue con- La llegada de Saruman hace salir a Radagast de su oscuro
tratado por los elfos a causa de las disputas recientes entre ensimismamiento, y vuelve a verse al mago marrón yendo
Valle y el Reino del Bosque (“¿Quién podría haberse hecho y viniendo por Rhosgobel, siempre anunciado y perseguido
con flechas tan terribles y antiguas sino los elfos?”). por bandadas de agitados pájaros. Aún así, todavía no está
en plena forma, y ése es el momento en el que el una vez po-
Fase de comunidad: Fin de año deroso y determinado mago pierde el respeto de Saruman.

Tras varios años de una paz relativa, el aullido del Hombre


La desesperación, los rumores y las sospechas sobre el ase-
Lobo se escucha en la Ensenada del Este.
sinato de la reina Una se apoderan de Valle y de la Ciudad
del Lago durante todo el invierno. El rey Bardo lleva luto por El Mensajero de Mordor y el Fantasma del Bosque regresan
la muerte de su esposa, rechazando ver a cualquiera que no a Dol Guldur y consultan con el Lugarteniente. El Mensaje-
sea uno de sus consejeros más cercanos. ro cabalga hacia Mordor en busca de nuevas órdenes de su
oscuro maestro, mientras que el Fantasma es enviado a la
Este invierno vuelve a ser duro y frío, y los lobos acechan
espesura que circunda Rhosgobel para espiar a los hombres
hasta. las puertas del Pueblo de los Hombres del Bosque. La
del bosque. Los tres temen la presencia del Mago Blanco en
valoración de todos los dominios aumenta de nuevo en 2.
el bosque Negro. En su camino al sur, el Mensajero de Mor-
dor atraviesa la Ensenada del Este, despertando más espec-
tros del bosque en su andadura. Si Ceawin es un siervo de
los espectros, se reúne con el Mensajero de Mordor bajo el
manto de la noche.

Fase de aventuras: El asedio del


aB Salón del estanque Negro
Esta aventura determinará el destino del Salón del estanque
Negro. Si los compañeros no logran salvar el pueblo, éste
queda abandonado para siempre y no juega papel alguno en
lo que resta de Tinieblas sobre el bosque Negro .

¿En que estado se halla el pueblo de Amaleoda en estos mo-


mentos de la campaña? ¿Es sólo un puñado de cabañas fan-
gosas, o se ha convertido en una fortaleza de los hombres
del bosque? ¿La doncella escudera gobierna desde un sólido
gran salón, o el pueblo carece de fortificaciones? ¿Sólo viven
unos pocos pescadores hoscos, o han crecido en número? ¿Y
45
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

qué pasa con sus aliados?, ¿mantienen buenas relaciones Amaleoda pide consejo a los compañeros; la situación actual
con los hombres de la Colina del Tirano? ¿Comercian con la no puede durar demasiado tiempo. ¿Cómo pueden intentar
Ensenada del Este? ¿O permanecen solos y sin amigos? limpiar los bosques de la amenaza de los trasgos? ¿Deberían
quedarse a proteger el pueblo mientras los compañeros van
Existen muchas razones posibles para que la compañía esté en busca de ayuda? Y si llaman a sus aliados, ¿dónde irán
en el Salón del estanque Negro. Los héroes hombres del para hacerlo? Rhosgobel está cerca, pero allí hay pocos gue-
bosque pueden haber venido a comerciar o a visitar a unos rreros. En el Pueblo de los Hombres del Bosque no faltan
familiares. Los compañeros que trabajen para un patrón hombres, y si los compañeros viajan por el río estarían to-
pueden estar de vuelta de una misión de exploración en las mando la ruta más rápida pero, ¿podrán encontrar ayuda a
inmediaciones de Dol Guldur. Los personajes podrían haber tiempo? Finalmente, los bosques infestados quedan entre el
partido en busca del tesoro del estanque Negro, o buscar los Salón del estanque Negro y la Colina del Tirano, pero si con-
consejos de Radagast. siguieran la ayuda de Mogdred, podrían intentar librarse de
los trasgos del bosque actuando conjuntamente.
Algas asfixiantes y trasgos chillones
Todas las soluciones parecen igual de complicadas. ¿Que
La primera amenaza para el pueblo llega a principios de ve- aconsejarán los compañeros?
rano, en forma de algas. Aparecen de la noche a la maña-
na, surgiendo con una rapidez antinatural a lo largo de las La doncella del río, desenmascarada
orillas, y enroscándose en torno a los pequeños botes que
utilizan los hombres del bosque. Dos días después del comienzo del asedio al Salón del es-
tanque Negro, una bruma pálida se levanta de las aguas
En una semana o así, la mayoría de los botes está tan reple- del lago. En plena tarde, una mujer emerge del estanque y
ta de algas que queda inutilizada, y el aire que se respira en camina hacia el pueblo. Su belleza roba el corazón de cual-
las cercanías del lago se vuelve malsano, conforme las algas quiera, pero es fría, como una cascada congelada por un
liberan un hedor nauseabundo al secarse al sol. duro invierno. Sus ojos brillan con una extraña malicia, y
viste un coselete que parece hecho de telaraña como brillan-
Los hombres del bosque sólo tienen unos pocos días para
te armadura.
contemplar este extraño suceso, antes de que le lleguen no-
ticias a Amaleoda sobre acontecimientos peores. Los caza- “Hijos de los bosques, hijos de mi sangre,” dice. “Durante
dores vuelven de los bosques que hay al este y al sur del mucho tiempo habéis vivido bajo mi protección y la de mis
poblado, ¡hablando de que la espesura está infestada de hermanas. Durante mucho tiempo hemos sido amigos. Aho-
trasgos del bosque! Los árboles están literalmente recubier- ra, escuchad: no puede haber victoria alguna frente a la lle-
tos de tan desagradables criaturas, y su presencia ha ahu- gada de la oscuridad. Os protegeré; ¡seguidme y os llevaré a
yentado a todos los animales de la zona. Algo debe de haber un lugar seguro!”
hecho salir de sus madrigueras del sur a las otrora cobardes
criaturas. Una tirada con éxito de Perspicacia alerta a los compañe-
ros de que está mintiendo, si es que no se han dado cuenta
Un asedio todavía de la corrupción de Agua Oscura.

Los vapores mefíticos que se alzan del lago, y el incesante Si los compañeros no hablan en contra de la doncella del
sonido de los cuernos de los trasgos, que reverbera en el río, las gentes del Salón del estanque Negro hacen caso a
bosque circundante, dejan bien clara la situación a los ha- sus palabras, llevados por las dudas y el miedo. La doncella
bitantes del Salón del estanque Negro. Con el lago y el río del río les conduce hasta la niebla... y nunca más se vuelve
atestados de algas ponzoñosas, y los bosques infestados de a saber de ellos (si los compañeros son lo suficientemente
trasgos, los hombres del bosque no pueden pescar ni cazar bobos como para seguir a la doncella, son emboscados por
para procurarse sustento. No pasará mucho tiempo hasta orcos en medio de la niebla).
que llegue la hambruna.
Convencer a los pueblerinos de que rechacen la propuesta
Al pueblo le queda algo de suerte: los orcos no soportan la de la doncella requiere una acción decisiva por parte de los
luz del sol, y el poblado se ha construido a campo abierto, compañeros. Las tiradas de Inspirar e Impresionar tienen
cerca del lago, sin árboles que lo ensombrezcan. Pero los NO 16, que puede bajar si se aportan pruebas acerca de la
trasgos pondrán a prueba las defensas del pueblo en cual- traición de la doncella del río.
quier momento de la noche.

46
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Si la oferta es rechazada, Agua Oscura ríe cruelmente. Clava Para evitar que los orcos escapen de su control, el Fantas-
sus gélidos ojos en Amaleoda. “Que así sea. Observaré como ma del Bosque ha decidido aparecerse en el túmulo cubierto
morís de hambre, tú y todos aquellos tan idiotas como para de musgo que se levanta sobre el suelo cenagoso, cerca de
seguirte. Y, algún día, vendré a recoger vuestros huesos, para la orilla noreste del lago. Aquí, un grupo de habitantes del
llevárselos a los que esperan en el lecho del lago.” Se des- pantano (ver el Libro del Maestro del saber, página 139 o
vanece y, de repente, una gruesa niebla cubre el estanque la 298 del básico nuevo) ha estado escondiéndose entre los
Negro. La débil luz del sol no puede penetrar la bruma gris. sauces desde que llegó en 2955.
Cada compañero pierde 1 punto de Esperanza ante la deses-
peración de los hombres del bosque. Los compañeros pueden darse cuenta de la terrorífica pre-
sencia del Fantasma si investigan las idas y venidas de los
Comienzan las incursiones habitantes del pantano. De hecho, se puede espiar a las ho-
rribles criaturas mientras acechan en la periferia de cada
Tras cinco días de asedio, los trasgos forman un cerco en batalla, esperando la oportunidad de hacerse con los cuer-
torno al poblado, moviéndose bajo las copas de los árbo- pos de los caídos para meterlos en sus ollas.
les circundantes. Los orcos del bosque Negro no son lo su-
ficientemente disciplinados como para intentar un asalto Si los compañeros siguen a los habitantes del pantano, des-
en condiciones, así que llegan por la noche en bandas, en cubren que las caníbales criaturas ya se han llevado varias
grupos desgajados, en parejas y tríos, algunos ya heridos víctimas al túmulo (a menos que el Maestro del saber quiera
y enfadados tras un encuentro con arañas. En un principio ser especialmente desagradable, son todos trasgos y orcos).
no esperan resistencia, así que atacan temerariamente, con Si han estado en el túmulo con anterioridad, los héroes en-
sed de sangre. cuentran el lugar aún más desolado que antes: una persis-
tente sensación de terror hace que el aire sea denso y apenas
El Maestro del saber debería organizar el escenario basán- respirable, y no puede verse ni escucharse animal salvaje
dose en lo que los jugadores han decidido hacer hasta ese alguno en las cercanías.
momento. Por ejemplo, los trasgos pueden reventar la puer-
ta del salón o de la casa en la que están durmiendo, o los Una señal reveladora
compañeros pueden encontrarse al enemigo en las calles del
pueblo, mientras las criaturas se deleitan destruyendo todo Al menos uno de los desafortunados invitados de los habi-
lo que pillan. La mayoría de los oponentes son trasgos del tantes del pantano sigue con vida, ¡y muy preocupado por-
bosque (consulta la página 133), pero hay un pequeñísimo que no se lo coman! Es un mensajero de Lugbúrz, un orco de
contingente de orcos de Mordor (consulta la página 72 del Mordor que ha venido hasta el bosque Negro desde el Sur.
Libro del Maestro del saber o la 242 del básico nuevo) que Se compadece a gritos de su miserable destino y, al saber
ha acudido a reforzar sus filas. de la oscura presencia cercana del Fantasma del Bosque se
dirige al él directamente, rogando por su vida.
Los compañeros ganan la primera noche de asaltos en el
momento en que matan al menos a dos enemigos cada uno. “¡Ayúdame! ¡Sé que estás ahí! ¡Eres uno de ellos, puedes
Los orcos escapan a la oscuridad del bosque, tocando a re- arrancarles la piel a todos estos asquerosos comecuerpos!
tirada con sus cuernos de guerra. Pero ésta ha sido sólo la ¡Chillador! ¡Nazgûl! ¡Libérame, por favor!”
primera noche de ataques; la seguirán más ataques, que se
Obedeciendo la voluntad de su maestro, que no quiere re-
cobrarán más vidas cada noche.
velar aún el verdadero poder de sus sirvientes más leales,
el Fantasma del Bosque hace caso omiso de las súplicas.
Una mano invisible Ahora, que pase por alto la presencia de los compañeros es
El asalto al Estanque Negro fue provocado por uno de los harina de otro costal...
tres nazgûl del bosque Negro, el Fantasma del Bosque. Por
El Espectro del Anillo puede lidiar con los compañeros inclu-
hacer su voluntad, los trasgos del bosque han dejado atrás
so sin ropajes e invisible (ver las estadísticas de los nazgûl
sus guaridas y han acudido a infestar las arboledas que ro-
en el Apéndice al final de esta guía, en la página 125). No se
dean el Salón del estanque Negro. Sólo el pánico que les
comunicará de manera alguna con los héroes, pero les ata-
inspira el Espectro del Anillo supera el miedo natural que
cará con sus terribles armas para dejarles débiles y vulne-
tienen los trasgos a convertirse en alimento de las arañas
rables a los ataques de un grupo de habitantes del pantano
del bosque Negro. Si el Fantasma dejase escapar de entre
(al menos una criatura por cada compañero).
sus garras a los trasgos, correrían a esconderse de nuevo en
sus cuevas, bajo Dol Guldur.

47
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Cómo salvar el pueblo Negro. En este caso, el mago blanco ordena inmediatamente
a los compañeros que le guíen hasta donde se pudo percibir
Para salvar el pueblo, los compañeros deben actuar con ra- por última vez al espectro. Una llama resplandece en los os-
pidez. Pronto, el hambre y la encarnizada lucha acabarán curos ojos de Saruman, y no pierde el tiempo: llama inme-
con los hombres del bosque, que abandonarán el Salón del diatamente a Drustan y a sus hombres. Saruman anima a
estanque Negro para buscar refugio en cualquier otro lugar. Radagast a que se quede atrás, en Rhosgobel, y se va con los
Los personajes deben decidir qué hacer. compañeros apresuradamente (ver Saruman desatado , en la
página siguiente).
• La arboleda que circunda el pueblo rebosa de trasgos
del bosque. Intentar salir de la región a pie sin ser vis- Hacia el Pueblo de los Hombres del Bosque
to es una acción prolongada que requiere 5 tiradas (las
habilidades sugeridas son Sigilo, por supuesto, pero El Pueblo de los Hombres del Bosque está a 96 km al norte
también Atletismo para encaramarse a los árboles, o del río Oscuro; en bote se tardan unos 6 días llegar hasta
Explorar, para encontrar senderos que seguir). El NO allí (y dos tiradas de Fatiga), y 3 días más (y otra tirada de
es 18, a menos que los compañeros monten alguna dis- Fatiga) regresar al Salón del estanque Negro. Pero los com-
tracción, o se les ocurra alguna otra estratagema. Si los pañeros pueden estar seguros de que aquí van a encontrar
compañeros fallan a la hora de salir a hurtadillas del suficientes guerreros como para enfrentarse a la amenaza
pueblo, son emboscados por un grupo de trasgos del de los trasgos del bosque. Los hombres del bosque han sido
bosque dirigidos por un jefe orco que lleva un escudo enemigos de Dol Guldur desde antaño, y hablar de orcos
grande con la imagen de un ojo rojo. puede conseguir que a la orilla del río acuda cada guerrero
y cada doncella escudera disponible: un buen discurso con-
• Si lo consiguen, pueden alcanzar Rhosgobel en poco sigue que cada bote disponible se dirija hacia el estanque
más de 2 días de marcha (ver Hacia Rhosgobel ) o di- Negro en un día, mientras un gran contingente de guerreros
rigirse al sur a través de los Estrechos del Bosque para pone rumbo al sur por la orilla oeste del río Oscuro.
pedir ayuda a Mogdred (ver La Colina del Tirano ). Por
otro lado, la compañía puede buscar una embarcación El contra de esta elección es que alcanzar el estanque Negro
allá donde las algas asfixiantes son lo suficientemente les costará al menos 10 días, y para cuando los hombres
finas, y si consiguen una, los compañeros pueden remar del bosque lleguen al poblado, los trasgos habrán prendi-
hasta el Pueblo de los Hombres del Bosque; los trasgos do fuego al gran salón de Amaleoda, y la valiente doncella
carecen de botes y el nazgûl no les perseguirá a lo largo escudera habrá dado su vida en un desesperado intento de
del río (ver Hacia el Pueblo de los Hombres del Bosque ). defender a los suyos.

Hacia Rhosgobel La Colina del Tirano


Rhosgobel queda a 3 días de marcha desde el estanque Ne- Existe una tercera opción, aunque es poco probable que los
gro. Si los compañeros consiguen abrirse camino satisfacto- compañeros se decidan por ella. Al sur se encuentra la Co-
riamente desde el bosque Negro, pueden intentar convencer lina del Tirano, atravesando 80 km de denso bosque (7 días
a Saruman el Sabio de que les ayude. Radagast está deseo- de viaje, 2 pruebas de fatiga, y lo mismo a la vuelta). Si Mog-
so de ir, incluso aunque lo que dicen los compañeros sobre dred está aliado con los hombres del bosque, envía ayuda
Agua Oscura parece consternarle, pero el mago blanco es su en cuanto tiene noticias de los problemas. También pone a
superior en la orden y no se atreve a actuar sin su permiso. sus hombres a buscar al capitán de su guardia fronteriza y,
cuando lo encuentra, lo azota hasta la muerte como castigo
A juzgar por lo que dicen los compañeros, Saruman teme por no haber avistado el avance de los trasgos.
que el pueblo esté perdido, y piensa que sería mejor quedar-
se cerca de la protección que ofrece la Lámpara de Balthi. Por extraño que parezca, los orcos parecen saber por ade-
Una marea negra se avecina, dice, y es mejor preparar unas lantado que Mogdred avanza, y se retiran inmediatamente,
pocas fortalezas para los hombres que intentar salvar todos en vez de luchar... casi como si hubiesen sido advertidos de
los enclaves. ello. Mogdred es aclamado por salvar el Salón del estanque
Negro, al levantar los trasgos el asedio antes de quemar el
Su reacción es muy distinta si los compañeros aportan prue- gran salón de Amaleoda, pero lo hace sin infligir daño algu-
bas de la presencia de un Espectro del Anillo en el bosque no a las fuerzas de Dol Guldur.

48
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Saruman desatado Si los héroes consiguen vencer a las peligrosas criaturas del
pantano, descubren que Saruman ha ahuyentado la oscuri-
Los compañeros no han visto en su vida prepararse a un dad y lo que la generó. El Fantasma del Bosque ha huido an-
mago ante tal enfrentamiento; conforme se acercan a reu- tes de que se desatase el poder del Mago Blanco, y el séquito
nirse con el Fantasma del Bosque, Saruman parece olvidar- de trasgos del bosque se ha dispersado a los cuatro vientos.
se de todo y de todos; avanza rápidamente con paso firme, Hasta los habitantes del pantano parecen haber vuelto por
y sin parar de recitar palabras arcanas y antiguas rimas en donde vinieron. La paz regresa al Salón del estanque Negro.
voz baja.
Saruman permanece como huésped de Amaleoda durante
Sea cual sea la distancia que separa a la compañía del pan- los siguientes 3 días. Durante el resto de su estancia, Drus-
tano donde se encuentran las ruinas, el viaje parece durar tan y sus hombres no cesan en su registro de la zona, con-
tan sólo minutos; cuando los héroes salen del trance, se en- centrando sus esfuerzos en los suelos cenagosos de la ori-
cuentran en la orilla del estanque Negro, luchando con un lla norte del lago, donde se ubica el túmulo. Finalmente, el
grupo de habitantes del pantano. Saruman sigue con ellos, mago emprende el regreso a Rhosgobel.
y parece alzarse por encima como un pilar de piedra blanca.

La voz de Saruman resuena de repente en sus cabezas, dis- Fase de comunidad: Fin de año
tante, aunque clara y reconfortante, como el sonido del
océano en el interior de una caracola. Como ya se dijo en la sección de eventos de este año, los
compañeros que estén en Rhogobel pueden conversar con
“¡Luchad ahora, mis valiosos amigos! Y rezad porque no Saruman, pero reunirse con el mago blanco puede tener
haya llegado demasiado tarde a enfrentarme a esta ruina. efectos no deseados...
Nos encontramos ante una sombra que está más allá de las
fuerzas del cuerpo y de la mente de cualquiera de vosotros”. • Un compañero que se reúna con Saruman queda encan-
tado por su sabiduría y nobleza y debe tomarle como
Pasa un instante y Saruman desaparece con un resplandor mecenas. Principalmente, Saruman se comunica con
blanco; los habitantes del pantano gritan, cubriendo sus sus seguidores a través de Drustan, su mensajero. Pide
ojos; para ellos, la luz ha sido tan cegadora como un relám- poco a sus seguidores, aparte de que le informen de
pago. La lucha comienza con las criaturas sorprendidas y acontecimientos extraños o rumores: durante una Fase
la compañía llevando la iniciativa. Hay dos habitantes del de comunidad, un compañero que se encuentra en el
pantano por cada compañero. mismo lugar que Saruman o Drustan puede elegir la em-

49
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

presa Reunirse con un mecenas para entregar informa-


ción importante al mago y ganar 1 punto de experiencia
como recompensa (el Maestro del saber determinará si
Año 2958
la información que le han entregado los compañeros es
importante para el mago o no; cualquier cosa que tenga Eventos
que ver con Gandalf es importante, por ejemplo).
A pesar de haber prometido que se quedaría tres años, Sa-
ruman se marcha con prisas a finales de primavera, tras
Nueva empresa de la Fase de comunidad: una visita de Gandalf el Gris. Ambos cabalgan hacia el sur,
Conversar con Saruman persiguiendo rumores sobre el Mensajero de Mordor.

Si no se pudo salvar el Salón del estanque Negro, los super-


Cuando los compañeros pasen una Fase de comunidad vivientes del asedio abandonan el ‘lago maldito’ y acuden a
en un lugar donde pueden reunirse con él, podrán ha- Rhosgobel y al Pueblo de los Hombres del Bosque en busca
cerlo y escuchar las palabras de Saruman el Blanco, de hogar. Si un personaje tiene un dominio en esas regiones,
grande entre los sabios de la Tierra Media. los hombres del bosque pueden buscar allí trabajo y cobijo.

Unos bandoleros emboscan un bergantín que se dirigía a las


Un compañero que haya pasado su Fase de comunidad
Estancias del Rey Elfo. Capturan a la tripulación y vierten al
conversando con Saruman puede llegar al siguiente
río los barriles de vino de Dorwinion. Una elfa se resiste y,
nivel de sabiduría sólo con la mitad de los puntos de
en medio de la refriega, muere apuñalada. Según los rumo-
avance necesarios. Alternativamente, si la compañía res, los bandidos eran hombres de Valle de los pueblos que
no tiene guardián, Saruman puede enseñar a un héroe hay en los límites del bosque.
las oscuras sendas del Enemigo: el personaje obtiene el
rasgo Saber de la Sombra, por un precio: 1 punto de Desaparecen tres niños de una aldea de hombres de Bardo,
Sombra permanente. también a las afueras del bosque. Uno de los chicos regre-
sa una semana después, afirmando que unos ‘bellos elfos’
les llevaron a él y a sus dos hermanos menores a un festín
mágico. De hecho, quienes se llevaron a los niños fueron los
elfos descarriados (ver la entrada del Año 2970 , página 97).
Otros muchachos pueden desaparecer en años posteriores,
volviendo a sus hogares de manera similar.

Llegan noticias del Salón de la Montaña sobre los movi-


mientos de un montón de trasgos bajo los montes. Hartfast
hijo de Hartmut pide ayuda.

Unos forasteros morenos procedentes del Este llegan a Valle


a finales de verano. Hablan en lengua común con acento

aB bárbaro, y dicen que vienen escapando de una guerra civil


que asola su tierra. Piden la protección de los hombres de
Bardo.

Fase de aventuras: Salvar


a la doncella
Cuando el Dosel Occidental vuelve a la vida con la llega-
da de la primavera, Radagast el Pardo parece despertar con
fuerzas renovadas. El Mago del Yermo convoca a la compa-
ñía a su hogar de Rhosgobel. Está visiblemente consternado,
e interroga inquisitivamente a los compañeros, pidiéndoles
que le describan todos y cada uno de los encuentros que han
tenido con las doncellas del río en años recientes.

50
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Si los héroes mencionan la armadura de telaraña de Agua


Oscura, Radagast parece sobresaltarse. Si se le presiona, el
Mago Pardo confiesa que el testimonio de los compañeros
Cómo adquirir una gema apropiada
confirma sus peores sospechas: hay un arácnido terrible
en el bosque Negro, cuenta, ¡uno de los tres monstruos an- Existen varios lugares a los que acudir con el fin de ad-
cestrales que descienden de la propia Ungoliant! Se llama quirir una piedra de extraordinario valor: el bastón del
Tyulqin, y es la Tejedora. Sus hilos de seda están imbuidos Guardián del Camino tiene una gran perla en su parte
de conjuros terribles, y conjura ilusiones tan poderosas que superior (consulta la página 29). Al rey Thranduil le
pueden embaucar hasta a un espíritu, una doncella del río. gustan especialmente las piedras preciosas, y tiene mu-
chas gemas blancas entre sus tesoros. Las gemas verdes
Cómo romper el hechizo también les encantan a los elfos en general. El botín de
Radagast no sabe exactamente qué hay que hacer para li- Smaug contenía muchos cristales preciosos y otras jo-
berar a Agua Oscura de la maldición de la araña, aunque yas de gran valor; hoy en día, la mayoría puede encon-
está seguro de que la compañía debe encontrar al monstruo trarse en Valle, en la Ciudad del Lago, y en los salones
que mantiene esclavizada a la doncella del río. Pero no irán de los enanos de Erebor. Finalmente, la gente del Salón
solos, porque el mago va a acompañarlos (por segunda vez, de la Montaña, en las montañas Nubladas, encuentra
si es que los compañeros fueron con Radagast a Dol Guldur gemas en sus minas de vez en cuando.
en Secretos enterrados ).

La guarida de Tyulqin se encuentra en algún lugar de las


profundidades del bosque Negro, pero a esta araña le gusta Hacia el Corazón del Bosque Negro
la intimidad y puede envolver su refugio en poderosas ilusio-
nes y engaños con el fin de no ser encontrada, incluso por el El Parlamento se encuentra en las profundidades del Cora-
mejor cazador de entre los humanos y los elfos (si los com- zón del Bosque Negro ( El Corazón del Yermo , página 99). Se
pañeros se han encontrado con Tyulqin previamente y creen cree que está aproximadamente a unos 160 km al este del
que saben dónde pueden encontrarla, Radagast les dice que Pueblo de los Hombres del Bosque. Dicha travesía pondría
el valle donde entraron era sólo una de sus trampas, no su a prueba la resistencia y el espíritu incluso del viajero más
guarida). Para descubrir por dónde puede andar Tyulqin, la duro, pero Radagast el Mago guía a los compañeros, y sus
compañía debe viajar al Corazón del Bosque Negro y hacer artes hacen que el camino sea más fácil.
una visita al Parlamento de las Arañas.
• Alcanzar el Parlamento sólo conlleva a la compañía 12
Cada pocos años, dice Radagast, las arañas del bosque Ne- días y 3 pruebas de Fatiga, aproximadamente la mitad
gro se reúnen para celebrar un aterrador parlamento ( El Co- de lo que habría sido si no llegan a viajar con Radagast.
razón del Yermo, página 101). Gracias a sus espías, pájaros El NO de cada prueba de Fatiga es únicamente 16.
y otras bestias, sabe del lugar de la siguiente sesión parla-
mentaria. Si Tyulqin asiste, pueden seguirla de vuelta a su • La presencia del mago hace que la experiencia de via-
guarida, pero rara vez acude a las reuniones. Si no asiste, jar atravesando el podrido núcleo del bosque Negro sea
puede que consigan persuadir a las otras arañas para que algo menos desagradable; a pesar de ello, cada compa-
les digan dónde vive; las arañas no son como los demás ani- ñero debe superar 4 pruebas de Corrupción NO 16.
males del bosque, dice Radagast con desprecio, y luchan y
Finalmente, Radagast lleva consigo un frasco de su licor del
disputan tal y como lo hacen los elfos y los humanos.
bosque Negro, con suficiente contenido como para dar 6 tra-
Y, por suerte, también son igual de codiciosas: de hecho, Ra- guitos. Beber del frasco una vez al día restaura un número
dagast anima a los compañeros a encontrar y llevar consigo de puntos de aguante igual a la puntuación favorita de Co-
una gema de inusual belleza, para provocar el legendario razón del bebedor más un dado de Éxito. Radagast no deja
apetito de las arañas por este tipo de tesoros y utilizarlo en que nadie beba del frasco más de una vez al día.
su ventaja. Si se le pregunta, Radagast explica que las ara-
ñas ancianas pueden succionar la luz de las piedras precio-
sas, y que las joyas son un aperitivo selecto para ellas.

51
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Cómo dirigirse al Parlamento


A través de la profunda oscuridad que cuelga eternamente
de las enmarañadas ramas del Corazón del Bosque Negro,
los compañeros ven el resplandor de una luz. No es el sol,
ni son los delicados rayos plateados de la luna, sino un ful-
gor antinatural y enfermizo. Al acercarse, ven un gran claro,
cubierto por el montón de telarañas más grande que cual-
quiera de ellos haya visto nunca. Es un castillo de seda, una
ciudad de arañas, un salón de hebras pegajosas.

Radagast pide silencio a la compañía, pero es demasiado


tarde: cientos de arañas aparecen de repente de entre los ár-
boles y les rodean. Radagast golpea el suelo con su bastón, y
los seres de muchas patas parecen quedar congelados, sólo
unos leves burbujeos y chirridos escapan de sus bocas, dela-
tando su enfado. “Hablad con ellas”, sisea Radagast, mien-
tras se concentra, como si las arañas se mantuviesen a raya
sólo gracias a la fuerza de su pensamiento.

Uno de los compañeros debería adelantarse voluntariamen-


te y pedir permiso para dirigirse al Parlamento. Las arañas
parlotean entre ellas durante unos instantes. Los héroes con
1 o más puntos de Sombra entienden unas pocas palabras y,
al poco rato, un par de arañas se marchan y regresan acom-
pañadas por un hombre extraño, con la barba repleta de
telarañas, y ojos de loco. No viste nada más que un taparra-
bos, y miles de diminutas crías de araña habitan su barba.
Habla la lengua común y comprende la lengua de sus amas,
las arañas. De hecho, parece que cree que él mismo es una
pus infectado con patas. Una araña gorda particularmente
araña. Se presenta como “Hombre-Habla-Esclavo-Carne”,
nudosa parece estar a cargo de las ceremonias, y el viejo
Kch-Tck en la lengua de las arañas (es un salvaje del bosque
Kch-Tck se sienta en cuclillas junto a ella. Los compañeros se
Negro, ver El Corazón del Yermo , página 118).
dan cuenta de que las tres telarañas enormes que hay frente
Las arañas dicen que permitirán entrar a los compañeros a ellos deben ser el equivalente a tronos pero, por ahora,
por un precio adecuado: ¿cuál de ellos es el más gordo y permanecen vacías.
jugoso? Si, como es de esperar, los personajes entregan una
“¡Orden! ¡Orden!”, chilla la araña moderadora. “¡Sentaos,
gema en vez de un compañero, una gran araña trae consigo
engullemoscas y tejetelas! ¡Que cese vuestro parloteo! ¡Lle-
un cofre negro. Abre el cofre con una pata peluda, revelan-
gan los ancianos!”
do un montoncito de piedras preciosas. La mayoría no tiene
mucho valor, pero, descansando sobre el resto de piedras, Entonces, como invocado por sus palabras, un ser arácnido
hay dos rubíes preciosos. Estas gemas fueron entregadas a se arrastra cerca de los compañeros e intenta subir al trono-
las arañas por el Mensajero de Mordor en 2951, y cada una telaraña de la izquierda. Sarqin la Gorda es un ser monstruo-
de ellas tiene un valor más que incalculable. samente hinchado y obscenamente gordo; la suave carne de
su abdomen late y gotea mientras sus asistentes pelean por
Si los compañeros colocan en el cofre la joya que trajeron
empujarla hacia su asiento. En torno a ella, las arañas me-
consigo, las arañas les escoltan al parlamento.
nores gritan “¡Madre de Todas! ¡Madre de Todas!”.
Cómo hablar a las arañas Ocho ojos se fijan en los compañeros. Si no tienen éxito en
este encuentro, se los comerá (ver el Apéndice , página 134,
Ésta escena parece salida de las pesadillas de un aracnófo-
para las estadísticas y habilidades de Sarqin).
bo. Hay arañas por todas partes: grandes y pequeñas, flacas
y gordas, algunas negras como la noche, otras de un extraño
verde iridescente o de un pálido mortecino, como si fuesen

52
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Cómo determinar la tolerancia Conclusiones


Tres cosas evitan que las arañas se coman a los compañeros: Si los compañeros exceden la tolerancia del encuentro, la
lo que han entregado para poder entrar en el Parlamento, la barriga de Sarqin ruge, decide que su apetito es más impor-
presencia de espadas afiladas, y Radagast. La tolerancia de tante que la diplomacia, ¡y ataca! Afortunadamente, Rada-
este encuentro se determina con la mitad del valor del com- gast quiere evitar un enfrentamiento directo con una criatu-
pañero cuyo valor sea el más alto, modificado como sigue: ra tan poderosa y, con un conjuro que ha estado preparando
desde que comenzó el encuentro, esconde a la compañía de
• -1 si han ofrecido cualquier cosa que no sea una gema los múltiples ojos de las criaturas asambleadas. Los héroes
como seguro de vida. desaparecen, y el Parlamento de las Arañas queda anonada-
do, permitiendo que los compañeros huyan del lugar (hay
• +1 si han ofrecido una gema.
demasiadas arañas que matar).
• -1 por cada hobbit en la compañía (las historias sobre
Si los compañeros no exceden la tolerancia de las arañas,
las hazañas de Bilbo se han extendido a lo largo y ancho
compara las tiradas con éxito que los compañeros han con-
del bosque Negro).
seguido durante el episodio con las siguientes posibilidades:
• +1 si hay un hombre del bosque o un elfo del bosque
0-3: las arañas apenas toleran que los compañeros termi-
Negro entre los compañeros.
nen de hablar. Cada vez están más impacientes, y les dan
caza en cuanto abandonen la asamblea.
Introducción
4-6: los compañeros entretienen a las arañas o pican su cu-
Los compañeros deberían utilizar Cortesía para presentarse
riosidad, y pueden irse atravesando el Corazón del Bosque
a sí mismos y explicar que están buscando a Tyulqin. Rada-
Negro de forma segura… por esta vez.
gast puede hablar por la compañía, pero prefiere permane-
cer en silencio y prepararse para una escapada rápida si es 7 o más: las arañas están sorprendidas, ¡nunca habían
necesario. disfrutado tanto de la presencia de alimento sin tener que
comérselo! Aplica el resultado de 4-6 y, además, las arañas
Interacción permiten que su siervo Kch-Tck los acompañe hasta dejar
Los compañeros necesitan descubrir dónde está la guarida atrás el Corazón del Bosque Negro (la presencia del esclavo
de Tyulqin, porque es evidente que no ha acudido al Parla- de las arañas reduce en un nivel el NO de cualquier tirada
mento. Pero poco antes de que comience la conversación, hecha por la compañía mientras atraviesa el bosque Negro).
otra araña enorme llega y se sienta en el trono de la dere-
cha. Los personajes que hayan jugado El bastón del Guar- El encuentro con Tauler
dián del Camino reconocen a esta bestia (y lo que es peor,
Para ser una criatura tan grande, Tauler se mueve con un
puede que ella les recuerde) como Tauler el cazador. Tau-
sigilo antinatural. Alcanza a los compañeros antes de que
ler odia a su hermana Tyulqin a más no poder, y anuncia
puedan darse cuenta de que la mastodóntica mole está
ante el Parlamento que Tyulqin no va a asistir porque ‘está
arrastrándose por entre los árboles. La araña sisea en una
sirviendo al agente del Señor Oscuro’ (Kch-Tck no traducirá
mutilada versión de la lengua común, y dice “Paaaaaazzz”
esto, pero los compañeros con 1 o más puntos de Sombra
en vez de atacar.
pueden captarlo).
La oferta de Tauler es simple. Odia a su hermana, y sabe
En este punto, los compañero pueden pedir información di-
dónde se esconde, pero no puede entrar allí por culpa de las
rectamente a la asamblea de arañas utilizando Persuadir,
telarañas guardianas que ha hilado para proteger su guari-
o pueden intentar ser más rastreros y utilizar Acertijos, o
da. Si los compañeros destruyen estas telas mágicas, podrá
proceder de la forma que los jugadores crean apropiada.
matar a su hermana. Una tirada de Perspicacia (NO 16)
Desafortunadamente para ellos, las arañas no piensan re-
revela que Tauler pretende colgar el muerto del asesinato
velar dónde se encuentra Tyulqin, ya sea porque la temen, o
de Tyulqin a los compañeros para evitar el enfado del resto
porque no lo saben. Sin embargo, una prueba con éxito de
de arañas. Si los personajes siguen adelante con el plan, se
Perspicacia sugiere que Tauler desea hablar con los compa-
convertirán en enemigos acérrimos de las arañas del bos-
ñeros después de esta reunión, y es verdad. Una vez los com-
que Negro para el resto de sus vidas pero, ¿cómo decir ‘no’
pañeros abandonen el Parlamento, huyendo o no, la araña
a Tauler?
los sigue por el bosque (ver El encuentro con Tauler ).
Si aceptan, Tauler los lleva hasta la guarida de Tyulqin.

53
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

La guarida Una vez que un personaje logra ver a través de una ilusión,
se da cuenta de que puede disiparla cortando una telaraña
Tyulqin ha construido su guarida bajo una colina árida, a cercana, tejida con la familiar seda negra. Pero romper una
unos 48 km al suroeste del Parlamento. Al acercarse, ven telaraña puede provocar el despertar de Tyulqin: todos los
que los árboles que hay por la zona están cubiertos de te- personajes deben pasar una prueba de Sigilo por cada tela-
larañas de lo más delicado e intrincado, de un hilo fino y raña que rompan. Con que falle tan solo uno de los héroes,
negro, similar al de aquellas que encontraron en el valle en Tyulqin se alerta (ver Enfrentándose a Tyulqin , página 55).
La senda perdida (Año 2954). Este es un lugar devastado
por la Sombra, así que deben llevarse a cabo pruebas de • Ilusión de enemigos : en al menos tres ocasiones, un
Corrupción al entrar y salir, y también si el grupo se retrasa héroe ve enemigos cargando contra él desde las esqui-
innecesariamente. nas oscuras y los pasadizos laterales y, para evitarlos,
esquiva violentamente y se agacha. Si los compañeros
Cuando la compañía puede ver ya la entrada de la guarida no rompen el encantamiento, el personaje sufre una
de Tyulqin, Tauler se detiene y dice a los compañeros que pérdida de aguante igual a su daño por cada episodio
continúen; después, se retira lentamente a la oscuridad del alucinatorio.
bosque Negro. Dentro de la cueva, los compañeros descu-
bren que los muros están cubiertos de macabros trazos, lí- • Redes de miseria: un personaje está convencido de que
neas bellamente grotescas compuestas de las mismas tela- tiene la culpa de algo terrible que puede pasarle a la
rañas negras. Por lo intrincado recuerdan a lo élfico o a algo compañía; ya crea que ha alertado accidentalmente a
hecho a base de ithildin, y se puede comparar artísticamente la araña, que algo que ha servido de comer a sus com-
con los trabajos de los altos elfos del Oeste, si hubieran in- pañeros estaba envenenado, o cosas así. Esta agobiante
tentado hacer algo tan sombrío y triste. duda hace que el héroe quede temporalmente desani-
mado, hasta que la compañía abandona la cueva.
Al mirar estas redes, los compañeros creen ver caras o lu-
gares distantes, o notan extrañas emociones. ¿Por qué si el • El falso pasadizo: el personaje está seguro de que el pa-
personaje observa una de las formas de la seda se siente sadizo lleno de telarañas que tiene delante lleva directo
triste, otra forma parece que da nauseas, y una tercera le a la guarida secreta de la araña. Si convence a la com-
hace sentir como si se acabase de enamorar? Radagast ad- pañía de que siga por esa dirección, todo el mundo pier-
vierte a la compañía que no deben tocar o confiar en nada de 8 puntos de aguante debido al esfuerzo que hacen al
de lo que hay en la cueva; necesitan toda su determinación atravesarlo.
y claridad mental si pretenden atreverse a explorar los túne-
• Araña seductora : un compañero tiene una visión que le
les más profundos de la guarida de la araña. Sólo así serán
revela que Tyulqin no es sino la mujer más bella y de-
capaces de descubrir y romper los encantamientos que man-
seable, atrapada en un cuerpo de araña por el mismísi-
tienen controlada a la doncella del río.
mo Señor Oscuro. Este engaño no permitirá que el héroe
ataque a Tyulqin hasta que el personaje sea herido por
Magia arácnida
la araña o abandone la cueva.
Tyulqin ha tejido un buen número de hechizos para prote-
• Terror al veneno: el personaje imagina una araña dimi-
ger su escondrijo, y los compañeros deben romperlos para
nuta que sale disparada desde una telaraña, corretea
llegar al centro de la cueva. Cada compañero debe ser el
por su pierna, y lo muerde. El personaje siente la agonía
objetivo de al menos un hechizo antes de que el grupo pue-
del veneno que corre por sus venas. La pierna le quema
da alcanzar el corazón de la guarida (consulta la página si-
como si la sangre se hubiese tornado en fuego, y se le
guiente); los párrafos que se detallan a continuación descri-
considera temporalmente cansado mientras permanece
ben los efectos de varios encantamientos.
en la caverna.
Los héroes que sean objetivo de un hechizo pueden percibir
• Un destello de lo que vendrá : quizá no todas las telara-
que es una ilusión tal y como lo hicieron en su encuentro
ñas de Tyulqin sean ilusiones engañosas. El compañero
previo con Tyulqin: proponiendo y teniendo éxito en una ti-
ve lo que cree ser un destello de las cosas que vendrán,
rada de Perspicacia cuando estén sometidos a una visión, o
hechos relacionados con la vida y el destino del perso-
consiguiendo un resultado de A cuando, como consecuencia
naje (posiblemente concernientes al destino de un do-
de intentar cualquier acción, tengan derecho a una prueba
minio, o de alguien importante para el héroe: un mece-
de Sabiduría (ver La senda perdida , página 35). Aunque,
nas, un señor, un amante). El hechizo no tiene efectos
esta vez, las pruebas de Sabiduría y las tiradas de Perspi-
temporales, pero lo que ve el héroe puede llegar a ser
cacia tienen NO 18.
real. O no.
54
El retorno de la Sombra:
2951-2960

El corazón de la guarida El cinturón de Tyulqin

Si los personajes consiguen llegar al corazón de la guarida Alrededor del perímetro de la cámara hay siete pilares de
sin alertar a la araña, entran en una gran cámara circular. gruesas redes negras, cada uno tan grueso como el muslo
Aquí, largas hebras de telaraña cuelgan del techo como ta- de un ogro. Estas redes forman el cinturón mágico de Tyul-
pices, y parecen absorber la luz de cualquier antorcha o lám- qin, un hechizo de protección que evita que sus hermanos
para que lleven los compañeros. La oscuridad del lugar es y hermanas entren en la guarida sin ser invitados. Romper
como la de la noche más negra. La propia Tyulqin está afe- cualquiera de ellos alertaría a Tyulqin, pero rompería la
rrada al techo, casi invisible. Dormita, mientras su extraña protección y permitiría entrar a Tauler (ver Enfrentándose a
mente vaga por algún extraño sueño arácnido. Tyulqin, más abajo).

Todos los compañeros deben pasar una prueba de Corrup- Cortar estas hebras requiere una tirada con éxito de Espada
ción (NO 18) o anotarse 1 punto de Sombra; además, los o de Daga, y el gasto de 1 punto de Esperanza.
compañeros que fallan tienen la impresión de estar sumer-
giéndose en aguas profundas, y tienen problemas a la hora Enfrentándose a Tyulqin
de llevar acabo cualquier acción: mientras sigan dentro de
Si la compañía delata su presencia en la cueva en algún
la cámara, sus tiradas fallarán automáticamente con un re-
momento, Tyulqin reacciona con furia. La criatura arácnida
sultado de C.
desciende sobre los compañeros como una nube de oscuri-
Tras unos acongojantes minutos de total oscuridad, los dad, y utiliza primero sus telarañas ilusorias para embos-
compañeros empiezan a ver de nuevo, como si la cámara les car a la compañía; después, empleará su conjuro de estupor
fuese revelada por una luz muy débil: Radagast vuelve a la para atrapar a los compañeros en las gruesas telarañas que
carga con sus hechizos. cuelgan por la guarida. Finalmente, infundirá temor y ataca-
rá con veneno a sus enemigos a la primera ocasión (disparo
La trampa de la doncella del río apuntado).

Bajo la forma durmiente de Tyulqin se puede ver una telara- ¿Y qué pasa con Radagast?
ña encantada que guarda el hechizo de la doncella del río.
Al mirar a la red, una estructura de seda en espiral cubierta Radagast no puede intervenir y, simplemente, salvar la vida
de gotas de agua, los personajes pueden percibir el rostro de la compañía; ha estado ocupado todo este tiempo prote-
aterrado de Agua Oscura. La tela negra puede romperse giendo a la compañía de los peores efectos de entrar al lugar
lanzando algo contra ella, pero esto despierta a la araña. asolado que es la guarida de Tyulqin, y ya está cansado.
Acercarse a hurtadillas y cortar delicadamente la telaraña Pero si las cosas parecen ir catastróficamente mal, el Mago
requiere una prueba de Sigilo NO 18. Pardo puede utilizar alguna medida desesperada: si todo

55
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

parece perdido, se planta de repente entre Tyulqin y la com- nos espesa. El mago rebusca por las orillas durante un rato,
pañía, ¡y golpea el suelo con su bastón, rompiendo la vara! hasta que avista un grupo de garzas negras, todas quietas:
entre ellas se encuentra el cuerpo inmóvil de Agua Oscura,
Un destello cegador de muchos colores dispersa la asfixian- pálida como la muerte y claramente débil.
te oscuridad de la guarida de la araña, repeliendo al vásta-
go de Ella-Laraña durante el tiempo suficiente como para Con una demostración de fuerza inesperada, el mago reco-
que la compañía escape del lugar. ge del agua a la doncella y pide a los compañeros que en-
cuentren un bote. Sólo hay un lugar donde su espíritu puede
• Si Radagast rompe su bastón para salvar a la compañía, curarse por completo de la corrupción de la araña: el Salón
abandonará Rhosgobel en secreto justo al final de esta de Balthi en el Pueblo de los Hombres del Bosque. Si no la
aventura. El Mago Pardo sólo regresará en 2966, pro- llevan hasta allí, la doncella del río morirá.
visto de un bastón nuevo, cortesía del jefe de su orden,
Saruman el Blanco. Hacia el Pueblo de los Hombres del Bosque
La intervención de Tauler Parece que las otras dos doncellas del río aceleran la barca
de los personajes, mientras se aparecen en las aguas como
Si los compañeros consiguen destruir la red de la doncella una comitiva fúnebre, escoltando a su hermana. Es como si
del río sin despertar a Tyulqin, necesitarán luego pasar si- el río fluyese al revés entre los bancos de niebla, y los com-
gilosamente al lado de Tauler (Sigilo, NO 16); normalmen- pañeros llegan a su destino tan sólo 2 días después de dejar
te, pasar por delante del maestro cazador del bosque Negro atrás el estanque Negro. Sin embargo, en el Pueblo de los
sería más difícil, pero el monstruo está esperando a que su Hombres del Bosque, el viejo Fridwald el Corredor y otros
hermana salga de su guarida para poder atacarla por sor- guerreros han bloqueado el camino hacia el salón.
presa.
“Saludos, Radagast. Saludos, héroes. Sois bienvenidos.”
Si los compañeros han despertado a Tyulqin pero también Apunta con un dedo marchito a la doncella. “Pero ella no.
han destruido el hechizo protector, sólo necesitan sobrevivir Muchos hablan de su traición al Salón del estanque Negro.”
tres asaltos de combate antes de que Tauler se lance a la
refriega. Las dos arañas se miran fijamente la una a la otra El reto final consiste en persuadir a Fridwald para que per-
con sus ojos sin vida durante un instante. Después, Tyulqin mita que la doncella del río entre en el Salón de la Lámpara.
huye al bosque, con Tauler pisándole los talones. Los com- La compañía y Radagast podrían abrirse paso por la fuerza,
pañeros sólo sabrán más tarde quien ganó la pelea. pero eso minaría de forma irreconciliable la confianza exis-
tente entre el mago y las gentes del bosque. Tampoco es sufi-
Para determinar el ganador, tira el dado de Proeza. ciente decirle a Fridwald que la doncella se encontraba bajo
el hechizo de los agentes del Enemigo; ¿acaso limpia eso to-
C: Tyulqin teje desesperadamente un conjuro de orden,
dos sus crímenes? La naturaleza de los tratos previos entre la
sometiendo a Tauler a su voluntad. Ambas arañas sobrevi-
compañía y el Pueblo de los Hombres del Bosque cobra una
ven y el Cazador queda bajo el control de Tyulqin.
importancia crítica a la hora de tener éxito en esta tarea.
1-5: Tyulqin mata a Tauler y, a partir de este momento, le
consume un odio profundo hacia la compañía. El Salón de la Lámpara
6-10: Tauler acaba con Tyulqin, pero queda malherido y no Si los compañeros convencen a Fridwald de que les deje en-
se le ve durante unos meses por el bosque Negro. trar en la Casa, Radagast ordena que el cuerpo inerte de
Agua Oscura se coloque sobre unas andas en el estrado,
A: Ambas arañas se matan la una a la otra. cerca de donde cuelga la lámpara. Después, el mago pide
a los hombres del bosque que descuelguen la Lámpara de
De vuelta al estanque Negro Balthi de su lugar honorífico. La guardiana del Salón, una
mujer que se encarga del cuidado de la lámpara, trastea con
El viaje al estanque Negro cuesta a la compañía otros 12 días las cadenas y las poleas que la mantienen en su sitio y la
y 3 pruebas de Fatiga, y deben enfrentarse a otras 4 pruebas hace descender. Luego retira con cuidado la tulipa de cristal,
de Corrupción (todas las tiradas con NO 16 - ¡pasearse por dejando expuesta la lámpara élfica, a la vista de todos; la
el Corazón del Bosque Negro es cualquier cosa menos una azulada luz de la lámpara baña a los espectadores.
excursión campestre!). Radagast lleva a la compañía hasta
las orillas del estanque Negro. Sólo han pasado unos días y Los compañeros que no han visto nunca la Lámpara de
el lago parece estar ya en mejor estado; las malas algas se Balthi fuera de su tulipa deberán llevar a cabo una tirada
están pudriendo, el agua está más clara, y la niebla es me- de Valor NO 14 más el número de puntos de Sombra que po-

56
El retorno de la Sombra:
2951-2960

sean. Quienes fallan la tirada quedan parcialmente cegados tanque Negro en soledad, una noche, poco después de una
durante unas pocas horas; quienes la pasan pueden ganar 1 tormenta en la zona. Las lluvias limpian el Estanque Negro
punto de Esperanza o deshacerse de 1 punto de Sombra, o 2 durante cinco días con sus respectivas noches; después, la
puntos con un gran éxito o uno extraordinario (estos efectos tormenta cesa. Radagast regresa a Rhosgobel, con el rostro
sólo se aplican la primera vez que se observa la luz de la pálido y demacrado. Nunca más se vuelve a ver a Agua Os-
lámpara sin filtrar). cura, y una nueva doncella ocupa su lugar (ver el recuadro).
El Mago Pardo, desconsolado, desaparece durante varios
Cualquier héroe que participase en La bestia del bosque años. No regresará hasta 2966.
(consulta la página 31) reconoce la lámpara como la gemela
de la que encontraron destrozada en la guarida del Hombre
Lobo. Si hay presente algún elfo del bosque Negro cuando Una nueva doncella del río
se expone la lámpara, reconoce el cristal como un trabajo
élfico. Si se informa a Thranduil, se precipitan los aconteci- Si muere Agua Oscura, se necesita a una nueva doncella
mientos de La ira del Rey Elfo (consulta la página 71). del río. Durante el próximo año, ambas hermanas en-
Los efectos de la luz sobre Agua Oscura son difíciles de per- vejecen y se vuelven más oscuras. Campanilla Plateada
cibir: la doncella del río continúa quieta, pero una tirada de abandona los manantiales de la parte norte del río y se
Curar permite captar signos imperceptibles de una recupe- traslada a las cercanías del Pueblo de los Hombres del
ración futura; su respiración parece más profunda y regular, Bosque, mientras que cada vez se ve más a Sombra So-
y parece que ha vuelto algo de calor a sus extremidades. lar en el estanque Negro.
Vivirá.
Si alguien de la compañía tiene la virtud Sangre del río
Consecuencias (El Corazón del Yermo, página 92), una de sus pa-
Si los compañeros salvan a la doncella del río de la maldi- rientes femeninos puede convertirse en la nueva doncella
ción de la araña, merecen una buena recompensa: el Maes- del río (una mujer de la compañía que desee retirarse
tro del saber debería considerar otorgarles al menos 5 pun- puede transformarse también en la nueva doncella del
tos adicionales de experiencia, además de las recompensas río). De lo contrario, la nueva doncella del río es una
normales por la aventura y la asistencia a las sesiones. severa guardiana de los bosques, como una niña salvaje
que defiende ferozmente el río, y su nombre es Lanza
Si los compañeros no tuvieron éxito, o decidieron no embar-
de Hielo.
carse en esta aventura, Radagast sólo puede tratar con Agua
Oscura de una forma directa y personal. Navega hasta el es-

57
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Fase de comunidad: Fin de año


Incluso si el Salón del estanque Negro sobrevive, las inme-
Año 2959
diaciones del Dosel Occidental del bosque Negro ya no son
seguras: cualquier compañero que pase allí su Fase de co- Eventos
munidad puede dedicarse a la empresa Patrullar el Yermo .
Con la ruptura de la maldición, el estanque Negro comienza
a curarse. Los habitantes del pantano abandonan el lago y
se trasladan al norte siguiendo el río, donde excavan sus
Nueva empresa de la Fase de comunidad: extrañas madrigueras entre los juncos. Intentan atraer a los
Patrullar el Yermo hombres del bosque hacia sus trampas, y el sobrecogedor
tañido de las campanas de la ciénaga reverbera desde la
Los hombres del Bosque Negro Occidental siempre dan orilla este del río Oscuro.
la bienvenida a quienes quieren unírseles en su tarea de Furiosas por el ataque a Tyulqin, las arañas del bosque
pasar varias semanas de patrulla por las fronteras de Negro arramplan con todo lo que hay por los bosques. Se
las tierras habitadas, dando caza a orcos y otras bes- vuelven contra los salvajes del bosque Negro que habitan al
tias intrusas y, generalmente, ‘batiendo las fronteras’, norte de la Ensenada del Este ( El Corazón del Yermo , página
como diría un hobbit. 100) y los primitivos bárbaros huyen de sus iracundas amas.
Algunas se adentran incluso en el Reino del Bosque, mien-
Un compañero que pase una Fase de comunidad en el tras que otras se asientan en las ciénagas Largas.
Salón del Bosque, el Pueblo de los Hombres del Bos-
El Mensajero de Mordor vuelve de su viaje a Barad-Dûr, lle-
que, o Rhosgobel puede elegir esta empresa y obtener
vando consigo nuevas órdenes del Señor Oscuro. Los tres
los beneficios de la especialidad Saber del bosque Ne- nazgûl del bosque Negro se reúnen en Dol Guldur. También
gro hasta que termine la siguiente fase de aventuras. son llamados a la Colina de la Hechicería todos los aliados
Si el personaje ya tiene Saber del bosque Negro, puede de la Sombra; cualquier personaje con 1 punto de Sombra
ganar dos beneficios con sólo una invocación del rasgo permanente o una puntuación de sombra de 3 o más se sien-
(por ejemplo, podría tener éxito automáticamente en te extrañamente atraído hacia Dol Guldur. Si Mogdred es un
una tirada y obtener 1 punto de avance). enemigo de los hombres del bosque, acude a Dol Guldur.
Si Ceawin es un siervo de los espectros del bosque, cae en
un letargo sin sueños durante varios días, lo que dura la
reunión.

En la reunión, los nazgûl discuten sus nuevas órdenes. Antes


de la muerte de Smaug el Dragón, Sauron pretendía atacar
el Norte primero, para separar los reinos de los elfos de los
descendientes de Númenor del Sur. Pero ahora el Norte ha
cambiado, y los Espectros del Anillo van a redoblar sus es-
fuerzos para destruir a los Pueblos Libres. Primero los hom-
bres del bosque; después, los elfos; después, Erebor y Valle.

aB
En secreto, el Mensajero de Mordor viaja a través de los Va-
lles del Anduin hasta las tierras de los viglúndidas. Promete
la amistad de Mordor a Viglund si éste se apodera de los Va-
dos del Anduin. Después viaja al norte, al Monte Gundabad.

Hombres que portan el estandarte de la Colina del Tirano


atacan pueblos de los Valles Inferiores del norte. Muchos
mueren y muchas casas arden. Mogdred afirma que los ban-
didos eran antiguos sirvientes suyos, pero que los expulsó
hace unos meses y que ahora son hombres libres que viven
en las afueras del Bosque Negro Meridional, cerca de Dol
Guldur.

58
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Fase de aventuras: La hija del señor


de los caballos
Las Tierras Ásperas han sido víctimas de plagas y guerras
que han despoblado buena parte de la región. Terrenos que
en su día fueron fértiles y fructíferos son hoy lugares vacíos
y baldíos, o están escasamente habitados por tenaces tribus
como los hombres del bosque o los beórnidas. Los leófrin-
gas fueron nómadas y ganaderos que perseguían las hierbas
veraniegas por los valles con sus rebaños. Nunca se queda-
ban en un lugar durante mucho tiempo, sino que vagaban a
lo largo de las orillas de los ríos con sus caballos. En el pasa-
do, los leófringas fueron amigos de los hombres del bosque
de Rhosgobel, pero nunca se atrevieron a enfrentarse a su
miedo al bosque Negro y visitar el Pueblo de los Hombres
del Bosque.

En el año 2940, un año antes de la muerte de Smaug, los


orcos y los hombres de Dol Guldur atacaron el Salón del
Enano, un campamento leófringa, mataron a muchos nó-
madas, y se llevaron muchos caballos. Los otros leófringas
huyeron hacia el sur y cruzaron el río Anduin, asentándose
en el Campo del Cauce de Plata (ver también El Corazón del
Yermo, página 48).

Los forasteros del Este


Tres forasteros llegan del Este y, de alguna manera, se cru- años, su campamento fue atacado por hombres y orcos del
zan con la compañía. Quizás se encuentran en una aldea de bosque. Mataron a sus padres y ella fue vendida como escla-
los Hombres del Bosque, puede que se topen con la compa- va en el Este. Allí, fue criada y entrenada como la guardaes-
ñía en lo profundo del bosque, o que lleguen al hogar de un paldas exótica de una familia noble.
compañero buscando refugio. La verdad es que son un trío
En estos últimos años, el cambio ha llegado al Este. Los sir-
curioso.
vientes de aquél que en el el Oeste es conocido como el Se-
Dos son, claramente, hombres del este, de piel oscura y ro- ñor Oscuro Sauron se han hecho con puestos de autoridad,
pajes que no se suelen ver por el oeste, aunque llevan capas y muchos miembros de la antigua aristocracia han sido obli-
de viaje y botas que han adquirido recientemente; uno es un gados a huir. El jovenzuelo que acompaña a Athala es San-
chico de unos 12 años, que tiene un aire regio, pero su piel jar, un príncipe de uno de los países de Rhûn. La otra mujer
está marcada por verdugones de latigazos recientes y por es su institutriz, Nazhin. Athala trajo a Sanjar al bosque Ne-
marcas de cuchillo. Su acompañante es una mujer del este, gro para salvarle de la tortura y de la muerte.
una anciana exhausta por el largo viaje.
Pero Athala tiene otras razones para regresar a las Tierras
El tercer viajero es una mujer de unos 25 años. Va vestida de Ásperas: busca venganza. Incluso si han pasado muchos
una forma parecida a la del resto, pero su pelo dorado deno- años, recuerda claramente la cara del hombre que mató a
ta su sangre de los hombres del Norte. Su piel está broncea- sus padres y a sus hermanas. Era joven por aquel enton-
da por haber pasado muchos años en un país cálido. Sólo ces, más de lo que ella es ahora. Puede que siga vivo, pero
ella lleva espada. Se presenta como Athala, y cuenta su his- si está muerto, alguien debió ordenar el ataque. Su espada
toria a los héroes si éstos les dan cobijo. está sedienta...

Primero, aún así, debe llevar a Sanjar y a Nazhin a un lugar


La historia de Athala seguro. Después, buscará a su enemigo. Describe al joven
Los padres de Athala pertenecían al pueblo de los leófrin- a los compañeros: la descripción encaja perfectamente con
gas. Recuerda haber estado en Rhosgobel una vez, cuando Mogdred, el señor de la Colina del Tirano.
era muy joven, y haberse cruzado con Radagast. Hace 19

59
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Los crímenes de Mogdred al hombre equivocado”), o afirma que fue obligado a


dirigir el ataque (“Fue hace una vida. El hombre que fui
La declaración de Athala de que Mogdred es responsable está muerto”).
de su sufrimiento tiene más importancia para las gentes del
bosque Negro de lo que ella cree. Según Mogdred, era un • Acusar a Mogdred : los compañeros podrían esperar a
esclavo en Dol Guldur hace 19 años, y sólo obtuvo el mando que los hombres del bosque se reuniesen en asamblea
de la Colina del Tirano una vez que los Sabios expulsaron para acusar en público a Mogdred de haber mentido
al Nigromante. Si Athala tiene razón, Mogdred lideraba los (tendrán su oportunidad en 2960, en el funeral de In-
saqueos de los orcos mucho antes. Sólo alguien que hubiese gomer).
elegido voluntariamente servir al Nigromante podría haber
• Convencer a Athala de que espere : si los personajes la
disfrutado de dicho honor.
ayudan a encontrar un lugar seguro para Sanjar, está
dispuesta a olvidarse de su venganza durante un par
¿Qué se debe hacer?
de años.
Athala quiere matar a Mogdred, con o sin la ayuda de la
compañía. Es una guerrera habilidosa, pero no sabe nada
sobre cómo sobrevivir en el bosque Negro. Si parte sola en
Fase de comunidad: Fin de año
busca de la Colina del Tirano, es muy probable que acabe En el pasado, los leófringas fueron aliados de los hombres
siendo un aperitivo para las arañas, o que la maten los hom- del bosque. Si los nómadas de los caballos regresaran a las
bres de Mogdred. Los compañeros pueden ayudar a Athala a Tierras Ásperas, podrían ser otra vez amigos de los Pueblos
llegar hasta Mogdred y a que se vengue, o pueden oponerse Libres. El viaje al sur hacia el campo del Cauce de Plata no
a su decisión. es muy peligroso si el viajero navega por el Gran Río en un
bote y evita acercarse a Dol Guldur. Allí, los compañeros
• Entrar en la Colina del Tirano : la Colina del Tirano está
pueden encontrar a los leófringas y hacer amistad con ellos.
fortificada y bien defendida (doblemente si Mogdred es
Si los compañeros les hablan de la alianza de los Pueblos
un sirviente de Dol Guldur). Entrar a hurtadillas y salir
Libres, los leófringas pueden incluso querer emigrar al norte
vivos puede ser muy difícil.
una vez más. Alternativamente, los personajes pueden esta-
• Enfrentarse a Mogdred : si los compañeros preguntan a blecer vínculos comerciales con los leófringas (posiblemente
Mogdred por su versión de la historia, se ríe o lo niega como si se tratase de un dominio), o abrir un nuevo santua-
todo (“Yo era un esclavo hace 19 años, como ella. Odia rio en el campo del Cauce de Plata.

"Había algo más en juego..."

El Maestro del saber debería quedar advertido de que, tal y como discurre esta guía, la Fase de aventuras del año
siguiente funciona mejor si Mogdred sigue vivo, y al parecer aliado con los Hombres del Bosque, pero en realidad al
servicio de Dol Guldur. Si las acciones de los compañeros llevan la campaña en una dirección distinta (si dejan que
Athala mate a Mogdred directamente, por ejemplo) todo requerirá cierto nivel de reestructuración. El Maestro del
saber debería tener en cuenta que, aunque nunca es bueno que no importe lo que hagan los compañeros, las cosas no
siempre se resuelven de la forma en la que parece que van a hacerlo. Por ejemplo, si Athala desacredita a Mogdred a
los ojos de algunos de los hombres del bosque, otras casas podrían seguir apoyándole. Quizás Athala hiera mortal-
mente al señor de la Colina del Tirano, pero Mogdred sea dolorosamente curado por los espectros del anillo de Dol
Guldur, utilizando artes oscuras que lo transforman en algo más que un simple traidor...

60
El retorno de la Sombra:
2951-2960

El funeral
Año 2960 Si Mogdred es un aliado de los hombres del bosque, asiste
al funeral sin duda alguna. Sin embargo, si es su enemigo,
Eventos los hombres del bosque deben decidir si permitir o no que
asista. Era hijo de Ingomer (ver La asamblea de Rhosgobel ,
El conflicto entre los viglúndidas y los beórnidas se reaviva. página 13) y por ello sería muy grosero no dejarle presen-
Los viglúndidas atacan varias fincas de los seguidores de tar sus respetos a su progenitor. Los ancianos de entre los
Beorn, y esclavizan a muchos. No hay grandes batallas, sino hombres del bosque están divididos y discuten largo y tendi-
pequeñas escaramuzas. do, pero al final deciden permitirle acudir. Si los jugadores
se oponen contundentemente a esto, los ancianos pueden
Beorn despacha de mala gana a un mensajero a Thranduil, reconsiderarlo, pero el insulto dañará la reputación de los
hablándole de la guerra que está librando su gente. Thran- compañeros ante los ojos de los hombres del bosque: el de-
duil ordena a un grupo de guerreros elfos que viajen al ex- ber filial de un hijo es sagrado.
tremo oeste del Bosque Negro Septentrional y que presten
la ayuda que puedan a los beórnidas. Algunos en la corte Los ritos funerarios se celebran en el Salón del Bosque, y du-
susurran que los asuntos de los hombres no conciernen al ran cuatro días. El cuerpo de Ingomer se sitúa en un féretro
Reino del Bosque, y que Thranduil está actuando impruden- en el Gran Salón de Wuduseld. Se cantan muchas canciones
temente. acerca de la bravura de Ingomer y de sus gloriosas batallas.
Muchos hablan acerca de cómo Ingomer fue elegido caudillo
El dragón del bosque ( El Corazón del Yermo , página 71) en tiempos de necesidad, y sobre la vuelta de los días oscu-
abandona su guarida y comienza a cazar por las afueras del ros. Muchos hablan del deber de elegir de un nuevo caudillo
Bosque Negro Septentrional. Viajar por el lindero del bos- que aúne las casas bajo una causa común.
que y por el sendero Elfo se vuelve más peligroso.
Una prueba con éxito de Acertijos hace que un compañe-
El Mensajero de Mordor ordena a los orcos del monte Gun- ro se dé cuenta de que esta demanda de un nuevo caudillo
dabad que ayuden a los viglúndidas en su guerra contra no es una coincidencia: alguien ha sembrado rumores sobre
Beorn. Los orcos obedecen, e innumerables trasgos abando- ello. Aunque muchos están de acuerdo con la necesidad de
nan sus guaridas para hostigar a los beórnidas. Algunos se un nuevo caudillo, no todas las voces son honestas.
dirigen al sur para atacar el Salón de la Montaña.
La llegada de Mogdred
Fase de aventuras: La muerte Mogdred entra en el salón de Wuduseld vestido, no como
de Ingomer un hombre del bosque Negro, sino como un príncipe del Sur.
Viste un camisote de malla dorada, y sobre su frente brilla
Ese año, Ingomer Rompehachas del Salón del Bosque muere
una gema engarzada en una diadema. Sus hombres también
repentinamente. El veterano guerrero no muere en batalla,
visten ricos ropajes y son liderados por Dagmar, la doncella
pero tampoco muere en la cama, como un viejo débil, sino
guerrera (si sigue viva).
que muere en un festín, cayendo de su silla y derramando el
vino de su cuerno. Mogdred trae oro como obsequio para quienes lloran la
muerte de su padre. Han pasado 13 años desde la asam-
La muerte de Ingomer llega en un mal momento para los
blea de Rhosgobel. En aquel momento, Mogdred era un jo-
pueblos del bosque. La situación es preocupante: la Sombra
ven jefe. Ahora, ya ha superado los 40; su barba es gris y
que crece en el sur, el asedio al Salón del estanque Negro
se parece más que nunca a su padre. Muchos susurran que
y, ahora, los rumores de conflicto en el norte. Desde hace
se parece más a Ingomer de lo que Ingomer se parecía a sí
años a Ingomer se le consideraba el caudillo de los hombres
mismo en estos últimos años.
del bosque Negro, y era un estandarte de valentía para las
cuatro casas; todos, desde las montañas Nubladas hasta Para los habitantes del Salón del Bosque, cualquier renci-
Rhosgobel, confiaban en él y le honraban. Muchos de los lla o desconfianza existente entre la Colina del Tirano y los
hombres del bosque se reúnen en su funeral para dialogar hombres de Rhosgobel no es más que un rumor distante. In-
sobre los días venideros. cluso si Mogdred fue anteriormente enemigo de los hombres
del bosque, los jóvenes guerreros del Salón del Bosque co-

61
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

mienzan a proponer su elección como caudillo. Los susurros gran éxito y 3 con uno extraordinario; si el que habla es un
se transforman en clamor, y está claro que Mogdred será el hombre del bosque, en vez de ello, añade su puntuación de
elegido a menos que alguien se oponga. estatus.

La elección del caudillo Una vez que han hablado todos los oradores, tira un dado
de Proeza por cada candidato, y suma el resultado a su apo-
Todas las casas de los hombres del bosque (el Salón de la yo inicial. El candidato con la puntuación total más alta es
Montaña, el Salón del Bosque, el Pueblo de los Hombres del proclamado nuevo caudillo de los hombres del bosque (los
Bosque, Rhosgobel y, posiblemente, Paraje del Sol, el Salón empates se resuelven tirando el dado otra vez, a menos que
del estanque Negro, y la Colina del Tirano, dependiendo de ambos candidatos acepten actuar como líderes conjuntos).
los acontecimientos previos) han enviado representantes al
funeral, y tienen la autoridad necesaria para elegir al cau- Las decisiones del caudillo
dillo.
Las acciones de los hombres del bosque en años venideros
Cómo celebrar la elección vienen determinadas en parte por el caudillo que han ele-
gido:
Para ver quién será elegido como el nuevo caudillo de los
hombres del bosque, primero se debe determinar el apoyo Mogdred
inicial de los candidatos en forma de un valor numérico.
Es la peor elección. Si no está aún al servicio de Dol Guldur,
• Mogdred parece la elección más obvia: es el hijo de In- su ascenso a una posición de poder entre los hombres del
gomer, tiene la mayoría de los apoyos, su torre está bien bosque llama la atención del Fantasma del Bosque. El naz-
fortificada, y es un bastión contra Dol Guldur. Tiene un gûl se aproxima a Mogdred y le tienta a utilizar su autoridad
apoyo inicial de 12 si la Colina del Tirano está aliada para debilitar a los hombres del bosque. En los próximos
con los hombres del bosque, y entre 8 y 6 si es enemigo años, Mogdred encomendará a los guerreros misiones in-
de estos, basándose en el estado actual de la campaña. fructuosas y batallas imposibles, y empujará a lo mejor de
Desacreditar a Mogdred con el testimonio de Athala (ver la siguiente generación de hombres del bosque a convertirse
La hija del señor de los caballos) reduce su apoyo en 3 en seguidores de la oscuridad.
puntos.
Ceawin
El resto de candidatos con alguna posibilidad son:
Si los compañeros salvaron a Ceawin de los espectros del
• Ceawin el Generoso. Si Paraje del Sol forma parte de bosque, es un buen líder. Se centra, comprensiblemente, en
las casas de los hombres del bosque, su valor de apoyo proteger la Ensenada del Este, pero eso eso también signi-
inicial es 9, o 7 si es un títere de los espectros del bos- fica que los hombres del bosque forman un bastión contra
que. la Sombra en el sur. Sin embargo, si Ceawin es una mario-
neta de los espectros del bosque, su elección como caudillo
• Munderic el Sólido, un gordo guerrero del Pueblo de
demuestra ser desastrosa. Su paranoia racial y sus brotes
los Hombres del Bosque. Es el sobrino de Fridwald el
de locura se vuelven más agudos, y sus palabras parecen
Corredor, y amigo de muchos de los guerreros de los
indicar que su confusa mente no está librando una guerra
hombres del bosque, pero es más un guerrero de pri-
contra Dol Guldur, sino contra la plaga y los enemigos que
mera línea y un compañero de juergas que un líder. Su
destruyeron la confederación de los hombres del Norte hace
apoyo inicial es 6.
siglos.
• Si un compañero hombre del bosque desea presen-
tarse al puesto, su apoyo inicial se calcula sumando su
Munderic
puntuación de valor a su puntuación de estatus. Munderic no es un buen líder, pero tampoco es desastroso.
A veces ignora los problemas durante demasiado tiempo,
Tras estos cálculos, los compañeros pueden apoyar a un
para después lanzarse salvajemente a la batalla sin un plan
candidato o a otro saliendo al estrado para hablar en favor
claro. Aún así, si los héroes y otras cabezas pensantes influ-
de su candidato a líder, pudiendo llevar a cabo una tirada
yen sobre él (su tío Fridwald, por ejemplo), pueden encami-
de Impresionar o de Inspirar. Si tienen éxito en su tira-
narle hacia el éxito.
da, añaden 1 punto a los apoyos de dicho líder, 2 con un

62
El retorno de la Sombra:
2951-2960

Un compañero Fase de comunidad: Fin de año


Es el mejor resultado, si el personaje tiene la sabiduría y el Si un compañero ha sido elegido como caudillo de los hom-
valor para hacer lo que debe hacer. Ver también la entrada bres del bosque, debe pasar la Fase de comunidad de Fin de
Fase de comunidad: Fin de año, a continuación. año en el Pueblo de los Hombres del Bosque y elegir Asumir
cargo (caudillo) como empresa (ver el recuadro, a continua-
ción).

Asumir cargo (caudillo) El Gran Cuerno de Guerra del Cazador puede ser sopla-
do una sola vez por encuentro de combate por un compa-
Como caudillo, el compañero debe dirigir a los hombres ñero que esté en posición abierta, en lugar de la tarea
del bosque en sus batallas, y tiene el respeto de los an- de combate llamada Reagrupar a los camaradas. El
cianos de todas las casas. No es un rey, sino un gene- compañero pierde la oportunidad de llevar a cabo un
ral y un campeón en tiempos de conflicto. El título de ataque, pero no necesita llevar a cabo una tirada de
caudillo puede ser revocado por un consejo de ancianos habilidad: todos los compañeros que luchan recuperan
en cualquier momento si el compañero demuestra no ser un número de puntos de aguante iguales al valor de co-
merecedor del cargo, como en caso de que se produzca razón del personaje que esté soplando el cuerno más su
una derrota humillante en el campo de batalla. puntuación de valor.

• La puntuación de valor del aventurero se incremen-


ta en 2 puntos, y su nivel de vida es ahora consi-
derado como próspero. Ambas modificaciones per-
sistirán mientras el héroe mantenga su título de
caudillo.

Además, el compañero pasa a ser el portador del Gran


Cuerno de Guerra del Cazador, un tesoro de las casas de
los hombres del bosque Negro. Fabricado en el pasado
a partir del cuerno de una vaca salvaje de Araw por
un héroe gondoriano llamado Vorondil, fue entregado
a un príncipe de Rhovanion como obsequio (Vorondil
llevaba el otro cuerno de la vaca en un tahalí, y es hoy
una reliquia de su familia, la casa de los senescales de
Gondor).

aB
63
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

hasta que un grupo de guerreros con hierros candentes lo

La congregación vencen y le hacen volver por donde ha venido. Aún así, el


monstruo acecha en los bosques cercanos durante el resto

de la penumbra: del año, y vuelve a matar al menos tres veces más.

2961-2966 Un consejo de ancianos de los hombres del bosque se reúne


en el Pueblo de los Hombres del Bosque para discutir los
acontecimientos recientes. Algunos sostienen que deberían
unirse a los beórnidas en su lucha contra los viglúndidas,
afirmando que si ayudan a Beorn ahora, él les devolverá el
En este momento, la fortaleza de Dol Guldur ha sido recons-
favor.
truida. El Hombre Lobo del bosque Negro ataca los asenta-
mientos de los hombres del bosque. Las peleas entre beórni- Una húmeda primavera y un cálido verano auguran este
das y viglúndidas llegan a una conclusión sangrienta. año una buena cosecha en las Tierras Ásperas. Si bien es
cierto que los hombres del bosque no siegan mucho, sus
El bosque se vuelve más oscuro, conforme los tratos entre
aliados de la Ensenada del Este y de Valle dependen en gran
elfos y hombres se vuelven más tensos.
medida del grano cosechado.

Los beórnidas derrotan a los viglúndidas en una batalla cer-

Año 2961 ca de la Puerta del Bosque, ayudados por los elfos del Reino
del Bosque. Desgajados, algunos viglúndidas se retiran al
bosque Negro; el resto huye al norte. Beorn y sus hombres
Eventos los persiguen, pero su persecución se ve interrumpida por
un contraataque procedente de una hueste de trasgos y tro-
Desde el año 2954, tanto orcos como hombres malignos han les que esperaba a la sombra de los árboles.
trabajado para reconstruir la terrible fortaleza de Dol Gul-
El Mensajero de Mordor cabalga rodeando el extremo sep-
dur, y este año casi han terminado. Aunque no todas las de-
tentrional del bosque Negro, pasando por los Estrechos de
fensas de la Colina de la Hechicería pueden ser restauradas
las Montañas Grises y llamando a filas a orcos, troles, y
sin ayuda de Sauron, la fortaleza vuelve a estar guarnecida.
otros monstruos. Después se dirige al sur, pasando por Valle
El Hombre Lobo del bosque Negro es visto cruzando el río como una sombra, y se reúne con sus espías y agentes en las
Oscuro. Ataca los caseríos próximos al Salón del Bosque, afueras de la Ciudad del Lago.

64
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

Fase de aventuras: Pagar a sus antepasados hace mucho tiempo, en las montañas Gri-
ses, y que ahora está infestada de criaturas asquerosas. No
los troles sabe por qué, ¡pero sospecha que estos troles en particular
habitan ahora aquellos salones! Está orgulloso de tener la
Si los compañeros están familiarizados con el enano exi-
oportunidad de matarlos. Si los compañeros ya conocían a
liado llamado Frár el Barbilampiño ( El Corazón del Yermo ,
Frár, se dan cuenta de que los años lo han suavizado: su
página 22), éste parte en busca de su ayuda. Si no es así,
barba ha crecido de nuevo, y parece menos amargado y en-
pueden encontrarse con Frár si viajan por los Estrechos de
fadado, como si su largo exilio le hubiese enseñado algo de
las Montañas Grises, o incluso si pasan por el sendero Elfo
paciencia.
del Bosque Negro Septentrional: el enano se dirige al Reino
del Bosque a pedir ayuda a los elfos, pero preferiría tratar El escondite actual de Frár está ubicado en una colina roco-
con una compañía de aventureros antes que mendigar en la sa cubierta de oscuros pinos. Mientras que un compañero
puerta de Thranduil. con buena vista puede observar huellas en el barro, ramas
rotas, y otras señales de que alguien vive en la zona, las pie-
Frár cuenta a los compañeros que una banda de feroces troles
dras que ha colocado para ocultar la entrada de una cueva
de las colinas se ha asentado en el Bosque Negro Septentrio-
natural están tan bien puestas que la abertura es invisible
nal. Formaban parte del ejercito de trasgos que bajó al sur
para cualquiera que no sea un enano. Frár se aproxima a
desde las Montañas Grises, pero se separaron tras la batalla
la entrada de la cueva, y después se queda quieto. “Aquí
contra los beórnidas y han acampado cerca del sendero Elfo,
hay alguien,” susurra. “Esperad un momento.” Se adentra
esperando emboscar a algún viajero. Frár pide ayuda a los
en la oscuridad, para volver unos instantes después. “¡Dis-
compañeros para lidiar con ellos. Sabe más o menos dónde
culpadme por alarmaros! Es mi pariente, Flor. Entrad y sed
están, y se ofrece a guiar a los héroes hasta allí, una vez ha-
bienvenidos.”
yan pasado brevemente por su refugio del bosque.

El enano guía a la compañía en su travesía por el bosque El refugio


Negro. Para ser un enano, se le da bastante bien trabajar la
El refugio actual de Frár está vacío y triste. Normalmente
madera, y se mueve entre la maleza casi tan silenciosamente
reside en una casa escondida en el extremo septentrional
como un hobbit. Permanece taciturno durante la mayor par-
del bosque Negro, desde la que se pueden ver los Estrechos
te del viaje pero, al ir acercándose a su refugio, comienza a
de las montañas Nubladas, pero sus constantes idas y ve-
hablar apasionadamente del perdido Pozogrís ( El Corazón
nidas le obligan a disponer de varios alojamientos menos
del Yermo, página 23), una fortaleza que fue construida por
cómodos. Una esquina de la cueva está ocupada por unas

65
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

estanterías que hacen las veces de despensa improvisada, mitiendo a los troles evitar la luz. Si un compañero pide una
con algunas frutas secas y galletas. El suelo de dura piedra tirada de Perspicacia y tiene éxito, se siente algo intranqui-
ha sido cubierto de una capa de paja que lo hace más agra- lo por las palabras de Flor, pero el enano es un mentiroso
dable; no hay fuego alguno, sólo una estufa enana portátil consumado, y es imposible asegurar con certeza si está sien-
que da poco calor y no emite humo, ya que el humo delata- do sincero o deshonesto.
ría la posición del refugio.
El secreto de Flor
Un segundo enano, Flor, está sentado cerca de la estufa, qui-
tándose las pulgas de la barba, y tostándolas en la parrilla Como Frár, Flor sueña con volver al Pozogrís. Pero, al con-
caliente. Sonríe cuando entran los compañeros, se levanta trario que su pariente, está dispuesto a tratar con el Enemi-
de un salto y hace una reverencia. “Flor, a vuestro servicio.” go para conseguirlo. Flor se encontró con el Mensajero de
Llama a Frár y los dos tienen una breve conversación en voz Mordor el año anterior y prometió servir a Dol Guldur. A
baja. Sería el colmo de la grosería que un invitado se pu- cambio, el nazgûl prometió a Flor que los orcos le entrega-
siese a escuchar lo que dicen. Si un personaje lo hace, se rían algún día el Pozogrís, cuando la destrucción del Reino
anota 1 punto de Sombra, pero escucha cómo Flor pregunta del Bosque permitiese al Enemigo controlar el bosque Negro
a Frár de dónde viene la compañía: ¡Flor creía que Frár iba a por completo.
reclutar soldados elfos, no aventureros! Frár explica que los
compañeros son héroes de renombre y matatroles con expe- Fiel a su pacto oscuro, Flor va a llevar a la compañía hacia
riencia y, además, resultaron encontrarse más cerca que el una trampa...
Reino del Bosque.
La emboscada de los troles
Flor relata a la compañía que ha estado siguiendo el rastro
Al día siguiente, Flor y Frár abandonan el refugio junto a la
de los troles; están acampados a medio día de marcha desde
compañía, y guían a los aventureros a través del bosque has-
el refugio. Guiará a la compañía por la mañana.
ta el campamento de los troles. En su camino, deben atrave-
Si se le pregunta, Flor dice a la compañía que hay tres tro- sar una zona de tejos negros de gran altura; un elfo recono-
les, pero que son troles de piedra comunes; peligrosos, pero ce este lugar en particular como Cuimenan , el Jardín de los
nada de lo que una banda de expertos aventureros no se Arcos Creados (o Perforantes), un emplazamiento en el que
pueda ocupar. los árboles aquí plantados están destinados a proporcionar
madera para que los elfos fabriquen sus arcos de guerra.
Como todo el mundo sabe, los troles de piedra se transfor- Más adelante, en medio de la oscuridad del bosque Negro,
man en piedra cuando se exponen a la luz directa del sol, los compañeros avistan tres troles de piedra sentados en
pero, desafortunadamente, el espeso follaje del bosque Ne- torno a una hoguera. Los restos de alguna clase de animal
gro proporciona casi tanta cobertura como una cueva, per- (probablemente un jabalí, quizá un hombre) se asan en

66
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

un espetón. Los troles se están rascando, soltando trozos de


piedra.
Redes con pesos
Desafortunadamente para los héroes, hay más troles ace-
chando entre los árboles cercanos, esperando emboscar a Tres de los troles de piedra llevan redes con pesos, y pue-
la compañía. den lanzarlas sobre una víctima para atraparla. El trol
debe llevar a cabo una tirada de ataque utilizando su
• Si los compañeros se lanzan a la carga, los demás tro- valor de Movimiento. Si la tirada tiene éxito, se tra-
les de piedra salen de sus escondites y los atacan por
ta al compañero como si estuviese siendo víctima de un
sorpresa.
ataque de Atrapar víctima (consulta la página 68 del
• Si los compañeros intentar explorar la zona primero, Libro del Maestro del saber). Al contrario que un ata-
una tirada con éxito de Cazar permite descubrir a los que de Atrapar víctima normal y corriente, el trol puede
troles que se ocultan entre los árboles, mientras que una seguir utilizando su ataque principal para convertir a su
prueba de Alerta muestra que hay siete grandes pie- enredada víctima en una pulpa sanguinolenta.
dras en un círculo en torno a la fogata, pero sólo hay
tres troles sentados en ellas. Las piedras son asientos:
¡debe de haber cerca otros cuatro más! ¡Huid!

• Si los compañeros intentan acercarse sigilosamente, Flor Para abandonar el combate, cada personaje debe emplear
grita “¡Están aquí! ¡Están aquí” para alertar a los troles. con éxito la tarea especial Escapar del combate ( Libro del
Aventurero , página 163) NO 17. Aún así, escapar no es sufi-
Invitados inesperados ciente, puesto que los troles de piedra persiguen a la com-
pañía por los bosques. Los personajes pueden intentar co-
Cuando se destapa la emboscada, tres troles de piedra de rrer más rápido que los troles con Atletismo, aguantar más
aspecto duro se acercan dando grandes zancadas y esgri- tiempo viajando con Viajar o esconderse de ellos con Sigi-
miendo porras, seguidos por algo que parece otro trol de lo. Los intentos de los compañeros pueden resolverse como
piedra, pero que es mucho más grande que los demás, ¡una acciones enfrentadas ( Libro del Maestro del saber , página
mole monstruosa vestida con una cota de mallas negra! Este 21), todas contra el valor de percepción del jefe trol, que es
trol de piedra jefe era un rey en las estepas salvajes más allá 2. Frár recomienda que regresen a su refugio, ya que los tro-
de las montañas Grises, hasta que la llamada de la Sombra les de piedra no encontrarán nunca la entrada.
le llevó hacia el sur. El resto de troles lo llaman simplemente
Vapuleador. Ruge un desafío a los compañeros en una ver- ¡Luchad!
sión destrozada de la lengua común. Mientras tanto, los tres
troles que hay alrededor del fuego empuñan sus porras y Siete troles son un reto incluso para los héroes legendarios.
redes con pesos y se acercan. Los troles de piedra tienen mucho más miedo de su jefe, Va-
puleador, que de los compañeros, así que lucharán hasta la
Frár se ha quedado frío ante la traición de su pariente. Flor muerte mientras Vapuleador siga vivo. Si Vapuleador mue-
grita “¡Prometió que nos devolvería el Pozogrís si matába- re, al resto de troles de piedra les invade la cobardía y huyen
mos suficientes elfos! ¡Se supone que debías traerme elfos!” si sus puntos de Odio se ven reducidos a 0.
Frár coge su hacha, comienza a correr tras de Flor, y ambos
desaparecen en el bosque (Frár no tendrá la suficiente san- ¡Capturados!
gre fría como para matar a su compañero, pero ¡puede que
Los troles no matan a los compañeros al capturarlos, al me-
los héroes no tengan tantos miramientos si consiguen echar-
nos, no de inmediato. Vapuleador les hace unas preguntas
le el guante en algún momento!).
primero; “no trucos elfos“, ruge, exigiendo que le cuenten
todo lo que saben acerca del Reino del Bosque y de los elfos
Mal pronóstico
que guardan la Puerta del Bosque en el extremo occiden-
Los compañeros se enfrentan a seis troles de piedra (página tal del sendero. Es obvio que planea convertir la Senda en
81 del Libro del Maestro del saber o la 247 del básico nuevo) un camino intransitable, impidiendo que se pueda cruzar el
y a un jefe trol de piedra (utiliza las estadísticas de un trol de bosque Negro de forma segura. Una vez que un prisionero
piedra, con un aguante de 80, una parada de 6, y armadu- deja de proporcionar información útil, lo entrega a los troles
ra como atributo favorito); no tienen muchas posibilidades. de piedra a fin de que lo preparen para el espetón.
Huir es un plan excelente, aunque los guerreros curtidos
pueden preferir luchar.

67
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Cómo sobrevivir al encuentro


La situación es realmente complicada. Primero, estos troles
Año 2962
no son fáciles de engañar; aunque un roleo inteligente po-
dría llevarles a discutir entre ellos (con unas tiradas muy Eventos
buenas de Persuadir, por ejemplo), los compañeros apre-
sados no pueden simplemente mantenerlos hablando hasta El rey Thranduil envía a una delegación del elfos del bos-
que salga el sol, ya que sus rayos no traspasarán el follaje. que al Pueblo de los Hombres del Bosque. Si se eligió a un
Los personajes que han huido podrían pagar a los troles con nuevo caudillo en 2960, los elfos rinden homenaje al líder
la misma moneda y guiarlos hasta una emboscada o hasta con piedras preciosas valoradas en 50 puntos de tesoro. Un
una trampa en la Puerta del Bosque (el pozo que encontra- pequeño número de humanos viaja con la delegación elfa a
ron en La búsqueda de las bestias no está demasiado lejos fin de facilitar cualquier discusión y negociación; entre ellos
del campamento trol, por ejemplo). se encuentran Halbrech el Vinatero (ver el Apéndice , página
129), y su hija Hanna, de 12 años.
Puede que Frár el Barbilampiño sea la única esperanza.
Avergonzado por la traición de su pariente, volverá al lu- El Hombre Lobo del bosque Negro continúa atacando los
gar de la emboscada e intentará salvar a los compañeros asentamientos del Dosel Occidental. Esta vez se le ve en las
si puede. Trae refuerzos: los hermanos locos Polin y Pomin proximidades de Rhosgobel. Si Radagast está presente, lo
(página 19), si siguen vivos, y probablemente otros enanos expulsa de allí; si el mago está ausente, el lobo salta los
exiliados del Pozogrís. En cualquier caso, la fuerza que es ca- setos que protegen Rhosgobel y siembra el terror y la muerte
paz de reunir no es suficiente como para derrotar a los troles antes de huir.
de piedra, sino que sólo sirve para distraerlos lo suficiente
como para que los compañeros encuentren una forma de Los beórnidas atacan la granja de Viglund. Luchan en una
salvarse a sí mismos. gran refriega, y mueren seis de los hijos de Viglund. El mis-
mísimo Viglund huye de la casa en llamas y escapa hacia al
Si todo acaba bien, Frár se disculpa por las acciones de Flor. oeste, hacia las Montañas Nubladas, y nunca se le vuelve a
Algún poder oscuro debe haber contactado con su pariente, ver. En una cámara secreta bajo la casa, los vencedores en-
prometiéndole el regreso al Pozogrís a cambio de su traición. cuentran los cuerpos de tres hombres extraños con túnicas
Flor no aparece por ninguna parte; huyó gritando como loco de diseño extranjero. Algunas de sus pertenencias llevan la
a las profundidades del bosque Negro. imagen del Ojo sin Párpado.

Fase de comunidad: Fin de año


Los troles de piedra del sendero Elfo pueden convertirse en Fase de aventuras: Honor
un problema cuya solución requiera de varias aventuras. entre ladrones
Los compañeros deberían considerar la posibilidad de visi-
tar el Reino del Bosque para avisar al Rey Elfo del peliagudo Durante muchos años, la banda de forajidos de Geirbald
asunto. Mataparientes ha sobrevivido en los límites de la sociedad
de los hombres del bosque. Geirbald y su hatajo de forajidos

El tesoro de los troles

Si los compañeros acaban con Vapuleador y los troles de piedra y buscan su guarida, encuentran una cueva cercana
que los monstruos utilizaban como despensa y como tesorería. Hay 200 puntos de tesoro que llevarse, la mayoría en
oro enano robado del Pozogrís. Parte del tesoro procede de víctimas recientes, así que hay unos pocos peines beórnidas
y brazaletes, amontonados sobre los yelmos dorados y los collares forjados por los enanos.

Frár y el resto de enanos exiliados reclaman como propio todo el tesoro que procede del Pozogrís. Si los compañeros
se quedan todo el tesoro para ellos, se ganan la enemistad de Frár y los suyos, incluso aunque Frár tiene con ellos una
deuda de honor por culpa de la traición de su pariente. Si los compañeros hablan con Frár, pueden llegar a un acuerdo.

68
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

e inadaptados deambulan por el bosque Negro, cazando y Cerca y en pie hay un joven guerrero hombre del bosque que
luchando contra orcos y arañas. debe de tener sangre feérica en su abolengo, tal es su gracia
y velocidad. Es Elfsigil, su nuevo amante, quien es conside-
La compañía de Geirbald era un lugar donde los guerreros rado como el mejor espadachín y arquero de entre los foraji-
deshonrados o descarriados podían encontrarse como en dos. Sonríe como una víbora al ver pasar a los compañeros.
casa, donde un hombre podía olvidar sus viejas fechorías El cuervo de Valdis, Eágbitar, sigue posado en el hombro de
y empezar de nuevo (ver El Corazón del Yermo , página 83). su ama, graznando en las lenguas de los humanos y los el-
fos, e imitado con sorna las voces de los compañeros.
La banda original de Geirbald, que constaba de trece hombres,
ha crecido hasta alcanzar los cincuenta guerreros y dos veces
La historia de Geirbald
más seguidores. Hoy en día, Geirbald está muy viejo y cansado
y desea regresar al Salón del Bosque. Contacta con los compa- Los compañeros son llevados hasta un gran salón desvenci-
ñeros para pedirles que vayan a verle a su campamento en el jado, donde les espera Geirbald. Está tan débil últimamente
Bosque Negro Occidental, para poder hablar con ellos. que no puede dejar la cama. Arropado en pieles, Geirbald
yace en el catre. Su piel es tan fina como el papel; sus ojos
El campamento de los forajidos están empañados y blancos, con cataratas. Llama a la com-
pañía con un gesto para que se acerquen y cuenta su histo-
El campamento de Geirbald se parece más bien a un peque-
ria.
ño pueblo. Aunque en su día Geirbald y sus doce vagaron
por el bosque Negro viviendo locas aventuras, ahora los fo- Hace muchos años ( El Corazón del Yermo , página 83), Geir-
rajidos casi se han asentado. El campamento se encuentra bald mató a su hermana accidentalmente de un flechazo
en el Bosque Negro Occidental, aproximadamente 80 km al cuando daban caza al Hombre Lobo del bosque Negro. Los
norte del Salón del Bosque, y está rodeado de una empaliza- hombres del bosque lo llamaron ‘mataparientes’, y Geirbald
da, y varios rediles de cerdos negros y gruñones. optó por el exilio. Allí, persiguió al Hombre Lobo del bosque
Negro durante muchos años, pero, ¡pobre Geirbald! Nunca
Futuro en el pasado consiguió atrapar a la bestia. Ahora ya es demasiado viejo
como para continuar con su misión. Quiere regresar a casa,
En el campamento, cualquier compañero que haya jugado
al Salón del Bosque, antes de morir. ¿Podrían pedir los hé-
El yelmo de la paz puede reconocer a Valdis (o a su hermana
roes a los ancianos del Salón del Bosque que permitan el
Valya, si Valdis está muerta), que está viendo cómo juegan
regreso de Geirbald?
unos niños. Uno de los niños es suyo, nacido de la unión con
su antiguo amante, Beldir (página 25). Su nombre es Girion
y tiene 11 años.

69
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

En el Salón del Bosque do líder de los forajidos se muere, y su último deseo es sen-
cillo. Todo el mundo sabe que Geirbald ha luchado durante
Si atienden la petición del agonizante Geirbald, los compa- treinta años para enmendar su error; negarle ahora su soli-
ñeros se reúnen con el consejo de ancianos en el Salón del citud sería un insulto horrible, y destruiría para siempre los
Bosque. Bajo el techo de Wuduseld se les permite hablar en inciertos lazos entre los hombres del bosque y los forajidos.
defensa del forajido (el Maestro del saber debería organizar
la reunión como un encuentro detallado y completo). Los Convencer a Atarmud de que ha sido engañado es difícil:
ancianos están divididos al respecto: algunos argumentan es un anciano orgulloso. Pero los compañeros pueden idear
que Geirbald se ha castigado a sí mismo lo suficiente con 30 algo. He aquí un par de sugerencias:
años de exilio y que se le debería permitir morir a la sombra
• Si la compañía pudiera capturar a Eágbitar sin matarlo,
del salón. Otros dicen que matar a un pariente, incluso sin
podría demostrar cómo fue engañado Atarmud. Pero, si
intencionalidad, es imperdonable.
intentan enfrentarse a Valdis, huye al bosque; aún tiene
Cuando el encuentro parece progresar y el consejo parece es- que jugar un papel más importante.
tar llegando a una resolución, un obstáculo final emerge: un
• Si los compañeros hacen el solemne juramento de que
anciano llamado Atarmud se niega a tomar una decisión sin
reemprenderán la misión de matar al Hombre Lobo del
meditarlo bastante más. Parece simpatizar con la idea, pero
bosque Negro, las demandas de honor se verían satisfe-
se niega a votar a favor de permitir volver a Geirbald. Una
chas. Atarmud quiere permitir que Geirbald muera en
tirada de Acertijos durante la interacción revela el porqué
el salón, pero el ‘fantasma’ le recordó el juramento de
de su indecisión: Atarmud estuvo prometido en su día con
venganza.
Geina, la hermana de Geirbald, y amaba profundamente a
la joven y a su hermano. Atarmud decide que debe conside- • En ausencia de opciones mejores, la compañía podría
rar el asunto más detenidamente, y dice que dará su veredic- introducir a hurtadillas a Geirbald en el Salón del Bos-
to al día siguiente. que gracias a la oscuridad, para que pudiera morir en
paz.
Esa noche, una banda de unos treinta guerreros emerge del
bosque que circunda el Salón del bosque Negro. Geirbald ha
El último deseo de Geirbald
empeorado desde que los compañeros partieron, y se está
muriendo. Los forajidos, liderados por Elfsigil, han decidido Si Geirbald muere en el Salón del Bosque, los que le rodean,
llevarlo directamente al Salón del Bosque. Acampan tras las incluyendo a los héroes, escuchan sus últimos susurros.
puertas, esperando que les den permiso para entrar.
“La bestia me lo ha arrebatado todo. Tres veces luché con-
Atarmud y el fantasma tra ella, y tres veces fui derrotado, ¡pero ahora tengo una
premonición! La bestia morirá... en un lugar donde no hay
En la oscuridad de la noche, Atarmud sale del Salón del sombras... en un momento en el que ya no hay esperanza... y
Bosque para adentrarse en la floresta y visitar la tumba de su muerte... traerá la perdición al Bosque. ¡Debe caer! Debe
Geina (los compañeros pueden tener la oportunidad de ver- morir... todo en este mundo debe perecer.”
lo si están de vigilancia). Al arrodillarse, escucha una voz
susurrante, que le dice que la hermana de Geirbald no des- Satisfechos de que Geirbald haya muerto en paz, los fora-
cansa en paz, y que Geirbald sigue siendo un asesino y un jidos regresan a su campamento, donde eligen a un nuevo
mataparientes que no consiguió expiar su crimen al haber líder de entre los suyos, uno de los seguidores más antiguos
abandonado la caza del Hombre Lobo del bosque Negro. de Geirbald, un cazador entrecano y tuerto llamado Beral.
Asombrado, Atarmud vuelve al Salón del Bosque y relata el
prodigioso acontecimiento. Endurecido por esta visita fan- La venganza de los forajidos
tasmal, Atarmud declara que votará en contra de la petición
de Geirbald cuando el consejo se reúna al día siguiente. Si Geirbald muere fuera del Salón del Bosque, no se marcha
dulcemente. Sus últimas horas están marcadas por sueños
Si los compañeros han seguido a Atarmud, una prueba con febriles y gritos de agonía. Sus seguidores enfurecen al ver
éxito de Cazar les permite observar un pájaro negro y gran- a su líder muriendo tan cerca de su hogar, pero sin poder
de que vuela alejándose de un árbol cercano al túmulo. El entrar en Wuduseld. Cuando el consejo de ancianos al fin
pájaro es Eágbitar, el cuervo aliado de Valdis. toma su decisión, los forajidos están tan enfadados que des-
envainan sus espadas, y los hombres del bosque derraman
La tensión entre los seguidores de Geirbald y los guerreros la sangre de sus congéneres. Mueren tres guerreros del Salón
del Salón del Bosque crece conforme pasa la noche. El ama- del Bosque y dos forajidos. El resto huye hacia los árboles.

70
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

Elfsigil se convierte en el líder de los forajidos, con Valdis


como la gobernante en la sombra. Los forajidos se convier-
ten en enemigos de los hombres del bosque y, en los años
Año 2963
venideros, habrá muchos asaltos y escaramuzas entre am-
bos grupos. Eventos
Fase de comunidad: Fin de año Este año, extrañas hierbas crecen por todo el bosque Negro.
Estas plantas salvajes y espinosas parecen negras bajo la
oscuridad de los árboles, pero tienen un tono púrpura so-
Un héroe que pase tiempo con los forajidos puede elegir
brecogedor cuando se las observa bajo la luz del sol. Los cer-
unirse a ellos. Rechazando su hogar y su sangre, el compa-
dos negros de los hombres del bosque encuentran las hier-
ñero se une a la banda de felices bandoleros que mora en
bas muy sabrosas, pero la planta es venenosa tanto para las
el bosque Negro, perdiendo todo su estatus en su cultura
bestias como para los hombres, y muchos cerdos mueren
natal, pero pudiendo también deshacerse de hasta 3 puntos
tras comerla. Las hierbas también se extienden por las gran-
de Sombra (¡incluyendo sombra permanente!) al dejar atrás
jas, asfixiando frutas y cereales.
sus antiguas cargas y preocupaciones.
Después de aparecer en la última batalla contra los viglúndi-
Como forajido, el compañero no puede obtener armas cultu-
das en la forma de un oso enorme, Beorn parte de su salón y
rales como recompensa.
viaja hacia las montañas Nubladas en una misión misterio-
sa. Unos pocos de sus seguidores dicen que, tras la Batalla
de los Cinco Ejércitos, Beorn emprendió un viaje similar y
que cuando volvió dio la bienvenida por primera vez a todos
los hombres que quisieran asentarse bajo su protección. A
algunos de los beórnidas les preocupa que Beorn cambie de
idea a su regreso, y los expulse.

Fase de aventuras: La ira del Rey Elfo


La delegación enviada por el Rey Elfo al Pueblo de los Hom-
bres del Bosque vuelve al Reino del Bosque y trae consigo
extrañas noticias para Thranduil, de una gran lámpara ra-
diante que cuelga del techo del gran salón que hay allí, cuya

aB
luz posee un brillo que no han visto en las eras que llevan
sobre el mundo. ¿Sería posible que estos hombres del bos-
que hubiesen encontrado y escondido una de las lámparas
perdidas que colgó una vez de las puertas de Amon Lanc?

Thranduil descarta la posibilidad. Recuerda aquellas lám-


paras de antaño: estaban hechas de cristal imperecedero,
no de vidrio y madera, como la lámpara que describen sus
enviados. Después, Hanna, la hija de Halbrech el Vinatero,
da un paso adelante y dice que escuchó a los ancianos y las
mujeres del Pueblo de los Hombres del Bosque contar histo-
rias sobre cómo su lámpara maravillosa fue sacada de Dol
Guldur por ‘el Mago Gris’...

Este testimonio provoca un gran alboroto en el salón. Si


todo esto fuese verdad, los hombres del bosque podrían ser
acusados de robar uno de los tesoros de los elfos silvanos,
de engañarlos escondiéndolo y, lo peor de todo, de poner en
peligro el Reino del Bosque por no permitir que la lámpara
protegiera sus fronteras. Porque, si los elfos hubiesen tenido
la lámpara con ellos, ¡podrían no haber sido expulsados al
norte de las montañas del bosque Negro!

71
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Por si fuera poco, parece ser que sus ‘amigos’ los magos sa- En la corte de Thranduil
bían de esta traición. Mithrandir sacó la lámpara de Dol
Guldur, y el Mago Pardo no vive ni a un día de marcha del El Rey Elfo preferiría conversar con Gandalf en privado, pero
salón donde se encuentra. ¡Deben haberlo sabido, y haber sus seguidores están realmente furiosos, así que se ve for-
conspirado para mantener la lámpara en secreto! zado por las circunstancias. Gandalf es interrogado en las
Estancias del Rey Elfo como si fuese un prisionero.
Algunos (especialmente los partidarios de los elfos desca-
rriados) sostienen que el Reino del Bosque debería alzarse Thranduil pretende descubrir todo lo que se sabe sobre la
en armas y marchar al sur para reclamar la propiedad roba- ‘Lámpara de Balthi’. Sabiendo que este día llegaría, el mago
da. Thranduil levanta la manos, pidiendo silencio. Mithran- suspira y cuenta toda la historia sobre cómo un joven hom-
dir escondió la lámpara, y Mithrandir se explicará. Que co- bre del bosque lo guió hasta Dol Guldur, hace cientos de
rra la voz: ¡encontrad a Gandalf y llevadlo a las Estancias años.
del Rey Elfo!
Cuando la historia del descubrimiento ha terminado, Gan-
En busca de Gandalf dalf admite abiertamente que entregó la lámpara a Balthi de
los hombres del Bosque por su propia voluntad. También re-
Si los héroes estaban presenten en las Estancias de Thran- lata cómo consultó a su primo Radagast y cómo conspiraron
duil cuando los enviados regresaron con sus noticias, pue- para esconder la lámpara, pero no de los elfos.
den acabar involucrados en la búsqueda de Gandalf. El Rey
Elfo promete recompensar suculentamente a quien le aporte Explica:
noticias del mago.
“Me preocupaba que el Enemigo (el verdadero Enemigo) in-
En 2963, Gandalf cruza las montañas Nubladas desde Ri- tentara reclamar la lámpara si supiera exactamente dónde
vendel en compañía de Aragorn y de los hijos de Elrond. estaba, ¿y cómo no iba su Ojo a posarse perpetuamente so-
Los cuatro pasan por las tierras de los beórnidas, esperando bre los salones de quienes la crearon?
poder visitar a Beorn, pero se encuentran con que se ha mar-
chado. Después se dividen, con Gandalf y Aragorn viajando
“La lámpara es, de hecho, una potente arma contra la Som-
al sur, hacia Rhosgobel. Aragorn continúa hacia el sur para
bra. Pero los hombres del bosque tienen mayor necesidad
entrar al servicio del rey Thengel de Rohan, mientras que
de protección en la guerra que se avecina. Sí, he dicho gue-
Gandalf visita a Radagast antes de viajar al norte por los
rra: Sauron se ha declarado en Mordor. Pronto, pronto tal y
linderos del bosque, hacia la Puerta del Bosque.
como lo entendéis los elfos, y quizás también tal y como lo
entienden los humanos, liberará sobre la Tierra Media las
Al llegar a Rhosgobel, Gandalf se apresura; Radagast le ha fuerzas que ha reunido. Dol Guldur ha sido reconstruido, y
informado de que sus espías de Dol Guldur vieron a varios está habitado de nuevo por seres malignos. El bosque Negro
jinetes que abandonaban recientemente la ciudadela y via- será un campo de batalla.
jaban al norte. El Peregrino Gris sospecha que la mano de
Dol Guldur está detrás de la actuación de Viglund, y está
“Si los elfos reclamáis la lámpara, los hombres del bosque
decidido a investigarlo. Cuando más espere, más se enfriará
serán destruidos, sin duda alguna. El Reino del Bosque será
el rastro. Por lo tanto, no se va a alegrar si le interrumpen.
más fuerte, pero por poco tiempo, pues al final será una isla
de luz rodeada por un mar de oscuridad, y será la última en
Los compañeros pueden encontrarse con Gandalf en cual- hundirse.
quier parte de su itinerario. Si intentan llevarle hasta el Rey
Elfo, deben convencerle para que les acompañe, o amena-
“Pero estoy de acuerdo en que ahora la elección pertenece a
zarlo con la fuerza de las armas; Gandalf no atacará a nadie
los elfos. Yo tengo cosas más importantes que hacer en otro
de los Pueblos Libres, pero tampoco le complace especial-
sitio.”
mente que se le distraiga de su misión. El mago se aleja de su audiencia a grandes zancadas y ca-
mina hacia las puertas mágicas del Salón, que sólo se abren
Si los personajes se retrasan, los elfos silvanos encuentran
por deseo de Thranduil. El Rey Elfo piensa un momento, des-
primero a Gandalf. La compañía se cruza con Gandalf en
pués baja los ojos, y las puertas se abren.
alguna parte del camino que va de Rhosgobel a las Estancias
del Thranduil, al parecer fumando su pipa, solo, sentado en “No encerraré a un mago, incluso si nos ha contrariado, y
una roca o en un árbol caído. Al acercarse a Gandalf, des- sus palabras, aunque amargas, no carecían de sabiduría.
cubren que, en realidad, está siendo escoltado por un grupo Necesito consejo, y tiempo para pensar.”
de elfos armados, y que sus arcos apuntan a los compañeros
mientras hablan...

72
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

Fase de comunidad: Fin de año


Los compañeros que pasen la Fase de comunidad en las Es-
tancias del Rey Elfo y que no se hayan encontrado antes con
el Lamparero, pueden conocerle y escoger la empresa Estu-
diar con el Lamparero ( El Corazón del Yermo , página 79).

aB
Si los personajes lo desean, pueden pronunciar un discurso
ante la corte. Algunos elfos todavía quieren apoderarse de
la lámpara por la fuerza, y otros creen que deberían solici-
tar a los hombres del bosque su devolución. Otros prefieren
esperar, ya sea haciendo caso de las palabras de Gandalf
o apoyándose en que, al haber estado la lámpara perdida
desde hace cientos de años, no hay necesidad de tomar una
decisión a la carrera. Lo más preocupante, aún así, son las
voces que sostienen que si Thranduil no recuperase la lám-
para, sería una traición al Reino.

Thranduil no toma ninguna decisión ese año. Sin embargo,


envía agentes de confianza a llamar a Ormal el Lamparero y
traerlo a la corte. Puede que los compañeros obtengan esta
misión, especialmente si han estudiado previamente con Or-
mal.

73
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Tras muchos años, el rey Dáin finalmente escucha la peti-

Año 2964 ción de Frár el Barbilampiño y sus enanos exiliados, en la


fiesta de Yule de 2963. El reino de Erebor ha se ha fortaleci-
do lo suficiente como para considerar prestar ayuda a Frár
Eventos en la reconquista de su hogar ancestral, el Pozogrís.

Escoltado por guerreros elfos, el elfo Ormal viaja al Pueblo En la Gran Cámara de Thrór, el Rey Bajo la Montaña dice
de los Hombres del Bosque a ver la Lámpara de Balthi. Si así:
los compañeros conocen al Lamparero o son amigos suyos,
“Largo tiempo has esperado, Frár, hijo de Fráen, y muchas
o si el Rey Elfo confía en ellos, puede que se les pida que lo
veces has solicitado mi ayuda para reclamar lo que era tuyo.
acompañen en su viaje. Ormal está muy interesado en cual-
Ahora, yo te respondo, pero puede que no sea de tu agrado
quier información que puedan tener los compañeros sobre
todo lo que de mi boca salga.
las lámparas.
“Cuando yo no era sino un jovenzuelo, fui a la guerra con
Beorn y Gandalf regresan juntos del lejano norte. Durante
mi padre, Náin. Matamos muchos orcos y trasgos bajo las
varios años, los orcos no causan molestias en las tierras de
montañas, y llegamos al fin a las puertas de Moria. Allí, ma-
los beórnidas. Beorn pide consejo a su gente: ¿deberían dar
tamos a Azog y vengamos el insulto a Thrór... y al volver la
la bienvenida a los viglúndidas supervivientes a su comuni-
vista al campo de batalla lloré, porque la mitad de quienes
dad, o expulsarlos de los Valles del Anduin?
fueron conmigo a la guerra yacían muertos o agonizantes.
Algunos aconsejaron que debíamos continuar y reclamar los
Fase de aventuras: El Pozogrís salones de Durin... pero intentarlo nos habría condenado a
todos.

“Ahora poseemos de nuevo la Montaña Solitaria, y hemos


crecido en fuerza y riqueza, pero yo fui testigo de cómo la
fuerza de un pueblo puede desangrarse en una sola batalla y
así quedar reducida para siempre. Te devolveré tus salones,
pero no pondré en peligro mi reino únicamente por honor o
por parentesco.

“Aquí pues están mis condiciones. Primero: no serás el rey


del Pozogrís. Serás el señor del lugar, pero tú y los tuyos me
reconoceréis como rey.

“Segundo: tendrás el ejército que podamos reunir, que em-


puñará las mejores armas de mis armerías, pero no reduciré
la fuerza de la Montaña. Mucho has vivido entre las gentes
del Bosque: pídeles ayuda. Sí, incluso a los elfos.

“Tercero: para ayudarte te entregaré una parte de mi tesoro,


del oro y de las piedras preciosas que mi primo Thorin arre-
bató al dragón. Con ese tesoro podrás obtener los servicios
de guerreros y mercenarios, y también se ataviarán gracias
a mis armerías, pero cuando el Pozogrís sea tuyo de nuevo,
deberás trabajar para devolverme lo que te presté.”

Al escuchar esto, Frár se tira de las barbas y se acalora, pero


calma su furia y hace una reverencia, porque sabe que no
tendrá otra oportunidad de reclamar los salones de sus an-
tepasados.

74
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

Cómo se reúne un ejército


En los meses siguientes, Frár visita Valle, la Ciudad del Lago,
Año 2965
las Estancias del Rey Elfo, a los beórnidas, y las tierras de
los hombres del bosque. En cada uno de estos lugares, llama Eventos
a guerreros y aventureros a unirse a su causa.
Si se permite a Ormal el Lamparero entrar en el Pueblo de
Quienes se unan a la batalla recibirán su pago en oro de los Hombres del Bosque y ver la Lámpara de Balthi, se tras-
dragón y acero enano. Contrata con éxito a muchos merce- lada al lugar y pasa largos meses estudiando el maravilloso
narios en la Ciudad del Lago, pero aún necesita más gue- artefacto. Aunque en un primer momento sospechan, los
rreros. hombres del bosque le dejan hacer lo que le place, ya que
la lámpara parece brillar más desde que Ormal comenzó a
Incluso si los compañeros no se unen a su misión, pueden
inspeccionarla.
hablar a favor o en contra de la propuesta de Frár. Quienes
vayan serán recompensados con riquezas y ganarán valiosa Una banda de enanos que viaja por el sendero Elfo quiere
experiencia en batalla, suponiendo que vuelvan... unirse a Bofri, hijo de Bofur (página 129), en su misión de
recuperar el camino del Bosque Viejo; desafortunadamen-
Cómo reclamar el Pozogrís te, son abordados por un grupo de arañas y se pierden. Su
infortunio se transforma en suerte cuando se topan con un
La campaña de reconquista del Pozogrís costará muchos
arroyo que baja de las montañas del bosque Negro, cuyo
meses. Muchos de quienes tomen parte en ella no regresa-
lecho rebosa de oro.
rán hasta finales de otoño del año 2966. La fortaleza enana
fue en su día una ciudadela orgullosa, asentada sobre una Muchos de los guerreros y granjeros viglúndidas que fueron
mina de hierro, pero los orcos la tomaron hace mucho tiem- derrotados por los beórnidas emigran al sur. Algunos se ins-
po. Ahora, orcos y troll viven en la oscuridad de sus profun- talan en las fértiles tierras del Dosel Occidental y comercian
didades. con los hombres del bosque; otros continúan más al sur, y
rinden tributo a la Colina del Tirano.
• Si los compañeros se unen al ejército de Frár, se enfren-
tan a batallas campales a la sombra de las montañas
Grises, seguidas de la exploración de mazmorras por Fase de aventuras: El robo de la
las oscuras minas, mientras buscan a los últimos orcos.
Aunque Frár sale victorioso en un principio, el mayor
Lámpara
peligro aún está por llegar. Muchos de los mercenarios Varios días después del inicio de la festividad de Yule, una
creen que el Pozogrís esconde un vasto tesoro, y una vez banda de elfos descarriados llega al Dosel Occidental (como
que la batalla está ganada, planean asesinar a Frár. algo opcional, puede dirigirlos Ruithel, consulta la página
18). Se encuentran con Ormal el Lamparero y su séquito, y
• Si los compañeros no están presentes, Frár es asesina- celebran una fiesta en un robledal cercano al Pueblo de los
do y surgen disputas terribles entre los ganadores. Los Hombres del Bosque. Tres de estos elfos destacan especial-
mercenarios mueren a manos de los guerreros de Dáin, mente. Los tres son jóvenes, según la Cuenta de los Años que
pero la gente de Frár culpa a Dáin de haber fallado a hacen los elfos, los tres parecen salvajes y desvarían.
la hora de proteger a Frár. Los enanos exiliados super-
vivientes expulsan del Pozogrís al resto, y cierran las • La líder del terceto es Duvainiel, una doncella elfa de
puertas. pelo oscuro, de unos 400 años de edad. A pesar de su
juventud, destaca por la fuerza de su voluntad, y do-
• Si la compañía salva a Frár, el Pozogrís es reconquis- mina artes cuyo aprendizaje requiere normalmente de
tado satisfactoriamente y se convierte en un aliado de muchos siglos; es una maestra de las tres formas de ma-
Erebor. gia de los elfos del bosque (ver el Libro del Aventurero ,
página 130) hasta un grado poco habitual.
Fase de comunidad: Fin de año • Su hermano pequeño, Oldir, es el siguiente en edad.
Si se reconquista el Pozogrís, puede abrirse como un nuevo Es alto para ser un elfo silvano, y extraordinariamente
santuario. Cualquier enano (o, incluso un humano, a rega- fuerte. Al contrario que su pálida hermana, Oldir es mo-
ñadientes) que se asiente allí puede recibir un dominio (va- reno y musculoso, al ser uno de los elfos de las almadías
loración sugerida de 6). que viajan habitualmente hasta la Ciudad del Lago. Es

75
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

importante que los compañeros descubran los talentos y éste volverá a ser verde. Es un día de bodas y compromi-
de Oldir como barquero antes de El festival , más abajo. sos, de canciones y bailes, de celebraciones y comercio. Mu-
chos acuden a visitar este día el Pueblo de los Hombres del
• La tercera es Tinuhel. Con sólo 100 años, es una de Bosque, procedentes de otras casas.
las elfas más jóvenes de todo el bosque Negro, puesto
que los Primeros Nacidos tienen pocos hijos. Es la más Al anochecer, los ancianos de las casas se congregan en el
salvaje de los tres y la más extraña. Su humor cambia Gran Salón. Allí se cuentan historias, se cantan canciones y
rápidamente, como ondas agrestes que perturban la se discuten asuntos de pequeña y de gran importancia mien-
tranquilidad de un estanque del bosque. Dedica poco tras se beben muchos cuernos de cerveza. Los beórnidas tra-
tiempo a las formas de los mortales, y considera que los jeron pan y cerveza para la fiesta, y la delegación del Rey
hombres y los orcos son igual de brutos y de iletrados. Elfo, que visitó el Pueblo de los Hombres del Bosque hace
tres años, dejó atrás varios barriles de buen vino, así que
Si alguno de los compañeros está en el Pueblo de los Hom- impera el regocijo.
bres del Bosque en torno a mitad de verano, se encuentra
con estos elfos. Duvainiel estudia con el Lamparero, mien- Entonces, en pleno apogeo de la fiesta, la Lámpara de Balthi
tras que los otros dos hacen travesuras en el Pueblo. refulge con una luz repentina. Todos los ojos se vuelven ha-
cia la radiante lámpara. Un momento después, la luz se ex-
El festival tingue, dejando el salón a oscuras, y todo el mundo en su
interior cae en un sueño antinatural, al apoderarse del lugar
Los hombres del bosque Negro celebran una fiesta cada año la magia élfica de Duvainiel, potenciada por el poder de la
en el día del solsticio de verano (N. del T.: Lithe, según el ca- lámpara. Al caer dormidos, los personajes escuchan la mu-
lendario de la Comarca) . Encienden antorchas y las cuelgan sical carcajada de una doncella elfa...
de las copas de los árboles, intentando alejar la oscuridad
por un día. Es un festival de luz y esperanza, y reafirma su Al despertar, la Lámpara de Balthi ha desaparecido. Cuando
creencia de que algún día la Sombra se marchará del bosque la magia de Duvainiel los hizo dormir a todos, los tres elfos
descarriados entraron en el Gran Salón y se la llevaron.

Cómo perseguir a los ladrones


La desaparición de la Lámpara de Balthi es un duro golpe
para el Pueblo de los Hombres del Bosque. Cuando la deses-
peración da paso al fin a la sospecha y la ira, los hombres
del bosque culpan inmediatamente a los elfos. Si el caudillo
de los hombres del bosque está presente, su pueblo busca li-
derazgo en él en este oscuro momento. Si el caudillo no está
en la fiesta, varios guerreros de renombre pasan a la acción,
ayudados por sus respectivos seguidores. Algunos marchan
directos al campamento del Lamparero para tomarles a él
y a sus guardias como rehenes. Otros se echan al bosque,
buscando señales de los elfos. La mayoría de los cazadores
supone que los ladrones han huido hacia el norte, de vuelta
al Reino del Bosque. Si hay algún elfo del bosque Negro en
la compañía, puede ser detenido, o incluso atacado por los
furiosos hombres del bosque.

Una tirada con éxito de Buscar lleva a los muelles, donde


ha desaparecido uno de los botes que estaba allí amarrado.
Si los compañeros consiguen adivinar hacia dónde se han
dirigido (adivinación, un cuervo amigo, o otro uso inteligen-
te de una virtud), encuentran que los elfos han seguido el
curso del río Oscuro, hacia el sur.

Se puede resolver una persecución rápida como una acción


prolongada con una dificultad alta. Los elfos fugitivos sacan

76
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

mucha ventaja a la compañía y han planeado su fechoría bre Lobo o se le reduce a aguante 0, abandona su cuerpo
cuidadosamente. actual y posee otro de los lobos cercanos (consulta la página
83 de el Libro del Maestro del saber , la 86 de El Corazón del
En algún momento (probablemente a la mañana siguiente) Yermo o la 238 del básico nuevo).
los compañeros encuentran el bote robado atrapado entre
algas en medio del río. Al acercarse, una de las doncellas La compañía puede gritar a Tinuhel que deje que la luz de la
del río sale de las aguas y señala a la orilla este; el Corazón lámpara bañe al lobo, o utilizarla como distracción o como
del Bosque Negro. Cuenta a la compañía que los elfos se arma contra el monstruo. Si lo hacen, llega el Espectro del
adentraron en los oscuros bosques, y que se dirigen al árbol Anillo.
llamado ‘el roble de Eilian’, el árbol del Puente Celestial. Es
uno de los árboles más altos de la región, y señaló en su mo- La llegada del nazgûl
mento un viejo sendero Elfo que iba desde Amon Lanc hasta
su refugio en las montañas del bosque Negro ( El Corazón del Mientras Tinuhel intenta abrir el saco, una figura oscura
Yermo, página 85). aparece de entre las sombras de los árboles. Tiene forma
humana y viste una pesada cota de mallas como un caballe-
Durante el viaje, los compañeros notan ciertos cambios en ro negro salido del Este, pero no se vislumbra rostro alguno
el bosque. La atmósfera del Corazón del Bosque Negro pare- tras el yelmo. Una espada larga de acero reluce en su mano
ce menos oscura y hostil, mientras que el Dosel Occidental enguantada en hierro.
parece oscurecerse por momentos, al alargarse visiblemente
las sombras. Ha llegado un Espectro del Anillo: el mismísimo Lugartenien-
te de Dol Guldur. Cuando los elfos descarriados robaron la
Conforme siguen a los elfos por el bosque, los compañeros lámpara, el Hombre Lobo se dio cuenta inmediatamente, y
que tengan éxito en tiradas de Cazar encontrarán señales, el nazgûl montó en su caballo y acudió a investigar. Ahora,
pero no de los ladrones. ¡Alguien va tras ellos! Por el rastro, tiene la Lámpara al alcance de la mano. El Espectro del Ani-
los elfos descarriados están siendo perseguidos por una ma- llo se vuelve para enfrentarse a los compañeros, mientras
nada de huargos, y los lobos salvajes van liderados por una que el Hombre Lobo del bosque Negro ataca a Tinuhel para
criatura mucho mayor. Hay otro rastro, las huellas de bota arrebatarle la lámpara.
de un hombre grande.
Si los compañeros pretenden enfrentarse al mismo tiempo
Más adelante, los compañeros escuchan un aullido. al Hombre Lobo y al Lugarteniente de Dol Guldur, tienen po-
cas esperanzas de vencer. Escapar sin pérdidas es igual de
La batalla del árbol del Puente Celestial difícil.

Los compañeros llegan al claro que hay alrededor el roble Huir


de Eilian y descubren que los elfos descarriados han sido
cercados por los lobos. Oldir y Duvainiel están pegados a Si los compañeros se dan la vuelta y corren (utilizando las
una gran roca a pocas yardas del árbol: Oldir esgrime su reglas normales para escapar de un combate, ver el Libro del
lanza para mantener a los lobos a raya, mientras zumba el Aventurero, página 163 o la 18 del básico nuevo) el Hombre
arco de su hermana. Ya hay dos huargos muertos, pero los Lobo mata a Tinuhel, y el nazgûl se hace con la Lámpara. Los
rodean muchos más. compañeros tendrán una oportunidad de recuperar la Lám-
para en De vuelta a Dol Guldur (consulta la página 80), pero,
La joven Tinuhel se ha retirado a una cuevecilla que hay por el momento, pierden el tesoro de los Hombres del Bosque.
entre las raíces del roble del Puente Celestial, llevando con
ella un pesado saco de cuero. La Lámpara de Balthi debe Qué pasa si se destapa la Lámpara
de estar dentro. La elfa pretendía colgar la lámpara del alto
árbol, pero fue sorprendida por la emboscada antes de que Un héroe al que se permita adoptar una postura de reta-
pudiese escalarlo. Frente al hueco en el que está atrapada guardia puede invertir su asalto en unirse a Tinuhel y luchar
Tinuhel hay una especie de lobo gigantesco, cuyos ojos re- contra el Hombre Lobo, permitiendo que ella saque la Lám-
lucen con un fuego impío. Es el Hombre Lobo del bosque para del saco (esto significa que el compañero debe de en-
Negro. frentarse al Hombre Lobo en solitario, mientras la elfa abre
el saco).
Cuando llegan los compañeros, el Hombre Lobo se vuelve
para atacarlos, mientras que el resto de lobos se concentra • La Lámpara al descubierto inflige una pérdida de pun-
en que los elfos se queden donde están. Si se hiere al Hom- tos de Odio igual a la tirada de 2 dados de éxito (el
Maestro del saber asigna la pérdida de puntos de Odio

77
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

entre los enemigos de la manera que cree apropiada). Si los compañeros recuperaron con éxito la Lámpara de
También les impone el rasgo Cobardía, con lo cual, Balthi, son recibidos como héroes por los hombres del bos-
cualquier enemigo reducido a 0 puntos de Odio huye. que. Cualquier compañero hombre del bosque puede incre-
Además, un personaje que intente la tarea de Intimidar mentar su estatus en un nivel inmediatamente y es posible
a un enemigo mientras la Lámpara brilla obtendrá un que se le considere merecedor de criar un sabueso del Oeste
bonificador +6 a su tirada de Impresionar o de Gue- (ver más adelante).
rrear, y triplicará cualquier pérdida de puntos de Odio
que provoque.
Fase de comunidad: Fin de Año
Consecuencias La leyenda dice que, a veces, nace un sabueso en el bosque
Cuando los compañeros regresan al Pueblo de los Hombre Negro cuyo linaje se remonta a las maravillosas bestias que
del Bosque, escuchan historias de ataques orcos a varios siguieron a Béma, domador de animales, cuando vino a la
lugares a lo largo del Dosel Occidental. Parece como si las Tierra Media desde el Oeste más allá del mar. Aquellos sa-
fuerzas de Dol Guldur hubiesen aprovechado la ventaja del buesos fueron dotados de gran inteligencia y fuerza, y algu-
oscurecimiento provocado por la ausencia de la Lámpara nos pueden incluso hablar.
de Balthi para atacar. Los orcos hicieron varios prisioneros,
Si un compañero es un hombre del bosque con buen estatus
incluyendo quizá a personas allegadas a los compañeros:
(≥3) y posee la virtud Sabueso del bosque Negro , puede que
los orcos pueden haber capturado a amigos, familiares, e
se le entregue un cachorro especial que cuidar, un sabueso
incluso rivales.
del Oeste. Cuando se le entregue el sabueso, el personaje

78
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

deberá pasar toda la Fase de comunidad destetando al ca-


chorro y entrenándolo.

Un sabueso del Oeste es como un sabueso del bosque Negro


Año 2966
con las siguientes habilidades especiales:
Eventos
• Mandíbulas desgarradoras: cuando se emplea la op-
Los rumores de oro en las montañas del bosque Negro
ción de Hostigar a un enemigo, un compañero que esté
atraen a muchos aventureros, la mayoría mercenarios sin
enzarzado en combate cuerpo a cuerpo puede elegir en-
empleo que formaban parte del ejército que fue al Pozogrís
tre que el sabueso provoque el estado Cansado en un
en el 2964. Pocos de los nuevos visitantes encuentran acoge-
enemigo, O BIEN que el valor de daño del héroe en cues-
dores los oscuros bosques, y algunos mueren o se pierden en
tión aumente en 3.
las colinas arboladas. Aún así, siete enanos emprendedores
• Azote de lobos: los huargos y los lobos del Yermo al- y sus seguidores establecen un campamento minero unos
bergan un especial temor por los sabuesos del Oeste, kilómetros al este del nacimiento del Arroyo Encantado. En-
cuando uno de ellos se ve envuelto en una pelea, se cuentran poco oro, así que deciden buscar tesoros enterra-
considera que cualquier criatura lupina posee el rasgo dos en las ruinas élficas de las montañas.
Cobardía.
Crecen las disputas con los elfos descarriados tras los acon-
• Lengua de los mortales: el sabueso del Oeste hablará tecimientos del año anterior. Thranduil castiga a Tinuhel,
en la lengua común tres veces en su vida. Oldir y Duvainiel (o, al menos, a quienes hayan sobrevivido)

Todo está perdido

Si parece que todo está perdido y la compañía entera está a punto de perecer, un Maestro del saber amable puede
considerar la intervención de un poderoso personaje del Maestro del saber (un mecenas, por ejemplo) que les saque
del apuro. Este tipo de deus ex machina nunca es la mejor forma de proceder, y debería ser empleado sólo si los ju-
gadores han hecho algo que provoque razonablemente esta intervención. Después de todo, un mago siempre llega en
el momento preciso.

Cualquier mago, pero probablemente Radagast o Gandalf: la Lámpara estalla en una luz cegadora que quema in-
cluso el saco (si la Lámpara sigue cubierta) y parece congelarlo todo en un resplandor azul. El Espectro del Anillo y
el Hombre Lobo quedan temporalmente desanimados, y los compañeros pueden aprovechar la oportunidad para huir
(pero deben dejar atrás la Lámpara).

Saruman: el Mago Blanco se adentra en el claro y se encara con el nazgûl. Uno de los huargos le gruñe, Saruman lo
mira, y la bestia lloriquea y huye. Cuando el nazgûl alza su espada, Saruman ordena arder a la Lámpara. El saco
estalla en llamas, al igual que la piel de los lobos cercanos.

Beorn: Beorn asistió en secreto a la fiesta del Pueblo de los Hombres del Bosque (bueno, tan ‘en secreto’ como puede
hacerlo el enorme hombre-oso cambiaformas), y siguió a la compañía a los bosques cuando emprendieron la per-
secución de los elfos. Carga hacia el claro y se estampa contra el árbol del Puente Celestial, desenraizándolo en un
esfuerzo sobrehumano y haciéndolo caer sobre el Hombre Lobo y el Espectro del Anillo.

Thranduil: el Rey Elfo supo que los elfos descarriados habían abandonado sus dominios, y previó la travesura que
pretendían. Cabalgó con varios de sus guerreros y, cuando se acercaban al Pueblo de los Hombres del Bosque, detec-
taron los movimientos de la Lámpara. Aunque Thranduil no es Elrond o Galadriel, ni el Thingol de antaño, ni su
padre Oropher, aún hay poder en él, y estos todavía son sus bosques. Desanimado, el Espectro del Anillo huye.

79
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

enviándolos a vigilar la frontera norte. A otros elfos también oscura fortaleza, las posibilidades de rescatarlos se ve-
les disgustan los mineros y los rufianes que han acudido al rán muy reducidas. La mejor oportunidad que tienen es
Bosque, atraídos por las historias de oro en las colinas del interceptarlos en su viaje por las arboledas pantanosas
sur. del norte de la fortaleza.

Si Radagast se marchó tras lo ocurrido en Salvar a la don- • Los orcos utilizarán el Puente de los Pantanos para lle-
cella, regresa este año. Si decidió apartarse por culpa de su gar hasta Dol Guldur, un camino serpenteante de unos
pesar, durante varias semanas parece haber olvidado el arte 32 km a través de las ciénagas. Es el único paso seguro
del habla humana, y sólo habla con gruñidos y sonidos ani- entre los pantanos.
males, mezclados con unas pocas palabras en quenya. Si
emprendió viaje tras haber roto su bastón, regresa con uno • Es muy probable que los prisioneros estén enfermos, dé-
nuevo, ataviado con túnicas más limpias y un rostro más biles y aterrados. Si se los va a rescatar, los compañeros
altivo, cortesía de largo tiempo estudiando bajo la tutela de necesitarán tener un plan para llevarlos de vuelta sanos
Saruman el Blanco. y salvos atravesando las tierras salvajes.

Llegan relatos de la Ensenada del Este que hablan sobre una • El refugio más cercano en el bosque Negro es la Coli-
enfermedad que ataca a los seguidores de Ceawin de Paraje na del Tirano (suponiendo que Mogdred sea un aliado
del Sol. Muchos han muerto, y muchos más han enferma- de los hombres del bosque). Otra opción sería salir del
do. Su líder pide ayuda a los curanderos de los hombres del bosque hacia el oeste, hacia los Valles del Anduin. El
bosque. bosque Negro es peligroso, pero puede que sea más fácil
deshacerse de los perseguidores bajo la oscuridad de
los árboles, que en el campo abierto de los Valles.
Fase de aventuras: Regreso a
Dol Guldur Radagast cree que la mejor forma de hacerlo es utilizando
una distracción mientras se rescata a los prisioneros. Está
Tras enterarse de los ataques orcos que tuvieron lugar du- más versado en la curación y la ocultación, así que cree que
rante la fiesta de Yule del año pasado, Radagast envía más debería acompañar al grupo enviado a rescatar a los pri-
pájaros y bestias a espiar lo que ocurre en Dol Guldur. Pron- sioneros.
to descubre que muchos prisioneros (y la Lámpara de Balthi,
si ha sido robada) se encuentran encerrados en el castillo Si Gandalf está presente, se presenta voluntario para crear
del Puente de los Pantanos ( El Corazón del Yermo , página la distracción. “No se me dan mal los fuegos artificiales,”
108. Las lluvias torrenciales han empantanado la zona y dice, mientras fuma de su pipa.
hacen que sea totalmente intransitable, incluso a través del
Si Beorn está presente, gruñe, y dice que se asegurará de
estrecho puente de piedra que conecta el castillo del Puente
que los vigías de Dol Guldur estén vigilando el lado equivo-
de los Pantanos con Dol Guldur, pero los prisioneros van
cado en el momento preciso.
a ser trasladados rápidamente a la fortaleza oscura. Si los
compañeros esperaban una oportunidad para rescatar a los Si ninguno está presente, los compañeros deben montar
secuestrados, es el mejor momento para hacerlo. su propia distracción. Pueden buscar ayuda (de Beorn, de
Thranduil o alguna otra persona poderosa), reunir fuerzas
Cómo rescatar a los prisioneros para lanzar un ataque contra Dol Guldur, o planear el ata-
que de algún otro puesto de avanzada del enemigo, como la
Alguien con autoridad (un mecenas, quizás) convoca a la
Colina del Tirano, o el castillo del Puente de los Pantanos.
compañía a Rhosgobel a principios de primavera. Si cual-
quiera de los compañeros ha viajado antes con Radagast
(por ejemplo, 16 años antes, ver Secretos enterrados, página
Hacia el castillo del Puente de los Pantanos
20), es el propio Mago Pardo el que insiste en verlos con ur- Radagast el Pardo acompaña a los héroes, y sus artes ha-
gencia; lo mismo ocurre con todo héroe que sea familiar de cen que el viaje sea más corto y menos peligroso. Suponien-
estos compañeros. do que el viaje comienza en el Salón del estanque Negro,
son unos 64 km a través de los Estrechos del Bosque, lo que
Una vez en Rhosgobel, los compañeros se reúnen con Rada-
cuesta 4 días y 1 prueba de Fatiga NO 16, pero no requiere
gast, y deben preparar un plan para rescatar a los prisione-
de ninguna prueba de Corrupción. Después, la compañía
ros. Se discuten los siguientes asuntos:
emprende una caminata de 80 km de denso bosque a tra-
• Dol Guldur ha sido completamente reconstruido, y vuel- vés del Bosque Negro Meridional. Son 10 días y 2 pruebas
ve a ser un lugar de terror. Si los prisioneros llegan a la de Fatiga NO 18 para llegar a las cercanías del castillo del

80
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

Puente de los Pantanos. Tan pronto como la compañía llegue Acechando al Enemigo
a su destino, cada compañero deberá pasar una prueba de
Corrupción al día. Una mañana húmeda y brumosa, los encadenados prisione-
ros abandonan el castillo. Una docena de soldados orcos y
Si los compañeros se encuentran con espías o agentes del seis guardias orcos controlan la triste procesión, junto a un
enemigo, deben ser cuidadosos, y asegurarse de que no lle- jefe trol de las colinas de aspecto miserable, que porta un
ga a Dol Guldur ni una palabra acerca de su presencia; la broquel de hierro con pinchos (si la Lámpara de Balthi ha
discreción es de lo más importante si se desea un rescate sido capturada, en vez del jefe trol lo que hay son dos troles
con éxito. de las colinas, que llevan entre ellos un pesado cofre.)
Al acercarse al Puente de los Pantanos, se requieren pruebas Hay quince prisioneros encadenados. La mayoría fueron
de Sigilo para evitar ser vistos por una patrulla orca que, en atrapados cuando el enemigo atacó a los hombres del bos-
caso de fallo, persigue a la compañía por entre los árboles. que el pasado Yule; otros llevaban aquí varios años. Si cual-
Los héroes deben evadirse de los orcos, o darse la vuelta y quier aliado o pariente de la compañía fue secuestrado o
matarlos a todos. desapareció en aventuras anteriores, puede estar entre los
prisioneros.
En el Puente de los Pantanos
El propio Maghaz dirige el grupo, aunque el avispado y viejo
En la parte delantera del Puente de los Pantanos, las mura-
orco se ha ocupado de que un par de guardias orcos enca-
llas llenas de musgo del castillo del Puente de los Pantanos
becen la comitiva, mientras él se queda cerca del jefe trol o
se alzan del lodo. El castillo está construido sobre los restos
de los troll de las colinas; ¡si hay algún sigiloso arquero elfo
de sí mismo. Las torres y murallas se hunden chapucera-
en los bosques, preferiría que fuese otro el que se llevase los
mente en el blando suelo y, cuando una se derrumba, los
honores y el flechazo asociado!
orcos la reconstruyen sobre las ruinas. Algún día el castillo
tendrá unos cimientos firmes gracias a sus encarnaciones Los prisioneros viajan unos 8 km al día, ya que tanto orcos
pasadas, pero ese día está lejos de llegar. Por ahora, el Puen- como prisioneros llevan pesadas cargas. Esto significa que
te de los Pantanos es una mole destartalada de madera y la procesión tarda casi 4 días en atravesar los pantanos has-
piedra, una fortaleza que se pudre desde dentro. Los orcos ta Dol Guldur.
vigilan desde sus muros, y los murciélagos revolotean por
el cielo. El aullido de los huargos enmascara los gritos de • La zona que rodea a Dol Guldur es un lugar muy duro.
los desafortunados esclavos que están atrapados tras sus Cada compañero debe llevar a cabo una prueba de Fati-
tristes muros. ga y una de Corrupción al día (ambas NO 18).

El castillo del Puente de los Pantanos tiene dos puertas. Una • Cualquier resultado de C abre la posibilidad de que
que da al noreste, y otra al suroeste. Un sendero, ahora casi se revele la posición de la compañía a los guardias or-
invadido por la maleza, conduce a la puerta noreste. El pro- cos que viajan por el puente.
pio Puente de los Pantanos parte de la puerta suroeste. En
un primer momento, el puente es una pasarela apoyada en Los compañeros pueden tender su emboscada en cualquier
pilares de piedra que se hunden profundamente en la ciéna- momento. Si esperan un día o dos, es poco probable que
ga, y que se alzan más de 3,6 m sobre el terreno circundante. Maghaz reciba refuerzos de Dol Guldur o del castillo del
Más tarde, el paso baja al pantano, y se vuelve difícil distin- Puente de los Pantanos, pero se encontrarán justo en medio
guir entre la piedra y el pegajoso barro. de la ciénaga con los prisioneros rescatados.

Una ardilla negra se acerca corriendo desde un árbol e in- La emboscada


vita a la compañía a seguirla. Es una de las criaturas de
Cuando los compañeros estén listos, Radagast enviará un
Radagast, y lleva a la compañía a través de un estrecho des-
gorrión para señalar el momento de atacar a los aliados que
filadero de los bosque, que esconde su paso de los centine-
esperan para provocar la distracción. Una hora después, co-
las del Puente de los Pantanos. El desfiladero lleva hasta la
mienza el espectáculo. En la distancia, los compañeros es-
ciénaga. Hasta donde se puede ver (y la verdad es que, en el
cuchan el sonido de lo que hayan acordado que debía pasar.
bosque Negro, eso suele ser ‘hasta donde te llega el brazo,
La distracción va dirigida a los vigilantes de Dol Guldur y el
en el mejor de los días’), es un yermo de charcas estancadas,
castillo del Puente de los Pantanos, no a los orcos que guar-
barro, algas, y raíces retorcidas. A la izquierda, el Puente de
dan a los prisioneros.
los Pantanos continúa hacia el sur, y la compañía puede ver
la ocasional antorcha de los orcos que lo patrullan.

81
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

La comitiva orca se detiene en una colina rocosa con algu- El cofre de la Lámpara
nos hierbajos. Maghaz envía a tres guardias orcos a inves-
tigar, mientras ordena a los soldados orcos que tomen po- Si la compañía recupera la Lámpara, ésta se encuentra ence-
siciones defensivas en la colina. Obligan a los prisioneros a rrada en un pesado cofre. Un compañero con Hurtar puede
sentarse en la cima, y los orcos forman un anillo en torno abrir su cerradura o, si no, una tirada con éxito de Oficio
a ellos. Maghaz y los tres guardias orcos restantes se sitúan tiene el mismo resultado. Si los compañeros no logran abrir
dentro del círculo. El trol de las colinas toma posición en el el cofre, tendrán que cargar con él: tiene una impedimenta
camino (si hay dos troles, uno se queda cerca de la colina, de 30. Dos o más personajes pueden llevar el cofre entre
guardando el cofre que contiene la Lámpara). ellos. La Lámpara per se tiene una impedimenta de 5.

Intentar emboscar a los orcos en su posición defensiva re- Escapar


queriría normalmente que los compañeros hiciesen tiradas
de Guerrear NO 18. Afortunadamente para ellos, Radagast Una vez que los compañeros rescaten a los prisioneros, po-
ha pensado en algo: comienza a silbar suavemente con una drán huir cruzando la ciénaga. Les cuesta dos días llegar
pequeña flauta de arcilla, y en menos que canta un gallo, hasta los límites del pantano si emboscaron a los orcos cer-
el bosque que rodea a los orcos y la compañía revive con el ca del castillo del Puente de los Pantanos o de Dol Guldur,
piar de los pájaros, el croar de las ranas y el sisear de las o cuatro si los emboscaron a mitad de camino. De nuevo,
serpientes. El eco de los animalescos sonidos es tan descon- mientras permanezcan en las ciénagas, todos los compañe-
certante que, si los compañeros atacan ahora, sus tiradas ros deberán llevar a cabo una prueba de Fatiga y una de
de Guerrear para emboscar a los orcos sólo se enfrentan a Corrupción al día (ambas NO 18).
un NO 12.
Al salir del pantano, los compañeros tienen unos 20 km de
Aún así, los compañeros encuentran una férrea oposición. bosque denso por delante si se dirigen a campo abierto (un
Para derrotar a sus enemigos, necesitarán de toda su fuerza, día con Radagast), u otros 80 km si vuelven por los Estrechos
corazón e ingenio. (10 días y 2 pruebas de Fatiga, NO 18). Los compañeros en
campo abierto serán perseguidos (ver más abajo) hasta que

82
La congregación de
la penumbra: 2961-2966

lleguen a Rhosgobel o a un refugio similar, o hasta que cru- La persecución


cen el Gran Río.
Dol Guldur no permite que sus prisioneros se escapen tan
• Durante toda la huida, por cada resultado de C en fácilmente. Una vez que los orcos supervivientes dan la alar-
las tiradas de los compañeros, un prisionero debe ser ma, el Lugarteniente de Dol Guldur sale a la carrera de su
dejado atrás o se deberá cargar con él, ya que no puede fortaleza, seguido de huargos y rastreadores orcos. Cada
dar ni un paso más. Por cada prisionero con el que se día, los compañeros deben llevar a cabo una prueba de Ca-
cargue, el compañero que lo haga debe llevar a cabo zar o una de Sigilo para evitar a sus perseguidores; el NO
una prueba de Fatiga adicional. Dejar atrás a un super- de estas pruebas es 14 en el bosque Negro, o 18 a campo
viviente exhausto impone a cada uno de los compañe- abierto. Tres éxitos seguidos significa que han conseguido
ros 5 puntos de Sombra. zafarse de quienes los dan caza; tres pruebas fallidas o un
fallo con C significa que el enemigo los ha alcanzado.
La Lámpara está perdida
Regreso a casa
Si el desastre se adueña de la misión y la Lámpara de Si los compañeros consiguen llegar a casa con los prisione-
Balthi se pierde en las sombras de Dol Guldur, los com- ros y la Lámpara, son aclamados como héroes por la gente
pañeros tendrán que recuperarla de algún modo, o los del Bosque. Se celebra una fiesta en su honor: los persona-
bosques estarán en manos de la Sombra en poco tiempo. jes hombres del bosque ganan 1 nivel de estatus.
Afortunadamente, el pasadizo secreto que utilizó Gan-
dalf para entrar en Dol Guldur sigue abierto, así que
los compañeros pueden arrastrarse por los túneles bajo
Fase de comunidad: Fin de año
la colina. Pero que sobrevivan y escapen de ese infierno Los compañeros que hayan tomado parte en el rescate a
es poco probable. los prisioneros de Dol Guldur y que no pertenezcan a los
hombres del bosque podrán elegir la empresa Recibir título
(héroe de los hombres del bosque) durante este año (ver el
recuadro).

Recibir título (héroe de los hombres la cultura de los hombres del bosque. Además, cuando
del bosque) un compañero pasa una Fase de comunidad entre los
hombres del bosque, su puntuación no se reduce, como
El consejo de ancianos invita al compañero a convertir- si hubiese vuelto a casa (ver ‘Mantenimiento estándar’,
se en miembro del pueblo de los hombres del bosque, en en la página 169 del Libro del Aventurero o 193 del
reconocimiento a sus hazañas. Para aceptar este título, básico nuevo).
el aventurero debe pasar la Fase de comunidad en cual-
quier asentamiento de los hombres del bosque del Dosel El héroe puede pasar el tiempo que desee en una casa de
Occidental y escoger la empresa Recibir título. huéspedes del Pueblo de los Hombres del Bosque,en una
cabaña de Rhosgobel, o quizá en una casa arbórea del
A partir de entonces, la puntuación de estatus del aven- Salón del Bosque (o en una casa del Salón del estanque
turero mide también su reputación entre los hombres del Negro, o de Paraje del Sol). La comodidad del aloja-
bosque. El héroe puede intervenir en la narración de la miento debería ser proporcional a su estilo de vida.
Fase de comunidad de fin de año como si perteneciese a

83
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Este año, muchos de los habitantes del bosque Negro (todos

Los años de los que tengan 3 o más puntos de Sombra) sufren sueños te-
rroríficos. Los atormentan visiones de muerte y sufrimiento,

la plaga: incluyendo la muerte de sus familiares y amigos. Los com-


pañeros que resulten afectados por estos sueños deberán

2967-2974 llevar a cabo una prueba de Corrupción, y anotarse 1 punto


de Sombra si la fallan.

Durante varias semanas del otoño, la magia del Rey Elfo pa-
rece fallar. El sendero Elfo se llena de arañas, que ocupan
Una plaga consuntiva asola el bosque Negro, llevándose
gran parte del trayecto que va desde el arroyo Encantado
por delante incontables vidas. El Reino del Bosque es ase-
hasta el extremo del Bosque Negro Occidental.
diado por malignas criaturas procedentes de las Montañas
del bosque Negro, que también amenazan los senderos del
bosque. El poder que hay en Dol Guldur despierta, y hace Fase de aventuras: Traición en
temblar los cimientos de todos los reinos del Yermo. los bosques
Esta aventura tiene lugar en las Estancias de Thranduil, en el

Año 2967 Reino del Bosque. Si los compañeros suelen visitar las Estan-
cias, puede que esta aventura comience en el transcurso de
una de sus visitas a la corte del Rey Elfo. Si no, pueden estar

Eventos visitando la corte atendiendo otros negocios, o formar parte


de una misión enviada por el rey Bardo.
Uno de los asentamientos más pequeños de la Ensenada del
Tras los problemas recientes, el rey Bardo ha decidido ga-
Este se desvanece durante el invierno. Los exploradores de
narse el favor de su aliado, el Rey Elfo. Envía a un grupo de
Paraje del Sol encuentran que el poblado fue abandonado,
nobles y embajadores de Valle a llevar presentes a Thran-
pero no hay signos claros de por qué huyó de sus casas casi
duil, a discutir las disputas forestales a lo largo del linde-
un centenar de personas. Talladas en uno de los tabiques
ro oriental del Reino del Bosque, y otros asuntos. También
del gran salón, se pueden observar las runas de la palabra
acuden emisarios de la Ciudad del Lago y de Erebor (estos
“Raegenhere”.
últimos a regañadientes).

84
Los años de la plaga:
2967-2974

Los enviados se congregan en Esgaroth, para después tomar extremadamente nervioso, y extrañamente taciturno.
un bote que les lleva a través de las ciénagas, y luego remon-
ta el Río del bosque hasta la puerta de las Estancias, donde Una tirada de Perspicacia con éxito durante el primer día
esperan una audiencia con el Rey Elfo. de reuniones permite darse cuenta de que Hanna parece pre-
ocupada por la salud de su padre, aunque Halbrech parece
Asuntos de la corte sano y fuerte para un hombre de su edad.

Asistir a la corte del Rey Elfo es un encuentro; la tolerancia Una copa de veneno
de Thranduil se basa en el valor o en la sabiduría, depen-
diendo de qué favores busquen los compañeros. Si desean Los asistentes al segundo día del consejo son los nobles
discutir asuntos de guerra o de seguridad, escuchará más a más importantes enviados desde Valle, Esgaroth, y Erebor.
los valerosos; en materias de comercio, saber, o la causa de En este punto de la campaña, es difícil determinar quiénes
la creciente oscuridad, se volverá hacia los sabios. La com- pueden ser exactamente estas personalidades prominen-
pañía puede tener algún asunto que tratar con los delegados tes, pero el Maestro del saber debería asegurarse de que los
de Valle o de la Ciudad del Lago. compañeros conozcan a las figuras y que, posiblemente, les
tengan aprecio. El Rey Elfo es un asistente seguro.
Los elfos celebran una fiesta y entretienen a los visitantes
durante dos días. Llama la atención el viejo Halbrech el Vi- Es probable que los propios héroes se encuentren en este
natero (con cerca de 60 años en la actualidad y una fuente consejo restringido, si su renombre (y su puntuación de es-
de fascinación para los inmortales elfos), que descorcha los tatus) se lo permite. Todos los que forman parte del consejo
mejores añejos, incluyendo un cargamento especial traído arriesgan sus vidas, ya que el intento de asesinato está en-
de más allá de las montañas Nubladas: ¡unas pocas botellas focado a quitar de en medio a varios de los dignatarios más
de los viñedos de la Cuaderna del Sur, en la Comarca! Si importantes del Norte de una sola tacada.
nunca se han encontrado antes, Halbrech también presenta
a Hanna a los visitantes. Ya tiene 17 años, y sirve a su padre Una amante hija
como escriba y ayudante; está claro que Halbrech pretende
Los compañeros tienen más oportunidades de evitar este te-
que Hanna herede el puesto que tuvieron su padre y su abue-
rrible destino si han hecho migas con Hanna, la hija de Hal-
lo antes que él.
brech (o si ya lo hicieron en encuentros previos). Hanna está
muy preocupada por su padre. No está como siempre, un
La traición del vinatero cambio que pasa desapercibido tanto a los invitados como
En secreto, Halbrech ha vuelto a caer bajo la Sombra. Hace a los elfos, que rara vez se preocupan por el humor de los
muchos años, era un espía en las Estancias del Rey Elfo (ver mortales, pero algo que nunca se le escaparía a una hija.
la aventura Secretos enterrados ), y ahora los Espectros del
Si los compañeros se encuentran con Halbrech antes del fi-
Anillo de Dol Guldur le han obligado a servir de nuevo. El
nal del segundo día, el vinatero lo niega todo en un primer
Reino del Bosque es demasiado fuerte como para asaltarlo
momento, para después intentar asegurarse de que los hé-
directamente, pero puede que caiga ante la traición.
roes son capaces de mantener a su hija a salvo; como de-
El mismísimo Mensajero de Mordor cabalgó hasta el Reino mostrarán sus acciones, da por perdida su propia vida (ver
del Bosque y, en una noche de niebla, la figura embozada en El destino de Halbrech , página 86), pero puede reconsiderar
negro se acercó a Halbrech, en un lugar cercano al pueblo el llevar a término su plan si se le convence de que Hanna
de los elfos de las almadías. Tras muchos años sin contacto no tiene nada que temer si el Mensajero de Mordor toma
con la Sombra, el terror invadió al vinatero quien aceptó, represalias; el Espectro del Anillo ha prometido torturar y
temblando, un vial de veneno de las manos enguantadas del matar al vinatero y a su familia si se niega a continuar con
espectro, junto a instrucciones precisas de cómo emplearlo. el traicionero plan.
El plan es envenenar la reserva de vino de Dorwinion del
Rey Elfo, la que se destina únicamente a las fiestas del rey. La hora más amarga
Este gran reserva especial se servirá hacia el final del segun-
Si los compañeros ignoran por completo lo que está pasan-
do día de reuniones, para celebrar cualquier acuerdo al que
do delante de sus narices, se avecina el desastre. Todo aquel
hayan llegado los enviados y el Rey Elfo...o para endulzar el
que bebe del vino envenenado contrae una forma muy vi-
amargo sabor de la derrota. El consejo se restringirá a los
rulenta de la enfermedad conocida como la sombra negra
enviados más importantes, y Halbrech planea excluir a su
(consulta la página 127) y entra en un sueño febril que dura
hija Hanna, para evitar cualquier riesgo de que pruebe el
varios días.
veneno. Esta preocupación, sumada al gran temor que tiene
el vinatero a los Espectros del Anillo, hace que Halbrech esté
85
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

• Un compañero que contrae la sombra negra debe pasar


una prueba de Corrupción NO 20 una vez al día durante
ocho días, o anotarse 1 punto de Sombra (una tirada El rey enfermo
de Curar al día reduce el NO a 18). Si la puntuación de
Sombra de la víctima sobrepasa su puntuación de Es- Si Thranduil es envenenado, su hijo Legolas y un cír-
peranza antes del periodo de ocho días, el personaje se culo de consejeros de confianza dan un paso al frente
adentra en un estado aún más febril y muere. Si la vícti- para dirigir el reino mientras el Rey Elfo se recupera.
ma resiste durante los ocho días, se recupera finalmente Durante este periodo de interregno, los elfos descarria-
de la enfermedad y despierta (pero mantiene la nueva dos ganan más y más influencia, conforme los elfos
puntuación de Sombra). silvanos se vuelven más solitarios y estrechos de miras.
Una aventura centrada en encontrar la cura para el rey
• Todos los personajes controlados por el Maestro del
saber que forman parte del consejo enferman violenta- enfermo puede llevar a los compañeros a buscar ayuda
mente y, con el tiempo, mueren. Si el Maestro del saber en tierras distantes, como la escurridiza fortaleza de
necesita un método aleatorio para determinar quién Rivendel, o el fabuloso Bosque Dorado de Lothlórien.
vive o quién muere puede tirar un dado de Proeza por
cada víctima de la sombra negra: el personaje resiste la Si Thranduil se recupera a su ritmo, despierta tres años
afección sólo si el dado muestra un resultado de A. después, en el año 2970.

• El Rey Elfo sacia su sed con su reserva de Dorwinion, y


queda inconsciente junto al resto de invitados. Pero la lones, de pie, al lado de una trampilla abierta. El sonido de
sangre de Thranduil es más fuerte que la de la mayoría la fuerza del río reverbera en la cámara.
de los que viven en la Tierra Media y se recupera del
veneno que recorre sus venas. Pero esta lucha del Rey Si se enfrentan a él, esta vez Halbrech lo admite todo: du-
Elfo puede durar años en vez de días... (ver el recuadro rante muchos años, ha estado al servicio de Dol Guldur. Le
El rey enfermo). engañaron para que espiase para ellos hace mucho tiempo,
y ahora está demasiado involucrado como para aferrarse a
El destino de Halbrech alguna esperanza. Ha visto las sombras que moran en Dol
Guldur, y sabe de sus planes. El bosque se va volviendo más
Ya tenga éxito o no en el envenenamiento de los embaja- oscuro por momentos, y pronto todo el bosque Negro será
dores y del Rey Elfo, el destino de Halbrech está sellado. El suyo. Contra este Enemigo, no puede haber victoria.
traidor no espera a ser descubierto: si los compañeros lo
buscan, lo encuentran en la bodega más profunda de los sa- Y se arroja por la trampilla, para morir en las aguas.

86
Los años de la plaga:
2967-2974

Revisar la habitación de Halbrech revela un falso fondo en


uno de sus cofres para la ropa; dentro hay bocetos de las Es-
Fase de aventuras: Fin de año
tancias, notas sobre sus defensas, y estimaciones del núme- Este año, los compañeros pueden elegir la empresa En busca
ro de guerreros que hay bajo las órdenes de Thranduil. Estas de respuestas para investigar el nombre ‘Raegenhere’. Si lo
notas están escritas en la lengua común y son, claramente, hacen, pueden descubrir que era el nombre de uno de los
versiones más recientes de las que se encontraron en Dol antiguos reyes de los hombres del Norte, que yace enterrado
Guldur hace tantísimos años. en un túmulo bajo el bosque Negro. De hecho, es el mismo
túmulo que visitó la compañía en El yelmo de la paz (consul-
ta la página 24).

La plaga del bosque Negro

Un viento de enfermedad sopla desde Dol Guldur en años venideros. Este aliento maligno porta una plaga virulenta,
y muchos de entre los hombres del bosque comienzan a enfermar y mueren. Con el tiempo, la dolencia se extiende por
todo el Norte, pues la plaga se propaga por contacto, aunque también es posible que se filtre del moho que crece en los
ennegrecidos árboles. Sólo los elfos parecen ser inmunes a la terrible enfermedad.

La plaga comienza con una tos angustiante, fiebre, debilidad, y dolor en brazos y piernas. Si la víctima tiene suerte,
hasta ahí llega la enfermedad, y el afortunado sujeto se recupera en unas pocas semanas.

El segundo estadio de la plaga llega en forma de pústulas extrañas y amarillentas. Dichos crecimientos aparecen
alrededor de la nariz y la boca en un principio, pero se extienden rápidamente hasta las manos. Las pústulas secretan
un líquido claro que porta la infección. Este estadio es casi siempre letal. Si las pústulas se secan y se transforman en
tumoraciones duras y verrugosas, la suerte de la víctima está echada.

El tercer estadio avisa de la proximidad de la muerte. Las verrugas se propagan por todo el cuerpo, constituyendo a
veces formaciones similares a las cortezas de los árboles. Las extremidades del paciente se convulsionan, para después
quedar inmóviles en posiciones retorcidas y agonizantes. Los músculos del paciente se paralizan, evitando su movi-
miento, la ingesta, o cualquier otra actividad que no sea la de efectuar respiraciones cortas y aterradas, y mirar al
infinito, presa de su propio cuerpo.

Esta extraña rigidez no remite con la muerte; de hecho, empeora. Las verrugas se vuelven parduzcas o grisáceas con
el fallecimiento del paciente, por lo que la víctima de este retorcido rigor mortis no parece más que la rama de un
árbol caído. Es como si el bosque Negro reclamase a los muertos, absorbiendo su fuerza vital.

87
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Los jugadores y la plaga

Los héroes merecen muertes heroicas, pero la vida y la muerte no siempre son justas. Si los compañeros se exponen a la
plaga (si por ejemplo, quedan atrapados en el interior de un edificio infectado durante días, o si entran heroicamente
en un pueblo plagado para rescatar a una víctima), se arriesgan a contraer la enfermedad. Cuando esto ocurre, el
Maestro del saber puede utilizar una tirada de un dado de Proeza. Si el resultado es igual o menor que el cuerpo o el
corazón base del personaje, lo que sea mayor, la víctima sufre ligeramente la exposición a la enfermedad (primer
estadio) pero se recupera con rapidez. Si el resultado es mayor, la víctima sucumbe a la plaga y puede morir. Un re-
sultado de C significa que el deterioro de la víctima es más rápido y grave (cualquier prueba de CURAR se lleva
a cabo aumentando en un nivel la dificultad, ver Cómo tratar la plaga, a continuación); A indica que el personaje no
ha sufrido ninguna clase de infección y que es inmune.

La plaga es más débil fuera del bosque Negro. Más allá de los límites del bosque, utiliza el nivel de atributo de la
víctima +3 cuando tires el dado de Proeza.

Cómo tratar la plaga

Si se detecta temprano, un personaje que posea el rasgo Sangrar (o un personaje del Maestro del saber apropiado)
puede tratar la plaga. El sanador puede tratar a un paciente con un número máximo de tiradas de CURAR igual a
la puntuación base de cuerpo de la víctima. El NO es 12, ó 16 en el bosque Negro. El tratamiento conlleva varios
días de cuidados constantes. Un sanador puede tratar simultáneamente a un número de pacientes igual a su puntua-
ción de CURAR.

Un éxito en la tirada de CURAR permite a la víctima tirar de nuevo el dado de Proeza (2 veces con un gran éxito
o uno extraordinario). El personaje enfermo se salva de su destino cuando consigue un resultado igual o menor que
su puntuación de cuerpo o corazón, o con A. Si el personaje no se recupera después de que el sanador gaste todas sus
tiradas, sucumbe a la plaga y muere.

Este año, los rumores hablan de escalofriantes luces que

Año 2968 titilan en las profundidades del bosque. Algunas historias


afirman que las luces flotan sobre tesoros enterrados; otras
dicen que las luces son un truco de los elfos, y que quienes
Eventos las siguen se pierden en el bosque Negro, y deambulan sin
rumbo hasta que perecen.

Llegan noticias del norte, sobre problemas en la corte del


Mientras viajan por el bosque Negro, los compañeros se to- rey Bardo. Varios nobles de Valle se han vuelto codiciosos y
pan con un campamento recientemente abandonado. Los orgullosos. Conforme la riqueza y la prosperidad hacen más
rescoldos de la hoguera están fríos, pero el campamento se- fuerte al reino, algunos nobles animan a Bardo a que utilice
guía activo hace una semana. Al buscar por los alrededores, más su poder. Quieren que Valle tome por la fuerza las ar-
encuentran una fosa común reciente, donde descansa por lo boledas del este, que están en manos de los elfos, con el fin
menos una docena de cuerpos. de conseguir leña para pasar el invierno, y madera para la
construcción, y que incorpore al reino la Ciudad del Lago y
Un horrible murciélago vampiro desciende de las montañas su rico comercio.
del bosque Negro, e instala su nido infernal en unos árboles
cercanos a la residencia de uno de los compañeros. El mons- Beorn decide que ha llegado la hora de tomar esposa. Su
truo procede a succionar la sangre de uno de los familiares, novia puede ser la hija de un simple granjero, una prince-
hijos, o amigos del compañero. A menos que el héroe des- sa de los hombres del bosque, o una extraña mujer de las
cubra al vampiro y lidie con él, la víctima enferma y muere. montañas. ¡Quizás se case con una mujer de la compañía!

88
Los años de la plaga:
2967-2974

Pase lo que pase, héroes de todo el Yermo acuden a su boda cuchan voces de muerte en los vientos que portan la nieve,
en la Carroca. Después, se dice que la risa gozosa de Beorn y el mordisco del frío es feroz (cada compañero tira un dado
resonó de tal forma en las Montañas Nubladas que se escu- de Proeza y pierde dicha cantidad de puntos de aguante).
chaba desde los Valles de Gundabad hasta las cataratas de La tempestad no muestra signos de ceder; los compañeros
Rauros. deben encontrar un refugio o morirán.

Al llamar a la puerta del gran salón, son recibidos por el An-


Fase de aventuras: Nueve en fitrión. Si no han tratado previamente con él, lo apropiado
el salón es que se presenten, con Cortesía o con Impresionar. Por
supuesto, el Anfitrión les invita a entrar.
Esta aventura tiene lugar en la Ensenada del Este, durante el
invierno. Hay muchas razones por las cuales los compañe- El resto
ros podrían estar en Paraje del Sol en esa estación del año:
Esta noche hay otros ocho invitados en el salón.
• Podrían haber acudido a investigar rumores sobre la
plaga. • La vieja Geleswinta: la madre del Anfitrión. Es una
vieja desdentada, ciega, y medio loca. Sabe que su hijo
• Ceawin les pidió ayuda para combatir alguna amenaza. no es lo que parece (que otro espíritu habita su cuerpo),
pero no se atreve a comentarlo abiertamente con los fo-
• Están investigando la desaparición del poblado (ver la rasteros.
entrada del año anterior).
Geleswinta es desalentadora y alarmante. Jadea, musita e
• Su trabajo con Bofri el Enano les lleva hasta los bosques intenta advertir a los compañeros del peligro sin mencionar
de la Ensenada del Este. al Anfitrión.
• Regresan de un viaje al Este o al Sur, y se refugian en • Grimfried: un guerrero taciturno que ha regresado re-
Paraje del Sol para pasar el invierno. cientemente de la reconquista del Pozogrís. Trajo bas-
tante oro y se asentó en Paraje del Sol, pero cuando su
La aventura comienza cuando la compañía se refugia en un
tesoro se acabó dejó de ser bien recibido, ya que es un
gran salón durante el invierno. Si no consiguieron salvar a
hombre violento y desagradable. Pretende viajar hasta
Ceawin de los espectros del bosque en El yelmo de la paz , se
la Colina del Tirano cuando despeje.
alojan en el gran salón de Ceawin, en Paraje del Sol. Si lo
consiguieron, el gran salón se encuentra en la parte norte Grimfried desea a Berana, y también a cualquier mujer
de la Ensenada del Este y lo gobierna un guerrero llamado apropiada que pertenezca a la compañía. Es un patán luju-
Mordern. rioso, que intenta comprar a las mujeres con dinero, o to-
marlas por la fuerza, si se presenta la oportunidad.
Los secretos del salón
• Burin, el mercader enano: un enano de la Montaña
El señor del gran salón esconde un secreto. Si el señor es
Solitaria, Burin vino a Paraje del Sol con la intención
Ceawin, el Maestro del saber ya conoce las circunstancias
de comerciar, y ha quedado atrapado en medio de la
bajo las cuales se convirtió en un títere de los espectros del
tormenta. Tiene un monedero repleto de oro y sospecha
bosque. Si los compañeros se refugian bajo el techo de Mor-
que todo el mundo quiere robárselo. Quiere marcharse
dern, su anfitrión fue víctima de la posesión tras robar algo
en cuanto pueda.
de uno de los túmulos ocultos en las sombras del bosque. A
lo largo de esta aventura, nos referiremos al señor de la casa Burin es suspicaz y mísero, es uno de esos enanos obsesio-
con el nombre de ‘el Anfitrión’; remplaza las referencias al nados con el dinero. No es un cobarde, y ayudará a los com-
Anfitrión por Ceawin o por Mordern, lo que sea apropiado. pañeros si se le presiona, pero el héroe que lleva dentro está
En cualquier caso, el espectro del bosque que ha poseído al bien enterrado.
Anfitrión es un antiguo rey de los hombres del Norte, que
responde al nombre de Raegenhere, que pretende matar a • Ingel, Berana y Radagasa: Ingel y Berana son una pa-
todos los que hay en el salón, uno por uno. reja joven que se instaló en la Ensenada del Este hace
unos años; su hija Radagasa tiene 4 años. Ingel es un
La casa encantada simple granjero, con una esposa extraordinariamente
hermosa. El techo de su cabaña se ha hundido bajo el
Cuando los compañeros llegan al gran salón, están buscan- peso de la nieve, así que huyeron al salón en busca de
do refugio en medio de una terrible tormenta de nieve. Se es- refugio.
89
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Los tres son víctimas inocentes que están en el lugar equi- El salón
vocado en el momento equivocado. Son personas normales,
que tratan de sobrevivir en los límites del bosque Negro, y El salón del Anfitrión es un buen edificio, uno de los más
que no están preparados para la oscuridad venidera. sólidos de Paraje del Sol. Sus muros son, en su mayoría, de
piedra, con pesadas puertas de madera. El techo de paja se
• Gwina: mencionada en El Corazón del Yermo (página apoya en ocho enormes pilares tallados de los troncos de
100), Gwina es una mercader de Dorwinion. Ha viajado ocho árboles. El suelo está completamente cubierto de pie-
lejos en su vida, pero ahora está envejeciendo y preten- les y de ricas alfombras, para mantener a raya el frío. Hay
de asentarse en la Ciudad del Lago. Vino a la Ensena- tres salidas: la puerta principal, la puerta del establo y una
da del Este a visitar a uno de sus antiguos compañeros, pequeña puerta lateral.
que vive aquí, pero no ha encontrado rastro de él. Es un
hombre llamado Signar (y una víctima previa del Anfi- El salón está formado por una sala principal, con varios al-
trión). macenes y los establos en la parte trasera. Hay unos cuartos
para dormir bastante estrechos en una buhardilla situada
• El hombre repulsivo: su nombre es Angivisell; de dien- sobre la puerta. El salón debería estar iluminado por pe-
tes afilados y ojos crueles, parece como si tuviese san- queñas lámparas, pero el Anfitrión se quedó sin aceite hace
gre orca en su ascendencia. Llega después de que los unas semanas, así que la única luz proviene de las cente-
compañeros hayan entrado en el salón, y es un espía de lleantes llamas del fuego de la chimenea; casi todo el salón
Dol Guldur. está invadido por la oscuridad.

Angivisell no es el villano de este encuentro. Padece la plaga Los restos de las víctimas previas del Anfitrión se encuen-
que está a punto de descender sobre el bosque Negro, y mo- tran escondidos bajo las alfombras y las pieles, y embutidos
rirá a causa de su dolencia a poco de comenzar la aventura. en la paja. Más de treinta cuerpos (o trozos de esos cuerpos,
en cualquier caso) están aquí escondidos, rígidos y cubier-
El Anfitrión tos de sangre.
El Anfitrión puede ser Ceawin o Mordern. Si es Mordern,
es un hombre alto y fuerte. Ya no disfruta de la juventud,
pero posee los músculos tensos y la fuerza bruta de alguien
Eventos del salón
que ha trabajado duro y ha luchado durante toda su vida. El ritmo en el que se presentan estos acontecimientos queda
El salón es su hogar y su dominio, y habla con una voz im- deliberadamente poco definido. Esta aventura puede trans-
ponente. Sobre la chimenea cuelga una enorme gran hacha. currir durante varios días o en una sola noche.

90
Los años de la plaga:
2967-2974

La cena en el salón La niña enferma


El Anfitrión invita a los compañeros a cenar con él y el resto Radagasa comienza a toser, y pronto aparece la fiebre. Se
de invitados. Apenas le queda algo de comida, pero todavía requiere una tirada con éxito de Curar para mantenerla
tiene una última cabra que puede sacrificar. Coge su hacha consciente.
y se dirige a la habitación trasera a matar al animal. Gwina
y Berana preparan la comida, mientras Grimfried se pone ti- • Todos los compañeros deben pasar ahora una prueba
bio de cerveza y comparte unos lujuriosos comentarios con de Corrupción o se anotarán 1 punto de Sombra, pues,
Burin y cualquiera que le escuche. con la llegada de la noche, un terror sobrenatural cae
sobre todo aquel que permanece en la casa.
• El Maestro del saber debería de utilizar la cena para in-
troducir brevemente a los otros invitados. Todos están Sin leña
preocupados por el antinatural invierno, pero esperan
El fuego se está apagando y necesita combustible. La leña
que la tormenta cese pronto y que la primavera llegue
que estaba apilada al otro lado de la puerta ha desapare-
inmediatamente después.
cido. Alguien debe ir a por más madera; hay un puñado de
• Burin sospecha de los compañeros y los acusa de ser árboles a poca distancia del salón, pero alguien debe acer-
bandidos (a menos que haya un enano en la compañía, carse a cortarlos.
en cuyo caso confía en su paisano).
• Cualquier compañero que vaya a buscar leña es ataca-
Llega el hombre repulsivo do por los espectros del bosque. Los espectros aparecen
entre los remolinos de nieve y se desvanecen en el paisa-
Llaman a la puerta, un aporreo frenético. Es el hombre re- je salvaje y blanco (el Maestro del saber aplica la habili-
pulsivo. Si se le permite entrar al salón, dice haber visto dad de los espectros llamada Infundir miedo).
rostros blancos entre la nieve, y afirma que el salón está
rodeado. Si los compañeros investigan (perdiendo otro dado • Una vez queda claro que el salón está bajo el asedio de
de Proeza de puntos de aguante), encuentran que la leña que los espectros, todo el mundo debe pasar otra prueba de
estaba apilada cerca de la puerta lateral ha desaparecido. Corrupción o anotarse 1 un punto de Sombra.
Hay varias huellas extrañas en la nieve, huellas de las botas
de los espectros del bosque.
El hombre repulsivo muere
Angivisell sucumbe a la enfermedad. Se retuerce de dolor, y
• El hombre repulsivo está enfermo. Tose y tirita incluso
comienza a toser y a convulsionarse, salpicando de sangre a
después de calentarse al fuego, y sus babas están man-
todos los que están cerca de él.
chadas de sangre. Cualquier personaje con Curar se da
cuenta de que tiene pústulas alarmantes en el cuello y • Cualquiera que esté cerca de Angivisell cuando muere
detrás de las orejas, sugiriendo que esta enfermedad es debe tirar el dado de Proeza de nuevo para comprobar
alguna clase de plaga. si se ha infectado de la plaga.
• Llegados a este punto, cada uno de los compañeros
El deseo de Grimfried
debe tirar el dado de Proeza (ver Los jugadores y la pla-
ga, página 88). El Maestro del saber no debe desvelar la Ebrio y casi convencido de que todos los que están en el
razón de la tirada, pero puede dar pistas a los compañe- salón están condenados pase lo que pase, Grimfried ata-
ros de que han sido infectados por la plaga si obtienen ca a Berana. Ingel, el marido de Berana, intenta detener al
un mal resultado. guerrero, pero Grimfried es mucho más fuerte y lo estam-
pa contra el suelo. Parar a Grimfried queda en manos de la
Burin desaparece compañía.
El enano camina hacia la oscuridad del salón, y no regresa. • El Anfitrión se queda quieto y no reacciona, mientras
Podría haber salido por la puerta lateral o la de los establos que Gwina consuela a la niña enferma.
sin que nadie se diese cuenta, y la mayoría de las personas
del salón suponen que Burin se ha marchado sin decir adiós. • Suponiendo que frenan a Grimfried, Ingel exige que sa-
quen al guerrero del salón como castigo por sus crímenes.
• Una tirada con éxito de Buscar hace que el personaje
se tope con un monedero (10 puntos de Tesoro) olvidado
en una esquina.

91
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El asedio de los espectros • El enano Burin descansa allí, muerto a causa del miedo.

Los compañeros escuchan arañazos que vienen de fuera. • Si los compañeros jugaron El yelmo de la paz , recono-
¡Los espectros del bosque se acercan! Al poco rato, puños de cerán estos montículos como los mismos que visitaron
hueso golpean las puertas, y los espectros intentan abrirse hace años (¡ellos o antiguos personajes!). El túmulo más
paso con sus garras. grande está vacío. Unas runas en el muro rezan “El rey
Raegenhere descansará aquí/hasta el fin del mundo.
• El objetivo de los espectros del bosque es sembrar el te- Maldito sea aquel que perturbe estos huesos/y maldito
rror, no matar a los compañeros, porque ése es un ho- sea el espectro que los porte.”
nor reservado para su jefe, el Anfitrión. Es por ello que
los espectros solicitan que los compañeros les ofrezcan • En otro muro hay un relieve de un gran rey (presumible-
un sacrificio entregándoles a uno de los que siguen vi- mente Raegenhere) esgrimiendo una magnífica hacha.
vos en el salón. Es la misma hacha que posee el Anfitrión.

• Si los compañeros se niegan, los espectros del bosque se Sangre goteando


ríen, y dicen que se llevarán lo que quieran antes de que
la tormenta amaine. Que se llevarán a todos. Mientras tanto, en el salón, uno de los supervivientes echa
más leña al fuego. Las llamas resplandecen, trayendo un
• Si los compañeros aceptan, deben elegir a quién sacrifi- placentero calor al congelado salón. Por un momento, es
car. ¿A la vieja loca?¿A la niña agonizante?¿Al guerrero como si el fin de la tormenta hubiese llegado y la pesadi-
matón?¿A uno de ellos mismos? Entregar una víctima de lla hubiese terminado. En ese momento, comienza a gotear
esta manera es una Fechoría y conlleva la merecida ga- sangre del techo, al calentarse gracias al calor del fuego los
nancia de varios puntos de Sombra. cuerpos congelados que hay escondidos en la paja.

Las hierbas • Observar la escena produce Angustia, y merece otra


prueba de Corrupción (1 punto de Sombra).
Geleswinta se ofrece voluntaria para cuidar de la niña enfer-
ma. La vieja cojea hasta la niña para examinarla. Después Cómo escapar del salón
de pellizcar y pinchar a Radagasa durante unos minutos,
murmura algo sobre una hierba que puede ayudarle con la El Anfitrión está esperando que los compañeros se debiliten
fiebre. Se llama simbelmynë , y es una flor blanca que crece al enfrentarse a las diversas amenazas del salón encantado.
en ciertos montículos y cunetas. “Ponedla en agua hirvien- Pero pronto, el poseído señor del salón se lanza al ataque;
do”, dice, “y dejad que la niña respire sus vapores”. blande su hacha con una mano, mientras desgarra a sus
oponentes con la otra.
• Cualquier compañero con Herboristería o Sangrar re-
conoce la simbelmynë (nomeolvides en lengua común, Con suerte, para ese momento los compañeros ya se habrán
uilos en sindarin). Es una flor blanca que crece en los dado cuenta de que el salón no es un lugar seguro, y no les
túmulos de los muertos. No tiene ningún poder curativo tomará por sorpresa; su tarea será rescatar a las víctimas
conocido, pero el saber popular le atribuye el poder de restantes de las garras del Anfitrión, y derrotar al espíritu.
mantener a los muertos a salvo de la influencia de los
• Cuando se llegue a un enfrentamiento directo con el
espíritus malignos.
Anfitrión, la compañía se enfrentará a un espectro del
Hay montículos justo en el lindero del bosque donde se pue- bosque por compañero, además del propio Raegenhere
den encontrar nomeolvides entre la nieve. Idealmente, al- (consulta sus estadísticas más abajo). Los espectros del
guien de la compañía saldrá a buscar la hierba, mientras bosque huyen si Raegenhere es derrotado.
que el resto se quedará para defender el salón de los espec-
• Había algo más que verdad en los susurros de Geleswin-
tros acechantes.
ta sobre la hierba; si se echan flores de nomeolvides en
agua hirviendo, el vapor que se alza en el salón debilita
En el túmulo
el vínculo que une el espíritu de Raegenhere al cuerpo
Quienes partan en busca de las flores serán acorralados por del anfitrión (Ceawin o Mordern). La forma fantasmal
los espectros, que tratarán de capturarlos y de enterrarlos del espectro comienza a salir del cuerpo de la víctima, y
en los túmulos, amortajándolos y cubriéndolos de enseres flota en el aire como una pesadilla hecha realidad.
funerarios.

92
Los años de la plaga:
2967-2974

• Derrotar a la forma física de Raegenhere resulta tam-


bién en la muerte del cuerpo anfitrión. Cuando queda
en estado incorporal, el espectro sólo puede morir si se
Año 2969
le golpea con su propia hacha. Si no, huye hacia la os-
curidad de la noche. Eventos
Raegenhere (espectro del bosque reencarnado):
Este año, las arañas y los murciélagos de las montañas del
Nivel de atributo bosque Negro atacan el Reino del Bosque. Un poder (el Fan-
8 tasma del Bosque) viaja con ellos, invisible, pero no pasa
desapercibido a los elfos. Si Thranduil está enfermo, el en-
Aguante Odio
cantamiento del sendero Elfo se rompe temporalmente, y se-
70 10
res malignos invaden la Enramada. Muchos elfos sostienen
Parada Armadura que necesitan la luz de la Lámpara para defender el Reino
7 3d del Bosque.

Habilidades La plaga que surgió de las profundidades de Dol Guldur cre-


Personalidad, 3 Supervivencia, 2 ce, y se sabe de víctimas en lugares tan al norte como la
Movimiento, 3 Costumbres, 4 Carroca. Hasta ahora, la plaga sólo se lleva a los enfermos,
Percepción, 3 Vocación, 3 los débiles y los ancianos, pero los Sabios y los elfos temen
que pueda repetirse la gran plaga que asoló la región en el
Habilidades de armas año 1640.
Gran hacha 3
Garras estranguladoras 3 Temeroso de la plaga, el gobernador de la Ciudad del Lago
ordena que todo forastero y barco entrante sean puestos en
Habilidades especiales cuarentena. Se construyen cabañas y almacenes al otro lado
Habitante de la oscuridad Dureza odiosa del puente que conecta la ciudad con tierra firme, con el fin
Asalto salvaje Temor al fuego de albergar en ellos a los mercaderes, a los viajeros, y todos
los productos traídos de fuera, durante el periodo de cuaren-
tena. Los ciudadanos adoptan el hábito de quemar incienso
Armas: y otras especias para alejar el aliento maligno de la plaga,
incrementando a su vez el peligro de que se produzcan in-
cendios accidentales.
Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado Sanjar, el príncipe de Rhûn al que ayudaron los compañeros
Romper en el 2959 (ver La hija del señor de los caballos) es el objetivo
Gran hacha 9 C 20 escudo
de un intento de asesinato. Extraños asesinos, hombres del
Garras 5 C 16 - este de piel morena que empuñan hojas envenenadas, inten-
tan matar a Sanjar. A menos que los compañeros consigan
Consecuencias detenerlos, el joven perece lejos de casa, bajo los árboles.

Si los compañeros acaban con Raegenhere, la tormenta Beorn tiene un hijo, a quien llama Grimbeorn.
antinatural cesa y la nieve cede. Si consiguen derrotar al
espectro sin matar al Anfitrión, el agradecido señor del sa-
lón les recompensa con tesoros procedentes del túmulo del
Fase de aventuras: Problemas y
rey sin descanso (50 puntos de tesoro). Sin embargo, si los
más problemas
compañeros se ven forzados a matar al Anfitrión junto al Viajando por el Bosque Negro Occidental, o a lo largo del
espectro, pueden ser acusados de asesinato, especialmente camino del Bosque Viejo, los compañeros topan con los res-
si mataron a Ceawin. tos de una batalla: una docena de guerreros yace bajo los
árboles, tras una emboscada de orcos y huargos. Mataron a
Fase de comunidad: Fin de año más de cincuenta orcos antes de caer. Por las libreas negras
de los cinco arqueros que hay entre los cadáveres, venían
Nada en especial. de Valle.

93
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Al echar un vistazo por las cercanías, encuentran huellas que rebosaban de gozo al tener a otro vástago del linaje de Gi-
se adentran en el bosque. Cuando los compañeros siguen es- rion en su ciudad, especialmente al ver que ‘el joven Girion’
tas huellas, descubren a dos de los hombres de Bardo atra- prometía ser un guerrero hábil y un valiente líder.
pados en una telaraña, y a una araña enorme y asquerosa
a punto de darse un festín con ellos. Una vez que los salvan, El año anterior, en los días de Yule, algo extraño ocurrió:
el más joven de los dos les da las gracias y se presenta como Girion estaba en la plaza mayor de Valle, frente al palacio
el mismísimo Bain, hijo de Bardo, príncipe de Valle. El otro real, cuando un cuervo descendió, y dio tres vueltas a su al-
es el viejo Ottarr, su guardaespaldas y consejero personal. rededor para después colocar una ramita retorcida de haya
en su brazo de la espada. Muchos creyeron ver un augurio
La historia del príncipe en esto, un augurio que señalaba que el joven Girion lidera-
ría a un ejército de Valle contra los crueles elfos; sí, crueles,
El príncipe es un hombre apuesto de unos 20 años, de pelo explica el príncipe Bain, pues muchos de los jóvenes de Valle
oscuro, con la constitución de su padre y los ojos oscuros de no saben nada del Reino del Bosque, excepto algunas histo-
su madre. Relata cómo terminaron cayendo en una trampa rietas, y algo sobre los problemas que ha habido reciente-
en el bosque Negro, tan lejos de casa. mente en la frontera de ambos reinos.

Hace unos años, un grupo de nobles de Valle empezó a ha- Pero el rey Bardo sospechó del extraño cuervo que trajo la
blar de conquista, y a animar al rey Bardo a que hiciese una rama, y dispuso espías que vigilasen a Girion. Uno de los
demostración de fuerza. Le acusaron de haber abandonado consejeros fue testigo de cómo el chico hablaba con ese mis-
sus elevadas metas tras la muerte a destiempo de su espo- mo cuervo en más de una ocasión; el pájaro parecía traer
sa. Este último año, los nobles encontraron su defensor en y llevar mensajes entre Girion y alguien del bosque Negro.
Girion, un joven de 17 años que afirmaba ser descendiente
directo del último rey que hubo en Valle, antes de la llegada Bardo decidió enviar a Bain y a un grupo de elegidos a inves-
del Dragón. El tal Girion, de hecho, se parecía a sus antepa- tigar los orígenes de Girion al Dosel Occidental del bosque
sados, y algunos de los nobles susurraron que su derecho al Negro. Viajaron hasta la Ciudad del Lago y la encontraron
trono era mayor que el del propio rey Bardo. en cuarentena, así que cogieron un bote río Rápido abajo
hasta el fin de las ciénagas Largas e intentaron seguir el ca-
Siguiendo las indicaciones de su Consejo, Bardo dio la bien- mino del Bosque Viejo hasta la tierra de los hombres del
venida a Girion a su corte, si bien con cautela. El chico afir- bosque. En el camino, se encontraron con un par de hom-
ma abiertamente que su madre vivió como una forajida en bres del bosque que ofrecieron sus servicios como guías,
el Dosel Occidental del bosque Negro, y que su último deseo pero que llevaron a los hombres de Bardo hasta una trampa.
fue que marchase a Valle a buscar fortuna. Los ciudadanos

94
Los años de la plaga:
2967-2974

gracias a la magia de Elfsigil. Elfsigil puede ‘hablar con

Lazos de sangre los pájaros’ y recibe visitas de ‘magos negros’. Por la


descripción, la compañía puede suponer que el pájaro
es Eágbitar, el cuervo aliado de Valdis.
Girion es el hijo de Valdis, o de su hermana Valya, si
Valdis murió en la aventura El yelmo de la paz. Esto • Los orcos parecían estar a la espera. Los forajidos hu-
lo convierte en un descendiente directo de Girion, señor yeron tan pronto como los orcos atacaron. No eran los
de Valle, y un posible pretendiente al trono que actual- típicos orcos del bosque Negro; eran “cabronazos enor-
mente ocupa el rey Bardo, y que está destinado a su mes y oscuros”, con armaduras pesadas y hachas ho-
hijo, Bain. rrendas.

• Si se les pregunta por Valdis, los forajidos se encogen


de hombros. Recuerdan bien a Valdis. Elfsigil hizo todo
lo que ella le pidió, y todo el mundo sabe que ella era
Los forajidos
la que dirigía realmente a los forajidos. Se desvaneció
Cuando Bain termina su relato, los compañeros escuchan hace un año, llevándose consigo la mitad del tesoro y a
el sonido de varias personas que se acercan. Parecen estar algunos de sus mejores luchadores. A Elfsigil no pare-
siguiendo el rastro de Bain, tal y como hizo la compañía. ció importarle demasiado, y la mayoría de los forajidos
Quienes posean un oído excelente escucharán voces huma- supuso que se había cansado de la vieja bruja y había
nas que murmuran “se fue por aquí” y “¿cómo sobrevivió el preferido buscar fulanas más jóvenes.
bastardo?”. Si los compañeros reaccionan con rapidez, pue-
El príncipe Bain pide a los compañeros que le ayuden a bus-
den tender una emboscada a los seis forajidos; si no, los
car y tal vez capturar a Elfsigil. Les recompensará una vez
forajidos llegan a la cañada y desenvainan sus espadas de
que regresen a Valle.
inmediato.

Dos de los forajidos son los ‘guías’ que engañaron a Bain y La guarida de los forajidos
le llevaron hasta la emboscada. Si los compañeros jugaron
Si los compañeros limpiaron el camino del Bosque Viejo en
Honor entre ladrones , reconocen a varios de los bandole-
el transcurso de la campaña, la guarida de los forajidos es
ros como hombres que estaban en el bando de los forajidos
un campamento mal defendido en el lindero del Bosque Ne-
hace siete años.
gro Occidental. Sin embargo, si no lo limpiaron, los foraji-
Los forajidos intentan marcarse un torpe farol (“¡Príncipe dos han ocupado y fortificado la Almenara, en las colinas
Bain! ¡Gracias a los dioses que os hemos encontrado vivo! Encantadas ( El Corazón del Yermo , página 89), lo que difi-
Pensábamos que los orcos os habrían... oh... ¡al carajo!”) an- culta un ataque directo. La siguiente descripción presupone
tes de atacar (“¡Matadlos a todos, chicos!”). El príncipe Bain que los forajidos se han instalado en la Almenara, pero si
se encuentra débil y cansado, y no debería quedar expuesto tan solo disponen de un pequeño campamento, los compa-
al peligro en la pelea (¡es el futuro rey de Valle!), pero Ottarr ñeros pueden colarse fácilmente.
puede ayudar, pues su espada es afilada y su mano, letal.
Si los compañeros llevaron a cabo la petición de Geirbald
Una vez que la batalla está ganada, los compañeros pueden en 2962, los forajidos suponen vez y media el tamaño de
interrogar a los forajidos supervivientes. Si los compañeros la compañía; si Elfsigil es el jefe de todos los forajidos, és-
van a matarlos a todos, Bain solicita (u ordena a un héroe tos cuadruplican a los compañeros. ¿Cómo se enfrentará la
hombre de Bardo) que se perdone la vida a uno. compañía a los bandidos? He aquí varias sugerencias.

• Los forajidos son parte de una banda cuyo jefe es Elfsi- • Con sigilo: la compañía puede intentar escabullirse por
gil (ver Honor entre ladrones ). Si los compañeros ase- entre los forajidos con Sigilo. El alojamiento de Elfsigil
guraron la paz entre los forajidos y las gentes del Salón se encuentra en la parte superior de la Almenara; sólo
del Bosque, la banda es sólo una pequeña fracción que se puede llegar hasta él mediante una estrecha escalera
se separó del grupo principal. Si la compañía no logró en espiral que es fácil de defender.
cumplir el último deseo de Geirbald, el cruel Elfsigil ha
• El pasadizo secreto: si los compañeros tienen a un
sido nombrado líder de los forajidos.
enano entre sus filas, pueden encontrar la entrada a las
• Su líder les ordenó encontrar al príncipe Bain y llevar- minas de estaño, y a las canteras infestadas de arañas
lo a su campamento, al norte del camino del Bosque que hay en las cercanías, y desde allí encontrar una en-
Viejo. Sabían que el príncipe Bain estaba en camino trada secreta a las bodegas de la torre.

95
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

• Asediando la torre: la Almenara está lejos de las tie- de Valdis ha llevado noticias a Valle del ataque orco, poco
rras de los dominios del hombre, pero cerca de los beór- después de que ocurriera). Con el rey enfermo y su heredero
nidas o de los hombres del bosque del Salón del Bosque. muerto o extraviado, los corazones del pueblo de Valle se
Si la compañía llama a sus aliados, pueden asediar la vuelven hacia otro héroe de la sangre de los reyes de antaño,
torre y tomarla por la fuerza. el joven Girion no sólo es aclamado como posible sucesor,
sino que muchos de Valle buscan un líder en él en estos tiem-
• Desafiar a Elfsigil a que salga: Elfsigil dirige a los pos oscuros.
forajidos gracias a la fuerza de su personalidad. Si un
campeón le desafía (con una tirada de Impresionar con El príncipe Bain recibe las noticias con aflicción y regresa-
éxito, delante del resto de forajidos), Elfsigil tendrá que ría a Valle inmediatamente, de no ser por el sabio Ottarr,
salir a hablar con ellos o arriesgarse a parecer débil. que le aconseja no actuar precipitadamente: con su padre
en cama, sólo el príncipe Bain impide que los nobles que se
El Mensajero oponen al rey Bardo coloquen a Girion en el trono, un pro-
blema que puede ser remediado fácilmente por hombres sin
Elfsigil no está solo en el campamento, el Mensajero de Mor- escrúpulos. Ottarr teme por la vida del príncipe, y aboga por
dor se encuentra allí cuando llega la compañía. El nazgûl se encontrar aliados aquí, en el bosque Negro, que le presten
marcha en cuanto se detecta la presencia ésta. Los persona- su apoyo cuando vuelva a Valle.
jes sólo pueden entrever un caballero encapuchado en un
corcel negro, o son víctimas de un terror irracional cuando Las oscuras maquinaciones de Valdis
el Espectro del Anillo se aleja en su caballo, pero no hay
duda de que Elfsigil trama algo con Dol Guldur. Parte del plan de Valdis es obvio. Ha obtenido aliados en
Valle: un grupo de ricos nobles, ávidos de más poder y que
Elfsigil respaldarán a su hijo Girion mientras tenga una buena po-
sibilidad de acceder al trono. También pretende trasladar a
El cacique de los forajidos trata con desprecio a la compañía
los forajidos al extremo oriental del bosque Negro para que
cuando se encuentra con ellos. Valdis, afirma, se ha ido por
puedan ‘amenazar’ las rutas de los comerciantes y merca-
fin. No sabe dónde está y tampoco le importa. La Perspica-
deres. Entonces, su hijo los ‘derrotará’, ganándose la gloria
cia puede confirmar que miente; sigue a servicio de Valdis
sin peligro alguno.
y enamorado de la mujer, ya entrada en años. Si se le reta,
lucha hasta la muerte. Pero la conspiración de Valdis tiene un lado aún más os-
curo. Para que Girion pueda ser coronado sin una guerra
Las cartas civil de por medio, ha de matar al rey Bardo. El Mensajero
de Mordor la ha enviado en busca de un tenebroso tesoro
Una búsqueda en la cámara de Elfsigil revela varias cartas
a las montañas del bosque Negro. Allí, entre las ruinas y
que Eágbitar ha llevado al sur. En ellas se indica que Valdis
los árboles retorcidos, encontró lo que buscaba: el arnés del
se dirigió al norte, a las montañas del bosque Negro, a bus-
Gran Vampiro. Siguiendo los consejos del Espectro del Ani-
car alguna clase de ‘tesoro’ que serviría bien a las ambicio-
llo, Valdis viste ahora la piel encantada, y ha descubierto
nes de su hijo, con quien se comunica (y con Elfsigil) gracias
que puede transformarse en un murciélago vampiro. La vie-
a su cuervo, Eágbitar. Valdis se encuentra en algún lugar de
ja conspiradora utiliza el arnés para volar hasta el corazón
las montañas. Ordenó a Elfsigil que reuniese más forajidos
de Valle y succionar la sangre del rey Bardo mientras éste
y que se trasladase a las ciénagas Largas, donde recibiría
duerme. Su enfermedad no es tal; es Valdis quien está dre-
más instrucciones.
nando su cuerpo y su espíritu noche tras noche.
Nuevas de Valle La compañía puede desbaratar los planes de Valdis en la
aventura El Arnés del Vampiro (página 104).
Mientras la compañía y Bain continúan en el bosque Negro,
llegan noticias de Valle (por medio del cuervo o de un com-
pañero, por ejemplo): la plaga ha llegado al Norte. Aunque
hasta ahora sólo se ha cobrado unas pocas víctimas, se ha
Fase de comunidad: Fin de año
extendido cómo la pólvora el hecho de que el rey Bardo ha La compañía puede ayudar al príncipe Bain a encontrar un
caído terriblemente enfermo. El rey sigue vivo, pero está de- hogar provisional en los Valles del Anduin o en el Dosel Oc-
masiado débil como para dejar su cama. cidental del bosque Negro. Ottarr aconseja al príncipe Bain
que sería mejor que adoptasen una identidad y un nombre
Además, todo el mundo cree que el príncipe Bain ha muer- falsos por un tiempo, ya que la disputa entre Bain y Girion
to en el bosque junto con sus guardias (uno de los agentes promete ser difícil de resolver.

96
Los años de la plaga:
2967-2974

antiguos hogares, pero ahora son aliados comprometidos

Año 2970 de los elfos. Algunos no les dan un buen recibimiento, y te-
men a los niños tal y como temen a las salvajes gentes del
bosque (ver también el recuadro Cómo jugar con un niño
Eventos cambiado ).

Si el rey Thranduil cayó víctima del veneno del traidor Hal- Cómo jugar con un niño cambiado
brech el Vinatero (consulta la página 129), despierta final-
mente en la primavera de este año. El Rey Elfo parece estar Un jugador que quiera retirar un personaje activo que
recuperado por completo, en cuerpo y mente, pero los oscu- sea un hombre de Bardo en esta época puede querer
ros sueños que ha vivido mientras estaba atrapado en aquel jugar con uno de los niños cambiados. Se permite que
sueño antinatural han corrompido su espíritu; Thranduil co- los compañeros que sean niños cambiados escojan una
mienza a simpatizar con la visión de los elfos descarriados, recompensa (si quieren comenzar con una) eligiendo
y su primera orden es la de expulsar a todos los extranjeros algunas de las recompensas culturales que se encuen-
que residen en el Reino del Bosque (las Estancias de Thran-
tran disponibles para los elfos. Los niños cambiados
duil no pueden volver a ser consideradas un santuario por
comienzan a jugar con las mismas puntuaciones de
los compañeros).
habilidad iniciales y especialidades que los elfos del
Los niños robados por los elfos descarriados (ver Año 2958 , bosque Negro.
página 50) regresan, habiendo sufrido un gran cambio debi-
do a la experiencia (y con 12 años más). Los niños parecen Los niños cambiados también utilizan un trasfondo
demasiado sabios y habilidosos para la edad que tienen, y especial: Robado por los elfos.
hay algo brillante y extraño en sus ojos. Estos ‘niños cam-
biados’, como se les conoce a partir de ahora, vuelven a sus "Vagaste hacia la tierra encantada de los elfos cuan-
do eras niño, y creciste bajo su cuidado y tutela. Se
deleitaron con tu inocencia y tu asombro, propios de
un mortal, y te enseñaron las costumbres de los elfos.
Ahora, has regresado al reino de los mortales, pero
recuerdas con gusto las enseñanzas de tus padres de
acogida. Eres un niño del crepúsculo, a medio camino
entre la noche estrellada de los elfos y el duro día de
los edain".

ATRIBUTOS BÁSICOS: (elige un conjunto de


atributos básicos de entre aquellos disponibles para los
hombres de Bardo)

HABILIDAD FAVORITA: Sigilo

RASGOS DISTINTIVOS:
(escoge dos rasgos de entre los siguientes)
Astuto, Bien hablado, Compasivo, Orgulloso, Pacien-
te, Precavido, Señorial, Suspicaz.

Los horrores de la plaga se ven por todo el bosque Negro.


Muchos huyen del contacto humano, prefiriendo exponerse
a los peligros del bosque antes que caer víctimas de la enfer-
medad. Extrañamente, la plaga se apiada del Pueblo de los

97
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Hombres del Bosque. Se difunden rápidamente rumores que La mejor forma de atraparlo es atraerlo con comida, ya que
cuentan cómo la luz de la Lámpara de Balthi protege contra el dragón del bosque está medio muerto de hambre. Devo-
la plaga. Muchos viajan al pueblo desde el Salón del Bos- raría todo lo que se mueve por las tierras de los beórnidas si
que, Rhosgobel y otros lugares del bosque Negro para en- se atreviera, pero todavía no está preparado para desafiar
contrar un refugio cercano a la luz curativa de la Lámpara. a Beorn. Si los compañeros le tienden una trampa con unas
cuantas vacas gordas, tarde o temprano el dragón irá hasta
Al huir de sus antiguas casas, estos hombres del bosque se ellos.
arriesgan a posibles ataques del Hombre Lobo del bosque
Negro. El horror acecha en el Dosel Occidental este año, y Cómo luchar contra el dragón del bosque
más víctimas que nunca caen presa de sus dientes y garras.
El dragón del bosque es un gran gusano, un dragón sin alas
El príncipe Bain de Valle no ha regresado de su viaje al bos- del linaje de Scatha, de menos estatura que Smaug el Do-
que Negro, y el reino está siendo gobernado por un consejo rado, pero aún así una terrible amenaza para los Pueblos
de regencia, debido a la enfermedad del rey Bardo. Existen Libres.
rumores sobre la muerte de Bain a manos de unos forajidos
del bosque Negro, mientras que otros afirman que el prínci- En combate, el dragón del bosque escoge como objetivos de
pe escapó y ahora vive en los bosques. sus Conjuros terribles a los enemigos más fuertes, preferi-
blemente desde la distancia. Evita luchar fuera del bosque,
La plaga ataca el mismísimo corazón de los beórnidas cuan- para sacar el mejor partido de su habilidad Habitante del
do el hijo de Beorn muestra síntomas de la enfermedad. bosque Negro.
Beorn envía a su hijo a Radagast para que le cure.

Fase de aventuras: Matar al


dragón del bosque
El dragón del bosque:
El dragón del bosque ( El Corazón del Yermo , página 71) des-
pertó de su letargo hace 10 años. Los sombríos yermos del
Bosque Negro Septentrional le ofrecen poco que llevarse a Nivel de atributo
la boca, así que vuelve su mirada de gruesos párpados al 8
este, hacia los fértiles Valles del Anduin, y hacia las tierras Aguante Odio
de los beórnidas.
99 10
En medio de la primavera llega al lindero del bosque Negro Parada Armadura
y cae sobre los defensores de la Puerta del Bosque preso de
6 4d/1d*
una furia salvaje. Tres mordiscos de sus monstruosas man-
díbulas, y los elfos que vigilaban la puerta desaparecen. Habilidades
Desde allí, repta hacia el oeste otra vez y devora un rebaño Personalidad, 3 Supervivencia, 4
de reses antes de arrastrarse de vuelta a los bosques. Movimiento, 4 Costumbres, 2
Percepción, 5 Vocación, 3
Tanto Beorn como el Rey Elfo buscan héroes que encuentren
y maten al dragón. Habilidades de armas
Mordisco 3
Cómo cazar al dragón del bosque Aplastamiento 3
El dragón del bosque es astuto y conoce bien el bosque. Para Habilidades especiales
ser una criatura tan grande, es sorprendentemente sigiloso, Gran tamaño Conjuros terribles*
y su piel de color verde negruzco le ayuda a esconderse en la Piel gruesa Punto débil**
oscuridad del bosque. Es relativamente fácil seguir su rastro
Fuerza Horrible Habitante del bosque Negro
pero, tan pronto como el dragón se da cuenta de que le están
siguiendo, gusta de darse la vuelta y tender una trampa a Ser terrorífico
sus perseguidores. Podría serpentear hasta las copas de los
árboles y caer sobre los compañeros desde las alturas, su-
mergirse en un río y observarlos como haría un cocodrilo, o
simplemente agazaparse en las sombras para emboscarlos.

98
Los años de la plaga:
2967-2974

Armas quistar el Pozogrís), codician el botín y pretenden robarlo.

Nadie parece tener ni idea de dónde puede estar el tesoro,


Tipo de Daño Filo Herida Golpe pero los viglúndidas solían vivir por la zona; los supervi-
arma apuntado
vientes de este pueblo pueden seguir viviendo en el bosque
Mordisco 9 9 20 Traspasar y saber dónde tenía su guarida el dragón del bosque. Si los
Aplastamiento 14 C 16 - compañeros consiguen descubrir dónde dormía el dragón
Notas del bosque ( El Corazón del Yermo , página 71), pueden en-
contrar su botín, que no es tan fabuloso como el maravilloso
Mordisco: los grandes gusanos tienen extremidades muy
tesoro de Smaug, pero vale lo que el rescate de un rey en
cortas, en comparación con sus cuerpos largos y sinuosos.
Pero sus colmillos compensan su carencia de garras, pues
estos días aciagos. El botín consiste en unos 250 puntos de
su mordisco puede atravesar el acero o el mármol. tesoro, incluyendo unos pocos objetos destacados:
Aplastamiento: el dragón del bosque enrosca su cola alre-
dedor de sus enemigos y los aplasta. • El Torque de Fram : un tesoro de los antepasados de Ro-
han, este torque de oro y granates fue saqueado de las
ruinas de un pueblo en los Valles del Gundabad, donde
esta gente vivió durante un tiempo. El torque otorga el
*Conjuro del dragón : durante el combate, reduce los pun-
rasgo distintivo Señorial a cualquiera que lo lleve pues-
tos de Odio del dragón en 1 para obligar a un compañero
to.
que se encuentre bajo su dañina mirada a llevar a cabo una
prueba de Corrupción NO 14. Quienes consiguen un éxito • La Copa de la Amistad : otro tesoro de los Valles del An-
extraordinario se liberan del conjuro y pueden actuar con duin, se dice que quienes beban de esta copa dorada
normalidad. Un gran éxito implica que el personaje queda quedarán unidos para siempre en una verdadera amis-
paralizado y no puede actuar durante 1 asalto. Quienes sólo tad. Si todos los compañeros beben de la copa, se in-
consigan tener éxito quedan paralizados 3 asaltos. Los que crementa el nivel de comunidad de la compañía en 3
fallan, quedan paralizados indefinidamente, atrapados en puntos. Se puede renovar esta unión una vez al año.
su rígida carne como estatuas vivientes hasta que mueren
de sed. Quizá los poderes curativos de un mago puedan des-
hacer este hechizo; matar al dragón del bosque también li- Fase de aventuras: Fin de año
bera a sus víctimas.
La muerte de un dragón siempre trae buena suerte: este año,
Habitante del bosque Negro: mientras la criatura lucha todas las tiradas que se lleven a cabo durante el manteni-
dentro del bosque Negro, su puntuación de parada se dobla. miento de un dominio obtienen un modificador -2.

**Punto débil: se dice que la perdición de todos los drago-


nes es que, independientemente de lo difícil que sea traspa-
sar su acorazada piel, en su parte inferior tienen el blando
vientre de una serpiente. Cuando el dragón del bosque in-
tenta llevar a cabo un disparo apuntado o gasta 1 punto de
Odio para utilizar una habilidad especial (Fuerza horrible o
Conjuros terribles), expone su punto débil durante el tiempo

B
suficiente como para que los compañeros puedan golpearlo
con su siguiente ataque. Cuando es impactado por un dis-
paro apuntado en su punto débil, el dragón del bosque sólo
tira 1 dado en su prueba de Protección.

El botín
La muerte de un dragón siempre atrae ladrones y buscado-
res de tesoros, ¡puesto que la mortal bestia debe de haber
escondido su botín en algún lugar! De hecho, la maldición
del oro del dragón es fuerte en estos tiempos oscuros...

Si los enanos exiliados del Bosque Negro Septentrional si-


guen por allí (en otras palabras, si nunca se llegó a recon-

99
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

blo. Cada vez hay más y más nobles que apoyan su causa. El

Año 2971 rey Bardo sigue en cama y enfermo.

Eventos Fase de aventuras: La muerte de


la luz
Radagast llama a la compañía para que se reúna con él en
La plaga continúa extendiéndose por el bosque Negro. Los Rhosgobel. Refugiados de todo el Dosel Occidental del bos-
habitantes del Salón del estanque Negro abandonan el lu- que Negro atestan el pequeño enclave rodeado de setos, y
gar, que ha sufrido demasiado por la debilitante enferme- el mago hace todo lo que puede para ocuparse de ellos. Se
dad, y se encaminan hacia la luz curativa de la Lámpara puede observar preocupación en su rostro y, en sus ojos,
de Balthi. Otros abandonan por completo el bosque Negro el tormento de haber visto tanto sufrimiento. Muestra a la
y buscan refugio en el Salón de la Montaña, o con los beór- compañía unas vistas igualmente horribles: en una fosa co-
nidas. Descienden más criaturas malignas de las montañas mún en las afueras de Rhosgobel descansan muchas vícti-
del bosque Negro, lo que causa problemas a los elfos. Hay mas recientes del Hombre Lobo del bosque Negro.
arañas, vampiros, huargos, y orcos a apenas 48 km de las
Estancias de Thranduil. Eran personas que huyeron del Salón del estanque Negro y
acudieron a Rhosgobel buscando curación, pero el Hombre
Para defender su reino, el Rey Elfo provoca que el arroyo Lobo los atrapó antes de que pudieran encontrar refugio.
Encantado siga un nuevo curso. El arroyo ahora no cruza el Los ataques de la bestia deben cesar para siempre.
sendero Elfo, sino que fluye desde el noroeste al sur siguien-
do el camino, hasta caer por una nueva catarata cerca de las La naturaleza de la bestia
puertas de las Estancias de Thranduil.
Desde 2965 (consulta la aventura El robo de la Lámpara ),
El príncipe Bain envía mensajeros a Valle desde el exilio Radagast ha estado preguntándose por la conexión entre el
para hacer saber que sigue vivo, y que pretende regresar en Hombre Lobo del bosque Negro y la Lámpara de Balthi. La
breve. Emprende el camino poco tiempo después, pero debe lámpara es el único poder de todo el bosque Negro que el
abandonar sus planes cuando unos asesinos intentan ma- Hombre Lobo no puede soportar, pero no es lo suficiente-
tarlo. Lo salva el fiel Ottarr, que resulta herido de gravedad mente fuerte como para destruirlo.
pero sobrevive.
Por ahora, Radagast (y, posiblemente, los compañeros) se
Mientras tanto, en Valle, el joven Girion acusa al príncipe ha dado cuenta de que el Hombre Lobo del bosque Negro no
Bain de haber traicionado y abandonado a su propio pue- puede ser derrotado como cualquier otro ser, pues el malig-

100
Los años de la plaga:
2967-2974

no espíritu que habita su cuerpo físico puede abandonarlo y las montañas del bosque Negro.
escapar de su destrucción, para después poseer a un huargo
o un lobo y convertirlo en otro monstruoso Hombre Lobo. • Sacar la Lámpara del Pueblo de los Hombres del Bosque
Últimamente, el Hombre Lobo dirige una manada de huar- y utilizarla como cebo.
gos, y nunca va solo.
• Seguir el rastro del Hombre Lobo por el denso bosque.
Radagast cree que la única manera de derrotar de forma
permanente al Hombre Lobo es evitar que el espíritu huya Qué hacer con la manada
de la luz de la Lámpara (los compañeros pueden haber lle-
El Hombre Lobo del bosque Negro dirige una manada de
gado a la misma conclusión por sí mismos).
más de un centenar de lobos. La compañía debe encontrar
Para conseguirlo, la compañía debe: una forma de alejar a las bestias, atraerlas, y dejar solo al
Hombre Lobo, o matarlas a todas antes de enfrentarse a la
• Luchar contra el Hombre Lobo y matarlo, asegurándo- propia gran bestia. Idealmente, la compañía podría pedir
se de que no hay lobos o huargos cerca que el espíritu ayuda a algún mecenas o aliado.
pueda poseer;
Beorn y Radagast pueden hablar con los animales, y podrían
• Exponer al espíritu incorporal a la luz de la Lámpara de enviar a un rebaño de ciervos a atraer a los lobos;
Balthi, y mantenerlo allí hasta que se consuma y no sea
más que una sombra de lo que era. Si la compañía le llama, Saruman el Blanco posee gran po-
der y autoridad. Él solo es lo suficientemente fuerte como
Cómo planear la trampa para evitar que el Hombre Lobo huya al cuerpo de otro lobo.
Si la compañía puede acabar con el Hombre Lobo en su pre-
Hay cuatro desafíos distintos que la compañía debe supe- sencia, puede inmovilizar al espíritu mientras alguien acer-
rar antes de derrotar finalmente al Hombre Lobo del bosque ca la Lámpara;
Negro.
Si se ha confiado a un compañero uno de los sabuesos del
Viajar hasta el Pueblo de los Hombres del Oeste, la fiel bestia habla y se ofrece voluntaria para ale-
Bosque jar a los lobos. Si se le confía la tarea, el sabueso tiene un
gran éxito: todos los huargos y lobos persiguen aullando al
En tiempos mejores, la compañía podría cruzar el río Os- animal hasta las profundidades del bosque Negro, pero el
curo y tomar un bote, o abrirse camino a lo largo de los sabueso nunca vuelve.
relativamente seguros bosques del Dosel Occidental. Ahora,
cualquier viaje expone al grupo a los ataques de las arañas La muerte de la bestia
o del Hombre Lobo.
Para derrotar al Hombre Lobo del bosque Negro de una vez
Conseguir la Lámpara por todas, la compañía debe herir primero al animal y redu-
cir su aguante a 0; no debe haber ningún otro lobo cerca; y
La Lámpara de Balthi es una reliquia muy apreciada por la la Lámpara de Balthi debe ser descubierta para que su luz
gente del Pueblo de los Hombres del Bosque, que cree que es bañe al Hombre Lobo.
su única protección contra la amenaza de la plaga. No será
fácil persuadirles para que se la presten al grupo, incluso Si se reúnen todas estas condiciones, el espíritu que reside
aunque sea por poco tiempo y contando con la bendición de en el lobo agonizante intentará escapar, pero se consumirá
Radagast. La compañía puede tener que jurar que protegerá ante el ancestral fulgor de la Lámpara, para no volver en lo
la Lámpara, o es posible que deban robarla del salón para que resta de era.
poder utilizarla contra el Hombre Lobo.
La Lámpara también proporciona algunos beneficios en
combate:
Atraer al Hombre Lobo
• La Lámpara descubierta inflige a todos los enemigos
El hombre lobo odia la Lámpara de Balthi más que a cual-
una pérdida de puntos de Odio igual a la tirada de 2
quier otra cosa en Arda, pero no es tonto, y no cargará ciega-
dados de éxito (el Maestro del saber asigna la pérdida
mente hacia el Pueblo de los Hombres del Bosque. La com-
de puntos de Odio de la manera que crea apropiada).
pañía necesita encontrar una forma de atraer al Hombre
También hace que todos los enemigos sufran del rasgo
Lobo hacia una trampa. Algunas posibilidades:
Cobardía.
• Llevar la Lámpara hasta la guarida del Hombre Lobo en

101
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

• Un personaje que intenta la tarea Intimidar a un enemi- nativamente, algunos hombres del bosque, ignorantes pero
go mientras brilla la Lámpara, obtiene un bonificador con buenas intenciones, pueden querer recuperar la Lámpa-
+6 a su tirada de Impresionar o de Guerrear, y triplica ra de las manos de los ‘ladrones’. Elige este obstáculo para
la pérdida de puntos de Odio generada. los grupos que estén muy implicados con los hombres del
bosque y su política interna.
Complicaciones inesperadas
El nazgûl ataca
Este debe ser el enfrentamiento final con el Hombre Lobo del
bosque Negro, y la última oportunidad de la compañía para El Hombre Lobo es un arma muy poderosa para el Enemigo,
acabar con la bestia de una vez por todas. El Maestro del sa- y el Lugarteniente de Dol Guldur no permitirá que lo destru-
ber debe permitir que los héroes dirijan la batalla, adaptan- yan tan fácilmente. ¡Esta opción funciona mejor con jugado-
do su descripción del encuentro para reflejar la preparación res que disfrutan enfrentándose a dificultades imposibles!
y la trampa planeada.
El rehén del Hombre Lobo
Sin embargo, las cosas nunca deberían ser como se espera
que sean, y el Maestro del saber puede incluir uno o más Antes de caer en la trampa, el Hombre Lobo captura a uno
obstáculos y complicaciones en la pelea... de los seres queridos de un compañero. Hablando median-
te gruñidos en una lengua bestial, se ofrece a intercambiar
La traición de los hombres del bosque su rehén por la Lámpara. Si la compañía se niega, el rehén
muere. Escoge esta opción para los personajes que hayan
Si Ceawin sigue siendo un títere de los espectros, o si Mog- construido un hogar en el bosque Negro.
dred sigue vivo, pueden interferir en la batalla final. Alter-

La maldición del hombre lobo


Un compañero que lleva al Hombre Lobo del bosque Negro
en sus adentros se anota inmediatamente 5 puntos de Som-
bra, pues su espíritu es consumido por el hambre insaciable del
maligno ser. La maldición permite que el héroe se convierta a
voluntad en un lobo de tamaño prodigioso (consulta las habi-
lidades del Hombre Lobo, más abajo) pero el compañero debe
pasar una prueba de Corrupción NO 18 durante cada Fase de
comunidad o anotarse 1 punto de Sombra.

Habilidades especiales
Mandíbulas desgarradoras: el compañero en forma de lobo
puede atacar utilizando la puntuación de su habilidad de arma
principal y las siguientes estadísticas: Daño 8, Filo 10, Heri-
da 16.

Dureza: el compañero puede gastar 1 punto de Esperanza para


reducir la pérdida de aguante causada por el ataque de un opo-
nente en un número de puntos igual a su puntuación de cuerpo
favorita.

Fuerza terrible: tras un golpe certero, el compañero puede


gastar 1 punto de Esperanza para incrementar la pérdida de
aguante del objetivo en un número de puntos igual a su puntua-
ción de cuerpo favorita.

102
Los años de la plaga:
2967-2974

La bestia interior plaga continúa cerniéndose sobre ellos pero, por ese día, los
compañeros son aclamados como héroes.
Consumido y herido por la luz de la Lámpara, y habiéndo-
sele negado un cuerpo de lobo en el que habitar, el espíritu
se introduce en el único refugio que puede encontrar: ¡el de Fase de comunidad: Fin de año
un compañero! El personaje debe llevar a cabo inmediata-
Los compañeros que acabaron con el Hombre Lobo del bos-
mente una prueba de Corrupción NO 14 + la puntuación de
que Negro y que no pertenecen a los hombres del bosque,
Sombra del héroe.
pueden escoger este año la empresa Recibir título (héroe de
• Si la prueba falla, el cuerpo del compañero es ocupado los hombres del bosque) (consulta la página 83).
por el Hombre Lobo del bosque Negro, ¡y la única forma
de librar al mundo de su mal es matar tanto al héroe
como al monstruo! Si un compañero deja que lo maten
(¡o incluso si se mata a sí mismo!) su sacrificio contará
como una Muerte heroica ( Libro del Maestro del saber ,
página 121 o 281 del básico nuevo).

• Si tiene éxito en la prueba, el personaje consigue ha-


cer prisionero al Hombre Lobo en su propio cuerpo. ¡El
personaje es ahora un cambiaformas y puede transfor-
marse en lobo! (consulta el recuadro La maldición del
Hombre Lobo . Además, es una excelente forma de en-
lazar con la aventura La misión de Beorn , consulta la
página 111).

Que la compasión detenga tu mano


La agonizante bestia pide a la compañía que cubra la Lám-
para. Está muriendo, pero la Lámpara consumirá su espíritu
y le hará sufrir mientras muere. Si cubren la Lámpara, pue-

B
de morir tranquilamente. Los compañeros pueden sospe-
char que el Hombre Lobo está mintiendo, pero lo que ven es
lo que parece, una oportunidad para mostrar compasión. El
espíritu no siempre fue maligno, pero los poderes oscuros lo
corrompieron, transformándolo en un ser monstruoso. Sin
embargo, los compañeros más vengativos podrían desear
ver cómo la bestia paga por sus crímenes.

Consecuencias
Si los compañeros no consiguen destruir al Hombre Lobo,
continúa cazando a hombres del bosque desafortunados.
Viajar entre asentamientos se convierte en una tarea impo-
sible. Las casas de los hombres del bosque deben enfrentar-
se a la oscuridad en solitario.

Si tienen éxito, los hombres del bosque no confían en un


principio en las noticias que hablan de la derrota del Hom-
bre Lobo del bosque Negro; otros cazadores han afirmado
antes que la bestia estaba muerta, sólo para que luego se
demostrase que no era así. Sin embargo, conforme pasan
las noches y no hay signos del renacer del Lobo, los habi-
tantes del Pueblo de los Hombres del Bosque se dan cuenta
de que la bestia por fin ha desaparecido. La sombra de la

103
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

pan, oscuros y densos, así que los viajeros pueden no ver el

Año 2972 borde de un acantilado o algún otro peligro hasta que sea
demasiado tarde. Las montañas del bosque Negro son un
lugar asolado y es por esto que el Maestro del saber debería
Eventos solicitar pruebas de Corrupción mientras los compañeros
atraviesan este yermo.

En algún momento, el grupo debería encontrarse con las


La muerte del Hombre Lobo del bosque Negro queda marca- ruinas élficas del Refugio. Los pilares de mármol blanco
da por celebraciones y fiestas desde el Bosque Negro Septen- sobrealen de la tierra negra como huesos secos, y los edifi-
trional hasta el Estanque Negro. cios derrumbados observan a los intrusos con sus ventanas
como si se trataran de cuencas vacías. El Refugio fue saquea-
El rey Bardo continúa debilitándose, y muchos en Valle dis- do hace muchos años, y puede que haya orcos aguardando
cuten abiertamente acerca de que Girion le suceda en el tro- entre las ruinas.
no.
Aquí es donde Thranduil empezó su viaje cuando se embar-

Fase de aventuras: El Arnés có en la misión de destruir al Gran Vampiro ( El Corazón del


Yermo, página 88).
del Vampiro
La senda de la canción
Hace varios años, Valdis la forajida marchó a las montañas
del bosque Negro en busca de una reliquia que ayudase a Un compañero con Cantar  o Saber de los elfos conoce la
su hijo en sus aspiraciones. Guiada por los malignos susu- ‘Trova de Thranduil y el Vampiro’, aunque los mortales han
rros de los Espectros del Anillo de Dol Guldur, encontró una olvidado el nombre del rey y ahora se refieren a ella como
entrada al laberinto de túneles y cuevas que hay bajo las ‘la balada del Príncipe Verde y la Reina Roja’. La parte inter-
oscuras colinas. Y allí, en alguna cámara sin luz, encontró media de la canción describe cómo encontrar la entrada que
lo que buscaba. utilizó Thranduil.

Hay varias formas de involucrar a los compañeros en esta Coronado de niebla, el retorcido pico
misión: orgulloso ante los suyos, gris y sombrío.
• Si jugaron la aventura Problemas y más problemas (pá- ¡Avante los cazadores, bravos y altivos!
gina 93), ya saben gracias a Elfsigil que su dama está en
algún lugar de las montañas del bosque Negro. Encon-
Nueve ellos eran, y aunque predicho estaba
trar a alguien en medio de estas tierras salvajes no es que sólo uno de estos de la cima regresara
un asunto sencillo, pero tras varias semanas de rastros
fríos y pistas falsas, avistan a Eágbitar, y siguen al pája-
no rehuyeron ante la promesa ya jurada.
ro hasta las cuevas. Así escalaron, entre abetos y espinos
• Por otro lado, Thranduil podría contactar con ellos. El el sol en el cielo como heraldo del alba.
Rey Elfo cree que la avalancha de ataques de vampiros Tres días marcharon, lucharon y sangraron
en el Reino del Bosque ha sido planeada y dirigida por
un único y terrible ser. Envía a la compañía a las mon- incontables horrores cayeron a su espalda.
tañas, diciéndoles que vuelvan por el camino que él mis- Hasta que, al final, encontraron la puerta
mo recorrió hace muchos años.
la Boca de Morgoth, de odio repleta.
• Finalmente, un compañero en Valle puede ver al mons-
truo que hostiga al rey Bardo, y seguir al vampiro hasta
Vapores de ponzoña trepaban la sima
las montañas del bosque Negro. cuando por fin dijo el príncipe, ¡Deteneos!

La sombra de la montaña El enemigo está cerca, he ahí su guarida.


Y de las profundidades, el frígido viento
El viaje a las montañas del bosque Negro lleva a la com-
pañía por algunas de las zonas más peligrosas de todo el se convirtió en féretro, un arnés de la noche
bosque. La tierra está fracturada y torturada, lo que resulta
y con la oscuridad se fundió al momento.
en muchas simas y quebradas ocultas. Los árboles se agru-
104
Los años de la plaga:
2967-2974

Si los compañeros siguen las palabras de la canción, sabrán cen de que se rindan, guiarán a la compañía por las cuevas
cómo encontrar la sima. Viajar tres días en dirección al este hasta la guarida del vampiro.
desde el Refugio, buscar un pico retorcido con los lados pe-
lados al que se accede atravesando un bosque de abetos y El renacer de una antigua sombra
espinos, y después encontrar una sima negra. El viaje es des-
agradable y peligroso, pero al menos es rápido. Valdis encontró lo que buscaba: los restos del Gran Vampiro
( El Corazón del Yermo , página 88). Gracias a las viles artes
Si la compañía no sigue la canción, debe utilizar su habili- que le había enseñado el Mensajero de Mordor, y con la ayu-
dad de Explorar para encontrar el rastro del vampiro. El NO da de la hambrienta sombra del propio vampiro, fue capaz
de estas tiradas de Explorar es 18, y se puede llevar a cabo de tomar los restos del terrible murciélago para envolver su
una prueba cada 3 días. cuerpo con ellos, como si fuesen una capa. Pero no obtuvo
el resultado que anhelaba: se convirtió en el Gran Vampiro,
En la sima renacido tras fundirse el mal que habitaba en su alma de
pecado con el oscuro espíritu del monstruo.
El rastro acaba en el borde de una sima profunda, un hoyo
en la ladera de una montaña. No hay una forma sencilla de Todos los vampiros del bosque Negro se arrodillaron ante su
descender. La única opción posible es bajar escalando. Los nueva reina y, siguiendo los deseos del nazgûl, los envió al
muros de la sima están repletos de miles de murciélagos. norte a atacar a los elfos.

Si los compañeros descienden escalando lentamente y con Valdis voló hasta Valle para cumplir con sus negros propósi-
cuidado, adoptando todas las precauciones necesarias, la tos. En lo más profundo de la noche, se coló en el dormitorio
situación no requiere de ninguna tirada. En vez de ello, los del rey Bardo y comenzó a alimentarse de su sangre. Ha es-
compañeros se encuentran con tres amenazas muy distintas: tado hostigando al rey desde aquella noche, bebiendo sólo
lo suficiente como para mantenerlo débil y enfermo, pero no
• Bandadas de murciélagos vampiro : un enjambre enor- tanto como para matarlo; sabe que debe esperar a que su
me de grandes murciélagos (consulta la página 85 del hijo Girion fortalezca sus reivindicaciones al trono.
Libro del Maestro del saber o la 249 del básico nuevo)
aparece de la oscuridad y ataca a los compañeros. Hay Durante el último año, quizás algo más, Valdis ha estado
tres murciélagos por compañero. Los compañeros que viajando entre Valle y las montañas del bosque Negro. Cada
estén descendiendo se considera que se encuentran gra- vez que visita a Bardo, lo deja más débil y menos capaz de
vemente obstaculizados a la hora de atacar y defenderse gobernar. Gracias a su magia, evita a los guardias, y los ga-
(NO modificado en +4 y -4, respectivamente). Tampoco lenos están desconcertados por la continua debilidad del
pueden asumir la posición de retaguardia. rey.

• Vapores nausebundos : una nube de humo sulfuroso Poco le queda de humanidad. Valdis está casada con las os-
se alza de algún fuego infernal que hay en lo más pro- curidad, tanto como cualquiera de los Espectros del Anillo,
fundo. Este extraño humo hace que los compañeros se pero se engaña pensando que algún día se deshará del arnés
sientan mareados e inseguros, y que deban pasar una del vampiro y entrará en Valle como una reina, o al menos
prueba de Corrupción NO 18. Quienes fallan, se anotan como la madre de un rey.
3 puntos de Sombra.
La guarida del vampiro
• Todo compañero que queda desanimado por el humo
cae bajo la influencia del Gran Vampiro (consulta la pá- La guarida de Valdis se encuentra en una enorme caverna
gina 107). que, en su día, utilizaba el Gran Vampiro. Esta catedral de
piedra negra tiene muchos pozos sin fondo y grietas en el
• Forajidos: algunos forajidos acompañaron a Valdis a suelo, por lo que sólo una criatura voladora puede cruzar
las montañas, pero sólo tres de ellos han sobrevivido fácilmente de un lado a otro. Quienes no puedan lanzarse al
hasta estos días. Atacan a la compañía cuando están aire deben seguir rutas más enrevesadas al atravesar la cá-
acabando de descender por la sima. Los tres forajidos mara. El techo está a más de 9 m de altura en varias zonas,
están mortalmente pálidos, escuálidos, y claramente y cientos de murciélagos anidan en él.
locos.
Como es de esperar, no hay ni una sola luz en toda la caver-
Han visto horrores que no se atreven a recordar y han so- na, y cualquiera que lleve incluso una mísera vela recibirá
brevivido comiendo murciélagos, lagartos, y los cuerpos de el ‘cariño’ de los murciélagos. El trono de Valdis (que ya no
sus camaradas caídos. Sirven a Valdis por miedo, no por duerme) está en el centro de la caverna.
lealtad; si los compañeros les perdonan la vida o les conven-
105
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El Gran Vampiro razonable (sus planes casi han llegado a término, y pretende
abandonar el lugar para marchar a Valle este año) así que
Valdis puede aparecer en cualquiera de sus tres formas. no correrá riesgos innecesarios. Valdis puede intentar juga-
das como las siguientes:
Primero está su verdadera forma: la de una anciana, que
quizá en su día fue atractiva, pero que ahora está encorvada • Valdis se ofrece a retirar sus vampiros del Reino del Bos-
y demacrada tras largos años en el Yermo, y cuya única ves- que, si Thranduil la reconoce como reina de las monta-
timenta es la vil piel de un murciélago gigante muerto hace ñas del bosque Negro.
mucho tiempo, que cubre sus sucios hombros. Su boca y sus
flácidos pechos están manchados de sangre seca, y camina • Puede prometer deshacer la maldición que pesa sobre el
a trompicones, amodorrada, entre el guano de los murcié- rey Bardo, si su hijo Girion es designado como heredero
lagos, con ojos ciegos. Si los compañeros pueden entrar a del reino de Valle. Afirma que éste no sabe nada de sus
hurtadillas en la caverna y no hacen ruido ni utilizan luz maquinaciones.
alguna, ésta es la forma en la que la encuentran.
• Puede apuntar que los compañeros están en su bastión,
En segundo lugar, puede envolverse en una ilusión mágica. lejos de la luz, y que tiene orcos, vampiros, y toda clase
En esta forma se vuelve tanto bella como terrible, una oscu- de seres terroríficos bajo sus órdenes. Les perdonará la
ra reina de la noche, joven y seductora, a la que desear y te- vida... por un precio.
mer por igual. Si Valdis sabe que los compañeros se acercan,
puede adoptar esta forma e intentar seducir a uno de ellos Luchar contra Valdis
(especialmente si están desanimados a causa de sus vapores
Además de la propia Valdis, hay incontables grandes mur-
y, por tanto, son vulnerables a su influencia). También pue-
ciélagos, arqueros trasgos, y soldados orcos en las cavernas.
de utilizar esta forma para negociar con la compañía.
Encuanto empiece la batalla, los sirvientes inundarán la cá-
Por último, puede transformarse en un enorme murciélago mara. La compañía puede utilizar el terreno para obtener
vampiro, más despiadado que cualquiera al que los héroes ventaja al trasladarse a una de las rocosas ‘islas’, pero eso
puedan haberse enfrentado. Esta es la forma que utiliza implica arriesgarse a cortar su propia ruta de escape.
para volar hasta Valle.
Valdis huye si queda reducida a 0 de aguante, o si se la hie-
re y se le reduce a la mitad de su aguante inicial, en cuyo
El encuentro con el vampiro caso vuela hasta la salida que hay en el extremo sur de la
En vez de atacar tan pronto como los compañeros revelan su caverna. Si los compañeros la persiguen a través del labe-
presencia, Valdis prefiere hablar con ellos. Es un monstruo rinto de túneles y pasadizos, llegan a la boca de otra cueva

106
Los años de la plaga:
2967-2974

que se alza muy por encima del bosque Negro, sólo para ver
como una forma alada y enorme se aleja por el cielo noctur-
no. Los compañeros deberían quedar satisfechos con haber
Año 2973
sobrevivido al encuentro, y volver a casa con información
valiosa. Valdis huye al norte, hacia Valle y su hijo. Pueden Eventos
encontrarla de nuevo en el 2973, en la aventura El alcance
de la Sombra . Lo peor de la plaga ha pasado. Aunque algunos caen este
invierno, hay pocos brotes nuevos. La mayoría de los que
El Gran Vampiro: siguen vivos son inmunes a la enfermedad.

La caída en picado del número de hombres del bosque sig-


Nivel de atributo nifica que ahora son demasiado pocos como para mantener
7 todos sus asentamientos. Algunos dejan atrás sus casas y
Aguante Odio viajan a comunidades más grandes, como el Pueblo de los
70 12 Hombres del Bosque; otros se desvanecen en el bosque.
Parada Armadura Bofri y los otros enanos que fueron al sur para abrir de nue-
9 3d vo el camino del Bosque Viejo son hallados muertos en una
Habilidades de las estaciones del camino. Por las señales que han deja-
Personalidad, 3 Supervivencia, 3 do, parece que fueron atacados por bandidos, o por guerre-
Movimiento, 5 Costumbres, 2 ros de Dol Guldur.
Percepción, 4 Vocación, 1 La disputa entre el príncipe Bain y el joven Girion continúa.
Habilidades de armas Puede que todavía no sea una guerra declarada, pero ambos
Arañazo 4 continúan reuniendo aliados.
Mordisco 4
Habilidades especiales Fase de aventuras: El alcance de
Odio a la luz del sol Denizen of the Dark
la Sombra
Velocidad serpentina Terrible velocidad
Asalto salvaje Desconcertar En las tierras septentrionales de Valle, más allá del extremo
Fascinar Gran tamaño oriental del bosque Negro, al norte del río Rápido, hay un
montículo alto y verde. Un señor de Valle llamado Orlmond
construyó allí su castillo, y a día de hoy sigue siendo una
Fascinar: los compañeros desanimados quedan automáti- poderosa fortaleza para los estándares del Norte, con puer-
camente fascinados por el Gran Vampiro. Cada asalto, el tas de manufactura enana y altas torres, pues Orlmond es
Gran Vampiro roba hasta 3 puntos de Esperanza de una víc- un hombre rico.
tima fascinada. Los puntos de Esperanza robados de esta
manera se añaden a la puntuación de Odio del vampiro. El papel de Orlmond en esta aventura depende en el estado
actual de Valle, y la naturaleza de la compañía:
Armas:
• Si la compañía socorrió al príncipe Bain y le ayudó a
echar a Girion de Valle, Orlmond es un aliado de Gi-
Tipo de Daño Filo Herida Golpe rion, uno de los codiciosos señores cuya ambición les
arma apuntado
llevó a oponerse al rey Bardo y a apoyar a Girion. Re-
Mordisco 7 C 16 Traspasar cientemente, Orlmond envió un mensaje al príncipe
Arañazo 7 C 14 — Bain, invitándole a una fiesta en su castillo y a una ca-
cería en el bosque Negro, para que pudieran discutir sus
recientes diferencias. Esta oferta era una trampa: Girion

Fase de comunidad: Fin de año y sus hombres estaban esperándole y ahora Bain es un
prisionero en el castillo.
Nada en especial.
• Por el contrario, si el príncipe Bain sigue en el exilio en
algún lugar de las Tierras Ásperas, Orlmond es uno de
sus pocos aliados. Orlmond ha sido amigo de los el-

107
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

fos desde hace tiempo. El príncipe Bain fue a visitar a


Orlmond, pero, mientras estaba en el castillo, éste fue
atacado por los hombres de Girion. El castillo fue toma-
do a traición, y ahora Bain está preso en la fortaleza,
mientras que Orlmond es un rehén en su propio hogar;
Girion espera que Orlmond cambie de bando.

Así que, sea como sea, el príncipe Bain ha sido hecho pri-
sionero en el castillo de Orlmond y debe ser rescatado. El
protector de Bain, el fiel Ottarr, ha escapado del castillo y ha
ido en busca de ayuda.

Los apuros del príncipe


Ottarr busca a los compañeros y les dice que el príncipe Bain
está prisionero en el castillo de Orlmond. Implora su ayuda
para poder rescatar a su señor del joven Girion.

Los compañeros versados en temas de política y diploma-


cia comprenden rápidamente el dilema: si se hiciera públi-
co el encarcelamiento del príncipe por parte de Girion (por
ejemplo, si Ottarr hubiese decidido acudir a Valle), la guerra
abierta entre los que apoyan a Bain y los que prefieren a Gi-
rion sería inevitable. Si la compañía puede rescatar a Bain
con discreción, evitará una guerra civil.

El castillo Orlmond cenarios ambulantes o juglares), o directamente como


ellos mismos, fingiendo que no saben nada del encar-
El castillo Orlmond es un fuerte de construcción reciente; celamiento del príncipe Bain. Convencer a Orlmond de
consiste en un torreón central rodeado por una muralla de que los deje pasar requiere Cortesía o Impresionar,
piedra. Una empalizada de madera conforma una muralla dependiendo de si el propio Orlmond es un prisionero
exterior frente al torreón. La colina en la que se encuentra o no.
tiene laderas empinadas, la mejor defensa del castillo, en
especial gracias al foso que hay al pie del montículo, lleno • Por las murallas: un buen ladrón podría escalar la mu-
de barro negro, sanguijuelas, y piedras afiladas. ralla exterior fácilmente, acercarse sigilosamente a los
edificios exteriores y los cobertizos del patio, y encon-
La guardia del castillo está compuesta por unos 30 guerre- trar una forma de subir a la muralla interior para, des-
ros, todos leales a Girion. Muchos de los campesinos y leña- de allí, poder entrar en el torreón. Todo esto requiere
dores de las tierras circundantes le apoyan, así que Girion Sigilo.
puede reunir a cientos de hombres bajo su estandarte si se le
ataca abiertamente. Por si no fuera suficiente, el aspirante • El arroyo fecal : un torrente de agua (negra de la por-
ha traído consigo un buen número de mercenarios del Este. quería y los desperdicios procedentes de las cocinas del
Y, por supuesto, también están el joven Girion y Orlmond. castillo) corre colina abajo por la ladera oeste. Un la-
Finalmente, si la compañía no consiguió matar a Valdis en drón aventurero con un estómago fuerte podría ascen-
la aventura El Arnés del Vampiro (página 104), la madre de der por esta corriente inmunda y buscar alguna manera
Girion también se encuentra allí. de atravesar las rejas de hierro que hay en la muralla
de piedra, por donde sale el agua. Desde allí, se puede
El príncipe Bain y sus compañeros supervivientes se encuen- seguir el arroyo por un estrecho túnel. Escalar el arroyo
tran prisioneros en las mazmorras del torreón. fecal es una prueba de Atletismo.

Cómo adentrarse en el castillo Una vez en el torreón, los compañeros deben encontrar la
forma de bajar hasta las mazmorras. La única puerta que
Hay tres posibles rutas para entrar al castillo: hay está cerrada, y la llave la guarda Orlmond. Además,
la custodia un sabueso feroz, una bestia criada por Girion
• A través de la puerta principal : la compañía podría in- que ataca salvajemente a los intrusos. Pasar por delante del
tentar entrar andando, ya sea disfrazados (como mer-
108
Los años de la plaga:
2967-2974

sabueso sin hacer saltar las alarmas es casi imposible; un Erebor


elfo con el don de los oradores podría calmar a la bestia con
Cantar, un hombre del bosque que tenga su propio sabue- Un enano con buen estatus puede pedir al rey Dáin que in-
so podría conocer suficiente Saber de las bestias o utilizar terceda y que envíe guerreros a asediar el castillo Orlmond.
Perspicacia, o alguien con Herboristería podría drogar a Los enanos ayudaron a construir el torreón y lo conocen
la bestia mezclando las hierbas apropiadas con su comida. bien; saben como echar abajo las puertas y atravesar las
murallas.
El príncipe Bain se encuentra en una oscura celda de las
mazmorras. Cuando la compañía lo rescata, decide que es Los elfos del bosque Negro
momento de que Girion pague por sus crímenes de una vez
por todas, y solicita a la compañía que lo acompañe antes Los salones de Thranduil no quedan lejos del castillo Orl-
de subir al castillo hecho una furia. Avanza a Asalto al cas- mond, y los soldados del bosque son pocos en número pero
tillo. de gran valor. Pero Thranduil sabe que las fuerzas de los
elfos están condenada a menguar, y se le debe convencer
Reunir aliados para que destine una parte de dichas fuerzas a los asuntos
de los mortales.
Si los compañeros prefieren asediar el castillo, primero
deben reunir aliados. Hay cuatro facciones a las que pedir Cómo asediar el castillo
ayuda.
La dificultad de asediar el castillo varía dependiendo de los
En Valle preparativos llevados a cabo por la compañía y sus aliados.
Si los compañeros son pocos, tomar un castillo robusto y
Viajar hasta Valle significa adentrarse en la guarida del defendido por tantos enemigos será difícil (cualquiera con
león. Girion tiene mucho respaldo y aliados en Valle, espe- Guerrear sabe que, tradicionalmente, el atacante necesita
cialmente en el palacio real, aunque lo más peligroso de todo al menos tres veces más hombres que el defensor para tomar
es la propia Valdis. El Gran Vampiro visita con frecuencia al una plaza fortificada).
rey Bardo para mantenerle débil y delirante. Si Valdis sigue
viva, puede atacar a los compañeros que viajen a Valle. Sin embargo, si los compañeros reúnen una fuerza enorme
que los respalde, el valor abandona a los hombres de Gi-
Si los compañeros ya han acabado con la reina de los vam- rion, y se rinden.
piros, el rey Bardo se está recuperando. Con curación y pala-
bras inspiradoras, pueden levantar los ánimos del anciano Si Girion no cede, las espadas serán las que decidan. El
(ya tiene más de 60 años) y hacerle cabalgar una vez más Maestro del saber debería describir a grandes rasgos el cur-
para echar por tierra al aspirante, y rescatar a su hijo. so de la batalla: cómo los defensores arrojan ollas de aceite
hirviendo y flechas; cómo los atacantes atraviesan la puerta
En las tierras de Valle y asaltan el patio exterior; cómo los enemigos retroceden
hacia la cima de la colina, y demás; pero concentrándose en
Los lugareños apoyan a Girion, y tienen disputas con los el- las acciones y el punto de vista de los compañeros.
fos que vienen de antiguo. Sin embargo, si la compañía pue-
de convencerlos de que no deben temer al Reino del Bosque, El joven Girion no es un cobarde, y toma parte en la batalla.
y de que el joven Girion es un traidor aliado con fuerzas os- Si la lucha tiene lugar en mitad de la noche, su madre tam-
curas, pueden dejar de apoyar a Girion y negarle refuerzos. bién puede unirse a la refriega.

Palabras melosas

Si los compañeros se encuentran con el joven Girion, el aspirante intenta atraerlos a su causa. La verdad es que Girion
posee una buena imagen, el apuesto héroe podría ser una estatua de mármol viva, o un campeón salido de las páginas de
una antigua saga. Habla de la potencial grandeza de Valle, de cómo todo el Norte podría formar un solo reino como
en tiempos pasados, cuando todo Rhovanion era uno solo. Afirma no querer robar el trono del rey Bardo, pero que la
corona de Bardo se sustenta en el disparo de un arco, nada más. Todavía hay tiempo para restaurar el antiguo linaje,
el verdadero linaje de Girion. Da a entender que quienes le brinden apoyo serán recompensados con tierras, oro y títulos
cuando él sea el rey.

109
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El asalto al reducto su garganta. Girion escupe una perorata sobre que está
destinado a gobernar Valle y que es el único y verdadero
Una vez queda claro que la batalla está perdida, el joven heredero.
Girion y sus guardias se retiran al torreón y atrancan las
puertas tras ellos en un último intento por resistir en el gran • Girion no estaba al tanto de las maquinaciones de su
salón abovedado que hay en la parte superior. Lo que los madre, y está convencido de que es un enemigo de la
compañeros encuentran cuando al fin consiguen abrir las Sombra. La compañía puede intentar convencer a Gi-
puertas depende de sus acciones previas: rion de que se rinda con Inspirar o Persuadir.

Por otro lado, pueden encontrar una forma de evitar que


Si Valdis sigue viva
apuñale a Bain, con un flechazo certero, por ejemplo.
Si el Gran Vampiro sigue vivo, los compañeros se encuen-
tran con que todos los guardias están muertos. Tras subir Girion no tiene ni a Valdis ni a Bain
por las escaleras hasta el salón principal, descubren que es
El joven señor pierde la cabeza y lucha hasta la muerte, gri-
Valdis la que ha drenado la sangre de todos los soldados de
tando que los compañeros son sirvientes de la Sombra y que
su hijo. Cuando entran, el Vampiro deja caer el cuerpo que
el fin se cerca.
sujeta, y les ataca.

• Si los compañeros no han rescatado todavía al prínci-


pe Bain, el vampiro acaba de succionar su sangre. La
Fase de comunidad: Fin de año
compañía aún puede salvarlo, pero necesita asistencia Cualquier compañero que haya intervenido en la curación
inmediata. del rey Bardo, o que haya salvado al príncipe Bain puede
escoger este año la empresa Asumir título (thane de los hom-
• Si el príncipe Bain está libre, ¡la sed y la locura de Valdis
bres de Bardo) (ver el recuadro de más abajo).
le han hecho volverse contra su propio hijo! Girion yace
muerto a sus pies.

Si Valdis está muerta y el príncipe Bain sigue


cautivo
Los compañeros entran en el gran salón para ver como Gi-
rion tiene a Bain como rehén, apretando una daga contra

Asumir título (thane de los hombres de a la cultura de los hombres de Bardo. Además, cuando
Bardo) un compañero pasa una Fase de comunidad en Valle,
su puntuación no se reduce, como si hubiese vuelto a
El rey Bardo ha invitado al compañero a entrar a su casa (ver Mantenimiento estándar, en la página 169
servicio como thane, en reconocimiento a sus hazañas. del Libro del Aventurero).
Para aceptar el título, el aventurero debe pasar la Fase
de comunidad en Valle y escoger la empresa Asumir El compañero recibe una parcela de tierra en la que
título. habitar, ya sea en las tierras al norte de Valle, o en
las Marcas Superior o Inferior. El tamaño y las ca-
Si el héroe no es un hombre de Bardo, su nivel de esta- racterísticas del terreno recibido pueden determinarse
tus también mide su reputación entre los hombres del utilizando las reglas de los dominios que se encuentran
bosque. El héroe puede intervenir en la narración de la en la página 8.
Fase de comunidad de fin de año como si perteneciera

110
Los años de la plaga:
2967-2974

rroca, para después encaminarse al noroeste, en dirección a

Año 2974 los picos más altos, donde anidan las águilas. De hecho, los
compañeros ven varios grandes pájaros trazando círculos
muy por encima de sus cabezas. Beorn los saluda, pero en
Eventos vez de tomar tierra, dan la vuelta y vuelan hacia el oeste,
viajando muy rápido y muy lejos, como si pretendiesen cru-
zar el mar.

Se difunde desde el Pueblo de los Hombres del Bosque la La primera parte del viaje transcurre sin sobresaltos. Beorn
noticia de que se celebrará una gran asamblea en el día del se niega a hablar del lugar de destino, asegurando que ha
solsticio de verano del año siguiente, para discutir el destino jurado mantenerlo en secreto. Verán lo que vean, dice, y pen-
de las casas. sarán lo que piensen, y ya está… si es que consiguen llegar.

Una fuerte tormenta azota la tierra de los beórnidas, disper- Desde la casa de Beorn a las montañas hay unos 96 km de
sando sus rebaños y arrancando los techos de sus hogares. terreno fácil. Esta tierra está vigilada por los beórnidas, y
no hay peligro alguno; los beórnidas de la región ofrecen

Fase de aventuras: La misión amablemente a la compañía un lugar donde pasar la noche.

de Beorn
Pero, más adelante, su viaje les lleva por las impenetrables
estribaciones de las montañas Nubladas durante 64 km
aproximadamente.
Beorn llama a aquellos en quienes más confía; si los compa-
ñeros se encuentran entre los que él puede considerar como Esta parte del trayecto supone unos 10 días y 2 ó 3 pruebas
amigos, también reciben la llamada. Se reúnen en secreto de Fatiga NO 20. Beorn está llevando a la compañía a una
una noche en la Carroca. región que los viajeros rara vez atraviesan.

“Debo marcharme durante un tiempo,” dice Beorn. “Hay co-


El ataque de los troles de las montañas
sas que debo hacer. Si no vuelvo, mi hijo Grimbeorn hereda-
rá mi posición cuando tenga edad suficiente. Hasta enton- En un momento dado del viaje, comienzan a llover piedras
ces, estará bajo el cuidado y la tutela de su madre, y algunos sobre los compañeros. Se han adentrado en el territorio de
de vosotros tendréis que llevar las riendas en mi ausencia. un grupo de troles de las montañas, que frecuentan los picos
No os inmiscuyáis en los asuntos de otros, no permitáis que que hay más arriba. La densa niebla impide que los troles
nadie os diga lo que debéis hacer. Y tratad de no molestar a sean vistos, así que los compañeros son atacados por sor-
mis abejas.” presa.

Se vuelve hacia los compañeros. “Necesitaré compañía en Cada miembro de la compañía sufre una pérdida de aguan-
este viaje. No voy a perder el tiempo diciéndoos que será te igual a la tirada de un dado de Proeza. Si un compañero
peligroso y que puede que muramos de forma horrible; en- pierde 8 puntos de aguante o más, debe llevar a cabo una
tiendo que estáis acostumbrados a ese tipo de viajes. Así prueba de Protección para evitar resultar herido (NO 16).
que, ¿vendréis?” Un resultado de C indica que el personaje ha caído a cau-
sa del impacto, perdiendo otro dado de Éxito en puntos de
aguante.
El Hombre Lobo
Si los compañeros sobreviven al asalto inicial, pueden es-
calar los acantilados para atacar a los troles, o ignorarlos
Si alguien de la compañía se ha convertido en el nue-
y correr.
vo Hombre Lobo del bosque Negro (ver La muerte de
la luz), Beorn insiste en que le acompañe en su viaje. Cruzando la frontera
Beorn dice que hay alguien con quien un cambiafor-
mas debería intercambiar unas palabras. Beorn conduce a la compañía cada vez más arriba, atrave-
sando la cota de nieve, y adentrándose en un reino gris, de
picos escarpados y vientos aullantes. El aire es terriblemen-
Hacia las montañas Nubladas te escaso y frío aquí arriba, en el techo del mundo. Por la
noche, las estrellas son extrañas, como si enormes figuras
Los compañeros parten de las tierras de Beorn y viajan ha-
invisibles presionaran contra el firmamento desde el otro
cia el oeste, hacia la línea purpúrea que forman las monta-
lado.
ñas Nubladas en la distancia. Cruzan el Gran Río por la Ca-
111
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

“Ya casi estamos,” dice Beorn a través de su barba cubierta “Este ser no es necesariamente maligno, pero la vida y los
de escarcha. “Si queréis regresar ahora, podéis hacerlo. Y si problemas de los mortales no son mas que nimiedades para
queréis venir conmigo, debéis prometerme que nunca habla- él. Tenía la esperanza de que nos dejase pasar sólo con es-
réis con nadie sobre lo que veréis a partir de ahora.” cuchar mi voz, pero el mundo está cambiando. Si queréis pa-
sar, tendréis que pagar un peaje. Las promesas son regalos,
El día siguiente es el más duro de todos. Es como si el pai- haced un voto o entregadle algo.”
saje hubiese sido concebido con el fin de impedir el paso.
Cada lugar donde apoyarse es traicionero, e intenta enviar Estos son regalos apropiados para el guardián:
al viajero a las afiladas rocas que hay abajo. El malicioso
viento intenta deliberadamente empujar al viajero y sacarlo • Algún tesoro maravilloso.
del camino, o sopla nieve en polvo a sus ojos. El cortante
• Prometer no volver a cruzar las montañas Nubladas de
frío alberga malas intenciones.
nuevo (el compañero puede viajar al oeste por el Paso
• Todos los personaje deben superar 3 pruebas de Fati- de Rohan).
ga NO 20; cada tirada fallida incrementa la fatiga del
• Cantar una canción al guardián que lo haga llorar (Can-
compañero en 2. Un compañero cansado no es capaz
tar, NO 16)
de continuar.
Si no lo hacen, la compañía y Beorn se quedan atascados.
El guardián No pueden seguir adelante, y Beorn se verá forzado a llevar-
los de vuelta, antes de volver solo.
Al final del día, los compañeros alcanzan un acantilado
vertical que bloquea su camino. Desde ciertos ángulos, el
acantilado parece un gigantesco rostro de piedra, como si
El otro lado
un inmenso gigante hubiese sido enterrado en la roca viva Si los compañeros pagan al guardián, al cabo de un mo-
de la montaña. Beorn llama al rostro. mento avistan unas escaleras estrechas que no estaban allí
antes, y que llevan a un valle secreto entre las montañas. La
“¡Oh, antiguo! Despierta y déjanos pasar.”
densa niebla convierte el valle en una tierra extraña y fan-
Un poderoso eco hace que la estruendosa voz de Beorn re- tasmal. Beorn conduce a la compañía a través de los árboles
suene como un trueno. El suelo se estremece. Caen rocas cubiertos de niebla.
al desmoronarse parte del acantilado. Cuando la nieve en
Un rato después, los compañeros sienten el deseo irresisti-
polvo se asienta es como si las facciones de la cara hubiesen
ble de tumbarse y dormir. Beorn también siente la necesidad
cambiado, ¡y sus ojos se hubiesen abierto! Una voz profun-
de descansar, e invita a los compañeros a acomodarse y ce-
da y vibrante parece emerger de lo más profundo de la mon-
sar en sus preocupaciones. Cuando despiertan, ya es de no-
taña, haciendo que las piernas de los compañeros tiemblen.
che y el cielo está iluminado por miles de estrellas. La bruma
“HMMM. ¿QUIÉN ME HA DESPERTADO ¿ERES TÚ, BEORN?” sigue cubriendo casi totalmente los alrededores.

“Déjame pasar, antiguo. Tengo asuntos que atender al otro La llegada del Cazador
lado.”
Poco después, los héroes escuchan un cuerno de caza en la
“¿QUIÉNES SON LOS OTROS QUE CAMINAN POR MI NEVA- distancia y el sonido de cascos atronadores. Los compañe-
DA BARBA?” ros con Buena vista creen ver a un cazador aproximándo-
se, y momentos más tarde todo el mundo ve la terrorífica e
Los compañeros deberían presentarse. Cortesía parece ser impresionante figura de un cazador montado a caballo, de
la mejor opción, y Beorn se ríe a carcajada limpia de cual- apariencia humana pero de mayor tamaño, acompañado de
quiera lo suficientemente descarado como para utilizar Im- cuatro osos enormes que le siguen como si de sabuesos se
presionar con una montaña. Pero, de cualquier forma, la tratasen.
voz no parece impresionada. Responde a las palabras de la
compañía con tono desdeñoso. Beorn inclina la cabeza. “No temáis, pero no alcéis las ar-
mas. Debemos ser resueltos.”
“¿MORTALES Y ELFOS EXTRAVIADOS, BEORN? ¿NADA MÁS?
ME INSULTAS...” Y, de repente, el Cazador se ha echado sobre ellos, como el
choque de una gran ola, como una tormenta desenfrenada.
Beorn llama a la compañía con un gesto, echándose a un El jinete no es un elfo ni un hombre mortal, sino un ser más
lado para explicar lo que ocurre. antiguo y fuerte que el propio Señor Oscuro.

112
Los años de la plaga:
2967-2974

Todos los compañeros deben llevar a cabo una tirada utili- de Esperanza en 2 puntos. Beorn está encantado, y ex-
zando Valor, NO 14 más el valor de Sombra actual del com- plica que el Cazador ha honrado a la compañía. Pueden
pañero. regresar a las tierras bajas con gozo en sus corazones.

• Cualquier compañero que falla la tirada no es capaz de Consecuencias


soportar la presencia del Cazador y debe huir antes de
que llegue. Si todos los compañeros huyen, el Cazador Si Beorn sigue con los compañeros en el viaje de vuelta, pue-
se lleva a Beorn y no se le vuelve a ver. den preguntar al cambiaformas sobre el extraño Cazador
mientras descienden las montañas. El viejo cambiaformas
• Si más de la mitad de los compañeros falla, el Cazador se encoge de hombros. “El Cazador tiene muchos nombres,”
sacude la cabeza. Beorn asiente, y después se vuelve ha- dice. “Algunos en el Norte le llaman Béma, porque se pue-
cia la compañía. “Debo marcharme ahora. Cuando mi de escuchar su voz en kilómetros a la redonda. Los elfos le
hijo Grimbeorn tenga la edad suficiente, traedlo aquí llaman Araw por la misma razón (NdC: Araw en sindarin,
para que pueda vestir mi manto.” Oromë, en quenya; uno de los Valar) . Ha sido amigo de los
elfos desde que los encontró, hace mucho, mucho tiempo
• Si más de la mitad de los compañeros tiene éxito, el Ca-
(NdC: en Cuivienen, donde fue el primero en llamarles El-
zador los saluda. Beorn se inclina y el Cazador pasa de
dar). Mora en el Oeste, muy lejos...”
largo. “He pasado la prueba,” dice Beorn, “ha visto que
sigo siendo amigo de los Pueblos Libres.”

• Si la compañía al completo tiene éxito en la tirada, el


Fase de comunidad: Fin de año
Cazador sopla triunfante el cuerno de caza. Todos los Nada en especial.
compañeros ven incrementada su puntuación máxima

113
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El Hombre Lobo del bosque Negro

Si uno de los compañeros está poseído por el espíritu del Hombre Lobo del bosque Negro, deberá llevar a cabo una
prueba de Valor cuando se enfrente al Cazador. El NO es 18 más la puntuación de Sombra del compañero.

El héroe cambiaformas sabe que, si falla la prueba, el Cazador se lo llevará. El compañero también sabe que puede
tener más posibilidades de agradar al Cazador si hace juramentos o geas, imponiéndose a sí mismo cierto número de
obligaciones mágicas.

El héroe puede reducir el NO aceptando una o más restricciones (-2 al NO por cada obligación). Si el compañero no
honra los geas que ha aceptado (si ha aceptado alguno), se anotará 1 punto de Sombra, y sus poderes de cambiafor-
mas no responderán durante un año entero.

Por cada voto, tira el dado de Proeza:

A: Elige un geas de cualquier tipo, o tira otra vez.


1. Nunca comas carne en un lugar determinado (elige un lugar o región).
2. Nunca comas otra cosa que no sea un tipo de alimento determinado (elige uno).
3. Nunca cruces una corriente de agua en una estación concreta (elige una estación).
4. Nunca emprendas un viaje bajo la luna llena.
5. Nunca luches contra un miembro de un pueblo determinado (elige un pueblo [N del T: elfos del bosque
Negro, enanos de la montaña Solitaria, beórnidas...]).
6. Nunca te niegues a dar cuartel a un miembro de un pueblo determinado (elige un pueblo).
7. Nunca duermas bajo el mismo techo que tus compañeros.
8. Nunca rechaces las órdenes de uno de los Magos.
9. Nunca huyas de un enemigo (elige un tipo de criatura enemiga).
10. Regresa siempre a casa en la festividad de Yule.
C: El Cazador impone un geas particularmente severo: tira dos veces en la tabla, pero sólo reduces el NO en -2.

Si el cambiaformas falla igualmente la prueba de Valor, el Cazador se lleva al compañero consigo cuando se mar-
cha, y el personaje es eliminado para siempre de la campaña.

Si pasa la prueba, la maldición del Hombre Lobo desaparece, y el compañero tiene permiso para adoptar la forma
de un lobo, igual que Beorn cuando se transforma en oso: el cambiaformas puede reducir su nivel de Sombra en 3
puntos y, a partir de ahora, no necesita pasar ninguna prueba de Corrupción cada Fase de comunidad. La maldad del
Hombre Lobo ha sido purificada, y la bestia puede ser una fuerza del bien de ahora en adelante.

114
Tinieblas sobre el bosque
Negro: 2975-2977

El caudillo de los hombres del bosque se dirige a la dismi-

Tinieblas sobre el nuida asamblea. Después de que hable, otros hombres del
bosque defienden las opciones que se exponen más abajo.

Bosque Negro: Si Mogdred es el caudillo (o si lo es Ceawin y continúa sien-

2975-2977 do un títere de los espectros del bosque), solicita un ataque


contra Dol Guldur. Los hombres del bosque han sufrido en
la oscuridad durante mucho tiempo. El Concilio Blanco ex-
pulsó a la Sombra hace ya 30 años. Lo que pueden hacer
unos magos, podrán hacerlo unos bravos guerreros del bos-
La Sombra crece entre los árboles, y la vida en el bosque
que, ¿no? Deben marchar con la Lámpara de Balthi como
Negro se vuelve insostenible, excepto en el Reino del Bos-
estandarte, y derrotar a la Sombra del Bosque.
que. Los hombres del bosque se enfrentan a una dicotomía:
huir, o intentar un último y desesperado asalto contra Dol Si el caudillo es otro personaje del Maestro del saber, éste
Guldur. habla con tristeza de los apuros que atraviesan los hombres
del bosque. La plaga y otros horrores han minado la fuerza
de su gente. Pocos niños siguen vivos.

Año 2975 La locura y la muerte acechan en el bosque. Quizás haya


llegado el momento de abandonar sus hogares, de buscar

Eventos una vida mejor en algún otro lugar de las Tierras Ásperas.
Pueden huir al norte, a las tierras de los beórnidas, o a los
fríos bosques del Bosque Negro Septentrional, y abandonar
los salones de sus antepasados.
Dol Guldur desata una oleada de maldad sobre el bosque.
Otros hombres del bosque ancianos abogan por resistir. Ha
Una masa de orcos brota del castillo del Puente de los Pan-
habido tiempos oscuros en el pasado, cuando la Sombra se
tanos, y las arañas cruzan el río Oscuro utilizando telarañas
posó con fuerza sobre el bosque. Pueden sobrevivir aquí,
como puentes.
como sus antepasados sobrevivieron, sólo si tienen valor. La
Oscuras nubes de tormenta cubren los cielos del bosque Lámpara los protegerá.
Negro durante largos periodos de tiempo, intensificando la
penumbra, y aterrando a los animales. Llegan los elfos
En el norte, el deshielo que tiene lugar en las montañas Gri- El rey Thranduil y su comitiva de guerreros elfos llegan al
ses hace que el río del Bosque se desborde y que no sea na- crepúsculo. El Rey Elfo pide permiso para entrar de forma
vegable durante semanas. La fuerza de la avalancha fluvial cortés, pero no aceptará un ‘no’ por respuesta, y los hom-
es suficiente como para destruir el puente de piedra que hay bres del bosque no tienen fuerza suficiente como para ne-
en el exterior de los salones de Thranduil. gar la entrada al Rey Elfo y sus guerreros. Una vez dentro,
Thranduil señala a la brillante Lámpara de Balthi.
Empujado por los elfos descarriados (y por su propio hu-
mor sombrío, si es que despertó de su sueño ponzoñoso en “Esa lámpara fue fabricada por los míos, y pendía de las
2970), el Rey Elfo cabalga hacia el sur hasta el Pueblo de los puertas del salón de mi padre. Pertenece a los elfos, y debe
Hombres del Bosque, acompañado de un séquito de elfos, sernos devuelta. En mi salón estará segura. Dejadla aquí y
para recuperar la Lámpara. el Enemigo la capturará y la destruirá.”

Algunos de los hombres del bosque parecen estar dispuestos


Fase de aventuras: a escuchar a los elfos; otros sostienen enfadados que Thran-
La última asamblea duil está intentando robarles su último tesoro, su última es-
peranza, con trucos elfos.
Los hombres del bosque se reúnen en el Pueblo. Hace 10
años, el gran salón no podría haber albergado más que una Un guerrero joven y demasiado impetuoso llega a coger su
pequeña parte de sus guerreros y jefes. Ahora, todos los hacha, y se queda paralizado de repente, como fascinado.
campeones de las casas de los hombres del bosque se han Un anciano de túnica marrón apagado emerge de las som-
congregado, y el salón ni siquiera está lleno. bras de una esquina. Radagast el Pardo alza la voz y desafía
a Thranduil.

115
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

“La Lámpara fue fabricada por los elfos de Hollin, mi señor, lugar de la Tierra Media), pero el bosque Negro quedará
no por tu gente. Si algún ser viviente es el propietario de en manos de la Sombra. Los elfos pueden resistir, pero
esta lámpara, es en todo caso Elrond de Rivendel, ya que los los hombres del bosque tienen pocas oportunidades de
pocos que sobrevivieron a la ruina de Hollin residen ahora sobrevivir en el bosque Negro.
en su escondido valle. La Lámpara debería partir hacia Ri-
vendel.” Radagast puede aconsejar a los compañeros, pero la deci-
sión final es suya. Si los compañeros eligen no entregar la
La primera elección Lámpara a Thranduil, el Rey Elfo respetará su decisión, pero
muchos de los elfos descarriados no lo harán. Su hostilidad
Radagast se vuelve hacia los compañeros. “Vuestras haza- crecerá, pues en adelante no aceptarán a Thranduil como
ñas son reconocidas por todos los que aquí se han juntado, rey.
quienes deberán respetar vuestra decisión. ¿Qué se debe ha-
cer con la Lámpara?” La segunda elección
Los jugadores deben escoger un destino para la Lámpara de Una vez que los compañeros hayan decidido qué hacer con
Balthi: la Lámpara, los hombres del bosque deberán decidir qué ha-
rán ellos.
• Si dejan la Lámpara donde está, los hombres del bos-
que tendrán la mejor oportunidad de sobrevivir, pero la Sólo pueden intervenir en este debate los compañeros que
Lámpara correrá un terrible peligro. Las fuerzas de Dol sean hombres del bosque, o quienes hayan sido reconocidos
Guldur saben dónde está el artefacto, y seguirán inten- como Héroes de los hombres del bosque (consulta la página
tando destruirlo. 83).

• Si entregan la Lámpara a Thranduil, éste la encerrará en ¿Defenderán la idea del ataque a Dol Guldur, la de quedarse
sus cámaras acorazadas. La Lámpara continuará arro- donde están, o la de abandonar sus salones y dejar atrás el
jando su luz sobre el bosque Negro, y puede que eso sea bosque Negro?
suficiente como para mantener la Sombra alejada de la
parte norte del bosque, pero la tierra de los hombres del Si el caudillo de los hombres del bosque sirve a Dol Guldur
bosque caerá bajo la Sombra sin duda alguna. (Mogdred o un Ceawin todavía poseído), continúan presio-
nando para atacar la fortaleza oscura. Si no es así, el curso
• Si envían la Lámpara a Rivendel, estará en un lugar se- de acción que recomiende el caudillo quedará ligado al des-
guro (o, al menos, tan seguro como puede ser cualquier tino de la Lámpara. Un compañero apasionado podría con-

116
Tinieblas sobre el bosque
Negro: 2975-2977

vencer a los hombres del bosque de seguir un camino u otro.

Consecuencias Año 2976


Si la asamblea ha decidido atacar Dol Guldur, los hombres
del bosque comienzan a hacer acopio de fuerzas. Los com-
Eventos
pañeros pueden querer convocar a sus aliados, o cobrar
cualquier deuda que hayan obtenido en el transcurso de la
campaña. El ataque como tal tendrá lugar al año siguiente. Si la Lámpara de Balthi ya no se encuentra en el Pueblo de
los Hombres del Bosque, el Dosel Occidental del bosque
• Al año siguiente, juega la aventura La marcha de los Negro se vuelve una tierra salvaje; después, tanto el Dosel
hombres del bosque . Occidental como el Bosque Negro Occidental degeneran en
tierras de la sombra. El Corazón del Bosque Negro y los Es-
Si la asamblea ha resuelto enviar la Lámpara de Balthi a la
trechos del Bosque se transforman en tierras oscuras.
seguridad de Rivendel, alguien tiene que cargar con ella por
las montañas Nubladas, y después encontrar el valle oculto Si los elfos del bosque Negro poseen la Lámpara de Balthi,
de Imladris. hay luz y celebraciones en los salones de Thranduil. Los el-
fos del bosque Negro recuperan 2 puntos de Esperanza.
• Al año siguiente, juega la aventura Hacia Rivendel .
Si los hombres del bosque han elegido abandonar sus sa-
Si la asamblea ha aceptado entregar la Lámpara a Thran-
lones, se asientan en las tierras de los beórnidas y en los
duil, el Rey Elfo la lleva hasta sus salones.
límites del Bosque Negro Septentrional. Construir nuevos
asentamientos es un trabajo duro, y muchos morirán en los
Fase de comunidad: Fin de año fríos años venideros.

Nada en especial.
Fase de aventuras: La marcha de
los hombres del bosque
Grupos de guerreros pertenecientes a todas las casas de los
hombres del bosque se congregan en el Pueblo de los Hom-
bres del Bosque. Los guerreros acuden desde el Salón del
Bosque y desde Rhosgobel. Si los compañeros tienen buenas
relaciones con la gente del Salón de la Montaña, éste tam-
bién envía muchos guerreros; si no, el pueblo de la montaña
sólo envía a un puñado de hombres con hachas, reserván-
dose la mayor parte de su fuerza. Si la Colina del Tirano
o Paraje del Sol forman todavía parte de los hombres del

B
bosque, también envían guerreros.

Si los hombres del bosque llevan la Lámpara de Balthi con-


sigo como estandarte, su luz parece cambiar al ser alzada,
volviéndose más fogosa y penetrante, como si la Lámpara
sintiese la oscuridad del momento.

El caudillo debe determinar la estrategia a seguir por el ejér-


cito. ¿Navegar en botes hasta el Estanque Negro, o marchar
por las orillas del río Oscuro? ¿Marchar a campo abierto, si-
guiendo el lindero del bosque y descendiendo por los Valles
del Anduin, o utilizar el bosque como cobertura, intentando
tomar al Enemigo por sorpresa?

117
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Cómo llevar la cuenta de la fuerza de com-


Cómo jugar esta aventura bate de los hombres del bosque
Un ataque a Dol Guldur es un esfuerzo condenado al Los números y la habilidad combativa de los hombres del
bosque se miden utilizando un valor llamado fuerza de com-
fracaso. Los guerreros que van a la guerra no regresa-
bate. La fuerza de combate comienza en 7, y se incrementa
rán jamás. Lo más probable es que cualquier compa-
como sigue:
ñero que se embarque en esta misión muera. El Maes-
tro del saber debería comentar esto con los jugadores • +1 si el Salón de la Montaña envía a sus guerreros.
antes de que comience la aventura, pues eso es lo que
los personajes saben en lo más profundo de su corazón. • +1 si la Colina del Tirano envía a sus guerreros.

• +1 si Paraje del Sol envía a sus guerreros.


La victoria es imposible. Sin embargo, si los hombres
del bosque infligen suficiente daño a las fuerzas de Dol • +1 por cada aliado que consiga atraer la compañía.
Guldur, puede que hagan retroceder a la oscuridad du-
• +3 si los compañeros portan la Lámpara de Balthi.
rante muchos años. Pueden ganar tiempo para que los
hombres del bosque sobrevivan en los bosques durante Si la fuerza de combate de los hombres del bosque queda
una generación más, o dos. Los compañeros pueden reducida a 0 en algún momento, su ejército es vencido y se
morir aquí, pero sus hazañas pervivirán. dispersa.

118
Tinieblas sobre el bosque
Negro: 2975-2977

Traición Después, el Maestro del saber debe tirar el dado de Proeza y


consultar la tabla que hay más abajo para determinar a qué
Si el caudillo de los hombres del bosque está al servicio de clase de enemigos se enfrentan los compañeros. Cada tira-
Dol Guldur, conduce al ejército a una trampa. Los apremia, da reduce la fuerza de combate de los hombres del bosque.
cada vez más rápido, a tomar al enemigo por sorpresa. Es- Deja de tirar cuando todos los compañeros estén muertos,
tas prisas implican que los exploradores de los hombres del o cuando la fuerza de combate de los hombres del bosque
bosque no pueden adelantarse a las fuerzas de avanzada quede reducida a 0. El Maestro del saber debe anotar el nú-
para proveer de una capacidad adecuada de alerta, y el ejér- mero de veces que ha tirado el dado en la tabla de la Batalla
cito se encuentra atrapado entre el castillo del Puente de los de Dol Guldur; cada tirada significa que la Sombra de Dol
Pantanos (o Dol Guldur) y una hueste de orcos y arañas que Guldur tarda un poco más en consumir el bosque Negro.
emerge de entre los árboles. Los compañeros se dan de bru-
ces con un ejército de orcos, troll, y arañas cazadoras.
Reducción
• La emboscada reduce la fuerza de combate de los hom- Tirada Enemigos fuerza de
bres del bosque en 1 dado de Éxito. combate

El Lugarteniente de Dol Guldur,


El castillo del Puente de los Pantanos C en armadura de guerra, sale a -3
enfrentarse a los compañeros
El segundo obstáculo al que deben enfrentarse es el castillo
del Puente de los Pantanos. Esta fortaleza bloquea el único 1 Uno de los hijos de Ella-Laraña -2
paso seguro a Dol Guldur. Los hombres del bosque pueden
2 Trol de las montañas -2
elegir entre asediar el castillo, o intentar cruzar los panta-
nos que hay al otro lado. Uruk negros liderados por un
3 -2
Gran orco
Asediar el castillo drena la fuerza de combate del ejército
4 Espectros del bosque -1
en 1 punto al día. Cada día, tira un dado de Proeza. Con un
resultado de A, el castillo cae. Reduce el umbral en un punto Enjambre de arañas lideradas
5 -1
cada día. Así que, para el segundo día de asedio, el castillo por arañas cazadoras
cae con 10 ó A; en el tercero, con 9, 10 ó A, y así sucesiva-
Manada de huargos liderada
mente. 6 -1
por un sabueso de Sauron
• Las acciones heroicas por parte de los compañeros, 7 Sirvientes de la colina del Tirano -1
como escalar los muros, dar muerte a monstruos, o co-
larse en el castillo permiten que el dado de Proeza sea Hueste de trasgos del bosque y
8 0
de orcos
lanzado 2 veces, quedándose con el mejor resultado.
Contingente patético de escla-
• Si un compañero es el caudillo, una prueba con éxito de 9 vos y hombres salvajes de la 0
Guerrear (NO 16) reduce el umbral en 1; un gran éxito, Sombra.
en 2, y uno extraordinario en 3.
Grupo de arqueros trasgos
10 0
Los pantanos son una trampa mortal para un ejército, y mu- chillones y soldados orcos
chos hombres del bosque mueren en el fango. Si toman este Un momento de descanso: cada
camino, la fuerza de combate de los hombres del bosque se compañero puede recuperar
reduce en 1 dado de Éxito. Aguante siguiendo las reglas de
A 0
Recuperación de la página 144
La batalla de Dol Guldur del Libro del Aventurero o 130
del básico nuevo.
Finalmente, los hombres del bosque llegan hasta las puertas
de la Colina de la Hechicería, y todas las fuerzas de Dol Gul-
dur caen sobre ellos. La batalla comienza con una oleada Consecuencias
súbita de terror irracional; cada compañero debe pasar una
prueba de Miedo, quienes fallan quedan amedrentados y no Los compañeros (y toda una generación de hombres del bos-
pueden invocar bonificadores de atributo durante el resto que) yacen muertos bajo los árboles. ¿Qué han conseguido
de la batalla. El miedo también reduce la fuerza de combate con su heroísmo?
del ejército en 1.

119
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

consigo la pena y el miedo. Es como si el Mensajero de Mor-


Número Resultado
dor estuviese trazando círculos en torno a la compañía; nun-
de tiradas ca se encuentra demasiado lejos, siempre por detrás o por
delante, pero nunca a la vista. Por donde pasa el Mensajero,
Dol Guldur no puede atacar ese año, por
despiertan seres malvados: hombres crueles de ojo avizor,
lo que las familias supervivientes de los
1 hombres del bosque pueden huir de forma bestias hambrientas y espíritus malignos.
segura, pero todo el bosque Negro al sur del
Los compañeros saben que están siendo observados y segui-
sendero Elfo se pierde ante la oscuridad
dos conforme se acercan a las montañas.
La Sombra retrocede unos pocos años,
2-3
dando tiempo a los hombres del bosque a La voz en la noche
recuperarse, pero no pueden escapar de la
Sombra. Antes de que los compañeros alcancen el Paso Alto, la tarde
anterior, una tormenta terrible sopla desde el este. La nieve
Los hijos de los hombres del bosque que
cayeron en la batalla se enfrentarán a una y los fuertes vientos se arremolinan alrededor de las mon-
4-5 tañas, tan salvajes que ni siquiera las águilas podrían volar
Sombra renovada en años venideros, pero
pueden disfrutar de hasta 10 años de paz. en medio de la tempestad. Los compañeros se dan cuenta de
que cruzar el Paso Alto será una dura prueba incluso para el
Una generación entera puede vivir en paz viajero más curtido.
en el bosque Negro pues la Sombra, herida,
6-10 se retira a lamer sus heridas y recuperar Esa noche, el vigía escucha un extraño sonido en la oscu-
fuerzas. Los hombres del bosque sobreviven ridad, como si algo estuviese olisqueando el aire. En ese
en el bosque Negro.
momento, una voz susurra al oído del compañero. Es una
El poder de Dol Guldur se quebranta. Los voz fría, como el hielo resquebrajando una lápida, como
hombres del bosque prosperan en el bosque los estertores de un enfermo, como el viento invernal. Pide
11 o más
Negro hasta que la Guerra del Anillo trae una prueba de Corrupción (NO 16); si el compañero falla, se
nuevos enemigos del Este y del Sur. anota 3 puntos de Sombra.

“Entrégame la Lámpara. Entrégame la Lámpara y te recom-


pensaré con oro.”

Fase de aventuras: Hacia Rivendel Si el compañero vacila, el nazgûl hace otra oferta. Puede
ofrecer perdonar la vida de los hijos del vigía, devolver al-
El viaje a Rivendel es largo y peligroso incluso en tiempos gún tesoro perdido, liberar a un ser querido de las mazmo-
mejores, y ahora mismo esos tiempos quedan muy lejos. El rras de Dol Guldur, o deshacer alguna maldición.
Enemigo puede notar el movimiento de la Lámpara de Balthi
y no la dejará escapar tan fácilmente. El Mensajero de Mor- Si el vigía rechaza la oferta, todos los compañeros que están
dor parte de Dol Guldur para recuperar la Lámpara antes de durmiendo tienen sueños extraños y perturbadores donde se
que alcance Rivendel. les presentan ofertas similares; también deben llevar a cabo
pruebas de Corrupción, como se describe arriba.
El Viaje
Cruzar las montañas
La travesía desde el Pueblo de los Hombres del Bosque hasta
el Paso Alto es de unos 290 km, la mayoría por terreno rela- El Paso Alto está lleno de hielo y nieve, por lo que es casi
tivamente agradable y amistoso. La influencia perniciosa de imposible de atravesar (NO 20 para las pruebas de Fatiga, y
Dol Guldur hará que los compañeros se enfrenten a fuertes se requieren 12 días para cruzarlo). Además, la cercanía del
tormentas y lluvias torrenciales, pero estas condiciones cli- nazgûl lo convierte en un lugar asolado (lo que supone una
máticas son incluso agradables si se comparan con el arduo prueba de Corrupción NO 18 cada día, para evitar anotarse
terreno del bosque Negro. La compañía se ve hostigada y 1 punto de Sombra).
perseguida por orcos y huargos, pero los ataques no supo-
nen un peligro significativo para aventureros con semejante Entre los peligros potenciales, se incluyen:
bagaje de experiencias.
Perdidos en las montañas (guía)
Lo más preocupante son los rumores sobre un jinete negro, El guía debe pasar una prueba de Viajar o, a partir de ese
una oscura figura que ha pasado por estas tierras, llevando momento, los compañeros desencadenan peligros con un re-
sultado de 1 ó 2 en el dado de Proeza, además de con C.
120
Tinieblas sobre el bosque
Negro: 2975-2977

Grietas en el glaciar (explorador) compañero, que pierde 15 puntos de aguante y se arriesga


El explorador debe realizar una prueba de Explorar NO 18; a sufrir una herida (prueba de Protección, NO 18). El éxito
si falla, no se da cuenta de la existencia de una fisura glaciar en la prueba de Atletismo evita los daños; un gran éxito o
que se cruza en el camino de los compañeros. El hielo se uno extraordinario permite que el compañero rescate a otro
resquebraja bajo los pies del compañero con la mayor impe- miembro de la compañía que haya fallado su prueba.
dimenta, que cae 9 m (ver Caídas , en la página 50 del Libro
del Maestro del saber o 182 del básico nuevo). Por si fuera El último enemigo
poco, la fisura lleva a unos túneles de los trasgos, que oyen Al noveno día, los compañeros llegan a la cresta de una
cómo el compañero golpea contra el suelo. Se acercan... montaña, y descubren que han cruzado el grueso de la cor-
dillera. Todo Eriador se extiende ante sus ojos. Justo delan-
Sin fuego (cazador) te, pueden ver las colinas del bosque de los Troles, y las tie-
La compañía ha perdido su suministro de combustible y, rras quebradas de las faldas de las montañas. A su derecha
sin fuego, morirán. El cazador debe encontrar madera para queda la llanura nevada de los páramos Fríos, y bajo ellas,
poder mantenerlos vivos. Una prueba con éxito de Cazar la luz del sol brilla en las serpenteantes aguas del Sonorona.
NO 16 permite encontrar un grupo de árboles en un hueco En algún lugar de ese yermo desconocido se encuentra el
resguardado. Sin embargo, los orcos vigilan estos árboles. valle escondido de Rivendel.

Acechando en la noche (vigía) Mientras los compañeros están descendiendo las laderas oc-
El vigía avista las señales de unos orcos que intentan acer- cidentales de las montañas Nubladas, observan una hilera
carse sigilosamente a la compañía. Si falla una prueba de de pisadas en la nieve. Al examinarlas de cerca, descubren
Alerta (NO 16), los orcos consiguen tender una emboscada que son huellas de pezuñas. La mayor parte del rastro ha
a la compañía por la noche. Si la pasa, es capaz de alertar a quedado medio borrado por la nieve en movimiento, pero
la compañía a tiempo. hay una clara línea de huellas por delante de la compañía,
huellas de un caballo pesado. El Mensajero de Mordor ha
Avalancha (todos los compañeros)
cruzado las montañas antes que ellos.
Los compañeros escuchan un quejido estridente e inhuma-
no por encima de sus cabezas. Como respuesta, la ladera Esa noche, con la llegada del crepúsculo, el nazgûl aparece
de la montaña cruje y se desmorona: toneladas de nieve y en la oscuridad. “Entregadme la Lámpara”, sisea, “o pere-
rocas caen sobre ellos. ced”. Desenvaina su espada larga, y el acero de la hoja se re-
fleja en los cientos de ojos que hay a su espalda. Una hueste
Cada compañero debe llevar a cabo una prueba de Atletis-
de orcos, salida de alguna asquerosa caverna en las faldas
mo (NO 16). Un fallo significa que la avalancha se lleva al
de las montañas, rodea a la compañía.

121
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Son demasiados orcos que derrotar. Los compañeros tienen


dos opciones:

• Destapar la Lámpara y esperar que los exploradores


Año 2977
de Rivendel vean la luz. La ardiente Lámpara de Balthi
reluce con un brillo sobrenatural, como si una estrella
Eventos
hubiese descendido para descansar en las montañas.
Puede ser vista desde lugares tan al oeste como la Cima
de los Vientos. Todo lo que los compañeros necesitan En Erebor, Balin hijo de Fundin, uno de los doce compañeros
es sobrevivir durante toda la noche y, al día siguiente, de Thorin Escudo de Roble, sugiere que las fuerzas del reino
los hijos de Elrond se reunirán con ellos y los escoltarán crecen por momentos, y que en unos pocos años podrían
hasta Rivendel. volver su vista hacia el oeste, hacia los salones de Durin. To-
dos los enanos, incluso los que no sean enanos pero tengan
• Unos huyen, otros se quedan y luchan. Si algunos buena reputación, pueden ser invitados a discutir este plan.
de los miembros de la compañía se quedan atrás para
retener al nazgûl, el resto puede escapar montaña abajo
hacia un lugar seguro.

En Rivendel Epílogo: La muerte del rey


Unos brillantes señores elfos escoltan la Lámpara de Balthi
y a sus defensores hasta el valle oculto de Imladris. Allí, los
Este año, el rey Bardo el Matadragones muere en su cama, y
compañeros se reúnen con Elrond el Medio Elfo, que les invi-
la corona de Valle pasa a su hijo, el príncipe Bain. Muchos
ta a descansar en la Última Morada. La Lámpara iluminará
se congregan en Valle, tanto para celebrar la coronación del
el fabuloso Salón del Fuego hasta que Rivendel desaparezca.
nuevo rey como para discutir lo que ha acontecido reciente-
mente en las Tierras Ásperas.
Fase de comunidad: Fin de año Han pasado 30 años desde que la compañía se reunió por
Los compañeros que estén en Rivendel podrán escoger la em- primera vez. Las negras hojas del salvaje bosque han caído
presa Abrir nuevo santuario . en treinta ocasiones. Toda una vida, tal y como los hombres
del Norte conciben el tiempo; un breve lapso para los elfos
inmortales. Este año final es una oportunidad para que los
compañeros supervivientes, si los hay, reflexionen sobre sus
hazañas, e incluso depongan sus pesadas cargas. Los per-
sonajes que hayan ayudado al príncipe Bain en aventuras
anteriores pueden retirarse a la seguridad de Valle. Otros
quizá prefieranerir seguir con sus aventuras lejos del bosque
Negro.

Sobre el bosque pesa una gran sombra. Los hombres del


bosque, si han sobrevivido, son pocos. Radagast permanece

B
en su cabaña en Rhosgobel, donde ha vivido muchos años,
pero sus ausencias son cada vez más largas, mientras vaga
por entre los árboles. Algunos rumores sostienen que visita
a las doncellas del río, otras historias cuentan que viaja en
forma de pájaro o zorro.

En el sur, el Mensajero de Mordor abandona Dol Guldur. El


Espectro del Anillo ha sido llamado a Barad-Dûr para infor-
mar a Sauron. ¿Qué noticias llevará al Señor Oscuro? ¿Ha-
blará sobre un Norte dividido y débil, o sobre unos héroes
que consiguieron expulsar a la Sombra de los bosques?

122
Tinieblas sobre el bosque
Negro: 2975-2977

123
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

124
Apéndice: los nazgûl de
Dol Guldur

que inspiran los nazgûl se incrementan enormemente en la

Los nazgûl de Dol oscuridad).

Guldur
Nueve (anillos) dio a los hombres mortales, orgullosos y es-
El nivel de atributo de los Espectros del Anillo irá creciendo
conforme crezca la Sombra, en los momentos previos a la
Guerra del Anillo.
pléndidos: y así los engañó. Hace tiempo fueron dominados
Los nazgûl como muertos vivientes oscuros
por el Único y se volvieron Espectros del Anillo, sombras
bajo la gran Sombra, sus sirvientes más terribles. Los nazgûl visten túnicas o armaduras para adoptar forma
cuando deben tratar con los vivos. Pero incluso cuando tie-
nen forma física, no pueden ser destruidos fácilmente, pues
el poder de su Maestro está en ellos mientras el Anillo de
Poder siga intacto.

• Un Espectro del Anillo sufre daño en combate con nor-


malidad, pero no es derrotado cuando se le reduce a
aguante 0. En vez de eso, el nazgûl pierde la mitad de su
Odio actual y lo invade la Cobardía (huye si se le reduce
a Odio 0).

Los nazgûl no pueden resultar heridos excepto por armas


especialmente imbuidas con conjuros cuya finalidad sea la
de acabar con los seres de Mordor. Un nazgûl que haya re-
sultado herido y cuyo aguante sea 0, se desvanece con un
lamento estridente.

Los nazgûl sin ropajes e invisibles


Cuando permanecen sin ropajes, los Espectros del Anillo
son invisibles, salvo por el fulgor mortal de sus ojos, pero el
terror que evocan es mayor aún si cabe.

• Si los compañeros se ven forzados a llevar a cabo una


prueba de Miedo en presencia de un Espectro del Anillo
invisible, tiran el dado de Proeza 2 veces y deben escoger
el peor resultado.
Los espíritus malignos enviados por Sauron a reclamar Dol
Guldur son tres de los nueve Nazgûl, los preferidos del Gran Los nazgûl invisibles no pueden atacar o ser atacados físi-
Ojo. El jefe de estos tres es (NdC: Khamûl) el Oriental, se- camente, pero pueden tomar como objetivo a sus enemigos
gundo al mando, sólo por detrás del Señor de Morgul, el Rey con otras habilidades especiales (las estadísticas que corres-
Brujo de Angmar. ponden a ataques con armas y a habilidades especiales que
requieren forma física se ignoran cuando el Espectro del Ani-
Cuando los Espectros del Anillo regresan al bosque Negro llo carece de ropajes).
en 2951, Sauron acaba de llegar a su fortaleza en Mordor y
todavía está lejos de recuperar su antiguo poder. Como su Armas comunes
destino está inseparablemente unido al de su Amo, los naz-
Cuando aparecen como muertos vivientes oscuros, los naz-
gûl de Dol Guldur no son sino un reflejo de lo que los Nueve
gûl utilizan sus armas con una efectividad letal.
serán al cabo de 60 años, cuando el Señor de los Anillos los
envíe a ellos y a su Capitán Negro en busca del Anillo Único.

En términos de juego, su menor poder queda reflejado en


los niveles de atributo de los tres nazgûl; son relativamente
bajos, incluso si se doblan al caer la noche gracias a su ha-
bilidad Habitante de la oscuridad (el poder físico y el miedo

125
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Armas de los Espectros del Anillo nimado, hasta que descansa prolongadamente. Si la prueba
de Corrupción falla con un resultado de {OS}, el compañero
Tipo de Daño Filo Herida Golpe ha resultado afectado por la sombra negra (ver el recuadro
arma apuntado de la página siguiente).
Espada 7 (1m) 16 (1m)
9 Desarmar
larga 9 (2m) 18 (2 m) Un Espectro del Anillo puede obligar a un compañero a rea-
Nivel de lizar una nueva prueba de Corrupción contra el Hálito negro
Garra C 16 —
atributo reduciendo su Odio en 1 punto.
Notas
Voz mortal
Espada larga: un Espectro del Anillo empuña su espada
de acero a una mano cuando también quiere atacar con la Los Espectros del Anillo chillan a sus enemigos con largos
garra a un oponente mediante su Asalto salvaje. De lo con-
trario, la empuña a dos manos. lamentos que alcanzan notas penetrantes y ensordecedoras.
Reduce los puntos de Odio de la criatura en 1 para que un
compañero que fallara una prueba de Miedo y debido a ello
estuviera Desanimado, quede además temporalmente Can-
Habilidades especiales sado. El efecto termina cuando los compañeros se alejan de
Todos los Espectros del Anillo poseen muchos poderes os- la presencia del nazgûl.
curos y terribles, y demuestran ser letales ya sea en forma
física o como espectros incorporales (las descripciones indi-
Conjuros terribles: Sombra de miedo
viduales de los tres nazgûl de Dol Guldur pueden incorporar Los Espectros del Anillo son capaces de provocar un terror
habilidades adicionales, apropiadas para el descrito). tan grande en cualquier hombre, hobbit, o enano, que la
víctima se transforma en un agente de la Sombra. El conjuro
Poderes de los Espectros del Anillo dura un número de semanas igual al nivel de atributo más
alto de entre los nazgûl a los que se enfrenta la víctima. Un
agente hechizado intentará llevar a cabo lo que el Espectro
Poderes de los Espectros del Anillo del Anillo le ordenó debido al miedo que siente (normalmen-
Habitante de la oscuridad te, las órdenes suelen ser informar al nazgûl, o llevar a cabo
Ser terrorífico* una tarea concreta) pero normalmente aborrece su cometi-
Hálito negro do o, al menos, le hace sentirse nervioso.
Voz mortal
Se puede sacar a una víctima de la sombra de miedo del
Conjuros terribles: Sombra de miedo hechizo con una tirada de Intimidar o de otra habilidad
Sólo como muertos vivientes oscuros de personalidad apropiada para la situación, pero sólo si la
tirada resulta en un gran éxito o uno extraordinario. El NO
Dwimmerlaik para romper el hechizo es igual a 10 más el nivel de atribu-
Temor al fuego to del Espectro del Anillo que provocó la Sombra de miedo
sobre él.

*El NO para todas las pruebas de Miedo provocadas por los Dwimmerlaik
nazgûl es igual a 10 más el nivel de atributo del nazgûl más
poderoso, añadiendo 1 por cada Espectro del Anillo presen- Un compañero que impacte a un Espectro del Anillo con un
te, además del primero. golpe perforante utilizando un arma de combate cuerpo a
cuerpo deberá llevar a cabo una prueba de Valor inmedia-
Hálito negro tamente: si falla la tirada, el arma utilizada para golpear al
nazgûl se rompe en pedazos, y el héroe pierde un número de
Cualquiera que se acerque a un nazgûl deberá llevar a cabo
puntos de aguante igual al nivel de atributo del Espectro del
inmediatamente una prueba de Corrupción. El NO es igual
Anillo al que atacó. Además, se considera que el personaje
a 10 más el nivel de atributo del nazgûl más poderoso, aña-
ha quedado expuesto al hálito negro. Ten en cuenta que un
diendo 1 por cada Espectro del Anillo presente, además del
golpe perforante con un arma normal no puede herir a un
primero. Un compañero que falla la tirada se anota 1 punto
nazgûl (NdC: Dwimmerlaik quiere decir ‘espíritu maligno’
de Sombra, y queda inconsciente.
en rohírrico).
Una tirada con éxito de Curar reanima al personaje. Al des-
pertar, el héroe se encuentra confuso y temporalmente desa-
126
Apéndice: los nazgûl de
Dol Guldur

La sombra negra

Una víctima de la sombra negra permanece inconsciente un número de días igual al nivel de atributo del Espectro
del Anillo con el nivel más alto al que el personaje se enfrentó cuando se expuso al hálito negro. Por cada uno de esos
días, el enfermo personaje debe pasar una prueba de Corrupción NO 16 o anotarse 1 punto de Sombra; reduce el
NO a 14 si el héroe recibe ayuda en forma de una tirada con éxito de CURAR.

Si la puntuación de Sombra del héroe afligido supera su puntuación de Esperanza durante la enfermedad, el perso-
naje se sumerge en sueños aún más profundos y muere. Si el héroe resiste durante el tiempo estipulado, finalmente se
recupera de la enfermedad y despierta (pero mantiene su nuevo valor de Sombra).

El Lugarteniente de Dol Guldur


Jefe de los tres espectros del bosque, el Lugarteniente per-
manece sin ropajes e invisible mientras se encuentra en Dol
Guldur, hablando desde las sombras como ya lo hizo el Ni-
gromante. Cuando debe partir como muerto viviente oscuro
viste como un guerrero del Este muy alto, con una armadura
negra, y una gruesa máscara que oculta su rostro invisible.

El Lugarteniente de Dol Guldur:

Nivelde atributo
5
Aguante Odio
60 12
Parada Armadura
7 2d
Habilidades
Personalidad, 4 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 4 Vocación, 4
Habilidades de armas
Espada larga 3
Garra 3
Habilidades especiales
Fuerza horrible Asalto salvaje

127
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

El Fantasma del Bosque El Mensajero de Mordor


El Fantasma del Bosque merodea por el bosque Negro sin El mensajero jefe de Sauron ha obtenido un veloz caballo
ropajes e invisible, y sólo puede ser percibido por el crujir azabache y atavíos negros para ocultar sus facciones de
de las hojas, el frío del aire, y un terror irracional que llega muerto viviente oscuro, para presentarse a la puerta de
hasta el alma. hombres, elfos, y enanos portando la voluntad de su Señor.

El Fantasma del Bosque: El Mensajero de Mordor:

Nivel de atributo Nivel de atributo


4 4

Aguante Odio Aguante Odio


50 10 50 10
Parada Armadura
Parada Armadura
6 2d
6 2d
Habilidades
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 3
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 2
Percepción, 2 Vocación, 2
Habilidades de armas
Habilidades de armas
Espada larga 2
Espada larga 3
Garra 3
Garra 2
Habilidades especiales
Habilidades especiales
Desconcertar Asalto salvaje
Velocidad terrible (sólo sin ropajes e invisible)

128
Apéndice: los nazgûl de
Dol Guldur

Geirbald Mataparientes
Personajes y Geirbald es un hombre del bosque que pertenece a la casa

criaturas del Salón del Bosque. Hace algunos años su pueblo le tenía
por un gran cazador y un valiente guerrero pero durante una
cacería, el Hombre Lobo del bosque Negro atacó a su grupo;
En este apéndice se incluye un resumen de todos los per-
el joven Geirbald, que profesaba un profundo odio a la bes-
sonajes, criaturas y monstruos que son relevantes para Ti-
tia, malgastó todas sus flechas tratando de abatirla, e inclu-
nieblas sobre el Bosque Negro y que ya aparecieron en El
so cuando ya todos sus compañeros habían quedado atrás
Corazón del Yermo .
y la bestia se alejaba entre los árboles, siguió disparando
Bofri, hijo de Bofur hasta vaciar su carcaj. A la mañana siguiente, los explora-
dores encontraron entre los arbustos el cadáver de la herma-
El rey Dáin envió a este joven enano como emisario a los na más joven de Geirbald: una de las flechas lanzadas por
hombres del bosque Negro, y le ordenó que examinara el su hermano de forma tan imprudente había acabado con
estado en el que se encuentra el camino del Bosque Viejo su vida. Ahogado por la pena y el horror, Geirbald huyó del
para determinar si puede volver a abrirlo. Salón del Bosque, y desde entonces ha vivido como un fora-
jido junto a una docena de guerreros que se han unido a él,
merodeando por lo más profundo del bosque cazando orcos
y lobos. Su campamento se encuentra en el Bosque Negro
Occidental y allí pasan el invierno. Algunos de los hombres
de Geirbald siguen siendo bien recibidos en el Salón del Bos-
que y en el Pueblo de los Hombres del Bosque, pero el resto
son considerados bandidos o locos.

Estos forajidos rara vez atacan a los viajeros o cometen al-


gún tipo de crimen. Se llaman a si mismos forajidos ya que
no pertenecen a ninguna de las Casas de los hombres del
bosque, y por tanto están fuera de la ley para su sociedad.

Nivel de atributo: 5
Especialidades: Saber de las bestias, Saber del bosque
Negro
Rasgos distintivos: Endurecido, Sincero
Habilidades relevantes: Cazar , Hacha de mango
largo 
Aguante: 17

Bofri es valiente, listo, y está deseando ver mundo. En la Halbrech el Vinatero


actualidad su padre, uno de los compañeros de Thorin Es-
El alegre Halbrech procede de la lejana Dorwinion, aunque
cudo de Roble, es un enano de gran riqueza e influencia en
vive en la Ciudad del Lago. Es uno de los mercaderes que
el Reino Bajo la Montaña, y Bofri también quiere llevar a
surten de vino a la mesa del Rey Elfo, ya que el padre de Hal-
cabo grandes hazañas. Planea vivir junto a los hombres del
brech, Harod, era el mercader favorito de Thranduil gracias
bosque durante algunos años, y así aprender las formas del
a su excelente paladar, y a su capacidad para conseguirle el
bosque antes de poder explorar el camino, y descubrir cuá-
mejor vino de cada temporada. Durante mucho tiempo, la
les son las fortificaciones y bastiones que han sobrevivido
casa de Harod ha estado bajo el mecenazgo del Reino del
en mejor estado.
Bosque.

Pero la rubicunda y redonda cara de Halbrech y su fingida


Nivel de atributo: 3
felicidad ocultan un terrible secreto, y es que hace muchos
Especialidades: Cantería, Cartografía
años que un siervo del Enemigo le sedujo para le contara to-
Rasgos distintivos: Aventurero, Enérgico
dos los secretos del Reino del Bosque. Halbrech conoce muy
Habilidades relevantes: Explorar , Oficio 
bien las defensas de las Estancias de Thranduil, y puede cal-
Aguante: 21
cular cuántos guerreros están al servicio del Rey Elfo.

129
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Cuando el Concilio Blanco expulsó al Nigromante de Dol Nivel de atributo: 6


Guldur, Halbrech tuvo la esperanza de que por fin acaba- Especialidades: Saber de la Sombra, Saber del bosque
ría tan terrible experiencia, y de que los espías del Enemigo Negro
dejarían de contactar con él, por lo que destruyó cualquier Rasgos distintivos: Arrojado, Imprudente
posible prueba de su traición. Habilidades relevantes: Guerrear , Impresionar
, Espada 
Aguante: 20
Nivel de atributo: 4
Especialidades: Comerciar, Saber de los elfos Valdis
Rasgos distintivos: Alegre, Reservado
Habilidades relevantes: Cortesía , Sigilo  El linaje de Girion ha caído muy bajo para que una de sus
Aguante: 16 hijas se haya convertido en una peligrosa forajida. Valdis
desciende por línea directa de los antiguos reyes de Valle; su
Mogdred bisabuelo fue un joven que huyó de las ruinas de Valle cuan-
do llegó el dragón. Se crió en la Ciudad del Lago como una
En el pasado, cuando era joven como las primeras hojas de mendiga que soñaba con la gloria pretérita, y que tenía a un
la primavera, Mogdred era uno de los guerreros y cazadores extraño cuervo loco de la montaña llamado Eágbitar (NdC:
de Rhosgobel, pero los orcos le capturaron en una batalla y Picaojos) como única compañía. Al cuervo le gusta la carne
lo condujeron a las mazmorras de Dol Guldur. Allí decidió humana, sobre todo la carroña de un campo de batalla.
servir a sus amos en lugar de enfrentarse a las torturas del
foso, y rápidamente se ganó el favor del Nigromante, que lo En el 2940 la joven Valdis apuñaló a un hombre en una ta-
convirtió en capitán de la guardia. Vestía de pies a cabeza berna de la Ciudad del Lago, y se vio obligada a huir al Yer-
con una cota de mallas orca, y recibió una antigua espa- mo. Es lista y carismática, y sueña con regresar a Valle como
da forjada por los renegados conocidos como numenórea- una reina. Acusa a Bardo de haberle ‘robado’ su trono, y
nos negros. Mogdred era temido, pues se le consideraba la cree que si hubiera estado en Valle en el 2941 podría haber
mano derecha del Nigromante. sido ella la que hubiera abatido al dragón. Bardo le arrebató
su lugar en las profecías, o al menos eso afirma.
Pero lo cierto es que su trabajo principal era engañar, no
conquistar. Como quiera que Sauron estaba obligado a Quienes hayan jugado la aventura Fratricidios y malas nue-
mantener su disfraz como Nigromante, no podía enviar a vas del suplemento Relatos de las Tierras Ásperas , pueden
los Espectros del Anillo a que cumplieran sus órdenes, pues notar cierto parecido entre Valdis y el señor de la guerra Val-
revelarían su verdadera identidad. Así que escogió a Mog- ter el Sanguinario; y es que ambos son frutas podridas caí-
dred para que hiciera de portavoz entre sus esbirros, y fuera das del mismo árbol genealógico: Valter es primo suyo, hijo
su enviado entre sus enemigos. de una hermana de su padre. Si los personajes jugadores
fueron responsables de la muerte de Valter el Sanguinario,
Cuando Sauron abandonó Dol Guldur, prescindió de los ser- Eágbitar habrá transmitido la noticia a Valdis, que jurará
vicios de Mogdred, que se quedó al mando de la abandona- vengarse de quienes han matado a su pariente.
da fortaleza. Desde un punto elevado pudo observar cómo
se aproximaban los magos y el miedo le sobrepasó, así que
huyó de Dol Guldur junto a un grupo de seguidores que le Nivel de atributo: 5
eran fieles, sintiéndose traicionado por el Nigromante. En Especialidades: Intriga, Saber de Esgaroth
la actualidad vive en la torre que hay sobre Amon Bauglir, Rasgos distintivos: Astuta, Determinada, Hermosa
la colina del Tirano, donde ha reunido bajo sus órdenes a Habilidades relevantes: Cazar , Guerrear , Acer-
muchos guerreros y bestias malignas, con la intención de tijos 
crear su propio reino dentro del bosque. Lo que todavía na- Aguante: 19
die sabe es si en el futuro se volverá a aliar con Dol Guldur,
o si intentará mantener su pequeño feudo, asociándose con
los hombres del bosque para atacar a sus antiguos amos.

130
Apéndice:
personajes y criaturas

Arañas cazadoras
Se dice que las arañas cazadoras son los retoños de Tauler el Cazador y su hermana Sarqin. Son bestias grandes y peludas,
más rápidas, fuertes, y agresivas que el resto de su especie. No tejen telarañas, sino que acechan en la oscuridad y bajo los
montones de hojas muertas, y atacan en cuanto una presa desprevenida se les acerca.

Araña cazadora:

Nivel de atributo
4 Armas:
Aguante Odio
25 3 Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado
Parada Armadura
Colmillo 6 C 15 Veneno
6 3d
Habilidades Notas
Estas arañas gigantes no inyectan el veneno mediante un
Personalidad, 2 Supervivencia, 3 aguijón, sino con los colmillos, como su progenitor Tauler.
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 1
Habilidades de armas Veneno de araña: un personaje envenenado queda parali-
Colmillos 2 zado y cae al suelo el asalto después de sufrir el mordisco,
además de los efectos habituales de estar Envenenado (con-
Habilidades especiales sulta la página 144 del Libro del Aventurero ). Los efectos del
Gran salto Fuerza horrible veneno desaparecen al cabo de un día completo.

131
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Espectros del bosque


Durante los largos siglos de gobierno del Nigromante, muchos espíritus malignos surgieron de Dol Guldur. Algunos encon-
traron cobijo en los túmulos funerarios de los hombres del Norte, mientras que otros poseyeron los cadáveres de viajeros
perdidos o víctimas de las arañas. Los que han visto a los espectros del bosque y han vivido para contarlo hablan con terror
de horrores desgarbados compuestos de huesos, hojas muertas, ramas caídas de los árboles, y cráneos que emergen desde
la oscuridad.

*Horror del bosque: si se encuentra a la criatura en el bos-


que Negro, todas las tiradas de Guerrear que se lleven a
cabo para obtener ventaja de combate verán aumentados su
Nivel de atributo NO en una cantidad igual al nivel de atributo de la criatura
5 (+5).

Aguante Odio Armas:


54 8
Parada Armadura Golpe
7 4d Tipo de arma Daño Filo Herida apuntado
Habilidades Garras 5 C 16 —
estranguladoras
Personalidad, 1 Supervivencia, 1
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 3
Habilidades de armas
Garras estranguladoras 3
Habilidades especiales
Habitante de la oscuridad Cobardía
Infundir temor (NO 16) Temor al fuego
Horror del bosque*

La elevada puntuación en Aguante y Armadura del espectro


del bosque refleja la resistencia de la criatura al daño infli-
gido por las armas corporales.

132
Apéndice:
personajes y criaturas

Trasgos del Bosque Cuando abandonan sus guaridas subterráneas, se emba-


durnan de mugre y barro para ocultarse mejor en la penum-
Los orcos del bosque Negro son criaturas pálidas y enjutas, bra del bosque. Son excelentes escaladores y rastreadores,
que suelen habitar en las cavernas bajo las montañas del y a menudo saltan de árbol en árbol en vez de viajar por el
bosque Negro, y frecuentan las ruinas de Dol Guldur. Sus suelo. Tienen un profundo terror a las arañas, ya que los
largas extremidades y sus manos huesudas son sorprenden- trasgos del bosque son uno de los bocados más habituales
temente poderosas, una característica que muchos enemi- de una araña hambrienta.
gos descubren demasiado tarde.

Trasgo del bosque:

Nivel de atributo
2
Aguante Odio
10 2
Parada Armadura
2 +1 (rodela) 2d
Habilidades
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 1
Habilidades de armas
Lanza de piedra 2
Armas:
Cuchillo dentado 1
Habilidades especiales Tipo de Golpe
Odio a la luz del sol Cobardía arma
Daño Filo Herida apuntado
Habitante del bosque Lanza de
Fuerza horrible 4 10 12 Traspasar
Negro* piedra
Notas
Las lanzas de los trasgos del bosque tienen cabezales
irregulares de piedra, que a veces se rompen (con una A
en la tirada de ataque).

133
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Vástagos de Ella-Laraña tampoco puede cambiar su posición. Pasará el siguiente


asalto recuperando su postura de combate, incapaz de reali-
zar ninguna otra acción ese turno.
Los retoños… se esparcían por doquier de valle en valle…
hasta Dol Guldur y las fortalezas del bosque Negro.
Sarqin, la Madre de Todas
Las arañas del bosque Negro veneran a Sarqin la Gorda
como la Madre de Todas. Aunque lo cierto es que ella no ha
Tauler, Tyulqin, y Sarqin son los vástagos de Ella-Laraña la engendrado a todas las criaturas de ocho patas del bosque,
Grande, el último retoño de Ungoliant, la Tejedora de Oscu- puede ser que haya dado a luz al menos a la mitad. Sarqin
ridad, un mal de la antigüedad que tenía forma de araña. Se es una criatura arácnida gigantesca e hinchada, con múl-
ocultan en lo más profundo del Corazón del Bosque Negro, tiples ojos bulbosos que brillan fríamente en la oscuridad.
una región que consideran su dominio.
Sarqin no suele abandonar su morada bajo la hondonada
Los vástagos de Ella-Laraña en combate de la Araña, ni siquiera cuando sus sirvientes arácnidos no
le consiguen llevar comida; en esos casos, calma su apetito
Las tres criaturas arácnidas tienen una edad considerable, con sus numerosas crías.
y se preocupan mucho por sus espantosos pellejos. Si cual-
quiera de los vástagos es herido en combate una vez, o su Sarqin la Gorda:
Aguante se reduce a 0, abandonará la lucha e intentará huir.

Armas: Nivel de atributo


8

Tipo de arma Daño Filo Herida Golpe Aguante Odio


apuntado 90 8
Nivel de
Colmillos atributo 8 18 Veneno Parada Armadura
Nivel de 5 3d
Pisoteo C 14 Derribar
atributo Habilidades
Notas Personalidad, 4 Supervivencia, 2
Colmillos: estas arañas gigantes inyectan el veneno en Movimiento, 1 Costumbres, 3
sus víctimas utilizando sus colmillos.
Percepción, 3 Vocación, 2
Pisoteo: los vástagos de Ella-Laraña utilizan sus enor- Habilidades de armas
mes cuerpos como un arma aplastante.
Atrapar 3
Colmillos 4
Efectos de los golpes apuntados: Habilidades especiales
Gran tamaño Atrapar a una víctima
Tipo de arma Golpe apuntado con éxito Piel gruesa Ser terrorífico
(NO 16)
Veneno El objetivo ha sido envenenado*
Hedor nauseabundo Innumerables crías*
Derribar El objetivo ha sido derribado**

*Innumerables crías: las crías de Sarqin nunca están muy


*Veneno de gran araña: el personaje envenenado queda
lejos. Gastando 1 punto de Odio, puede convocar a tantas
paralizado y cae al suelo el asalto después de sufrir el mor-
grandes arañas como su puntuación de Odio actual. Las
disco, además de los efectos habituales de ser envenenado
arañas llegan en el siguiente asalto.
(consulta la página 144 del Libro del Aventurero ). La paráli-
sis desaparece después de 1-6 días completos (tira un dado
de Éxito).

**Derribar: el objetivo ha sido derribado por la fuerza del


impacto. Un personaje derribado no puede escoger ‘Des-
equilibrio’ para reducir el impacto que lo ha derribado, y

134
Apéndice:
personajes y criaturas

Tauler el Cazador Le encanta la sangre de los elfos y de los hombres, y tiene


intención de seguir disfrutando de ella.
Tauler es tan grande como un elefante pequeño, aunque es
muy ágil para su tamaño. También es muy paciente, y puede Tauler el Salvaje
tender una emboscada durante semanas, esperando el mo-
mento perfecto para atacar. No teme a ningún oponente: sus
fauces son tan duras como el acero, y su piel puede resistir Nivel de atributo
el filo de las más duras de las espadas.
7
Aguante Odio
60 8
Parada Armadura
8 3d
Habilidades
Personalidad, 3 Supervivencia, 4
Movimiento, 4 Costumbres, 3
Percepción, 4 Vocación, 3
Habilidades de armas
Colmillos 5
Pisoteo 3
Habilidades especiales
Gran tamaño Fuerza horrible
Dureza odiosa Infundir temor
(NO 16)

135
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Tyulqin la Tejedora
Tyulqin teje hilos tan negros como el vacío que hay entre las estrellas, por lo que su guarida es más oscura que los pozos
de Dol Guldur. Su malicia es tan retorcida, que considera las mentes de los mortales simples juguetes a los que manipular
con quimeras e ilusiones. No hay muchos héroes en la Tierra Media que sean capaces de soportar la visión de este horror
arácnido.

Tyulqin la Negra
*Estupor : un héroe que falle una prueba de Corrupción (NO
16) contra este conjuro terrible quedará esclavizado por la
Nivel de atributo araña, y caminará en línea recta hacia la telaraña más cer-
9 cana. El compañero perderá su siguiente acción y será cap-
turado automáticamente como si hubiera sido objetivo con
Aguante Odio
éxito de la habilidad Atrapar a una víctima.
60 8
Parada Armadura **Venenos múltiples: cuando Tyulqin envenena a un hé-
7 3d roe, en vez de paralizarlo puede escoger infligir uno de los
siguientes efectos (a discreción del Maestro del saber):
Habilidades
Personalidad, 4 Supervivencia, 3 • Desesperación: la víctima queda Desanimada.
Movimiento, 3 Costumbres, 2 • Ahogado en la pena: la víctima debe llevar a cabo una
Percepción, 4 Vocación, 4 prueba de Corrupción (NO 14) cada día para evitar te-
ner que anotarse 1 punto de Sombra.
Habilidades de armas • Debilitado: la víctima queda Cansada.
Atrapar 3
• Sueño: la víctima queda inconsciente.
Colmillos 4
Habilidades especiales • Loco: se considera que la víctima ha sufrido todos los
Gran tamaño Atrapar a una víctima defectos asociados a su debilidad ante la Sombra.
Infundir temor ***Telarañas ilusorias: Tyulqin pude tejer telarañas mági-
Conjuros terribles*
(NO 20)
cas para engañar y desconcertar a sus enemigos. Gastando
Telarañas Venenos 1 punto de Odio, puede emboscar automáticamente a sus
ilusorias*** múltiples**
enemigos (se considera que todos los compañeros han sido
sorprendidos).
136
Apéndice:
personajes y criaturas

137
bosque Negro
TiniEBlas sobre el

El Pozogrís
La atalaya Perdida E
E La morada Oculta
E E
La colina E La montaña Canosa
de los E
Cráneos Las cataratas
La Ciudad de los éothéod
E La Boca de Polvo E Rugientes

El Roble Centinela

138
El vado Norte E
E E La casa del Lamparero
E
El bosque El Gran Claro La puerta Oriental
El sendero de E
las Serpientes E Élfico
E
El claro de las Arañas E E Las Estancias
E
del Rey Elfo
La Puerta del
E E E
El túnel Largo Bosque El arroyo Encantado
Las cataratas E El sendero Elfo
de las Águilas E La Grieta de las
Tormentas
La isla de los Árboles E
Asfixiantes

El Nido E La Carroca La casa de Beorn Las ruinas del


E E Refugio E
E La Puerta
Trasera E Las Estatuas
E Blancas
E El claro Quemado El brezal Gris
E El Viejo Vado El camino del Bosque Viejo
El paso Alto E La Almenara
E E
E E
El Campamento de Elendil Los túmulos de
los Hombres del Norte
E Las cavernas del
El Viejo Roble
Jinete Pálido E
La aldea de Vado de Piedra E E El Salón del Bosque
El salón de
Los túmulos Largos El Parlamento de las Arañas
la Montaña E
E E
El bosque de E
los Lobos E
E Piedrasacra El Pueblo de los
La isla del E
Hombres del Bosque
Mercader

La isla de la Bruja E E
El río Perdido
E Los agujeros de los
Dwimmerhorn E Hobbits del Yermo
El campo de los Héroes
E
La torre Élfica E E Rhosgobel

E El Campo de Isildur

El Viejo Camino Enano El vado de los

139
E Leófringas
E E
E El Salón del Enano El bosque de los
E La Colina del Tirano Cadáveres
(Moria)
La Piedra E El Montículo (Amon Bauglir)
del Rey E
El Jardín de la Dama El castillo del Puente
E de los Pantanos
E

E E
Dol Guldur La torre del Demonio
(Minas Raug)
Mapa de la región
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Fase de aventuras: El asedio del Fase de aventuras: Nueve en el


- cronología -
Año 2947 11
Salón del estanque Negro
Fase de comunidad: Fin de año 49
45 salón
Fase de comunidad: Fin de año 93
89

Eventos 11 Año 2958 50 Año 2969 93


Fase de aventuras: El hombre del Eventos 50 Eventos 93
mago 11 Fase de aventuras: Salvar a la Fase de aventuras: Problemas
Fase de comunidad: Fin de año 13 doncella 50 y más problemas 93
Año 2948 13 Fase de comunidad: Fin de año 58 Fase de comunidad: Fin de año 96
Eventos 13 Año 2959 58 Año 2970 97
Fase de aventuras: La asamblea Eventos 58 Eventos 97
de Rhosgobel 13 Fase de aventuras: La hija del Fase de aventuras: Matar al
Fase de comunidad: Fin de año 17 señor de los caballos 59 dragón del bosque 98
Año 2949 17 Fase de comunidad: Fin de año 60 Fase de comunidad: Fin de año 99
Eventos 17 Año 2960 61 Año 2971 100
Fase de aventuras: La búsqueda Eventos 61 Eventos 100
de las bestias 17 Fase de aventuras: La muerte de Fase de aventuras: La muerte
Fase de comunidad: Fin de año 19 Ingomer 61 de la luz 100
Año 2950 20 Fase de comunidad: Fin de año 63 Fase de comunidad: Fin de año 103
Eventos 20 Año 2961 64 Año 2972 104
Fase de aventuras: Secretos Eventos 64 Eventos 104
enterrados 20 Fase de aventuras: Fase de aventuras: El Arnés del
Fase de comunidad: Fin de año 23 Pagar a los troles 65 Vampiro 104
Año 2951 24 Fase de comunidad: Fin de año 68 Fase de comunidad: Fin de año 107
Eventos 24 Año 2962 68 Año 2973 107
Fase de aventuras: El yelmo de Eventos 68 Eventos 107
la paz 24 Fase de aventuras: Honor entre Fase de aventuras: El alcance de
Fase de comunidad: Fin de año 27 ladrones 68 la Sombra 107
Año 2952 27 Fase de comunidad: Fin de año 71 Fase de comunidad: Fin de año 110
Eventos 27 Año 2963 71 Año 2974 111
Fase de aventuras: El bastón Eventos 71 Eventos 111
del Guardián del Camino 27 Fase de aventuras: La ira del Rey Fase de aventuras: La misión de
Fase de comunidad: Fin de año 29 Elfo 71 Beorn 111
Año 2953 30 Fase de comunidad: Fin de año 73 Fase de comunidad: Fin de año 113
Eventos 30 Año 2964 74 Año 2975 115
Fase de aventuras: La bestia del Eventos 74 Eventos 115
bosque 31 Fase de aventuras: El Pozogrís 74 Fase de aventuras: La última
Fase de comunidad: Fin de año 34 Fase de comunidad: Fin de año 75 asamblea 115
Año 2954 34 Año 2965 75 Fase de comunidad: Fin de año 117
Eventos 34 Eventos 75 Año 2976 117
Fase de aventuras: La senda Fase de aventuras: El robo de la Eventos 117
perdida 35 Lámpara 75 Fase de aventuras: La marcha
Fase de comunidad: Fin de año 37 Fase de comunidad: Fin de año 78 de los hombres del bosque 117
Año 2955 38 Año 2966 78 Fase de aventuras: Hacia
Eventos 79 Rivendel 120
Eventos 38
Fase de aventuras: Regreso a Fase de comunidad: Fin de año 122
Fase de aventuras: Aguas
traicioneras 38 Dol Guldur 80 Año 2977 122
Fase de comunidad: Fin de año 40 Fase de comunidad: Fin de año 83 Eventos 122
Año 2956 41 Año 2967 84 Epílogo: La muerte del rey 122
Eventos 41 Eventos 84
Fase de aventuras: Asesinato en Fase de aventuras: Traición en los
la Ciudad del Lago 41 bosques 84
Fase de comunidad: Fin de año 45 Fase de comunidad: Fin de año 87
Año 2957 45 Año 2968 88
Eventos 45 Eventos 88

140
Índice alfabético

congregación de fantasmas de la Ensenada del Este, los 26


Índice la penumbra: 2961-2966, la 64
Consecuencias 57, 78, 93, 103, 113, 117, 119
Fascinar 107

A
- alfabético - Consejo de la Ciudad del Lago, el
Corazón del Bosque Negro, hacia el
42
51
Festival, el
Fridwald el Corredor, de la casa
del Pueblo de los Hombres del Bosque 14
76

Adquirir una gema apropiada 51 corte de Thranduil, en la 72 forajidos, la guarida de los 95


Algas asfixiantes y trasgos gritones 46 cronología de las Tierras Ásperas 4 forajidos, la venganza de los 70
Amaleoda, doncella escudera del cruzando la frontera 112 forajidos, los 25, 95
Estanque Negro 14 copa de veneno, una 85 forasteros del Este, los 59
amante hija, una 85 Cuenta de los Años, cómo utilizar la 6 fluir de la campaña, el 6
Angivisell 90 Fuerte del Molino, hacia el 28
Apéndice 124 D funeral, el 61
araña, una 28 Dagmar, cómo tratar con 12
Arañas cazadoras 131 De vuelta a los salones 33 G
Arañas hambrientas 39 debate, el 15 Gandalf, en busca de 72
Arco de la furia repentina, el 18 Dol Guldur, entrar en 21 Geirbald, el último deseo de 70
asedio, un 46 Dol Guldur, la Batalla de 119 Geirbald, la historia de 69
asesino, el 44 Dol Guldur, el secreto de 23 Geleswinta, la vieja 89
Asumir cargo (caudillo) 63 Domador de bestias 12 Girion no tiene ni a a Valdis ni a
Asumir título (thane de los hombres dominio, cómo administrar un 9 Bain, si 110
de Bardo) 110 dominio, cómo mantener un 9 Grimfried 89
Asuntos de la corte 85 dominios, los 6 Grimfried, el deseo de 91
Atarmud y el fantasma 70 dominios, reglas de los 8 guardián, el 112
Azote de los lobos 79 Especialidades 8 guarida, el corazón de la 55
Puntuación mínima 8 guarida, la 54
B tabla de dominios 8 Gwina 90
bastón del Guardián del Camino, el 29 Valoración 8
batalla, tras la 31 doncella del río, la trampa de la 55 H
batalla del árbol del Puente Celestial, la 77 doncella del río, una nueva 57 Halbrech el Vinatero 129
Bardo en 2956, el rey 41 doncella del río, desenmascarada, la 46 Halbrech, el destino de 86
bestia, la llegada de la 31 dragón del bosque, cómo cazar al, 98 Hálito negro 126
bestia, la guarida de la 33 dragón del bosque, el 98 Hartfast, de la casa del Salón de la
Bofri, hijo de Bofur 15, 129 dragón del bosque, cómo luchar Montaña 14
botín, el 99 contra el 98 hierbas, las 92
Burin desaparece 91 Dwimmerlaik 126 hijo pródigo, el 15
Burin el mercader enano 89 historia de Athala, la 59
E Hombre Lobo, atraer al 102
C ejército, cómo se reúne un 75 Hombre Lobo, el 32, 111
camino del Bosque Viejo, elfos del bosque Negro, los 109 Hombre Lobo, el rehén del 102
cómo restaurar el 30 Elfsigil 96 Hombre Lobo, la maldición del 102
campamento de los forajidos, el 69 emboscada, la 81 Hombre Lobo del bosque Negro, el 114
casa encantada, la 89 emboscada de los troll, la 66 hombre repulsivo, el 90
castillo, cómo asediar el 109 Enemigos cercanos 37 hombre repulsivo, llega el 91
castillo, cómo adentrarse en el 108 Erebor 109 hombre repulsivo muere, el 91
caudillo, la elección del 62 Escapar del salón, cómo 92 Hunald, asesino hechizado 44
caudillo, las decisiones del 6 espectros, el asedio de los 92
caza del ciervo blanco, la 18 Espectros del Anillo, armas de los 126 I
Ceawin habla 15 Espectros del bosque 132 incursiones, comienzan las 47
Ceawin el Generoso 15, 62 Estanque Negro a la Colina del Índice de materias 3
cena en el salón, la 91 Tirano, del 20 Ingel, Berana y Radagasa 89
Colina del Tirano, el señor de la 13 Estanque Negro, al 20 Ingomer, de la casa del Salón del
Colina del Tirano, la 48 Estanque Negro, de vuelta al 56 Bosque 14
Colina del Tirano, sirvientes de la 12 Explorando el bastión Superior 22
Colina del Tirano a las ciénagas de Dol Explorar los bosques 36 J
Guldur, de la 21 extremo del bosque, el otro 37 Jugar esta aventura, cómo 118
Cómo hablar a las arañas 52
compañeros como enviados, los 42 F L
Fantasma del Bosque, el 128 Lámpara, conseguir la 101

141
TiniEBlas sobre el
bosque Negro

Lámpara, qué pasa si se destapa 77 pantanos, cruzar los 35 Siguiendo el rastro del bote perdido 39
Lámpara, el cofre de la 82 parientes y el hogar, los 6 sima, en la 105
Lámpara está perdida, la 83 Parlamento, cómo dirigirse al 52 Sobrevivir al encuentro,cómo 68
Lazos de sangre 95 paso de los años, el 7 sombra de la araña, la 36
lengua de los mortales 79 Perdidos en el mar de árboles 38 sombra de la montaña, la 104
Liberar al prisionero 36 Perseguir a los ladrones, cómo 76 Sombra de miedo 126
Llegan los elfos 115 Personajes y criaturas 129 sombra negra, la 127
Llevar la cuenta de la fuerza de combate Personalizar las aventuras, cómo 7
de los hombres del bosque, cómo 118 pesar de las doncellas, el 39 T
Lugarteniente de Dol Guldur, el 127 plaga, los jugadores y la 88 Tauler, el Cazador 135
Luz y oscuridad, 7 plaga, cómo tratar la 88 Tauler, el encuentro con 53
plaga del bosque Negro, la 87 Tauler, la intervención de 56
M pozo de los enanos exiliados, el 19 Tauler, cómo lidiar con 29
macareo 38 Pozogrís, cómo reclamar el 75 tesoro de los troles, el 68
Magia arácnida 54 príncipe, la historia del 94 tierras de Valle, en las 109
Mandíbulas desgarradoras 79 príncipe, los apuros del 108 Tinieblas sobre el Bosque Negro 4, 115
mano de Mogdred, la 12 prisioneros, cómo rescatar a los 80 Todo está perdido 79
mano invisible, una 47 Pueblo de los Hombres del Bosque, Traición 119
Mataparientes, Geirbald 129 viajar hasta el 101 traición del vinatero, la 85
Matar un ciervo en el bosque Negro 18 Puente de los Pantanos, el castillo del 119 traición de los hombres del bosque, la 102
mensajero, el 96 Puente de los Pantanos, en el 81 Tras el viaje 37
mensajero de Isengard, un 43 Puente de los Pantanos, Trasgos del bosque 133
Mensajero de Mordor, el 128 hacia el castillo del 80 troles de las montañas, el ataque
Mogdred 62, 130 de los 111
Mogdred, la llegada de 61 R Tyulqin, el cinturón de 55
Mogdred, los crímenes de 60 Radagast?, ¿Y qué pasa con 55 Tyulqin, enfrentándose a 55
montañas, cruzar las 120 Radagast el Pardo 14 Tyulqin, la Tejedora 136
montañas Nubladas, hacia las 111 Raegenhere (espectro del bosque
Motivos personales 6 reencarnado) 93 U
muerte de la bestia, la 101 Recibir título (héroe de los hombres último enemigo, el 121
de Bardo) 83
muerte trágica, una 44 últimos años buenos: 2947-2950, los 11
Redes con pesos 67
reducto, asalto al 110
N V
refugio, el 65
naturaleza de la bestia, la 100 Valdis 130
renacer de una antigua sombra, el 105
nazgûl, la llegada del 77 Valdis, las oscuras maquinaciones de 96
retorno de la Sombra: 2951-2960, el 24
nazgûl ataca, el 102 Valdis, luchar contra 106
Reunir aliados 109
nazgûl como muertos vivientes Valdis está muerta y el príncipe Bain
oscuros, los 125 rey enfermo, el 86 sigue cautivo 110
nazgûl de Dol Guldur, los 125 Rhosgobel, hacia 48 Valdis sigue viva, si 110
nazgûl sin ropajes e invisibles, los 125 Rhosgobel, en 13 vástagos de Ella-Laraña, los 134
niña enferma, la 91 Rivendel, en 122 Valle, en 109
niño cambiado, cómo jugar con un 97 Romper el hechizo, cómo 36, 51 Valle, nuevas de 96
Noticias lejanas 5 Ruithel 18 Valle de imaginario, el 36
Nuevas empresas de la Fase de Ruithel, cómo salvar a 19 Vampiro, el Gran 107
comunidad vampiro, la guarida del 105
Conversar con Saruman 50 S veredicto de la asamblea, el 16
En busca de respuestas 33 Salón de la Lámpara, el 56 viejo camino, el 28
Movilizar a los simpatizantes 40 Salón del Bosque, en el 70 voz en la noche, la 120
Ocuparse del dominio 9 salón silencioso, el 37 Voz mortal 126
Patrullar el Yermo 58 Salvar el pueblo, cómo 48
Sarqin, la Madre de Todas 134
O Saruman desatado 49
ofrenda a los muertos, una 25 secreto de Flor, el 66
Orlmond, el castillo 108 secretos de la Lámpara, los 32
otro lado, el 112 secretos del salón, los 89
senda de la canción, la 104
P señal reveladora, una 47
Palabras melosas 109
142
Puede que el Nigromante fuera expulsado de Dol Guldur, pero una oscuridad residual
permanece en el bosque Negro, una sombra que se hará más larga cuanto más años pasen,
a menos que una compañía de héroes dé un paso al frente y mantenga a raya a la penumbra.

Tinieblas sobre el bosque Negro es una campaña completa para El Anillo Único, ambientada
en el bosque Negro a lo largo de tres décadas, que te permite narrar tu propia saga épica,
siguiendo a tus héroes a lo largo de su misión mientras la cuenta de los años se despliega
ante ellos.

Este suplemento incluye suficiente material de aventuras como para mantener a tus héroes
jugando meses, o incluso años, así como nuevas reglas que les proporcionarán un interés
real en lo que sucede en el mundo a su alrededor. Las reglas de dominio les permitirán
labrarse su propio rincón de la Tierra Media , mientras que nuevas empresas que completar
en la Fase de comunidad les permitirán trazar su propio camino.

Visita el Parlamento de las Arañas, plántale cara a los nazgûl, entrométete en los asuntos de
los magos, y visita las Estancias del Rey Thranduil. Resiste firmemente a la Sombra y quizá
(sólo quizá) las tinieblas sobre el bosque Negro puedan ser evitadas. Una sola vacilación y
todo lo que conoces y amas estará perdido.

Impreso en España
Printed in Spain
EAU05

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