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El Anillo Único 2nd (Basico) (Super Comp) PDF

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EL JUEGO DE ROL DEL MUNDO DE

  EL SEÑOR DE LOS ANILLOS™


B A S A D O E N L A O B R A D E J . R . R . T O L K I E N
E S CRIT OR P RIN CIPA L
Francesco Nepitello

D IS E Ñ O D E L JU E G O
Francesco Nepitello y Marco Maggi

D ES AR R OL L O D E RE G L A S A D ICION A L E S
Michele Garbuggio

T E X T O A D ICION A L
James Michael Spahn, Jason Durall

I LUS T RA CION E S CON CE P T U A L E S


Alvaro Tapia

I LU S T RA CIÓN D E P ORTA D A
Martin Grip

O T RA S IL U S T RA CION E S
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca,
Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele Sorrentino, Melissa Spandri, Giuditta Betti

DISEÑO GR ÁFIC O GEST I ÓN D E M A R C A

Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt Robert Hyde / Sophisticated Games

MAPAS GEST I ÓN D E EV ENT OS

Francesco Mattioli, Niklas Brandt Anna Westerling

R EDAC C IÓN R ELA C I ONES PÚB LI C A S

John Marron, Jacob Rodgers Boel Bermann

GESTIÓN DEL PR OYEC TO R ET R A NSM I SI ONES

Martin Takaichi, Tomas Härenstam Doug Shute, Matthew Jowett

UN A GR A D EC I M I ENT O ESPEC I A L A

Claudio Muraro

C R ÉD I T O S D E L A V E RS IÓN E S PA Ñ OL A

DIR EC C IÓN DE LA SER IE ED I C I ÓN

Joaquim Dorca Vanessa Carballo

TR ADUC C IÓN R EV I SI ÓN Y C OOR D I NA C I ÓN D E T R A D UC C I ONES

Santi Güell Jordi Zamarreño

C OOR DINAC IO N D E M A QUETA C I ONES Y M A QUETA C I ÓN

David Gómez / Basetis (Coordinación y Maquetación)


Carlos Rivera / Basetis (Maquetación)

Un agradecimiento especial a Arthadan, Falenthal y Tilmöst, por echar una (buena) mano con la revisión y la
armonización de términos con el canon y a Jorge Redondo (Hitman) y Pablo Rodríguez (Skelwar) por su revisión de reglas.
Este texto incorpora las fes de erratas publicadas por Free League hasta la fecha de su entrada en imprenta.
PR UEBA S D E J UEGO D E LA SEGUND A ED I C I ÓN
Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave, Dan Price,
Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Per-
assi, Luca Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baù, Peter
Bergman, Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske
DEPÓSITO LEGAL I M PR ENTA

B 10640-2022 Standart impressa

El Anillo Único, la Tierra Media, El Hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, objetos, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca registrada de The Saul Zaentz
Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) y se usan con licencia por Sophisticated Games Ltd y sus respectivos licenciatarios. Quedan reservados todos los derechos.
CONTENIDOS

1 2 3 4 5

resol ucion de valor y


prologo5 l as acciones 15 aventureros27 caracteristicas59 sabiduria77

El crepúsculo Los dados de El Anillo Único16 Tus personajes 28 HABILIDADES 60 Sabiduría78


de la Tercera Edad 7 Cuándo tirar 16 CULTURAS HEROICAS 29 Categorías de habilidad 60 Valor78
AVENTURAS EN Resumen de las escenas 16 Características29 Lista de habilidades 61 RECOMPENSAS 78
LA TERCERA EDAD 8 CÓMO LLEVAR A Atributos29 COMPETENCIAS Lista de recompensas 79
Las gentes de Eriador 8 CABO LAS TIRADAS 17 Estadísticas derivadas 29 DE COMBATE 65 VIRTUDES 80
CÓMO JUGAR 8 Quién tira 17 Habilidades y competencias Lista de competencias Lista de virtudes 80
La sombra del pasado 9 Qué aptitud 17 de combate 30 de combate 66
VIRTUDES CULTURALES 81
Los héroes jugadores 11 Realizar la tirada 17 Rasgos distintivos 30 RASGOS DISTINTIVOS 67 Virtudes de los
El Maestro del saber 11 Repetir una tirada 17 Idiomas y Lista de rasgos distintivos 67 hombres de Bardo 84
Como interpretar los dados 17 nombres comunes 30
ESTRUCTURA DEL JUEGO 12 69
AGUANTE Y ESPERANZA Virtudes de los enanos 82
Números objetivo 18 32
Fase de aventuras 12 ELFOS DE LINDON Aguante69 Virtudes de los elfos 85
Grado de éxito 18
Fase de comunidad 13 ENANOS DEL Esperanza71 Virtudes de los hobbits 81
Modificadores a las tiradas 20 34
Cómo ligarlo todo 13 PUEBLO DE DURIN
NIVELES DE VIDA 72 Virtudes de los
ESTADOS 22 HOBBITS DE LA COMARCA 36 hombres de Bree 87
Descripción
Cansado22 Virtudes de los
HOMBRES DE BARDO 38 de los niveles de vida 72
Desanimado22 montaraces del Norte 88
HOMBRES DE BREE 40 Acumular riquezas 73
Herido 22
MONTARACES DEL NORTE 42 EQUIPO DE GUERRA 73
LA HOJA DE PERSONAJE 22
Armas73
Procedimiento para OCUPACIONES 44
Armaduras y escudos 75
tirar los dados 23 Buscador de tesoros 44
Glosario de Campeón44
términos de juego 24 Capitán45
Erudito45
Guardián45
Mensajero46
EXPERIENCIA PREVIA 46
EQUIPO INICIAL 47
Equipo de guerra 47
Equipo de viaje 49
Objetos útiles 49
Ponis para hobbits y caballos
de tamaño corriente 50
RECOMPENSA Y
VIRTUD INICIALES 51
LA COMPAÑÍA 51
Mecenas52
Refugio seguro 53
Puntuación de Comunidad 54
Vínculo de comunidad 55
EXPERIENCIA 55
Puntos de Habilidad 56
Puntos de Aventura 56
NUEVAS AVENTURAS 56
Carrera de aventuras 56
CONTENIDOS

6 7 8 9 A

fases de fases de el maestro


aventuras91 comunidad117 del saber 125 el mundo 175 apendice211

CÓMO FUNCIONA LA CÓMO FUNCIONA DIRECCIÓN DEL JUEGO 126 ERIADOR 176 MECENAS 212
FASE DE AVENTURAS 92 LA FASE DE COMUNIDAD 118 Cómo gestionar La Comarca 176 Balin, hijo de Fundin 212
Sesiones de una Estructura de las escenas 126 El Lago del Crepúsculo 177 Bilbo Bolsón 213
fase de aventuras 92 la fase de comunidad 118 Las Tierras de Bree 180 Círdan el
EL MAESTRO DEL SABER
Yule120 DE LA TIERRA MEDIA 128 El Gran Camino del Este 189 Carpintero de Barcos 215
COMBATE 93
Empresas de la Cualidades de El Camino Verde 193 Gandalf el Gris 217
Comienzo de la batalla 93
fase de comunidad 121 un Maestro del saber 128 Las Quebradas Gilraen la Bella 218
Secuencia de combate 94
Asaltos de cuerpo a cuerpo 95 El canon y el de los Túmulos 194 Tom Bombadil y
Cómo resolver los ataques 98 Maestro del saber 129 Las Quebradas del Norte 195 la dama Baya de Oro 219
Heridas101 HERRAMIENTAS DEL Las Quebradas del Sur 198 LOCALIZACIONES 221
Complicaciones y MAESTRO DEL SABER 130 Las Colinas de los Vientos  199 Una ida y una vuelta 221
ventajas101 Consecuencias del fracaso 130 Angmar200 Estructura de
Tareas en combate 102 Tareas de habilidad 131 Las Landas de Etten 200 las localizaciones 221
CONCILIO 104 Fuentes de daño 133 El Monte Gram 201
223
LA ESTRELLA DE LA NIEBLA
Encuentros sociales 104 PERSONAJES DEL El Bosque de los Troles 202
Rumor 223
MAESTRO DEL SABER 135 Tharbad203
Final de un concilio 108 Localizaciones223
Rasgos distintivos 135 Lindon203
VIAJE 108 Trasfondo223
Personajes y tiradas 135 Las Montañas Azules 204
El mapa 108 Intrigas y problemas 229
LA SOMBRA 136 AVENTURARSE EN
La compañía CRIATURAS SIN NOMBRE 231
Puntos de Sombra 137 207
LA TIERRA MEDIA
durante el viaje 109 Criaturas sin nombre
Fuentes de Sombra 137 Cuándo207
Secuencia del viaje 109 en El Anillo Único232
Locura139 Dónde207
Resolución de ÍNDICE ALFABÉTICO 238
Cómo usar los defectos 141 Qué207
los acontecimientos 112
ADVERSARIOS 142 Por qué 209 HOJA DE PERSONAJE 239
Cómo describir los
Formato de presentación 143 Quién209 CUADERNO DE VIAJE 240
acontecimientos de viaje 114
HOMBRES MALIGNOS 146
Rufianes146
Sureños hostiles 147
148
LOBOS DEL YERMO
Hombres lobo 148
Huargos149
150
MUERTOS VIVIENTES
Espectros150
Espíritus151
ORCOS 152
Grandes orcos 152
Orcos del Norte 153
TROLES 155
Troles de las cavernas 155
Troles de piedra 156
RIQUEZA 158
Tesoro158
Creación de
objetos preciosos 159
Índice de tesoros 160
Artefactos maravillosos
y objetos extraordinarios 161
Armas y
armaduras famosas 162
Objetos malditos 167
EL OJO DE MORDOR 169
Atención del Ojo 169
La caza 172
CAPÍTULO 1

PROLOGO
“Al Enemigo todavía le falta algo que le dé poder y conocimientos suficientes
para vencer toda resistencia, derribar las últimas defensas, y cubrir
todas las tierras con una segunda oscuridad: le falta el Anillo Único”.
CAPÍTULO 1

Querido amigo,

Escribo estas palabras sentado en nuestra mesa habitual del Pfii


Pisadfl, dando caladas a mi pipa. Según las últimas noticias que
he recibido, te encuentras a muchas millas al sur, cabalgando con
los señores de los caballos. ¡Confío en que te hayas llevado una
buena provisión de Viejo Toby! Si no lo hiciste, vas a extrañar
amargamente las Tierras Solitarias del norte, te lo aseguro.

Cuando tomé la pluma, mi intención era explicar las razones


por las que te aconsejé no ir a Gondor todavía. Sabes lo que me
preocupaba... el senescal es un hombre sabio y no perderá tiempo
en poner tus talentos a buen uso, pero su primogénito tiene más o
menos tu edad. Denethor es valiente y orgulloso. Temía que esto le
llevara a ignorar tu consejo, o incluso a sentirse molesto contigo.

Entonces recordé lo que tengo que decirme a mí mismo de vez en


cuando... la tarea que elegí es inspirar a los enemigos de Sauron
y animarlos a actuar. No estoy aquí para robarles su libertad
de elección. ¡Dicen que ni siquiera los Sabios pueden ver todos los
finales! Entonces, ¿quién soy yo, ciertamente no el más sabio, para
decirte lo que debes hacer? Solo tú puedes decidir qué hacer con el
tiempo que se te ha concedido.

Sin embargo, acepta un consejo, algo que he aprendido en más de


una aventura: no te enfrentes a tus retos solo, y elige bien a tus
compañeros. Hay muchos valientes entre los distintos Pueblos
Libres del mundo que pueden acompañarte en tu lucha: elfos, enanos
y hombres. Incluso la Gente Pequeña de la Comarca puede ser
útil. Ciertamente me resultaron útiles a mí. Un buen amigo mío
descubrió demasiado tarde que esas increíbles criaturas son más de
lo que se les atribuye. Espero que no cometas el mismo error.

Tuyo en la amistad

GAndalf.

6
PRÓLOGO

“Este es el Anillo Soberano, el Anillo Único que los gobierna”.

s el año 2965 de la Tercera Edad y la Sombra regresa. Pueblos Libres contra el Señor Oscuro Sauron y la destruc-
Hace veinticuatro años, una alianza de elfos, hombres ción del Anillo.
y enanos derrotó a una horda de orcos y lobos salva- Los jugadores de El Anillo Único crean una compañía de
jes bajo un cielo oscurecido por murciélagos gigan- héroes, formada por hobbits, enanos, elfos y hombres, para
tes, inaugurando una nueva era de prosperidad para los Pue- ir en busca de aventuras en las Tierras Solitarias de Eriador.
blos Libres. Pero veinte años es mucho tiempo para que la paz Es un país desolado, una vasta región que una vez vio la glo-
dure, y en muchos rincones oscuros de la tierra, una sombra ria del Reino del Norte de los dúnedain, los hombres del
se alarga de nuevo. Oeste. Aquí se libraron muchas guerras, con un sinfín de
Los rumores sobre cosas extrañas que ocurren más allá de las ruinas salpicando su paisaje. Hay sombras que recorren sus
fronteras de las tierras civilizadas se extienden cada vez con más caminos, y no todas pertenecen a los vivos.
regularidad y, aunque la mayoría los descarta como cuentos para Es en Eriador donde descansa el Anillo Único, latente,
niños, a veces llegan a oídos de personas que reconocen la sinies- como una semilla del pasado que un día traerá el fin de esta
tra verdad que esconden. era del mundo.
Son guerreros inquietos, eruditos curiosos y vagabundos,
siempre dispuestos a buscar lo perdido o a explorar lo olvidado.
La gente corriente los llama aventureros y cuando triunfan los
aclaman como héroes. Pero si fracasan nadie recordará siquiera
sus nombres…
Esto es El Anillo Único, un juego de rol basado en El Hobbit y
El Señor de los Anillos, dos extraordinarias obras de ficción del que-
rido autor y respetado académico John Ronald Reuel Tolkien. Con
estos libros, Tolkien introdujo a los lectores a su mayor creación, el
mundo de la Tierra Media, una tierra mítica de un pasado remoto. LA SEGUNDA EDICIÓN DE EL ANILLO ÚNICO
El Anillo Único te permite explorar la Tierra Media, recorriéndola El año 2011 fue testigo del lanzamiento del juego
en busca de pistas sobre el regreso de la Sombra y con la oportu- de rol El Anillo Único: Aventuras al borde del
nidad de participar en la lucha contra el Enemigo. Yermo. El galardonado juego fue aclamado como
En las páginas de este libro figuran las reglas completas del la mejor tentativa hasta la fecha de llevar la Tie-
juego y abundante información sobre la gente, los lugares y los rra Media a la mesa de juego, gracias a sus reglas
adversarios con los que te puedes encontrar en el transcurso temáticas y a la minuciosa atención a los detalles.
de tus aventuras. Durante once años, los jugadores han viajado a
todo lo largo y ancho de la Tierra Media, aventu-

el crepusculo
rándose durante varias décadas de juego.

de l a tercera edad
Esta nueva edición de El Anillo Único intro-
duce a los jugadores al crepúsculo de la Tercera
El Anillo Único se sitúa en el periodo de tiempo que va desde Edad usando un conjunto de reglas actualizadas
los acontecimientos narrados en El Hobbit hasta los relatados y simplificadas, desarrolladas a lo largo de años
en El Señor de los Anillos. Abarcando un lapso de ocho déca- de comentarios de los jugadores y desarrollo
das, este periodo se inicia cuando Bilbo el Hobbit encuentra del diseño, con una presentación gráfica total-
el Anillo Soberano, y culmina con la guerra librada por los mente nueva.

7
CAPÍTULO 1

aventuras
en l a tercera edad
Cuentos y aventuras brotaban por dondequiera
que pasara, de la forma más extraordinaria.

Los aventureros suelen ser simplemente individuos comunes naci- Las Tierras de Bree están atravesadas por el Camino Este-
dos en tiempos excepcionales. Lo más probable es que llevaran una Oeste, y en su pueblo principal, Bree, se encuentra El Poni Pisa-
vida ordinaria hasta el día en que algo sucedió y cambió su forma dor, un lugar de reposo para todos los viajeros cansados. Estos
de ver el mundo y las personas que conocían. Por alguna razón, el son principalmente enanos del Pueblo de Durin, que se dirigen
lugar en el que crecieron ya no les parecía tan interesante e ilimi- al este, a su lejano Reino bajo la Montaña en las Tierras Ásperas,
tado como antes, o empezaron a darse cuenta de que no estaban o al oeste, de camino a las Montañas Azules. A veces viajan en
haciendo lo suficiente por la seguridad de sus seres queridos sim- compañía de hombres del Norte procedentes del lejano Valle,
plemente quedándose en casa y fingiendo no saber que las sombras súbditos del rey Bardo el Matadragones.
se acercaban cada vez más. Según cuentan las antiguas historias, la región de Eriador
Los aventureros no son soldados ni mercenarios que siguen fue una vez el reino de Arnor, un gran reino del Norte, que
las órdenes de un señor, ni tampoco son sutiles Magos que inten- quedó en ruinas hace mucho tiempo por las amargas disputas
tan tejer los hilos del destino: son personas audaces que se ponen y las maquinaciones del Enemigo. En estos tiempos, mucho se
en peligro por voluntad propia, a veces simplemente por amor ha olvidado, pues la memoria de los mortales es corta y los días
a la aventura. del rey se celebran solo en canciones y proverbios desprovistos
de su significado original.

l as gentes de eriador
Pero algunos recuerdan: los misteriosos montaraces del
Norte, unos cazadores solitarios de los sirvientes del Enemigo
Al oeste de las Tierras Ásperas, entre las Montañas Nubladas y que vigilan todas las fronteras contra los espíritus y los troles, al
el mar, se encuentra la región de Eriador. Justo en su centro se igual que los longevos elfos de Lindon, que a veces abandonan
encuentra la Comarca de los hobbits, una tierra tranquila en la sus tierras a lo largo de las costas occidentales y vagan por Eria-
que sus habitantes disfrutan de una vida recogida tras fronteras dor, para presenciar con sus ojos inmortales el desvanecimiento
vigiladas. Al otro lado del Río Brandivino, al este de la Comarca, de las glorias del pasado.
se extienden las Tierras de Bree, una pequeña región habitada La tierra del reino perdido de Arnor se describe minucio-
que se alza como una isla en medio de las Tierras Solitarias que samente en el Capítulo 9: El mundo, a partir de la página 176.
la rodean.

cómo jugar
“El tablero está dispuesto, y ya las piezas están en movimiento”.

El Anillo Único es lo que llamamos un juego de rol de mundo por videoconferencia), y el ordenador se sustituye por
sobremesa. Gracias a los videojuegos y a las partidas por Inter- una persona que adopta el papel de Maestro del saber: el direc-
net, millones de personas están familiarizadas con esta forma tor, árbitro y narrador del juego.
de entretenimiento, en la que los jugadores crean héroes de Se puede jugar con tan solo dos personas (un jugador y el
ficción y exploran mundos compartidos poblados por criaturas Maestro del saber) o hasta seis jugadores o más. Solo se necesi-
controladas por ordenador y, en las partidas por Internet, a los tan dados, papel, lápices, imaginación y amor por el imaginario
que acceden multitud de otros jugadores. mundo de Tolkien.
En El Anillo Único, los jugadores crean personajes y se reúnen
cara a cara alrededor de una mesa (o en cualquier lugar del

8
PRÓLOGO

la sombra del pasado


Los últimos veinte años han visto el resurgimiento de la esperanza en las tierras de los
Pueblos Libres, y luego su lento pero constante declive, mientras el mundo se oscurece
una vez más.

AÑO 2941: el mago Gandalf, Thorin Escudo de Roble y doce enanos visitan a Bilbo el
Hobbit en la Comarca para emprender una búsqueda en la que recuperar el tesoro del
Pueblo de Durin y liberar el Norte de la amenaza del dragón de Erebor.
Una serie de acontecimientos improbables conduce a la muerte de Smaug y a la des-
trucción de la Ciudad del Lago. Dáin, de las Colinas de Hierro, se convierte en rey de
Erebor, mientras que enanos, hombres y elfos colaboran en la reconstrucción de nuevas
ciudades en Valle y sobre el Lago Largo.

AÑO 2942: Bilbo regresa a su pacífica vida en la Comarca. Lleva consigo el Anillo Único,
sin sospechar su verdadera naturaleza. Las noticias de los grandes acontecimientos que
han sucedido se extienden por todas partes mientras viaja a casa.

AÑO 2949: Gandalf y Balin acuden a la Comarca para visitar a Bilbo Bolsón. Llegan a Bol-
són Cerrado una tarde de otoño. Pasan un rato juntos, hablando de sus tiempos de aven-
tura y de cómo van las cosas en las Tierras Ásperas. Balin no oculta su inquietud ante su
buen amigo, e intenta convencer a Bilbo de que se una a él en una nueva aventura. Bilbo
se muestra reacio y al final declina la invitación.

AÑO 2951: el Señor Oscuro Sauron desvela su presencia en la negra tierra de Mordor. Está
dispuesto a extender su poder a todo lo largo y ancho del mundo, comenzando por recons-
truir su Torre Oscura. Su voluntad se empeña en reunir un vasto ejército en la tierra negra y
su llamada recibe la respuesta de todo tipo de criaturas perversas. Gollum se encuentra entre
ellas y su camino se desvía lentamente en dirección a Mordor.
Sauron envía a los Nazgûl a reclamar su fortaleza en el sur del Bosque Negro y
dicha floresta se oscurece. Los rumores de una nueva Sombra en el Sur llegan entre
susurros a mucha gente del Norte. Aparecen orcos y trasgos que llevan el símbolo de
un ojo sin párpado.

AÑO 2953: el Concilio Blanco, una reunión de los Sabios, se reúne para discutir el des-
tino de los Anillos de Poder. Saruman el Blanco, el jefe del Concilio, declara que el Anillo
Único, el Anillo de Poder que el propio Sauron forjó, se perdió para siempre, habiendo
sido arrastrado por el río Anduin hasta el mar.
Saruman reclama la inexpugnable fortaleza de Isengard como morada y comienza a
reconstruir las defensas.

AÑO 2955: unos aventureros procedentes de Rivendel señalan la presencia en Eriador de


una nueva especie de troles: los olog-hai. Parece que vienen de Mordor y sirven directa-
mente al Señor Oscuro.

AÑO 2956: Aragorn, hijo de Arathorn, capitán de los montaraces del Norte y heredero de
Isildur, conoce a Gandalf el Gris y da comienzo su amistad.

AÑOS 2957 A 2965: los rumores de agitación y conflictos en las Tierras Ásperas son cada
vez más intensos en esta década. El tráfico se intensifica en el Paso Alto, ya que cada vez
más viajeros del Este cruzan hacia las Tierras del Oeste portando noticias de amenazas a
la frágil paz entre hombres, elfos y enanos.

9
CAPÍTULO 1

10
PRÓLOGO

los heroes jugadores


A excepción del Maestro del saber, cada jugador crea un único
héroe jugador, o simplemente héroe: un personaje ficticio
cuyos atributos están inspirados en los de los protagonistas UN VIAJE A LA TIERRA MEDIA
de las historias de J.R.R. Tolkien. El objetivo de El Anillo Único es que los jugado-
La información que se encuentra en este libro permite que res experimenten lo que significa aventurarse
los jugadores creen aventureros procedentes de las Tierras por una tierra salvaje y peligrosa de un pasado
Solitarias de Eriador, una región impregnada de antiguas tra- olvidado. Es un mundo amenazante, que tiene
diciones y llena de secretos. Los jugadores pueden ser valientes más en común con el mundo representado en
hobbits de la Comarca, impulsados por la curiosidad de ir a las sagas épicas o en la Edad Oscura de Europa
ver las ruinas del Muro de los Muertos; enanos viajeros, que que con nuestro mundo contemporáneo.
quieren visitar las salas ancestrales del Pueblo de Durin en las Invita a los jugadores a dejar atrás la era de
Ered Luin; hombres de Bardo de las Tierras Ásperas, en busca la información y los viajes rápidos, y a adoptar el
de aventuras en las Tierras del Oeste; elfos de Lindon, encar- punto de vista de individuos cuyos horizontes a
gados de custodiar lo que se guarda en la Torre de Elostirion; menudo no se extendían más allá de unas pocas
hombres de Bree, que salen por primera vez de su tranquila millas de su lugar de nacimiento. Por cada miem-
aldea; o montaraces del Norte, que han jurado mantener a bro de los Sabios y los Grandes hay incontables
raya a cualquier amenaza terrible. más como Samsagaz Gamyi: gente sencilla que
Sea cual sea su elección, los jugadores deben ponerse nunca ha cruzado los límites de su propia aldea
en la piel de sus personajes, pensar como lo haría un héroe o pueblo. Por cada Mago hay individuos como
y reaccionar en consonancia. Es un juego de fantasía y un Gimli, hijo de Glóin, que ignoraba la existencia
relato en construcción, creados en colaboración con el de Rohan hasta que lo visitó. Por cada Señor de
Maestro del saber. los Elfos hay mujeres como la noble Éowyn, que
El Capítulo 3: Aventureros contiene toda la información nunca se había encontrado con un elfo o con un
necesaria para crear una compañía de héroes. Los jugadores hobbit antes de la Guerra del Anillo.
tienen muchas opciones de personalización, desde sus habi- El paisaje revelado por esta perspectiva es
lidades hasta el equipo que llevan. Pero hay que advertirles: un mundo con límites inciertos y solo vagos
las reglas deben usarse como un pintor usaría sus colores y se indicios de reinos lejanos y de la gente que los
necesita imaginación para dar profundidad a un personaje, habita; un lugar que, por estas mismas razones,
añadiendo significado a los números e insuflándole vida. ofrece muchas oportunidades para la explo-
ración y la aventura.

el maestro del saber


El Maestro del saber no adopta el papel de un personaje, sino
que es el encargado de describir el escenario y gestionar lo
que les ocurre a los héroes cuando interactúan con el mundo al contenido del Capítulo 8: El Maestro del saber, que contiene
del juego. Comienza cada sesión de juego estableciendo la reglas y directrices para ayudarle en su papel de árbitro del
escena, interpretando el papel de las personas y criaturas que juego, junto con sugerencias sobre cómo colaborar con los
encuentran los personajes, y determinando las consecuencias jugadores para crear historias que sean atractivas y fieles al
de las acciones de los héroes. mundo tal y como se representa en el material original.
El Maestro del saber es los ojos y los oídos de los héroes,
el encargado de describir los lugares donde se desarrolla la
acción y de interpretar a las personas con las que se encuen-
tran, utilizando las reglas para determinar con justicia el
resultado de sus acciones. Para ello, interpreta y reinventa
la Tierra Media, creando un escenario que los jugadores
exploran. Su meta es proporcionar la base para la creación
de una nueva epopeya, centrada por completo en las haza-
ñas de los héroes jugadores.
El Maestro del saber debería estar familiarizado con la
totalidad de este libro, pero debe prestar especial atención

11
CAPÍTULO 1

estructura del juego


“Me pregunto sin embargo si algún día apareceremos en las canciones y en las leyendas. Estamos
envueltos en una, por supuesto; pero quiero decir: si la pondrán en palabras para contarla junto al
fuego, o para leerla en un libraco con letras rojas y negras, muchos, muchos años después”.

La creación de una historia es un componente fundamental de En concreto, los jugadores tienen que elegir qué acciones llevan a
El Anillo Único. No se trata de escuchar cómo se cuenta un relato, cabo sus héroes para investigar y resolver el desafío al que se enfren-
sino de crearlo a lo largo de la partida, como resultado de la tan. Tienen pleno control sobre qué hacen sus héroes y cómo lo
interacción entre el Maestro del saber y los héroes en la mesa hacen, pero es el Maestro del saber quien determina cómo reac-
de juego. ciona a sus acciones el mundo que les rodea, desde los personajes
del Maestro del saber hasta el resto de las criaturas y el entorno.
Para facilitar esta interacción creativa, el desarrollo de El Anillo
Único se estructura en dos fases distintas: En general, para representar una escena y determinar sus
consecuencias, el Maestro del saber y los jugadores no nece-
Una fase de aventuras, que suele ocupar la mayor parte sitan más que el sentido común y las reglas relativas a la
de una sesión o incluso varias, y una fase de comunidad resolución de las acciones descritas en el Capítulo 2.
como cierre, en la que se aborda con detalle lo que en
otros juegos suele llamarse «tiempo libre». Una notable excepción son las escenas que requieren la aplica-
ción de las reglas de combate, concilio o viaje, que se encuentran
Siguiendo esta estructura en el juego, los héroes participan a partir de la página 93.
en una importante cadena de acontecimientos y la siguen
hasta su resolución.
La fase de aventuras y la fase de comunidad se tratan en
detalle más adelante, en el Capítulo 6 y el Capítulo 7, respectiva-
mente. A continuación, se presenta un resumen de sus respec-
tivas funciones.
EL PASO DEL TIEMPO

fase de aventuras
El tiempo transcurre a diferentes ritmos en El Anillo
Único: una tarde de juego puede detallar un solo
Una fase de aventuras es una sesión de juego que se divide en dife- día en la vida de un aventurero, o abarcar un mes
rentes escenas, conectadas secuencialmente en un arco narrativo o un periodo más largo de su carrera.
más amplio. Una escena es un episodio único centrado en la com- Durante la mayoría de las sesiones de la fase de
pañía, o en parte de ella, cuando se enfrenta a algún tipo de desafío, aventuras, el juego se articula en escenas más cor-
se prepara para uno o se recupera de este. tas y específicas que requieren que los jugadores
describan en detalle lo que hacen. El tiempo trans-
El Maestro del saber es el encargado de construir inicial- curre con relativa lentitud y los jugadores llevan la
mente las escenas, especialmente aquellas que ponen en cuenta de lo que ocurre cada día, a excepción de
peligro a la compañía. los sucesos prolongados o que requieren mucho
tiempo, como los viajes o los asedios.
Para construir una escena, debe describir primero el lugar donde El tiempo pasa más rápidamente durante una
se desarrolla la acción y sus integrantes: quiénes se encuentran fase de comunidad, cuando el Maestro del saber y
allí junto con los héroes y con sus potenciales aliados o adver- los jugadores adoptan un enfoque más amplio de
sarios. A continuación, el Maestro del saber define el desafío al la narración. Esta fase es más adecuada cuando se
que se enfrenta la compañía, teniendo en cuenta la perspectiva tratan actividades que ocurren «fuera de la panta-
de cada uno de los héroes implicados. lla». Pueden pasar semanas o meses antes de que
comience una nueva fase de aventuras, y un tipo
Una vez que el Maestro del saber tiene la escena prepa- especial de fase de comunidad (Yule, ver pág. 120)
rada, los jugadores proceden a describir cómo reaccionan también se ocupa del avance de la cronología del
sus personajes ante la situación. juego: el Cómputo de los Años.

12
PRÓLOGO

fase de comunidad como ligarlo todo


Una vez concluida la fase de aventuras, se inicia la fase de comu- Por lo general, una fase de aventuras durará dos o tres sesiones
nidad, en la que los jugadores narran lo que hacen sus persona- de juego, seguidas de una fase de comunidad que relacionará
jes cuando finalmente regresan de sus aventuras para descansar de forma ordenada lo que ha ocurrido hasta ese momento en
un tiempo. Ahora le toca al Maestro del saber actuar de forma la aventura.
reactiva, escuchando las propuestas y deseos de sus jugadores,
asegurándose de que las reglas se aplican correctamente. Después de unas cuantas partidas, lo que ocurre en las distintas
Durante una fase de comunidad, los jugadores presentan fases del juego estará cada vez más interrelacionado:
al Maestro del saber sus ideas e intenciones, como por ejemplo ♦ Los acontecimientos que surgen durante la fase de aven-
dónde van a descansar y decidir qué harán mientras están allí. turas llevan a los jugadores a tomar ciertas decisiones
durante la siguiente fase de comunidad.
Durante las fases de comunidad, los jugadores pueden ♦ A su vez, al Maestro del saber le resultará fácil relacionar
elegir una o más empresas que les permiten realizar la siguiente fase de aventuras con lo sucedido en la ante-
actividades durante el tiempo libre, afectando direc- rior fase de comunidad.
tamente al juego.
El resultado final es una epopeya que crece a partir del trans-
curso de la vida de los héroes y de sus hazañas.

13
CAPÍTULO 2

RESOLUCION
DE LAS ACCIONES
De los muchos procedimientos de saqueo de que había oído,
hurgar en los bolsillos de los troles le pareció el menos difícil...
CAPÍTULO 2

omo se ha indicado en el prólogo, una sesión de juegos, ya que suele ser más conveniente que cada uno tenga
juego de El Anillo Único adopta la forma de una con- sus propios dados.
versación entre los integrantes del grupo de juego.

cuando tirar
No hay turnos y el diálogo alterna entre el Maestro
del saber y los jugadores, que colaboran para dar
vida a una serie de escenas en las que los héroes jugadores son En pocas palabras, el Maestro del saber debe pedir una tirada
los protagonistas. de dado solo si existe la posibilidad de que la acción elegida por
un jugador pueda fallar. Si la descripción de una acción no deja
La forma principal que tienen los jugadores de participar dudas sobre su resultado, no es necesario hacer una tirada: la
en una escena es sencilla: lo único que tienen que hacer acción tiene éxito automáticamente.
es decirle al Maestro del saber qué van a hacer sus héroes Pero eso no es todo: solo debe considerarse recurrir a una
y cómo pretenden llevarlo a cabo. En términos de juego, tirada si la acción o su objetivo cumplen una de las siguientes
esta declaración de intenciones se llama realizar una acción. circunstancias:
1. PELIGRO — Tira si la acción es peligrosa.
Cuando los jugadores han descrito la acción que quieren llevar Si el héroe no arriesga nada al fallar, no es necesario tirar.
a cabo, el Maestro del saber procede a evaluar si les concede lo 2. CONOCIMIENTO — Tira si la acción tiene como objetivo obte-
que quieren simplemente basándose en cómo han intentado ner información que no está disponible de inmediato.
conseguirlo, o si las circunstancias requieren una tirada de dado. Si la información que buscan los héroes no es secreta ni
está oculta de algún modo, no hay que tirar.

los dados de el anillo unico


3. MANIPULACIÓN — Tira si la acción pretende influir en uno
o más personajes del Maestro del saber que no cooperan.
En el Anillo Único se utiliza un juego de dados especializado, que Si lo que los héroes piden a los personajes del Maestro del
incluye seis dados de 6 caras (también llamados dados de éxito) saber coincide con sus propias motivaciones (ver el Capí-
y dos dados de 12 caras con dos iconos especiales (llamados tulo 9), no hay que tirar.
dados de proeza).

resumen de l as escenas
El Juego de dados del Anillo Único, que se vende por
separado, incluye la cantidad exacta de dados necesarios para
jugar, aunque los jugadores pueden encontrar útil tener varios Básicamente, las escenas de El Anillo Único funcionan de la
siguiente manera:
1. El Maestro del saber describe una situación que requiere
que los jugadores tomen decisiones.
2. Los jugadores investigan la situación y consideran sus
opciones. Una vez deciden qué hacer, eligen la acción y la
CÓMO UTILIZAR TUS PROPIOS DADOS describen al Maestro del saber.
Si ya tienes un juego de dados para tus partidas, 3. El Maestro del saber evalúa el plan de los jugadores y
puedes emplearlo fácilmente con El Anillo Único. determina si simplemente «dice que sí» y les concede lo
Recuerda tan solo que, en los dados de proeza de que quieren conseguir, o si pide una tirada de dados.
doce caras, el 11 es el símbolo del Ojo de Sauron
y el 12 es la runa de Gandalf . En los dados Puedes encontrar más información sobre las escenas en el Capí-
de éxito, de seis caras, el 6 muestra además una tulo 6: Fases de aventuras, y en el Capítulo 8: El Maestro del saber,
élfica, que representa un nivel de éxito adicional. págs. 92 y 126, respectivamente.

16
R. DE LAS ACCIONES

cómo llevar a cabo


l as tiradas
Por fin Bilbo ganó, quizá más por buena suerte que por inteligencia…

Una vez establecida la necesidad de una tirada, hay que determi- En términos generales, si el total obtenido es igual o mayor que
nar quién va a llevarla a cabo y qué aptitud es la más adecuada el NO, la tirada tiene éxito; en caso contrario, fracasa; una tirada
para la acción. con éxito indica que el héroe que actúa consigue su objetivo,
mientras que un fracaso significa que algo ha ido mal y que no

quien tira
ha conseguido el objetivo deseado.
Algunas reglas indican explícitamente lo que ocurre en tér-
Determinar quién va a efectuar la tirada es fácil en el caso de accio- minos de juego en caso de fracaso o de éxito, como el combate
nes elegidas por los jugadores, pero puede serlo menos si la tirada se o las reglas para los viajes, mientras que otras situaciones requie-
lleva a cabo como reacción a algo descrito por el Maestro del saber. ren de la creatividad de los jugadores y del Maestro del saber.
En términos generales, es muy aconsejable que la tirada la En cualquier caso, las consecuencias tanto de una tirada con
lleve a cabo un único jugador, excepto cuando se trata de algo éxito como de una que haya fracasado siempre determinan un
que involucra a todos los integrantes del grupo. cambio bien definido en el juego (ver Grado de éxito, en la pág.
18, para más información sobre la evaluación del resultado de
Para ello, los jugadores solo tienen que elegir al héroe una tirada con éxito, y el Capítulo 8: El Maestro del saber, para reglas
que mejor se adapta a la tarea en cuestión, aplicando adicionales sobre las consecuencias del fracaso).
las reglas de apoyo si es necesario (ver Apoyo, pág. 20).

repetir una tirada


que aptitud Por regla general, los jugadores solo tienen un intento en cual-
La aptitud a usar depende sobre todo del tipo de tirada: quier cosa que se resuelve con una tirada de dado: tanto si tienen
♦ Tiradas de habilidad. Abarcando el tipo más común de éxito como si fracasan, han hecho todo lo posible.
acciones, estas tiradas son necesarias siempre que un
héroe intenta hacer algo que puede lograrse usando En lo que respecta a las tiradas de habilidad, si el Maes-
una de las dieciocho habilidades indicadas en la Hoja tro del saber lo permite, el mismo héroe puede volver
de personaje. a intentar una acción que ha fracasado si en el nuevo
♦ Tiradas de combate. Cuando se ven envueltos en un alter- intento utiliza una habilidad diferente, lo que representa
cado, los héroes dependen principalmente de sus compe- un enfoque distinto para el mismo problema.
tencias de combate para realizar tiradas de ataque, y las
de PROTECCIÓN para evitar quedar gravemente heridos Por supuesto, un héroe al que se le da una segunda oportunidad
cuando les golpean. debe enfrentarse a las consecuencias de haber fracasado la primera
♦ Prueba de Sombra. El efecto corruptor de la Sombra vez... (ver también Consecuencias del fracaso, en la pág. 130).
puede resistirse con tiradas de VALOR y SABIDURÍA, provo-

como interpretar los


cado por fuentes como el pavor, la hechicería y la avaricia.

dados de proeza
realizar l a tirada Un dado de proeza muestra números que van del 1 al 10 y dos ico-
Una vez determinada la aptitud adecuada, se procede a realizar la nos especiales: una runa de Gandalf ( ) y un Ojo de Sauron ( ).
tirada empleando su valor numérico (todas las aptitudes que se pue- Los dos iconos se interpretan normalmente de la siguiente manera:
den utilizar para realizar una tirada tienen un valor que va del 1 al 6): ♦ La runa es el mejor resultado que puedes obtener en un
1. Tira un dado de proeza, más un número de dados de éxito dado de proeza. Cuando el dado muestra la runa , la acción
igual a la puntuación de la aptitud correspondiente (si la tiene éxito tanto si el resultado total de la tirada es suficiente
puntuación es 0, tira únicamente el dado de proeza). para igualar o superar el NO como si no.
2. Suma los resultados numéricos de todos los dados y ♦ El icono se considera el peor resultado posible en un
compara el total con el número objetivo (abreviado: dado de proeza. Cuando el dado de proeza muestra el icono
NO ) asociado a la aptitud. , el resultado del dado de proeza se considera igual a 0.

17
CAPÍTULO 2

como interpretar AJUSTE DE LOS NÚMEROS OBJETIVO


losdados de éxito Si se calculan los NO restando las puntuaciones de atributo
Los dados de éxito son dados de 6 caras especiales, de 20, se obtienen umbrales de dificultad que son apropiados
personalizados para mostrar los números 1, 2 y 3 en contorno, para campañas de media a larga duración, ya que suponen
y los números 4, 5 y 6 en negro. Además, un icono de éxito, el un reto para los individuos inexpertos, pero se mantienen
símbolo élfico ( ), aparece junto al número 6. Los dados de bien a medida que esos mismos personajes avanzan en su
éxito siempre se tiran con un único dado de proeza. competencia. Para campañas más cortas o partidas de una
sesión, los jugadores y el Maestro del saber pueden ponerse
Suma el resultado de todos los dados de éxito al del dado de acuerdo para calcular los valores de dificultad restando
de proeza, y cualquier icono obtenido indica un resultado las puntuaciones de atributo de 18.
superior en caso de éxito (ver Grado de éxito, más adelante).

grado de exito
numeros objetivo Una tirada cuyo resultado alcanza el número objetivo (o saca
Todas las aptitudes utilizadas en el juego están asociadas a un la runa ) y obtiene uno o más iconos , genera un resultado
número objetivo (abreviado, NO), un valor numérico que el resul- de calidad superior: un músico interpreta especialmente bien,
tado de la tirada debe igualar o superar. un vigía detecta a los enemigos a mayor distancia o un ora-
dor consigue movilizar a un público más numeroso. Cuanto
La mayoría de las tiradas realizadas por los héroes se mayor sea el número de iconos de éxito obtenidos, mejor:
enfrentan a uno de los tres números objetivo de atributo ♦ (—) Si no se obtiene ningún icono , la acción tiene éxito,
(NO de atributo, para abreviar), basados en las puntuacio- pero no se consigue nada más allá del mínimo (éxito).
nes que tienen en FUERZA, CORAZÓN y MENTE. ♦ Si se obtiene un solo , el logro del héroe es algo fuera
de lo común (gran éxito).
Durante la creación de personajes, los jugadores generan tres ♦ o más. Si se obtienen dos o más iconos , el resul-
números objetivo, uno por cada atributo, lo que permite que tado es absolutamente excepcional y memorable (éxito
visibilicen perfectamente las capacidades fundamentales de extraordinario).
sus héroes.
ÉXITOS ESPECIALES
Los NO de atributo son iguales a 20 menos la puntuación Si se desea un mayor nivel de detalle al realizar tiradas de habili-
de atributo correspondiente. dad, los jugadores pueden especificar qué significa un resultado
superior, «usando» los iconos que han conseguido para activar
una serie de resultados especiales:
EJEMPLO:
Explorando por delante de la compañía, el enano Hanar tiene Por cada icono obtenido, el héroe puede elegir una de
la oportunidad de detectar un grupo de trasgos que prepara una las opciones indicadas en la tabla de éxitos especiales
emboscada. Tiene la habilidad ALERTA a (2), así que tira en habilidades de la página siguiente.
un dado de proeza más dos dados de éxito, sumando el resultado
de todos los dados. Como ALERTA es una habilidad del grupo Si una tirada obtiene varios iconos de éxito, normalmente se uti-
de la FUERZA, la tirada se compara con el NO de FUERZA de lizan para conseguir múltiples resultados especiales, como ayu-
Hanar, que es 13. En los dados de éxito obtiene 4 y 5, y en el dar a un compañero héroe jugador Y ADEMÁS realizar la acción
dado de proeza 8, así que el jugador de Hanar apenas necesita en silencio.
hacer ningún cálculo para saber que el enano ha tenido éxito. Ten en cuenta que «usar» un icono de éxito no resta valor
al resultado numérico de una tirada ni reduce el nivel de éxito
general: un gran éxito lo sigue siendo incluso cuando un icono
de éxito se utiliza para activar un resultado de éxito especial.

18
R. DE LAS ACCIONES

TABLA DE ÉXITOS ESPECIALES EN HABILIDADES


USA 1 ICONO DE
ÉXITO PARA… DESCRIPCIÓN

Cancelar un Si una tirada de habilidad implica a varios jugadores, ayudas a otro héroe jugador que haya fracasado: la tirada
fracaso fallada se considera un éxito.

Conseguir 1 Si realizar una acción requiere varios éxitos, se obtiene 1 éxito adicional.
éxito adicional

Obtener Obtienes información adicional, no necesariamente relacionada con la tarea en cuestión. Por ejemplo, al
discernimiento ayudar a un enfermo con una tirada de curar descubres rastros de veneno. O avistas un centinela mien-
tras te cuelas en unas ruinas con una tirada de sigilo.

Actuar en silencio Consigues tu objetivo sin hacer ruido o sin llamar la atención.

Darte prisa Completas la tarea en un tiempo menor (aproximadamente la mitad del previsto).

Ampliar la Puedes influir en un número mayor de sujetos que el específico al que iba dirigida la acción. Por regla
influencia general, cada icono de éxito usado corresponde a un sujeto o grupo de sujetos adicional. Por ejemplo,
tras una tirada de perspicacia, descubres a una segunda persona actuando de forma sospechosa en una
posada; una tirada de alentar destinada a afectar a media docena de individuos te permite influir en
toda una docena.

19
CAPÍTULO 2

modificadores a l as tiradas Lo más frecuente es que el origen de una tirada desfavorecida sean
A continuación, encontrarás una serie de variaciones sobre las los efectos adversos de una aptitud especial de un adversario (ver
reglas básicas del juego. Representan aquellas ventajas (¡y des- Adversarios, pág. 142), de la locura (ver Locura, pág. 139) o de
ventajas!) que afectan a los héroes como muestra más explícita un defecto del héroe (ver Cómo usar los defectos, pág. 141).
de su talla heroica.
DADOS DE ÉXITO ADICIONALES
TIRADAS FAVORECIDAS Es posible que un héroe esté intentando algo en circunstancias
Una tirada favorecida se produce cuando un héroe tiene una afi- favorecidas, o empleando un talento especialmente beneficioso.
nidad especial respecto a una tarea. Cuando esto ocurre, puede obtener una bonificación en forma
de un número de dados de éxito adicionales que tirar.
Al realizar una tirada favorecida, el jugador tira dos dados
de proeza en lugar de uno, quedándose con el mejor Los dados adicionales se indican en el texto como sumar
resultado de ambos. (1d) o más, lo que significa que los héroes que disfrutan
del modificador añaden 1 dado de éxito a los que tienen
El origen más habitual de las tiradas favorecidas son las habilida- derecho a tirar para la acción.
des favorecidas de un héroe (ver también Habilidades, pág. 60),
y diferentes virtudes culturales, unas aptitudes que aumentan Lo más habitual es que los dados de éxito adicionales se obten-
la capacidad de un héroe más allá de lo habitual (ver Virtudes, gan al gastar Esperanza, o como efecto de una virtud cultural.
pág. 80).
BONIFICACIÓN POR ESPERANZA: La puntuación de Esperanza
TIRADAS DESFAVORECIDAS de un personaje es una reserva de puntos que representa el vigor
Una tirada desfavorecida, lo contrario de una tirada favorecida, se espiritual que los héroes utilizan cuando se enfrentan a dificul-
realiza cuando un héroe sufre alguna limitación. tades, o cuando las circunstancias exigen un resultado especial-
mente bueno.
Al realizar una tirada desfavorecida, el jugador tira dos
dados de proeza en lugar de uno, quedándose con el Un héroe que vaya a realizar una tirada puede gastar 1
peor resultado de ambos. punto de Esperanza para sumar (1d).

La Esperanza se puede utilizar para obtener dados en cualquier


tirada realizada por un héroe. No es posible gastar más de 1 punto
de Esperanza para obtener varios dados de éxito.

FAVORECIDA CONTRA DESFAVORECIDA: Es posi- INSPIRACIÓN: ciertas circunstancias pueden hacer que un héroe
ble que una tirada sea a la vez favorecida y desfa- esté temporalmente inspirado. Los héroes inspirados duplican
vorecida por razones diferentes y contradictorias; el beneficio de gastar un punto de Esperanza:
cuando esto ocurre, la tirada se resuelve normal-
mente (tirando solo un dado de proeza), aunque Un héroe inspirado que gasta 1 punto de Esperanza para
varias fuentes hagan que una tirada sea favore- obtener una bonificación por Esperanza puede sumar (2d)
cida y solo una la convierta en desfavorecida en lugar de (1d).
(o viceversa).
La inspiración se consigue principalmente a través de la invo-
HÉROES DESFAVORECIDOS: a veces, una apti- cación de un rasgo distintivo (ver pág. 67), o gracias a diversas
tud de un adversario u otra regla especial pueden virtudes culturales.
hacer que un héroe esté desfavorecido por com- Sin embargo, los héroes que apelan a su Esperanza con dema-
pleto, en lugar de especificar una tirada concreta; siada frecuencia deben tener cuidado, ya que corren el riesgo
cuando esto ocurre, el desafortunado aventurero de agotar su energía espiritual y quedar desanimados (ver Desa-
se considera desfavorecido en todas las tiradas. nimado, pág. 22. Para más información sobre la Esperanza, con-
Por ejemplo, los héroes cuya puntuación de Som- sulta la pág. 71).
bra coincida con su máximo de Esperanza se consi-
derarán desfavorecidos en todas las tiradas. APOYO: un héroe puede intentar ayudar a otro miembro de la
compañía que esté realizando una tirada de habilidad.

20
R. DE LAS ACCIONES

Para ello, el personaje que da apoyo debe usar 1 punto BONIFICACIONES CONTRA PENALIZACIONES
de Esperanza para que el héroe activo pueda sumar (1d). Las bonificaciones y penalizaciones son acumu-
lativas: si un héroe suma o resta dados de varias
Un héroe solo puede dar apoyo a otro si las circunstancias lo fuentes, simplemente suma todos los dados aña-
permiten, y únicamente si el héroe que apoya tiene al menos didos y resta todos los dados perdidos.
un rango en una habilidad adecuada. El Maestro del saber deci- Por ejemplo, si un héroe debe sumar (1d) de
dirá si una habilidad se considera adecuada para la acción de un compañero que le da apoyo, sumar (2d) por
apoyo. Solo un único héroe puede usar Esperanza para apoyar gastar Esperanza mientras está inspirado, y restar
al héroe activo. (1d) debido a una penalización, la tirada afectada
finalmente debe sumar (2d).

EJEMPLO
Una saqueadora hobbit intenta abrir una puerta enana usando
la habilidad OFICIO (2). Su compañero hombre de Bardo
utiliza 1 punto de Esperanza y le aconseja sobre los mecanis-
mos enanos con la habilidad Saber, tras recibir el consenti-
miento del Maestro del saber, haciendo que la hobbit pueda otras palabras: el héroe ha conseguido algo tan inusual que
sumar (1d) a la tirada. no podría lograrse sin ayuda sobrenatural.
Por ejemplo, un héroe que intenta intimidar a unos
guardias con una tirada de IMPRESIONAR parece crecer en
PENALIZACIÓN A LOS DADOS DE ÉXITO tamaño a medida que la luz se atenúa y las sombras se alar-
Los aventureros desearían tener la suerte de disfrutar solo de cir- gan a su alrededor. O quizá un héroe que tira CANTAR hace
cunstancias favorecidos… pero a veces la fortuna parece conspirar que los oyentes experimenten visiones sobre el significado
contra ellos, se pueden poner en peligro por su propia volun- de la música.
tad buscando un beneficio mayor, o ser víctimas de algún poder Los héroes que tienen la posibilidad de conseguir un
o conjuro malicioso. Cuando esto ocurre, los héroes pueden éxito mágico también pueden intentar acciones que serían
sufrir penalizaciones. imposibles de realizar por alguien sin ayuda mágica, como
por ejemplo escalar una pared escarpada de roca sin herra-
Las penalizaciones normalmente se indican en el texto mientas, saltar a través de un abismo de seis o más metros de
como restar (1d) o más, lo que significa que un héroe tira ancho cargando todo el equipo, o correr sobre nieve virgen
menos dados de éxito (hasta un mínimo de 0). como si fuera tierra firme.

Por lo general, las penalizaciones proceden de situaciones de des-


ventaja, como adoptar una postura menos agresiva en el combate
o sufrir una complicación (ver Capítulo 6).

ÉXITO MÁGICO
Los artefactos encantados, como los anillos y las capas mágicas, MAGIA NO TAN SUTIL
los conjuros antiguos y los poderes extraordinarios, pueden per- Un éxito mágico es un resultado tan notable e
mitir que un héroe supere las capacidades de los simples mortales. inusual que puede resultar inquietante para la
gente que no está acostumbrada a semejantes
Los héroes que tienen un talento o artefacto mágico pueden proezas, o levantar sospechas en individuos
usar 1 punto de Esperanza antes de una tirada de habilidad para capaces de reconocer su naturaleza sobrena-
conseguir un éxito mágico, es decir, para conseguir la acción tural. Además, los efectos mágicos manifiestos,
automáticamente, independientemente del número objetivo. incluso cuando se invocan con fines benéficos,
pueden a veces ser malinterpretados, ya que
En términos de juego, la tirada se realiza lanzando solo el número muchos asocian los sucesos sobrenaturales con
de dados de éxito necesarios (para comprobar si se consigue un las obras de la hechicería oscura (Consulta tam-
grado de éxito superior), pero sin tener en cuenta el resultado bién las reglas del Ojo de Mordor, pág. 169).
numérico obtenido.
Narrativamente, un éxito mágico es un resultado que
difícilmente puede confundirse con un éxito ordinario. En

21
CAPÍTULO 2

estados
“Un Balrog”, murmuró Gandalf. “Ahora entiendo”. Trastabilló y se apoyó
pesadamente en la vara. “¡Qué mala suerte! Y estoy tan cansado...”

Los héroes pueden verse afectados por tres estados especiales que de Sombra. A los héroes se les imponen puntos de Sombra
modifican sus tiradas. Todos los estados se registran en la Hoja de muchas maneras en el curso de sus aventuras, y cuando
de personaje marcando la casilla correspondiente. igualan o exceden su puntuación actual de Esperanza,

cansado
qu e d a n d e s a n i m a d os .

La resistencia de los héroes está representada en términos de Cuando un héroe desanimado realiza una tirada, si
juego por su puntuación de Aguante. Los héroes pueden perder obtiene el icono en el dado de proeza, la acción
Aguante de muchas maneras, como por ejemplo al encajar un falla independientemente del resultado obtenido.
golpe en combate o cuando se esfuerzan en exceso transportando

herido
una carga pesada. Cuando el Aguante llega a un nivel igual o
inferior a su puntuación de Carga, están cansados.
Los golpes graves pueden hacer que los héroes queden heridos.
Cuando un héroe cansado realiza una tirada, se consi- Mientras que perder y recuperar Aguante es algo cotidiano, estar
dera que todos los dados de éxito que sacan un resul- herido es una situación más grave para un aventurero y le afecta
tado numérico con el valor en contorno (1, 2 o 3) han durante mucho más tiempo. Lo más habitual es que los héroes
obtenido un 0. sean heridos en combate.

Consulta las páginas 49 y 69 para más información sobre la Carga Los héroes heridos que permanecen activos corren el riesgo
y el Aguante, respectivamente. de quedar fuera de combate y recuperan los puntos de

desanimado
Aguante perdidos más lentamente (ver Descanso, pág. 71).

La abrumadora carga del crepúsculo de la Tercera Edad que los


héroes perciben está representada en el juego por su puntuación

l a hoja de personaje
“…y además me hicieron una descripción que se le ajusta bastante, si me permite”.

Todos los héroes están definidos en el juego por un conjunto de


rasgos y números, que describen sus atributos físicos, espirituales
y mentales, y el alcance de sus conocimientos y capacidades como
aventureros. Estos valores influyen en la forma en que interac-
túan con las reglas del juego, por lo que es importante que estén
a mano y sean fáciles de consultar.
Para facilitar la consulta, todos los jugadores reciben una
Hoja de personaje: un formulario descriptivo que se recopila y
actualiza fácilmente a medida que el héroe crece. En la página
239 hay una Hoja de personaje en blanco, y en el Dropbox de
Devir se puede descargar una versión en PDF.

22
R. DE LAS ACCIONES

PROCEDIMIENTO PARA TIRAR LOS DADOS 4. Realiza la tirada. Si la tirada es favorecida, elige
Una vez determinada la necesidad de tirar los dados, el mejor resultado de entre los dos de proeza,
sigue los pasos que se indican a continuación para rea- o el peor si es desfavorecida. Si obtienes un ,
lizar una tirada. la acción tiene éxito automáticamente. Si, por el
1. Define lo que el héroe pretende conseguir con la contrario, estás desanimado y obtienes un ,
tirada. Esto es importante para determinar sus con- fallas automáticamente.
secuencias, tanto en caso de éxito como de fracaso. 5. De lo contrario, suma todos los resultados numé-
2. Selecciona la aptitud que se utilizará para la tirada. ricos de los dados para obtener el resultado de la
Es conveniente que los jugadores sugieran la apti- acción. Si estás cansado, ignora todos los resulta-
tud adecuada. La dificultad de la acción se basa en dos de los dados de éxito con el valor en contorno
el NO del atributo correspondiente. (1, 2 y 3). Si el resultado total de la acción es igual
3. Utiliza un solo dado de proeza y un número de o superior al número objetivo correspondiente, es
dados de éxito igual a la puntuación de la apti- un éxito. Si el resultado es inferior al número obje-
tud elegida (o dos dados de proeza, si la tirada tivo, ha fracasado.
es favorecida o desfavorecida). Usa 1 punto de 6. Si la acción tiene éxito, el número de obtenidos
Esperanza para sumar (1d); o sumar (2d), si ade- indica el grado de éxito, y pueden usarse para con-
más estás inspirado. seguir un éxito especial.

23
CAPÍTULO 2

GLOSARIO DE y canjear sus puntos de Sombra actua- ESPERANZA: la puntuación de Espe-


TÉRMINOS DE JUEGO les por una única cicatriz de la Som- ranza de un personaje define la reserva
Como puede verse en el ejemplo de Hoja bra permanente. de vigor espiritual a la que recurren los
de personaje que se muestra en estas héroes cuando están en peligro.
páginas, el juego utiliza diversos térmi- COMPETENCIAS DE COMBATE: las com-
nos específicos. A continuación, presen- petencias de combate describen la peri-
tamos algunas definiciones para ayudar a cia de un personaje con las armas, como
los jugadores a iniciarse, que se explican espadas, hachas, lanzas o arcos. NOM

con más detalle en capítulos posteriores.


COMUNIDAD: un valor numérico Cultura heroica Edad Nivel de vida Riqueza

Bendición cultural Mecenas


AGUANTE: el Aguante es la expresión que generalmente corresponde al Ocupación Senda de la Sombra

de la resistencia física y la determina- número de héroes de la compañía


fuerza corazon
ción de un héroe. Se reduce cuando y que representa el vínculo de con-
RANGO RANGO

un personaje sufre daño físico, estrés fianza mutua del que disfrutan todos
y agotamiento. sus miembros.
NO NO
AGUANTE ESPERANZA
ARMADURA: los personajes llevan CULTURA HEROICA: el grupo cultural
habilidades
armadura para evitar sufrir daños gra- al que pertenece el héroe. La elección Impresionar Alentar
ves en el combate. Compuesta normal- de la cultura de un personaje es proba- Atletismo Viajar

mente por varias capas de prendas blemente la más importante a la hora Alerta Perspicacia

Cazar Curar
protectoras, la armadura es siempre de crear un héroe. En este libro de El
Cantar Cortesía
pesada y engorrosa. Los héroes pue- Anillo Único hay seis culturas jugables: Oficio Guerrear

den llevar un casco para complemen- elfos de Lindon, enanos del Pueblo de
competencias de combate recompensas
VALOR

tar su equipo defensivo. Durin, hobbits de la Comarca, hombres


Hachas
de Bardo, hombres de Bree y montara-
Arcos
BENDICIÓN CULTURAL: una bendición ces del Norte. Lanzas

cultural describe una aptitud o cualidad Espadas

especial tan profundamente arraigada DEFECTOS: bajo la presión de la


equipo de guerra Daño Herida Carga Notas
en una comunidad determinada que, en Sombra, los héroes pueden desa-
el juego, se pone a disposición de todos rrollar defectos, adoptando emocio-
sus miembros. nes más simples y primitivas: sustitu-
yendo el respeto por la arrogancia,
CANSADO: esta casilla se marca cuando el amor por la lujuria o la confianza
el héroe está cansado. Los personajes por la sospecha.
cansados sufren una penalización al
realizar acciones. DESANIMADO: esta casilla se marca FATIGA: los héroes acumulan puntos de
cuando un héroe está desanimado. A Fatiga cuando están de viaje. La Fatiga
CARGA: el peso y la impedimenta del un personaje desanimado le resulta aumenta temporalmente el total de
equipo que lleva un héroe pueden limi- más difícil realizar cualquier cosa: en Carga de un héroe, haciendo que sea
tar su rendimiento. Los héroes se con- términos de juego, si una tirada de más fácil que quede cansado.
sideran cansados siempre que su pun- dado obtiene un , la acción fracasa
tuación de Aguante sea igual o inferior independientemente de si el resultado HABILIDADES: las habilidades representan
a su Carga total. numérico de la tirada ha sido suficiente lo que un héroe ha aprendido. Los juga-
para igualar o superar el no. dores registran su puntuación rellenando
CATEGORÍAS DE HABILIDAD: las habi- el número de casillas correspondiente. En
lidades se organizan verticalmente en EQUIPO DE GUERRA: las armas que algunos casos, durante la creación del per-
columnas, agrupando las aptitudes lleva el héroe, junto con las estadísti- sonaje se indica a los jugadores que mar-
por el atributo que se considera más cas correspondientes y las puntuacio- quen la casilla a la izquierda del nombre de
influyente. Así, hay seis habilidades de nes de Carga. una habilidad para indicar que es favore-
fuerza, seis de corazón y seis de mente. cida. Las habilidades favorecidas descri-
ESCUDO: llevar embrazado un escudo ben un talento especial del personaje en
CICATRICES DE LA SOMBRA: los de cualquier tipo aumenta la puntua- el campo descrito por la aptitud.
héroes pueden fortalecer su voluntad ción de Parada del personaje.
R. DE LAS ACCIONES

HERIDO Y HERIDAS: los héroes quedan NOMBRE: aquí es donde los jugadores RECOMPENSAS: las recompensas son
heridos cuando los ataques de los ene- escriben el nombre de su personaje. piezas de equipo de guerra de calidad
migos consiguen superar sus defensas Dado que los distintos pueblos de la superior, que se conceden a un héroe
y su equipo de protección, provocando Tierra Media siguen convenciones dife- como premio por sus hazañas. Los juga-
una Herida. rentes para los nombres, se aconseja a dores reciben una recompensa cuando
los jugadores que elijan un nombre de su héroe aumenta su rango de valor.
entre los que se proporcionan como
MBRE ejemplos típicos de cada cultura. RIQUEZA: los héroes obtienen Riqueza
cuando consiguen materiales y objetos
Rasgos distintivos
OCUPACIÓN: una ocupación es lo de valor poco común, como plata, oro y
Defectos
que motiva a los héroes a buscar una piedras preciosas. Este espacio se utiliza
vida de aventuras y los mantiene en para registrar los puntos de Riqueza que
mente
ese peligroso camino cada día. Hay tiene el héroe.
RANGO

seis ocupaciones diferentes entre las


que elegir y cada una ejemplifica un SABIDURÍA: el rango de sabiduría
puntos puntos puntuación
de de de impulso aventurero diferente. Los define el conocimiento de sí mismo y
aventura habilidad comunidad
NO
PARADA
héroes pueden ser buscadores de la capacidad de buen juicio del héroe,
Persuadir
tesoros, campeones, capitanes, erudi- y es una medida de su resistencia al
aguante esperanza tos, guardianes o mensajeros. Las ocu- poder corruptor de la Sombra. Cada
actual actual
Sigilo
CARGA SOMBRA
Inspeccionar paciones permiten que los jugadores vez que aumenta el rango de sabidu-
Explorar
personalicen el concepto de su perso- ría, obtiene una virtud gracias a su toma
Acertijos

Saber
naje y les ayudan a definir las creencias de conciencia.
FATIGA CICATRICES DE
L A SOMBRA
y los objetivos por los que se rigen.
virtudes estados
SABIDURÍA

Cansado
SENDA DE LA SOMBRA: sugiere el reco-
Herida
Desanimado PARADA: la puntuación de Parada de un rrido individual que seguirán los héroes
Herido
héroe refleja su aptitud para desviar o si no consiguen resistirse a la influencia
equipo de viaje evitar de algún modo los golpes. de la Sombra.

ARMADURA Protección Carga


PUNTOS DE AVENTURA Y DE HABI- SOMBRA: la acumulación de puntos de
Casco
LIDAD: al empezar sus aventuras, los Sombra merma la puntuación de Espe-
ESCUDO Parada Carga
héroes cambian y crecen ganando y uti- ranza de los héroes, debilitando su espí-
lizando puntos de Aventura y de Habili- ritu. Los héroes se consideran desanima-
dad, adjudicados a los jugadores al fina- dos cuando su puntuación de Esperanza
lizar cada sesión. es igual o inferior a su puntuación de
Sombra actual.
NIVEL DE VIDA: resume el grado de PUNTUACIONES DE ATRIBUTO: la
prosperidad de una cultura. El nivel de fuerza, el corazón y la mente descri- VALOR: el rango de valor del per-
vida de una cultura influye en la canti- ben, respectivamente, el perfil físico, sonaje describe la categoría de sus
dad de objetos que recibe un héroe al el espiritual y el mental de un perso- hazañas y es una medida de su coraje
comienzo de la partida. naje. Estas puntuaciones numéricas son ante las situaciones o los adversarios
los principales componentes de todos peligrosos. Cada vez que un héroe
NO DE ATRIBUTO: durante la creación los héroes, y describen sus aptitudes y aumenta el rango de valor, obtiene
del personaje, todos los jugadores cal- capacidades naturales. una recompensa como reconoci-
culan tres números objetivo (no) utili- miento por sus acciones.
zando la fuerza, el corazón y la mente RASGOS DISTINTIVOS: los jugadores
del héroe. Estas puntuaciones se ano- utilizan estos rasgos característicos para VIRTUDES: las virtudes son aptitudes
tan en los espacios correspondientes personalizar sus personajes y para obte- únicas y talentos especiales, caracterís-
de la Hoja de personaje. Los no se uti- ner ventaja cuando intentan conseguir ticos de una determinada cultura. Los
lizan para tener en cuenta los atributos algo relacionado con las cualidades de jugadores seleccionan una nueva vir-
de un héroe al resolver la mayoría de un personaje. tud cuando su héroe aumenta su rango
las tiradas. de sabiduría.
CAPÍTULO 3

AVENTUREROS
Miraba las aguas lentas y gorgoteantes y tuvo una curiosa
impresión: su vida anterior quedaba atrás entre las
nieblas; delante lo esperaban oscuras aventuras.
CAPÍTULO 3

as siguientes páginas indican cómo crear un héroe 3. Calcula los números objetivo de la FUERZA, CORAZÓN y
jugador extraído de una de las seis culturas heroicas. MENTE; los NO de atributo son iguales a 20 menos su corres-
Utilizando las directrices presentadas en este capítulo, pondiente puntuación de atributo.
puedes crear tu propio héroe, con sus fortalezas y debi- 4. Calcula las estadísticas derivadas: Aguante, Esperanza
lidades, pertenencias y aspiraciones. y Parada.
El proceso de generación de personajes consta de una serie 5. Anota las puntuaciones de las habilidades y competencias
de pasos y tiene como objetivo crear individuos ficticios que se de combate.
acerquen lo más posible a los deseos de los jugadores, y que al 6. Elige los rasgos distintivos.
mismo tiempo se ajusten al material original. El Maestro del 7. Elige el nombre y determina la edad.
saber debe ayudar a los jugadores durante este proceso, propor-
cionando información sobre las reglas cuando sea necesario, o RESPONDE A LA LLAMADA DE LA AVENTURA
simplemente aconsejando a un jugador en la toma de decisiones Los jugadores finalizan su proceso de creación de personajes
que sean, a la vez fieles al escenario de juego, y le proporcionen pasando a la página 44 y aplicando los siguientes pasos.
un personaje con el que sea gratificante jugar. 1. Elige una ocupación entre buscador de tesoros, campeón,
capitán, guardián, erudito y mensajero.

tus personajes
2. Aplica los puntos de experiencia previa.
3. Elige el equipo inicial.
Para crear un personaje, cada jugador debe elegir primero una 4. Anota el VALOR y la SABIDURÍA a rango 1 y elige la recom-
cultura heroica, seleccionando la que más se acerca al concepto pensa y virtud iniciales.
de héroe que tiene en mente. Todas las culturas presentadas en
este volumen pertenecen a los Pueblos Libres, naciones valientes REÚNE A LA COMPAÑÍA
que rechazan la oscuridad y a menudo están en guerra abierta Por último, pero no menos importante, todos los jugadores coo-
contra ella. Representan las principales opciones de interpreta- peran para decidir los detalles sobre cómo sus aventureros recién
ción en las Tierras del Oeste de Eriador. creados se conocen y forman una compañía (ver pág. 51). Una
1. Elfos de Lindon pág. 32 compañía puede estar compuesta por aventureros de cualquier
2. Enanos del Pueblo de Durin pág. 34 tipo, pero la suma de sus partes va a estar influenciada por la
3. Hobbits de la Comarca pág. 36 selección de cultura heroica y ocupación de sus héroes.
4. Hombres de Bardo pág. 38
5. Hombres de Bree pág. 40
6. Montaraces del Norte pág. 42

Cuando hayan elegido, los jugadores deben consultar la descrip-


ción de la cultura heroica correspondiente y seguir los pasos que
se describen a continuación, anotando toda la información en
la Hoja de personaje (ver pág. 24).
1. Anota tu bendición cultural.
2. Determina tus atributos, eligiendo un conjunto o tirando
un dado de éxito.

28
AV E N T U R E R O S

culturas heroicas
Bilbo Bolsón llegó a sentir que había algo en él de aventurero audaz, al fin y al cabo…

En la Tierra Media, la cultura a la que pertenece un aventurero o imponente. Todos los aspectos de un aventurero que
suele definirlo más profundamente que simplemente en térmi- dependen del vigor o del bienestar físico están represen-
nos de costumbres y tradiciones. Por esta razón, la elección más tados en el juego por la FUERZA.
importante que deben hacer los jugadores es seleccionar la cul- ♦ El CORAZÓN mide la capacidad de emoción, empatía y
tura de origen de sus aventureros. entusiasmo de un aventurero. Un héroe con una puntua-
La descripción de todas las culturas heroicas sigue el ción alta de CORAZÓN puede ser fogoso, enérgico y difí-
mismo formato de presentación, como se indica en los cil de amedrentar. Las actividades que se benefician de
siguientes párrafos. un temperamento apasionado o dinámico pueden estar
influenciadas por la puntuación de CORAZÓN.

caracteristicas
♦ Un héroe con la puntuación de MENTE alta puede ser
astuto, atento e ingenioso. Cualquier acción que requiere
Esta sección ofrece una serie de detalles que definen la aparien- que un aventurero sea avispado, sensato o sabio se benefi-
cia de un héroe típico perteneciente a cada cultura e incluye cia de la puntuación de MENTE.
información sobre la edad de inicio y fin de sus aventuras y su
tradición marcial. La edad se anota en la Hoja de personaje. NÚMEROS OBJETIVO
En general, los héroes rara vez comienzan su carrera de aven- Las tres puntuaciones de atributo se utilizan para determinar los
turas antes que su cultura los considere completamente adul- NO estándar de un héroe; es decir, los niveles de dificultad por
tos. Por otra parte, si avanzan demasiado hacia la edad adulta defecto de todas las tiradas realizadas para desafiar las caracte-
sin responder a la llamada de la aventura, probablemente no rísticas de un héroe.
la atenderán. Los NO de atributo son iguales a 20 menos su correspon-
Además, proporciona la descripción de su bendición cultural, diente puntuación de atributo:
una aptitud especial que tienen todos los héroes que pertenecen a ♦ El NO de FUERZA se usa en conjunción con todas las habi-
esa cultura, desde el carácter Acérrimo de los hombres de Bardo lidades de FUERZA y para las tiradas de ataque.
hasta el físico Fornido de los enanos (esta parte puede incluir ♦ El NO de CORAZÓN se usa en conjunción con todas las
además información que define una debilidad o limitación par- habilidades de CORAZÓN y para las tiradas de VALOR, así
ticular, asociada a todos los miembros de la cultura). como para resistir los efectos del miedo.
La sección concluye con un cálculo aproximado de los recur- ♦ El NO de MENTE se usa en conjunción con todas las habi-
sos iniciales disponibles para el aventurero medio perteneciente lidades de MENTE y para las tiradas de SABIDURÍA, y para
a dicha cultura, en forma de nivel de vida (ver pág. 72). El juego resistir los efectos de la hechicería y la avaricia.
clasifica la posición económica de un pueblo en seis categorías:

estadisticas derivadas
pobre, frugal, común, próspero, rico y muy rico.

atributos
Las puntuaciones de atributo de los héroes se utilizan para derivar
tres estadísticas: las puntuaciones máximas de Aguante y Espe-
En El Anillo Único hay tres atributos: FUERZA, CORAZÓN y MENTE. ranza, y la puntuación de Parada.
Estas puntuaciones describen las capacidades físicas, emociona- El Aguante y la Esperanza son los recursos fundamentales que
les y mentales de un aventurero: la comparación entre las tres mantienen a un aventurero en marcha. Los puntos de Aguante
puntuaciones proporciona un esquema aproximado de un aven- se pierden al realizar actividades extenuantes, mientras que los
turero que es reconocible de un vistazo: ¿Es tu héroe más fuerte puntos de Esperanza están a disposición de los jugadores para
físicamente, o más estable espiritualmente? ¿O es su ingenio su que los utilicen cuando sus héroes intentan superar sus límites.
cualidad más distintiva? La puntuación de Parada establece el número objetivo para todas
♦ Un héroe con una puntuación de FUERZA alta puede ser las tiradas de ataque realizadas contra un héroe.
duro y saludable, rápido y despierto, físicamente atractivo

29
CAPÍTULO 3

habilidades y MUCHAS LENGUAS


competencias de combate Los diferentes idiomas pueden ofrecer interesan-
Las habilidades representan las aptitudes que los aventureros tes oportunidades de interpretación, si el Maestro
emplean con más frecuencia, mientras que las competencias de del saber y los jugadores están interesados. Sin
combate reflejan la pericia de un héroe en los enfrentamientos embargo, esto no debe ser un obstáculo para la
armados. La competencia de un héroe está representada por diversión. Aunque Tolkien utilizó las diferencias
una puntuación, que va de 0 (la más baja) a 6 (la más alta). Las lingüísticas entre los distintos reinos de la Tierra
puntuaciones de una aptitud se anotan rellenando las casillas en Media para conseguir un buen efecto narrativo,
forma de diamante que hay a la derecha de su nombre. también le pareció más sencillo evitar las barreras
culturales abruptas y dio a la mayoría de los gru-
PUNTUACIÓN HABILIDAD COMPETENCIA DE COMBATE pos étnicos (incluso a los orcos y a otras criaturas
más fantásticas, como los ents) al menos un cono-
— Sin formación No entrenado
cimiento pasajero de lo que constituía una lingua
Malo Principiante franca: la llamada lengua común del Oeste, u oes-
tron. Esto permite a los jugadores que no quieren
Medio Medio
ocuparse de las complejas relaciones entre los dis-
Bueno Experimentado tintos pueblos y sus lenguas ignorar por completo
el tema sin dañar la ambientación. Pero si estáis
Superior Veterano dispuestos a explorar este aspecto, sin duda vale
Extraordinario Maestro la pena investigarlo.

Prodigioso Heroico

rasgos distintivos
Los tres atributos: FUERZA, CORAZÓN y MENTE, ofrecen una idea Los jugadores encontrarán notas sobre los idiomas conoci-
bastante precisa de un aventurero, pero se quedan cortos a la dos por los miembros de cada pueblo en particular, y una lista
hora de definir lo que diferencia a un individuo de otro. Los ras- de nombres de personajes para que puedan elegir. Por supuesto,
gos distintivos son rasgos que suelen mostrar los héroes de una son libres de llamar a sus personajes de la forma que prefieran,
determinada cultura y que sirven para matizar su personalidad. pero se aconseja encarecidamente mantener la coherencia con
la tradición de la cultura a la que pertenecen.

idiomas y
nombres comunes
Todo lector de Tolkien sabe cuánto le gustaban al profesor las
lenguas, tanto su estructura como sus orígenes y evolución, y
hasta qué punto se esforzaba por concebir los distintos nombres
autóctonos de su mundo ficticio o por encontrar los adecuados
del mundo real. El lenguaje de la mayoría de los habitantes de la
Tierra Media ha recibido cierta atención, y los más importantes,
como las diferentes lenguas élficas, cuentan con un vocabulario
considerable y reglas gramaticales coherentes.
Todos los nombres de El Señor de los Anillos y El Hobbit han
sido cuidadosamente elaborados, partiendo de bases lingüísticas
sólidas, y representan una influencia cultural precisa. Se ha iden-
tificado el idioma nativo de cada tipo de personaje presentado en
este capítulo y se proporciona una lista de nombres personales
apropiados para cada cultura.

30
AV E N T U R E R O S

31
CAPÍTULO 3

elfos de lindon
“Sí, son elfos”, dijo Frodo. “Se los encuentra a veces en Bosque Cerrado”.

La Hermosa Gente de Eriador ha habitado en las Tierras del NIVEL DE VIDA — FRUGAL
Oeste desde antes del hundimiento de Beleriand. Todos son La Hermosa Gente vive en armonía con la Tierra Media y utiliza
miembros de los Primeros Nacidos y tienen una sabiduría que poco o nada cosas que otros consideran preciosas. No les falta de
está más allá del alcance de los hombres. Rara vez abandonan nada y fabrican cosas hermosas con los materiales más ricos, pero
sus santuarios de los Puertos Grises, ya que se encuentran en no se benefician de su riqueza como lo hacen los demás.
una época de declive.

atributos
Cada vez son más los que abandonan la Tierra Media nave-
gando hacia el Oeste en navíos grises, para no volver jamás. Los
que aún permanecen, viven sobre todo en las costas occidentales, Elige un conjunto de atributos o tira un dado de éxito:
donde antaño se encontraban los grandes reinos de su raza. Los TIRADA FUERZA CORAZÓN MENTE
elfos errantes pueden encontrarse a veces en los caminos que lle-
1 5 2 7
van al este en primavera y otoño, cuando sus compañías salen de
sus tierras, más allá de las Colinas de la Torre. 2 4 3 7

3 5 3 6
caracteristicas 4 4 4 6
Todos los elfos están dotados de una enorme vitalidad y de un
5 5 4 5
gran vigor. No están sujetos a la enfermedad ni a la vejez, por lo
que pueden habitar en los círculos del mundo hasta que deciden 6 6 2 6
abandonarlo o se les mata.
Pueden emprender una vida aventurera en cualquier
momento después de alcanzar la edad adulta (alrededor de un ESTADÍSTICAS DERIVADAS
siglo de edad). Los elfos aventureros de más de trescientos años Calcula las siguientes puntuaciones en función del conjunto de
son raros, ya que con el tiempo todos encuentran irresistible la atributos de tu héroe:
nostalgia del mar que yace en lo más profundo de sus corazones.
Aguante fuerza + 20
En batalla, la mayoría de los elfos llevan arcos y lanzas. Muchos
también empuñan espadas pero, por una antigua tradición, algu- Esperanza corazón + 8
nos siguen prefiriendo las hachas.
Parada mente + 12
BENDICIÓN CULTURAL — HABILIDAD ÉLFICA
En virtud de su ascendencia, los elfos son capaces de lograr nive-
les de delicadeza inalcanzables para los mortales. HABILIDADES
Anota los rangos de habilidad indicados en la Hoja de personaje;
Si no estás desanimado, puedes gastar 1 punto de Esperanza luego elige una habilidad entre las dos subrayadas y márcala
para conseguir un éxito mágico en una tirada de habilidad. como favorecida.

impresionar 2 alentar 1 persuadir 0


“Penetrantes son los ojos de los elfos”, dijo. “No. Los jinetes están a poco
más de cinco leguas”, dijo Legolas. atletismo 2 viajar 0 sigilo 3

alerta 2 perspicacia 0 inspeccionar 0


LA LARGA DERROTA
A los elfos les resulta difícil olvidar la mácula de la Sombra una cazar 0 curar 1 explorar 0
vez que ha hecho mella en su espíritu.
cantar 2 cortesía 0 acertijos 0

Cuando llega el momento de suprimir la Sombra acumu- oficio 2 guerrear 0 saber 3


lada durante la fase de comunidad, solo puedes eliminar un
máximo de 1 punto (ver Recuperación espiritual, pág. 119).

32
AV E N T U R E R O S

COMPETENCIAS DE COMBATE
Anota los siguientes rangos de competencia de combate en la
Hoja de personaje, seleccionando la competencia que prefieras
cuando se te ofrezca la posibilidad de elegir.
NOMBRES DE VARÓN
Arcos o Lanzas 2
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Una competencia de combate a elegir 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin,
RASGOS DISTINTIVOS Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
Elige dos rasgos distintivos de entre los siguientes: Alegre, Buena
vista, Hermoso, Paciente, Precavido, Rápido, Señorial, Sutil. NOMBRES DE MUJER
Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril,
IDIOMAS Y NOMBRES COMUNES Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel,
Además de la lengua común, todos los elfos hablan su propia Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin,
lengua, el sindarin. En su mayoría, los elfos de Lindon usan Lôrwend, Lothíriel, Meneloth, Moriel, Narieth,
nombres en esa lengua. Narniel, Nimloth, Nimrodel, Níniel, Tarandîs.

33
CAPÍTULO 3

enanos del pueblo


de durin
Los viajeros iban todos por el Camino, enanos casi siempre, que pasaban deprisa ocupados
en sus propios asuntos, y que no se detenían a hablar o a ayudar a gente extraña.

Los enanos son un pueblo antiguo y orgulloso, cuyas costumbres NAUGRIM


y tradiciones son en su mayoría desconocidas para los demás. Los enanos son más bajos que los hombres, pero su trabajo como
Están en declive, pero recientemente han recuperado parte de mineros y herreros les dota de brazos y hombros poderosos. Sin
su perdida grandeza, ya que un rey enano vuelve a gobernar bajo embargo, siguen prefiriendo las armas pequeñas a las grandes.
la Montaña Solitaria, en las Tierras Ásperas.
Muchos enanos llegan a Eriador desde el Este, de camino Los aventureros enanos no pueden utilizar las siguien-
a sus minas en las Montañas Azules. A menudo se les puede ver tes piezas de equipo de guerra: arco largo, lanza larga
marchando a lo largo del Camino Este-Oeste que atraviesa la y escudo pavés.
Comarca y termina en los Puertos Grises.
NIVEL DE VIDA — PRÓSPERO

caracteristicas
Tras haber reclamado el fabuloso tesoro del dragón de Erebor
y restaurado su reino, los enanos son hoy mucho más ricos que
Los enanos son extremadamente fuertes para su estatura y son en el pasado.
difíciles de doblegar o corromper, pero a menudo están en des-

atributos
acuerdo con otras personas por viejas rencillas o nuevos despre-
cios. Son bajos y fornidos, con las extremidades robustas y el
pelo y la barba largas que les dan su típico aspecto de ancianos. Elige un conjunto de atributos o tira un dado de éxito:
Cuando están de viaje o para luchar, trenzan su bifurcada barba TIRADA FUERZA CORAZÓN MENTE
y se la meten en el cinturón.
1 7 2 5
Los enanos suelen comenzar su vida en el camino a los cin-
cuenta años, y no suelen considerar la posibilidad de retirarse 2 7 3 4
antes de los noventa. Alrededor de esa edad, muchos deciden
3 6 3 5
dedicarse únicamente a perfeccionar sus oficios. En batalla, la
mayoría de los enanos utilizan hachas y espadas, pero los que 4 6 4 4
pertenecen a la rama más oriental empuñan pesadas piquetas
5 5 4 5
a dos manos, un arma derivada de sus herramientas mineras.
6 6 2 6
BENDICIÓN CULTURAL — FORNIDO
Los enanos pueden cargar con mucho peso, sobre todo cuando
se trata de vestir una armadura. ESTADÍSTICAS DERIVADAS
Calcula las siguientes puntuaciones en función del conjunto de
Reduces a la mitad la puntuación de Carga de cualquier atributos de tu héroe:
armadura que llevas (redondeando las fracciones hacia
Aguante fuerza + 22
arriba), incluidos los cascos (pero no los escudos).
Esperanza corazón + 8
Solo Gimli el Enano exhibía una malla corta de anillos de acero (pues
Parada mente + 10
los enanos soportan bien las cargas)…

34
AV E N T U R E R O S

HABILIDADES IDIOMAS Y NOMBRES COMUNES


Anota los rangos de habilidad indicados en la Hoja de personaje; Todos los enanos hablan la lengua común, pero conservan el
luego elige una habilidad entre las dos subrayadas y márcala conocimiento de una lengua enana secreta. Reciben un nom-
como favorecida. bre verdadero al nacer que no revelan a los miembros de otros
pueblos y adoptan otro nombre según la tradición de sus veci-
impresionar 2 alentar 0 persuadir 0
nos. Esta costumbre ha estado en uso durante tanto tiempo que
atletismo 1 viajar 3 sigilo 0 una serie de nombres se han asociado tradicionalmente con los
enanos y son utilizados casi exclusivamente por ellos. Los enanos
alerta 0 perspicacia 0 inspeccionar 3
de renombre reciben a veces un título honorífico, que celebra
cazar 0 curar 0 explorar 2 una hazaña excepcional o una cualidad distintiva (como Thorin
Escudo de Roble o Dáin Pie de Hierro).
cantar 1 cortesía 1 acertijos 2

oficio 2 guerrear 1 saber 1

COMPETENCIAS DE COMBATE
Anota los siguientes rangos de competencia de combate en la NOMBRES DE VARÓN
Hoja de personaje, seleccionando la competencia que prefieras Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói,
cuando se te ofrezca la posibilidad de elegir. Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti,
Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád,
Hachas o Espadas 2
Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
Una competencia de combate a elegir 1
NOMBRES DE MUJER
Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís, Drífa,
RASGOS DISTINTIVOS Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda, Hón,
Elige dos rasgos distintivos de entre los siguientes: Astuto, Fiero, Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhild, Már, Mist,
Orgulloso, Precavido, Reservado, Señorial, Severo, Terco. Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda, Sefa, Syn, Tóra, Trana,
Úlfrún, Vírún, Yrr.

35
CAPÍTULO 3

hobbits de la comarca
…deseó salir y ver las montañas enormes, y oír los pinos y las cascadas, y
explorar las cavernas, y llevar una espada en vez de un bastón.

Los hobbits son un pueblo pequeño y alegre, con apego por las …tienen un fondo de prudencia y unos dichos juiciosos que la mayoría
tradiciones antiguas y los modales respetables, además de una de los hombres no ha oído nunca o ha olvidado hace tiempo.
fuerte aversión por todo lo que se sale de lo común. Si se salie-
ran con la suya, los días transcurrirían en un mundo inmutable, MEDIANOS
como lo han hecho desde que se tiene memoria. Al menos en su Debido a su escasa estatura, los hobbits no pueden utilizar efi-
tierra: la Comarca. cazmente las armas de mayor tamaño. Las armas disponibles
Pero desde el regreso del señor Bilbo Bolsón de su aventura para los hobbits son:
con un grupo de enanos y un mago viajero, algo ha cambiado.
Entre los hobbits más aventureros han empezado a circular his- Arco, clava, daga, espada corta, porra, hacha, lanza y lanza
torias sobre tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y corta. Además, no pueden usar el escudo pavés.
salones olvidados bajo tierra. Y, cada año que pasa, uno o dos más
desaparecen discretamente para ir a vivir aventuras. NIVEL DE VIDA — COMÚN
Los hobbits viven en paz, su tierra está bien cultivada y sus fronte-

caracteristicas
ras protegidas, pero se trata de una isla en medio de una región
desolada y el comercio es algo poco habitual.
Los hobbits son mucho más pequeños que los hombres, e incluso

atributos
que los enanos, y pueden llegar a confundirse con hijos de los
hombres por quienes no conocen de su existencia. Nunca han
sido belicosos, pero a pesar de su apariencia gentil son sorpren- Elige un conjunto de atributos o tira un dado de éxito:
dentemente duros y difíciles de intimidar o matar. Son un pueblo TIRADA FUERZA CORAZÓN MENTE
alegre, con un espíritu jovial y una simpatía que los convierte en
1 3 6 5
buenos compañeros.
Los hobbits no abandonan su cómoda vida fácilmente, pero 2 3 7 4
cuando lo hacen suelen esperar a la mayoría de edad, que llega
3 2 7 5
a los treinta y tres años. Uno especialmente temerario puede
sentir la llamada a la aventura cuando está en la veintena, como 4 4 6 4
llaman al período que median entre los trece y los treinta y tres.
5 4 5 5
Cuando se ven obligados a recurrir a las armas, suelen elegir las
espadas cortas y los arcos de caza, que pueden disparar con una 6 2 6 6
precisión asombrosa.

BENDICIÓN CULTURAL — BUEN SENTIDO HOBBIT ESTADÍSTICAS DERIVADAS


Los hobbits conocen su lugar en el mundo desde hace mucho Calcula las siguientes puntuaciones en función del conjunto de
tiempo, y manifiestan una gran lucidez que mucha gente con- atributos de tu héroe:
funde con falta de valor. Ninguna visión o fantasía salvaje puede
Aguante fuerza + 18
tentarlos, ya que no buscan el poder ni el control sobre los demás.
Esperanza corazón + 10
Tus tiradas de y SABIDURÍA son favorecidas, y puedes
Parada mente + 12
sumar (1d) a todas las pruebas de Sombra que realices
para resistir los efectos de la avaricia.

36
AV E N T U R E R O S

HABILIDADES la costumbre de usar nombres más heroicos y altisonantes, cuyo


Anota los rangos de habilidad indicados en la Hoja de personaje; origen se remonta a una época anterior a La Comarcas.
luego elige una habilidad entre las dos subrayadas y márcala
como favorecida.

impresionar 0 alentar 0 persuadir 2

atletismo 0 viajar 0 sigilo 3

alerta 2 perspicacia 2 inspeccionar 0

cazar 0 curar 1 explorar 0 NOMBRES DE VARÓN


Andisagaz, Berilac, Bungo, Cottar, Doderic, Dudo,
cantar 2 cortesía 2 acertijos 3
Erling, Fastred, Ferumbras, Folco, Gorhendad,
oficio 1 guerrear 0 saber 0 Griffo, Halfred, Hamson, Ilberic, Isembold, Isengar,
Longo, Marmadas, Marroc, Mungo, Odo, Orgulas,
Otho, Posco, Reginard, Robin, Rudigar, Sadoc,
COMPETENCIAS DE COMBATE Saradas, Tobold, Tolman.
Anota los siguientes rangos de competencia de combate en la Hoja
de personaje, seleccionando la competencia que prefieras cuando NOMBRES DE MUJER
se te ofrezca la posibilidad de elegir. Adaldrida, Amaranta, Asfodela, Belba, Berilia,
Caléndula, Camelia, Campanilla, Clavelina,
Arcos o Espadas 2
Eglantina, Estela, Hanna, Lila, Malva, Margarita,
Una competencia de combate a elegir 1 May, Melilot, Menegilda, Menta, Mirabella, Mirto,
Peonia, Perla, Pervinca, Pimpinela, Prímula, Prisca,
Rosamunda, Rubí, Salvia.
RASGOS DISTINTIVOS
Elige dos rasgos distintivos de entre los siguientes: Alegre, APELLIDOS
Animoso, Bien hablado, Buena vista, Fiel, Honorable, Inqui- Barroso, Boffin, Bolger, Bolsón, Brandigamo,
sitivo, Rústico. Buenchico, Bunce, Cabezón, Cavada, Ciñatiesa,
Cordelero, Corneta, Coto, Dospiés, Gamyi,
IDIOMAS Y NOMBRES COMUNES Ganapié, Jandner, Madriguera, Maggot, Nogales,
Los hobbits solo hablan la lengua común, conservando el uso Pardo, Pieblanco, Rizopardo, Rumble, Sacovilla,
de algunas palabras y nombres de su propia lengua olvidada. Tallabuena, Tuc del Norte, Tuk, Valeoro.
Sus nombres están formados por un nombre de pila y un ape-
llido. Los nombres de pila de los varones suelen ser sencillos y
cortos, y es habitual que las mujeres tengan nombres de flores
o piedras preciosas, pero entre las familias más antiguas pervive
37
CAPÍTULO 3

hombres de bardo
Bardo descendía en línea directa de Girion, Señor de Valle, cuya esposa e hijo habían
escapado aguas abajo por el Río Rápido del desastre de otro tiempo.

Los hombres de Bardo son hombres del Norte de origen noble, pero su riqueza sigue siendo superior a la de la mayoría de los
que proceden de las Tierras Ásperas, muy al este. Reconstruye- habitantes de Eriador.
ron su ciudad de Valle a partir de las cenizas tras la muerte del

atributos
dragón Smaug y volvieron a hacerla próspera comerciando con
los reinos cercanos de elfos y enanos.
Cada año, mercaderes de los hombres de Bardo llegan a Elige un conjunto de atributos o tira un dado de éxito:
tierras nuevas y lejanas, ya que intentan expandir su comercio TIRADA FUERZA CORAZÓN MENTE
e influencia al exterior de sus fronteras. A veces, los guerreros
1 5 7 2
siguen su estela, con la esperanza de demostrar su valía con-
tra adversarios dignos, inspirados por la muerte del dragón a 2 4 7 3
manos de su rey.
3 5 6 3

caracteristicas
4 4 6 4

5 5 5 4
De cuerpo fuerte y espíritu intrépido, los hombres del Norte son
los habitantes de la Tierra Media que muchos consideran más 6 6 6 2
cercanos a los hombres del Oeste. Son de complexión fuerte y
pelo rubio, aunque no se desconoce el pelo oscuro o incluso
negro. Los hombres de Bardo suelen llevar barba y a menudo se ESTADÍSTICAS DERIVADAS
dejan crecer el pelo hasta los hombros. Las mujeres aventureras Calcula las siguientes puntuaciones en función del conjunto de
se recogen el pelo en largas y apretadas trenzas. atributos de tu héroe:
Los hombres de Bardo rara vez se convierten en aventureros
Aguante fuerza + 20
antes de los dieciocho años, y se retiran a los cuarenta, momento
en el que vuelven a casa para servir a su familia y a su pueblo. Esperanza corazón + 8
Cuando están en el extranjero, se les reconoce por su equipo, ya
Parada mente + 12
que suelen llevar piezas de alta calidad. A diferencia de la mayoría
de los habitantes de las Tierras Ásperas, los hombres de Bardo
prefieren usar espadas en lugar de hachas, y optan naturalmente
por el arco, siguiendo el ejemplo de su rey. HABILIDADES
Anota los rangos de habilidad indicados en la Hoja de personaje;
BENDICIÓN CULTURAL — ACÉRRIMO luego elige una habilidad entre las dos subrayadas y márcala
Se cuenta que los hombres de Bardo vivieron bajo la sombra de como favorecida.
un gran dragón durante décadas.
impresionar 1 alentar 2 persuadir 3

Tus tiradas de VALOR son favorecidas. atletismo 1 viajar 1 sigilo 0

alerta 0 perspicacia 2 inspeccionar 1


A la estirpe de Gondor, sumaba el espíritu intrépido de los Hombres
del Norte. cazar 2 curar 0 explorar 1

cantar 1 cortesía 2 acertijos 0


NIVEL DE VIDA — PRÓSPERO
La ciudad de Valle es próspera gracias a sus excelentes conexio- oficio 1 guerrear 2 saber 1
nes comerciales. Los hombres de Bardo que eligen una vida de
aventuras suelen ser miembros de familias menos acomodadas,
38
AV E N T U R E R O S

COMPETENCIAS DE COMBATE (cuyo nombre suele añadirse a su nombre de pila cuando se le


Anota los siguientes rangos de competencia de combate en la presenta formalmente, por ejemplo, Lifstan, hijo de Leiknir, o
Hoja de personaje, seleccionando la competencia que prefieras Ingrith, hija de Ingolf).
cuando se te ofrezca la posibilidad de elegir.

Arcos o Espadas 2

Una competencia de combate a elegir 1

RASGOS DISTINTIVOS NOMBRES DE VARÓN


Elige dos rasgos distintivos de entre los siguientes: Alto, Animoso, Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald,
Arrojado, Fiero, Generoso, Hermoso, Orgulloso, Terco. Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur,
Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan,
IDIOMAS Y NOMBRES COMUNES Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald,
Todos los hombres de Bardo hablan vallense, una lengua que Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
puede describirse como una forma arcaica de la lengua común.
En cuanto a sus nombres, suelen estar compuestos por uno o NOMBRES DE MUJER
dos elementos (por ejemplo, Dag–Día, o Lif-stan–Piedra de la Aldis, Asfrid, Bera, Bergdis, Dagmar, Eilif, Erna,
Vida). Como la mayoría de los hombres del Norte, los hombres Frida, Geira, Gudrun, Halla, Hild, Ingirun, Ingrith,
de Bardo suelen dar a sus hijos el nombre de un antepasado o Lif, Linhild, Kelda, Runa, Saldis, Sigga, Sigrun,
pariente de renombre, o eligen un nombre que empieza con el Thora, Thordis, Thorhild, Ulfhild, Ulfrun, Una,
mismo sonido o que comparte un elemento con el del padre Valdis, Vigdis, Walda.

39
CAPÍTULO 3

hombres de bree
“A cuatro millas del Camino encontraréis una aldea:
Bree, al pie de la Colina de Bree, cuyas puertas miran al oeste”.

Los habitantes de las Tierras de Bree y de las cuatro aldeas que NIVEL DE VIDA — COMÚN
se extienden alrededor de la Colina de Bree son los descendien- Las Tierras de Bree no son tan ricas como antaño, pero hoy en
tes de los antiguos pueblos que habitaron por primera vez la día los habitantes de las cuatro aldeas no son más rústicos que
región conocida hoy como Eriador, las Tierras Solitarias. Pocos sus vecinos de la Comarca, ni menos acomodados.
han sobrevivido a las turbulencias que han asolado la zona, pero

atributos
algunos todavía viven aquí.
En la actualidad, los hombres de Bree viven en un antiguo
cruce de caminos, y aunque el tráfico era mucho mayor en tiem- Elige un conjunto de atributos o tira un dado de éxito:
pos pasados, viajeros de diversa índole siguen recorriendo esos TIRADA FUERZA CORAZÓN MENTE
caminos. Quien entra en el salón común de la posada de Bree
1 2 5 7
seguro que escucha extrañas historias y noticias de sitios lejanos,
y tal vez se deja arrastrar por ellas. 2 3 4 7

3 3 5 6
caracteristicas 4 4 4 6
La mayoría de los hombres de Bree tiene el pelo castaño, son más
5 4 5 5
bien bajos y suelen ser corpulentos. Esto, junto con su carácter
alegre, es la razón por la que no parecen tan extravagantes como 6 2 6 6
la mayoría de los extranjeros ante sus vecinos, los habitantes de la
Comarca. Pero, al igual que ocurre con los hobbits, su apariencia
es engañosa: los hombres de Bree pueden ser sencillos y amables, ESTADÍSTICAS DERIVADAS
pero son independientes y sabios a su manera. Calcula las siguientes puntuaciones en función del conjunto de
Los verdaderos aventureros de las Tierras de Bree son real- atributos de tu héroe:
mente raros. Si abandonan sus aldeas, lo hacen mientras todavía
Aguante fuerza + 20
conservan el vigor de la juventud, y suelen regresar a sus hogares
para establecerse antes de cumplir los cuarenta años. Al no ser Esperanza corazón + 10
belicosos, prefieren las armas sencillas, derivadas de las herra-
Parada mente + 10
mientas cotidianas y los utensilios de caza.

BENDICIÓN CULTURAL — SANGRE DE BREE


Debido a la posición de su tierra natal, los hombres de Bree HABILIDADES
disfrutan de mejores relaciones con los hobbits, enanos, elfos Anota los rangos de habilidad indicados en la Hoja de personaje;
y otros habitantes del mundo que les rodea de lo que se consi- luego elige una habilidad entre las dos subrayadas y márcala
dera habitual. como favorecida.

impresionar 0 alentar 2 persuadir 2


Cada hombre de Bree en la compañía incrementa la pun-
tuación de Comunidad en 1 punto. atletismo 1 viajar 1 sigilo 1

alerta 1 perspicacia 2 inspeccionar 1


Los hombres de Bree eran de cabellos castaños, fornidos y no muy altos,
alegres e independientes; no servían a nadie… cazar 1 curar 0 explorar 1

cantar 1 cortesía 3 acertijos 2

oficio 2 guerrear 0 saber 0

40
AV E N T U R E R O S

COMPETENCIAS DE COMBATE
Anota los siguientes rangos de competencia de combate en la Hoja
de personaje, seleccionando la competencia que prefieras cuando
se te ofrezca la posibilidad de elegir. NOMBRES DE VARÓN
Alfredo, Artu, Bill, Bob, Carlos, Edu, Enrique, Fredo,
Hachas o Lanzas 2
Guille, Herbe, Loren, Nob, Osvaldo, Pere, Persio,
Una competencia de combate a elegir 1 Sid, Tom.

NOMBRES DE MUJER
RASGOS DISTINTIVOS Ada, Amapola, Emma, Flora, Gertru, Hele, Lila,
Elige dos rasgos distintivos de entre los siguientes: Astuto, Bien Margarita, Mirta, Queta, Rosa, Sacra, Salvia, Tilda,
hablado, Fiel, Generoso, Inquisitivo, Paciente, Rústico, Sincero. Violeta.

IDIOMAS Y NOMBRES COMUNES APELLIDOS


Los hombres de Bree han olvidado su antigua lengua nativa y Abrojos, Artemisa, Azucena, Boyero, Brecina,
hablan la lengua común, aunque ligeramente transformada en Brezales, Cardoso, Cebadal, Cerezo, Enramada,
un dialecto local. Utilizan nombres que, a oídos extranjeros, sue- Errante, Helechal, Juncales, Madreselva,
nan similares a los utilizados por los hobbits de la Comarca (los Mantecona, Manzanero, Manzanilla, Matojo,
hobbits discrepan, por supuesto). Musco, Regaliz, Robledo, Rosaleda, Salvilla,
Samovar, Semillero, Zorrero.

41
CAPÍTULO 3

montaraces
del norte
…en las tierras salvajes más allá de Bree había nómadas misteriosos.
La gente de Bree los llamaba los Montaraces, y no sabía de dónde venían.

Los montaraces del Norte son un pueblo secreto, cuyo número LEALTAD DE LOS DÚNEDAIN
ha disminuido considerablemente con el paso de un millar de Los montaraces están consagrados a la lucha contra Sauron y sus
años. Vagan disfrazados entre las ruinas de lo que una vez fue súbditos por una antigua tradición de guerra y conflicto. Esta
el reino de Arnor, patrullando incansablemente sus numerosos obligación hace que les resulte más difícil dar tregua a su espíritu
senderos y caminos. incluso cuando disfrutan de un respiro de la aventura.
Aunque hayan pasado muchos años, la tarea de los monta-
races siempre ha sido la misma: mantener al pueblo de Eriador Durante una fase de comunidad (no Yule) recuperas un
libre de preocupaciones y temores. Trabajan en secreto, mante- número máximo de puntos de Esperanza igual a la mitad de tu
niéndose al margen, y rara vez dan sus nombres a los viajeros que puntuación de CORAZÓN (redondeando las fracciones al alza).
salvan o a la gente cuyas granjas vigilan por la noche, cuando
seres malignos salen de lugares oscuros. NIVEL DE VIDA — FRUGAL
Los montaraces rara vez usan o visten algo cuyo valor no puede

caracteristicas
medirse de forma práctica. Sus equipos o prendas nunca se con-
sideran preciosos por el brillo de una gema o el oro, sino por
Los montaraces son los últimos descendientes en el Norte de su capacidad para soportar largos viajes y extenuantes combates.
los dúnedain, reyes entre los hombres que una vez llegaron a la

atributos
Tierra Media a través del mar desde Oesternesse. Cuando no disi-
mulan sus rasgos, son altos y señoriales, sobresaliendo por encima
de la mayoría de los hombres. Suelen ser silenciosos y de sem- Elige un conjunto de atributos o tira un dado de éxito:
blante sombrío, y parecen sabios y maduros más allá de su edad. TIRADA FUERZA CORAZÓN MENTE
Los montaraces dirigen su atención a las tierras salvajes alre-
1 7 5 2
dedor de los veinte años, pero pueden empezar a vivir aventuras
incluso a una edad más temprana. Conservan la fuerza de su 2 7 4 3
cuerpo y la voluntad durante más tiempo que la mayoría de los
3 6 5 3
hombres, pero suelen dejar de viajar lejos de Eriador cuando lle-
gan a la cincuentena. Cuando están en la Naturaleza, visten ropas 4 6 4 4
cómodas pero curtidas, prefiriendo las botas altas de cuero y las
5 5 5 4
capas pesadas de tela gris oscura o verde, con amplias capuchas
que pueden colocarse sobre un casco desgastado. 6 6 6 2

BENDICIÓN CULTURAL —
REYES DE LOS HOMBRES ESTADÍSTICAS DERIVADAS
Hay quien dice que el señorío del pueblo de Arnor es cosa del Calcula las siguientes puntuaciones en función del conjunto de
pasado. Sin embargo, los montaraces del Norte han heredado atributos de tu héroe:
el temple de aquellos hombres que arrancaron el Anillo de la
Aguante fuerza + 20
ardiente mano de Sauron.
Esperanza corazón + 6
Suma 1 punto a un atributo de tu elección.
Parada mente + 14

Eran hermosos de cara y de elevada estatura y tenían una vida tres


veces más larga que la de los Hombres de la Tierra Media.

42
AV E N T U R E R O S

HABILIDADES IDIOMAS Y NOMBRES COMUNES


Anota los rangos de habilidad indicados en la Hoja de personaje; La lengua nativa de los dúnedain es el oestron, o lengua común.
luego elige una habilidad entre las dos subrayadas y márcala Algunos todavía aprenden la lengua élfica sindarin, que se trans-
como favorecida. mite de generación en generación. Conservan una antigua tra-
dición de nombrar a sus hijos utilizando ese bello idioma.
impresionar 1 alentar 0 persuadir 0

atletismo 2 viajar 2 sigilo 2

alerta 2 perspicacia 0 inspeccionar 1

cazar 2 curar 2 explorar 2

cantar 0 cortesía 0 acertijos 0

oficio 0 guerrear 2 saber 2


NOMBRES DE VARÓN
Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor,
COMPETENCIAS DE COMBATE Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael,
Anota los siguientes rangos de competencia de combate en la Hoja Duinhir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong,
de personaje, seleccionando la competencia que prefieras cuando Golasdan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil,
se te ofrezca la posibilidad de elegir. Ohtar, Orodreth, Tarannon, Targon.

Lanzas o Espadas 2 NOMBRES DE MUJER


Una competencia de combate a elegir 1 Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel, Calanril,
Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen,
Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen,
RASGOS DISTINTIVOS Lôrwend, Lothíriel, Luindîs, Meneloth, Moriel,
Elige dos rasgos distintivos de entre los siguientes: Alto, Arrojado, Morwen, Narieth, Narniel, Orothêl, Tarandîs.
Honorable, Rápido, Reservado, Severo, Sincero, Sutil.

43
CAPÍTULO 3

ocupaciones
Se descubrió a veces, especialmente en el otoño, pensando en tierras salvajes, y unas
montañas extrañas que nunca había visto se le aparecieron en sueños.

Abandonar el hogar y emprender el camino es una decisión buscador de tesoros


valiente, a menudo considerada imprudente por la familia y la Más allá de las frías y brumosas montañas, a mazmorras profundas y
gente del héroe. Los aventureros dejan atrás todo lo que cono- cavernas antiguas, en busca del metal amarillo encantado, hemos de
cen y aman, así que ¿qué les motiva y empuja hacia el peligro y ir, antes que el día nazca.
lo desconocido?
Sea lo que sea lo que motiva a los héroes, deberá ser algo El mundo ha visto pasar la gloria de muchos reyes enanos y
que para ellos merezca la pena el riesgo de cruzar su espada con señores elfos, y su herencia está ahora enterrada en mazmorras
las hojas curvas de los orcos. En El Anillo Único, esta motivación infestadas de orcos. Los botines de oro y joyas, custodiados por
está representada por la ocupación del aventurero. bestias terribles, atraen a todos los que se atreven a buscarlos.
Intentas recuperar lo que se ha perdido, incluso cuando eso sig-
Elegir una ocupación proporciona al jugador un impulso nifica enfrentarse a peligros indescriptibles.
inicial, la razón que empujó a su personaje a convertirse
en aventurero. No pretende representar una profesión u HABILIDADES FAVORECIDAS
oficio, sino la suma de las ambiciones y aspiraciones que Elige dos habilidades entre EXPLORAR, INSPECCIONAR y SIGILO,
acabaron por hacer que emprendiera el camino. y márcalas como favorecidas.

Los héroes pueden elegir entre seis ocupaciones: RASGO DISTINTIVO ADICIONAL: HURTAR
1. Buscador de tesoros pág. 44 Este venerable talento incluye vaciar bolsillos, forzar cerraduras y,
2. Campeón pág. 44 en general, cualquier forma turbia de hacerse con las posesiones
3. Capitán pág. 45 de otros o de acceder a zonas protegidas.
4. Erudito pág. 45
5. Guardián pág. 45 SENDA DE LA SOMBRA: MAL DEL DRAGÓN
6. Mensajero pág. 46 Los aventureros que se encuentran en el camino en busca de
riquezas perdidas corren el riesgo de contraer la antigua enfer-
Cada jugador debe elegir la ocupación que mejor se ajusta a medad capaz de convertir una montaña de oro encantado en
su concepto de personaje, teniendo en cuenta que la asocia- amargas cenizas. A medida que la Sombra se apodera de sus
ción de cada ocupación a una cultura heroica da lugar a 36 corazones, el mundo se empieza a limitar a ellos y a sus celosa-
combinaciones: un buscador de tesoros hobbit tiene razones mente guardadas posesiones.
muy diferentes para ir de aventuras que un erudito hobbit,

campeon
pero esto seguramente es todavía más cierto si ese buscador
de tesoros es un enano o un elfo.
“Guerra ha de haber mientras tengamos que defendernos de la maldad
Las ocupaciones se presentan de forma estandarizada: de un poder destructor que nos devoraría a todos…”
♦ HABILIDADES FAVORECIDAS. Cada ocupación señala
tres habilidades. Cuando seleccionas una ocupación, elige Consideras que solo hay una forma de oponerse al regreso de la
dos de entre las indicadas y márcalas como favorecidas. Sombra, y es conquistarla con la fuerza de las armas. Eres recono-
♦ RASGO DISTINTIVO ADICIONAL. Quienes ejercen la cido como un guerrero entre tu pueblo, un valiente luchador que
misma ocupación, comparten una aptitud peculiar en se lanza a la batalla. Para ti, el camino de la aventura conduce direc-
forma de un rasgo distintivo único. tamente a dondequiera que tus enemigos ronden o se escondan.
♦ SENDA DE LA SOMBRA. La senda de la Sombra de un
aventurero sugiere el destino personal al que suele con- HABILIDADES FAVORECIDAS
ducirle su ocupación si no consigue resistir la influencia Elige dos habilidades entre ATLETISMO, CAZAR e IMPRESIONAR,
de la Sombra. y márcalas como favorecidas.

44
AV E N T U R E R O S

RASGO DISTINTIVO ADICIONAL: Para ti, el conocimiento hace del mundo salvaje un lugar menos
SABER DEL ENEMIGO amenazante. Los mapas amarillentos de los libros perdidos susti-
Saber del Enemigo no es un único rasgo distintivo; debes tuyen el miedo a lo desconocido por la curiosidad y el asombro, y
seleccionar el tipo de enemigo al que se aplica, eligiendo las canciones compuestas en épocas pasadas fortalecen el corazón
entre arañas, hombres malignos, huargos, muertos vivientes, más débil. El amor por el aprendizaje guía cada uno de tus pasos
orcos y troles. Este rasgo distintivo te proporciona conoci- e ilumina el camino para ti y para los que escuchan tus consejos.
mientos sobre las características, hábitos, fortalezas y debi-
lidades del enemigo que hayas elegido. HABILIDADES FAVORECIDAS
Elige dos habilidades entre ACERTIJOS, OFICIO y SABER, y már-
SENDA DE LA SOMBRA: calas como favorecidas.
MALDICIÓN DE LA VENGANZA
Quienes viven de la espada están siempre tentados a desen- RASGO DISTINTIVO ADICIONAL:
vainarla, literal o figuradamente, cuando su voluntad se ve VERSOS DE SABER
frustrada o cuando consideran que un insulto ha mancillado Los versos de saber son rimas cortas creadas por muchas culturas
su honor. A medida que la corrupción se extiende en su espí- para poder recordar hechos significativos de la historia antigua
ritu, su comportamiento empeora, lo que lleva a reacciones que, de otro modo, podrían perderse. Los eruditos de la Tie-
violentas más extremas. rra Media atribuyen gran parte de sus conocimientos antiguos
a estos versos.

capitan SENDA DE LA SOMBRA:


Trancos se incorporó, y de pronto pareció más alto. Le brillaba una luz ATRACCIÓN DE LOS SECRETOS
en los ojos, penetrante e imperativa. La inquietud y la curiosidad son virtudes deseables, pero el cono-
cimiento puede utilizarse de forma maliciosa, y las personas cultas
Cuando el mundo está al borde de la ruina, el deber de todas las pueden despreciar a los demás por considerarlos necios ignorantes.
personas valerosas es levantarse y asumir el liderazgo, sea cual Los secretos son peligrosos, ya que el propio deseo de descubrirlos
sea el riesgo. Has elegido poner tus capacidades al servicio de puede corromper el corazón.
los demás, para guiarles en esta hora oscura. Sin embargo, no

guardian
quieres que los demás acaten tus órdenes por miedo u obedien-
cia: quieres que te sigan porque confían en ti.
“Los viajeros nos miran de costado, y los aldeanos nos ponen
HABILIDADES FAVORECIDAS motes ridículos”.
Elige dos habilidades entre GUERREAR, PERSUADIR y ALENTAR,
y márcalas como favorecidas. En esta época del mundo, en la que las sombras se hacen más
profundas a cada año que pasa, has jurado proteger a todos los
RASGO DISTINTIVO ADICIONAL: LIDERAZGO que no pueden defenderse por sí mismos. A menudo, tu elección
Tienes la aptitud de dirigir a los demás para que pasen a la te obliga a abandonar las zonas civilizadas para proteger mejor
acción. Cuando están bajo presión, los demás se dirigen natu- a sus habitantes de lo que acecha justo al otro lado de sus vallas.
ralmente a ti para que les guíes. Esto te ha convertido en un extraño a los ojos de la gente común,
una figura tan amenazante como aquello de lo que les proteges.
SENDA DE LA SOMBRA:
ATRACCIÓN DEL PODER HABILIDADES FAVORECIDAS
Cuando alguien recibe una posición de autoridad, ya sea Elige dos habilidades entre ALERTA, CURAR y PERSPICACIA, y
por su rango, linaje o categoría, puede acabar confun- márcalas como favorecidas.
diendo su propio enaltecimiento con el bien mayor de
las personas a las que debería guiar o mantener a salvo. RASGO DISTINTIVO ADICIONAL:
El poder es la tentación por excelencia, y proporciona SABER DE LA SOMBRA
a la Sombra una forma fácil de ganarse los corazones de Has descubierto que hay un hilo oculto que une la mayor parte
quienes lo desean. de lo que es malicioso, oscuro y terrible en la Tierra Media, y
que el hilo se va engrosando año tras año. La verdad que encie-

erudito
rra este conocimiento, que comparten los sabios de la tierra, se
hace más clara a medida que pasa el tiempo.
“¡No habléis de cosas secretas! He aquí un conocedor de la Len-
gua Antigua”.

45
CAPÍTULO 3

SENDA DE LA SOMBRA: HABILIDADES FAVORECIDAS


CAMINO DE LA DESESPERACIÓN Elige dos habilidades entre CANTAR, CORTESÍA y VIAJAR, y márca-
La inseguridad en uno mismo es a menudo la forma que la las como favorecidas.
Sombra elige para llegar al corazón de los que se oponen a
ella. Porque saben que el Enemigo es fuerte y terrible y que RASGO DISTINTIVO ADICIONAL:
aquellos a los que protegen son demasiado ingenuos o débiles SABER POPULAR
para valerse por sí mismos. Cada día se preguntan: ¿será mi Tienes cierto conocimiento de las numerosas costumbres, creencias
fuerza suficiente para prevalecer, o arrastraré a los inocentes e historias tradicionales de las diversas comunidades que compo-
a la derrota?. nen los Pueblos Libres. Esta información, probablemente fruto de
tus andanzas, puede ayudarte en el trato con los extraños, permi-

mensajero
tiéndote aportar algunos datos útiles sobre su pueblo o una pizca
de la lengua apropiada.
Elrond está enviando elfos, y se pondrán en contacto con los montaraces,
y quizá con la gente de Thranduil en el Bosque Negro. SENDA DE LA SOMBRA:
LOCURA DEL TROTAMUNDOS
Los Sabios sostienen que se avecinan días aciagos y que, para man- Viajar lejos puede ser el deber que ha elegido un mensajero, pero
tener la esperanza, todos los que luchan contra el Enemigo deben conlleva el riesgo de no encontrar nunca un lugar por el que luchar.
ser como uno solo. Sin embargo, muchas millas y siglos de aisla- Es cierto que el camino sigue y sigue, pero ¿hacia dónde?
miento separan a los Pueblos Libres, y el distanciamiento genera
desconfianza. Has decidido que es tu deber viajar a tierras lejanas,
llevando noticias y advirtiendo a la gente del peligro que se avecina.

experiencia previa
“…tuvimos que ganarnos la vida lo mejor que pudimos en todas aquellas tierras, y muy
a menudo llegamos a trabajar en herrerías o aun en minas de carbón”.

En este momento pueden incrementarse los niveles de aptitud de COSTE DE LAS HABILIDADES:
todos los héroes recién creados, representando las experiencias NIVEL A ALCANZAR COSTE
anteriores a su vida como aventureros.
De — a 1 punto

Los jugadores tienen 10 puntos para aumentar las habilida- De a 2 puntos


des y las competencias de combate. El coste que representa
aumentar cada aptitud se muestra en las dos tablas de la De a 3 puntos
derecha. La primera tabla indica los costes en puntos de
De a 5 puntos
cada rango para las habilidades y la segunda lo mismo para
las competencias de combate.

Los jugadores son libres de aumentar sus aptitudes como conside- COSTE DE LAS COMPETENCIAS DE COMBATE:
ren oportuno, siempre que tengan suficientes puntos para alcanzar NIVEL A ALCANZAR COSTE
el nivel deseado. También pueden obtener rangos en habilidades o
De — a 2 puntos
competencias de combate que sus héroes todavía no tienen, o adqui-
rir varios rangos en la misma aptitud, siempre que paguen el coste de De a 4 puntos
cada nivel individualmente.
De a 6 puntos

EJEMPLO:
Un jugador que quiere pasar de SABER a SABER debe gas-
tar un total de 10 puntos (2 para incrementar la habilidad de a
, 3 para pasar de a , y 5 para subir de a ).

46
AV E N T U R E R O S

equipo inicial
…llegó a Delagua cuando empezaban a sonar las once,
¡y descubrió que se había ido sin pañuelo!

Todos los héroes comienzan su carrera equipados con todos los


objetos personales y el equipo que consideren más adecuado
Daga
para una vida en el camino. En el juego, estas posesiones están
representadas por el equipo de guerra, el equipo de viaje y los
objetos útiles.

Espada
equipo de guerra
La aventura es una tarea exigente que a menudo requiere que los
héroes caminen durante horas a lo largo de senderos de montaña
o atraviesen ríos de rápido caudal; los héroes sabios reprimirán Espada
larga
el impulso de elegir las armas más grandes y las armaduras más
voluminosas, ya que una impedimenta pesada y engorrosa obs-
taculizará seriamente sus capacidades.
Lanza corta
Antes de que comience la partida, los jugadores pueden ele-
gir las armas y la armadura que quieren para sus personajes, uti-
lizando las listas de equipo de guerra que se encuentran en la
Lanza larga
página siguiente (en la sección de Equipo, en la pág. 73, hay
más detalles).

Los héroes recién creados podrán elegir un arma por Hacha


cada competencia de combate en la que tengan algún
rango, y la armadura, el casco y el escudo que prefieran.

Los jugadores deben anotar las armas, la armadura, el casco y


el escudo que han elegido en su Hoja de personaje, prestando Hacha de mango largo
atención a las siguientes observaciones:

La puntuación de PROTECCIÓN de una armadura se regis-


tra por separado de la de un casco (ya que a veces, durante
el combate, un héroe puede recurrir a quitarse el casco
Gran hacha
para reducir la carga transportada y evitar quedar can-
sado demasiado pronto).

Los escudos no ofrecen protección directa, pero hacen que un


héroe tenga menos probabilidades de ser golpeado, proporcio-
nando una bonificación a la Parada.

La puntuación de escudo no se contabiliza en la casilla


principal dedicada a la Parada, ya que un escudo puede
Piqueta
romperse a causa de los golpes del oponente.

47
CAPÍTULO 3

ARMAS:
COMPETENCIA
ARMA DAÑO HERIDA CARGA DE COMBATE NOTAS

Sin armas 1 — 0 Pelea* Incluido lanzar piedras. No puede


ocasionar golpes perforantes

Daga 2 14 0 Pelea* —

Porra 3 12 0 Pelea* —

Clava 4 14 1 Pelea* —

Espada corta 3 16 1 Espadas —

Espada 4 16 2 Espadas —

Espada larga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Espadas Arma a una o a dos manos

Lanza corta 3 14 2 Lanzas Puede lanzarse

Lanza 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lanzas Arma a una o a dos manos.


Puede lanzarse

Lanza larga 5 16 4 Lanzas Arma a dos manos

Hacha 5 18 2 Hachas —

Hacha de mango 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Hachas Arma a una o dos manos


largo

Gran hacha 7 20 4 Hachas Arma a dos manos

Piqueta 7 18 3 Hachas Arma a dos manos

Arco 3 14 2 Arcos Arma a distancia

Arco largo 4 16 4 Arcos Arma a distancia

* Estas armas utilizan los ataques de pelea (ver pág. 67).


ARMADURA:
ARMADURA PROTEC- CARGA TIPO
CIÓN
Arco
Coleto de cuero 1d 3 Armadura de cuero

Jubón de cuero 2d 6 Armadura de cuero

Arco largo
Camisote de 3d 9 Armadura de malla
malla**

Cota de malla** 4d 12 Armadura de malla

Casco* +1d 4 Cubrecabezas

* Puede quitarse en combate para reducir la Carga.


** Consulta los requisitos del nivel de vida en la pág. 100.

ESCUDOS:
ESCUDO MODIFICADOR CARGA
DE PARADA

Rodela +1 2
Camisote de malla
Cota de malla Escudo** +2 4

Escudo pavés** +3 6
Casco
** Consulta los requisitos del nivel de vida en la pág. 100
48
AV E N T U R E R O S

serían imposibles sin ellos, como cavar un agujero en un terreno


helado, que difícilmente podría lograrse sin un pico.
Los jugadores son libres de elegir sus objetos útiles e inventar
la razón por la que un determinado objeto lo es, su manufactura
y sus características exóticas. El objeto también puede ser algún
tipo de bien consumible o perecedero, como una botella de licor
Rodela o un bálsamo; en este caso, se considera que el héroe siempre
tiene una provisión que durará toda la fase de aventuras.
Escudo

equipo de viaje
Los objetos útiles se anotan en la Hoja de personaje. Para determi-
nar si conceden ventaja al héroe, deben estar asociados a una habilidad,
El equipo de viaje de un héroe incluye las pertenencias que lle- posiblemente junto con una breve descripción de su uso.
van los aventureros cuando están de viaje, además de sus armas y
armadura. En invierno, esto incluye botas y ropa de abrigo: una Si un héroe efectúa una tirada fuera del combate utili-
chaqueta, una capa forrada de piel, medias de lana (pantalones) zando una habilidad asociada a un objeto útil y el Maestro
y mantas. Durante los meses más cálidos, los aventureros pueden del saber considera que debería concederle una ventaja,
prescindir de los objetos más pesados y limitarse a llevar ropa el héroe puede sumar (1d). Cada tirada solo puede bene-
ligera y una capa. ficiarse de un objeto.

Solo es necesario que el jugador anote en detalle en la Todos los héroes comienzan el juego con una serie de objetos útiles
Hoja de personaje el equipo de viaje si el jugador lo desea, basados en su nivel de vida, tal y como se indica en la tabla siguiente.
y no se le asigna puntuación de Carga alguna.
OBJETOS ÚTILES:

objetos utiles
NÚMERO
DE OBJETOS
NIVEL DE VIDA CULTURA ÚTILES
Cualquier herramienta, instrumento o accesorio que lleva un
héroe para desempeñar una o varias tareas específicas es un Pobre — ninguno
objeto útil. Cosas como un martillo, un cuchillo de caza, un
Frugal Elfos, montaraces 1 objeto
rollo de buena cuerda, una linterna, pedernal y acero para encen-
der fuego, etc. Común Hobbits, 2 objetos
Se trata de objetos que pueden proporcionar a los héroes una hombres de Bree
ventaja en términos de juego, o que les permiten hacer cosas que
Próspero Hombres de Bardo, 3 objetos
enanos

Rico o muy rico — 4 objetos

CARGA
La selección de la cantidad adecuada de equipaje es la Un aventurero puede llevar una Carga total de hasta
primera prueba del temple de un héroe, y una mochila su máximo de Aguante. Dado que la puntuación de
ligera a la espalda de un viajero es una indicación de su Aguante determina el momento en que un héroe
experiencia en el oficio. comienza a cansarse, generalmente es prudente man-
En términos de juego, la impedimenta que los obje- tener ese total muy por debajo del máximo permitido
tos transportados causan a un aventurero, tanto en térmi- (ver Aguante, en la pág. 69).
nos de peso como de incomodidad, está representada
por la puntuación de Carga. Los jugadores llevan un registro de la puntua-
ción de Carga de su héroe en la Hoja de per-
La Carga se registra solo en lo que respecta al sonaje, y deberán actualizarla en caso de que
equipo de guerra y la riqueza. Se considera que cambie durante la partida. Si añaden o quitan
todos los héroes pueden llevar sin molestias piezas de equipo de guerra o tesoros a lo que
una cantidad razonable de objetos personales el héroe lleva normalmente, la puntuación de
y equipo para la vida en el camino (su equipo Carga se ajusta inmediatamente para reflejar
de viaje, transportado también con la ayuda de el aumento o la reducción de la carga.
sus animales de carga; ver ponis para hobbit y
caballos de tamaño normal, en la pág. 50).

49
CAPÍTULO 3

EJEMPLOS DE OBJETOS ÚTILES pocos animales de este tipo en el Norte, y la mayoría se utilizan
♦ Cuchillo para desollar conejos, cajita de sal como animales de carga o de tiro.
para cocinar (cazar) La utilidad de los ponis y los caballos en lo que respecta a
♦ Rollo de cuerda con gancho para los viajes se basa en su puntuación de Vigor.
escalar (atletismo)
♦ Linterna sorda (inspeccionar) Mientras viajan, todos los héroes se anotan un número
♦ Instrumento musical exótico (cantar) de puntos de Fatiga de viaje, como resultado de los acon-
♦ Bálsamo para calmar el dolor (curar) tecimientos del viaje. Al final del trayecto, los héroes que
♦ Traje de tela cara, pendientes de perlas tienen una montura reducen su Fatiga total en la pun-
(impresionar o cortesía) tuación de Vigor de esta (consulta las reglas de viaje, en
♦ Licor para infundir fuerza (alentar) la pág. 108).
♦ Piedra solar para orientarse con mal
tiempo (viajar) Además, los ponis y los caballos pueden transportar las rique-
♦ Buena pipa para reflexionar (perspicacia) zas que los héroes descubren en el curso de sus aventuras (ver
♦ Conjunto detallado de mapas (explorar) Riqueza, en la página 158).
♦ Juego de herramientas para tallar la
piedra (oficio) Cada animal puede transportar una cantidad de Riqueza
equivalente a 10 puntos de Carga.

Por último, accedió a llevarse solo dos pequeños


cofres, uno lleno de plata y el otro lleno de
oro, que un poni fuerte podría cargar.
ponis para hobbits
y caballos de tamaño
corriente
El mejor activo de una eficiente compañía itinerante es un
número adecuado de ponis o caballos para montar o transportar
equipaje. El número y la calidad de las monturas disponibles
para los héroes depende de su nivel de vida individual (ver la
tabla inferior), pero se registran como un activo compartido.
Los ponis son bestias pequeñas y robustas; no pueden ir
mucho más rápido que el paso normal caminando, especialmente
cuando están cargados con provisiones y pertrechos, pero resul-
tan útiles para ayudar a los héroes a sobrellevar el esfuerzo de
pasar largas horas en el camino. Los caballos pueden ir más
rápido (consulta el capítulo sobre viajes, pág. 108), pero se ven

PONIS Y CABALLOS:

NIVEL DE VIDA TIPO Y CALIDAD DE LA MONTURA VIGOR

Pobre o Frugal El héroe no puede permitirse una montura —

Común El héroe tiene un caballo viejo, o un poni medio 1


muerto de hambre

Próspero El héroe tiene un animal decente 2

Rico o Muy rico El héroe tiene un buen animal 3

50
AV E N T U R E R O S

recompensa y virtud iniciales


Sacó de la caja una espada pequeña, guardada en una raída vaina de cuero.

Hay muchas cosas que pueden delatar la verdadera naturaleza


de los aventureros. Puede ser su aspecto curtido o la sombría
determinación que aflora cuando se proponen una tarea difí- RECOMPENSAS INICIALES (PÁG. 79)
cil. En términos de juego, nada define mejor la materia de la 1. Ajustado (armadura o casco) — Añade +2 al
que están hechos los héroes que sus aptitudes especiales y su resultado de las tiradas de protección.
equipo de calidad superior. 2. Afilada (arma) — Las tiradas de ataque consi-
La evolución de la categoría de un héroe en términos de guen un golpe perforante con 9 o más.
poder y renombre se contabiliza en el juego mediante dos pun- 3. Cruel (arma) — Aumenta en 2 la puntuación
tuaciones: VALOR y SABIDURÍA. Ambas puntuaciones se clasifican de Herida de un arma.
del 1 al 6, reflejando la transformación gradual de un aventurero 4. Dolorosa (arma) — Aumenta en 1 la puntua-
novato en un héroe veterano. ción de Daño de un arma.
5. Hábilmente fabricado (armadura, casco
Cuando empiezan a jugar, los héroes aún tienen que o escudo) — Reduce en 2 la puntuación
demostrar su valía y empiezan con una puntuación de 1 de Carga.
en ambas características. 6. Reforzado (escudo) — Aumenta en +1 la
bonificación a la Parada de un escudo.
Entre sus diversos efectos en el juego, el VALOR y la SABIDURÍA
conceden aptitudes especiales a los héroes: las aptitudes que VIRTUDES INICIALES (PÁG. 80)
se consiguen cuando se alcanza un nuevo rango en SABIDURÍA 1. Agilidad — Aumenta en 1 la puntuación
se llaman virtudes, mientras que las obtenidas por incrementar de Parada.
el rango de VALOR se llaman recompensas. 2. Confianza — Aumenta en 2 la Esperanza.
♦ Las virtudes dan acceso a los héroes a las aptitudes típicas 3. Firmeza — Aumenta en 2 el Aguante.
de su pueblo. 4. Maestría — Elige dos habilidades y conviér-
♦ Las recompensas son mejoras que potencian el equipo de telas en favorecidas.
guerra del héroe. 5. Mano imperturbable — Añade +1 al daño
que causas con un golpe potente y +1 al
Al comienzo de la partida, todos los jugadores pueden elegir 1 dado de proeza con un golpe perforante.
virtud y 1 recompensa, seleccionándolas entre las que aparecen 6. Perfeccionamiento — Reduce en 1 el NO de
en el Capítulo 5. un atributo.

la compañía
“Busco a alguien con quien compartir una aventura que estoy planeando, y es difícil dar con él”.

Los aventureros saben que las cargas son más fáciles de soportar la caza de una presa preciada o recorrer la tierra en busca de un
cuando se comparten con otros. Esa es una de las razones por tesoro perdido o robado.
las que se reúnen en una compañía (un grupo unido por una La creación de la compañía es un procedimiento que puede
causa común) ya sea para luchar contra el Enemigo, organizar utilizarse para cerrar una sesión de creación de personajes, o

51
CAPÍTULO 3

que puede tener lugar justo antes de la primera fase de aventu- Todos los mecenas colaboran con los héroes de vez en
ras. Los jugadores presentan a sus aventureros y determinan las cuando, siguiendo sus propios planes, pero en general espe-
circunstancias que los han reunido; en general, es conveniente rando influir en los acontecimientos que van a dar forma a la
suponer que la compañía lleva ya algún tiempo unida cuando Tierra Media en los años venideros
comienza la partida. El Maestro del saber ayudará a los jugadores,
proporcionándoles sugerencias y consejos. La compañía comienza la partida eligiendo un mecenas
Para crear la compañía, los jugadores y el Maestro del saber de entre los que se indican a continuación (pero pueden
deben seguir la secuencia que se describe a continuación: añadirse otros en el transcurso del juego).
1. Elegir un mecenas
2. Elegir un refugio seguro Para seleccionar a su mecenas, los jugadores deben evaluar sus
3. Determinar la puntuación de Comunidad de la compañía características y elegir aquel cuyos potenciales planes parezcan
4. Elegir los vínculos de comunidad más acordes con sus propias metas como grupo; por ejemplo,
la lista de ocupaciones favorecidas por un mecenas puede utili-

mecenas
zarse como una buena indicación de lo que ese individuo podría
pedir a una compañía como favor o servicio en el transcurso
Una compañía puede reunirse por casualidad o por algún desig- del juego. La identidad del mecenas elegido se anota en la hoja
nio. Si no es casual, el encuentro de los héroes puede haber sido de registro de la compañía.
organizado directamente por uno de los Grandes y Sabios de la Como se puede ver consultando la tabla inferior, todos los
Tierra Media: su mecenas. mecenas pueden proporcionar una bonificación de Comunidad,
Un mecenas es un individuo influyente que se ha interesado que aumenta el número de puntos de Comunidad disponibles
por el grupo y que, durante el transcurso de la partida, ofrecerá para los miembros de la compañía, y otra forma particular de
motivos adicionales a la compañía para ir de aventuras, propor- ventaja, normalmente relacionada con el uso de puntos de Comu-
cionando a menudo tanto apoyo como consejo. nidad (ver Puntuación de Comunidad, pág. 54).

MECENAS INICIALES:
OCUPACIONES PUNTOS DE
MECENAS FAVORECIDAS COMUNIDAD VENTAJA ADICIONAL PLANES

Balin, hijo de Fundin Campeón, capitán +1 Uso de Comunidad para hacer Recuperar fortalezas per-
que una tirada de combate sea didas, eliminar lugarte-
favorecida. nientes enemigos, etc.

Bilbo Bolsón Buscador de tesoros, +2 La Comunidad aumenta en +1 al Recupera conocimientos


erudito elegir la empresa Reunión con un y objetos perdidos.
mecenas para visitar a Bilbo.

Círdan el Carpin- Erudito, mensajero +1 Uso de Comunidad para volver a Reavivar la esperanza,
tero de Barcos lanzar todos los dados de una tirada. preservar el saber de
La empresa Reunión con un mece- edades anteriores.
nas permite conseguir un rumor.

Gandalf el Gris Capitán, mensajero +2 Uso de Comunidad para hacer Advertir a los Pueblos
que una prueba de Sombra sea Libres e inspirarlos a la
favorecida. acción.

Gilraen, hija de Campeón, guardián 0 Resolución de los acontecimien- Luchar contra el Ene-
Dírhael tos del viaje dentro del antiguo migo, defender a los
reino de Arnor como si se tra- débiles.
tara de una tierra fronteriza. La
empresa Reunión con un mece-
nas permite conseguir un rumor.

Tom Bombadil y la Buscador de tesoros, +2 Uso de toda la Comunidad para Proteger la tierra, encon-
dama Baya de Oro guardián pedir la intervención de Tom trar y preservar lo que
o de Baya de Oro en cualquier estaba enterrado.
lugar de las tierras de Tom.

52
AV E N T U R E R O S

Los héroes tienen la oportunidad de encontrarse con un La posada de Bree […] era lugar de reunión
mecenas cuando están en el mismo lugar durante una fase de para los habitantes ociosos, charlatanes y curiosos,
comunidad, eligiendo la empresa Reunión con un mecenas grandes y pequeños, de las cuatro aldeas, y un
(ver pág. 122). refugio para los montaraces y otros trotamundos, y
para aquellos viajeros (en su mayoría enanos)
que tomaban todavía el Camino del Este para
refugio seguro ir a las Montañas, o volver de las Montañas.
El refugio seguro de la compañía es un lugar que funciona como
base de operaciones inicial del grupo, y como refugio en el que
recuperarse durante la fase de comunidad. Normalmente es el
lugar donde los héroes se reunieron por primera vez.

En Eriador, la elección ideal para un refugio seguro


inicial es sin duda la aldea de Bree, ya que se encuen- LARGO TIEMPO HE ANDADO
tra en la encrucijada del Camino del Este y el Camino POR CAMINOS OLVIDADOS
Verde, y todos los que viajan a través de esta tierra se Contar la historia de cómo un héroe llegó al lugar
detienen en El Poni Pisador para fumar cómodamente donde la compañía se reúne por primera vez es
en pipa (consulta el Capítulo 9 para saber más sobre una buena forma de presentar a un personaje. Esta
Bree y su posada). historia comunica a los demás jugadores de dónde
viene el héroe, por qué se fue y, posiblemente,
En el transcurso de su exploración de Eriador, la compañía algo sobre sus aptitudes y aspiraciones.
encontrará nuevos lugares adecuados para convertirse en refu-
gios, lo que ampliará sus opciones; por ejemplo, una com-
pañía podría sumar la ciudad de Tharbad y Rivendel como
posibles refugios.
53
CAPÍTULO 3

Expresada mediante un valor numérico, la Comunidad es


una reserva de puntos compartida entre todos los héroes, que
utilizan principalmente para recuperar la confianza perdida:

puntuación de comunidad Durante la fase de aventuras, los héroes pueden utilizar


El grupo de héroes es algo más que una banda de mercena- puntos de Comunidad para recuperar Esperanza cuando
rios errantes reunidos por mera necesidad. La concepción de la descansan (ver pág. 71).
compañía se basa en objetivos comunes y en el respeto mutuo.
Este sentimiento de confianza se refleja en el juego mediante la Además, la Comunidad puede usarse para desencadenar efec-
puntuación de Comunidad. tos especiales relacionados con el mecenas de la compañía (ver
Mecenas, pág. 52).

54
AV E N T U R E R O S

La puntuación inicial de Comunidad de la compañía es Cada jugador puede elegir un miembro de la compañía
igual al número de héroes del grupo; este valor puede como el vínculo de Comunidad de su héroe (también
aumentar gracias a diferentes virtudes o bendiciones pueden optar por elegir el vínculo de Comunidad más
culturales, y a una bonificación asociada al mecenas de tarde, en cualquier momento de la partida).
la compañía.
Los jugadores son libres de elegir a cualquier otro héroe para su
Una vez calculada, todos los jugadores anotan la puntuación vínculo, incluso uno que ya haya sido elegido por otra persona.
de Comunidad en el espacio asignado de la Hoja de personaje. La relación no tiene por qué ser mutua: un héroe que ha sido
Cuando se utilizan puntos de Comunidad, todos los héroes deben elegido por otro héroe como vínculo de Comunidad es libre de
ajustar el valor. elegir a cualquier otro personaje para que sea su propio vínculo.
En términos de juego, los héroes proporcionan una mayor
Cuando se han utilizado todos los puntos, la compañía ventaja cuando ayudan a su vínculo de Comunidad:
no puede gastar más Comunidad, pero se renuevan por
completo al final de cada sesión de juego. Los héroes que prestan apoyo a su vínculo de Comunidad
le permiten sumar (2d) en lugar de (1d).
Dado que la Comunidad es una reserva común de puntos, com-
partida por todos los héroes, cualquier gasto debe ser acordado Eso sí, el beneficio de preocuparse por alguien tiene un precio:
por todos los héroes de la compañía.
A los héroes se les impone 1 punto de Sombra cada vez

vinculo de comunidad
que su vínculo de Comunidad sufre una Herida, un brote
de locura o algún otro daño grave (que no puede evitarse
La puntuación de Comunidad de una compañía representa con una prueba de Sombra, ver pág. 137).
la lealtad que los aventureros sienten entre sí. Sin embargo,
también es posible que algunos de ellos compartan un vínculo
especial con otro miembro de la compañía. Tal vínculo puede EJEMPLO:
deberse al respeto por alguien más sabio o noble, a una amis- Como se ve en el ejemplo del apoyo en la pág. 21, una saquea-
tad especial compartida con un viejo conocido, a la proximidad dora hobbit recibe apoyo de su compañero hombre de Bardo
con un compatriota, al profundo afecto por un familiar querido para abrir una puerta enana cerrada con llave. La acción
o incluso a la compasión por alguien considerado débil o no de apoyo hace que la hobbit obtenga un dado de éxito. Si la
apto para la aventura. saqueadora fuera el vínculo de Comunidad del hombre de
Bardo, podría sumar (2d) en lugar de (1d).

experiencia
Por alguna razón, matar a la araña gigante, él, totalmente solo, en la oscuridad, sin la ayuda
del mago o de los enanos o de cualquier otra criatura, fue muy importante para el señor Bolsón.

Los personajes de El Anillo Único cambian a medida que avanza En términos de juego, los jugadores ganan puntos al final
el juego. Al superar los obstáculos que el destino les presenta y de cada sesión y al final de una fase de aventuras. Luego,
completar las tareas que se han propuesto, se transforman pro- durante la fase de comunidad, pueden utilizar estos pun-
fundamente gracias a la experiencia, tal y como ocurre con las tos para mejorar las aptitudes de sus aventureros o adqui-
personas en la vida real. rir otras nuevas.

55
CAPÍTULO 3

Hay dos tipos de puntos de experiencia: los puntos de Habi-


lidad, que se gastan para adquirir nuevos rangos en cualquier EJEMPLO:
habilidad, y los puntos de Aventura, que se utilizan para mejorar En la última fase de aventuras, el hobbit Folco ha participado
las competencias de combate o para obtener nuevos rangos en en 3 sesiones de juego, consiguiendo un total de 9 puntos de
VALOR o SABIDURÍA. Habilidad. Cuando llegue el próximo Yule, obtendrá 6 puntos
adicionales (su puntuación de MENTE).

puntos de habilidad

puntos de aventura
La capacidad de los héroes para sacar provecho de sus expe-
riencias y perfeccionar las aptitudes en consecuencia, se repre-
senta en el juego mediante la obtención y la utilización de La sensación de logro de los héroes, su confianza y destreza con
puntos de Habilidad. las armas, y el respeto que se han ganado ante sus compañeros
Los jugadores consiguen puntos de Habilidad de la siguiente están representados en la concesión de puntos de Aventura.
manera: Los jugadores consiguen puntos de Aventura de la
siguiente manera:
Todos los jugadores obtienen 3 puntos de Habilidad al
final de cada sesión de juego a la que asisten. Todos los jugadores obtienen 3 puntos de Aventura al
final de cada sesión de juego a la que asisten.
Por último, durante cada fase de comunidad de Yule, todos los
jugadores obtienen un número de puntos de Habilidad adicio-
nales igual a la puntuación de MENTE de sus aventureros (ver
pág. 120).

nuevas aventuras
(Bilbo) …no tuvo amigos íntimos, hasta que algunos de sus primos más jóvenes fueron haciéndose adultos.
El primo mayor, y el favorito de Bilbo, era el joven Frodo Bolsón.

Hay varias formas en las que las aventuras de un héroe pue- los héroes de cualquier cultura vivan aventuras durante más
den llegar a su fin. Los aventureros pueden morir luchando de dos décadas.
contra los sirvientes del Señor Oscuro, o su voluntad puede
quebrarse finalmente bajo el peso de la Sombra. O, si tienen Se espera que los héroes lleguen a la excelencia en unos
suerte, pueden retirarse de las aventuras por voluntad propia, diez años de juego, es decir, que alcancen rangos de 5 o
para volver a su tierra en paz y pasar los años que les quedan más en VALOR y SABIDURÍA, y un nivel comparable en
entre sus seres queridos. una competencia de combate.
Pero la lucha contra la Sombra no conoce tregua y, antes que
los héroes la abandonen, deberán elegir a alguien que ocupe su Los héroes que llegan hasta aquí con el cuerpo y el espíritu intac-
lugar para evitar que se pierda su legado. tos deberían considerarse muy afortunados y pensar seriamente
en retirarse. Aunque mucho antes de eso deberían elegir un here-

carrera de aventuras
dero: solo así podrán transmitir toda la experiencia que puedan,
antes de que un golpe certero acabe con su carrera, o el dolor y
La vida de aventurero es dura para los miembros de cualquier el arrepentimiento aniden con excesiva profundidad en su alma.
cultura. Los enanos y los elfos pueden ser longevos en compa-
ración con los hobbits y, sobre todo, con los hombres, pero su EDUCAR A UN HEREDERO
aptitud para enfrentarse a la dura lucha contra la Sombra no Designar y educar a un heredero es la única manera de conti-
es realmente superior a la de los demás; de hecho, es raro que nuar jugando con un aventurero que esté relacionado con el
resto de los héroes tras la muerte o el retiro; los jugadores que

56
AV E N T U R E R O S

DURACIÓN DE LA SESIÓN
vean morir a sus héroes o abandonen el juego activo sin un Y RITMO DE AVANCE
heredero preparado deberán crear un nuevo héroe sin relación Se considera que la duración media de una sesión
con el anterior utilizando las reglas habituales. de juego es de aproximadamente tres horas.
El heredero de un héroe puede ser cualquiera: un hermano,
un hijo o un primo cercano o lejano al que se le ha encomen- Si se desea un ritmo más preciso de conce-
dado seguir los pasos del pariente aventurero. Sin embargo, no sión de puntos de experiencia, se puede
tiene por qué ser un miembro de la familia, de modo que los considerar que los héroes obtienen 1
héroes que no tienen parientes a los que designar pueden ele- punto de Habilidad y 1 punto de Aven-
gir a otra persona. tura por cada hora de juego.

Para designar un heredero, los jugadores deben ele- Este ritmo de avance es, por supuesto, una estima-
gir la empresa Educar a un heredero durante cual- ción aproximada, y puede ajustarse para que se
quier fase de comunidad de Yule (ver pág. 120). Luego adapte a diferentes estilos de juego. Si un grupo
deben gastar hasta 5 puntos de Riqueza y el mismo cree que es capaz de concentrar más acción en una
número de puntos de Aventura para crear la reserva hora de juego de lo que se considera habitual, como
de experiencia previa del heredero; por cada punto por ejemplo completando en una noche una aven-
de Aventura gastado, aumenta la reserva en 1. tura que se presenta como si requiriera dos o más
sesiones, el ritmo de avance puede aumentarse para
La primera vez que eligen la empresa Educar a un heredero, los conceder 1,5 puntos por hora de juego, o incluso más.
jugadores deciden un nombre para el heredero de su aventurero,
anotándolo en la Hoja de personaje. Una vez nombrado, los
jugadores son libres de elegir de nuevo la empresa Educar a un
heredero para gastar hasta 5 puntos más de Riqueza y Aventura
e incrementar la reserva.
El heredero está preparado para continuar el legado del
héroe al alcanzar 10 puntos de experiencia previa. Los héroes héroe original transmite, como reliquia, al heredero elegido. Si
que prefieran no retirarse todavía (¡y que no mueran!) pueden la reserva de experiencia previa es igual a 20, se puede transmitir
seguir eligiendo la empresa Educar a un heredero, añadiendo una segunda reliquia.
puntos a la reserva de experiencia previa hasta un máximo de 20.
Una reliquia es un objeto que ha sido mejorado con una
CÓMO CREAR AL HEREDERO o más recompensas, un artefacto maravilloso, un objeto
Cuando el héroe se retira, es el momento de crear al heredero extraordinario o un arma o armadura famosa.
haciendo uso de las reglas habituales de generación de persona-
jes, pero con las siguientes excepciones: Las armas o armaduras famosas tienen su primera cualidad acti-
♦ Los jugadores designan una de las habilidades favorecidas vada automáticamente cuando pasan a poder de un heredero.
de su héroe como herencia familiar. El heredero recibe Otras cualidades pueden «despertarse» de la manera descrita en
esta aptitud heredada como una habilidad favorecida adi- la página 78, a medida que el nuevo héroe adquiere niveles de
cional y gratuita. Valor. En el caso de un artefacto maravilloso o un objeto extraor-
♦ El nivel de vida inicial del heredero es igual al del héroe dinario, sus bendiciones se revelan al pasar el objeto al heredero.
que se retira (en lugar del de la cultura).
♦ En lugar de recibir 10 puntos para aumentar las habilida-
des y competencias de combate iniciales de un héroe, los
jugadores pueden gastar la cantidad de puntos acumu-
lados en su reserva de experiencia previa, utilizando las
tablas de costes de habilidades y competencias de com-
bate de la página 46 (las habilidades no pueden aumen-
tarse por encima del cuarto rango, y las competencias de
combate no pueden ir más allá del tercero).

Por último, si la reserva de experiencia previa del heredero


designado es igual a 15 o más, un único objeto en posesión del

57
CAPÍTULO 4

CARACTERISTICAS
“Pero has sido elegido y necesitarás de todos tus recursos:
fuerza, ánimo, inteligencia”.
CAPÍTULO 4

os héroes se presentan a sí mismos a través de sus rasgos: algunos apuestan por su fuerza y destreza para superar
acciones, ya que sus puntos fuertes y débiles emer- las amenazas y dificultades que encuentran, otros confían en su
gen cuando se les pone a prueba. Son gente diversa, fortaleza e integridad para sobrevivir, y los hay que apelan a su
cada uno con una combinación única de aptitudes y razonamiento y astucia para encontrar soluciones.

habilidades
“No falta comida en el yermo”, dijo Trancos:
“bayas, raíces, hierbas, y en caso de apuro, tengo algunas habilidades como cazador”.

En El Anillo Único, casi todas las acciones que los héroes pue- categorias de habilidad
den intentar se resuelven usando una habilidad: tanto si un héroe Cada habilidad pertenece a una de tres categorías posibles, en
está recorriendo el país tratando de volver a casa (VIAJAR), como función del NO de atributo contra el que se tira. Para facilitar la
huyendo de una amenaza (ATLETISMO) o escuchando atentamente consulta, las habilidades se organizan en la Hoja de personaje
el discurso de un orador para sopesar sus palabras (PERSPICACIA). en tres columnas situadas justo debajo de la casilla del atributo
En términos de juego, las habilidades y sus puntuaciones del que dependen.
representan lo que los héroes son capaces de hacer y lo bien
que lo hacen. HABILIDADES DE FUERZA
Todas las habilidades de esta categoría dependen en gran medida
Cuando se usa una habilidad, los jugadores tiran un dado de la capacidad física del héroe. Es probable que un aventurero con
de proeza y un número de dados de éxito igual al rango una puntuación alta de FUERZA sea imponente (IMPRESIONAR),
de habilidad del héroe que actúa, tirando solo un dado que tenga una voz clara para cantar (CANTAR), que esté en forma
de proeza si el héroe carece de formación (rango 0). Para y sea ágil (ATLETISMO), que cuente con buena vista y oído (ALERTA,
tener éxito, el resultado de la tirada debe igualar o superar CAZAR) y que sea hábil con las manos (OFICIO).
el NO de atributo correspondiente a la habilidad utilizada
(u obtener una [ ] en el dado de proeza). Las tiradas de las habilidades de FUERZA se resuelven
usando el número objetivo de FUERZA.
HABILIDADES FAVORECIDAS
Se pueden seleccionar una serie de habilidades como favorecidas HABILIDADES DE CORAZÓN
en la Hoja de personaje, marcando la casilla a la izquierda de su Las habilidades de esta categoría dependen de la fuerza de espí-
nombre. Las habilidades favorecidas destacan aquellas aptitudes ritu del héroe, más que de cualquier otra cosa. Un aventurero
que son más naturales para un héroe. con una puntuación alta de CORAZÓN puede ser un líder caris-
mático (ALENTAR, GUERREAR), un guía enérgico (VIAJAR), una
Todas las tiradas realizadas con una habilidad favore- persona amable (CORTESÍA), ser capaz de entender el corazón
cida son tiradas favorecidas: el jugador que actúa tira de los demás (PERSPICACIA) o de comprender sus dolencias y
dos dados de proeza, quedándose con el mejor resultado. saber cómo curarlas (CURAR).

Las tiradas de las habilidades de corazón se resuelven


usando el número objetivo de CORAZÓN.

60
CARACTERÍSTICAS

HABILIDADES DE MENTE lista de habilidades


La aptitud mental de un héroe afecta a las habilidades que depen- Las dieciocho habilidades cubren amplias áreas de conocimiento
den del pensamiento rápido y la creatividad. Un héroe con una y aptitud, permitiendo que los jugadores y el Maestro del saber
puntuación elevada de MENTE sabrá aplicar rápidamente el inge- puedan resolver la mayoría de las situaciones que se encuentran
nio a la oratoria (PERSUADIR), conocerá las artes de un saquea- durante el juego.
dor (SIGILO), mostrará atención (INSPECCIONAR, EXPLORAR) La siguiente lista presenta las habilidades en orden alfabético.
y será astuto y estudioso (ACERTIJOS, SABER). Se proporciona una breve descripción para ayudar a los jugado-
res y al Maestro del saber a identificar el tipo de acciones que se
Las tiradas de las habilidades de MENTE se resuelven pueden realizar con cada habilidad.
usando el número objetivo de mente.
ACERTIJOS
LISTA DE HABILIDADES: La habilidad acertijos, que debe su nombre a un antiguo juego,
GRUPOS DE representa la aptitud para sacar conclusiones de retazos de infor-
CATEGORÍAS DE HABILIDAD HABILIDAD
mación aparentemente inconexos mediante la deducción, el
Fuerza Corazón Mente razonamiento y la intuición. Los aventureros también recurren
a los ACERTIJOS cuando se ven obligados a hablar de un tema,
impresionar alentar persuadir Personalidad pero prefieren ocultar parte de lo que saben; por ejemplo, para
atletismo viajar sigilo Movimiento contar algo sobre sí mismos sin revelar su identidad.
Como costumbre aceptada entre muchas culturas, hablar en
alerta perspicacia inspeccionar Percepción
acertijos suele estar permitido entre extraños que se encuentran
cazar curar explorar Supervivencia por primera vez y quieren hablar con cautela. Esta habilidad tam-
bién se utiliza para obtener información útil de una adivinanza
cantar cortesía acertijos Costumbres
hablada o escrita.
oficio guerrear saber Vocación
“Un hobbit entró en el agua y regresó a tierra, pero no sé cuándo”.
¿Cómo descifras entonces el acertijo?”, preguntó Gimli.

GRUPOS DE HABILIDADES que delata una emboscada, captar un brillo en los


Se puede considerar que las dieciocho habilidades se ojos de un mentiroso o detectar una grieta en la
clasifican también por afinidad en seis «grupos de habili- pared que revela una puerta secreta.
dades», de tres habilidades cada uno, asociado cada uno ♦ Habilidades de supervivencia (cazar, curar, explo-
de ellos a un tipo de actividad diferente. Los jugadores rar). Las tres habilidades de este grupo, imprescin-
pueden encontrar útil esta categorización a la hora de dibles para un aventurero itinerante, constituyen un
identificar la aptitud adecuada para una tarea. recurso inestimable para una compañía.
♦ Habilidades de personalidad (impresionar, alentar, ♦ Habilidades de costumbres (cantar, cortesía, acer-
persuadir). La personalidad de un héroe se mani- tijos). Aunque la gente común suele considerar inci-
fiesta en su capacidad para impresionar, animar e vilizados a los héroes, a veces su vida puede depen-
influenciar a los demás. Un buen nivel de competen- der de si conocen las canciones más sabias, las pala-
cia en las tres habilidades de este grupo es lo que bras apropiadas o la respuesta más astuta. Destacar
caracteriza a un líder. en estas habilidades se considera un noble logro.
♦ Habilidades de movimiento (atletismo, viajar, ♦ Habilidades de vocación (oficio, guerrear, saber).
sigilo). Superar obstáculos, soportar largos viajes y Antes de que su determinación se endureciera
moverse en secreto es aquello para lo que deben y les empujara por el camino de la aventura, los
estar preparados los aventureros. aventureros probablemente llevaban una vida
♦ Habilidades de percepción (alerta, perspicacia, ins- muy parecida a la de la gente corriente: apren-
peccionar). La aptitud para captar detalles ocultos diendo un oficio, defendiendo a su pueblo y
suele dar sus frutos, ya sea notar un ruido extraño absorbiendo su sabiduría.

61
CAPÍTULO 4

ALENTAR y las sombrías desgracias se recuerdan en verso, y se cuentan


Los héroes pueden usar la habilidad ALENTAR para infundir sen- historias agradables o cómicas para aliviar los ánimos y encon-
timientos positivos en los demás, instándoles a actuar en el asunto trar consuelo.
en cuestión. Lo consiguen principalmente a través del ejemplo, La habilidad CANTAR se utiliza para recitar poemas, cantar
el carisma y la convicción personal, más que a través del uso canciones o tocar instrumentos adecuados a la cultura de un
eficaz de las palabras (que estaría en el ámbito de PERSUADIR). personaje. También puede servir para aprender nuevas obras o
Esta habilidad se puede utilizar con individuos, pero es especial- crear composiciones originales.
mente eficaz para influir en las multitudes. Los héroes con una
puntuación alta en alentar pueden ser oradores contundentes, Mientras cantaban, el hobbit sintió dentro de él el amor de las cosas
agitadores apasionados y líderes muy queridos. hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un amor fiero y celoso,
Una tirada con éxito de ALENTAR despierta un sentimiento el deseo de los corazones de los enanos.
concreto en el sujeto, siempre que no sea opuesto a su estado
de ánimo actual. Un éxito superior es suficiente para influir en CAZAR
individuos totalmente desinteresados, o convertir a los rivales Saber cazar es una habilidad fundamental, compartida por la
en partidarios. mayoría de las culturas de la Tierra Media. Una tirada de CAZAR
puede ser necesaria cuando se persigue una criatura por zonas
…volvió a los muros, y fue de un lado a otro reanimando a los hombres, salvajes, o para seguir las huellas e identificar una presa por su
y prestando ayuda allí donde la lucha era violenta. rastro. La habilidad CAZAR también cubre la preparación de tram-
pas y el adiestramiento y uso de perros o aves de caza.
ALERTA En las zonas más salvajes, los cazadores aprenden a aplicar su
La habilidad ALERTA representa la capacidad de reacción de un oficio a presas más peligrosas, como orcos, arañas o huargos puesto
héroe y la aptitud para darse cuenta de algo inesperado, fuera que, si no, se arriesgan a convertirse ellos mismos en la presa.
de lo común o difícil de detectar. Una puntuación de habilidad
alta refleja tanto los sentidos agudos como la experiencia para Habitaban la mayor parte del tiempo en los límites de las florestas, de
entender lo que se ve o se oye; un alto nivel de vigilancia es extre- donde salían a veces para cazar o cabalgar y correr por los espacios
madamente útil si un héroe sirve como vigía para la compañía. abiertos a la luz de la luna o de los astros...

Frodo vio algo oscuro que pasaba entre el claro luminoso de dos árboles, CORTESÍA
y luego se detenía. Los Pueblos Libres reconocen normas comunes de decencia y
antiguas convenciones de comportamiento. Observar estas tradi-
ATLETISMO ciones es una muestra de respeto y la forma de establecer rápida-
ALETISMO es una habilidad amplia que cubre la mayoría de mente una relación amistosa incluso con completos desconocidos.
las actividades físicas que un héroe puede realizar mientras Tener éxito en una tirada de CORTESÍA puede significar que
emprende aventuras, como correr, saltar, escalar y nadar. Los los héroes saben qué decir en el momento adecuado para causar
héroes que tienen una puntuación alta de ATLETISMO cuentan una buena impresión a su anfitrión, o que cuidan sus modales
con una excelente combinación de destreza física, gracia y con- al recibir invitados.
trol, generalmente adquirida mediante el ejercicio continuo y el
esfuerzo diario. Una tirada superada de ATLETISMO produce un “Tienes buenos modales para ser un ladrón y un mentiroso”, dijo
resultado satisfactorio en la actividad física, mientras que fraca- el dragón.
sar podría provocar un daño grave, según las circunstancias. Un
resultado superior sugiere un logro espectacular. CURAR
El conocimiento de cómo aliviar el dolor y aplicar remedios para
El pobre señor Bolsón nunca había tenido mucha práctica en trepar a devolver la salud a los que sufren es muy antiguo, y los tratamien-
los árboles, pero los otros lo alzaron hasta las ramas más bajas de un tos difieren de una cultura a otra. Sin embargo, casi todas las tra-
roble enorme que crecía justo al lado del sendero y allá tuvo que subir, diciones coinciden en el tratamiento de las lesiones graves, que
lo mejor que pudo. deben ser atendidas inmediatamente para evitar que empeoren.
La habilidad CURAR incluye reducir fracturas y el uso de
CANTAR hierbas o bálsamos, pero el resultado depende de la aptitud del
Los hobbits y los hombres, los elfos y los enanos, incluso los tras- sanador para comprender lo que aqueja al doliente y determinar
gos y tal vez los orcos: todas las criaturas de la Tierra Media feste- qué hacer para ayudarle.
jan tocando música y cantando canciones. Las grandes hazañas
En realidad, Gandalf, que había visitado a menudo las montañas, había ayu-
dado una vez a las águilas y había curado al Señor de una herida de flecha.

62
CARACTERÍSTICAS

EXPLORAR IMPRESIONAR
Los héroes recurren a la habilidad EXPLORAR cuando se despla- Esta habilidad mide la capacidad de inspirar respeto en los demás,
zan por una zona desconocida de la Naturaleza. Una tirada de y determina la impresión que los héroes causan en alguien que
explorar puede ser necesaria durante un viaje para saber hacia conocen por primera vez. Dependiendo de las circunstancias y
dónde se dirige la compañía o para volver al camino después de las intenciones del jugador, puede utilizarse para infundir
de un desvío, para hacer frente a condiciones meteorológicas asombro, admiración o incluso miedo. IMPRESIONAR surge del
adversas u otros peligros naturales, para abrir caminos adecua- carisma innato de un héroe, pero también puede derivar de una
dos para que otros los sigan a través de la Naturaleza, o para entrada dramática o de un atuendo impresionante.
elegir un lugar adecuado donde acampar. Una puntuación alta El uso con éxito de la habilidad IMPRESIONAR produce el
en EXPLORAR es un recurso inestimable si un héroe actúa como efecto elegido, mientras que el fracaso puede conducir al resul-
explorador para la compañía. tado contrario. Lograr un éxito superior significa que un héroe
se ha ganado el corazón de los espectadores o los ha acobardado
“Hemos encontrado una cueva seca”, dijeron, “doblando el próximo hasta la más completa y silenciosa sumisión.
recodo no muy lejos de aquí; y caben ponis y todo”.
Durante un momento Legolas creyó ver una llama blanca que ardía
GUERREAR sobre la frente de Aragorn como una corona viviente.
Una puntuación alta en esta habilidad muestra un firme cono-
cimiento de las reglas de la batalla y la capacidad de maniobrar INSPECCIONAR
adecuadamente en una confrontación violenta. La habilidad Los héroes pueden utilizar la habilidad INSPECCIONAR cuando
GUERREAR puede utilizarse para obtener ventaja cuando se lucha examinan algo de cerca o con atención. Esta habilidad permite
contra un grupo de enemigos, o para liderar una compañía de que un héroe hojee un libro para localizar una información rele-
tropas en batalla y mantener el orden en medio del caos (las dotes vante, busque puertas ocultas o inscripciones escondidas, reco-
de combate individuales están cubiertas por las competencias de nozca una cara familiar en una multitud o encuentre unas huellas
combate, ver pág. 65). en el suelo. En general, son los jugadores quienes promueven las
tiradas de INSPECCIONAR y no el Maestro del saber. Se requiere
“¡Tontos!”, rió Bardo. “¡Acercarse así bajo el brazo de la Montaña! una tirada por cada área pequeña, como una habitación. Para
No entienden de guerra a campo abierto, aunque sepan guerrear ver si un héroe se da cuenta pasivamente de algo, suele usarse
en las minas”. ALERTA en lugar de INSPECCIONAR.

63
CAPÍTULO 4

Habitualmente, superar una tirada de INSPECCIONAR per- PERSPICACIA


mite que los héroes encuentren lo que buscan, si es que hay algo La PERSPICACIA representa la aptitud de ver más allá de las apa-
que encontrar. Un éxito superior suele significar que el objeto riencias y de reconocer los pensamientos y creencias ocultos de
de la búsqueda se encuentra más rápidamente. la gente. PERSPICACIA no revela si alguien miente, pero la infor-
mación que proporciona puede servir para sacar conclusiones
“El Señor Denethor me recibió más fríamente que en aquella época, y me útiles sobre la motivación de las personas. Los héroes que tienen
permitió de mala gana que buscara en el montón de pergaminos y libros”. una puntuación alta suelen ser reconocidos como personas sen-
satas y con criterio, por lo que se puede recurrir a su consejo.
OFICIO Superar una tirada de PERSPICACIA proporciona a los héroes
La habilidad OFICIO no abarca realmente toda la gama de aptitu- un retrato fiable, aunque parcial, de la persona que están obser-
des de los herreros, escultores y otros artesanos, sino que refleja vando. Un éxito superior les permite adivinar correctamente
el talento para elaborar o arreglar cosas a mano. Puede servir detalles adicionales sobre el estado mental de un individuo. Las
para reparar la rueda de un carro, construir una balsa improvi- tiradas de PERSPICACIA pueden enfrentarse a las de un adversario
sada con madera de la orilla de un río o encender un fuego en que intente influir o convencer a un héroe de algo.
una colina ventosa.
Una puntuación alta de OFICIO puede indicar que el héroe “Hay en tu mente puertas y ventanas condenadas, y recintos oscuros
tenía un oficio antes de iniciar una vida de aventuras. Algunas detrás”, dijo Faramir. “Pero en esto juzgo que eres sincero”.
culturas, como los enanos y los elfos noldorin, veneran los oficios
como la máxima expresión de la creatividad. PERSUADIR
Esta habilidad permite que los héroes apliquen su razonamiento
…el único oficio que practicaban poco era el de zapatero, pero tenían para convencer a otros individuos de una idea o curso de acción.
dedos largos y habilidosos que les permitían fabricar muchos otros obje- Puede utilizarse para influir en pequeños grupos de oyentes, pero
tos útiles y agradables. solo si se utiliza en un contexto apropiado, como una sala común.
PERSUADIR requiere más tiempo que otras habilidades de per-
sonalidad, pero puede tener un impacto más duradero en las
acciones de otros personajes. Una puntuación alta denota una
elocuencia poco común, un gran amor por la palabra y el cono-
cimiento de su uso adecuado y su efecto en quien las oye. Los
sabios, los consejeros de caciques y reyes y sus mensajeros com-
parten esta pasión por la palabra.
Utilizar con éxito la habilidad PERSUADIR permite que un
héroe convenza a un público de que su posición actual respecto
a un asunto es errónea. Un éxito superior convence a los oyentes

64
CARACTERÍSTICAS

de la calidad de la postura del héroe, e incluso puede convertir- Una tirada con éxito indica que el héroe ha pasado desa-
los en creyentes fervorosos. percibido, mientras que el fracaso atrae casi con toda seguridad
una atención no deseada. Un éxito superior produce un resul-
Aragorn se rió, Todos los hombres tienen algo que no quieren confiar a tado tan impecable que incluso puede ser imposible advertir la
manos extrañas. ¿Pero le quitarías el báculo a un hombre viejo? Vamos, hazaña con posterioridad.
¿no nos dejarás entrar?”.
Tan silenciosa era la marcha de Bilbo que el humo arrastrado por una
SABER brisa apenas hubiera podido aventajarlo, y empezaba a sentirse un
SABER expresa el amor por el aprendizaje; ya sea la fascinación poco orgulloso de sí mismo mientras se acercaba a la puerta inferior.
por las descripciones de tierras lejanas o el interés por la genea-
logía familiar. Siempre que una acción implica algún tipo de VIAJAR
conocimiento, se requiere una tirada de SABER. En la Tercera Edad, las ciudades, aldeas y pueblos de la Tierra
Se considera que los héroes son conocedores de las tradi- Media están a menudo separados por muchas leguas de zonas
ciones de su propio pueblo, por lo que el Maestro del saber salvajes o desiertas. Los caminos que solían llevar con seguridad
rara vez debe exigir a un jugador que realice una tirada de a reinos lejanos ahora terminan en senderos rotos que no van
SABER para obtener información sobre la cultura, la ocupación a ninguna parte. Sea cual sea el camino que elija la compañía,
o la zona de origen de su propio personaje. será largo y fatigoso antes de llegar a su destino.
Superar una tirada de VIAJAR puede permitir que un héroe
Conocía muchas historias y leyendas de otras épocas, de elfos y hombres, calcule la duración de un viaje, lea un mapa e incluso evalúe si
y de los acontecimientos fastos y nefastos de los Días Antiguos. se puede acercar a un grupo de desconocidos en la carretera de
forma segura o si, por el contrario, se les debe dejar en paz. Una
SIGILO buena puntuación de VIAJAR es un activo inestimable para el guía
Los héroes recurren al sigilo siempre que necesitan actuar de la compañía cuando está de viaje (ver pág. 108).
de forma furtiva o secreta. Esta habilidad incluye esconderse,
moverse en silencio y seguir a otros. Estas actividades suelen La región era más accidentada y desnuda que el valle verde del Gran
depender de la rapidez y la precisión, por lo que un héroe sigi- Río del otro lado de las Montañas, en las Tierras Ásperas. La marcha
loso combina la cautela práctica con la aptitud para juzgar el era necesariamente lenta…
momento adecuado en el que arriesgarse. Los cazadores, ladro-
nes y luchadores solitarios utilizan el SIGILO para prosperar en
su oficio.

competencia de combate
Legolas les atravesó la garganta a dos de ellos. Gimli le cortó las piernas a otro que se
había subido a la tumba de Balin. Boromir y Aragorn mataron a muchos.

Los aventureros comienzan con un número de rangos en com- Las competencias de combate no están divididas en categorías,
petencias de combate relacionados con la tradición marcial de ya que todas se tiran contra el NO de FUERZA cuando se realizan
su cultura de origen. En términos de juego, las competencias las tiradas de ataque (ver Combate, pág. 93 y siguientes). Para
de combate expresan cómo se comportan los héroes cuando facilitar la consulta, todas se sitúan en la Hoja de personaje en
participan en una batalla. una columna situada justo por debajo de la casilla de FUERZA.
A diferencia de las habilidades, las competencias de combate
Las tiradas realizadas con las competencias de combate nunca pueden ser favorecidas, y solo se pueden mejorar gastando
se resuelven como las tiradas de habilidad, lanzando un puntos de Aventura (no puntos de Habilidad).
dado de proeza y un número de dados de éxito igual al
rango de la competencia de combate utilizada. Si intentas
usar un arma para la que no tienes puntuación (rango 0),
tiras solo un dado de proeza.

65
CAPÍTULO 4

lista de competencias
de combate
En El Anillo Único hay cuatro competencias de combate: ARCOS,
ESPADAS, HACHAS y LANZAS. Cada una representa un nivel de
familiaridad con un conjunto de armas de tipo similar, lo que
permite a un héroe atacar usando cualquier arma cubierta por
esa competencia específica.
Las descripciones y características de las distintas armas
correspondientes a cada competencia se encuentran en la página
73, en la sección de equipo.

ARCOS
El arco, un arma tradicional de caza, se utiliza también con fre-
cuencia en la guerra. Fabricada con una sola pieza de madera o
con una mezcla de madera, cuerno o incluso metal, se trata de un
arma versátil. Se puede utilizar durante los asedios, a caballo, en
bosques densos o a campo abierto. Los arqueros suelen llevar otra La competencia de combate con HACHAS permite utilizar
arma que desenfundar cuando el enemigo se acerca, pero rara el hacha, la gran hacha, el hacha de mango largo y también
vez llevan escudo, ya que no pueden utilizarlo al disparar el arco. la piqueta.
La competencia de combate con ARCOS permite realizar ata-
ques a distancia utilizando un arco o un arco largo. Vestía una túnica de lana que le caía hasta las rodillas, y se apoyaba
en una gran hacha.
“¡Alabados sean el arco de Galadriel y la mano y el ojo de Legolas!”.
LANZAS
ESPADAS La lanza es, sin duda, el arma más extendida en la Tierra Media,
La espada de hoja recta siempre ha sido el arma preferida entre ya que sirve para armar tanto a reyes como a soldados, y tanto a
los hombres libres y los elfos. Las de fabricación superior son un jinetes como infantería. A menudo no es más que un largo astil
símbolo de nobleza o rango y se transmiten entre generaciones de madera con una punta de metal en forma de hoja, pero algu-
de guerreros, y las armas de antiguo linaje suelen estar imbuidas nas lanzas son obras de majestuosa artesanía, valiosas reliquias de
con conjuros y maldiciones, la perdición de los sirvientes de la casas nobles. La longitud de una lanza varía en función del uso
Sombra. Las espadas varían en tamaño, forma y calidad tanto que se le dé. Las lanzas se pueden blandir a una o a dos manos
como los pueblos que las fabrican. Muchas criaturas malévolas para arremeter, lanzarlas para causar daño a distancia o utilizarlas
han fabricado espadas a su manera, normalmente burdas falsifi- a caballo como lanzas de caballería. Los guerreros equipados con
caciones de las elaboradas por hombres y elfos. una lanza suelen utilizarla junto con un escudo, y generalmente
La competencia de combate con ESPADAS permite atacar llevan además un arma adicional, como una espada o un hacha.
en combate cuerpo a cuerpo utilizando espadas cortas, espadas La competencia de combate con LANZAS permite realizar
y espadas largas. ataques a distancia y cuerpo a cuerpo utilizando una lanza corta
o una lanza, o luchar en combate cuerpo a cuerpo utilizando
“Hay trabajo suficiente para la espada”. una lanza larga.

HACHAS El hombre avanzó hasta que la punta de la lanza casi tocó el pecho
Las hachas y otras armas que cortan mediante golpes suelen de Aragorn.
prevalecer sobre las espadas para los guerreros que prefieren un
enfoque más brutal del combate. Históricamente, el hacha es el COMPETENCIA DE ARMAS
arma preferida por la mayoría de los enanos, y para su pueblo COMBATE

supera a la espada tanto en nobleza como en respeto. Los arme- hachas Hacha, gran hacha, hacha de
ros enanos emplean su astucia para fabricar hachas de muchas mango largo, piqueta
formas y usos diferentes, y de metales de diversos colores.
arcos Arco, arco largo

lanzas Lanza corta, lanza, lanza larga

espadas Espada corta, espada,espada larga

66
CARACTERÍSTICAS

ATAQUES DE PELEA
Los aventureros que deben renunciar a sus armas de Los héroes que llevan a cabo un ataque estando
confianza pueden verse obligados a luchar desarmados, desarmados o usando una daga, una porra, una
a depender de una simple daga o incluso a arrojar pie- clava o un arma improvisada, tiran un número de
dras. Cuando esto ocurre, confían en su entrenamiento dados igual a su mayor competencia de combate,
marcial para mantenerse a salvo. pero sufren una desventaja: deben restar (1d).

rasgos distintivos
Tienen el oído agudo y la mirada penetrante, y aunque engordan fácilmente, y nunca
se apresuran si no es necesario, se mueven con agilidad y destreza.

Los rasgos distintivos describen aspectos de la constitución o Un rasgo solo puede invocarse en una tirada si, basándose en su
el temperamento de un aventurero, rasgos de personalidad o descripción, es razonablemente plausible que a alguien con esa
peculiaridades físicas que les proporcionan un nivel descriptivo cualidad le vaya mejor que a quien carece de ella.
adicional. Estos rasgos ayudan a los jugadores a imaginarse a sus
aventureros y fomentan una interpretación más precisa.
Los jugadores deberían tener en cuenta los rasgos distintivos EJEMPLO:
de su héroe a lo largo de la partida y utilizarlos como guía, espe- Una noche, en la posada, el hobbit Folco invita a sus compañe-
cialmente a la hora de elegir el curso de acción de sus aventureros. ros a bailar el repique de campanas, un baile bastante vigoroso,
mientras él canta una canción de la Cuaderna del Oeste. Folco
Además, los jugadores pueden invocar un rasgo distin- es un tipo Alegre y elige realizar su tirada de cantar inspirado, lo
tivo para mejorar sus posibilidades de éxito en una tirada que significa que, si usa un punto de Esperanza, puede sumar
usando una habilidad. Cuando esto ocurre, se considera (2d) en lugar de (1d).
que el héroe está inspirado.

A continuación se ofrece la descripción completa de cada rasgo.

lista de rasgos distintivos


CÓMO CAMBIAR UN RASGO DISTINTIVO Hay veinticuatro rasgos distintivos en El Anillo Único. Seis adicionales
Los jugadores que han interpretado al mismo son exclusivos de las ocupaciones y se describen en la sección corres-
aventurero durante mucho tiempo pueden can- pondiente de la creación de personajes (ver pág. 44 y sucesivas).
sarse de los rasgos distintivos elegidos para su
héroe y sentir la necesidad de cambiar. ALEGRE
Tu espíritu no se desanima fácilmente y puedes encontrar luz en
Se puede reemplazar un rasgo antiguo por las sombras más oscuras.
uno nuevo durante una fase de comuni-
dad de Yule, eligiendo la empresa Volver ALTO
a contar una historia. Eres más alto que la mayoría de tu pueblo.

Los jugadores siempre deben aplicar algo de sen- ANIMOSO


tido común al elegir el nuevo rasgo distintivo (y el Te embargan la emoción y la impaciencia cuando una actividad
antiguo que se sustituye) para no reinventar com- despierta tu interés.
pletamente a su héroe.

67
CAPÍTULO 4

ARROJADO HONORABLE
Confías en tus capacidades hasta el punto de no amedrentarte Crees que hay que actuar con justicia y hacer lo que es moral-
fácilmente y ser capaz de ponerte en peligro sin dudar. mente correcto.

ASTUTO INQUISITIVO
Tienes un gran ingenio y estás dispuesto a utilizarlo en Tu naturaleza curiosa se despierta fácilmente, a menudo por lo
tu beneficio. que no te concierne. El lado positivo es que no te dejas engañar
fácilmente por las apariencias.
BIEN HABLADO
Tu forma de hablar y tus modales son naturalmente agradables y ORGULLOSO
respetuosos, y tus palabras rara vez provocan una ofensa. Tienes en gran estima tus proezas y logros, así como los de
tu pueblo.
BUENA VISTA
La agudeza de tu vista supera la de la mayoría de la gente. PACIENTE
Te cuesta perder los estribos y eres capaz de soportar sin quejarte
FIEL las burlas, los retrasos o incluso las dificultades.
Eres firmemente devoto de aquellos ideales o individuos que has
elegido seguir, y tu lealtad inquebrantable a menudo te refuerza PRECAVIDO
en tus actos. Siempre estás atento a tu entorno y te fijas en el discurso y el
comportamiento de los extraños.
FIERO
Cuando te provocan, o cuando lo consideras necesario, puedes RÁPIDO
permitir que aflore tu lado salvaje. Te mueves con agilidad y eres rápido a la hora de actuar.

GENEROSO RESERVADO
Das con las manos y el corazón abiertos, siempre atento a las No compartes fácilmente tus pensamientos y prefieres ocultar
necesidades de los demás. tus intenciones a los ojos de los demás, especialmente de los
ajenos a tu pueblo.
HERMOSO
La mayoría de la gente te considera una per-
sona atractiva, incluso los que no pertenecen
a tu pueblo.

68
CARACTERÍSTICAS

RÚSTICO SINCERO
Tienes modales sencillos, algunos dirían que incluso groseros, Eres sincero y muestras tus intenciones honestas con tus pala-
pero sabes que no todo lo que es oro necesariamente reluce. bras y acciones.

SEÑORIAL SUTIL
Tu digno porte despierta en los demás sentimientos de reveren- Puede que no seas un Mago, pero a menudo las formas que eliges
cia y respeto. para lograr tus objetivos son astutas, si no taimadas.

SEVERO TERCO
Tienes un carácter riguroso y lo expresas en tu comportamiento, Tienes un temperamento y unas creencias firmes, y sueles basar
lenguaje corporal y discurso. tus acciones únicamente en tu propio juicio.

aguante y esperanza
La salud y la esperanza se acrecentaron en ellos, y estaban contentos, tomando los días tal
como se presentaban, disfrutando de las comidas, las charlas y las canciones.

El Aguante y la Esperanza son lo que mantiene en marcha a Los héroes cuyo Aguante queda reducido a 0 quedan
los aventureros, proporcionándoles reservas de energía y ese inconscientes, despertándose una hora después con 1
impulso adicional que a veces es la única forma de prevalecer punto de Aguante (a menos que también estén Heridos,
que tiene un héroe. ver Heridas, pág. 101).
Ambas puntuaciones se calculan durante la creación del per-
sonaje, basándose en la cultura de origen del héroe y en sus pun- CANSADO
tuaciones de FUERZA y CORAZÓN. Utilizado junto con la Carga que lleva un héroe (ver Equipo,
pág. 47), el Aguante determina el momento en el que la can-
Los valores resultantes son puntuaciones máximas: tidad de peso e impedimenta empiezan a afectar al desem-
durante el juego, los héroes pierden puntos de Aguante peño de un héroe.
como resultado del esfuerzo y de sufrir daño, y gas-
tan Esperanza voluntariamente cuando necesitan tener
éxito contra grandes dificultades.

Los jugadores registran sus valores máximos de Aguante y Espe-


ranza en la Hoja de personaje utilizando las casillas que se
encuentran debajo de las estadísticas correspondientes, mien-
tras que las casillas Aguante y Esperanza actuales sirven para llevar FATIGA
la cuenta de cualquier cambio que se produzca durante el juego Viajar hace que los héroes acumulen puntos de
(también pueden llevar la cuenta utilizando fichas o cuentas de Fatiga, representando una forma de agotamiento
cristal de diferentes colores). causada por la falta de sueño y el malestar gene-
ral debido a pasar días a la intemperie. La Fatiga

aguante
entra en juego exclusivamente en conjunción con
las reglas de viaje (ver pág. 108).
El Aguante representa la resistencia de un héroe y se tiene en
cuenta siempre que un aventurero sufre algún tipo de daño. Cuando se sufren, los puntos de Fatiga
Concretamente, los héroes pierden Aguante durante el combate, aumentan temporalmente la Carga total
cuando sufren daño físico procedente de cualquier otra fuente de un héroe que está de viaje, lo que hace
o como consecuencia de una tarea extenuante que requiere un que el cansancio sea más probable.
gran esfuerzo.

69
CAPÍTULO 4

70
CARACTERÍSTICAS

Los héroes quedan cansados si su puntuación actual de DESANIMADO


Aguante es igual o inferior a su Carga total. Cuando En el transcurso del juego, los héroes se enfrentan a amenazas
esto ocurre, deben marcar la casilla «Cansado» de su capaces de hacer tambalear su determinación y voluntad de lucha.
Hoja de personaje. Como consecuencia, acumulan puntos de Sombra.

Los héroes siguen cansados hasta que la puntuación de Aguante Cuando su puntuación de Sombra iguala o supera
vuelve a ser superior a la Carga (ver más abajo). la puntuación actual de Esperanza, los héroes que-
dan desanimados.
CÓMO DESCANSAR
Los héroes recuperan los puntos de Aguante perdidos descan- Cuando esto sucede, marca la casilla «Desanimado» en la Hoja de
sando. Su grado de recuperación depende de si se toman un personaje. Un héroe sigue desanimado hasta que su puntuación
descanso corto o largo. de Esperanza supera de nuevo la puntuación de Sombra, ya sea
porque recupera la Esperanza o porque encuentra una forma de
DESCANSO CORTO: en la mayoría de las circunstancias, un deshacerse de la Sombra (ver La Sombra, pág. 136).
día de aventura permite un descanso corto como máximo,
normalmente al mediodía. Si se necesita más precisión en el CÓMO RECUPERAR LA ESPERANZA
tiempo, se puede decir que un descanso corto corresponde La recuperación de puntos de Esperanza indica que los héroes
a un mínimo de una hora de inactividad. están recuperando la confianza perdida. Hay tres formas princi-
pales de recuperar Esperanza:
Con un descanso corto, los aventureros recuperan
un número de puntos de Aguante perdidos igual a USAR COMUNIDAD: durante la fase de aventuras, siempre que
su puntuación de FUERZA (si están heridos no recu- la compañía esté descansando, los héroes pueden utilizar cual-
peran ninguno). quier número de puntos de Comunidad para distribuir el mismo
número de puntos de Esperanza entre ellos (todos los jugadores
DESCANSO LARGO: en circunstancias normales, se permite que deben estar de acuerdo con la distribución).
la compañía complete un único descanso largo cada día (nor-
malmente en la forma de una noche de sueño). El Maestro del TOMARSE UN RESPIRO DE LAS AVENTURAS: durante la fase
saber puede permitir que el grupo se tome más de un descanso de comunidad, todos los héroes recuperan un número de
largo si los héroes se recuperan en un lugar seguro y cómodo. puntos de Esperanza igual a su puntuación de CORAZÓN (ver
Fases de comunidad, pág. 119), y los recuperan todos en Yule.
Los héroes que completan un descanso largo recuperan
todos los puntos de Aguante perdidos, o un número de DESCANSO: por último, los héroes que están a 0 de Esperanza
puntos de Aguante igual a su puntuación FUERZA, si tie- recuperan 1 único punto cuando completan un descanso largo.
nen la casilla «Herido» marcada.

esperanza
La Esperanza es la reserva de fortaleza espiritual y optimismo
de un héroe. Un personaje esperanzado puede seguir adelante
incluso cuando los héroes físicamente más fuertes ya han sucum- HERIDAS GRAVES
bido a la desesperación. La pérdida de Aguante no debe confundirse
Durante las partidas, los jugadores pueden utilizar Esperanza con estar herido. Mientras que recibir golpes
para obtener una bonificación de Esperanza a cualquier tirada, en combate conlleva una pérdida de Aguante,
o para activar los efectos de ciertas virtudes culturales. los aventureros solo corren el riesgo de morir
cuando sufren un golpe perforante: un ataque
Los héroes cuya puntuación de Esperanza se reduce a 0 preciso que amenaza con eludir su armadura
quedan espiritualmente agotados: les resulta imposible y sus defensas por completo y causar graves
encontrar la energía necesaria para superar sus límites. daños (consulta las reglas de combate, en la pág.
93 y siguientes, para conocer los efectos de las
Heridas y su gravedad).

71
CAPÍTULO 4

niveles de vida
Bilbo era muy rico y muy peculiar, y había sido el asombro de la Comarca durante
sesenta años, desde su memorable desaparición y su inesperado regreso.

Los personajes de El Anillo Único son aventureros: individuos Los aventureros que proceden de un pueblo frugal no sue-
acostumbrados a confiar en sus habilidades para encontrar el len llevar nada de valor inusual (a no ser que forme parte de
sustento en la Naturaleza, sin tener que recurrir a la bolsa de su equipo de guerra), con la posible excepción de una o dos
dinero. Para evitar la necesidad de introducir reglas demasiado piezas de ropa cara o joyas comunes, como un rico manto o un
detalladas para la economía, el juego proporciona a cada perso- collar o brazalete de oro (probablemente un símbolo de posi-
naje un nivel de vida. ción entre sus pares). En consecuencia, los héroes frugales rara
vez pueden permitirse pagar por algo y prefieren encontrar o
Además de afectar al equipo inicial de un héroe (ver pág. fabricar lo que necesitan.
47), el nivel de vida entra en juego siempre que haya que ♦ PUNTUACIÓN DE RIQUEZA INICIAL: 0
determinar si un aventurero puede permitirse pagar algu-
nos gastos de su bolsillo, como comprar una comida en COMÚN
la posada o pagar a un pescador por alquilar un barco. Un pueblo que se beneficia de un nivel de vida común proba-
blemente no ha sufrido reveses significativos en los últimos años.
Usando las descripciones que se encuentran a continuación, La riqueza está más extendida que entre un pueblo frugal, pero
el Maestro del saber y los jugadores deberían ser capaces puede estar distribuida de forma desigual. La pobreza es rara, al
de juzgar lo que puede permitirse un héroe en la mayoría igual que la riqueza excesiva.
de las circunstancias. Los héroes que disfrutan de un nivel de vida común tienen
suficientes recursos para cuidar de sí mismos y para pagar cosas

descripcion de los
como el alojamiento y las comidas sencillas. Siempre atentos al

niveles de vida
coste de cualquier lujo, a menudo llevan una vida austera o recu-
rren al regateo para rebajar el precio de lo que intentan conseguir.
Hay seis niveles de vida: pobre, frugal, común, próspero, rico y ♦ PUNTUACIÓN DE RIQUEZA INICIAL: 30
muy rico. Al comienzo de una partida, los héroes se clasifican en
función de su cultura de origen anotando su nivel de vida inicial PRÓSPERO
y registrando el valor correspondiente en puntos de Riqueza en Casi todas las familias que pertenecen a una cultura próspera
el espacio dedicado a tal efecto en la Hoja de personaje. pueden permitirse vivir en casas particulares e independientes.
Los individuos importantes visten ropas finas y suelen tener
POBRE uno o dos asistentes a su servicio en casa, como un jardinero
Los pueblos empobrecidos probablemente están sufriendo una y un mayordomo.
mala temporada de cosechas, un invierno terrible o las secuelas Los héroes que proceden de una cultura próspera suelen
de una enfermedad o una guerra. Tienen que esforzarse cada poder pagar de su bolsillo su parte de los gastos que se producen
día para poder cubrir sus necesidades básicas de supervivencia a lo largo de un viaje, e incluso cubrir la parte de otro miembro
y no tienen tiempo ni recursos para buscar nada más allá de de la compañía, si es necesario. Esto incluye, por ejemplo, pagar
lo imprescindible, y mucho menos equiparse para la aventura. un alojamiento confortable, pasar algún tiempo bebiendo con la
compañía en una posada y alquilar bestias de carga.
FRUGAL ♦ PUNTUACIÓN DE RIQUEZA INICIAL: 90
Los pueblos frugales suelen vivir de lo que producen sus propias
tierras y pastos. Llevan ropas sencillas la mayoría de las veces, aun- RICO
que pueden tener prendas más finas para reuniones especiales Este nivel de prosperidad suele ser una condición transitoria para
como festivales estacionales, matrimonios o funerales. Las joyas un pueblo, ya que una gran riqueza puede atraer fácilmente la
y otros ornamentos de mayor calidad se atesoran como posesio- atención de muchos enemigos. Los miembros de una cultura rica
nes que pertenecen a la comunidad y se transmiten a través de viven entre muchos lujos, recogiendo los frutos de un comercio
generaciones de custodios designados. floreciente o de un cuantioso tesoro. Aunque los menos pudien-
tes advierten que la opulencia puede conducir fácilmente a la

72
CARACTERÍSTICAS

debilidad espiritual o incluso física, la disponibilidad de riqueza encontrar en el curso de sus aventuras se expresa en términos
material puede, en cambio, liberar a un individuo para que se de puntos de Riqueza.
centre en asuntos más elevados, como la perfección de un ofi-
cio o arte. Los jugadores anotan la puntuación de Riqueza de su
A los aventureros ricos les va incluso mejor que a sus com- héroe en la Hoja de personaje. A medida que su pun-
pañeros prósperos, pero no mucho más. Su vida en movimiento tuación de Riqueza crece, los héroes aumentan su nivel
no les permite aprovechar al máximo sus recursos, ya que una de vida en consecuencia.
buena proporción de su riqueza estará formada por tierras y
posesiones que no son portátiles. Los héroes comienzan con una puntuación inicial de Riqueza
♦ PUNTUACIÓN DE RIQUEZA INICIAL: 180 correspondiente al nivel de vida de su cultura. Alcanzan un rango
superior cuando su puntuación de Riqueza coincide con el que
MUY RICO tienen por encima del suyo, como se muestra en la tabla siguiente.
Ninguna cultura de la Tierra Media disfruta de este nivel de
prosperidad. Para alcanzarlo, los héroes deben pasar años de MEJORA DEL NIVEL DE VIDA:
aventuras, buscando botines y derrotando a las criaturas que los NIVEL DE VIDA INICIAL PUNTUACIÓN DE RIQUEZA
custodian celosamente. Si no mueren en el intento, merecen
Frugal 0
pasar los años que les quedan sin ninguna preocupación mone-
taria, ya que pueden permitirse cualquier cosa que les apetezca. Común 30

Próspero 90
acumul ar riquezas Rico 180
Tener varios cofres llenos de oro debajo de la cama hace que sea
Muy rico 300 o más
mucho más fácil para un aventurero ir por ahí con una bolsa llena
de monedas. El valor de todos los objetos que los héroes pueden

equipo de guerra
La Compañía cargó poco material de guerra, pues confiaban más en pasar inadvertidos
que en la suerte de una batalla. Aragorn llevaba a Andúril, y ninguna otra arma, e iba
vestido con ropas de color verde y pardo mohoso, como un explorador del yermo.

Todos los héroes comienzan su carrera de aventurero com- ARCO LARGO


pletamente equipados con todo el equipo de guerra que Tan alto como un hombre y con una potencia superior, solo los
consideran más adecuado para una vida de aventuras. En el guerreros con la altura y la corpulencia suficiente pueden ten-
juego, este equipo está representado por las armas y arma- sarlo adecuadamente. La flecha de un arco largo es capaz de
duras del aventurero. atravesar las armaduras más resistentes.

CLAVA
armas La clava es probablemente la forma más sencilla de arma. Puede
A continuación, se describen en detalle los tipos de arma dis- consistir en un tosco y pesado trozo de madera, en un desagrada-
ponibles para los personajes que emprenden la aventura en la ble instrumento reforzado con hierro o en un elaborado bastón
Tierra Media. tallado que se utiliza también como símbolo de posición.

ARCO
El arco normal no es muy diferente del arco de caza. Nunca mide
más de metro y medio de longitud, lo que permite encordarlo
más rápidamente.

73
CAPÍTULO 4

DAGA HACHA
Las hojas de una mano tienen diversos usos, desde desollar anima- Una variante de la herramienta común para cortar madera, que
les hasta resolver disputas entre matones. Las dagas y los cuchillos cuelga del cinturón de muchos aventureros criados en los bos-
son muy comunes, y en las zonas salvajes todo el mundo lleva ques o cerca de ellos.
uno en el cinturón.
HACHA DE MANGO LARGO
ESPADA Empuñada a una o a dos manos, el hacha de mango largo está
Una espada de hoja recta y dos filos, que se empuña a una mano diseñada para atravesar las armaduras más resistentes. Es difícil
para cortar o clavar. Es el tipo de espada más común. de manejar, pero cuando se domina es un arma temible. Un
luchador hábil aprende a luchar con el mango largo, además
ESPADA CORTA de con la pesada cabeza.
Una espada corta es una daga o cuchillo de gran tamaño o el
tipo de espada más pequeño, forjada para el combate cerrado. LANZA
Tal vez el arma más versátil de todas, ya que puede lanzarse o
ESPADA LARGA empuñarse cuerpo a cuerpo a una o a dos manos.
Solo los mejores herreros pueden fabricar espadas de hoja larga.
Estas maravillosas armas élficas y enanas, así como las afiladas
hojas forjadas con metales extraños por los hombres del Oeste,
suelen conocerse como espadas largas. Una espada
larga puede blandirse a una sola mano o utili-
zarse para realizar cortes y barridos a dos manos. LANZA CORTA
Con una longitud de aproximadamente un metro ochenta, puede
GRAN HACHA lanzarse como una jabalina o empuñarse hábilmente a una mano.
Un arma impresionante que solo puede manejarse
a dos manos. Su pesada cabeza puede causar una pro- LANZA LARGA
funda mella en una armadura, como lo haría una clava, Esta lanza, con una asta más larga que cualquier otra, no puede
o hendirla como una espada. usarse como arma a distancia y debe empuñarse cuerpo a cuerpo
a dos manos.

PIQUETA
Un pesado instrumento de excavación que tiene la cabeza curvada
con una punta en un lado y una hoja en forma de pala en el otro.
Los enanos que siguieron a Dáin Pie de Hierro durante la Batalla
de los Cinco Ejércitos la utilizaron con un efecto temible.

74
CARACTERÍSTICAS

PORRA ARMADURA DE MALLA


Cualquier instrumento para golpear que se utiliza a una mano, La malla es el tipo de armadura más eficaz que se encuentra en
como una clava pequeña o un bastón corto. la Tierra Media a finales de la Tercera Edad. Estas prendas fabri-
cadas con anillas metálicas firmemente entrelazadas se crearon
para proteger de las armas cortantes y punzantes. Desde las bri-
llantes lorigas de los señores elfos a la malla negra de los jefes
orcos, las armaduras de malla se presentan en calidades muy
diferentes. Las antiguas cotas de malla de manufactura enana,

armaduras y escudos
cuando se encuentran, son inigualables y constituyen posesio-
nes muy preciadas.
La indumentaria defensiva es un objeto esencial para cualquier El camisote de malla es una prenda que protege la espalda, el
guerrero. Su nivel de protección, peso y belleza dependen del pecho y el abdomen del portador, mientras que la cota de malla
material utilizado y de la astucia del fabricante. es un camisote con mangas largas.
Un personaje recién creado comienza con una armadura y
puede elegir si usa casco y escudo. CASCO
Llevados en combate o con fines ceremoniales, los cascos suelen
ARMADURA DE CUERO ser de cuero o hierro, pero a veces de metales más preciosos. La
La armadura más sencilla disponible, forma del casco o su decoración suelen ser distintivos, ya que
fabricada con varias capas cosidas ayudan a identificar al portador o a su pueblo. En la mayoría
juntas de piel de animal curada y de los casos, sus elementos de protección, especialmente para
endurecida. Es ideal para cazar la nariz o las mejillas, ocultan el rostro y hacen imposible
o viajar por su ligereza y como- reconocer a su portador.
didad, sobre todo en compara-
ción con la de malla. Puede confec- ESCUDOS
cionarse como una camisa o coleto, o La armadura suele ser ineficaz contra las armas más pesadas,
como un jubón ceñido que tiene las como los martillos u otros instrumentos de guerra contundentes,
mangas largas y extiende su protección por lo que muchos guerreros utilizan escudos para desviar los
hasta las caderas del usuario. golpes que reciben. Suelen ser de madera recubierta de cuero y
reforzada con metal, con diferentes formas según su propósito.

ESCUDO: los escudos de tamaño medio, redondos u ovalados,


están fabricados con varias capas de madera, a menudo reforzadas
por un gran umbo central de hierro, que suele estar decorado y
grabado. Un escudo normal ofrece una buena protección contra
las flechas y es muy eficaz en el cuerpo a cuerpo.

ESCUDO PAVÉS: los guerreros más robustos


llevan estos escudos con forma de cometa,
de barril o redondos, que también sirven
para transportar su cuerpo de vuelta si
caen en batalla, pero otros los consi-
deran demasiado engorrosos y poco
manejables.

RODELA: suele ser más pequeña y ligera


que los escudos normales, tener forma cir-
cular y estar fabricada con madera refor-
zada por un umbo metálico que sobresale.

75
CAPÍTULO 5

VALOR Y
SABIDURIA
“Hay en ti muchas virtudes que tú mismo ignoras, hijo del bondadoso Oeste.
Algo de coraje y algo de sabiduría, mezclados con mesura”.
CAPÍTULO 5

a talla heroica de un aventurero puede medirse de dife- ya que se desarrolla y mejora gracias a las dificultades y el con-
rentes maneras. El Anillo Único utiliza dos indicadores flicto, y refleja el crecimiento en la talla de un aventurero a los
para reflejar el crecimiento de un aventurero a lo largo ojos de la gente que valora tales cualidades.
del juego: el VALOR y la SABIDURÍA. Estas puntuaciones Si un jugador elige la sabiduría antes que el VALOR al gastar
aumentan a medida que el héroe supera retos que otros no se atre- puntos de experiencia, indica que las aventuras afectan al héroe
verían a emprender. Son muy distintas a otros tipos de características, de forma sutil pero profunda. Partiendo de un individuo ingenuo
tanto por lo que representan como por su influencia en el juego. con espíritu aventurero, el personaje puede alcanzar la madurez
La SABIDURÍA y el VALOR afectan al juego de varias maneras: y la agudeza de los Sabios.
influyen en las interacciones sociales, proporcionan a los héroes apti-

valor
tudes especiales y equipo superior, y les permiten resistir la peligrosa
influencia de la Sombra (ver La Sombra, pág. 136).
♦ Las tiradas realizadas utilizando el VALOR y la SABIDURÍA se El VALOR es una medida de la valentía de un héroe, templada
resuelven, como es habitual, con un dado de proeza y un por las acciones peligrosas que lleva a cabo. Los individuos
número de dados de éxito igual a la puntuación de la apti- valientes están dispuestos a ponerse en peligro por la seguridad
tud desafiada. de los demás. En una época en la que cada día surgen nuevas
♦ La dificultad es el NO de CORAZÓN para las tiradas basa- amenazas, el valor es muy apreciado, y un aventurero valiente
das en el VALOR, y el NO de MENTE para las tiradas basa- suele ser distinguido por encima de todos los demás. Por esta
das en la SABIDURÍA, modificados por la fuente que ori- razón el rango de VALOR de los héroes refleja el nivel de renom-
ginó la tirada. bre que han alcanzado como autores de grandes hazañas.
Si un jugador elige el VALOR antes que la SABIDURÍA en el

sabiduria
transcurso del juego, la posición del héroe a los ojos de los demás
vendrá determinada principalmente por sus acciones y hazañas.
La SABIDURÍA expresa la confianza de los héroes en sus propias Incluso desde el más humilde comienzo como aventurero errante,
capacidades, la fe que tienen en sí mismos y su capacidad de jui- el personaje puede llegar a ganarse la reputación y el respeto de
cio. Es una característica con profundas implicaciones personales, los héroes o los reyes famosos.

recompensas
Háma se arrodilló y presentó a Théoden una espada larga en una vaina con cierre de oro y
recamada de gemas verdes. “Hela aquí, Señor, Herugrim, vuestra antigua espada…”

En un mundo cada vez más oscuro, el comercio se limita en estas armas y equipos defensivos de alta calidad, unos instru-
su mayoría a pequeñas zonas y suele practicarse únicamente mentos de guerra de valor incalculable que son entregados
entre personas de confianza. Las armas o armaduras finamente a los héroes por su propio pueblo o familia, o por señores
elaboradas no pueden comprarse, pero pueden otorgarse, en generosos que les honran permitiéndoles elegir un arma o
raras ocasiones, como premio por el servicio o las acciones una armadura de su armería personal.
heroicas. Las recompensas representan las características de

78
VA L O R Y S A B I D U R Í A

Las recompensas son mejoras que los jugadores pueden selec- AJUSTADO (ARMADURA O CASCO)
cionar para incrementar la eficacia de su equipo de guerra. Cada Un hábil herrero ha hecho que esta pieza de equipo de protec-
recompensa afecta a una sola característica de un objeto, como ción sea más difícil de superar con un golpe perforante.
mejorar su puntuación de Carga, su daño, etc. ♦ Cuando realizas una tirada de PROTECCIÓN mientras llevas
una armadura o un casco ajustado, sumas +2 al resultado.
Los héroes de todas las culturas eligen una primera recom-
pensa durante la creación de personaje, y pueden elegir otra CRUEL (ARMA)
cada vez que alcanzan un nuevo rango de VALOR. Un arma cruel es dura y firme, por lo que sus golpes perforantes
son más difíciles de detener para una armadura.
Los jugadores deben decidir si una recompensa representa el ♦ Suma 2 a la puntuación de Herida del arma seleccio-
descubrimiento de una propiedad previamente desconocida de nada. Un arma que pueda empuñarse a una o dos manos
un objeto, o si se trata de un arma o armadura completamente obtiene la bonificación a sus dos puntuaciones de daño.
nueva. Sea cual sea su elección, es recomendable que integren
la decisión en una narrativa, contando la historia de cómo han DOLOROSA (ARMA)
recibido un regalo o mejorado su equipo. El arma es fuerte y pesada, infligiendo más daño a sus objetivos.
♦ Suma 1 a la puntuación de daño del arma seleccionada.

lista de recompensas HÁBILMENTE FABRICADO


Hay seis tipos de recompensas. Cada una indica (ARMADURA, CASCO O ESCUDO)
entre paréntesis el tipo de equipo que puede Un artesano competente ha conseguido que esta
recibir esa mejora. Todas las mejoras pueden pieza sea más ligera o menos engorrosa que sus
aplicarse solo una vez a cada pieza de equipo. homólogas de menor calidad.
♦ Reduce la puntuación de Carga del objeto
AFILADA (ARMA) elegido en 2 (hasta un mínimo de Carga 0).
Afilada o mejor equilibrada, esta arma
tiene ahora más probabilidades de ases- REFORZADO (ESCUDO)
tar un golpe perforante al impactar con- La estructura del escudo está reforzada,
tra su objetivo. posiblemente con un borde de metal o un
♦ Las tiradas de ataque realizadas umbo de hierro más grande, lo que per-
con un arma afilada también mite a su portador parar los golpes con
consiguen un golpe perforante mayor facilidad.
con un resultado de 9 en el dado ♦  Añade 1 a la bonificación de
de proeza. Parada de tu escudo.

OBJETOS DE CATEGORÍA SUPERIOR


Si un héroe pierde o rompe alguna pieza de equipo de argumental», y por eso nunca deben perderse, rom-
guerra durante el juego, puede reemplazarla o arreglarla perse, o arrebatarse de algún otro modo a un héroe
sin coste alguno en el siguiente asentamiento al que lle- (por ejemplo, un escudo mejorado con una recompensa
gue o durante otro momento apropiado de la narración. no puede romperse).
A lo sumo, se le puede exigir un pequeño favor, como Por la misma razón, no pueden entregarse a otros
la realización de una tarea, o simplemente que cante o héroes para que los usen, ni siquiera en caso de muerte
cuente una historia, sobre todo si el asentamiento no es del personaje (los objetos preciados suelen enterrarse
de su misma cultura. con su dueño). Al fin y al cabo, una recompensa es una
Por otra parte, los objetos mejorados con una o más muestra de reconocimiento del renombre de un héroe,
recompensas gozan de cierto grado de «inmunidad y eso no se puede quitar ni transferir.

79
CAPÍTULO 5

ARMAS CON NOMBRE


Los guerreros y aventureros suelen poner nombre al con nombres de una pieza de equipo de guerra. «Bardo»
equipo de guerra que demuestra su valía. Esto es más puede traducirse como «hacha de batalla», por ejemplo.
común con las espadas y las lanzas, más raro con los cas- Los dúnedain atesoran sus antiguas espadas y las trans-
cos y los escudos, y casi desconocido con las armaduras. miten a través de generaciones de guerreros.
Los elfos y los hombres siguen tradiciones simila- Los hobbits y los habitantes de las Tierras de Bree
res, concediendo títulos a sus armas que glorifican su rara vez dan títulos a sus armas. Si lo hacen, probable-
eficacia en la batalla, como «Hiende Trasgos», «Marti- mente sea porque ese objeto les ha salvado la vida. En
llo de Enemigos» o «Amiga de la Batalla». Sin embargo, cualquier caso, tienden a elegir nombres sencillos o sin
las armas con nombres más elevados o poéticos, como pretensiones tomados de la vida cotidiana.
«Punta Nevada» o «Estrella Fría», casi siempre son obje- Los enanos nunca dan nombre a sus armas, ni siquiera
tos de linaje más noble o de mayor antigüedad, rara- a los artefactos de renombre, que suelen ser conocidos
mente entregados como recompensa. por sus legendarios propietarios (como el Hacha de
Las armas valiosas son tan apreciadas entre los hom- Durin). Por supuesto, es muy posible que en realidad sí
bres de Bardo, que a menudo apodan a sus hijos e hijas den un título a sus armas, pero lo mantengan en secreto.

virtudes
Se los creía dotados de raros poderes, capaces de ver y oír cosas que nadie veía
ni oía, y de entender el lenguaje de las bestias y los pájaros.

Las virtudes son aptitudes especiales que complementan el arse- ♦ Aumenta en 2 la puntuación máxima de Esperanza.
nal de habilidades y competencias de combate de un héroe, des-
cribiendo aptitudes que son naturales para un aventurero, o que FIRMEZA
surgen con el tiempo y la práctica. Mucho más que simples talen- Tu determinación y resistencia han mejorado gracias a las difi-
tos, definen la talla heroica de los héroes. cultades y al esfuerzo.
♦ Aumenta en 2 la puntuación máxima de Aguante.
Los héroes de todas las culturas eligen una primera virtud
durante la creación del personaje, y pueden elegir otra MAESTRÍA
cada vez que alcanzan un nuevo rango en SABIDURÍA. Has practicado ciertas habilidades hasta que se han convertido
en algo tan natural como respirar.

lista de virtudes
♦ Elige dos habilidades y conviértelas en favorecidas.

Los jugadores pueden elegir entre seis virtudes. Cada talento MANO IMPERTURBABLE
puede adquirirse varias veces, a elección del jugador. Tus golpes se han vuelto más contundentes y tu puntería más
precisa, lo que te permite causar más daño.
AGILIDAD ♦ Cuando infliges daño especial en combate, añade +1 a tu
Tu habilidad (¿o tu fortuna?) en la batalla es mayor a medida puntuación de FUERZA en un golpe potente, y +1 al resul-
que crece tu sabiduría. tado numérico del dado de proeza en un golpe perforante.
♦ Aumenta en 1 la puntuación de Parada.
PERFECCIONAMIENTO
CONFIANZA La aventura está perfeccionando tus talentos innatos.
El hecho de superar dificultades te ha reforzado el espíritu y ha ♦ Reduce uno de tus NO de atributo en 1 punto.
renovado tu fe en un futuro mejor.

80
VA L O R Y S A B I D U R Í A

virtudes culturales
“¡Soy Bardo de la línea de Girion; soy el matador del dragón!”.

Las siguientes páginas describen una serie de virtudes cultura-


les, unas aptitudes especiales que permiten una mayor persona-
lización de un héroe. Representan los talentos secretos de los
habitantes de la Tierra Media y permiten que los aventureros
logren hazañas que la gente corriente considera extraordina-
rias, si no mágicas.
Todas las virtudes culturales describen aptitudes que pue- ♦ Si consigues acertar a tu adversario con una tirada de ata-
den emplearse en circunstancias concretas, con un coste o que que, este pierde 1 punto de Odio o Resolución, más otro
requieren una tirada de dado: se aconseja a los jugadores que punto por cada icono de éxito ( ).
lean detenidamente cada una de las descripciones.
Los elfos fueron los primeros en cargar. Tenían por los trasgos un odio
amargo y frío.
Todas las culturas heroicas cuentan con seis virtudes cultu-
rales que únicamente pueden elegir los miembros de esa
cultura cuando alcanzan un nuevo rango en SABIDURÍA (en ¡ELBERETH GILTHONIEL!
lugar de una virtud estándar), y solo a partir de SABIDURÍA 2. El nombre de Elbereth, la Reina de las Estrellas, es vene-
rado por todos los Eldar que aún habitan en la Tierra Media.

virtudes de los elfos


Puedes recurrir a invocar su nombre en momentos de gran
necesidad, pidiendo a la Iluminadora de las Estrellas que
Los elfos son sinónimo de magia para la mayoría de los habitantes de te conceda su gracia.
la Tierra Media. La propia palabra «magia» invoca imágenes de su ♦ Incrementa en 1 punto tu puntuación máxima de
gracia, de los productos de su artesanía y de su belleza sobrenatural. Esperanza. Durante la fase de aventuras puedes inspi-
rarte en un número de tiradas igual a tu puntuación
CONTRA LO INVISIBLE de SABIDURÍA .
Los elfos pueden percibir a las criaturas que habitan en el mundo
“Elbereth Gilthoniel!”, suspiró Legolas mirando al cielo.
de los espectros, ya sean espíritus o fantasmas, incluso cuando
normalmente son invisibles a los ojos de los vivos y aparecen solo
como un escalofriante susurro de voces. Has aprendido a forta- RECUERDOS DE LOS DÍAS ANTIGUOS
lecer tu corazón contra tales terrores. Los largos siglos y las incontables generaciones de hombres no
♦ Todas tus pruebas de Sombra provocadas por el pavor son parecen más que un instante para los elfos. Tus recuerdos se
favorecidas, y además puedes sumar (1d) a aquellas tiradas remontan a una época anterior a la desolación de Eriador, y tu
forzadas por un espíritu maligno o un fantasma (inclu- conocimiento de la tierra vuelve a ti ahora que viajas de nuevo
yendo las criaturas poseídas por uno). fuera de los límites de tu reino.
♦ Cuando eres objetivo de un acontecimiento de viaje, la
“Yo también te acompañaré”, dijo Legolas, “pues no temo a los muertos”.
tirada en la tabla de acontecimientos de viaje se realiza
como si estuvieras en una Tierra fronteriza (el Maestro
DESTELLO DE IRA del saber tira dos dados de proeza y se queda con el
Tu gente ha visto muchas derrotas y muchas estériles victorias mejor resultado).
en las guerras contra la Sombra. La mortal rabia que tu pueblo
“No es tu propia Comarca”, dijo Gildor. “Otros moraron aquí antes de que
alberga por el Enemigo infunde tus armas con un reflejo helado.
los hobbits existieran, y otros morarán cuando los hobbits ya no existan”.

81
CAPÍTULO 5

SUEÑOS ÉLFICOS
El espíritu de los elfos es tan fuerte que sus cuerpos se recupe- virtudes de los enanos
ran rápidamente de muchos males y lesiones. A medida que tu El carácter reservado y hosco de los enanos ha sido a menudo
sabiduría crece, sientes cada vez menos la necesidad de acostarte malinterpretado por otros como hostilidad o falta de confianza.
para recuperarte. En su lugar, puedes reponerte de tus esfuerzos Su carácter circunspecto incluso ha llevado a otras personas a
mientras estás despierto, encontrando el reposo en el camino creer que tienen poderes extraños e insólitos.
secreto de tu pueblo.
♦ Siempre que puedas realizar actividades sencillas y repe- A LA MANERA DE DURIN
titivas, no es necesario que duermas. Cuando tomas un Los enanos han librado muchas guerras en lugares profundos
descanso corto, se considera que has realizado un des- bajo la tierra. Te han enseñado a defenderte mejor mientras
canso largo. luchas en subterráneos. En consecuencia, sabes cómo apro-
vechar las esquinas, la oscuridad y otros obstáculos naturales
…era capaz de dormir, si eso podía llamarse dormir, descansando la
en tu beneficio.
mente en los extraños senderos de los sueños élficos, aun caminando
♦ Suma +2 a tu puntuación de Parada cuando luches bajo
con los ojos abiertos a la luz del mundo.
tierra o en espacios reducidos, como el interior de
un edificio.
TIRO CON ARCO MORTAL
Ése fue el principio de la Guerra de los Enanos y los Orcos, que fue
Los elfos tienen un talento natural para dar en el blanco
larga y mortal, y se libró casi toda ella en sitios profundos bajo tierra.
cuando utilizan sus arcos. Has mejorado este talento casi hasta
la perfección, y tus flechas encuentran al objetivo con una
precisión asombrosa. ¡BARUK KHAZÂD!
♦ Cuando usas un Arco (pero no un Arco largo) y luchas en La lengua secreta de los enanos se guarda como un tesoro del
posición de Retaguardia, puedes intentar la tarea en com- pasado, pero su grito de guerra es bien conocido y temido por
bate Preparar disparo como acción secundaria. sus principales enemigos.
♦ Una vez por combate, mientras luchas en posición de
… los pequeños cuchillos […] hubieran sido inútiles contra las flechas
Vanguardia, puedes realizar la tirada de ataque como
de los elfos, que podían golpear el ojo de un pájaro en la oscuridad.

82
VA L O R Y S A B I D U R Í A

Constituyen en su mayoría una raza persistente, grave, reservada, labo-


favorecida e intentar la tarea en combate Intimidar a un
riosa, que no olvida las injurias (ni los actos de bondad)
enemigo como acción secundaria.

“Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!”. Un hacha osciló como un péndulo. ESPÍRITU INDOMABLE
Dos orcos cayeron, decapitados. El resto escapó.
Los enanos fueron concebidos desde su origen para resistir cual-
quier forma de dominación. Has fortalecido tu determinación
CONJUROS ROTOS contra todas las armas del Enemigo, excepto las más sutiles.
En la antigüedad, los enanos lanzaban poderosos conjuros. Te ♦ Incrementa tu puntuación máxima de Esperanza en 1
han enseñado algunos fragmentos de antiguos encantamientos punto. Puedes sumar (1d) a todas las pruebas de Sombra
que mantienen su poder hasta el día de hoy. realizadas para resistir los efectos de la Hechicería.
♦ Elige una habilidad de cada categoría (FUERZA, CORAZÓN
Aunque podían ser muertos o quebrantados, no era posible reducirlos a
y MENTE) y márcalas con un punto (¡o una runa!) en la
sombras esclavizadas a otra voluntad...
Hoja de personaje. Siempre que utilices alguna de las tres
Habilidades marcadas, puedes usar 1 punto de Esperanza
para conseguir un éxito mágico.

…recitaron trozos de encantamientos que abrían entradas secretas… OSCURIDAD PARA ASUNTOS OSCUROS
A tu pueblo no le preocupa la mera oscuridad como a la
DURO COMO LA PIEDRA mayoría de los miembros de otras culturas. Por el contrario, te
Los enanos fueron creados para ser fuertes y resistir, pues vinie- gusta más la oscuridad que la luz, y te sientes a gusto en su frío
ron al mundo cuando un gran mal gobernaba la Tierra Media. abrazo.
Mientras tu espíritu apoye tu fuerza, puedes resistir cualquier ♦ Cuando estás en la oscuridad (de noche o bajo tierra)
daño físico mejor que la mayoría. estás Inspirado en todas tus tiradas.
♦ Mientras no estés Desanimado, todas tus tiradas de
“Nos gusta la oscuridad”, dijeron todos los enanos. “¡Oscuridad para
PROTECCIÓN son favorecidas.
asuntos oscuros! Faltan aún muchas horas hasta el alba”.

83
CAPÍTULO 5

Dominaron desde un principio el arte de desaparecer rápido y en


virtudes de los hobbits silencio, cuando la Gente Grande con la que no querían tropezar se
les acercaba casualmente…
Los hobbits rara vez muestran virtudes consideradas heroicas por
otras culturas, lo que explica en parte su exclusión de la historia
escrita por elfos y hombres. Pero para el ojo perspicaz, estos ale- GENTE PEQUEÑA
gres compañeros revelan cualidades sutiles, y a menudo destacan Los hobbits son gente pequeña, pero con un ingenio que supera
en campos en los que individuos más fuertes podrían fracasar. con creces su estatura. En los combates han aprendido a aprove-
char su pequeño tamaño en beneficio propio.
EL ARTE DE LA DESAPARICIÓN ♦ Cuando te enfrentas en Combate cuerpo a cuerpo a una
Se dice que los hobbits tienen poca o ninguna magia, pero la forma criatura más grande que tú (lo que es muy frecuente),
en la que pueden desaparecer rápida y silenciosamente solo puede sumas +2 a tu puntuación de Parada. Además, puedes
ser descrita por otros como sobrenatural. Han aprendido a encon- adoptar la posición de Retaguardia en el combate, aun-
trar el momento exacto para escapar de la atención de los demás, que solo haya otro miembro de la compañía luchando en
anticipando a veces inconscientemente la necesidad de desaparecer. posición de Combate cuerpo a cuerpo.
♦ Si un lugar o una situación ofrece la más mínima oportuni-
Los hobbits son gente diminuta, más pequeña que los enanos…
dad de esconderte o escabullirte silenciosamente, realiza una
tirada de SIGILO: si obtienes uno o más iconos de éxito ( ),
puedes gastar uno para simplemente desaparecer. PUNTERÍA CERTERA
Los hobbits son ágiles y tienen buena vista, cualidades que los
Si alguien espera que estés allí, parecerá que te has desvanecido convierten en buenos tiradores. Has perfeccionado este talento
en el aire. Puedes elegir revelarte en cualquier momento, sim- natural hasta el punto de que solo tienes que agacharte a por una
plemente saliendo a la luz desde tu escondite. piedra para encontrarte armado con un arma letal.

84
VA L O R Y S A B I D U R Í A

♦ Todos tus ataques a distancia son favorecidas. Si atacas ha sido templada de nuevo en el fuego de dragón, y hoy vuelve
lanzando una piedra, la tirada genera un golpe perfo- a estar en manos capaces.
rante cuando obtienes una , con una puntuación de
Herida de 12. AMIGO DE LOS ENANOS
Los días del dragón han forjado una fuerte alianza entre los
Tiraban bien con el arco, pues eran de mirada certera y manos
hombres de Bardo y los enanos de Erebor.
hábiles, y si un hobbit recogía una piedra, lo mejor era ponerse a
♦ Si tu vínculo de comunidad es un enano, cuando ambos
resguardo inmediatamente...
lucháis en posición defensiva, los dos podéis intentar la
tarea en combate Proteger a un compañero para beneficiar
RESISTENTE COMO VIEJAS RAÍCES al otro como acción secundaria.
Dicen que los hobbits son difíciles de desanimar o matar, y que ♦ Además, se considera que los enanos siempre tienen una
recuperan la salud a un ritmo prodigioso si se les permite disfrutar actitud amistosa contigo durante la fase de interacción de
de algo de paz y tranquilidad. Has descubierto que te recuperas un concilio.
maravillosamente de las caídas y contusiones (a costa de algunos
“Pero en ninguna parte hay hombres que nos muestren tanta amistad
dolores considerables).
como los de Valle”.
♦ Cuando estás Herido y debes tirar para determinar la gra-
vedad de tu herida, tiras dos dados de proeza en lugar de
uno y eliges el mejor de los dos resultados. Además, dupli- CRAM
cas tu puntuación de FUERZA al calcular el número de Te han enseñado la antigua receta del cram, un pastel parecido al
puntos de Aguante que recuperas cuando descansas. bizcocho que se conserva indefinidamente y que tu gente elabora
para los viajes largos. Aunque ciertamente no es muy apetecible (y,
“Qué raza tan extraordinaria”, dijo el Mayoral, meneando la cabeza.
de hecho, es sobre todo un ejercicio de las mandíbulas), sin duda
“De fibra dura, diría yo”.
proporciona sustento y es muy nutritivo.
♦ Cada vez que sufres Fatiga por un acontecimiento de viaje,
TRES ES COMPAÑÍA se te impone 1 punto menos.
Los Sabios dicen que a veces es mejor confiar en la amistad que ♦ Además, cuando tomas un descanso corto, tú y todos los
en la gran sabiduría. Esto es especialmente cierto en el caso de miembros de la compañía recuperáis una cantidad adicional
los hobbits, ya que todos saben que es difícil separarlos de sus de Aguante perdido igual a tu puntuación de SABIDURÍA.
amigos. Has depositado tu confianza en la compañía y del vín-
…descansaron un rato y desayunaron como pudieron, sobre todo cram
culo que os une ha surgido una verdadera amistad.
y agua.
♦ Incrementa la puntuación de Comunidad de la compañía
en 1 punto. Además, puedes seleccionar un segundo vín-
culo de comunidad. DESTINO ELEVADO
Según las historias antiguas, los que pertenecen al linaje de Valle
“Nosotros los hobbits tenemos que mantenernos unidos, y eso haremos.
están destinados a la grandeza, un hecho que se demuestra con
Partiré contigo, a menos que me encadenen”.
la vida de tu rey. ¿Compartes el mismo destino de los de la línea
de Girion?
VALEROSO SI NO QUEDA MÁS REMEDIO ♦ Cuando sufres una Herida que normalmente te mataría,
Uno de los Sabios dijo una vez que hay que poner a un hobbit te salvas por alguna circunstancia milagrosa que te deja
en un aprieto para descubrir lo que hay en su interior. Tú prefie- herido pero vivo, e inmediatamente aumentas tu puntua-
res evitar encontrarte en uno, pero también estás seguro de que ción máxima de Esperanza en 2 puntos. Entonces tu des-
serías capaz de cuidarte bien en esas circunstancias. tino se ha completado (solo puedes hacer esto una vez).
♦ Mientras te encuentras Desanimado, Cansado o Herido,
“¡Bardo no se ha perdido!”, gritó. “Saltó al agua desde Esgaroth cuando
estás Inspirado en todas tus tiradas.
el enemigo fue derribado. ¡Soy Bardo de la línea de Girion…!”.
… es uno de los mejores: tan fiero como un dragón en apuros.
DISPARO FEROZ

virtudes de los hombres de bardo


Es posible que la Flecha Negra que derribó al dragón Smaug estuviese
predestinada a ello, pero la mano que la hizo volar tan ferozmente
Los hombres de Bardo son hombres del Norte de la sangre más era sumamente fuerte. Cuando arrojas una lanza o tensas el arco, te
noble, un pueblo valiente con una tradición de reyes poderosos. aseguras de que tu agarre sea firme y tu puntería precisa.
Considerada perdida durante muchos años, su antigua herencia

85
CAPÍTULO 5


♦Además, cuando estás en el exterior, una vez
durante cada combate, concilio o viaje, puedes
elegir estar inspirado en una tirada cualquiera.

“…era solo un viejo zorzal. Se le posó impertérrito junto a la


oreja y le comunicó las nuevas. Maravillado, Bardo se dio
cuenta de que entendía la lengua…

MATADRAGONES
La leyenda de Bardo el Arquero ha inspirado a muchos jóve-
nes de Valle, tanto que anhelan demostrar su valía matando a un
gran monstruo. Como muchos otros antes que tú, has reflexio-
♦ Cuando consigues un Golpe perforante con un ataque a dis- nado durante mucho tiempo sobre la forma de enfrentarte a las
tancia, la tirada de PROTECCIÓN del objetivo es desfavorecida. grandes criaturas, con la esperanza de obtener algún día renom-
bre derrotándolas.
El gran arco chasqueó […] se hundió la flecha, y allí desapareció, punta,
♦ Cuando luchas contra criaturas que tienen
astil y pluma…
Poder 2 o superior, todas tus tiradas de ataque
son favorecidas.
LA LENGUA DE LOS PÁJAROS
“Soy Bardo y por mi mano murió el dragón y fue liberado el tesoro”.
Las historias que se cuentan en el Norte hablan de cómo los vallen-
ses pueden tener la sabiduría necesaria para comprender el habla

virtudes de los
de los pájaros y, al entender su canto, estar prevenidos de ame-

hombres de bree
nazas inminentes o ser capaces de detectar un punto débil en las
defensas de sus enemigos.
♦ Puedes comunicarte con cualquier pájaro mediante las Los hombres de Bree tienen una vida protegida, es cierto;
tiradas de Habilidad adecuadas, normalmente utilizando pero el hecho de que les guste el calor del hogar y la compa-
CORTESÍA, PERSUADIR o CANTAR, para recibir noticias, ñía de los amigos tiene su lado positivo: saben que hay algo
entregar mensajes, etc. por lo que merece la pena luchar.

86
VA L O R Y S A B I D U R Í A

AMABLE Y FAMILIAR … todo indica que fue en Bree donde nació el arte de fumar la verda-
dera hierba, y desde allí se extendió en el curso de los últimos siglos…
Desde que comenzaste tus aventuras, te has dado cuenta de que la
costumbre de tu pueblo de comerciar con los extranjeros puede
ayudarte en tus empeños. Tus buenos modales y comportamiento EXTRAÑO COMO NOTICIAS DE BREE
amistoso se ganan fácilmente la simpatía de los que conoces, y Es cierto que la principal preocupación de los habitantes de
la aptitud para indagar en los asuntos de los desconocidos, sin Bree son los asuntos de las cuatro aldeas, pero los más curiosos
dejarte llevar por la curiosidad, te proporcionan muchas opor- están siempre dispuestos a recoger las noticias que llegan de
tunidades de aprender de los que te encuentras por el camino. tierras lejanas. Has descubierto que escuchar las extrañas his-
♦ Aumenta en 1 el número máximo de tiradas de habi- torias que suelen contar los viajeros puede resultar muy valioso.
lidad que puedes intentar en el transcurso de un con- ♦ Durante la fase de comunidad puedes realizar una tirada de
cilio. Además, las personas con las que te encuentras PERSPICACIA o ACERTIJOS. Si tienes éxito, el Maestro del
siempre se consideran amistosas contigo. saber te cuenta un rumor.

…se mostraban amables y hospitalarios con los hobbits, enanos, elfos y


otros habitantes del mundo próximo, lo que no era (o es) habitual en la
Gente Grande.

EL ARTE DE FUMAR
Has perfeccionado el arte de fumar hierba en pipa y siempre lle-
vas tu pipa contigo, así como una bolsa de tabaco, pues su uso te
aporta paciencia y claridad mental.
♦ Cada vez que recuperas 1 o más puntos de Esperanza,
recuperas 1 punto de Esperanza adicional (indepen-
dientemente de si se trata de la fase de aventuras o la
fase de comunidad).

87
CAPÍTULO 5

'Extraño como noticias de Bree' era todavía una expresión corriente en la


Cuaderna del Este, y se remontaba a la época en que noticias del Norte, del virtudes de los
Sur y del Este podían oírse aún en la posada... montaraces del norte
Los montaraces son lo que queda en el Norte del gran pueblo
PERSISTENCIA que llegó a la Tierra Media desde Oesternesse, los númenórea-
Muchos reinos han surgido y caído en las Tierras Solitarias nos. Su sangre noble se manifiesta en muchos talentos, aunque
de Eriador desde los Días Antiguos. Solo quedan ruinas que su número haya disminuido y la lucha los haya condenado a
marcan sus fronteras. Sin embargo, los hombres de Bree han permanecer en el anonimato.
perdurado, revelando una inesperada reserva de fuerza y vigor
ante la adversidad. ADIVINACIÓN DE SU ESTIRPE
♦ Al final de cada escena de combate, si no estás Herido Los montaraces del Norte todavía conservan una parte del poder
o Desanimado, recuperas un número de puntos de para ver el futuro que sus antepasados tuvieron en su totalidad.
Aguante igual a tu puntuación de CORAZÓN o VALOR, En el crepúsculo de la Tercera Edad, este don se manifiesta como
la que sea mayor. un sentido de vigilancia y temor, que surge para advertir al mon-
taraz de un peligro que aún no ha llegado.
Pocos habían sobrevivido a los conflictos de los Días Antiguos, pero
♦ Durante una fase de aventuras, puedes invocar tu don
cuando los Reyes volvieron cruzando de nuevo el Gran Mar, encontra-
para ver el futuro un número de veces igual a tu puntua-
ron a los hombres de Bree todavía allí...
ción de SABIDURÍA, para conferírtelo a ti mismo o a otro
miembro de la compañía. Este don se puede utilizar en
PONI DE BREE cualquier momento para volver a lanzar todos los dados de
Los ponis de Bree son muy parecidos a sus dueños: no parecen una tirada, ya sea realizada por el héroe jugador o por un
tener nada especial en comparación con sus compañeros de adversario que le tenga como objetivo.
otras partes de la Tierra Media y, sin embargo, algunos de ellos
“Y te digo: si cruzas las puertas de Moria, ¡cuidado!”.
muestran un valor poco común y una memoria excepcional.
Has adquirido una bestia inusualmente valiente e inteligente
que te sigue a todas partes. AGUANTE DE LOS MONTARACES
♦ Aumenta en 1 punto la puntuación máxima de Esperanza. Dicen que un montaraz con un rastro claro que seguir nunca se
Además, tu poni tiene una puntuación de Vigor de 4 desanima. Esperas que el dicho resulte cierto, ya que tu destino
(independientemente de tu nivel de vida). será viajar a menudo con prisas, buscar tierras lejanas en recados
urgentes o cazar sin descanso a tus enemigos.
Tu poni nunca se separa de ti. Si te ves obligado a abandonarlo, ♦ Si vistes una armadura de cuero o ninguna armadura, y
por ejemplo para entrar en un pasaje subterráneo, puedes ele- no llevas escudo, nunca sufres Fatiga durante un viaje.
gir entre encontrar al poni donde lo dejaste cuando vuelvas o
“¡Fuerte es la raza de Elendil!”.
que recorra el camino de vuelta a Bree.

El poni Bill iba con ellos, y como antes cargaba con una buena cantidad FUERZA DE VOLUNTAD
de equipaje, pero trotaba junto a Sam y parecía satisfecho.
Te has criado en una tierra salpicada de ruinas desoladas y
montículos funerarios. Has oído a los muertos susurrar con
VALOR A LA DESESPERADA voces frías desde túmulos solitarios, mientras luces fantas-
Has vivido toda tu vida al borde del Yermo, pero las peores noti- males danzan en colinas encantadas. Cuando la voluntad te
cias que han llegado a Bree en tu época solo tenían que ver con fortalece el corazón, apenas hay nada en este mundo que
bandidos o manadas de lobos hambrientos. Aún no sabes qué pueda inquietarte.
pueden hacer los que son como tú contra la Sombra del Este, ♦ Puedes sumar (1d) a todas las pruebas de Sombra realiza-
pero estás seguro de que te enfrentarás a ella, cueste lo que cueste. das para resistir los efectos del Pavor.
♦ Cuando quieres usar Esperanza en una tirada, puedes
“¿Será posible que no sienta miedo?”, murmuró el enano".
preferir que se te imponga 1 punto de Sombra para estar
Inspirado en esa tirada.

“¿Quiere ayudarme aún?”. “Sí, señor”, dijo Mantecona, “más que nunca”.

88
VA L O R Y S A B I D U R Í A

HERENCIA DE ARNOR
Los días de tu pueblo se han ensombrecido y ya no quedáis
muchos; pero el recuerdo de los reyes se transmite siempre de
generación en generación. Un artefacto que se remonta a los
“Donde la vista falla la tierra puede traernos algún rumor”, dijo Ara-
días del perdido Arnor ha estado en posesión de tu linaje fami-
gorn. “La tierra ha de quejarse bajo esas patas odiosas”.
liar de forma ininterrumpida. Ahora has sido considerado digno
de convertirte en su guardián.
♦ Con la ayuda del Maestro del saber, utiliza las reglas de la REALEZA AL DESCUBIERTO
página 161 para crear un Artefacto maravilloso o un Arma Tu familia pertenece a un linaje de reyes, pero han aprendido
famosa que tenga una única Recompensa encantada. Por a esconderse de sus enemigos en los años crepusculares de su
lo general, el objeto es de artesanía númenóreana, pero reino. Si decides revelar tu herencia, tu noble porte hará que los
también puede ser de fabricación élfica o enana. Cuando aliados abandonen sus dudas. Te revelas lanzando un grito de
te retiras, este objeto pasa a tu heredero como una reli- guerra ancestral, desenvainando un arma de alto linaje o mos-
quia adicional. trando un distintivo o escudo de armas.
♦ Una vez por combate, cuando luchas en posición Abierta,
“He aquí el Anillo de Barahir”, dijo, “símbolo de nuestro remoto paren-
puedes intentar la tarea de combate Reagrupar a los
tesco; y he aquí también los fragmentos de Narsil”.
camaradas como acción secundaria. Además, los miem-
bros de la compañía (tú incluido) estáis inspirados en
LOS CAMINOS DE LO SALVAJE todas las tiradas del siguiente asalto.
Los montaraces del Norte vagan sin cesar, cazando seres malig-
“Aragorn echó atrás la capa. La vaina élfica centelleó, y la hoja bri-
nos y vigilando todas las fronteras. Para ti, el Yermo se ha vuelto
llante de Andúril resplandeció con una llama súbita. “¡Elendil!”, gritó.
tan familiar como lo es para los hobbits el camino que lleva a
casa, y la propia tierra puede revelar información útil.
♦ Siempre que llevas a cabo una tirada de CAZAR, EXPLO-
RAR o VIAJAR, puedes gastar 1 punto de Esperanza para
conseguir un éxito mágico. Además, siempre se te per-
mite cubrir más de un papel durante un viaje.

89
CAPÍTULO 6

FASES DE
AVENTURAS
Aun los buenos planes de magos sabios como Gandalf, y de
buenos amigos como Elrond, se olvidan a veces, cuando uno
está lejos en peligrosas aventuras al borde del Yermo…
CAPÍTULO 6

a gente respetable y sensata sabe que las aventuras se aventuran para hacer retroceder a las fuerzas oscuras que
son cosas inquietantes e incómodas. No solo hacen amenazan con engullirlo todo.
que la gente llegue tarde a cenar, sino que a menudo Quizá los más heroicos sean aquellos que proceden del pueblo
ponen en peligro la vida de quienes se embarcan en llano y dejan de lado su reticencia a salir de casa para hacer lo que
ellas. Los pocos que se atreven a cruzar las desoladas regiones es necesario por el bien común. Están destinados a enfrentarse
de Eriador son de otra clase. Algunos son exploradores entu- a lo desconocido, a desafiar peligros considerados insuperables y
siastas que buscan los artefactos que quedan de una época a enfrentarse a enemigos que se creían invencibles. Así es la vida
olvidada. Otros son valientes defensores de su pueblo, que del aventurero.

cómo funciona l a
fase de aventuras
“Me imagino que habrás tenido aventuras, y sin mí, lo que no me parece justo.
Quiero que lo cuentes todo…”.

La mayor parte de la dinámica de El Anillo Único está compuesta En general, todas las sesiones siguen la misma estructura
por una serie de fases de aventuras. Como su nombre indica, es de juego:
en esta fase cuando tiene lugar la mayor parte de la acción, a 1. Introducción
diferencia de las fases de comunidad, en las que se describen los 2. Escenas
acontecimientos que suceden entre las aventuras. 3. Final de la sesión
Durante la fase de aventuras, el Maestro del saber se encarga
de desafiar a los jugadores, poniéndolos en circunstancias difíciles, INTRODUCCIÓN
planteando enigmas diabólicos para que los resuelvan y enfren- 1 Cada sesión comienza con el Maestro del saber pre-
tándoles a oponentes formidables. El juego es una narrativa en sentando la situación actual a los jugadores. Normal-
movimiento, ya que los jugadores actúan para explorar las situa- mente se establece una fecha o época del año (cuándo), una
ciones que encuentran. El Maestro del saber describe entonces lo ubicación (dónde) y se define una situación introductoria (qué),
que ocurre como resultado de sus acciones, los jugadores vuelven que debe incluir información que permita la participación de la
a reaccionar ante las nuevas circunstancias y así sucesivamente. compañía (por qué).
El Maestro del saber hace que la historia fluya mediante una
mezcla de preparación e improvisación. (Consulta el Capítulo 8: Si la sesión es la primera de una fase de aventuras, el
El Maestro del saber para saber más sobre cómo se dirige una fase Maestro del saber utiliza todos los elementos mencio-
de aventuras). nados anteriormente para crear una escena inicial. Si
no es la primera sesión de juego, la escena inicial se

sesiones de una fase


retoma desde el punto en que se interrumpió la fase

de aventuras
de aventuras al final de la sesión anterior. De nuevo,
se fija una fecha, se elige una ubicación y se definen
Una fase de aventuras suele desarrollarse a lo largo de entre dos las circunstancias actuales.
y tres sesiones de juego, con una duración de unas tres horas
cada una.

92
FA S E S D E AV E N T U R A S

ESCENAS MISIONES HEROICAS


2 Una vez iniciada la sesión, el juego pasa de una escena Un aventurero verdaderamente experimentado
a otra, describiendo cada situación que requiere que está familiarizado con las pruebas y desafíos que
los jugadores tomen decisiones significativas. Para construir una acompañan el peligroso estilo de vida de un héroe
narrativa coherente, el Maestro del saber enmarca cada escena errante: viajar a lugares lejanos o desconocidos,
basándose en las consecuencias de la anterior y en las elecciones luchar contra peligrosos enemigos y conocer
de los jugadores (ver El Maestro del saber, pág. 128). gente nueva o personalidades importantes.
Esta sección ofrece reglas detalladas para las
La duración de cada escena puede variar desde menos actividades que los aventureros llevan a cabo con
de una hora de juego (un encuentro corto pero signifi- más frecuencia, los elementos básicos de cualquier
cativo), hasta la totalidad de la sesión (un concilio que aventura ambientada en la Tierra Media.
requiere muchas horas de juego). Entre varias escenas
principales y secundarias, una sesión de juego no debe-
ría durar más de tres o cuatro horas.

3 FINAL DE LA SESIÓN Si, por el contrario, el arco narrativo actual ha llegado a su con-
Cuando se acaba el tiempo asignado a la sesión de clusión, el Maestro del saber baja el telón de la sesión de juego.
juego, el Maestro del saber y los jugadores se enfrentan a dos La fase de aventuras ha terminado y la sesión de juego avanza
posibles situaciones, dependiendo de si la compañía ha llegado a la fase de comunidad, o se programa una fase de comunidad
al final del arco narrativo en el que intervienen los héroes o si para que comience al principio de la siguiente sesión, depen-
se necesita más tiempo para llegar al final de este. diendo del tiempo disponible (ver Capítulo 7: Fases de comunidad).

Si la sesión termina sin que los jugadores lleguen a una


conclusión satisfactoria, el juego se reanudará en una
fecha posterior con otra sesión de la fase de aventuras.
Cuando la compañía se reúne de nuevo, el Maestro del
saber comienza la nueva sesión resumiendo lo ocurrido
en la anterior.

combate
Hubo un entrechocar de metales mientras la Compañía desenvainaba las espadas.

Todas las épocas del mundo han visto conflictos y luchas. Con la influen- comienzo de l a batall a
cia de la Sombra extendiéndose de nuevo por todas partes, las opcio- El combate es un acontecimiento dramático y trascendental
nes para enfrentarse a ella sin recurrir a las armas se reducen cada día. para cualquier grupo de jugadores, que no debería ver empa-
Por eso, el combate es algo frecuente en la vida de un aventu- ñada su importancia por una repetición anodina. En los libros,
rero, aunque no por ello menos trágico. La vida de todos los miem- los episodios con enfrentamientos y batallas varían mucho en
bros de la compañía está en juego y pueden considerarse afortuna- cuanto a su presentación, ya que están ambientados en diversos
dos si ven el final de un combate, incluso victorioso, sin sufrir las lugares y responden a diferentes necesidades narrativas.
consecuencias de los golpes recibidos.
Por término medio, una compañía experimentará al menos Antes de que comience el combate, el Maestro del saber
un encuentro de combate en una de cada dos sesiones de juego. deberá procurar que no todos los enfrentamientos se
Cada vez que se produce un combate, el flujo normal del juego se desarrollen de la misma manera, basándose en las cir-
interrumpe para que los jugadores y el Maestro del saber puedan cunstancias de la historia en curso y prestando especial
colaborar creando una tensa descripción de cómo se enfrentan atención a los planes y preparativos de los jugadores y a
los héroes y sus enemigos. sus opciones estratégicas.

93
CAPÍTULO 6

¿La compañía está huyendo de una amenaza mayor y necesita utilizando un arco o un arma arrojadiza (una lanza o
abrirse paso entre las filas enemigas? ¿Luchan para proteger un una lanza corta).
lugar o una persona? ¿Siguen un peligroso camino de montaña ♦ Si los dos bandos están separados por una distancia mayor,
o han acampado entre árboles frondosos? ¿Está lloviendo o el el Maestro del saber puede permitir que los combatientes
campo de batalla es rocoso y está cubierto de nieve? que utilizan arcos disparen dos voleas o incluso más.
Siempre que sea posible, los detalles descriptivos empleados
por el Maestro del saber deberán repercutir en la forma en que Todas las voleas se resuelven como ataques a distancia norma-
se resolverá el combate; como, por ejemplo, influyendo en cuán- les (ver pág. 98). Los héroes que tienen un escudo embrazado
tas voleas iniciales se permitirán, si es que se permite alguna, o si duplican su modificador de Parada si son conscientes del ataque
algún combatiente no debe ser elegible como objetivo durante (como sin duda ocurre con un héroe que avanza para unirse a
el combate (ver pág. 96). una confrontación).
Normalmente, en el intercambio de voleas los héroes actúan

secuencia de combate
primero, a menos que el Maestro del saber considere que las cir-
cunstancias favorecen al rival.
Una vez iniciado un encuentro de combate, deben aplicarse los Cuando las voleas iniciales terminan, los combatientes cubren
siguientes pasos para que la acción siga fluyendo: la distancia que los separa y comienzan a luchar cuerpo a cuerpo.
1. Voleas iniciales
2. Asaltos de cuerpo a cuerpo ASALTOS DE CUERPO A CUERPO
Una vez iniciado el combate cuerpo a cuerpo, el juego se dis-
VOLEAS INICIALES tribuye en un ciclo de asaltos, ejecutados uno tras otro hasta el
Al comienzo de una batalla, los bandos implicados en el enfren- final de la batalla.
tamiento aún están separados por una distancia, lo que permite La secuencia de cada asalto cuerpo a cuerpo se explica con
un breve intercambio de voleas con armas a distancia antes de detalle en la página siguiente.
que se inicie el combate cuerpo a cuerpo.
El Maestro del saber debe determinar ahora cuántas voleas
permite o si no es posible realizar ninguna, basándose en las cir-
cunstancias del combate definidas durante el comienzo.
♦ En la mayoría de las circunstancias, todos los com-
batientes tienen derecho a como mínimo una volea

94
FA S E S D E AV E N T U R A S

ATAQUES POR SORPRESA Si el intento de emboscada tiene éxito, los enemigos sor-
Un ataque por sorpresa tiene lugar cuando la compañía es prendidos no pueden efectuar voleas iniciales ni empren-
emboscada por un adversario, o cuando ésta consigue tender der acciones en el primer Asalto de cuerpo a cuerpo.
una trampa a enemigos desprevenidos (si todos los bandos

secuencia de asaltos de
implicados en el combate son conscientes de la presencia de

combate cuerpo a cuerpo


enemigos, sáltate esta fase).
En todos los casos, el Maestro del saber debe considerar las
circunstancias y decidir si se requiere una prueba para resolver la Cada asalto de combate cuerpo a cuerpo sigue la secuencia que
situación o no. Por ejemplo, una emboscada bien planeada con- se indica a continuación:
tra un enemigo sin vigías o nadie de guardia, permite que la opo- 1. POSICIÓN: los compañeros eligen sus posiciones.
sición ataque automáticamente con el beneficio de la sorpresa. 2. ENFRENTAMIENTO: todos los participantes en el combate
Si el Maestro del saber considera que es necesario realizar cuerpo a cuerpo se emparejan con uno o más oponentes.
una tirada, se deben aplicar las siguientes directrices. 3. RESOLUCIÓN DE LAS ACCIONES: las acciones de todos
los combatientes se resuelven según su Posición, desde
LA COMPAÑÍA SUFRE UNA EMBOSCADA: cuando los enemigos Vanguardia a Retaguardia.
intentan tomar a la compañía por sorpresa, todos los héroes
deben realizar una tirada de ALERTA. POSICIONES
1 Los jugadores eligen una posición de combate para
Los héroes que fallan la tirada quedan sorprendidos: no su héroe al comienzo de cada asalto, entre una de
pueden efectuar una volea inicial ni emprender acciones las cuatro opciones disponibles (los adversarios no eligen posi-
en el primer asalto de cuerpo a cuerpo. ciones, ya que esta regla representa exclusivamente el punto de
vista de los héroes).
EMBOSCAR AL ENEMIGO: si la compañía está tratando Las posiciones de combate describen la actitud de cada
de sorprender a sus enemigos, debe realizar una tirada de héroe durante un asalto de combate, desde la más audaz hasta la
SIGILO . Todos los jugadores que participan en una embos- más cautelosa:
cada deben tener éxito en la tirada para que el ataque por
sorpresa tenga éxito. Hay tres posiciones de Combate cuerpo a cuerpo: Van-
guardia, Abierta y Defensiva; y una posición de Combate
a distancia: Retaguardia.

Las tres primeras posiciones (Vanguardia, Abierta y Defensiva)


permiten que los combatientes se golpeen en el fragor de la bata-
lla utilizando armas de combate cuerpo a cuerpo. La posición
OTRAS OPCIONES AL EMBOSCAR de Retaguardia es la única que permite que los héroes efectúen
Otras Habilidades que se pueden usar para evi- ataques a distancia tras las voleas iniciales.
tar quedar sorprendido son guerrear, que repre-
senta la preparación militar; o cazar, especial- Los héroes pueden elegir libremente cualquier posición
mente en espacios naturales o si el enemigo que de Combate cuerpo a cuerpo al comienzo del asalto,
tiende la emboscada es una criatura salvaje. mientras que la posición de combate a distancia solo
En cuanto a emboscar a los enemigos, gue- puede seleccionarse si se cumplen una serie de requisi-
rrear es especialmente apropiado cuando la tos (consulta las descripciones).
situación afecta a grupos grandes, pero solo si
hay tiempo suficiente para una planificación cui- Ciertas circunstancias pueden dar lugar a que el Maestro del
dadosa. La Habilidad cazar es más apropiada en saber permita que más héroes estén en la posición de retaguar-
zonas que ofrecen muchas oportunidades para dia de lo que normalmente sería posible, como por ejemplo si la
esconderse, y cuando no se espera el encuentro compañía está luchando en una cornisa estrecha, un camino de
y no se ha podido preparar de antemano. sigilo montaña u otras características similares que facilitan los ataques
puede ser la mejor opción cuando debes acercarte a distancia. El mismo razonamiento se aplica a las situaciones en
a tus oponentes y permanecer en silencio es lo más las que la compañía supera a los adversarios en al menos tres aven-
importante; por ejemplo, si la acción se desarrolla tureros por cada luchador enemigo de tamaño humano (o cinco
dentro de un edificio. aventureros por cada adversario de tamaño superior al humano).

95
CAPÍTULO 6

POSICIÓN DE VANGUARDIA ♦ Todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti


(COMBATE CUERPO A CUERPO) deben restar (1d). Tus tiradas de ataque deben restar
Intentas aprovechar cualquier oportunidad de ataque, (1d) por cada oponente al que te enfrentes.
hasta el punto de exponerte a las represalias de los ♦ Tarea de combate: Proteger a un compañero.
enemigos.
♦ Puedes sumar (1d) a las tiradas de ataque. Todos los POSICIÓN DE RETAGUARDIA
ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti pueden (COMBATE A DISTANCIA)
sumar (1d). Te alejas de la presión del combate cuerpo a cuerpo para
♦ Tarea de combate: Intimidar a un enemigo. atacar a tus enemigos desde lejos.
♦ Solo puedes atacar a tus adversarios con armas a dis-
POSICIÓN ABIERTA tancia, y ser objetivo de atacantes que utilicen armas
(COMBATE CUERPO A CUERPO) similares.
Luchas sin escatimar esfuerzos, pero prestando la debida ♦ Tarea de combate: Preparar disparo.
atención a las acciones de los enemigos.
♦ Sin ventaja ni desventaja. Los héroes pueden adoptar una posición de Retaguar-
♦ Tarea de combate: Reagrupar a los camaradas. dia solo si el número total de enemigos no es superior al
doble del número de aventureros de la compañía. Ade-
POSICIÓN DEFENSIVA más, por cada héroe en la Retaguardia debe haber otros
(COMBATE CUERPO A CUERPO) dos aventureros luchando en posiciones de combate
Luchas de forma conservadora, tratando de protegerte cuerpo a cuerpo.
a ti mismo o a los demás y sin ceder terreno.

ENFRENTAMIENTO comparación con el número total de héroes de la compañía.


2 Cuando todos los jugadores han decidido su posición, Dado que los personajes de ambos bandos pueden morir, que-
quienes luchan en combate cuerpo a cuerpo deben dar fuera de combate o tener que abandonar la lucha, alterando
enfrentarse a uno o más oponentes (los héroes en la retaguardia las probabilidades, es posible que el proceso del enfrentamiento
no pueden enfrentarse). El uso de miniaturas, peones de cartón cambie de un asalto a otro.
o fichas para representar a los héroes y a sus oponentes puede
acelerar mucho este proceso. Los combatientes permanecen enfrentados hasta que
Como se muestra en los párrafos siguientes, la aplica- todos los enemigos son derrotados o hasta que abando-
ción de este proceso depende de la cantidad de enemigos en nan el combate.

96
FA S E S D E AV E N T U R A S

MÁS ENEMIGOS QUE HÉROES: cuando en un asalto hay más RESOLUCIÓN DE LAS ACCIONES
enemigos que héroes, el Maestro del saber lo gestiona de la 3 Ahora se resuelven las acciones de todos los combatientes,
siguiente manera: empezando por los miembros de la compañía. Cuando
1. El Maestro del saber asigna un oponente a cada héroe todos los héroes han resuelto sus acciones, el Maestro del saber pro-
no enfrentado que lucha en posición de Combate cede con las acciones de los adversarios implicados en el combate.
cuerpo a cuerpo.
2. A continuación, para los enemigos restantes, el Maestro ACCIONES DE LOS HÉROES: cuando es el turno de actuar de la
del saber elige entre enfrentarlos a héroes en posición de compañía, todos los jugadores resuelven las acciones en orden
Combate cuerpo a cuerpo que ya estén emparejados, o de posición, empezando por los héroes en posición de Vanguar-
mantenerlos atrás, posiblemente para atacar con armas a dia y avanzando por las posiciones hasta que los que están en
distancia. Los enemigos que se apartan para usar armas a la Retaguardia han actuado (si dos o más héroes luchan en la
distancia pueden atacar a cualquier héroe que participa en misma posición, depende de los jugadores quién actúa primero).
el combate.
Cuando les llega el turno de actuar, los jugadores deben ele-
EL MISMO NÚMERO O MÁS DE HÉROES QUE DE ENEMIGOS: gir una acción principal para su héroe y, además, una acción
Cuando en un asalto la compañía supera o iguala a sus enemi- secundaria que llevar a cabo antes o después de la principal.
gos en número, los jugadores eligen a quien se enfrentan de la
siguiente manera: Una acción principal es una tarea que requiere toda la atención
1. Los héroes en posición de Combate cuerpo a cuerpo del héroe y que generalmente se utiliza para efectuar una tirada
eligen un adversario no emparejado al que enfren- de ataque o para completar una tarea en combate, como las que
tarse entre los que el Maestro del saber ha presentado se describen en la pág. 102. Las acciones secundarias son tareas
como objetivos válidos. Si no hay suficientes enemigos más rápidas y sencillas, o aquellas que pueden realizarse mientras
libres, los héroes en combate cuerpo a cuerpo que se se está concentrado en la acción principal.
queden sin adversario deben enfrentarse a un ene- Estos son algunos ejemplos de acciones principales que no
migo ya emparejado con otro héroe. son ataques ni tareas en combate:
2. Si uno o más miembros de la compañía luchan en la ♦ Recuperar la posición tras quedar desequilibrado.
Retaguardia, es posible que queden enemigos cuando ♦ Recuperar un arma, casco o escudo que se ha quitado o
todos los que luchan en combate cuerpo a cuerpo se soltado previamente.
hayan enfrentado a un adversario. Si esto ocurre, el ♦ Llevar a un camarada caído a un lugar seguro.
Maestro del saber elige si los enemigos «sobrantes» se ♦ Moverse por el campo de batalla, etc.
enfrentan a un héroe que ya está luchando en posi-
ción de Combate cuerpo a cuerpo, o si se apartan para Ejemplos de acciones secundarias:
atacar con armas a distancia (los enemigos que se ♦ Avanzar o retroceder durante el combate.
apartan para usar armas a distancia pueden atacar a ♦ Tratar de localizar a alguien en el campo de batalla.
cualquier héroe que participa en el combate). ♦ Sacar un arma.
♦ Quitarse el casco o soltar el escudo o un arma, como por
ejemplo para reducir la Carga.

LÍMITE DE ENFRENTAMIENTOS HÉROES NO ENFRENTADOS


Normalmente, los héroes pueden quedar enfrentados Durante un asalto de combate, puede ocurrir que un
en combate cuerpo a cuerpo con hasta tres criaturas de héroe que estaba previamente enfrentado en combate
tamaño humano o dos criaturas grandes (troles, por ejem- cuerpo a cuerpo se quede sin adversarios cuando le
plo). Los héroes enfrentados a varios enemigos eligen a llega el turno de actuar, si su adversario principal ha
qué adversario atacan en su turno. muerto debido al ataque de otro héroe, o si el ene-
Por otra parte, hasta un máximo de tres héroes pueden migo ha escapado del campo de batalla. Cuando esto
entablar combate cuerpo a cuerpo simultáneamente contra sucede, el héroe es libre de elegir otro adversario al
un oponente de tamaño humano, mientras que hasta seis que atacar en combate cuerpo a cuerpo de entre los
pueden enfrentarse a un enemigo de tamaño superior al que están disponibles (tanto si están enfrentados como
humano (como un trol). Cuando un enemigo es atacado por si no), teniendo en cuenta el límite de enfrentamientos
varios héroes, el Maestro del saber elige a qué oponente detallado anteriormente.
ataca cuando llega su turno.

97
CAPÍTULO 6

OTRAS ACCIONES sea emocionante y divertido. Por poner solo un ejemplo proce-
Las tareas en combate son acciones que no están dente del relato original, cuando la Comunidad fue asaltada en
relacionadas con el propio combate, pero los Parth Galen, el objetivo de los uruk hai era capturar a los hobbits,
jugadores siempre pueden sorprender al Maes- no simplemente luchar hasta las últimas consecuencias.
tro del saber proponiendo algo inusual o ines-

como resolver los ataques


perado (esto suele ser un indicativo de que están
disfrutando del juego y el Maestro del saber
debería alentarlo y permitir la acción siempre Los héroes atacan a los enemigos con su acción principal. En
que sea posible). combate cuerpo a cuerpo cuando luchan en las posiciones de
Los factores que hay que tener en cuenta a Vanguardia, Abierta o Defensiva, o A Distancia desde la posición
la hora de resolver las acciones distintas a las de de retaguardia.
combate descritas en este capítulo son el tiempo, Los adversarios realizan ataques cuerpo a cuerpo si están
la dificultad y las consecuencias. enfrentados en una posición de Combate cuerpo a cuerpo, y solo
♦ ¿La acción se puede llevar a cabo en un pueden usar armas a distancia si se apartan y no están enfrentados.
asalto, o llevará más tiempo? El Maestro del
saber debe decidir, pero para estos casos LA TIRADA DE ATAQUE
se considera que un asalto dura un máximo Una tirada de ataque se realiza utilizando la competencia de
de 30 segundos. combate correspondiente al arma empleada.
♦ ¿La acción requiere una tirada de dados? Si es ♦ Como se detalla en la página 65, la dificultad de todas
así, tanto el éxito como el fracaso deben tener las tiradas de ataque se basa en el NO de FUERZA del
consecuencias claras. En general, si el éxito de héroe, modificada por la puntuación de Parada del
una acción otorga una ventaja a la compañía, enemigo atacado.
el fracaso debe provocar una desventaja de ♦ La dificultad de todas las tiradas de ataque realizadas por
igual importancia. los adversarios contra los héroes es igual a la puntuación
de Parada del héroe.

Una tirada de ataque que tiene éxito causa daño al objetivo en


forma de una pérdida de Aguante basada en el arma utilizada,
y puede causar tipos adicionales de Daño especial basados en la
Calidad del éxito de la tirada. Por último, los ataques pueden
ACCIONES DEL MAESTRO DEL SABER causar heridas más duraderas si se obtiene un Golpe perforante.
Cuando llega el turno de los enemigos, el Maestro del saber elige
sus acciones, de nuevo en orden de posición (teniendo en cuenta PÉRDIDA DE AGUANTE
la posición del héroe al que atacan). Las acciones de los enemi- Un golpe acertado siempre tiene consecuencias desagradables
gos que se han quedado atrás para atacar con armas a distancia se para el objetivo, independientemente de si produce daños a
resuelven en último lugar. largo plazo: un combatiente puede desorientarse por el dolor
repentino, quedar sin aliento o tambalearse por el fuerte
En términos generales, los adversarios pueden realizar impacto.
una acción principal y una acción secundaria, igual que
los héroes. A menudo, el Maestro del saber preferirá que Cuando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distan-
realicen solo una acción principal para agilizar el juego. cia tiene éxito, el objetivo sufre una pérdida inmediata de
Aguante igual a la puntuación de daño del arma utilizada.
La descripción y las aptitudes especiales de un adversario deben
guiar al Maestro del saber a la hora de tomar decisiones tácticas Como se ha visto anteriormente, los héroes cuyo Aguante disminuye
(ver La Sombra, pág. 136), pero el contexto de la aventura tam- hasta igualar o quedar por debajo de su puntuación total de Carga,
bién puede tener mucho peso. quedan Cansados; si su Aguante se reduce a 0, quedan inconscientes.
¿Qué pretende el enemigo, además de perjudicar a la com- Los adversarios no suelen quedar cansados debido a la pér-
pañía? ¿Intenta proteger un lugar? ¿O está buscando algo o a dida de Aguante, sino que se les elimina normalmente si su
alguien? Tener el esbozo de un plan en mente puede proporcio- Aguante llega a 0 (para más información sobre los adversarios
nar al Maestro del saber muchos giros útiles para que el combate en el combate, consulta la pág. 142).

98
FA S E S D E AV E N T U R A S

DESEQUILIBRIO: a veces, un ataque es tan poderoso que un TRASPASAR — ARCOS, LANZAS Y ESPADAS: has golpeado una
luchador prefiere «rodar con el golpe» y reducir la fuerza de parte poco protegida del cuerpo del adversario; utiliza 1 icono de
éste cediendo terreno: éxito para modificar el resultado numérico del dado de proeza
de tu ataque en +1 con espadas, +2 con arcos y +3 con lanzas, lo
Una vez por asalto, los héroes pueden reducir a la mitad que puede provocar un golpe perforante (los resultados y
la pérdida de Aguante causada por un ataque acertado no se modifican).
(redondeando las fracciones hacia arriba) y elegir quedar
desequilibrados, debiendo utilizar su siguiente acción GOLPE DE ESCUDO — ESCUDO: golpeas a tu adversario con el
principal para recuperar la posición de combate. escudo, haciéndole retroceder; si tu FUERZA es mayor que el nivel
de atributo del objetivo, utiliza 1 icono de éxito para empujarle.
Los adversarios no tienen la opción de quedar desequilibrados. El adversario sufre una penalización: debe restar (1d) durante el
resto del asalto (en el raro caso que este daño especial se active
DAÑO ESPECIAL varias veces, debe emplearse para empujar a diferentes oponentes).
Dicen que el combatiente que golpea primero, si lo hace con la
fuerza suficiente, puede no necesitar más. GOLPES PERFORANTES
Durante el combate, los combatientes sentirán que su resistencia
Si una tirada de ataque acertada obtiene uno o más iconos se va reduciendo poco a poco, a medida que el agotamiento y
de éxito ( ), pueden utilizarse para desencadenar uno los golpes sufridos les pasan factura, o pueden ser repentina e
o más resultados especiales, según el equipo de guerra inesperadamente abatidos por un terrible golpe que perfora su
del atacante. equipo protector y les hace sangrar.
Además de causar una pérdida de puntos de Aguante, cual-
Varios iconos de éxito permiten desencadenar diferentes resul- quier ataque con éxito puede causar un golpe perforante.
tados, o el mismo varias veces.
Una tirada de ataque produce un Golpe perforante con
GOLPE POTENTE — CUALQUIER ARMA: has golpeado a tu un 10 o con el resultado en el dado de proeza.
oponente con gran fuerza y precisión; puedes utilizar 1 icono de
éxito para causar una pérdida adicional de Aguante a tu adver- Los personajes alcanzados por un golpe perforante deben tirar
sario igual a tu puntuación de FUERZA. Aumenta la pérdida de inmediatamente un dado de proeza, más un número de dados
Aguante en un +1 adicional si usas un arma a dos manos. de éxito igual al valor de PROTECCIÓN de la armadura que lle-
van (si el ataque hace que el personaje quede Cansado, la tirada
RECHAZAR — CUALQUIER ARMA CUERPO A CUERPO: aprove- de PROTECCIÓN se realiza antes que el cansancio se aplique).
chas tu ataque acertado para colocarte en una posición ventajosa:
utiliza 1 icono de éxito para modificar tu puntuación de Parada El número objetivo para la tirada es igual a la puntuación
durante el asalto en +1 con hachas y todas las armas de pelea, en de Herida del arma que usa el atacante.
+2 con espadas y en +3 con lanzas.
Si la tirada falla, el objetivo del ataque ha recibido un golpe que
pone en peligro su vida: una Herida (ver pág. 101).

HABLAR CON EL ENEMIGO


La compañía se enfrentará a menudo con criaturas capa- mucho más fuertes de lo que realmente son, o engañán-
ces de hablar. Los orcos y los troles más inteligentes usan dolo directamente. Piensa en Gandalf cuando distrajo a
una versión envilecida de la lengua común, por ejemplo, los troles de piedra, o en Bilbo desafiando a Gollum con
y los dragones pueden ser más sutiles que el aventurero el juego de los acertijos y luego entreteniendo a Smaug
más listo en una conversación. Esto significa que la vio- con una inteligente conversación. Pero un Maestro del
lencia no tiene por qué ser el único modo de sobrevivir saber más retorcido debe recordar que lo contrario tam-
a un encuentro de combate… bién es posible: un adversario astuto puede encontrar la
Una buena interpretación y el ingenio pueden per- manera de engañar a los héroes y hacerles caer en una
mitir a los héroes encontrar una forma de salir de una trampa, o dejarles en una posición de desventaja usando
situación peligrosa, como por ejemplo haciendo que un únicamente palabras.
enemigo demasiado poderoso crea que los héroes son

99
CAPÍTULO 6

ARMAS:
COMPETENCIA DE
ARMA DAÑO HERIDA CARGA COMBATE NOTAS

Sin armas 1 — 0 Pelea* Incluido arrojar piedras. No puede causar


Golpes perforantes

Daga 2 14 0 Pelea* —

Porra 3 12 0 Pelea* —

Clava 4 14 1 Pelea* —

Espada corta 3 16 1 Espadas —

Espada 4 16 2 Espadas —

Espada larga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Espadas Arma a una o dos manos

Lanza corta 3 14 2 Lanzas Puede lanzarse

Lanza 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lanzas Arma a uno o dos manos. Puede lanzarse

Lanza larga 5 16 4 Lanzas Arma a dos manos

Hacha 5 18 2 Hachas —

Hacha de 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Hachas Arma a una o dos manos


mango largo

Gran hacha 7 20 4 Hachas Arma a dos manos

Piqueta 7 18 3 Hachas Arma a dos manos

Arco 3 14 2 Arcos Arma a distancia

Arco largo 4 16 4 Arcos Arma a distancia

* Estas armas utilizan los ataques de pelea (ver pág. 67).

ARMADURAS:
ARMADURA PROTECCIÓN CARGA TIPO NIVEL DE VIDA MÍNIMO

Coleto de cuero 1d 3 Armadura de cuero —

Jubón de cuero 2d 6 Armadura de cuero —

Camisote de malla 3d 9 Armadura de malla Común

Cota de malla 4d 12 Armadura de malla Próspero

Casco* +1d 4 Cubrecabezas —

* Puede quitarse en combate para reducir la Carga.

ESCUDOS:
ESCUDO MODIFICADOR DE PARADA CARGA NIVEL DE VIDA MÍNIMO

Rodela +1 2 —

Escudo +2 4 Común

Escudo pavés +3 6 Próspero

100
FA S E S D E AV E N T U R A S

heridas pasado al menos un día, ya que el fracaso del tratamiento no es


La mayoría de los adversarios mueren directamente cuando inmediatamente evidente.
sufren una Herida (ver Adversarios, pág. 142). Los héroes, por
otra parte, pueden sufrir una Herida sin consecuencias graves, HÉROES MORIBUNDOS
pero corren el riesgo de morir si les hieren por segunda vez. Se considera que los héroes están moribundos si sufren dos Heri-
das o si obtienen un en la tirada de gravedad de la Herida
Cuando los héroes son heridos por primera vez, marcan (o como resultado de algunas fuentes de herida, ver pág. 133).
inmediatamente la casilla «Herido» en la Hoja de perso-
naje, y luego proceden a tirar en la tabla Gravedad de Si los héroes moribundos no reciben una tirada de curar con
las heridas de más abajo, usando un dado de proeza para éxito en el transcurso de aproximadamente 1 hora, mueren.
determinar el alcance de la herida.
Si la tirada tiene éxito, se han salvado y recuperan la consciencia
Como se indica en Cómo descansar, en la pág. 71, los héroes aproximadamente 1 hora después, con Aguante 1. Si están heridos,
que tienen la casilla «Herido» marcada recuperan el Aguante deben sumar 10 días al tiempo necesario para recuperarse (menos
a un ritmo menor. los días eliminados por la tirada de CURAR).
Por último, la herida deja una marca permanente (los detalles
Los héroes que son heridos por segunda vez (sufren una dependen del jugador: una cicatriz, cojera, un dedo perdido...).
Herida cuando ya tenían marcada la casilla correspon-

complicaciones y ventajas
diente) deben reducir su Aguante a 0, quedan incons-
cientes y ahora están moribundos.
La dificultad de un ataque puede verse afectada negativamente
Una segunda Herida no se registra en la Hoja de personaje y la por una serie de factores, como disparar una flecha o arrojar
tirada de gravedad se omite. una lanza a larga distancia, luchar en la oscuridad, durante una
tormenta o mientras se está con agua helada o barro hasta las
PRIMEROS AUXILIOS rodillas, o en cualquier otro terreno difícil.
Los héroes pueden reducir la gravedad de las heridas con una Por otra parte, los combatientes astutos tratan siempre de
tirada de CURAR. Si no están inconscientes, pueden intentar la aprovechar el campo de batalla en su beneficio, como por ejem-
tirada ellos mismos. plo buscando una posición en la que cubrirse las espaldas, situán-
dose en una posición ventajosa desde la que acribillar al enemigo
Superar una tirada de CURAR reduce la gravedad de la con flechas o pateando una hoguera para levantar una nube de
herida en 1 día, más 1 día adicional por cada icono chispas en el momento oportuno.
obtenido (hasta un mínimo de 1 día). Utilizando los ejemplos proporcionados por las tablas de la
página siguiente, el Maestro del saber puede establecer cierto
Solo se pueden administrar primeros auxilios con éxito una vez, nivel de complicación o ventaja, imponiendo una bonificación
y una tirada fallida de CURAR no puede repetirse hasta que haya o una penalización a todas las tiradas realizadas por los héroes.

GRAVEDAD DE LAS HERIDAS:


DADO DE PROEZA DESCRIPCIÓN EFECTO

Herida moderada El golpe recibido ha sido lo suficientemente violento como para exponerte al
riesgo de sufrir consecuencias peores si vuelves a sufrir una Herida, pero no se ha
producido ningún daño realmente duradero. Al final del combate te recuperarás
completamente en cuestión de horas (elimina la marca de la casilla «Herido»).

1 a 10 Herida grave El valor indica el tiempo que tardará la herida en curarse, expresado en días (anota
el resultado en la casilla «Herida» de la Hoja de personaje).

Herida muy grave Quedas inconsciente, a 0 de Aguante y estás moribundo (como si te hubieran
herido dos veces).

101
CAPÍTULO 6

Los héroes pueden eliminar una complicación u obtener Para ello, el jugador que actúa realiza una tirada de
una ventaja llevando a cabo una tirada de GUERREAR IMPRESIONAR como acción principal del asalto.
como acción principal en su asalto.
Si la tirada tiene éxito, la moral del enemigo queda afectada y
Si la tirada se realiza para eliminar una complicación, un éxito todos los oponentes con Poder 1 se consideran Cansados en su
la anula en la siguiente tirada de ataque. Si la tirada obtiene próxima tirada de ataque. Si la tirada obtiene un icono de éxito
uno o más iconos , la complicación se elimina durante el , todos los adversarios con Poder 2 sufren la misma penalización.
resto del combate. Si la tirada obtiene dos iconos de éxito o más, la penalización
Del mismo modo, un éxito permite obtener una ventaja en se aplica a todos los adversarios del combate.
la siguiente tirada de ataque, o durante el resto de la batalla si
la tirada obtuvo uno o más iconos . REAGRUPAR A LOS CAMARADAS
— POSICIÓN ABIERTA

tareas en combate
Los combatientes en Posición abierta siempre están atentos a su
entorno y pueden intentar Reagrupar a sus camaradas cuando
A continuación, se describe una serie de tareas especiales que la batalla les esté agotando. Solo un héroe puede optar por Rea-
suelen emplear los aventureros que participan en un combate. En grupar a los camaradas en cada asalto.
general, estas tareas requieren que el héroe luche en una posición
específica y tenga éxito en una tirada de habilidad. Para hacerlo, el jugador que actúa realiza una tirada de
Como es habitual, los jugadores deben describir lo que ALENTAR como acción principal del asalto.
hacen sus héroes para conseguir el efecto definido por la tarea
en combate. Si la tirada tiene éxito, todos los miembros de la compañía que
luchan en posición de Vanguardia pueden sumar (1d) a las tira-
INTIMIDAR A UN ENEMIGO — das de ataque en el siguiente asalto. Si la tirada obtiene un icono
POSICIÓN DE VANGUARDIA de éxito , todos los que luchan en posición Abierta reciben la
Los guerreros valientes que luchan en posición de Vanguardia misma bonificación. Si la tirada obtiene dos iconos de éxito o
pueden intentar intimidar a los enemigos para hacerlos vacilar, más, la bonificación se aplica a todos los héroes que luchan en
rendirse o incluso huir. posición de Combate cuerpo a cuerpo.

COMPLICACIONES:
EL ATACANTE ESTÁ… MODIFICADOR EJEMPLOS CIRCUNSTANCIAS DEL ATAQUE A DISTANCIA

Moderadamente Restar (1d) En un terreno difícil, bajo condiciones El objetivo está a distancia media o tras
obstaculizado meteorológicas desfavorecidas, en un una buena cobertura (árboles en un bos-
lugar estrecho. que ralo).

Gravemente Restar (2d) Casi cegado por una fuerte nevada, El objetivo está a distancia larga, es muy
obstaculizado hasta las rodillas en barro o en aguas pequeño (como un pájaro) o está prote-
rápidas, en la oscuridad. gido por la oscuridad o muy buena cober-
tura (árboles en un bosque denso).

VENTAJAS:
EL ATACANTE
TIENE UNA… MODIFICADOR EJEMPLOS CIRCUNSTANCIAS DEL ATAQUE A DISTANCIA

Ventaja Sumar (1d) Atacar desde terreno elevado, explotar El objetivo se mueve lentamente, es
moderada un rasgo favorecido del terreno. grande o tiene poca cobertura disponible.

Ventaja superior Sumar (2d) El defensor está obstaculizado, cegado El objetivo está quieto, es muy grande
por una fuerte nevada, con barro o (como un dragón) o no tiene ninguna
aguas rápidas hasta las rodillas, etc. cobertura disponible.

102
FA S E S D E AV E N T U R A S

PROTEGER A UN COMPAÑERO — PREPARAR DISPARO —


POSICIÓN DEFENSIVA POSICIÓN DE RETAGUARDIA
Un héroe en posición Defensiva puede elegir proteger a otro Los héroes que luchan en posición de Retaguardia pueden
héroe que lucha en una posición de Combate cuerpo a cuerpo tomarse un tiempo para apuntar con cuidado y conseguir un
disparo más claro sobre los objetivos de sus armas a distancia.
En este caso, el jugador que actúa realiza una tirada de
GUERREAR como acción principal del asalto. Para ello, el jugador que actúa realiza una tirada de INS-
PECCIONAR como acción principal del asalto.
Si la tirada tiene éxito, el siguiente ataque dirigido al héroe
protegido debe restar (1d), más otro (1d) por cada icono de Si la tirada tiene éxito, el atacante puede sumar (1d) en su
éxito obtenido. siguiente ataque a distancia, más otro (1d) por cada icono de
éxito obtenido.

103
CAPÍTULO 6

¡HUID, INSENSATOS!
Los héroes que se enfrentan a dificultades insupe-
rables y tienen la intención de abandonar el com-
bate tienen dos opciones:
EJEMPLO: 1. Pueden optar por primero situarse en posi-
En batalla de Azanulbizar (o Nanduhirion, en la lengua élfica), ción de retaguardia y luego, cuando les
Náin, hijo de Grór, se enfrenta a Azog, el gran orco de Moria. llegue el turno de actuar, escapar. No se
Náin está cansado, pues lleva ya muchas horas luchando, mien- requiere ninguna tirada para hacerlo. Lo
tras que Azog acaba de entrar en liza. Impulsado por el odio y mismo se aplica a los adversarios que hayan
tratando de compensar su cansancio, Náin carga y se sitúa en elegido la posición de Retaguardia y que,
posición de Vanguardia, intentando asestar un fuerte golpe con por tanto, no estén enfrentados.
su piqueta. No obstante, el monstruo es muy astuto y... ¡utiliza 2. En caso contrario, pueden situarse en posi-
su aptitud Velocidad serpentina para hacer que la tirada de ción Defensiva y tirar para atacar normal-
ataque sea desfavorecida! Azog se lanza a un lado, de modo mente: si la tirada de ataque tiene éxito, no
que la piqueta golpea la piedra donde se encontraba un instante causan ningún daño, pero consiguen aban-
antes. Ahora que Náin ha perdido la estabilidad, Azog blande su donar el campo de batalla. Si la tirada de
espada con Fuerza atroz, apuntándole al cuello. ¡Azog acierta ataque falla, siguen enfrentados.
a Náin con un Golpe potente que le causa 12 puntos de daño
y consigue un Golpe perforante!

concilio
“Ya oirás todo lo que quieres saber”, dijo Gandalf.
“Tendremos un Concilio, tan pronto como te encuentres bien”.

Los aventureros se encuentran con muchos viajeros y vagabun- héroes de la compañía y los personajes del Maestro del saber;
dos en el camino. Siempre que tratan con extraños, deben tener las circunstancias cotidianas se representan mejor utilizando las
cierta precaución, ya que el suyo es un oficio considerado peculiar reglas habituales para las tiradas de habilidad.
y a veces peligroso por la gente común. Deben vigilar su lengua Para que se considere un concilio, una reunión debe ser un
y ser conscientes de sus modales incluso cuando se encuentren encuentro formal en el que hay mucho en juego y, dependiendo
con adversarios del Enemigo común, ya que hasta los amigos del resultado, la compañía puede ganar o perder algo valioso.
de confianza pueden enfadarse rápidamente en los días aciagos. ♦ Para lograr su objetivo en un concilio, la compañía debe
Cuando la compañía se encuentra con uno o más persona- conseguir un número de tiradas con éxito acorde al valor
jes del Maestro del saber en una reunión formal, se produce un de Resistencia.
concilio. Aunque gran parte de lo que ocurre en un concilio ♦ Para ello, los héroes participantes disponen de un
puede interpretarse como un diálogo entre la compañía y el número limitado de intentos (que representa el límite
Maestro del saber, las reglas presentadas en este capítulo son de tiempo).
especialmente apropiadas para determinar el progreso y las con-
secuencias del encuentro. SECUENCIA DE UN CONCILIO
Un concilio se constituye y se resuelve aplicando los tres pasos siguientes:

encuentros sociales
1. Ajuste de la Resistencia
2. Presentación
Los concilios representan acontecimientos sociales de extraor- 3. Interacción
dinaria importancia, reuniones vitales para el éxito de los obje-
tivos y metas de la compañía que pueden ser influenciados por Una vez concluido el concilio, se realiza un último paso para
su comportamiento. Las reglas presentadas en esta sección no evaluar sus consecuencias (ver Final de un concilio, pág. 108).
deben adoptarse para todos los intercambios verbales entre los

104
FA S E S D E AV E N T U R A S

AJUSTE DE LA RESISTENCIA La puntuación de Resistencia de un concilio refleja lo difícil que


1 Cuando la compañía viaja a Rivendel para hacer una será para la compañía lograr su objetivo, y el Maestro del saber
petición al señor Elrond, o quiere ver al alcalde de la debe fijarla en un valor de 3 (una petición razonable), 6 (una
Comarca en Cavada Grande, lo hace con un propósito en mente. petición atrevida) o 9 (una petición extravagante).
Antes de que comience el concilio, todos los jugadores deben Para realizar la evaluación, el Maestro del saber valora la
ponerse de acuerdo sobre lo que la compañía espera conseguir importancia del objetivo elegido por los compañeros en rela-
de la reunión, y posiblemente sobre cómo conseguirlo. ción con las motivaciones y expectativas de la gente con la que
se encuentran.
¿Qué piden? ¿Qué tipo de ayuda esperan obtener? ¿Cómo- ♦ En términos generales, una petición razonable (Resistencia
pretenden conseguirla? ¿Hay algo que estén dispuestos a 3) es aquella en la que los presentes no pierden nada por
dar a cambio, o a sacrificar? ayudar a los héroes, o cuando la compañía ofrece algo de
aproximadamente la misma importancia a cambio.
♦ Una petición atrevida (Resistencia 6) corresponde a un
objetivo que beneficia más a la compañía que a las perso-
nas con las que se ha reunido.
♦ Una petición extravagante (Resistencia 9) se aplica
cuando los héroes piden a los presentes que hagan algo
que es peligroso, o que tiene escasas o nulas posibilidades
de recompensa.

105
CAPÍTULO 6

ESTRUCTURA DE UN CONCILIO:
Al empezar un concilio, los jugadores deben centrarse en un objetivo y elegir el curso de acción en consecuencia.

FASE DESCRIPCIÓN APTITUDES ÚTILES (EJEMPLOS)

Presentación El portavoz presenta a la compañía. El resultado de IMPRESIONAR para conmover rápidamente a los extra-
la tirada fija el límite de tiempo del concilio. ños, revelando mucho de uno mismo; CORTESÍA para
pedir apoyo, especialmente a los amigos; ACERTIJOS
para conseguir información sin revelar demasiado.

Interacción La parte principal de un concilio. Las tiradas con ALENTAR para dirigirse a multitudes y levantar el
éxito se suman para igualar o superar la Resistencia. ánimo; PERSPICACIA para observar y evaluar; PERSUA-
DIR para hacer una observación; acertijos para reunir
información; CANTAR para conseguir aprobación.

PRESENTACIÓN este enfoque permite negarse educadamente a revelar


2 Al inicio de un concilio, la compañía debe presentarse. demasiado sobre la identidad del grupo.
A tal efecto, elige un portavoz, que probablemente será ♦ ACERTIJOS — Si la compañía tiene dudas sobre las inten-
su mejor orador. ciones de la parte contraria, el portavoz puede elaborar
Para presentar a la compañía, el portavoz debe realizar una las preguntas y respuestas de forma que extraiga mucha
tirada de habilidad, cuyo resultado determina el límite de tiempo información a cambio de muy poca. Sin embargo, un des-
del concilio, es decir, el número total de intentos que se concede empeño pobre seguramente provocará la desconfianza de
a los héroes como grupo para realizar sus peticiones, antes de la otra parte.
que la reunión se dé por terminada.
♦ Si la tirada tiene éxito, el límite de tiempo es igual a la INTERACCIÓN
Resistencia del concilio fijada por el Maestro del saber, 3 Esta es la parte principal y más desafiante de la mayoría
más 1 por cada icono obtenido. de las reuniones sociales, desde una fiesta de cumplea-
♦ Si la tirada fracasa, el límite de tiempo es igual a la Resis- ños hasta una audiencia oficial con un señor o dama.
tencia del concilio y, si este termina en fracaso, se con- Es durante esta fase cuando los jugadores colaboran con el
vierte en un desastre (ver Final de un concilio). Maestro del saber para interpretar la escena y realizan tiradas de
habilidad, intentando acumular la cantidad suficiente de éxitos
A continuación se enumeran las habilidades que resultan espe- para igualar o superar la puntuación de Resistencia del concilio.
cialmente útiles para llevar a cabo una buena presentación, con Los jugadores eligen su propio curso de acción como con-
detalles sobre sus usos y consecuencias. sideren oportuno, pero sus tiradas de habilidad pueden modifi-
♦ IMPRESIONAR — Una tirada de IMPRESIONAR transmite un carse según la actitud de las personas con las que se encuentran.
poderoso mensaje con pocas palabras. Los héroes pueden En este sentido, el Maestro del saber elige si la audiencia de los
utilizar esta habilidad para conmover a alguien y anular una héroes muestra una actitud reacia, abierta o amistosa:
primera reacción negativa, o para establecer rápidamente las ♦ Reacia — Restar (1d). La parte contraria tiene razones
condiciones de la discusión en ciernes. Sin embargo, IMPRE- para no querer ayudar a la compañía, posiblemente
SIONAR tiene un inconveniente, ya que el portavoz men- debido a algún tipo de prejuicios u otras inquietudes.
ciona voluntariamente el linaje, las hazañas y otros datos ♦ Abierta — (sin modificador). Esta es la actitud por
personales de los distintos miembros de la compañía para defecto de una audiencia, representando una inclinación
que surta efecto. general a escuchar lo que la compañía tiene que decir.
♦ CORTESÍA — Una presentación educada es la mejor ♦ Amistosa — Sumar (1d). La audiencia está muy interesada
manera de suavizar una situación antes de pedir apoyo u en prestar atención a lo que los héroes les quieren contar,
otra forma de ayuda. Es especialmente útil si la compañía y está dispuesta a escuchar su alegato. Puede que alguien
(o al menos el portavoz) ya está en términos amistosos con importante haya presentado a la compañía, o el portavoz
la otra parte; por el contrario, ante oídos poco amistosos, pertenezca a la misma cultura que la parte contraria.
un interlocutor cortés podría sonar engañoso. Por último,

106
FA S E S D E AV E N T U R A S

Durante esta fase, el Maestro del saber lleva la cuenta del número CÓMO PREMIAR LA BUENA
total de tiradas con éxito realizadas por la compañía (como se INTERPRETACIÓN
indica en la página 18, cada icono obtenido se considera un Los jugadores y el Maestro del saber pueden
éxito adicional). plantearse qué impacto debe tener la interac-
ción entre ellos en el resultado final de un conci-
HABILIDADES ÚTILES: las habilidades que se indican a conti- lio. ¿Debe considerarse más importante una buena
nuación pueden utilizarse para generar diversos efectos durante tirada que una decisión inteligente de un juga-
la interacción. dor? La respuesta correcta es dar el mismo peso a
♦ ALENTAR — Esta habilidad requiere una multitud de ambos aspectos.
oyentes o, al menos, la atención completa de un solo indi- Como ocurre con cualquier acción que impli-
viduo; los héroes pueden intentar una tirada de habilidad que la posibilidad de fallar, durante un concilio,
usando ALENTAR para levantar el espíritu de una comu- los jugadores describen su conducta y luego se
nidad en peligro, o el de un líder abatido. El objetivo de realiza la tirada de habilidad apropiada para eva-
la tirada de habilidad debe ser evidente; de lo contrario, luar el resultado.
aunque la tirada tenga éxito, su efecto será débil.
♦ PERSPICACIA — Esta habilidad es útil para evaluar las Si el discurso pronunciado se refiere a
emociones de las personas con las que interactúa la temas que son relevantes para el objetivo
compañía, pudiendo revelar propósitos no expresados de la compañía y su audiencia los consi-
o sentimientos ocultos. dera importantes, el Maestro del saber
♦ PERSUADIR — Los héroes pueden utilizar su capacidad puede permitir a los héroes sumar (1d) o
de persuasión para ganarse a los oyentes o para reforzar incluso (2d) a la tirada de habilidad.
su dominio sobre un público ya cautivado. A diferencia
de ALENTAR, PERSUADIR puede utilizarse discretamente
durante cualquier tipo de interacción social.
♦ ACERTIJOS — Esta habilidad puede utilizarse en un
entorno social, ya sea para participar formalmente en
el antiguo juego de los acertijos, practicado y respetado
incluso por las criaturas más insólitas y perversas, o para
obtener información y noticias. En este último caso,
una tirada con éxito de ACERTIJOS permite que un
héroe reúna todo tipo de detalles que los interlocu-
tores incautos podrían revelar accidentalmente en
su conversación, o simplemente conocer datos
interesantes, aparentando al mismo tiempo
desinterés o despreocupación.

107
CAPÍTULO 6

♦ CANTAR — Una buena canción o melodía casi nunca límite de tiempo, lo que permite a los héroes decidir que
está fuera de lugar en una reunión social relajada, pero sencillamente fallan y no consiguen lo que pedían, O, con
también puede convertirse en un poderoso recurso la aprobación del Maestro del saber, pueden optar por
diplomático si el cantante encuentra la canción ade- conseguir su objetivo, pero debiendo pagar un precio por
cuada o entona palabras bien elegidas. ello. Por ejemplo, obtienen del concilio mucho menos de
lo que pidieron, o acaban forjándose uno o más enemigos

final de un concilio
de entre los asistentes. La consecuencia no tiene por qué
ser evidente de inmediato y puede significar un desafío
Un concilio puede terminar de tres maneras: inesperado al que habrá que enfrentarse otro día.
♦ ÉXITO: la compañía alcanza el número de tiradas con ♦ DESASTRE: los héroes fallan todas las tiradas que podían
éxito requeridas por la Resistencia del concilio, de modo realizar o consiguen superar algunas, sin llegar a la Resis-
que los héroes logran lo que se fijó como objetivo al ini- tencia, tras fracasar en la presentación. Ahora la compa-
cio del mismo. ñía es considerada como una amenaza por parte de la
♦ FRACASO, O ÉXITO CON UN PRECIO: la compañía gente con la que se ha reunido y los héroes pueden aca-
consigue tener éxito en varias tiradas, pero no llega a bar siendo encarcelados o incluso atacados.
igualar o superar la puntuación de Resistencia dentro del

viaje
Pippin relató entonces todos los incidentes del viaje desde la partida de Hobbiton.

A menudo, una compañía acabará viajando a través de muchas el mapa


leguas de zonas inhóspitas y desconocidas en el curso de sus Las reglas de viajes de El Anillo Único suponen que la compañía
cometidos y misiones. Pero un viaje es mucho más que un sim- está tratando de llegar a un destino específico. Si debe visitar
ple medio para llegar a un destino. Los héroes viajeros ven varios lugares diferentes, llegar a cada uno de ellos debe consi-
el mundo más allá de las fronteras de sus propias tierras, son derarse un viaje independiente.
testigos de acontecimientos maravillosos y se enfrentan a retos Por muy obvio que parezca, los miembros de una compa-
que ponen a prueba sus capacidades. En resumen, viaje es sinó- ñía que viaja deben saber al menos aproximadamente dónde se
nimo de aventura. encuentra su destino para poder llegar a él. Al final de la Tercera
Durante un viaje, el juego se centra menos en los detalles y, Edad, la Tierra Media es un lugar peligroso, y los pueblos que
siempre que sea posible, todos los implicados deben evitar refe- la habitan llevan mucho tiempo separados unos de otros, hasta
rirse explícitamente a las reglas y mezclar la estructura en una el punto de que la mayoría de la gente no conoce el paradero
narración continua. exacto de los lugares que se encuentran a tan solo unos días de
distancia, si es que saben de su existencia.
La aplicación de las reglas para los viajes requiere el uso
de un mapa de la región que se atraviesa, y la colabo- La contratapa delantera contiene el mapa de los jugado-
ración entre el Maestro del saber y los jugadores para res y representa el conocimiento geográfico de los aven-
determinar lo que sucede en el camino. tureros experimentados, es decir, un conocimiento más
profundo que el que posee el habitante medio de Eriador.
Las reglas detalladas en este capítulo se aplican mejor utilizando
un cuaderno de viaje (disponible en la página 240 y para descar- Todos los lugares indicados como aldeas o pueblos son lugares
gar en el Dropbox de Devir), una hoja sencilla que se utiliza para que la compañía puede fijar como destino. No todos los asen-
anotar todos los detalles relativos a un viaje. Los jugadores expe- tamientos que existen en la Tercera Edad aparecen en el mapa;
rimentados pueden encontrar innecesario el uso de un cuaderno, incluso una región escasamente poblada como Eriador cuenta
pero pueden considerar seguir utilizándolo de todos modos, ya con docenas de aldeas sin marcar y caseríos aislados; lo que queda
que puede funcionar como una especie de diario, registrando de lo que fue un gran reino de los hombres.
los logros de la compañía de aventureros.

108
FA S E S D E AV E N T U R A S

UNA IDA Y UNA VUELTA CÓMO ASIGNAR LOS PAPELES DE VIAJE


Las reglas de resolución de viajes han sido con- Una compañía itinerante debe cubrir los cuatro papeles disponi-
cebidas para que sean un componente vital del bles. Si tiene más de cuatro miembros, varios héroes pueden des-
juego, pero no están pensadas para usarse cada empeñar el mismo papel, con la excepción del guía (solo puede
vez que la compañía esté en el camino. En parti- haber un guía, pero varios héroes pueden actuar como vigías,
cular, rara vez deberían usarse cuando los héroes cazadores o exploradores). A la inversa, si la compañía cuenta
están de vuelta a casa. Esto se debe a que los efec- con menos de cuatro héroes, uno o más aventureros tendrán que
tos principales de las aventuras en los héroes no adoptar varios papeles (aun así, solo un héroe puede ser el guía).
son muy relevantes si los miembros de la compa-

secuencia del viaje


ñía se dirigen a un refugio seguro, donde pue-
den descansar sin problemas, o si viajan sin pre-
ocuparse por la cantidad de tiempo que les lle- Si una compañía emprende un viaje muy largo (más de 20 casi-
vará el viaje. Por el contrario, el viaje de vuelta llas), el Maestro del saber debe dividir el itinerario en varios tra-
debe interpretarse en detalle en aquellos casos mos, que se considerarán viajes separados.
en los que una fase de aventuras puede benefi- Los viajes se resuelven aplicando la siguiente secuencia:
ciarse de un «acto de cierre», o cuando llegar a su 1. Decidir la ruta del viaje
destino formaba parte de la misión de los héroes, 2. Realizar las pruebas de marcha
como por ejemplo si están escoltando a alguien 3. Finalizar el viaje
de vuelta con ellos.
DECIDIR LA RUTA DE VIAJE
1 Utilizando el mapa de los jugadores, la compañía
indica al Maestro del saber la ruta que pretende seguir.
El itinerario debe conectar el lugar donde se encuentra la com-
Si los jugadores imprimen el mapa y toman anotaciones, pue- pañía al inicio del viaje y el lugar elegido como destino.
den actualizar sus conocimientos geográficos durante el juego, a
medida que añaden los lugares que visitan. Para determinar la ruta de su viaje, los jugadores deben
tener en cuenta que su itinerario rara vez puede trazarse

lacompañiia
«a vuelo de pájaro», es decir, conectando el punto de par-

durante el viaje
tida con el de destino en línea recta. En lugar de eso, hay
que tener en cuenta la disposición del terreno.
Los miembros de la compañía adoptan diferentes papeles durante
los viajes. Un papel de viaje resume a grandes rasgos lo que hace Por ejemplo, las cordilleras altas y los ríos caudalosos solo se pue-
un héroe durante el viaje y entra en juego cuando la compañía se den cruzar mediante pasos o usando puentes o vados.
enfrenta a un acontecimiento (ver Secuencia del viaje).
A continuación, el Maestro del saber consulta el mapa de la
Hay cuatro papeles de viaje a cubrir: guía, cazador, vigía contratapa trasera y dibuja el itinerario de la compañía en una
y explorador. copia del cuaderno de viaje, utilizando la cuadrícula de casillas,
como un camino que atraviesa un número de casillas igual a los
PAPELES DE VIAJE: necesarios para llegar al destino (sin contar la casilla de salida).
PAPEL FUNCIÓN
El camino dibujado en el cuaderno de viaje no debe ajustarse
Cazador Encargado de encontrar comida en la naturaleza.
necesariamente a la forma del camino trazado por los jugadores
Explorador Encargado de montar el campamento y de en el mapa; el único requisito es que debe estar compuesto por
abrir nuevos caminos. el mismo número de casillas.
A pesar de esto, se anima a los jugadores a anotar cualquier
Guía A cargo de todas las decisiones relativas a la
hito importante que estén atravesando o del que pasen cerca,
ruta, el descanso y los suministros
como ruinas, vados o puentes. Los jugadores también pueden
Vigia Responsable de la vigilancia. marcar aquellas casillas que contienen diferentes tipos de terreno,
como se muestra en el mapa de la región, para facilitar al Maes-
tro del saber la evaluación.

109
CAPÍTULO 6

cuaderno de viaje la compañia ponis y caballos diario


Año Nombre Papel en el viaje Fatiga de viaje Nombre Vigor Salimos de la Cima de los Vientos al amanecer en dirección
2965 Ha l d a m i r Guía ×× Jo k i 2 norte. El montaraz Haldamir nos guía. Ha elegido
Estación mantener las Colinas de los Vientos a nuestra derecha.
Verano
B u ri n Vigía ×× Willy 1
Después de tres días, Holly, nuestra exploradora, nos ha hecho
Viaje desde Pri m u l a Vigía ×× Viejo Tom 1 cambiar de rumbo, ya que ha encontrado un buen sendero.
Cima de los Vientos Folco Cazador ××× G us 1 La pista gira hacia el oeste a través de las Tierras Solitarias, en
dirección a las Quebradas del Norte y a nuestro destino: Fornost.
Destino
Holly Explorador × × Tres días más tarde, nos quedamos sin provisiones
Fornost
y Folco, nuestro cazador, ha pasado un día entero
Días de viaje
persiguiendo a un jabalí que sólo él creía que estaba cerca.
7 (atajo) Por suerte, las ruinas de Fornost ya están a la vista.

acontecimiento 1
ruta de viaje
QUEBRADA Objetivo Explorador
S DE
LN Atajo
OR Acontecimiento
TE Resultado ¡Éxito!
acontecimiento 2
Objetivo Cazador
Acontecimiento Percance
Fornost Resultado ¡Fracaso!
acontecimiento 3
CO
¡Percance!
LI
Objetivo

NA
SD
Acontecimiento
El C

EL
Resultado

OS acontecimiento 4
am

¡At

VIE
ino Verde

Objetivo
ajo!

NTO
Acontecimiento

Resultado
S

acontecimiento 5

Cima de los te Objetivo

l Es
Vientos de Acontecimiento

in o
am
Resultado

El C acontecimiento 6
Objetivo

Acontecimiento

Resultado

REALIZAR LAS PRUEBAS DE MARCHA ♦ Si la tirada de VIAJAR tiene éxito, el acontecimiento


2 Los viajes pueden ser peligrosos (¡y emocionantes!), tiene lugar a una distancia de 3 casillas, más 1 por
ya que una compañía itinerante se encuentra con cada icono de éxito.
una serie de acontecimientos que representan amenazas y
sucesos inesperados. El Maestro del saber encuentra el lugar preciso contando el
número apropiado de casillas, empezando por la posición actual
Los acontecimientos tienen lugar en puntos específicos a de la compañía y procediendo hacia su destino; la última casilla
lo largo del recorrido de la compañía. Para determinar alcanzada es el lugar donde tiene lugar un acontecimiento. Si
exactamente dónde, el guía debe realizar una prueba de la compañía usa cuaderno de viaje, el acontecimiento se marca
marcha tirando VIAJAR. en la casilla apropiada.

En cuanto la compañía sale, el Guía efectúa una primera Prueba Para determinar la naturaleza exacta de un aconteci-
de marcha y cuenta un número de casillas a lo largo del camino, miento debe aplicarse el procedimiento descrito en Reso-
en función del resultado de la tirada VIAJAR: lución de los acontecimientos (ver pág. 112).
♦ Si la tirada de VIAJAR es un fracaso, el acontecimiento
ocurre a 2 casillas de distancia a lo largo de la ruta de Una vez resuelto el acontecimiento, el guía debe realizar una
viaje en verano y primavera, y a solo 1 casilla si es invierno nueva prueba de marcha para ver si se produce otro aconteci-
u otoño. miento más adelante en la ruta de viaje de la compañía.

110
FA S E S D E AV E N T U R A S

FINALIZAR EL VIAJE La Fatiga restante se anota en la Hoja de personaje de los héroes


3 Un viaje continúa hasta que el resultado de una Prueba afectados. La podrán eliminar a razón de 1 punto de Fatiga por
de marcha del Guía iguala o supera el número de casi- cada descanso largo posterior que completen en un refugio
llas que quedan entre la posición actual de la compañía y el seguro y protegido (es decir, fuera del camino).
punto de llegada. Cuando esto sucede, la compañía ha llegado
a su destino y el viaje ha terminado. DURACIÓN DEL VIAJE: si, al final del viaje, el Maestro del saber
y los jugadores quieren saber con precisión cuánto tiempo ha
Más concretamente, un viaje termina cuando la compañía estado viajando la compañía, pueden consultar el mapa de la
llega al destino previsto y los jugadores participan en una región y contar el número de casillas de la ruta de viaje, aña-
nueva escena, o cuando un suceso inesperado involucra a diendo 1 día por cada casilla que sugiera un terreno difícil (coli-
la compañía en una actividad diferente durante una can- nas, bosques, pantanos, etc.); el total resultante es la duración
tidad significativa de tiempo; en ese caso, el Maestro del del viaje en días.
saber decide si este hecho significa el fin del viaje o no.
Si toda la compañía viaja a caballo, reduce a la mitad el total
FATIGA DE VIAJE: la Fatiga representa un profundo nivel de can- resultante (redondeando hacia arriba) para obtener el número
sancio que un héroe acumula mientras viaja y que se manifiesta de días recorridos (el Maestro del saber debe tener en cuenta
plenamente cuando el viaje termina. que habitualmente solo se puede cabalgar por buenos caminos
En términos de juego, los héroes probablemente terminarán y senderos. Ciertas áreas, como las regiones muy boscosas, no
los viajes con varios puntos de Fatiga cada uno, como resultado de permiten que la compañía avance a caballo en absoluto).
los acontecimientos. La puntuación total de Fatiga disminuye la
capacidad de Carga y la aptitud de los héroes para funcionar efi- MARCHA FORZADA: los miembros de la compañía pueden forzar
cazmente. Los puntos de Fatiga se registran en el cuaderno de viaje el ritmo durante el viaje y avanzar más horas al día de las que se
y no pueden eliminarse mientras la compañía está en movimiento. atreverían normalmente.
♦ Al final del viaje, los héroes que tienen una montura redu-
cen su Fatiga total en la puntuación de Vigor de esta (ver Si la compañía emprende una marcha forzada, cuenta
pág. 50). un día por cada dos casillas de camino, pero los héroes
♦ Finalmente, todos los héroes pueden reducir aún más se anotan 1 punto adicional de Fatiga por cada día de
su Fatiga acumulada con una tirada de VIAJAR. Tener marcha forzada.
éxito reduce la Fatiga total en 1, más 1 punto por cada
icono obtenido.

LUGARES PELIGROSOS
Hay una serie de lugares en el mapa de viaje que no acontecimientos igual a la puntuación de Peligro
están marcados con casillas: son zonas que se conside- (se aplican todas las reglas normales).
ran especialmente difíciles o peligrosas de atravesar. Se 3. Una vez resueltos todos los acontecimientos, la
trata de bosques densos, pasos de montaña escarpados, compañía continúa el viaje normalmente, rea-
pantanos traicioneros y otros tipos de terreno peligroso. nudando las tiradas de marcha desde la primera
En términos de juego, todas las áreas peligrosas se casilla a lo largo de la ruta de viaje en el exterior
califican con un valor numérico: la puntuación de Peli- del área peligrosa.
gro. Cuando una tirada de marcha conduce a la com-
pañía al interior o a través de un área peligrosa, aplica Es posible que los suplementos del juego proporcionen
lo siguiente: tablas de acontecimientos de viaje especiales basadas
1. La compañía itinerante se detiene en el área peli- en áreas peligrosas específicas.
grosa nada más entrar en ella.
2. Antes de que los héroes jugadores puedan aban-
donar el área, deben enfrentarse a un número de

111
CAPÍTULO 6

resolucio
on de los
acontecimientos
Los viajes pueden ser largos, pero carecer de incidentes, o pue-
den resultar emocionantes gracias a muchos sucesos inespe-
rados. Utilizando la Secuencia de viaje descrita en las páginas
anteriores, cada viaje puede incluir uno o más acontecimientos,
en función de su duración.
Una vez que el Maestro del saber haya identificado el
lugar donde va a tener lugar un acontecimiento, aplica la
siguiente secuencia:
1. Elegir objetivos
2. Determinar el acontecimiento
3. Resolver el acontecimiento

ELEGIR OBJETIVOS
1 El Maestro del saber selecciona quién se enfrentará
al acontecimiento de viaje tirando un dado de éxito
y utilizando la tabla Objetivo del acontecimiento, de más abajo.

La tabla identifica los posibles objetivos entre los héroes


que cubren los papeles de Exploradores, Vigías y Caza-
dores. La tabla también indica la aptitud a desafiar en el
acontecimiento de viaje.

OBJETIVOS DEL ACONTECIMIENTO:


DADO DE
ÉXITO OBJETIVOS HABILIDAD

1a2 Exploradores explorar

3a4 Vigías alerta

5a6 Cazadores cazar

TABLA DE ACONTECIMIENTOS DE VIAJE:


DADO DE PUNTOS DE FATIGA
PROEZA ACONTECIMIENTO CONSECUENCIAS DE LA TIRADA DE HABILIDAD SUFRIDOS

Terrible desgracia Si la tirada falla, el objetivo queda herido. 3

1 Desesperanza Si la tirada falla, todos los miembros de la compañía se anotan 1 2


punto de Sombra (Pavor).

2a3 Decisiones erróneas Si la tirada falla, el objetivo se anota 1 punto de Sombra (Pavor). 2

4a7 Percance Si la tirada falla, añade 1 día a la duración del viaje y el objetivo 2
sufre 1 punto de Fatiga adicional.

8a9 Atajo Si la tirada tiene éxito, reduce la duración del viaje en 1 día. 1

10 Encuentro casual Si la tirada tiene éxito, no se sufre Fatiga y el Maestro del saber 1
improvisa un encuentro que favorece a la compañía.

Vista agradable Si la tirada tiene éxito, todos los miembros de la compañía recu- —
peran 1 punto de Esperanza.

112
FA S E S D E AV E N T U R A S

DETERMINAR EL ACONTECIMIENTO
2 Para determinar la naturaleza del acontecimiento, el
maestro del Saber debe consultar en el mapa el tipo
de región donde tiene lugar y luego efectuar una tirada:
♦ Si está en una tierra fronteriza, lleva a cabo una tirada de
dado de proeza favorecida.
♦ Si está en una tierra salvaje, tira un dado de proeza.
♦ Si está en una tierra oscura, realiza una tirada de dado de
proeza desfavorecida.

El resultado de la tirada se comprueba en la tabla de Aconteci-


mientos del viaje de la página 112. Cada entrada indica un tipo
de acontecimiento que el Maestro del saber utiliza para descri-
bir lo que le ocurre a la compañía itinerante, especificando con
precisión lo que pasa en términos de juego.
Más concretamente:
♦ Cada acontecimiento de viaje presenta un efecto único
que debe resolverse con una tirada de habilidad realizada
por un héroe entre los que cubren el papel que fue seña-
lado como objetivo.
♦ Además, los acontecimientos hacen que todos los miembros
de la compañía sufran cierta cantidad de puntos de Fatiga.

RESOLVER EL ACONTECIMIENTO
3 Para resolver el acontecimiento, un héroe de entre
los escogidos como objetivos debe realizar ahora una
tirada, usando la habilidad identificada en el paso 1; otro héroe
que cubra el mismo papel puede intentar apoyar la tirada (ver
Apoyo, pág. 20).

CAMINOS Y TERRENO DIFÍCIL: si el acontecimiento tiene lugar


en una casilla que sugiere un terreno difícil, el héroe que realiza
la tirada debe restar (1d). Por el contrario, si el acontecimiento
ocurre a lo largo de un camino, el héroe puede sumar (1d).

CONSECUENCIAS: cada entrada de la tabla de Acontecimientos


de viaje especifica lo que ocurre en términos de juego, en fun-
ción de si la tirada de habilidad falla o tiene éxito. Una conse-
cuencia que indica «el objetivo» concierne al héroe que hizo la
tirada (incluyendo también al quien le dio apoyo, si se da el caso).

113
CAPÍTULO 6

FATIGA: la columna de la derecha de la tabla indica cuántos pun- las escasas provisiones, el vigía ha temido constantemente poner
tos de Fatiga sufren todos los héroes de la compañía. en peligro a la compañía, etc.

“Habéis elegido un mal árbitro”, dijo Aragorn. “Desde que cruzamos los
co
omo describir los Argonath todas mis decisiones han salido mal”.
acontecimientos de viaje
Cuando resuelve los acontecimientos, el Maestro del saber debe PERCANCE: alguna adversidad ha hecho que la compañía dismi-
estar preparado para improvisar una breve escena que describa nuya su ritmo, o que se detenga por completo, y que el objetivo sea
lo que le ocurre a la compañía, basándose en la información quien más sufra los efectos de la Fatiga. Puede deberse a cualquier
proporcionada por el sistema de resolución (quién se enfrenta motivo, desde no haber llevado el equipo de viaje correcto o sufi-
al desafío, qué habilidad se pone a prueba, etc.) y las circunstan- cientes provisiones y tener que cazar o pescar, a tener que elegir un
cias actuales de la partida. itinerario más largo y difícil.
El objetivo no es solo proporcionar a los jugadores una narra-
“¡Cuerda!”, murmuró. “¡Ninguna cuerda! Y anoche mismo te dijiste:
ción que dé contexto a las reglas de viaje, sino también entrelazar
«Sam, ¿qué te parece un poco de cuerda? Si no la llevas la necesitarás».
lo que le ocurre a la compañía en el camino con el paisaje más
Bueno, ya la necesito. No puedo conseguirla ahora”.
amplio de la partida en curso.

TIPOS DE ACONTECIMIENTOS ATAJO: una tirada con éxito del objetivo ha permitido que la
Los siguientes párrafos ofrecen una serie de sugerencias Compañía avance más rápido. Por ejemplo, el Vigía ha encon-
sobre cómo improvisar escenas basadas en todos los tipos trado un camino más corto, el Explorador ha abierto el camino
de acontecimientos. rápida y eficazmente, o una caza abundante no ha requerido que
la compañía se detenga.
TERRIBLE DESGRACIA: algo ha salido tan mal que la compañía
Podríamos ahorrarnos un cuarto de camino si trazásemos una línea
está avanzando fatigosamente y el objetivo del acontecimiento
recta de aquí a Balsadera”.
incluso ha podido sufrir heridas graves. Los cazadores han sido
heridos al toparse con una presa demasiado peligrosa, los explo-
radores han sufrido daño por frío extremo, un vigía se ha caído ENCUENTRO CASUAL: los héroes jugadores encuentran a alguien
de un árbol mientras estaba de guardia, etc. que les resulta útil para sus circunstancias actuales. Puede ser sim-
plemente un encuentro fortuito con otros viajeros, o con habitan-
Se alejaron, lentamente, y pronto les costó trabajo moverse. En algunos
tes amistosos de la región que atraviesan, que proporcionan a la
sitios la nieve les llegaba al pecho, y muy a menudo Boromir parecía
compañía comida, agua o indicaciones especialmente precisas,
nadar o cavar con los grandes brazos más que caminar.
pero el Maestro del saber también puede aprovechar la oportu-
nidad para crear un episodio más significativo que implique a un
DESESPERANZA: la compañía ha tenido mala suerte y se ha enfren- personaje importante, como un mecenas.
tado a un terrible calvario, un suceso que muy probablemente esté
“Pero eso se evitó porque me tropecé con Thorin Escudo de Roble una
relacionado con el lento ascenso de la Sombra. Algunos ejemplos
noche en Bree al empezar la primavera. Un encuentro casual, como
de este tipo de experiencias son: la compañía ha encontrado una
decimos en la Tierra Media”.
zona asolada, descubierto los espantosos restos de otros viajeros
asesinados por los orcos, sentido la escalofriante presencia de un
espíritu maligno, presenciado el paso de algún poderoso sirviente VISTA AGRADABLE: el Maestro del saber debe describir de qué
del Enemigo, etc. manera la compañía ha sido testigo de un acontecimiento excep-
cional, relacionado con la sutil magia de la Tierra Media y sus
El sol, de un amarillo claro y acuoso, brillaba entre las nieblas justo
habitantes, y capaz de elevar el espíritu de quienes lo observan.
por encima de la pared oeste de la depresión. Al norte, al sur, y al este,
Algunos ejemplos de tales vistas son: presenciar el paso de
más allá de la pared, la niebla era espesa, fría y blanca. El aire era
una compañía de elfos errantes, ver una congregación de gran-
silencioso, pesado y glacial.
des águilas volando en lo alto, sentir la presencia de un espíritu
benévolo en un claro o una cascada, encontrar por casualidad a
DECISIONES ERRÓNEAS: el fracaso de la prueba ha causado uno de los sabios y poderosos, etc.
mucho dolor o frustración al objetivo. Tal vez el explorador no
“¡Ven conmigo, Frodo!”, llamó el enano, saltando fuera del camino. “No
ha podido decidir el camino correcto y ha perdido un tiempo
te dejaré ir sin que veas el Kheled-zâram”.
de sueño precioso buscándolo, el cazador se ha angustiado por

114
FA S E S D E AV E N T U R A S

115
CAPÍTULO 7

FASES DE
COMUNIDAD
Cuando el invierno comienza a morder
y las piedras crujen en la noche helada
de charcos negros y árboles desnudos
no es bueno viajar por tierras ásperas.
CAPÍTULO 7

os héroes no siempre están ocupados explorando recobrar la lucidez y dar tiempo a que sus heridas se curen.
cavernas profundas, luchando contra la Sombra o Tanto si los héroes lo pasan persiguiendo un objetivo personal,
huyendo de peligros que se encuentran más allá de como si simplemente descansan cómodamente para recuperar
sus capacidades. Incluso el más entusiasta de los sus energías antes de volver a ponerse en marcha, el tiempo
aventureros necesita algún tiempo para descansar, entre aventuras se llama fase de comunidad.

cómo funciona l a
fase de comunidad
Se quedaron muchos días en aquella casa agradable, catorce al menos, y les costó irse.

estructura de l a fase
de comunidad
Una fase de comunidad es una modalidad de juego impulsada por
las elecciones de los jugadores; mientras que durante la fase de
aventuras los jugadores reaccionan a las indicaciones del Maestro Todas las fases de comunidad están estructuradas de la
del saber, durante una fase de comunidad pueden elaborar las siguiente manera:
historias y ambiciones de sus héroes, controlando la progresión 1. Establecer la duración
de sus aventureros. El Maestro del saber puede relajarse y escu- 2. Elegir el destino
char lo que los jugadores tienen que decir sobre sus personajes. 3. Realizar actualizaciones
Se anima a los jugadores a narrar de forma detallada lo que 4. Elegir empresas
hacen sus personajes durante una fase de comunidad, sin limi-
tarse necesariamente a aquellas actividades que tienen un efecto ESTABLECER LA DURACIÓN
directo en el juego. Por ejemplo, los aventureros podrían inves- 1 Una fase de comunidad suele abarcar un periodo de
tigar las pistas, problemas y oportunidades que hayan surgido tiempo más largo que una fase de aventuras media.
durante la fase de aventuras anterior. Los acontecimientos se describen a grandes rasgos: los días y las
En este sentido, los jugadores deben tener siempre pre- semanas pasan mientras los héroes se relajan o se ocupan de su
sente la duración de una fase de comunidad y sus límites geo- trabajo o estudios personales.
gráficos. Además, no deben introducir nueva información de
trasfondo, como explorar un lugar que su héroe no haya visi- Para que los héroes tengan un verdadero descanso de las
tado nunca, conocer a personalidades que no hayan encon- aventuras activas, una fase de comunidad debería durar
trado todavía y demás (en resumen, no deben hacer lo que un mínimo de una semana, y hasta toda una estación.
es más apropiado para una fase de aventuras).
Normalmente, la fase de comunidad más larga se realiza durante
Una fase de comunidad marca la conclusión de cada fase las festividades de mediados de invierno (ver Yule, en la pág. 120).
de aventuras y, como tal, lo ideal es que tenga lugar al final
de una sesión de juego. También es adecuado que abra ELEGIR EL DESTINO
una nueva sesión y preceda la siguiente fase de aventuras. 2 Una vez determinada la duración de la fase de comu-
nidad, los jugadores deben decidir dónde la pasan.
Generalmente, los héroes se quedan en un refugio seguro para

118
FA S E S D E C O M U N I D A D

pasar la fase todos juntos, a menos que se acerquen las fiestas Los jugadores pueden comprar un máximo de un rango
de fin de año. en cada habilidad durante una fase de comunidad.
Para mantener la autenticidad del juego, los jugadores deben
elegir un lugar que se encuentre a una distancia razonable de DESARROLLO: los jugadores gastan puntos de Aventura para
la zona en la que la compañía estuvo de aventuras durante las comprar rangos de SABIDURÍA o VALOR, o para mejorar las com-
últimas sesiones de juego, teniendo también en cuenta cuánto petencias de combate de su aventurero. Al igual que con los
durará la fase de comunidad. puntos de Habilidad, no tienen que gastar todos sus puntos de
Aventura de golpe, sino que pueden guardarlos para adquirir
Los jugadores son libres de elegir cualquier lugar que la mejoras más caras posteriormente.
compañía haya visitado hasta ahora. Se considera que el Los jugadores pueden adquirir un rango de una competen-
viaje necesario para llegar al destino elegido tiene lugar cia de combate, de VALOR, o de SABIDURÍA si tienen suficientes
«entre bastidores», a menos que los jugadores tengan la puntos de Aventura para alcanzar el nuevo rango según lo esta-
intención de interpretar los detalles. blecido en la tabla de Costes de puntos de experiencia. Cuando
los héroes alcanzan un nuevo rango en VALOR o SABIDURÍA,
Lugares como Bree o Rivendel son los mejores refugios, ya que también obtienen una nueva recompensa o virtud (ver pág. 78).
son especialmente adecuados para el descanso y la sanación de
las heridas, y están habitados por un anfitrión dispuesto a aco- Los jugadores pueden adquirir un máximo de un rango
ger a los viajeros. en cada competencia de combate durante una fase de
comunidad. También pueden adquirir un rango en
REALIZAR ACTUALIZACIONES SABIDURÍA o VALOR, pero no en ambos. Si se alcanza

3 Ahora los jugadores pueden gastar los puntos de expe-


riencia que han acumulado para mejorar las habili-
un nuevo valor de atributo, las puntuaciones de todas
las aptitudes y rasgos relacionados deben actualizarse
dades y competencias de combate de sus héroes y en consecuencia.
para adquirir nuevos rangos de VALOR o SABIDURÍA. Además, el
tiempo que pasan frente a un hogar acogedor mientras disfru- RECUPERACIÓN ESPIRITUAL: durante la fase de comuni-
tan de la vida cotidiana sirve para confirmar a los héroes que sus dad, todos los héroes jugadores recuperan automáticamente
esfuerzos no son en vano y les devuelven la fe en un futuro mejor. un número de puntos de Esperanza igual a su puntuación de
CORAZÓN, y recuperan todos los puntos de Esperanza en Yule.
ENTRENAMIENTO: los jugadores gastan puntos de Habilidad Además, si la fase de aventuras tuvo un resultado que puede
para mejorar las habilidades de sus héroes, utilizando la tabla considerarse positivo en la lucha contra la Sombra que se
de Costes de puntos de experiencia que aparece a continuación. extiende, todos los miembros de la compañía pueden eliminar
No tienen que gastar todos los puntos de Habilidad a la vez, sino un número de puntos de Sombra.
que pueden guardar algunos para adquirir mejoras más caras en Si ese es el caso, el Maestro del saber debe sopesar las accio-
una fase de comunidad posterior. Los restantes se anotan en el nes de los compañeros en el contexto más amplio del crepúsculo
espacio correspondiente de la Hoja de personaje. de la Tercera Edad, y permitirles eliminar de 1 a 3 puntos de Som-
bra, en función de lo notables que se consideren sus logros.

COSTES DE PUNTOS DE EXPERIENCIA: ♦ Si se puede considerar que las acciones de la


NUEVO NIVEL DE compañía han interferido al menos marginal-
HABILIDAD O DE NUEVO RANGO COSTE EN PUNTOS
mente con el regreso de la Sombra, cada héroe
COMPETENCIA DE DE VALOR O DE HABILIDAD O
COMBATE SABIDURÍA AVENTURA se quita 1 punto de Sombra;
♦ Si se puede considerar que sus acciones han
—  4
obstaculizado o dañado activamente al Enemigo,
2  8 cada héroe se quita hasta 2 puntos de Sombra;
♦ Si los héroes han conseguido proezas que
3 12
podrían llamar la atención del propio Señor
4 20 Oscuro, o al menos de uno de sus sirvientes
principales, se pueden quitar hasta 3 puntos
5 26 de Sombra.
6 30

119
CAPÍTULO 7

ELEGIR EMPRESAS EL PASO DE LOS AÑOS


4 Las empresas son tareas que requieren mucho tiempo La llegada de Yule significa que todos los héroes han envejecido
y que los héroes pueden realizar exclusivamente un año. Por suerte, el tiempo no solo mata reyes y arruina ciu-
durante una parada prolongada como la fase de comunidad. dades, sino que puede traer sabiduría: el periodo que los héroes
pasan sin salir de aventuras les permite reflexionar sobre sus
Los jugadores seleccionan una serie de actividades, en experiencias y, posiblemente, aprender de sus errores:
función de si la fase de comunidad es ordinaria o si es
de Yule, el final de año (ver Empresas de la fase de comu- Durante una fase de comunidad de Yule, todos los
nidad, pág. 121). héroes recuperan toda su Esperanza. También obtienen
un número de puntos de Habilidad adicionales igual a

yule
su puntuación de MENTE, y suman esa cantidad al total
acumulado durante la última fase de aventuras.
Aproximadamente una vez cada tres fases de comunidad, llega
el invierno y con este el final del año en curso. Normalmente, la A continuación, el Maestro del saber debe aprovechar la oportu-
compañía pasa toda la estación fría en una única y prolongada nidad que ofrece una fase de comunidad de Yule para poner al
fase de comunidad. La vida en la Naturaleza es implacable y los día a la compañía sobre los cambios que se están produciendo
aventureros prefieren tener un techo sobre su cabeza cuando el en el mundo y que sus héroes deben conocer. Para ello, puede
viento aúlla y todo está enterrado en la nieve. utilizar la información contenida en el capítulo de ambientación
En la mayoría de los casos, la compañía se dispersa temporal- para determinar qué noticias llegan a los oídos de los héroes,
mente con motivo de las festividades de Yule, ya que cada héroe adaptándolas en función de las circunstancias actuales y del para-
aprovecha para volver a casa y disfrutar de su familia y su gente. dero de la compañía.
Tres meses son tiempo suficiente para que los héroes jugadores Mantener a la compañía al día de las noticias importantes es
vuelvan a casa desde cualquier lugar que no sea el más remoto. una forma de introducir elementos de trasfondo en la siguiente
fase de aventuras.

120
FA S E S D E C O M U N I D A D

CAMBIAR OBJETOS ÚTILES CANTAR


Además de las diversas tareas que pueden realizar, Cuando la compañía participa en un concilio, com-
durante la fase de comunidad los jugadores son bate o viaje, los héroes pueden cantar una canción
libres de cambiar la selección de los objetos úti- y motivarse para intentar alcanzar sus objetivos
les de sus héroes (respetando siempre el número con fuerza renovada.
máximo de objetos permitidos por su nivel de
vida actual). Para ello, elige primero una canción de entre
las de la lista de canciones de la compañía
que sea apropiada para la actividad actual
(combate, viaje o concilio). Luego, efectúa
una tirada de cantar. Los héroes que tienen
éxito en la tirada ignoran los efectos de estar
cansado mientras dura la actividad heroica

empresas de l a fase
(cantar una canción en combate se considera

de comunidad
una acción secundaria).

Esta sección recoge las distintas actividades disponibles para la La compañía puede utilizar cada canción una vez
compañía durante una fase de comunidad. Los jugadores selec- por fase de aventuras. Tacha la canción de la lista
cionan un número diferente de empresas, en función de si la una vez se ha utilizado. Debe tacharse tanto si se
fase de comunidad es ordinaria o si es de Yule, el final de un año. ha utilizado con éxito como si no.
♦ Durante una fase de comunidad ordinaria, la compañía
como grupo elige una sola empresa.
♦ Durante una fase de comunidad de Yule, cada jugador
elige una empresa propia.
♦ Por último, durante cada fase de comunidad (ordinaria o de Si es la primera vez que realiza esta empresa, el jugador también
Yule), la compañía tiene derecho a elegir una empresa adi- debe elegir un nombre para el heredero designado, escribiéndolo
cional, seleccionándola entre las que figuran como gratuitas, en la Hoja de personaje (ver pág. 56 para más detalles sobre la
en función de las ocupaciones que tienen los héroes. educación de un heredero).

En resumen, durante una fase de comunidad ordinaria la compa- ESCRIBIR UNA CANCIÓN
ñía elige un máximo de dos empresas, y un número de empresas “Y de pronto alguno entonaba en la oscuridad unas estrofas de la Balada
igual al número de héroes jugadores más una durante una fase de de Nimrodel, u otras baladas del Valle del Anduin de años desvanecidos”.
comunidad de Yule. Los jugadores deben elegir siempre empre-
sas diferentes, a menos que estén señaladas como actividades de Todas las culturas de la Tierra Media interpretan canciones para
Yule, que pueden ser elegidas por cualquier número de héroes. recordar lo que es bello y celebrar la vida.

EDUCAR A UN HEREDERO (YULE) Elige esta empresa para componer una canción, eligiendo
Cuando Bilbo cumplió noventa y nueve, adoptó a Frodo como heredero si será una Balada, una canción de Victoria o una can-
y lo llevó a vivir consigo a Bolsón Cerrado… ción de Viaje.

Los aventureros sabios se dan cuenta tarde o temprano de que La nueva composición se añade a la lista de canciones de la com-
todo lo que han hecho en su vida puede no servir de nada si pañía. Esta lista se utiliza para llevar la cuenta de qué canciones
encuentran un final prematuro. Para no dilapidar su legado, están disponibles para que la compañía las cante durante una
deben gastar algo de dinero y tiempo en elegir y educar a un fase de aventuras (ver Cantar, arriba).
sucesor digno. Se anima al jugador a inventar el título de una canción, o
incluso la letra, inspirándose en hechos ocurridos a la compañía
Elige esta empresa para gastar hasta 5 puntos de Riqueza o centrados en uno o varios héroes jugadores.
y la misma cantidad de puntos de Aventura para aumentar Una compañía que incluya a un campeón puede elegir esta
la reserva inicial de experiencia previa de tu heredero: por actividad como empresa gratuita.
cada punto de Aventura gastado, aumenta la reserva en 1.

121
CAPÍTULO 7

Hasta la siguiente fase de comunidad, aplica un modifi-


cador de +1 a todas las tiradas de dado de proeza realiza-
das para determinar la naturaleza de los acontecimientos
durante el paso de Resolución de los acontecimientos
de un viaje.
BALADA (CONCILIOS): un héroe jugador compone un breve
poema narrativo, especialmente apropiado para relatar las haza- Una compañía que incluye a un Erudito puede elegir
ñas heroicas y destinado a recitarse o cantarse en reuniones. esta actividad como empresa gratuita.

CANCIÓN DE VICTORIA (COMBATE): los guerreros cantan can- ESTUDIAR OBJETOS MÁGICOS
ciones enaltecedoras en el combate, para elevar el espíritu y reno- “Es una reliquia de nuestra casa”, dijo Éowyn. “Fue forjado por los
var sus ansias de batalla. Enanos, y formaba parte del botín de Scatha el Gusano”.

CANCIÓN DE VIAJE (VIAJE): a los viajeros que recorren las últi- Cuando los héroes se hacen con un anillo extraño, una joya
mas horas de un largo día de viaje les puede resultar útil tararear antigua o un bastón cubierto de runas, es posible que no sepan
una canción alegre, especialmente cuando se acercan a su destino. mucho sobre sus propiedades, especialmente si no son eviden-
tes de inmediato.
ESTUDIAR MAPAS HISTORIADOS
E ILUSTRADOS Elige esta empresa para descubrir todo lo posible sobre
Hay muchos mapas en la casa de Elrond, aunque supongo que nunca las cualidades de los artefactos maravillosos y los objetos
pensaste en mirarlos. extraordinarios en posesión de la compañía.

La Tierra Media ha cambiado desde la época en la que los más Una compañía que incluya a un Buscador de tesoros
versados pasaban largas horas dibujando mapas de todos los rin- puede elegir esta actividad como empresa gratuita.
cones conocidos del mundo. Los mapas actuales muestran en su
mayoría espacios en blanco más allá de las fronteras de los reinos FORTALECER LA COMUNIDAD
de los hombres, los enanos y los elfos. Sin embargo, consultarlos “…en este asunto sería mejor confiar en la amistad de estos hobbits que
es un tiempo bien invertido para un héroe viajero. en nuestra sabiduría”.
Un héroe que elija esta empresa estudia todos los mapas y
pergaminos de sabiduría que puede encontrar, para aprender El vínculo que comparten los miembros de una compañía es
todo lo posible sobre los peligros a los que puede enfrentarse la puesto a prueba por las adversidades a las que se enfrentan en
compañía durante los viajes. el curso de sus aventuras, y puede reforzarse cuando los héroes
disfrutan de un momento de respiro.

Elige esta empresa para aumentar la puntuación de Comu-


nidad en 1 punto hasta la siguiente fase de comunidad.

Una compañía que incluye a un Capitán puede elegir esta acti-


vidad como empresa gratuita.

RECOPILAR RUMORES
Cuando aparecían traían noticias de muy lejos y contaban extrañas
historias olvidadas que eran escuchadas con mucho interés...

Las noticias sobre cosas extrañas que ocurren en el mundo se


multiplican a cada año que pasa. Son noticias de una oscuridad
creciente, de guerras lejanas y de la huida de los elfos. Las leyendas
imprecisas y las viejas canciones demuestran ser algo más que sim-
ples cuentos infantiles. Los héroes que recopilan rumores intentan

122
FA S E S D E C O M U N I D A D

separar lo que son hechos de los cuentos de chimenea, y reunir Elige esta empresa para centrarte en sanar tus heridas
historias que puedan resultar útiles en sus aventuras. espirituales: gasta 5 puntos de Aventura y elimina 1 cica-
triz de la Sombra (ver Fortalecer la voluntad, pág. 137).
Elige esta empresa para recibir un rumor del Maestro
del saber. Los héroes de diferentes culturas recurren a métodos diversos
para librarse de sus cicatrices. Los enanos suelen recurrir a la
Un rumor puede ser una historia sobre un individuo, un lugar o forja para quemar su frustración, golpeando el hierro al rojo en
un acontecimiento cercano, apuntando específicamente a algo el yunque, los hobbits se dedican a una actividad que les gusta,
que la compañía puede explorar, prevenir o intentar conseguir. como la jardinería o la pintura, y los elfos y los hombres suelen
Por otra parte, un rumor puede ser algo específico que el héroe crear, jugar o recitar poemas y canciones.
pregunta y que está directamente relacionado con el estado actual
de las aventuras de la compañía. VOLVER A CONTAR UNA HISTORIA (YULE)
Una compañía que incluye a un Guardián puede elegir esta Para algunos de los que estaban allí la historia de Bilbo era completa-
actividad como empresa gratuita. mente nueva, y escucharon asombrados, mientras el viejo hobbit, no de
mala gana, volvía a relatar su aventura con Gollum, de cabo a rabo.
REUNIÓN CON UN MECENAS
Elrond, como de costumbre, estaba sentado en un sillón a la cabecera Las aventuras tienen un significado para quienes las viven, pero
de una mesa larga sobre el estrado... pueden convertirse en cuentos con moraleja para los demás. Los
héroes narran personalmente un suceso en el que han partici-
Tras unos años de aventuras, la compañía probablemente cuenta pado, describiendo el episodio a los suyos en un lugar o evento
con varios de los sabios y grandes entre sus aliados. Algunos pue- público, o registrándolo en un libro. Se anima a los jugadores a
den ser elegidos Mecenas de la compañía (ver pág. 52). improvisar una breve narración.

Elige esta empresa para reunirte con uno de los amigos Elige esta empresa para sustituir uno de tus rasgos dis-
y aliados de la compañía al pasar la fase de comunidad tintivos por un nuevo rasgo, eligiendo una cualidad que
en un lugar donde se pueda encontrar a dicho individuo, hayas mostrado en el episodio narrado.
siempre que el mecenas esté disponible.
Los jugadores pueden elegir un rasgo de la lista de rasgos dis-
Cuando es el caso, el Maestro del saber puede colaborar con el tintivos de la página 67, o incluso proponer uno nuevo de su
héroe para organizar el encuentro. Las razones para ver a un propia creación.
mecenas varían en función de las circunstancias actuales de la
campaña, pero generalmente giran en torno a que el héroe pide
algún tipo de ayuda, posiblemente aceptando una tarea solicitada
por el mecenas a cambio.
Las descripciones de las diversas personalidades de la página
212 proporcionan instrucciones sobre cómo manejar su intro-
ducción como mecenas en el juego.
Una compañía que incluye a un Mensajero puede elegir esta
actividad como empresa gratuita.

SANAR CICATRICES (YULE)


¿No es un extraño destino tener que sobrellevar tantos miedos y recelos
por una cosa tan pequeña?

Los héroes sienten que la carga de la Sombra sigue pesando sobre


los hombros mucho después de que sus aventuras han terminado.
Su mente sigue sumida en pensamientos oscuros, y las visiones
les persiguen en sus sueños, cuando no incluso en las horas de
vigilia. Sólo el paso del tiempo puede curar tales heridas.

123
CAPÍTULO 8

EL MAESTRO
DEL SABER
Gandalf había asistido a un gran concilio
de los magos blancos, señores del saber
tradicional y la magia buena…
CAPÍTULO 8

n el mundo del juego, un maestro del saber es un indi- Esta sección del libro está dedicada a definir el papel del
viduo experto en el saber y las antiguas tradiciones de Maestro del saber. Contiene consejos sobre cómo desempeñar
las diferentes culturas de la Tierra Media. En El Anillo este papel fundamental y añade una serie de reglas necesarias
Único, el jugador que toma el manto de Maestro del para jugar desde su punto de vista.
saber es el que asume la tarea de gestionar todos los elementos
del juego que no están bajo la potestad de los jugadores que Si no asumes el papel de Maestro del saber, no es necesa-
representan a los héroes. rio que leas lo que sigue a partir de este punto.

dirección del juego


“…yo nada más puedo hacer para impedirlo. El tablero está dispuesto, y ya las piezas están en movimiento”.

Una de las características más agradables de todos los juegos de No todas las escenas de una sesión son iguales: algunas ocu-
rol es la colaboración creativa entre el Maestro del saber y los pan la mayor parte de una sesión de juego, ya que se centran en
jugadores. Pero mientras que los jugadores se encargan exclusi- el empeño de los héroes jugadores por alcanzar sus objetivos.
vamente de sus propios personajes, el Maestro del saber es res- Otras escenas de menor importancia se utilizan simplemente
ponsable de cosas como la descripción de los lugares, el com- para describir lo que ocurre entre una escena principal y otra,
portamiento de las personas y las criaturas que se encuentran y cuando la compañía disfruta de un momento de respiro o está
las consecuencias de las acciones de todos los personajes involu- ocupada planeando qué hacer a continuación.
crados en una situación.
El Maestro del saber es el responsable de la estructura
En términos de juego, el Maestro del saber se encarga de las escenas principales, mientras que muchos detalles
de estructurar la partida, presentando las escenas de las relacionados con la estructura de las escenas secundarias
fases de aventuras. pueden dejarse en manos de los jugadores.

como gestionar
Desde el punto de vista del Maestro del saber, una sesión típica

l as escenas
puede resumirse de la siguiente manera:
1. El Maestro del saber presenta cada escena principal a los
Como se ha visto en el Capítulo 6, las partidas de El Anillo Único jugadores, describiendo la situación desde el punto de
se desarrollan mediante una serie de escenas. vista de los héroes; los jugadores reaccionan a las circuns-
tancias, considerando sus opciones y describiendo las
Las escenas representan episodios significativos en la vida acciones de los héroes;
de los héroes jugadores, situaciones que sitúan en primer 2. El Maestro del saber describe las consecuencias de las
plano sus decisiones y acciones. acciones de los jugadores;
3. Por último, el Maestro del saber hace avanzar el juego, ya
Todo lo que ocurre en el mundo del juego que no está directa- sea desarrollando la escena actual o concluyéndola y pro-
mente relacionado con los héroes tiene lugar «entre bastidores», cediendo a presentar una nueva.
y por tanto no debería ser objeto de una escena.

126
EL MAESTRO DEL SABER

DISEÑAR LA ESCENA CORTES ENTRE ESCENAS


1 El Maestro del saber es quien diseña las escenas, indi- Las escenas no se suceden necesariamente una
cando el lugar en el que se desarrollan, el momento detrás de otra. Una escena que sigue a la que
del día y, finalmente, determinando quiénes intervienen en ellas; se acaba de jugar no tiene por qué tener lugar
este es el papel del Maestro del saber en su calidad de director inmediatamente, ni debe desarrollarse en un
(ver pág. 128). lugar cercano.
Una vez creada la escena, los jugadores reaccionan ante ella, Si pasa mucho tiempo de juego de una escena
centrándose en los objetivos que persiguen y elaborando planes a otra, el Maestro del saber puede describir lo
para alcanzarlos. que ocurre en ese tiempo como un montaje cine-
matográfico, mientras que, si la acción se traslada
Aunque el Maestro del saber es el encargado de diseñar a un lugar lejano, debe considerar el uso de las
una escena, depende completamente de los jugadores reglas de viajes.
decidir cómo pretenden los héroes abordar la situación.

Por ejemplo, pueden elegir un curso de acción peligroso pero


que promete una mayor recompensa, o ir a lo seguro y proce-
der con precaución.

DESCRIBIR LAS CONSECUENCIAS DE


2 LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES
Una vez los jugadores toman una decisión y describen
su curso de acción, el Maestro del saber y los jugadores usan las
reglas de Resolución de acciones y Misiones heroicas para gestio-
nar todas las situaciones y conflictos; este es el papel del Maestro
del saber en su calidad de árbitro (ver página 128).
El Maestro del saber ayuda a los jugadores cuando eligen
las acciones que van a realizar sus personajes, pide tiradas
de dados cuando es necesario y describe las consecuencias
de esas tiradas.

Para que el juego avance de acuerdo con las elecciones de


los jugadores, el Maestro del saber deberá asegurarse de
que las consecuencias de todas las acciones, tanto si tie-
nen éxito como si no, tengan un peso narrativo adecuado.

En la página 130 se presentan pautas adicionales sobre cómo


determinar las consecuencias de las acciones de los jugadores.

AVANZAR EN EL JUEGO
3 El Maestro del saber añade nuevos elementos narrativos
al juego según sea necesario, guiado por las acciones de
los jugadores y sus consecuencias; este es el papel del
Maestro del saber en su calidad de narrador (ver pág. 129).

Teniendo en cuenta lo que los jugadores han hecho, el


Maestro del saber desarrolla varias opciones sobre a
dónde puede llevar la situación actual, para establecer
una escena posterior de forma natural.

Estas opciones no son para el Maestro del saber, sino para


dar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones reales,

127
CAPÍTULO 8

contando siempre con múltiples opciones viables. Lo último que A veces, el Maestro del saber puede introducir nuevos
debe hacer un Maestro del saber es encorsetar a los jugadores elementos narrativos que no están conectados con lo que
y hacer que se ajusten a una idea preestablecida de cómo debe ha ocurrido hasta ahora. Estos sucesos pueden formar
progresar la partida. parte de una serie de acontecimientos «guionizados», o
estar vinculados a una cronología o a los planes de un
personaje del Maestro del saber.

el maestro del saber


de l a tierra media
Este Mithrandir era, ahora lo adivino, más que un maestro de sabiduría:
un verdadero artífice de las cosas que se hacen en nuestro tiempo.

La tarea más importante de un Maestro del saber es actuar como Lo más importante es que el Maestro del saber no tiene que pre-
puente entre los jugadores y la Tierra Media. Evocar el ambiente ocuparse de contar una historia, solo tiene que proporcionar a
adecuado es esencial para dar a los jugadores la sensación de que los jugadores sus ingredientes básicos. Son ellos quienes deben
están participando en el desarrollo de los acontecimientos que recogerlos y componerlos en una narración completa a través
componen el crepúsculo de la Tercera Edad. de sus decisiones y acciones.
Puede parecer una perspectiva desalentadora al principio, Para facilitar este proceso, el Maestro del saber debería con-
pero ser el Maestro del saber es un papel inmensamente satisfac- siderar la posibilidad de incluir algunas indicaciones inmediatas
torio para un entusiasta de Tolkien, una oportunidad de expe- para la acción. Por lo general, estos impulsos adoptan la forma
rimentar el mundo de la Tierra Media como lo hizo su propio de obstáculos visibles u obvios que les bloquean el camino. Un
creador: orquestando todos los elementos del escenario para obstáculo puede ser alguna forma de oposición activa y directa
producir nuevas historias épicas. (de un adversario o de un personaje del Maestro del saber, por
ejemplo) o el resultado de circunstancias o amenazas naturales

cualidades de un
«del mundo», como las malas condiciones meteorológicas.

maestro del saber CONSISTENCIA: la clave para «dirigir» con éxito una partida
Las funciones del Maestro del saber pueden dividirse en tres de El Anillo Único es ser capaz de tejer descripciones que sean
papeles: director, árbitro y narrador. siempre coherentes, teniendo en cuenta la ambientación y todos
los elementos dispares que surgen en el juego sesión tras sesión:
EL MAESTRO DEL SABER COMO DIRECTOR los objetivos y ambiciones de los miembros de una compañía,
A la hora de diseñar cada escena de una fase de aventuras, es los lugares que visitan y la gente que conocen.
útil pensar que el trabajo del Maestro del saber es similar al de En este sentido, un buen nivel de familiaridad con el material
un director de teatro o de cine, eligiendo y organizando los ele- original resulta muy útil. El Capítulo 9 presenta detalles sobre los
mentos básicos del «escenario» en el que actuarán los personajes acontecimientos, lugares y personajes que componen el escenario
durante la siguiente sesión de juego. por defecto de El Anillo Único.

El Maestro del saber no debe considerar el diseño de EL MAESTRO DEL SABER COMO ÁRBITRO
una escena como un proceso complicado. En realidad, se Los juegos de rol combinan las reglas del juego con un con-
trata simplemente de seleccionar un lugar, establecer el junto de convenciones sociales y narrativas. Si bien estas con-
momento del día y describir quién está presente, inclu- venciones sitúan a los juegos de rol fuera de las limitaciones
yendo cualquier personaje menor o mayor del Maestro de los juegos de mesa o de cartas tradicionales (que se defi-
del saber (ver pág. 185). Los detalles son importantes, nen únicamente por sus reglas), la correcta aplicación de la
como por ejemplo el tiempo que hace, pero no deben mecánica de juego depende de un elemento esencial para que
sobrecargar la descripción; todo puede ampliarse más funcione con todo su potencial: la presencia de un moderador
tarde, cuando los jugadores empiezan a explorar la escena imparcial en forma del Maestro del saber.
y a hacer preguntas.

128
EL MAESTRO DEL SABER

el canon y el maestro
El Maestro del saber debe estar atento y aplicar las reglas

del saber
en todo momento, ya sea poniendo a prueba el temple
de los héroes durante la fase de aventuras, o ayudando a
los jugadores a determinar el resultado de sus elecciones Los aficionados a las obras literarias de J.R.R. Tolkien han deba-
durante la fase de comunidad. tido durante mucho tiempo la existencia de un canon consis-
tente, como el que se describe en El Hobbit, El Señor de los Anillos
EQUIDAD: en calidad de árbitro, el Maestro del saber debe esfor- y publicaciones posteriores, que defina firmemente el mundo
zarse por ser justo y aplicar las reglas de forma adecuada e impar- y la historia de la Tierra Media. Esto se ha citado a menudo
cial. Las mecánicas del juego están diseñadas para proporcionar como uno de los principales obstáculos para los juegos de rol
un reto a los jugadores y para determinar si sus héroes están a ambientados en la Tierra Media, alegando que las aventuras
la altura de la prueba o no; recompensándoles con el éxito si lo de los héroes jugadores «interfieren» con las acciones de los
están, o haciéndoles la vida más complicada (¡e interesante!) con protagonistas conocidos de las sagas y «rompen» la consisten-
las consecuencias del fracaso si no lo están. cia del canon.
Un Maestro del saber parcial puede arruinar fácilmente una La respuesta rápida y fácil a estas preocupaciones es que «no
partida, ya que una decisión injusta al aplicar una regla llama la existe un canon establecido de Tolkien»; sin embargo, es intere-
atención de los jugadores sobre las propias reglas y su inmersión sante profundizar un poco más en el tema, porque un Maestro
en el juego se ve interrumpida. del saber puede aprender mucho al enfrentarse a este obstáculo
aparentemente insuperable.
EL MAESTRO DEL SABER COMO NARRADOR
Como ya hemos visto, si jugar a rol puede crear una historia, esa UN «NARRADOR POCO FIABLE»
historia surge de la interacción de las descripciones del Maestro Una de las formas en las que un Maestro del saber puede afrontar
del saber con las decisiones de los jugadores. Eso significa que el dilema de alterar los hechos que se perciben como parte del
el Maestro del saber no debe prepararse en exceso de antemano canon de Tolkien es considerar la información de las historias,
ni tratar de forzar una trama escrita previamente. no como las palabras de un narrador infalible y omnisciente, sino
las de un testigo de los hechos, un individuo que está sujetos a
Es más fácil, y probablemente más sensato, que el Maestro errores y a prejuicios personales (El Hobbit, por ejemplo, relata
del saber establezca cada sesión como si fuera un episo- las memorias de Bilbo Bolsón).
dio independiente de una narración más larga y parcial- Este recurso literario le sirvió a Tolkien para crear una «his-
mente improvisada, en la que cada nueva sesión se basa toria antigua» creíble que incluía las inevitables incoherencias
de manera natural en las consecuencias de las anteriores. que surgen en una narración elaborada por diferentes cronistas
a lo largo del tiempo, y no hay razón para que un Maestro del
Eso no significa que el Maestro del saber deba limitarse a impro- saber no pueda hacer lo mismo, sobre todo si hay necesidad de
visar. De hecho, cada fase de aventuras tiene que incluir una o cambiar una fecha «establecida» o los detalles que hay detrás de
más «intrigas» generales en la trama, como elementos que ayu- un «hecho» conocido o una figura «histórica».
den al Maestro del saber a descubrir nuevas ideas con las que Para hacerse una idea de hasta qué punto la perspectiva de
hacer avanzar la narración. un narrador poco fiable puede distorsionar las percepciones,
En cierto modo, las intrigas son los objetivos de los enemigos y posiblemente los hechos, no hay más que mirar los propios
de la compañía, gestionadas por el Maestro del saber, para esta- libros. Los lectores de El Señor de los Anillos a menudo tienen
blecer una oposición a las acciones de los jugadores (el material dificultades para conciliar la imagen de Gimli, el temible gue-
publicado para El Anillo Único presenta las intrigas como parte rrero de Erebor armado con un hacha, con la de los compañe-
integral de su premisa y de su lenguaje). ros enanos de Bilbo en El Hobbit, quienes, capturados por troles,
goblins, arañas y elfos del bosque, la mayoría de las veces acaban
ADAPTABILIDAD: una imaginación ágil y rica y la voluntad de siendo salvados por su saqueador hobbit.
adaptarse es una cualidad muy valiosa en un Maestro del saber,
ya que facilita la integración de las acciones de los jugadores RELLENAR ESPACIOS VACÍOS
con la narrativa. ­ olkien tejió un rico tapiz narrativo, compuesto por perso-
T
El Maestro del saber no debe olvidar nunca que los héroes najes creíbles situados en un paisaje vívido e impulsados por
jugadores son los protagonistas de la historia y que sus decisiones motivaciones firmemente arraigadas en el mito y la tradición.
deben producir siempre efectos tangibles en el mundo del juego. Pero ni siquiera una crónica tan extensa e intrincada explora a
fondo todos los rincones de este mundo y periodo de tiempo

129
CAPÍTULO 8

imaginarios. A medida que el enfoque narrativo de los libros Aplicando esta perspectiva a una partida de El Anillo Único,
se desplaza de una región a otra, muchos lugares y los aconte- está claro que el juego se mantendrá fiel a sus fuentes literarias
cimientos relacionados con ellos permanecen ocultos y solo se si el Maestro del saber presta la debida atención al tratamiento
mencionan brevemente. de los personajes canónicos, y si los jugadores se esfuerzan por
El enfoque de «rellenar espacios vacíos», basado en el con- crear e interpretar héroes plausibles.
cepto de que las sagas se cuentan desde la perspectiva subjetiva
de sus protagonistas, que no conocen todos los rincones de la POR ÚLTIMO, PERO NO
Tierra Media, da a cada Maestro del saber libertad para crear MENOS IMPORTANTE…
sus propias historias. Hoy en día, el grueso de las publicaciones de Tolkien relaciona-
El material de ambientación que se ofrece en este libro y en das con la Tierra Media da la impresión de ser un corpus inmu-
los distintos suplementos del juego es un buen ejemplo. Muchos table y uniforme, pero cuando el autor estaba vivo, reescribía y
de los acontecimientos que ocurren en el marco temporal ele- reorganizaba constantemente su propio material, e incluso hacía
gido, los años que abarcan el periodo que va desde el descubri- cambios sustanciales para incluirlos en las nuevas ediciones revisa-
miento del Anillo hasta su destrucción, se mencionan solo bre- das de sus libros. Algunos de estos cambios corregían incoheren-
vemente en los materiales originales, por lo que están abiertos cias, pero la mayoría de las veces se introducían para acomodar
al desarrollo y la interpretación. cambios y desarrollos argumentales posteriores.
Por esta razón, no es descabellado suponer que incluso el
TODO GIRA ALREDEDOR DE LOS PERSONAJES propio Tolkien consideraba que su propia obra era mutable, que
Otro punto de vista interesante sobre el canon surge del propio incluso las cronologías que él mismo creaba cuidadosamente
autor. Aunque ciertamente era muy protector de sus propias debían considerarse provisionales en el mejor de los casos y que
creaciones en general, J.R.R. Tolkien subrayó en varias ocasio- no estaban restringidas o vinculadas a un canon establecido.
nes que lo que más le importaba era la integridad de sus perso- Teniendo todo esto en cuenta, el Maestro del saber no debe-
najes y sus motivaciones, más que la conservación de sus tramas ría sentirse intimidado por el material original; más bien debe-
u otros elementos. ría tomar la iniciativa y sumar sus propios hilos argumentales al
maravilloso y épico tapiz narrativo del profesor Tolkien.

herramientas del
maestro del saber
“Simple, demasiado simple para un docto maestro en estos días sospechosos”.

La siguiente sección incluye una serie de reglas que el Maestro del consecuencias del fracaso
saber encontrará útiles a la hora de dirigir sus partidas. Añaden Las reglas para las acciones recogidas en la página 17 permiten
más significado a las tiradas y, sobre todo, a sus consecuencias. que los jugadores determinen lo que consiguen cuando tienen
♦ La sección Consecuencias del fracaso tiene como objetivo éxito en sus tiradas; fracasar normalmente indica que algo ha
ayudar al Maestro del saber a sumar variedad al resultado salido mal y que los héroes no han obtenido lo que querían.
de las malas tiradas de los jugadores; Sin embargo, a menudo las cosas no son tan claras. Si bien
♦ Tareas de habilidad explica cómo manejar las accio- la mayoría de los casos pueden ser tan sencillos que incluso fallar
nes complicadas cuya culminación requiere más de una tirada no significa un fracaso total, a veces las circunstancias
una tirada; que rodean a una tirada de habilidad son tan adversas que un
♦ Por último, la sección Fuentes de daño proporciona fracaso significa que ha ocurrido algo desagradable.
información sobre los fallos que causan daño a los héroes
fuera del combate. Para dar una mayor profundidad a la descripción de las
tiradas de habilidad, el Maestro del saber puede elegir
un nivel de riesgo.

130
EL MAESTRO DEL SABER

NIVELES DE RIESGO:
NIVEL DE RIESGO RESULTADO DEL FRACASO EJEMPLOS

Común Fracaso sencillo O éxito con un precio Eludir la vigilancia de un frontero en la Comarca, entretener a una
multitud de clientes ebrios en una posada o subir a un árbol alto.

Peligroso Fracaso con un precio Robar setas en una granja custodiada por perros feroces, subir
a lo alto de una torre en ruinas o intentar nadar por las aguas
de un río de gran caudal.

Insensato ¡Desastre! Robar los bolsillos de un trol hambriento, jugar a los acertijos
con un dragón o discutir con un mago enfadado.

Hay tres niveles de riesgo, haciendo que una acción sea común, arries- FRACASO CON UN PRECIO
gada o insensata. Cuando se establece un nivel de riesgo superior al El héroe que actúa fracasa y un nuevo suceso negativo añade
común, el Maestro del saber siempre debe advertir a los jugadores una nueva preocupación a la que tendrá que prestar atención.
que lo que están intentando es más peligroso, describiendo lo que
realmente hace que la acción sea especialmente atrevida, para que los
jugadores puedan ver más claramente las consecuencias potenciales EJEMPLO:
de lo que están a punto de hacer. Una presa que escapa de un cazador grita, con lo que puede
♦ ACCIONES COMUNES — Los héroes que realizan atraer la atención de criaturas más peligrosas; un guardia orco
una tirada común actúan bajo un nivel limitado de descubre al héroe jugador escondido y corre a dar la alarma;
presión o riesgo, por lo que tienen un mayor control los rufianes a quienes el héroe quería intimidar ahora desen-
sobre las circunstancias. vainan sus espadas.
♦ ACCIONES PELIGROSAS — Aquellos que llevan a cabo
una tirada peligrosa están intentando algo osado, acep-
tando el riesgo de sufrir graves consecuencias negativas en ¡DESASTRE!
caso de fallar. El intento resulta en desastre. No solo la tirada no consigue su
♦ ACCIONES INSENSATAS — Intentar algo insensato y fra- objetivo, sino que provoca un grave suceso negativo. A diferen-
casar sin duda tendrá graves consecuencias negativas. cia del fracaso con un precio, los efectos negativos de una tirada
desastrosa no pueden evitarse.
La tabla anterior y los párrafos siguientes ilustran detalladamente las
consecuencias del fracaso correspondientes a cada nivel de riesgo.
EJEMPLO:
FRACASO SENCILLO O ÉXITO CON UN PRECIO Un héroe que se sube a un árbol para espiar un campamento
En un nivel de riesgo común, a discreción del Maestro del saber, de orcos cae en medio de los enemigos reunidos; la bolsa que el
el héroe que actúa puede simplemente fracasar, o se le ofrece la héroe jugador intentaba robar del cinturón del trol hace ruido
oportunidad de sustituir el fracaso por un éxito empañado por y el héroe es capturado.
una incidencia negativa.

tareas de habilidad
Tener éxito con un precio significa que el héroe que
actúa tiene éxito, pero a costa de un inconveniente ines-
perado que devalúa la actuación, reduciendo su resul- A veces una simple tirada de dado se queda corta para descri-
tado global o acarreando un efecto secundario negativo. bir la dinámica de una tarea compleja. Esto ocurre cuando una
acción se describe mejor como una serie de labores de menor
entidad, en las que cada intento con éxito acerca a la compañía
EJEMPLO: a la conclusión de la tarea general.
Un héroe jugador que salta a través de un abismo llega al otro lado, Las tareas de habilidad pueden ser acciones como: la bús-
pero se le cae un arma o un escudo; el dragón no ha olido al héroe queda de pistas en una zona extensa, la fortificación de una estan-
que se escabulle, sino que se ha movido mientras dormía y ahora cia antes de que caiga la noche, atrapar a una banda de orcos
bloquea la salida; la intrincada cerradura enana se ha abierto, merodeadores que regresan a sus peligrosas tierras, descifrar un
pero la llave mágica utilizada para abrirla queda atascada. complicado acertijo, etc.

131
CAPÍTULO 8

ACCIONES ENFRENTADAS para encontrar un objeto perdido o cavar una zanja pro-
Aunque es poco probable, puede ocurrir que un funda en un terreno difícil.
héroe esté intentando realizar algo en oposición ♦ Una meta desafiante es una tarea ardua y complicada,
directa a otro héroe. Cuando esto ocurre, la tirada como la reparación de un puente de cuerda que atraviesa
de acción se convierte en una tirada enfrentada. un abismo sin fondo o la investigación de tradiciones
Una tirada enfrentada se resuelve con ambos oscuras en una gran biblioteca.
jugadores tirando simultáneamente, ya sea usando
la misma o diferentes aptitudes, dependiendo de 2. FIJAR EL LÍMITE DE TIEMPO: a veces, la compañía dispone
las circunstancias. Cada uno tira contra el no de de un tiempo limitado para alcanzar su objetivo. Si las circuns-
atributo correspondiente. tancias lo requieren, el Maestro del saber establece un límite
Un ejemplo podría ser cuando discutes sobre de tiempo para la tarea, es decir: el número total de intentos
un tema académico con otro héroe en público y que se concede a los héroes como grupo para lograr su objetivo.
este te desafía con comentarios ingeniosos (saber ♦ Si la compañía tiene poco tiempo, el límite de tiempo es
contra acertijos), o cuando dos héroes echan un igual a la Resistencia de la tarea;
pulso (atletismo contra atletismo). ♦ Si la compañía tiene tiempo suficiente, el límite se esta-
Si más de un contendiente tiene éxito, se con- blece en un valor igual a la puntuación de Resistencia +1;
sidera que el personaje que ha obtenido el mayor ♦ Si hay mucho tiempo, el límite es igual a la Resistencia +2.
número de iconos vence al rival. Si todas las tira-
das fracasan u obtienen el mismo nivel de éxito, se La cantidad de tiempo que tienen depende de las circunstancias.
repite la tirada o, si es más apropiado, el concurso Por ejemplo, si los héroes jugadores tienen una hora para regis-
termina en empate. trar una habitación antes de que su ocupante regrese, podría
considerarse tiempo suficiente, mientras que una hora es poco
tiempo si tienen que registrar un castillo entero.
Del mismo modo, si una tarea no requiere la imposición de
un límite de tiempo, el Maestro del saber debe evaluar cuánto
Para completar una tarea de habilidad, los héroes tiempo tarda la compañía en completarla, de nuevo teniendo
participantes deben alcanzar un número determinado de en cuenta la naturaleza de la tarea y las circunstancias actuales.
tiradas con éxito: la puntuación de Resistencia de la tarea.
Generalmente, esto se consigue determinando la frecuencia
SECUENCIA DE UNA TAREA DE HABILIDAD con la que los héroes jugadores pueden realizar sus tiradas.
Una tarea de habilidad se resuelve aplicando los pasos siguientes: Por ejemplo, buscar pistas en una zona extensa mientras se
1. Fijar la Resistencia viaja puede permitir que los héroes jugadores realicen dos
2. Fijar el límite de tiempo tiradas al día, mientras que escalar la ladera de un acanti-
3. Ejecutar lado puede requerir una tirada cada hora, más o menos.

Cuando se concluye la tarea de habilidad, el Maestro del saber evalúa 3. EJECUTAR: el momento en el que los héroes empiezan a realizar
su resultado (ver Cómo completar una tarea de habilidad). sus tiradas. Por su propia naturaleza, las tareas de habilidad pue-
den permitir que los héroes utilicen diferentes habilidades para
1. FIJAR LA RESISTENCIA: de forma similar a cómo funciona en el mismo objetivo, pero también que utilicen la misma habilidad
los concilios, los jugadores describen lo que pretenden conseguir repetidamente, si las circunstancias lo permiten (ATLETISMO para
con la tarea y el Maestro del saber decide si el intento es sencillo cavar una zanja, por ejemplo).
(Resistencia 3), laborioso (Resistencia 6) o desafiante (Resisten-
cia 9), teniendo en cuenta las circunstancias actuales del juego: Una tarea de habilidad concluye en el momento en que
♦ En términos generales, un objetivo sencillo corresponde los héroes alcanzan la cantidad de tiradas con éxito
a una tarea larga pero manejable, como llevar un bote a requeridas, o cuando se les acaba el tiempo.
la cima de una pendiente pronunciada o apagar el fuego
que consume una casa.
♦ Una tarea laboriosa indica un asunto complicado y que
requiere mucho tiempo, como registrar una zona extensa

132
EL MAESTRO DEL SABER

CÓMO COMPLETAR UNA


TAREA DE HABILIDAD TIRADAS FRACASADAS DURANTE
Una tarea de habilidad se completa con éxito cuando los héroes UNA TAREA DE HABILIDAD
igualan o superan la puntuación de Resistencia con tiradas de Una tirada fracasada mientras se intenta comple-
habilidad superadas. El fracaso se produce cuando los héroes tar una tarea de habilidad puede significar cosas
abandonan la tarea, o cuando se les acaba el tiempo y la com- muy diferentes, en función de las circunstancias
pañía es interrumpida por lo que haya provocado la imposición específicas de la tarea.
de un límite de tiempo. Utilizando las directrices indicadas en la
En caso de éxito, los jugadores logran su objetivo. En caso de página 131 sobre los niveles de riesgo, el Maestro
fracaso, el Maestro del saber debe determinar exactamente lo que del saber puede determinar las consecuencias de
ocurre, basándose en la naturaleza de la propia tarea de habilidad. las tiradas de habilidad fracasadas, evaluando sus
consecuencias en base a si se trata de un fracaso

fuentes de daño
sencillo, un fracaso con un precio o un desastre.
♦ FRACASO SENCILLO. Fallar una tirada
Los héroes pueden sufrir daño de muchas maneras durante una durante una tarea de habilidad que no se rea-
fase de aventuras, y no todos los peligros se derivan de los adver- liza bajo tensión normalmente solo provoca
sarios visibles en el campo de batalla: ahogarse en las aguas hela- un retraso. Puede llevar más tiempo conse-
das de un lago o respirar el humo nocivo que emana una antigua guir la acción, pero no interrumpe el intento.
tumba pueden matar a un aventurero, así como un fuego voraz ♦ FRACASO CON UN PRECIO. Se produce una
o una caída desde gran altura. consecuencia negativa. Podría tratarse de una
A menudo, los héroes sufren el daño como resultado de fallar caída desde poca altura, con la consiguiente
una tirada, como por ejemplo al fallar una tirada de ATLETISMO pérdida de Aguante, o de la inhalación de
cuando escalan o cruzan un río a nado. Otras veces, depende de humo durante la extinción de un incendio.
las circunstancias, como cuando un héroe se expone a vientos ♦ ¡DESASTRE! La tarea de habilidad fracasa por
gélidos sin llevar la ropa adecuada. completo y no se puede reanudar.

133
CAPÍTULO 8

NIVELES DE PÉRDIDA DE AGUANTE TAREAS DE HABILIDAD,


En términos de juego, el daño sufrido por un héroe se traduce RIESGO Y DAÑO
generalmente en una pérdida de Aguante. Fuera del combate, el Las diversas fuentes de daño detalladas aquí pue-
daño sufrido se clasifica en tres niveles: moderado, grave y muy den utilizarse para causar daño a los héroes jugado-
grave, y se determina comparando una tirada de proeza con la res como consecuencia de las acciones, en función
tabla de pérdida de Aguante que aparece a continuación: de su desempeño.
♦ Si la pérdida de Aguante es moderada, el Maestro del Siguiendo las reglas del riesgo de las tiradas de
saber realiza una tirada favorecida con un dado de proeza; habilidad y las de las tareas de habilidad, el Maestro
♦ Si la pérdida de Aguante es grave, el Maestro del saber del saber puede aplicar lo siguiente:
tira un dado de proeza; ♦ Un fracaso o un éxito con un precio pueden
♦ Si la pérdida de Aguante es muy grave, el Maestro del saber causar una pérdida moderada de Aguante;
realiza una tirada desfavorecida con un dado de proeza. ♦ Un fracaso con un precio puede resultar en
una pérdida grave de Aguante;
PÉRDIDA DE AGUANTE: ♦ Un desastre puede provocar una pérdida muy
RESULTADO EL HÉROE EFECTO grave de Aguante.
DEL DADO QUEDA…
DE PROEZA

Derribado El héroe queda reducido a


Aguante 0

1 a 10 Magullado El héroe pierde una can- HERIDAS FATALES: si los héroes jugadores sufren un incidente
tidad de Aguante igual al que resultaría fatal con toda probabilidad, mueren instantánea-
resultado numérico mente cuando quedan Heridos o Moribundos. Algunos ejemplos
podrían ser: caer desde una altura extrema sobre un terreno
Ileso El héroe no sufre ningún
rocoso, quedar atrapado bajo las ruinas de un edificio en llamas
daño
o ahogarse en aguas heladas.

Las distintas fuentes de daño causan lesiones de forma diferente, VENENO: un héroe envenenado no puede descansar y debe tirar
como se muestra en la tabla siguiente. Por ejemplo, el daño por por la pérdida de Aguante correspondiente al final de cada día. Si
caída puede variar en función de la altura o de la superficie sobre la tirada obtiene una , no sufre ningún daño y deja de estar enve-
la que se cae, mientras que el daño por fuego depende de su nenado. Una tirada con éxito de CURAR realizada al comienzo
intensidad y del grado de exposición. de un día también elimina los efectos del veneno; la tirada debe
restar (1d) si el veneno es grave, o restar (2d) si es muy grave.
FUENTES DE DAÑO:
FUENTE MODERADO GRAVE MUY GRAVE NOTAS

Frío Viento frío Nieve abundante Agua helada Tirada cada media hora. A
extremo Aguante 0 el héroe queda
moribundo.

Caídas Caída de poca altura Caída de mucha Caída letal (gran altura, o A Aguante 0, el héroe
(máximo 3 m, o altura (máximo 9 m, o terreno peligroso) queda herido.
terreno blando) terreno duro)

Fuego Llama de antorcha, Brasero, casa en Pira funeraria, fuego de Tira cada asalto. A Aguante 0, el
fogata llamas dragón héroe también queda herido.

Asfixia Gases asfixiantes Ahogamiento Estrangulación Tira cada asalto. A Aguante 0, el


héroe queda moribundo.

Veneno Comida en mal Mordisco de ser- Veneno de araña Tira cada día. A Aguante 0, el
estado piente, veneno orco héroe queda moribundo.

134
EL MAESTRO DEL SABER

personajes del
maestro del saber
“¡Sí, señor! Cebadilla es mi nombre. ¡Cebadilla Mantecona para servirlos!”.

Los personajes del Maestro del saber son la mejor herramienta Por lo general, incorporar uno o más rasgos adecuados a la
con la que crear una ambientación creíble para los jugadores. descripción de un personaje del Maestro del saber es suficiente
Los aventureros interactúan brevemente con un gran número para dar profundidad a un individuo.
de ellos durante cada escena, ya que conforman el ejército de
«extras» que habitan las aldeas por las que pasan, que abarrotan Para definir mejor a un personaje, el Maestro del saber elige
las calles de un pueblo y que frecuentan la posada en la que se una ocupación o un campo de especialización y luego añade
detiene la compañía a descansar. Otros tienen un propósito que uno o dos rasgos distintivos (eligiendo entre los disponibles
va más allá de servir de simple telón de fondo a las hazañas de para los héroes o incluso inventándolos sobre la marcha).
los héroes jugadores, y pueden encontrarse repetidamente. Por
último, encontramos las personalidades famosas, aquellos per- Con eso, una figura borrosa y sin rostro que formaba parte del
sonajes que forman parte de la historia de la Tierra Media tal y trasfondo se convierte en un «viejo y leal sirviente», un «guardia
como se forjó en los relatos originales: individuos que los héroes de rostro sombrío y mirada aguda» o una «mujer sabia versada
jugadores tendrán la oportunidad de conocer en el transcurso en hierbas», por ejemplo. Una descripción breve, pero vívida,
de su carrera. ayuda al Maestro del saber y a los jugadores a imaginarse mejor
al personaje.

rasgos distintivos
personajes del maestro
del saber y tiradas
Normalmente, lo que el Maestro del saber necesita para interpretar
a uno de sus personajes es solo un nombre, una breve descripción
y una idea del propósito que tiene en la escena actual. La mayor parte de las veces, la interacción de los héroes con los per-
A veces esto no es suficiente y es necesaria información adicio- sonajes del Maestro del saber se resuelve sin tiradas de dado; solo
nal, ya sea porque la interacción progresa (¡o empeora!) durante requiere conversar y conocer la información de la ambientación.
la partida, como resultado de las acciones de la compañía o por-
que la introducción del personaje sirve a un propósito mayor. Cuando esto no es suficiente, el Maestro del saber y los
jugadores recurren a las reglas habituales de Resolución de
acciones, decidiendo si los personajes del Maestro del saber
son considerados obstáculos o prestan ayuda a la compañía
(ver pág. 135).

Si la interacción con un personaje del Maestro del saber conduce a


un conflicto abierto, debe considerarse un adversario, generando
NOMBRES DE LOS PERSONAJES las características necesarias para el Combate (ver pág. 142).
DEL MAESTRO DEL SABER
Una forma rápida de dar profundidad a los perso- LOS PERSONAJES DEL MAESTRO
najes del Maestro del saber es darles un nombre. DEL SABER COMO OBSTÁCULOS
En una partida ambientada en la Tierra Media, esto Cuando un personaje del Maestro del saber obstaculiza el curso de
es más fácil de decir que de hacer, ya que cada la acción de la compañía, los jugadores pueden resolver la situación
cultura sigue unas convenciones específicas. con una tirada de dado.
Para evitar tener que buscar en las reglas cada
vez que un jugador pregunta el nombre de un Pasar a hurtadillas por delante de alguien, intentar per-
personaje, es prudente que tengas a mano una suadir o intimidar a un individuo, incluso dejar atrás a
lista de nombres redactada a partir de los que se un perseguidor, son ejemplos de acciones que pueden
encuentran en el capítulo de generación de per- manejarse de forma sencilla y rápida utilizando las reglas
sonajes (ver Culturas heroicas, pág. 32 a 43). habituales de Resolución de acciones.

135
CAPÍTULO 8

En la mayoría de los casos, una simple tirada de habilidad es sufi- AYUDA DE LOS PERSONAJES
ciente para representar la complicación, pero si un personaje del DEL MAESTRO DEL SABER
Maestro del saber tiene un rasgo distintivo que puede considerarse Si se puede considerar que la presencia de un personaje del Maes-
perjudicial para la acción del héroe, se aplica una penalización: tro del saber beneficia la acción de un héroe, la tirada correspon-
diente puede recibir un modificador positivo.
La tirada del héroe debe restar (1d) si el rasgo distintivo Solo los personajes del Maestro del saber que tienen un rasgo
hace que la acción sea especialmente difícil. distintivo apropiado pueden apoyar la acción de un héroe:

La tirada del héroe puede sumar (1d) si se considera que


EJEMPLO: el rasgo distintivo del personaje del Maestro del saber
La compañía intenta localizar el paradero de un horrible trasgo es beneficioso, o sumar (2d) si se considera que el rasgo
salvaje Reservado que aterroriza los alrededores de Archet. Los asegura un nivel superior de apoyo.
héroes jugadores tiran CAZAR y deben restar (1d).

EJEMPLO:
Si, por el contrario, un personaje del Maestro del saber muestra La compañía ha recibido instrucciones de Tom Bombadil para
un rasgo distintivo que puede interpretarse como un defecto, atravesar el Bosque Viejo y los consejos del viejo Tom son acer-
puede hacer que las posibilidades del héroe mejoren: tados, aunque un poco confusos: todas las tiradas de VIAJAR
realizadas para orientarse por el bosque pueden sumar (1d).
La tirada del héroe puede sumar (1d) si el rasgo distintivo
facilita la acción.

EJEMPLO:
Un grupo de pescadores recelosos ha detenido a un hobbit que
está en su aldea para conseguir paso libre por sus tierras. El
guardia es un guerrero Arrojado y no cree que su prisionero
mediano sea ningún peligro. El héroe hobbit puede sumar (1d)
en su intento de huida usando SIGILO.

la sombra
“Y esta es otra razón por la que el Anillo tiene que ser destruido; en tanto esté en el mundo
será un peligro aún para los Sabios. Pues nada es malo en un principio”.

La Tierra Media ha estado bajo el embate de las fuerzas de la oscu- han sido ganadas o perdidas por las alianzas de los pueblos de
ridad desde su creación. En todas las edades, el mundo se ha visto la Tierra Media. Aunque la Sombra jamás ha dejado de regresar
amenazado por los designios de un Señor Oscuro, un poderoso con una nueva forma, incluso después de las más estrepitosas
Enemigo implacable en su deseo de dominarlo todo. Sauron el derrotas, tampoco la esperanza ha abandonado nunca del todo
Grande, un espíritu maligno de inmenso poder, podría estar ya los corazones de los que luchan contra ella.
mucho más cerca de la victoria de lo que cualquiera osa temer. Pero la Sombra no depende únicamente de los instrumen-
La presencia del Enemigo pesa en los corazones de la mayoría tos de guerra y de las artimañas de sus sirvientes para sembrar
de los habitantes de la Tierra Media, con la excepción de unos el miedo y la duda. Las tentaciones que habitan incluso en el
pocos afortunados que viven en los refugios del noroeste. Las corazón de los valientes han sido siempre sus aliadas. Valientes
multitudes que viven al este y al sur le adoran ya como el único guerreros, aventureros y reyes pueden todos ellos desviarse de
dios que han conocido. su camino voluntariamente, si se dan las circunstancias adecua-
Los Pueblos Libres se encuentran entre los pocos que alber- das. Por muy puros que crean que son sus motivos, o por muy
gan un destello de esperanza: el conocimiento de que, por muy justos que sean sus fines, ceder a sus deseos más oscuros acabará
poderoso que parezca ser, Sauron puede ser resistido e incluso llevándolos a ejercer su poder en beneficio propio o para domi-
ser derrotado por una oposición firme. Innumerables batallas nar a los demás.

136
EL MAESTRO DEL SABER

puntos de sombra
Pero los héroes sufren consecuencias aún más graves si su pun-
tuación de Sombra se descontrola:
Desafiar a un Enemigo casi omnipotente y enfrentarse a sus terri-
bles secuaces es algo que infunde una sensación de miedo y duda Los héroes cuya puntuación de Sombra alcanza su puntua-
en los héroes jugadores, un sentimiento que, con el tiempo, llega ción máxima de Esperanza, están tan abrumados por sus
a ejercer un gran peso en su corazón y su mente. miedos que sus tiradas son siempre desfavorecidas.
En el juego, esta carga se representa mediante la acumulación
de puntos de Sombra y el origen de su imposición. Solo hay un medio por el cual recuperarse de tales profundi-
dades de desesperación: el héroe tiene que sufrir un brote de
En el transcurso de la partida, la puntuación de Sombra locura. Un brote de locura es un arrebato violento, una crisis
de los héroes sube y baja, ya que se anotan puntos durante peligrosa que libera al héroe jugador de la carga de la Sombra,
la fase de aventuras como consecuencia de sus acciones, y pero que puede tener graves consecuencias a largo plazo (ver
luego pueden quitarlos efectuando una prueba de Som- Locura, en la pág. 139).
bra, fortaleciendo su determinación (ver Fortalecer la
voluntad), o reparando el daño espiritual durante una FORTALECER LA VOLUNTAD
fase de comunidad (ver Recuperación espiritual, pág. 119). Los aventureros que se debaten bajo el peso de la Sombra pueden
recurrir a sus reservas más recónditas de energía espiritual para
Los puntos de Sombra se registran anotándolos en la casilla afianzar su determinación, antes de que sea demasiado tarde.
correspondiente de la Hoja de personaje, junto a la puntua- Para algunos, este empeño adopta la forma de una demostración
ción de Esperanza. Los héroes no pueden acumular Sombra de fuerza desesperada; otros disfrutan de un momento de clari-
por encima de su puntuación máxima de Esperanza (cualquier dad en su momento más oscuro, cuando todo parece perdido, y
punto adicional obtenido no aumenta la puntuación de Sombra). de repente se desechan todas las dudas:

PRUEBAS DE SOMBRA En términos de juego, los héroes cuya Sombra acumu-


Algunas fuentes de Sombra permiten que los jugadores realicen lada aún no alcanza su puntuación máxima de Esperanza
una tirada para anular, o al menos reducir, la cantidad de pun- pueden optar por eliminar toda su Sombra actual, susti-
tos a imponer. Esta tirada, llamada prueba de Sombra, se basa tuyéndola por una única cicatriz de la Sombra.
en el VALOR o la SABIDURÍA, dependiendo de la fuente especí-
fica de Sombra. Una cicatriz de la Sombra es un punto de Sombra «permanente»
Las pruebas de Sombra se resuelven como cualquier otra que solo puede eliminarse durante una fase de comunidad de
tirada, utilizando un dado de proeza y un número de dados de Yule, eligiendo la empresa Sanar cicatrices (ver pág. 123), pero
éxito igual a la puntuación apropiada del personaje. que por lo demás se considera un punto de Sombra normal a
todos los efectos.
Cuando se realiza una prueba de Sombra con éxito, el
héroe reduce el número de puntos de Sombra a impo- El rostro franco del hobbit se puso serio, casi adusto; la voluntad se le
ner en 1 punto, más 1 punto adicional por cada icono de fortaleció de súbito, un estremecimiento lo recorrió de arriba abajo, y
éxito ( ) obtenido. se sintió como transmutado en una criatura de piedra y acero, inmune
a la desesperación y la fatiga, a quien ni las incontables millas del
Las fuentes de Sombra que se pueden resistir con una prueba (Pavor, desierto podían amilanar.
Avaricia y Hechicería) se describen más adelante en este capítulo.

LAS CONSECUENCIAS DE LA SOMBRA fuentes de sombra


La Sombra, una amenaza sigilosa, se hace realmente peligrosa A los aventureros se les impone Sombra de muchas maneras.
cuando el número de puntos acumulado por un héroe iguala o Cuando su determinación se tambalea al presenciar aconteci-
supera su puntuación actual de Esperanza: mientos angustiosos o enfrentarse a enemigos terribles, la fuente
de puntos de Sombra es el Pavor; si cometen acciones despre-
Cuando esto ocurre, los héroes quedan Desanimados y ciables, manchan su conciencia con fechorías; si se apoderan
todas sus tiradas están afectadas por el hecho de que, si de objetos preciosos o poderosos, pueden verse tentados por la
sacan el icono en el dado de proeza, resultan en fra- Avaricia; por último, si son víctimas de magia oscura tienen que
caso, independientemente del NO y del resultado real resistir los efectos de la Hechicería.
obtenido por la tirada.

137
CAPÍTULO 8

FUENTES DE PAVOR:
PUNTOS DE
FUENTE EJEMPLO SOMBRA

Acontecimiento trágico natural pero inesperado, Accidente grave o mortal, muerte en la familia, 1
o suceso muy grave. catástrofe natural.

Asesinato espantoso, experiencia terrible, accio- Encontrar aldeanos salvajemente mutilados, expe- 2
nes de los orcos. rimentar la esclavitud.

Experiencia desgarradora, tormento físico y Experimentar la tortura, ser acosado por un espíritu. 3
espiritual.

Experimentar directamente el poder del Enemigo. Ver la movilización de un ejército de la Sombra, 4


ver el Ojo en un palantír.

PAVOR FECHORÍAS
El terror es una lanza en la mano del Enemigo. A los aven- Los compañeros se enfrentan muchas veces a retos tan exigentes
tureros se les imponen puntos de Sombra cada vez que pre- que pueden verse tentados a adoptar medidas extremas, espe-
sencian algo capaz de infundir miedo o sembrar dudas en su cialmente si pretenden alcanzar un objetivo noble. Cuando esto
corazón, ya sea enfrentarse a una horrible criatura salida de ocurre, el Maestro del saber debe considerar si un curso de acción
los pozos más oscuros de Mordor, entrar en un lugar donde puede considerarse una Fechoría.
las sombras se hacen más densas por una antigua maldición Los héroes jugadores se anotan puntos de Sombra cada vez
o experimentar directamente el terrible poder del Enemigo. que cometen un acto de naturaleza esencialmente errónea o
La cantidad de Sombra impuesta depende de la fuente del incluso infame, independientemente del objetivo que intentan
pavor; la tabla de arriba proporciona una serie de ejemplos para alcanzar. La tabla de fechorías puede utilizarse como base para
ayudar al Maestro del saber a determinarlo (otras fuentes, como la decisión del Maestro del saber.
el terror causado por una criatura o un conjuro oscuro, se deta-
llan en la descripción de los Adversarios, pág. 142). Una fechoría es un caso especial de obtención de Sombra,
ya que no puede reducirse ni anularse mediante una prueba
Los aventureros pueden reducir o anular los efectos del de Sombra de ningún tipo.
pavor con una prueba de Sombra (VALOR).

Pero el rey, inmóvil, montado en Crinblanca, contemplaba la agonía


de Minas Tirith, como si la angustia o el terror lo hubieran paralizado.
Parecía encogido, acobardado de pronto por la edad. Hasta Merry se
sentía abrumado por el peso insoportable del horror y la duda.
INTENCIÓN
AVARICIA Es importante señalar que el simple hecho de inten-
En las cuevas olvidadas yacen botines de oro y grandes acumu- tar hacer algo despreciable es una fechoría, inde-
laciones de armas y armaduras encantadas. Los héroes corren pendientemente de si la acción tiene éxito o no.
el riesgo de ser corrompidos por su propio deseo cada vez que Además, es posible cometer una fechoría sin saberlo,
tocan el oro y los objetos preciosos que han sido corrompidos como por ejemplo atacando a alguien considerado
por haber permanecido en la oscuridad durante mucho tiempo. culpable de un crimen atroz, pero que luego resulta
Cuando los héroes encuentran un tesoro, se les puede tener ser inocente. En este caso, a los héroes jugadores no
que imponer 1 o más puntos de Sombra si está corrompido (ver se les tiene que imponer Sombra automáticamente,
Riqueza, en la pág. 158). sino únicamente si no intentan reparar su error
cuando sale a la luz. Si su reacción es de contrición
Los aventureros pueden reducir o anular los efectos de la y muestran una seria intención de arreglar la situa-
avaricia con una prueba de Sombra (SABIDURÍA). ción, se les puede permitir efectuar una prueba de
Sombra (sabiduría) para reducir o cancelar la impo-
“Te vuelvo a repetir que es mío. Mío. Mi tesoro. Sí, mi tesoro”. sición de Sombra.

138
EL MAESTRO DEL SABER

FECHORÍAS:
ACCIÓN PUNTOS DE SOMBRA A IMPONER

Amenazas violentas y mentiras maliciosas; crueldad sin sentido. 1

Manipular a otros; abusar de la propia autoridad; crueldad deliberada. 2

Robar o saquear; cobardía o romper un juramento; traición. 3

Atormentar o torturar; matar o incapacitar a un enemigo que se rinde o a 4


gente inofensiva.

Asesinato; realizar voluntariamente acciones al servicio del Enemigo. 4 más 1 cicatriz de la Sombra

El Maestro del saber debe advertir a los jugadores cuando están Para describir su pérdida de control, los jugadores deben tener
a punto de llevar a cabo una fechoría. en cuenta el origen de la última penalización de Sombra que se
les ha impuesto y que ha llevado a sus héroes más allá del límite,
“Puedes decir que yo era demasiado fuerte y te lo quité. ¡Pues soy dema- la senda de la Sombra del personaje, o uno de sus defectos (ver
siado fuerte para ti, Mediano!". Boromir dio un salto y se precipitó por Sendas de la Sombra, en la página siguiente).
encima de la piedra hacia Frodo. Estos son algunos ejemplos de las consecuencias de un brote
de locura:
HECHICERÍA ♦ TRAICIÓN: el héroe jugador no cumple con su palabra
Se dice que aquellos que gozan del favor del Señor Oscuro sue- o con un deber que se le había encomendado, y la com-
len ser recompensados con conocimientos malignos. Algunos pañía sufre las consecuencias. Por ejemplo, el héroe no
son capaces de manejar ese conocimiento con un efecto terrible, vigila correctamente a un prisionero y este escapa.
convirtiéndolo en una forma de magia oscura. A los aventureros ♦ MIEDO: el héroe es presa del miedo y huye de cualquier
se les impone Sombra cuando son víctimas de los terribles con- fuente de peligro, pensando únicamente en protegerse
juros del Enemigo y sus secuaces. de cualquier amenaza.
El número de puntos de Sombra a imponer a los héroes ♦ CODICIA: el personaje afectado siente un deseo irresis-
depende del poder del conjuro. A menudo, la imposición de tible por un objeto que no le pertenece e intenta apode-
puntos de Sombra como consecuencia de la hechicería tiene rarse de él, ya sea en secreto o abiertamente.
consecuencias negativas adicionales. ♦ RABIA: el personaje no deja de darle vueltas a agravios
reales o imaginarios hasta que reacciona con agresividad
Los aventureros pueden reducir o anular los efectos de ante una amenaza o una adversidad.
la hechicería con una prueba de Sombra (SABIDURÍA).
Si nada parece ajustarse a las circunstancias, un brote de
Entonces el cabecilla que estaba ya en medio del Vado se enderezó locura corriente puede adoptar la forma de una agresión
amenazante sobre los estribos y alzó la mano. Frodo sintió que había de cualquier tipo, ya sea verbal o física, contra el objetivo
perdido la voz. más probable y disponible (el vínculo de Comunidad de un
personaje suele calificarse como tal).

locura
Los héroes recuperan rápidamente el control de sí mismos
una vez que el brote de locura ha pasado. Finalmente logran des-
Como se indica en la página 137, los héroes jugadores cuya pejar su mente de la maraña de miedo y duda en la que cayeron
puntuación de Sombra alcanza su puntuación máxima de Espe- antes de enfrentarse a la crisis.
ranza quedan desfavorecidas en todas las tiradas. Una vez alcan-
zado este punto, solo pueden deshacerse de la Sombra de una Los héroes dejan de estar desfavorecidos y eliminan todos
manera: interpretando un brote de locura, una reacción violenta sus puntos de Sombra actuales, pero avanzan un paso en
que marca un paso significativo en su curso descendente hacia su senda de la Sombra (ver pág. siguiente).
la degeneración.
Un brote de locura debe tener lugar durante la fase de aventuras
Para interpretar un brote de locura, los jugadores deben actual (puede considerarse que los héroes que terminan la fase
describir cómo sus personajes pierden el control durante de aventuras con una puntuación de Sombra igual a su máximo
un breve periodo de tiempo, haciendo algo de lo que de Esperanza han abandonado la compañía y se retiran del juego).
luego se arrepentirán.
“¿Qué he hecho? ¡Frodo! ¡Frodo!”, llamó. “¡Vuelve! Tuve un ataque de
locura, pero ya se me pasó. ¡Vuelve!”.
139
CAPÍTULO 8

SENDAS DE LA SOMBRA:
BROTE DE ATRACCIÓN DE ATRACCIÓN CAMINO DE LA LOCURA DEL MAL DEL MALDICIÓN DE
LOCURA LOS SECRETOS DEL PODER DESESPERACIÓN TROTAMUNDOS DRAGÓN LA VENGANZA

#1 Altanero Ofendido Perturbado Ocioso Avaricioso Rencoroso

#2 Desdeñoso Arrogante Dubitativo Olvidadizo Suspicaz Brutal

#3 Intrigante Orgulloso Atormentado Indiferente Engañoso Cruel

#4 Traicionero Tiránico Temeroso Cobarde Ladrón Criminal

SENDAS DE LA SOMBRA Un héroe que sucumbe a la Sombra va a desaparecer pronto del


Además de poner a cero su puntuación de Sombra, cada vez juego, probablemente como consecuencia de uno de los siguien-
que un héroe sufre un brote de locura avanza por la senda de tes acontecimientos:
la Sombra correspondiente a su ocupación. Todas las sendas se ♦ DESCENSO A LA LOCURA: cuando los hombres, hobbits o
articulan a lo largo de un número de pasos hacia la degeneración enanos caen bajo la Sombra, sucumben a la locura. La mayo-
total, con cada paso definido por la adquisición de un defecto: ría de las veces, esto resulta tarde o temprano en su muerte,
un rasgo distintivo con una connotación negativa. ya que amenazan a los demás hasta el punto de que acaban
La ocupación de un héroe determina qué defectos se adquie- siendo abatidos, o mueren de hambre en algún lugar solita-
ren, basándose en la senda de la Sombra del personaje (ver tabla rio, abandonados por la otra gente y las bestias.
de arriba). ♦ RETORNO A VALINOR: cuando la carga de la Sombra
abruma a los elfos, estos tratan de abandonar la Tierra
CÓMO SUCUMBIR ANTE LA SOMBRA Media lo antes posible, navegando hacia el Extremo Occi-
Los héroes que desarrollan los cuatro defectos de una senda dente para curarse de la tristeza y la miseria de este mundo.
sufren el riesgo de sucumbir totalmente ante la Sombra:
Los detalles sobre el destino de un héroe que cae hasta el fondo de
La próxima vez que la puntuación de Sombra alcance su una senda de la Sombra dependen del Maestro del saber y del jugador
puntuación máxima de Esperanza, los héroes no estarán que controla al personaje caído. Deben trabajar juntos para encontrar
desfavorecidos, sino que serán retirados del juego. una manera de incorporar el destino del héroe a la partida en curso.

140
EL MAESTRO DEL SABER

HÉROES CON DEFECTOS DESDEÑOSO: tratas las propuestas de los demás con desdén,
Los aventureros con defectos no han perdido la aprovechando cualquier oportunidad para burlarte de ellas por
posibilidad de ser héroes. Muchos de los perso- su supuesta falta de idoneidad.
najes descritos en los libros muestran la influencia
de la Sombra en alguna medida (sin duda Boromir INTRIGANTE: guardas tus pensamientos e intenciones para ti
o Frodo, pero también Aragorn e incluso Gandalf). mismo en todo momento, sin dar nunca consejos y atendiendo
En la mayoría de los casos, fueron capaces de man- únicamente a tu propio juicio. A veces podrías estar de acuerdo
tener a raya sus debilidades, evitando las conse- con las propuestas de los demás, pero solo para ser libre de seguir
cuencias más nefastas de la corrupción. tus propias elecciones más adelante.

TRAICIONERO: cuando te conviertes en Traicionero, no se


puede confiar en que mantengas tu palabra. No te importa trai-
cionar a tus propios amigos y aliados, si eso te beneficia.

ATRACCIÓN DEL PODER

como usar los defectos


“¡Tu locura nos llevará a la derrota!”, gritó Boromir. “¡Me pones fuera
de mí! ¡Insensato! ¡Cabeza dura! Corres voluntariamente a la muerte y
Cada vez que los héroes desarrollan un defecto, renuncian a sus arruinas nuestra causa”.
mayores ambiciones y adoptan emociones más simples y primiti-
vas. Cambian el respeto por la arrogancia, el amor por la lujuria OFENDIDO: corres el riesgo de sentirte amargado y enfadado
y la confianza por la suspicacia. con las personas a las que deberías dirigir. A menudo sientes
El Maestro del saber debe tener en cuenta los efectos de que arriesgas la vida por individuos incapaces de reconocer la
un defecto siempre que puedan empeorar el rendimiento de sabiduría de tus palabras.
un héroe.
ARROGANTE: nunca pierdes la oportunidad de subrayar tu
Si un héroe utiliza una habilidad que puede verse afec- propia importancia, a menudo menoscabando a tus compa-
tada por un defecto, la tirada es desfavorecida. ñeros y colegas.

ORGULLOSO: el exceso de confianza denota un orgullo desme-


EJEMPLO: surado, un sentimiento que te ciega a tus propios límites y debi-
Un héroe Arrogante lleva a cabo una tirada de CORTE- lidades. Te empeñas en hacer cualquier cosa que te propongas,
SÍA . El Maestro del saber considera que su conducta altiva sin tener en cuenta las consecuencias sobre los demás.
puede empeorar sus posibilidades de éxito, por lo que la
tirada es desfavorecida. TIRÁNICO: elevas tus acciones y deseos al nivel de una causa justa.
Tu desprecio por la vida de los demás es tan profundo que llegas
a cualquier extremo para lograr tus fines, sin importar el coste o
Las siguientes secciones describen los diversos defectos que los métodos empleados para conseguirlos. Consideras que cual-
pueden desarrollar los héroes como resultado de su degeneración, quier opinión discrepante es una traición absoluta.
agrupados según las sendas de la Sombra. El Maestro del saber
puede utilizar estas descripciones para determinar los efectos de CAMINO DE LA DESESPERACIÓN
un brote de locura, y los jugadores pueden tenerlas en cuenta en "La Compañía está deshecha. Soy yo quien ha fracasado. Vana fue la
cómo debe afectar un defecto al comportamiento de un héroe. confianza que Gandalf puso en mí. ¿Qué haré ahora?".

ATRACCIÓN DE LOS SECRETOS PERTURBADO: tienes una sensación de inquietud que te dificulta
“Las raíces de esas montañas tienen que ser verdaderas raíces. Hay allí analizar las situaciones con claridad y ofrecer consejo a los demás.
sin duda grandes secretos enterrados que nadie ha descubierto todavía".
DUBITATIVO: la cautela puede ser enemiga de la acción, y
ALTANERO: no reconoces fácilmente la sabiduría que se encuen- cuando te vuelves Dubitativo no puedes tomar decisiones de
tra en las palabras y acciones de los demás, y tiendes a rechazar forma rápida y eficaz. Vacilas entre las distintas opciones que
todo consejo y oferta de ayuda. se te presentan.

141
CAPÍTULO 8

ATORMENTADO: la maldición de los que defienden a los demás AVARICIOSO: si te vuelves Avaricioso intentas acumular oro y
es sentir remordimientos cuando sus acciones fracasan, lo que te objetos preciosos por encima de todo lo demás, tan solo por
empuja a rechazar cualquier curso de acción peligroso. el hecho de poseerlos.

TEMEROSO: cuando te vuelves Temeroso, estás tan acosado por SUSPICAZ: cuando tus amadas posesiones empiezan a abru-
las preocupaciones y las inquietudes que eres incapaz de arries- marte y se convierten en un tesoro que necesitas proteger,
garte a hacer nada que pueda ponerte en peligro a ti o a quie- incluso el buen consejo de amigos y aliados parece enmasca-
nes te importan. rar dudosas intenciones.

LOCURA DEL TROTAMUNDOS ENGAÑOSO: no tienes vergüenza alguna en despistar a otros


“Tengo necesidad de un descanso; un descanso muy largo, como te he con mentiras y estratagemas para beneficiar tus fines y necesi-
dicho; probablemente un descanso permanente; no creo que vuelva”. dades corruptas.

OCIOSO: hace falta mucho para que los aventureros ociosos LADRÓN: has descubierto que todo lo que deseas puede ser tuyo:
entren en acción. Te distraes fácilmente y hay que persuadirte tan solo tienes que tomarlo. Crees que te has ganado el derecho
para que participes por completo en una actividad. de apoderarte de todo lo que quieres al sacrificar el amor de tus
iguales y el respeto por ti mismo.
OLVIDADIZO: ser Olvidadizo indica que a menudo sueñas
despierto y estás distraído, y te cuesta recordar incluso las MALDICIÓN DE LA VENGANZA
cosas importantes. “Me gustaría que Gandalf estuviese aquí. ¡Maldito sea por haberte
escogido! […] En cuanto a ti, ¡te estrellaré contra las rocas!”, gritó
INDIFERENTE: cuando te vuelves Indiferente, pierdes el con- y levantó a Bilbo.
tacto con el mundo fuera de ti mismo. No puedes sentir com-
pasión y pierdes rápidamente el interés por los asuntos que no RENCOROSO: a menudo respondes a agravios reales o imagi-
te conciernen directamente. narios con violenta grosería. Según la provocación, podrías ser
simplemente muy poco educado o directamente insultante.
COBARDE: solo te importa tu propia seguridad en cualquier
circunstancia y harás cualquier cosa para salvarte cuando surja BRUTAL: reaccionas violentamente a las provocaciones y mues-
una amenaza. tras poco control en la mayoría de las circunstancias.

MAL DEL DRAGÓN CRUEL: no te preocupa si tus acciones causan dolor y sufrimiento
"…había sido atacado por el mal del dragón, y apoderándose de la mayor a otros, ni si eres innecesariamente salvaje con tus enemigos.
parte del oro, había huido con él, y murió de hambre en el Yermo, aban-
donado por sus compañeros". CRIMINAL: te vuelves Criminal cuando empiezas a considerar
el matar como una forma perfectamente natural de conseguir
un objetivo, o simplemente de hacer que las cosas vayan como
tú quieres.

adversarios
“Pues el pueblo de Arnor decayó, y los enemigos lo devoraron…”

No todos los sirvientes del Enemigo son orcos, troles o espectros. convertidos en despiadados adversarios por un simple malentendido
Entre los rivales de quienes deciden oponerse a la Sombra hay o, peor aún, por la traición o el engaño.
muchos que no pueden distinguirse fácilmente de los amigos, o Este capítulo presenta una selección de adversarios, desde
incluso es imposible. Y en tiempos de duda, una amenaza mortal las variadas criaturas malignas y astutas de la Tierra Media, hasta
puede surgir de aliados que, de otro modo, serían incondicionales, individuos descarriados que se oponen a las hazañas de los héroes.

142
EL MAESTRO DEL SABER

formato de presentacion FUERA DE COMBATE


Para facilitar la vida al Maestro del saber, toda la información Una vez terminada una batalla en la que han salido
del juego relativa a los adversarios se presenta utilizando un for- victoriosos, los héroes suelen tener que ocuparse
mato estandarizado. Las capacidades de un enemigo se describen de los muertos y los moribundos. Si la información
mediante un conjunto de términos y características similares a los es relevante, el Maestro del saber puede consi-
utilizados para definir a los héroes, pero que recurren a reglas derar que los adversarios que quedaron fuera de
simplificadas destinadas a agilizar el juego. combate debido a la reducción de Aguante a 0
podrían seguir con vida, aunque a duras penas,
NIVEL DE ATRIBUTO cuando el enfrentamiento haya terminado, e
Este valor único sustituye los tres atributos utilizados para des- incluso podrían sobrevivir si se les administran
cribir a los héroes jugadores y puede utilizarse para calibrar el los cuidados oportunos.
nivel de amenaza que supone un solo adversario de cierto tipo.

En el combate, esta puntuación numérica se aplica


como modificador a varias mecánicas, como por ejem-
plo el número de oportunidades de causar Daño espe-
cial y a las Aptitudes terribles.
son fáciles de malinterpretar, ya que siempre tienen como obje-
PODER Y AGUANTE tivo herir o dañar a los héroes de una forma u otra, deseando
Todos los adversarios tienen una cantidad de puntos de Aguante únicamente satisfacer la voluntad de su Amo. Pueden optar por
y una puntuación de Poder. El Aguante mide la resistencia del huir si se encuentran en una posición de desventaja, pero nunca
adversario al cansancio y al daño sufrido en combate; el Poder se rendirán ni darán cuartel a menos que se vean obligados por
indica el número de Heridas necesarias para matarlo y el número las circunstancias o por órdenes directas.
de ataques que puede efectuar durante un asalto de combate.
♦ Todos los adversarios quedan fuera de combate si su Todos los secuaces de Sauron y todas las criaturas mons-
Aguante queda reducido a 0. truosas tienen una puntuación de Odio.
♦ Los adversarios pueden realizar un número máximo de
ataques igual a su puntuación de Poder, dirigidos a uno o DETERMINACIÓN: los adversarios que tienen puntuación de
varios enemigos en el mismo asalto. Determinación no son enemigos declarados de los Pueblos
Libres, pero pueden levantarse en armas para enfrentarse a
Los adversarios nunca pueden optar por quedar desequilibrados una compañía de héroes como consecuencia de la elección
para reducir la gravedad de una pérdida de Aguante. de sus lealtades o debido a circunstancias desafortunadas. Los
enemigos que tienen puntuación de Determinación carecen
ODIO O DETERMINACIÓN de la implacable motivación que impulsa a los secuaces del
La descripción de los adversarios incluye una puntuación numé- Señor Oscuro, y pueden rendirse cuando se ven superados
rica que mide su espíritu de lucha y alimenta sus aptitudes espe- en número o cuando sus bajas son excesivas.
ciales; en términos de juego, el Odio y la Determinación cumplen
una función similar a la de la Esperanza para los héroes. Los hombres malignos y otros adversarios no monstruo-
Más concretamente: sos suelen tener una puntuación de Determinación.
♦ El Maestro del saber puede reducir la puntuación de
Odio o de Determinación de un adversario para que ODIO CONTRA DETERMINACIÓN: existe otra diferencia impor-
pueda sumar (1d) a una tirada durante el combate (en tante entre los enemigos que tienen puntuación de Odio y los
general ataques o tiradas de PROTECCIÓN). que tienen puntuación de Determinación: mientras que luchar
♦ A menudo, las aptitudes terribles requieren el uso de contra esbirros del Enemigo difícilmente puede poner en duda
Odio o Determinación (ver pág. siguiente). la integridad de los héroes jugadores, el acto de atacar o matar a
♦ Por último, si una criatura comienza un asalto sin puntos un adversario con puntuación de Determinación siempre debe
de Odio o Determinación, se considera que está Cansada. ser evaluado por el Maestro del saber como una posible fechoría
(ver pág. 138).
ODIO: los adversarios que tienen puntuación de Odio deben ser
considerados secuaces o sirvientes del Enemigo. Sus acciones no

143
CAPÍTULO 8

RESULTADOS DEL DADO DE ♦ Todos los resultados especiales indicados aquí requieren 1
PROEZA PARA LOS ADVERSARIOS icono de éxito para activarse. Obtener varios puede servir
Cuando el Maestro del saber efectúa una tirada para activar diferentes resultados, o el mismo varias veces.
para resolver una acción que intenta un sirviente ♦ Todos los adversarios pueden elegir siempre desencade-
de la Sombra, se puede considerar más apropiado nar el resultado de daño especial golpe potente.
para la ambientación cambiar el significado de
los dos iconos especiales en el dado de proeza: En el bloque de características de las criaturas se indican otras
el icono se convierte en el resultado más alto opciones, que pueden depender del tipo de ataque empleado o
posible y produce un éxito automático, mientras estar siempre disponibles y, como tales, se presentan por sepa-
que la runa se convierte en el resultado más rado, debajo de las competencias de combate.
bajo posible y se considera un 0. A continuación, se describen las opciones de daño especial
disponibles para los adversarios:
Así, por ejemplo, la mayoría de los adver-
sarios obtienen un golpe perforante con ROMPER ESCUDO: el ataque golpea repetidamente el escudo
una tirada de 10 o el resultado en el del héroe objetivo, haciéndolo pedazos. El objetivo pierde la
dado de proeza. bonificación del escudo a la Parada (un escudo mejorado con
recompensas o cualidades mágicas no puede destrozarse y, por
tanto, no se ve afectado).

GOLPE POTENTE: el ataque causa una pérdida adicional de


Para comprobarlo, el Maestro del saber puede plantearse Aguante igual al nivel de atributo del atacante.
algunas preguntas sencillas: ¿el combate fue provocado
por los héroes o fueron atacados? ¿Hubo alguna alterna- TRASPASAR: el atacante consigue un golpe certero, modificando
tiva al combate? ¿Era necesario matar, o los adversarios el resultado del dado de proeza de la tirada de ataque en +2.
podrían haberse rendido?
ATRAPAR: El atacante se aferra al objetivo, haciendo que la víctima
PARADA solo pueda luchar en posición de Vanguardia realizando ataques
La puntuación de PARADA de un adversario es un modificador de Pelea. Los héroes atrapados pueden liberarse utilizando un
numérico que se añade al NO de fuerza de cualquier héroe que icono de una tirada de ataque con éxito.
intenta golpear al adversario en combate.
APTITUDES TERRIBLES
ARMADURA La mayoría de los adversarios tienen una serie de talentos
La puntuación de Armadura de un adversario funciona de la especiales que representan sus poderes innatos y sus costum-
misma manera que la de un héroe: el Maestro del saber la utiliza bres más peculiares.
para realizar una tirada de Protección cuando el adversario es
alcanzado por un golpe perforante.

COMPETENCIA DE COMBATE
Los adversarios tienen una competencia de combate principal y
otra secundaria, representando sus tipos de ataque más comunes.
Cada forma de ataque indicada está seguida primero por su RASGOS DISTINTIVOS
puntuación, luego por sus características, como Daño/Herida, El Maestro del saber puede sumar un nivel adi-
y finalmente por las oportunidades de Daño especial (si las hay) cional de profundidad a la descripción de los
que están disponibles para ese tipo de Adversario (consulta la adversarios dándoles uno o dos rasgos distinti-
lista de opciones, más abajo). vos, que se utilizan como obstáculos siguiendo
las reglas de los personajes del Maestro del
OPCIONES DE DAÑO ESPECIAL saber (ver pág. 135). Los perfiles de característi-
De forma similar a lo que ocurre con los héroes, si una tirada cas de los adversarios de este capítulo incluyen
de ataque con éxito realizada por un adversario produce uno o algunas sugerencias.
más iconos de éxito ( ), el Maestro del saber puede utilizarlos
para desencadenar resultados especiales.

144
EL MAESTRO DEL SABER

145
CAPÍTULO 8

Todas las Aptitudes terribles de los adversarios se indican adversario. A menos que se indique lo contrario, un adversario
en sus características individuales. El Maestro del saber puede puede utilizar una Aptitud terrible además de atacar, siempre
utilizar una Aptitud terrible incluso cuando requiere la utiliza- y cuando tenga suficientes puntos.
ción del último punto de Odio o Determinación que tiene el

hombres malignos
Los individuos crueles como los bandidos, saqueadores y
esclavistas que merodean por las Tierras Solitarias de la Tierra JEFE DE RUFIANES NIVEL DE ATRIBUTO
Media entran en esta categoría. A pesar de su voluntad maliciosa, Despiadado, Reservado
los hombres malignos no son servidores de Sauron, y pueden 3
acabar enfrentándose a los héroes por razones que no dependen
DETERMI-
de la lealtad con el Señor Oscuro. AGUANTE PODER NACIÓN PARADA ARMADURA

12 1 3 +1 2
rufianes
Los ladrones, matones, bandidos y otros criminales entran en COMPETENCIAS DE COMBATE: espada corta 3 (3/16),
esta categoría de potenciales adversarios. Estos enemigos pueden arco 2 (3/14, traspasar)
encontrarse en los solitarios caminos de Eriador, pero es igual
de probable que se escondan en algún callejón oscuro de Bree. APTITUDES TERRIBLES: Aullido de triunfo. Usa 1 punto de
Determinación para restablecer 1 punto de Determina-
“¿Dónde creéis que vais?”, dijo uno, el más corpulento y de aspecto más maligno. ción a todos los demás rufianes del combate.

Atracador Salteador de caminos


Un bandido cobarde con intenciones de robar a alguna víctima Un salteador de caminos, más peligroso que un bandido
indefensa, pero capaz de emboscar a un compañero solitario común, está acostumbrado a la vida en el Yermo y sabe
si cuenta con ayuda. cómo enfrentarse a víctimas armadas.

ATRACADOR NIVEL DE ATRIBUTO


Ágil, Precavido
2
DETERMI-
AGUANTE PODER NACIÓN PARADA ARMADURA

8 1 2 — 1

COMPETENCIAS DE COMBATE: porra 2 (3/12),


arco 2 (3/14, traspasar)

APTITUDES TERRIBLES: Cobardía. Cuando queda afectada por


la tarea en combate Intimidar a un enemigo, la criatura tam-
bién pierde 1 punto de Determinación.

Jefe de rufianes
Más duro o simplemente más feroz, un jefe es un rufián
que ha llegado a la cima con la ayuda de una mente o una
espada más afilada.

146
EL MAESTRO DEL SABER

SALTEADOR DE CAMINOS NIVEL DE ATRIBUTO


Rápido, Vengativo Saqueador sureño
4 Tras un invierno especialmente duro, es posible que los
hombres del Sur reúnan partidas de guerra y busquen
DETERMI-
AGUANTE PODER PARADA ARMADURA alguna granja aislada para saquearla, antes de retirarse con
NACIÓN
la misma rapidez a las nieblas de donde vinieron.
16 1 4 — 2
SAQUEADOR SUREÑO NIVEL DE ATRIBUTO
CMPETENCIAS DE COMBATE: lanza 3 (4/14, traspasar), Avispado, Endurecido
arco 2 (3/14, traspasar) 4
DETERMI-
APTITUDES TERRIBLES: Velocidad serpentina. Cuando es el AGUANTE PODER NACIÓN PARADA ARMADURA
objetivo de un ataque, usa 1 punto de Determinación para
16 1 4 +1 2
que la tirada de ataque sea desfavorecida.

COMPETENCIAS DE COMBATE: hacha 3 (5/18),

sureños hostiles
lanza corta 2 (3/14, traspasar)

La gente de Bree llama «sureño» a cualquier extranjero que llega APTITUDES TERRIBLES: Pueblo fiero. Usa 1 punto de Deter-
por el Camino Verde. La gran mayoría simplemente está huyendo minación para sumar (1d) y hacer que la tirada de ata-
de algún problema, buscando tierras donde encontrar algo de que sea favorecida.
paz. Otros no tienen tan buenas intenciones…

“Si no les encuentran lugar, lo encontrarán ellos mismos. Tienen derecho Campeón sureño
a vivir, tanto como otros…” Un campeón sureño puede ser un cacique de las Tierras
Brunas, un señor de los bandidos capaz de unir a muchos
guerreros rebeldes para formar un pequeño ejército, o
simplemente un bandido especialmente despiadado.

CAMPEÓN SUREÑO NIVEL DE ATRIBUTO


Cruel, Duro
5
DETERMI-
AGUANTE PODER NACIÓN PARADA ARMADURA

20 1 5 +2 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: lanza 3 (4/14, traspasar),


hacha de mango largo 3 (6/18, romper escudo)

APTITUDES TERRIBLES: Pueblo fiero. Usa 1 punto de Deter-


minación para sumar (1d) y hacer que la tirada de ata-
que sea favorecida.

147
CAPÍTULO 8

lobos del yermo


En la época de las aventuras de Bilbo, se podían encontrar huar-
gos y hombres lobo por la noche en los valles orientales cercanos SABUESO DE SAURON NIVEL DE ATRIBUTO
a las Montañas Nubladas, por donde merodeaban en busca de Astuto, Fiero
presas. Años más tarde, las manadas de lobos han cruzado las 5
Hithaeglir y pueden encontrarse en todo Eriador.
Todos los lobos comparten una agilidad prodigiosa que AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
impide a sus enemigos mantener la distancia en el combate; los
lobos del Yermo tienen la aptitud terrible Gran salto. 20 2 5 +1 2
♦ GRAN SALTO. Usa 1 punto de Odio para atacar a un
héroe situado en cualquier posición de combate, incluida COMPETENCIAS DE COMBATE: colmillos 3 (5/14, traspasar),
la de Retaguardia. garras 3 (5/14, atrapar)

hombres lobo
APTITUDES TERRIBLES: Dureza temible. Cuando un ataque
inflige una cantidad de daño a la criatura que la deja-
Los más entendidos de entre los sabios sospechan que las mana- ría a Aguante 0, causa en su lugar un golpe perforante.
das de huargos más crueles podrían estar dirigidas por las más Entonces, si la criatura sigue viva, vuelve a tener su
viles de las criaturas: sirvientes de confianza del Señor Oscuro Aguante completo.
retornados del Mundo Antiguo para servirle de nuevo. Espíritus Herida letal. Los objetivos que sufren una Herida
devoradores atrapados en forma de lobo, odian hasta el suelo realizan una tirada desfavorecida con el dado de proeza
que pisan, y solo desean profanarlo y devastarlo en un intento para determinar su gravedad.
de apagar el hambre terrible que consume sus cuerpos mortales. Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del
combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les
“¡Escucha, bestia de Sauron!”, gritó. “Soy Gandalf. ¡Huye, si das algún imponen 3 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su
valor a tu horrible pellejo! Te secaré del hocico a la cola, si entras en prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden
este círculo”. gastar Esperanza durante el resto del combate.

Sabueso de Sauron
Elegido por su ferocidad y su maligna inteligencia, un
sabueso de Sauron es un esbirro del Señor Oscuro, un
sirviente enviado a una tarea precisa, ya sea reunir fuerzas
para una guerra inminente, cazar a un individuo especí-
fico o espiar una zona. Oculto tras la forma de un huargo
ordinario, un sabueso de Sauron oculta poderes mayores.

148
EL MAESTRO DEL SABER

huargos LOBO SALVAJE NIVEL DE ATRIBUTO


Los huargos son una raza de lobos particularmente maligna, Buena vista, Adusto
dotada de una astucia perversa e intenciones maliciosas. Se comu- 3
nican utilizando un lenguaje espantoso, desagradable para los
oídos de quienes no comparten su amor por los hechos crueles AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
y odiosos. Por lo general, parecen lobos grises, magros y de cons-
titución poderosa, con ojos que brillan en la oscuridad, pero su 12 1 3 — 1
tamaño y apariencia varían según su edad y experiencia.
COMPETENCIAS DE COMBATE: colmillos 3 (3/14, traspasar)
“¿Cómo aúlla el viento?”, exclamó. “Aúlla con voz de lobo. ¡Los huargos
han pasado al oeste de las Montañas!”. APTITUDES TERRIBLES: Temor al fuego. La criatura pierde 1
punto de Odio al comienzo de cada asalto en el que se
encuentra en combate cuerpo a cuerpo con un adversa-
Lobo salvaje rio que usa una antorcha u otro objeto en llamas.
Un lobo salvaje, el huargo normal es algo mayor que un Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
lobo ordinario y mucho más feroz. Se le encuentra en ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
manadas, pero también como cazador o explorador soli- que sea desfavorecida.
tario, listo para aullar y alertar a los huargos y a otros seres
malignos que haya en varios kilómetros. Los orcos apren-
den a montar en lobos salvajes como los hombres hacen Lobo jefe
con los caballos. De mayor tamaño, crueldad y astucia que los huargos ordi-
narios, un lobo jefe es llamado por sus congéneres meno-
res para hacer frente a graves amenazas, como bandas de
aventureros errantes que se adentran en su territorio. Un
lobo jefe nunca aparece solo, sino que va siempre rodeado
de una manada de lobos salvajes.

LOBO JEFE NIVEL DE ATRIBUTO


Rápido, Sanguinario
4
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

16 1 4 — 1

COMPETENCIAS DE COMBATE: colmillos 3 (4/14, traspasar),


garras 2 (4/14, atrapar)

APTITUDES TERRIBLES: Aullido de triunfo. Usa 1 punto de


Odio para restablecer 1 punto de Odio a todos los
demás huargos del combate.
Temor al fuego. La criatura pierde 1 punto de Odio
al comienzo de cada asalto en el que se encuentra en
combate cuerpo a cuerpo con un adversario que usa
una antorcha u otro objeto en llamas.
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
que sea desfavorecida.

149
CAPÍTULO 8

muertos vivientes
En las tierras solitarias del antiguo Arnor acechan muchos
horrores, a la sombra de los bosques más oscuros y bajo las Espectro cruel
aguas tranquilas de pantanos de aguas putrefactas. Hay quien Los espectros crueles parecen vagabundos encorvados y
dice que esas sombras son lo que queda de la animadversión deambulan entre antiguas ruinas envueltos en mantos que
de hombres malignos y elfos orgullosos, algunos que son ocultan sus rasgos. Tienen la piel casi transparente y sus
espíritus salidos de Angmar, enviados a infestar las colinas ojos parecen brillar como ascuas. Si se les encuentra en las
estériles y los túmulos solitarios y otros culpan a la hechice- horas del crepúsculo, pueden parecer hombres, ya que
ría oscura y a las maldiciones perversas. son capaces de hablar, aunque con una inusual voz sibi-
Sea cual sea su verdadera naturaleza, todas las criaturas muer- lante y acento extraño. Los espectros crueles usan armas
tas vivientes son difíciles de derrotar y provocan el horror en viejas y escudos maltrechos, reliquias de una época de
aquellos que se encuentran con ellas. Todas tienen las siguientes conflictos que emplean con una eficacia mortífera.
aptitudes terribles.
♦ INMORTALIDAD. Usa 1 punto de Odio para cancelar ESPECTRO CRUEL NIVEL DE ATRIBUTO
una Herida. Cuando un ataque inflige una cantidad Rápido, Precavido
de daño a la criatura que la dejaría a Aguante 0, gasta 4
1 punto de Odio para devolver el Aguante a su valor
completo. Esta aptitud no es efectiva contra héroes que AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
empuñan armas mágicas encantadas con conjuros para
la perdición de los muertos vivientes. 16 1 4 +1 2
♦ INSENSIBILIDAD. La criatura no resulta afectada por la
tarea en combate Intimidar a un enemigo, a menos que COMPETENCIAS DE COMBATE: espada mellada 3 (4/16),
se obtenga un éxito mágico. lanza cruel 2 (4/14, traspasar)
♦ SER TERRORÍFICO. Al comienzo del primer asalto del
combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les APTITUDES TERRIBLES: Habitante de la oscuridad. Todas las
imponen 3 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan tiradas de ataque de la criatura son favorecidas mientras
su prueba de Sombra quedan amedrentados y no pue- se encuentra en la oscuridad.
den gastar Esperanza durante el resto del combate. Temor al fuego. La criatura pierde 1 punto de Odio
al comienzo de cada asalto en el que se enfrenta en

espectros
combate cuerpo a cuerpo con un adversario que usa
una antorcha u otro objeto en llamas.
Se dice que muchos de los que lucharon en las guerras contra Ang-
mar fueron víctimas de la sombra negra, una terrible enfermedad
propagada por los Nazgûl. La mayoría no perecieron por ella, sino
que fueron consumidos lentamente.
Los espectros son criaturas que una vez fueron seres vivos,
pero cuya vida fue consumida por la hechicería o por otro poder
maligno. Ahora son muertos vivientes y existen tanto en el mundo
de los vivos como en el espectral. Conservan forma física, aun-
que parcialmente desvanecida y, por tanto, resistente al daño.

"¡Vete de aquí si no eres una criatura inmortal! Porque vivo o espectro


oscuro, te traspasaré con mi espada si lo tocas".

150
EL MAESTRO DEL SABER

espiritus
Habitante del pantano Los espíritus son criaturas malévolas que habitan la fría carne de
Los habitantes del pantano son criaturas humanoides tam- los muertos. Ansían la vida y el calor de aquellos que tienen la
baleantes con la carne pálida y pegajosa, como la de un mala fortuna de tropezar con una zona aquejada por su presen-
cadáver que se ha dejado pudrir en el agua. La cruel luz de cia. Atacan desde la cobertura de densas nieblas o bajo el manto
sus pequeños ojos sugiere una vitalidad e intención per- de la noche, tratando de someter a sus presas con sus conjuros.
versas. Habitan entre las ruinas, donde los hombres solían Son difíciles de matar y, aunque se destruya su cuerpo, la fuerza
vivir, a menudo junto a oscuras masas de agua estancada. que los anima no sufre daño alguno y huye para encontrar otro
Se esconden bajo tierra en pequeños grupos, listos para lugar inexplorado en el que acechar.
emboscar a los viajeros incautos y arrastrarlos a los sótanos
donde atesoran el oro robado. Los tumularios se paseaban por las oquedades con un tintineo de anillos
en los dedos fríos y cadenas de oro al viento.

HABITANTE DEL PANTANO NIVEL DE ATRIBUTO


Fiero, Sigiloso Tumulario
3 Enviados a las colinas de Tyrn Gorthad por el Rey Brujo de
Angmar para atormentar a sus enemigos en las guerras con-
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA tra Arnor, los tumularios son figuras altas y oscuras, cuyos
ojos fríos brillan con luz pálida. Llevan anillos en sus dedos
12 1 3 — 1 esqueléticos y cadenas de oro alrededor del cuello, además
de empuñar espadas antiguas y melladas.
COMPETENCIAS DE COMBATE: mordisco 3 (3/14, traspasar),
garras 2 (3/14, atrapar) TUMULARIO NIVEL DE ATRIBUTO
Astuto, Vengativo
APTITUDES TERRIBLES: Odio a la luz del sol. La criatura pierde 6
1 punto de Odio al inicio de cada asalto en el que se
encuentra a plena luz del sol. AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
Temor al fuego. La criatura pierde 1 punto de Odio al
comienzo de cada asalto en el que se encuentra en combate
24 1 6 — 3
cuerpo a cuerpo con un adversario que usa una antorcha u
otro objeto en llamas. COMPETENCIAS DE COMBATE: espada antigua 3 (5/16, tras-
pasar), toque gélido 2 (6/12, atrapar)

APTITUDES TERRIBLES: Conjuros terribles. Usa 1 punto de


Odio para hacer que un héroe se anote 3 puntos de
Sombra (Hechicería). Los objetivos que fallan la prueba
de Sombra o que están desanimados quedan incons-
cientes y solo pueden despertarse con una tirada de
cantar. De lo contrario, se despiertan cuando ha trans-
currido una hora.
Habitante de la oscuridad. Todas las tiradas de ata-
que de la criatura son favorecidas mientras se encuentra
en la oscuridad.
Odio a la luz del sol. La criatura pierde 1 punto de
Odio al inicio de cada asalto en el que se encuentra a
plena luz del sol.

151
CAPÍTULO 8

orcos
Criados por el primer Poder Oscuro en los primeros días del
mundo para que le sirvieran en muchas guerras, los orcos vuelven Jefe gran orco
a multiplicarse. Son criaturas fuertes y ágiles, rápidas y robustas, Los grandes orcos se encuentran a menudo como líderes
y capaces de aprender rápidamente o de inventar nuevos méto- y jefes de sus parientes de sangre más débil.
dos o instrumentos de tormento. Su aspecto y tamaño difiere de
una tribu a otra, pero muchos rasgos prominentes son comunes JEFE GRAN ORCO NIVEL DE ATRIBUTO
a todos los orcos, como las piernas cortas, los ojos grandes y ras- Arrojado, Astuto
gados, la boca ancha y los colmillos largos. 7
Su malicioso espíritu está lleno de odio hacia todos los seres
vivos, incluidos los de su propia especie, y cuando se los deja a su AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
aire, los orcos suelen acabar discutiendo ferozmente por cuestio-
nes fútiles. Pero cuando se enfrentan a sus enemigos, no tardan 48 2 7 +3 4
en dejar de lado sus discrepancias.
Algunos orcos dirigen su rencor hacia ciertos pueblos con- COMPETENCIAS DE COMBATE: cimitarra pesada 3 (5/18, rom-
cretos. Para reflejar esto, el Maestro del saber puede sumar a un per escudo), lanza de punta ancha 3 (5/16, traspasar)
adversario orco la aptitud terrible Odio.
♦ ODIO (SUJETO). Cuando el objetivo es el objeto de su APTITUDES TERRIBLES: Fuerza atroz. Si la criatura consigue
odio, todos los ataques son favorecidos. un golpe perforante con un ataque cuerpo a cuerpo,
usa 1 punto de Odio para hacer que la tirada de protec-
Por ejemplo, los orcos y trasgos del Pueblo de los Trasgos odian ción del objetivo sea desfavorecida.
a los enanos, y atacarán con furia ciega a una compañía que los Aullido de triunfo. Usa 1 punto de Odio para restable-
tenga entre ellos. En cambio, los orcos del Monte Gram odian cer 1 punto de Odio a todos los demás orcos del combate.
ferozmente a todos los hobbits, y atacarán implacablemente a una Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
compañía que incluya alguno. ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
Además, ningún orco tolera apenas la luz directa del sol. Para que sea desfavorecida.
reflejar esto, todos tienen la Aptitud terrible Odio a la luz del sol.
♦ ODIO A LA LUZ DEL SOL. La criatura pierde 1 punto de
Odio por cada asalto que se encuentra a plena luz del sol.

grandes orcos
Los grandes orcos son una poderosa raza de orcos que, supues-
tamente, descienden de espíritus sirvientes que antaño toma-
ron forma de orco para servir a los propósitos del Poder
Oscuro. El rey Golfimbul, el gran trasgo, Azog y su hijo Bolg
eran grandes orcos.

"…era un gran orco con una enorme cabeza guarnecida de hierro, y no


obstante ágil y fuerte".

152
EL MAESTRO DEL SABER

orcos del norte


Guardaespaldas gran orco Los orcos de las montañas, las criaturas malignas más numerosas
Menos astutas que quienes las dirigen, estas espanto- que sirven a la Sombra, están acostumbrados a vivir y hacer la
sas criaturas protegen a sus capitanes aun a costa de guerra en las profundidades de la tierra, donde su vista es más
su propia vida. aguda que la de ningún otro orco. Cuando se les encuentra en
sus minas, son luchadores feroces y temerarios en sus asaltos,
GUARDAESPALDAS NIVEL DE ATRIBUTO pero solo abandonan la oscuridad bajo las montañas cuando
GRAN ORCO marchan a la guerra o para vengar a los suyos, puesto que sufren
Fiero, Precavido 6 mucho bajo la luz del sol.
Los orcos del Norte son salvajes e independientes, empeña-
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA dos en sus propios propósitos y objetivos cuando la influencia
de la Sombra es débil, pero dispuestos a obedecer la voluntad
24 2 6 +2 3 de su Amo cuando están directamente sometidos por este. A los
más pequeños se les suele denominar trasgos.
COMPETENCIAS DE COMBATE: hacha orca 3 (3/18, romper
escudo), lanza de punta ancha 3 (5/16, traspasar) “Hemos recorrido todo el camino desde las Minas para matar y vengar
a los nuestros”.
APTITUDES TERRIBLES: Dureza temible. Cuando un ataque
inflige una cantidad de daño a la criatura que la deja-
ría a Aguante 0, causa en su lugar un golpe perforante.
Entonces, si la criatura sigue viva, vuelve a tener su
Aguante completo.

153
CAPÍTULO 8

Arquero trasgo Guardia orco


Un arquero trasgo es un orco que destaca por su exce- Los orcos más fuertes y audaces están equipados con la
lente visión. Su aptitud para ver en la oscuridad, unida a armadura más resistente que pueden encontrar o armar,
un buen pulso, le permite disparar con precisión tanto de y se les pone a vigilar una zona empuñando una espada y
noche como de día. llevando un recio escudo.

ARQUERO TRASGO NIVEL DE ATRIBUTO GUARDIA ORCO NIVEL DE ATRIBUTO


Astuto, Buena vista Fuerte, Avizor
2 4
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

8 1 2 – 1 16 1 4 +2 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: arco de cuerno 3 (3/14, tras- COMPETENCIAS DE COMBATE: cimitarra 3 (3/16),
pasar), cuchillo dentado 2 (2/14) lanza 3 (3/14, traspasar)

APTITUDES TERRIBLES: Cobardía. Cuando queda afectada APTITUDES TERRIBLES: —


por la tarea en combate Intimidar a un enemigo, la cria-
tura también pierde 1 punto de Odio.
Veneno orco. Si un ataque resulta en una Herida, el Soldado orco
objetivo también queda envenenado (ver pág. 134 para Los soldados orcos, a menudo armados con sus caracte-
los efectos del veneno). rísticas espadas curvas, son una tropa ruidosa e indisci-
plinada. Solo un cacique enérgico armado con un buen
látigo y una espada afilada puede mantenerlos a raya.
Cacique orco
Solo los orcos más perversos y crueles viven lo suficiente SOLDADO ORCO NIVEL DE ATRIBUTO
como para convertirse en caciques y conducir a la batalla Rebelde, Vengativo
a su tribu o partida de guerra. Un cacique orco es fácil 3
de reconocer, ya que suele ser el más grande del grupo,
empuña las armas más poderosas y lleva una armadura AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
superior. A menudo tiene cicatrices o mutilaciones que
delatan su largo servicio bajo la Sombra. 12 1 3 +1 2

CACIQUE ORCO NIVEL DE ATRIBUTO COMPETENCIAS DE COMBATE: cimitarra 3 (3/16),


Cruel, Endurecido lanza 2 (3/14, traspasar)
5
APTITUDES TERRIBLES: Cobardía. Cuando se ve afectada

AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA por la tarea de combate Intimidar enemigo, la criatura
pierde además 1 punto de Odio.
20 1 5 +3 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: cimitarra 3 (3/16), lanza 3


(3/14, traspasar)

APTITUDES TERRIBLES: Gran salto. Usa 1 punto de Odio


para atacar a un héroe situado en cualquier posición de
combate, incluida la de Retaguardia.
Aullido de triunfo. Usa 1 punto de Odio para restable-
cer 1 punto de Odio a todos los demás orcos del combate.
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de un
ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ata-
que sea desfavorecida.

154
EL MAESTRO DEL SABER

troles
Los troles fueron creados por el Gran Enemigo en los Días Anti- troles de l as cavernas
guos para luchar en muchas y amargas guerras. Se los hizo fuer- Los troles de las cavernas se crearon para luchar y cazar en las
tes y poderosos, con un aspecto monstruoso y deforme, como profundidades de la tierra. Tienen la piel oscura con un tono
si su cruel creador los hubiera dejado inacabados. No se sabe si verdoso, cubierta de recias y ceñidas escamas, y parecen más
los troles fueron creados en muchas formas, o si evolucionaron bajos que otros troles, ya que andan muy encorvados y a menudo
desde su primera aparición, pero al final de la Tercera Edad se avanzan a cuatro patas, apoyándose en los nudillos. Nadie sabe
pueden encontrar varias especies de troles. si pueden soportar la luz del sol, ya que nunca abandonan sus
Uno de los aspectos que todos los troles tienen en común territorios de caza bajo las montañas, las colinas y los páramos.
es que son increíblemente resistentes al daño; todos tienen la
Aptitud terrible Dureza temible. Un brazo y un hombro voluminosos, de piel oscura, escamosa y verde,
♦ DUREZA TEMIBLE. Cuando un ataque inflige una can- aparecieron en la abertura, ensanchándola.
tidad de daño a la criatura que la dejaría a Aguante 0,
causa en su lugar un Golpe perforante. Entonces, si la
criatura sigue viva, vuelve a tener su Aguante completo.

Por último, los troles son bastante cortos de entendederas; todos


tienen la aptitud terrible Bobo.
♦ BOBO. Los héroes jugadores pueden intentar una tarea
en combate especial contra la criatura mientras están en
posición de vanguardia. El jugador que actúa realiza una
tirada de ACERTIJOS como acción principal del asalto: si
tiene éxito, el trol pierde 1 punto de Odio, más 1 punto
por cada icono de éxito ( ) obtenido.

155
CAPÍTULO 8

troles de piedra
Gran trol de las cavernas Los troles de piedra son depredadores que viven en pequeños
Un gran trol de las cavernas, temido incluso por sus propios grupos dentro de mugrientas cuevas salpicadas con los restos
adiestradores, suele ser enviado por los orcos a destrozar las de viajeros incautos. Parecen ser algo más inteligentes que otros
defensas y la moral de los enemigos que más temen. tipos de troles, quizá gracias a su costumbre de merodear cerca
de zonas pobladas.
GRAN TROL DE LAS NIVEL DE ATRIBUTO Se trata de una raza muy antigua, que debe su nombre al
CAVERNAS hecho de que se convierten en piedra si se exponen a la luz del sol.
Bruto, Perverso 10
…había tres troles de buena talla y malhumorados, bastante grandes
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA como para comerse un enano asado o a un un poni, como novedad…

80 2 10 — 3
Trol de piedra salteador
COMPETENCIAS DE COMBATE: aplastar 3 (6/12, atrapar), La apariencia de un trol de piedra salteador, aunque siem-
mordisco 2 (6/14, traspasar) pre es espantosa, resulta menos monstruosa por su ten-
dencia a vestir ropas sencillas, cocinar su comida y utilizar
APTITUDES TERRIBLES: Infundir temor. Usa 1 punto de Odio herramientas como jarras y barriles para beber.
para hacer que todos los héroes a la vista se anoten 2
puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan la prueba de TROL DE PIEDRA SALTEADOR NIVEL DE ATRIBUTO
Sombra quedan amedrentados y no pueden utilizar Hambriento, Irritable
Esperanza durante el resto del combate. 8
Piel gruesa. Usa 1 punto de Odio para sumar (2d) a
una tirada de protección. AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

60 2 8 — 3
Trol de las cavernas furtivo
Los miembros de esta raza de trol de las cavernas son más COMPETENCIAS DE COMBATE: clava 3 (6/16, romper escudo),
pequeños que muchos de sus congéneres, pero más gran- aplastar 2 (6/12, atrapar)
des que la mayoría de los orcos. Acostumbrados a vivir
en las profundidades de la tierra, un trol de las cavernas APTITUDES TERRIBLES: Fuerza atroz. Si la criatura consigue un
furtivo suele cazar solo y en la oscuridad, confiando en su golpe perforante, usa 1 punto de Odio para hacer que la
agudo sentido del olfato. tirada de protección del objetivo sea desfavorecida.
Odio (enanos). Luchando contra enanos, todos los
TROL DE LAS CAVERNAS NIVEL DE ATRIBUTO ataques son favorecidas.
FURTIVO
Sigiloso, Precavido 6
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

50 2 6 — 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: clava 3 (6/16, romper escudo),


mordisco 2 (6/14, traspasar)

APTITUDES TERRIBLES: Habitante de la oscuridad. Todas las


tiradas de ataque de la criatura son favorecidas mientras
se encuentra en la oscuridad.
Piel gruesa. Usa 1 punto de Odio para sumar (2d) a
una tirada de protección.
Temor al fuego. La criatura pierde 1 punto de Odio
al comienzo de cada asalto en el que se encuentra en
combate cuerpo a cuerpo con un adversario que usa
una antorcha u otro objeto en llamas.

156
EL MAESTRO DEL SABER

Trol de piedra jefe


Es posible que pequeños grupos de troles de piedra se
agrupen en torno a un miembro más fuerte de su raza y
ataquen caravanas de mercaderes o granjas aisladas.

TROL DE PIEDRA JEFE NIVEL DE ATRIBUTO


Cruel, Suspicaz
9
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

70 2 9 — 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: clava 3 (6/16, romper escudo),


aplastar 2 (6/12, atrapar)

APTITUDES TERRIBLES: Fuerza atroz. Si la criatura


consigue un golpe perforante, usa 1 punto de
Odio para hacer que la tirada de protección del
objetivo sea desfavorecida.
Aullido de triunfo. Usa 1 punto de Odio para
restablecer 1 punto de Odio a todos los demás tro-
les del combate.
Odio (enanos). Luchando contra enanos, todos los
ataques son favorecidos.

157
CAPÍTULO 8

riqueza
...y todo alrededor, extendiéndose lejos por los suelos invisibles, había incontables pilas de
preciosos objetos, oro labrado y sin labrar, gemas y joyas, y plata que la luz teñía de rojo.

Viajando a través de una tierra que ha visto tres edades del tesoro
mundo, los aventureros descubrirán tarde o temprano algún Cualquier fuente de puntos de Riqueza que encuentra la compa-
tipo de riqueza, y posiblemente puedan apoderarse de ella. ñía al explorar cavernas, guaridas y ruinas antiguas se considera
Ya se trate del tesoro olvidado de un dragón muerto, de una un tesoro. Sin embargo, no todos los tesoros que los héroes juga-
pila de oro y gemas celosamente guardada por un trol, o del dores pueden descubrir son iguales; como se muestra en la tabla
botín acumulado por generaciones de incursores trasgos, la siguiente, se clasifican en tres niveles de singularidad creciente:
riqueza proporciona a los jugadores un posible foco para sus menor, mayor y maravilloso, en función de lo abundantes y anti-
aventuras, un medio para que los personajes aumenten su guos que sean o lo bien preservados que estén.
prosperidad personal y otra forma de sacar a la luz oscuros
relatos de edades anteriores de la Tierra Media. Por término medio, la compañía debería encontrar
Pero no solo hay oro y piedras preciosas en las caver- un máximo de dos tesoros en cada fase de aventu-
nas desiertas y en las mazmorras oscuras que se encuentran ras: un tesoro menor y otro mayor, o bien un único
bajo tierra. En edades pasadas del mundo, hombres, elfos y tesoro maravilloso.
enanos trabajaron duro para crear obras asombrosas a par-
tir del metal y la piedra, y pusieron en su trabajo todo su Cuando los héroes tropiezan con un tesoro, el Maestro debe efec-
saber, poder e ingeniosa habilidad. Estas joyas maravillosas, tuar una tirada para determinar su valor en puntos de Riqueza.
así como espadas y armaduras famosas, fueron entregadas a
sus hijos e hijas como regalo, amontonadas como tesoros de Como se muestra más abajo, en la tabla de tesoros, el
reyes codiciosos, o deseadas (e incluso robadas) por ladrones valor de un tesoro en puntos de Riqueza se determina
y bandidos. Con el tiempo, se perdieron y desaparecieron de tirando de 1 a 3 dados de éxito, según su tipo, y multipli-
la memoria de los vivos. cando el resultado por el número de héroes jugadores
Pero estos objetos excepcionales no se crearon para per- de la compañía.
derse para siempre. Su propósito original puede haberse
olvidado con el paso de los siglos, junto al nombre de sus Cómo repartir el tesoro entre los miembros de la compañía
creadores, pero llegará el día en que alguien encontrará una depende de ellos mismos, dividiendo la puntuación de Riqueza
hoja valiosa en un túmulo, junto a espadas de linaje menor, como consideren oportuno y anotando su parte en la Hoja
preparada para servir a un nuevo destino en las manos del de personaje.
héroe; o, si el tesoro se ha marchitado en la sombra durante Generalmente, el valor de un tesoro en puntos de Riqueza
demasiado tiempo, ¡puede que esté maldito y que guíe a su representa una cantidad indeterminada de plata, oro y gemas. Si
portador a un fin miserable! el Maestro del saber quiere ser más específico, puede utilizar las
reglas de los objetos preciosos de la página siguiente para detallar
uno o más hallazgos inusuales.
TABLA DE TESOROS:
NIVEL DEL VALOR DE RIQUEZA TIRADAS DE TESORO
TESORO EJEMPLOS POR HÉROE MÁGICO

Menor El tesoro de un trol solitario o botín procedente Tira 1 dado de éxito Tira 2 veces el dado
de saqueadores trasgos o bandidos. de proeza

Mayor Tesoro antiguo o de los enanos. Tira 2 dados de éxito Tira 4 veces el dado
de proeza

Maravilloso Tesoro muy antiguo, perteneciente a una ciudad Tira 3 dados de éxito Tira 6 veces el dado
enana o el botín de un dragón de proeza

158
EL MAESTRO DEL SABER

TABLA DE TESOROS MÁGICOS:


RESULTADO DEL NATURALEZA DEL DESCRIPCIÓN ENCONTRADO CON UN
DADO DE ÉXITO HALLAZGO

1a3 Artefacto maravilloso Un objeto encantado agraciado con Imposición de 1 punto de


una bendición Sombra (Avaricia)

4a5 Objeto extraordinario Un objeto encantado que tiene Imposición de 2 puntos de


dos bendiciones Sombra (Avaricia)

6 Arma o armadura famosa Un arma o armadura de Imposición de 3 puntos de


manufactura superior Sombra (Avaricia)

TIRADAS DE TESORO MÁGICO Una vez determinadas la cantidad y la naturaleza de todos los teso-
Cuando todos los miembros de la compañía han recibido su parte ros mágicos descubiertos, los héroes deben ponerse de acuerdo
del tesoro, hay que determinar si hay algún objeto con cualidades sobre quién va a quedarse con cada objeto.
excepcionales entre la plata y el oro.
Para ello, los jugadores o el Maestro del saber tiran un dado CÓMO TRANSPORTAR EL TESORO
de proeza varias veces (o muchos dados de proeza juntos, si los Los héroes se llenan los bolsillos con monedas y otros objetos de
tienen), de nuevo en función del tipo de tesoro descubierto: valor o, más sabiamente, pueden cargar sus animales con cofres
llenos de sus nuevas riquezas.
Los resultados y tienen como consecuencia el des-
cubrimiento de una pieza de tesoro mágica. Para saber En términos de impedimenta, cada punto de Riqueza,
exactamente de qué objeto se trata, los jugadores deben artefacto maravilloso u objeto mágico se corresponde
tirar una vez en la tabla de tesoros mágicos de arriba. con 1 punto de Carga (las armas y armaduras famosas
tienen su propia Carga, basada en las piezas de equipo
de guerra equivalentes).

Si los héroes no están dispuestos a cargar con la cantidad de


oro, plata, gemas u otros objetos de valor que han encontrado
durante la aventura, pueden optar por esconderlo cerca de
OBJETOS PRECIOSOS E donde lo encontraron, con la intención de volver a recupe-
INUSUALES DE LAS NOVELAS rarlo más tarde.
Los siguientes objetos preciosos son ejemplos de

creacion de objetos preciosos


tesoros mágicos cuyo valor supera con creces su
puntuación de Riqueza:
♦ El Anillo de Barahir — Un anillo fabricado por Los objetos preciosos son gemas, joyas y otros ornamentos valiosos
los Noldor hace mucho tiempo, una reliquia cuya principal cualidad puede consistir en tener un significado
de la casa de los dirigentes de los montaraces específico como reliquia familiar o antigüedad, o una belleza
del Norte. extraordinaria y encantadora, posiblemente debida a un nivel
♦ El Collar de Girion — Un collar elaborado para prodigioso de artesanía o a una delicada virtud.
el señor de Valle con quinientas esmeraldas
«verdes como la hierba». El Maestro del saber asigna el valor de un objeto pre-
♦ La Piedra del Arca — Una maravillosa y multi- cioso en puntos de Riqueza a partir de la puntuación
facética gran gema blanca, llamada también generada por el tesoro descubierto por la compañía,
el Corazón de la Montaña, una reliquia de los pero su inclusión en el juego puede tener un propó-
reyes de la Casa de Durin. sito diferente.

“Esto tiene un valor que tú no entiendes. Por su sola Por ejemplo, una corona de oro encontrada en las ruinas de un
antigüedad. No tiene poder, solo la estimación de viejo castillo en las colinas de Rhudaur puede tener algo más que
los que aman mi casa”.

159
CAPÍTULO 8

valor monetario si se entrega a alguien que es capaz de recono- 2: MATERIAL PRINCIPAL


cerla como una reliquia de un pasado familiar. Si un héroe regala 1 Perla
u ofrece dicho objeto a los miembros de un pueblo cuya tradición
2 Zafiro
se remonta a los tiempos en que el objeto fue fabricado, recibirá
más a cambio gracias al valor sentimental. 3 Rubí
Las tablas que se presentan a continuación pueden uti-
4 Amatista (de rosa a morado)
lizarse para crear un objeto en el momento de su descubri-
miento, o para diseñarlo cuidadosamente de antemano. Se 5 Vuelve a tirar: 1 a 2: adamanto (diamante); 3 a 4:
anima al Maestro del saber a enriquecer la descripción de «gema blanca»; 5 a 6: cristal pálido
todos los objetos preciosos o dedicar algún tiempo a imaginar
6 Vuelve a tirar: 1 a 2: esmeralda; 3 a 4: «gema verde»;
maravillas con una buena historia. No es necesario rastrear el
5 a 6: cristal verde
linaje completo de cada cristal que cuelga de una cadena de
mithril, algunas pistas sobre una herencia trágica o heroica
son más que suficientes para evocar el sentimiento adecuado.
Este tipo de información puede ser revelada a un jugador 3: MANUFACTURA
que elija la empresa Reunión con un mecenas durante una fase 1 Humana, Oesternesse
de comunidad (ver pág. 122).
2 Élfica, Eregion
TABLAS DE OBJETOS PRECIOSOS 3 Enana, Khazad-dûm
Tira un dado de éxito en cada tabla y comprueba el resultado.
4 Enana, Erebor
1: FORMA 5 Enana, Beleriand (Nogrod o Belegost)
1 Joya (una única gema)
6 Élfica, Beleriand
2 Broche

3 Collar

4 Diadema o corona indice de tesoros


5 Cinturón, cadena o brazalete En El Anillo Único, encontrar un anillo mágico o una espada
famosa no debería ser un simple tropiezo con un objeto exótico.
6 Anillo
La fortuna no es sólo cuestión de suerte en la Tierra Media, ya
que hay otras fuerzas más poderosas obrando en ella.
Un Maestro del saber que quiera sumar gemas imbuidas en
sortilegios y espadas élficas al juego, primero debe tomarse algo
de tiempo para crear un índice de tesoros:

Un índice de tesoros es una lista que detalla los obje-


tos mágicos que formarán parte de la campaña. Cuando
se descubre algo gracias a una tirada de tesoro mágico,
GEMAS, JOYAS Y CRISTALES el Maestro del saber consulta su índice de tesoros para
Muchas bellas gemas, extraídas de las raíces de comprobar qué es exactamente lo que ha salido a la luz.
montañas y colinas, fueron talladas y engarzadas
en collares, coronas, diademas y brazaletes de Usar un índice permite al Maestro del saber mantener bien con-
metales preciosos por herreros enanos de gran trolado el nivel de magia que quiere introducir en el juego, evi-
renombre, en ciudades como Nogrod y Belegost, tando el problema de que haya demasiados héroes vagando por
antes de que Beleriand desapareciese. Y muchos la Tierra Media con espadas forjadas en Beleriand o llevando
cristales y gemas verdes y blancas de belleza una armadura de mithril.
sobrecogedora no proceden de la tierra, sino Además, el índice ayuda a que el Maestro del saber «pla-
que fueron creados por las manos hábiles de los nifique» la aparición de ciertos objetos mágicos en una cam-
artesanos y joyeros elfos, que los llenaron de una paña para, por ejemplo, seguir una amplia trama que suponga el
luz llameante gracias a su habilidad.

160
EL MAESTRO DEL SABER

descubrimiento de un objeto en particular. Ciertos acontecimien- UN DESCUBRIMIENTO FATÍDICO


tos pueden verse desencadenados por el encuentro fortuito de un Los artefactos maravillosos y los objetos extraordi-
artefacto perdido, o los héroes podrían preguntarse cómo podrán narios pueden convertirse en añadidos significati-
enfrentarse a una amenaza aparentemente invencible, hasta que vos a la campaña si su descubrimiento está ligado
finalmente se «topan» con un arma capaz de darles ventaja. a un acontecimiento importante, o si su aparición
Para concluir, el índice ayuda a que los objetos mágicos sigan sirve a algún propósito concreto.
siendo únicos y maravillosos. Encontrar un objeto mágico debe Cuando el Maestro del saber crea su índice de
representar un gran punto de inflexión en la campaña, con con- tesoros, puede dedicar algún tiempo a conside-
secuencias decisivas en el futuro de un héroe. Un objeto mágico rar la finalidad de un objeto en el contexto de la
no es solo una nueva aptitud especial, sino también un nuevo campaña. O puede no definirlo y esperar a que
elemento en el mundo de juego. sus jugadores le proporcionen la razón adecuada
a través de sus propias acciones.
CÓMO CREAR UN ÍNDICE DE TESOROS
En El Anillo Único, los objetos mágicos se dividen en artefactos
maravillosos, objetos extraordinarios y armas y armaduras famo-
sas. Se pueden descargar hojas de índices de tesoro del Dropbox
de Devir; una para registrar los artefactos maravillosos y los obje-
tos extraordinarios, y otra para las armas y armaduras famosas.

artefactos maravillosos
y objetos extraordinarios
Cuando crea un índice de tesoro, el Maestro del saber
añade los artefactos maravillosos que quiere, y elabora
una lista para determinar con precisión la naturaleza y el Los objetos incluidos en esta categoría tienen propiedades que los
número de objetos extraordinarios y armas y armaduras mortales no dudarían en llamar mágicas: capas que esconden a
famosas que los héroes podrán encontrar (idealmente, los que las visten de los ojos de otros, cuernos de guerra capaces
entre 1 y 3 objetos extraordinarios y entre 1 y 3 piezas de de sembrar temor en el corazón del enemigo y regocijo en el del
equipo de guerra por cada héroe en la compañía). aliado, o bastones bendecidos con la virtud de encontrar y retornar.
Dichos objetos se envuelven con poderosos encantamientos
ÍNDICES DE EJEMPLO: en el Dropbox de Devir; se pueden descar- llamados bendiciones. Un objeto que tiene una bendición se llama
gar varios índices de muestra, creados con diferentes objetivos. artefacto maravilloso, mientras que uno que tiene dos bendiciones
El título y la descripción de cada índice detallan su objetivo y es un objeto extraordinario.
aplicación. Aun así, se anima a los Maestros del saber a crear sus Una única bendición conferida a un objeto permite que su por-
propios índices, basados en la composición de la compañía que tador influya en el resultado de todas las tiradas realizadas con una
juega en sus campañas. habilidad concreta. Un objeto que tenga dos bendiciones modificará
el resultado de dos habilidades distintas.

El portador de un artefacto maravilloso o de un objeto


extraordinario puede sumar (2d) al realizar tiradas usando
la habilidad correspondiente a su bendición, y permite que
DESTINO Y PREDESTINACIÓN el héroe consiga un éxito mágico (ver pág. 21).
La creación de objetos especiales personalizados
en los tesoros está enfocada a representar la pre- Cuando se encuentra un objeto bendecido, el Maestro del saber
destinación: el potencial de un héroe para con- puede elegir uno incluido en su índice de tesoros, o usar las tablas
vertirse en el instrumento de un propósito mayor de bendiciones de la página siguiente para crearlo.
y representar un papel en el desarrollo a largo Los artefactos maravillosos y los objetos extraordinarios deben
plazo de la campaña. Para reforzar esto más aún, ser algo extraño y único para que no pierdan su valor ante la consi-
las tiradas de tesoro mágico han sido concebidas deración de los jugadores. El Maestro del saber debe seguir las indi-
para ser estrictamente individuales: los héroes no caciones que se presentan en este capítulo y su conocimiento del
deberían entregar un objeto que han encontrado material original para crear un número limitado de este tipo de obje-
a otro compañero, especialmente en lo concer- tos, e incluirlos en su índice de tesoros; dos o tres por héroe, como
niente a armas y armaduras famosas. Después de mucho. Si esa reserva se termina, puede crear artefactos adicionales,
todo, era Bilbo quien tenía que encontrar el Anillo,
no Balin, Gandalf o Thorin...

161
CAPÍTULO 8

ya sea tomándose el tiempo necesario para diseñarlos o usando 5: COSTUMBRES


tiradas de dado. 1a2 cortesía (anillo, diadema, pendientes)
Cuando se encuentra un objeto, las capacidades de este pue-
3a4 cantar (anillo, instrumento musical)
den no ser evidentes. Aunque es posible que el héroe las descu-
bra mientras está de aventuras, podrá revelar las bendiciones del 5a6 acertijos (anillo)
objeto si elige la empresa de la fase de comunidad Reunión con
un mecenas (ver pág. 122).
6: VOCACIÓN
TABLAS DE BENDICIONES 1a2 oficio (anillo, herramienta)
Tira dos veces un dado de éxito para determinar a qué habilidad
3a4 guerrear (anillo, bastón, corona, cuerno de gue-
afecta la bendición: la primera tirada determina el «grupo» de
rra; poco usual, pues suele concernir a las armas)
habilidades, mientras que la segunda determina la habilidad en
sí. Repite el procedimiento si se trata de un objeto extraordina- 5a6 saber (espejo, libro, piedra vidente)
rio, al que se le confieren dos bendiciones.
También se incluyen opciones entre paréntesis para ayudar al
Maestro del saber a decidir el tipo de objeto descubierto, ya sea un

armas y
anillo, una capa, un cinturón u otra cosa. Si el objeto tiene dos ben-

armaduras famosas
diciones, elige el tipo que parezca más apropiado. Para determinar
quién lo fabricó, puedes utilizar la Tabla 3 (pág. 160).
Debido a las reglas de recompensas, en el juego ya se ha hablado
1: PERSONALIDAD de armas de artesanía extraordinaria. Aunque estos objetos
1a2 impresionar (anillo, bastón, capa, cinturón, collar, podrían llegar a considerarse mágicos, no pueden compararse
cuerno de guerra, diadema, vaina) a las espadas que se forjaron en Gondolin durante las Guerras
de los Trasgos.
3a4 alentar (anillo, bastón, capa, cuerno de guerra,
vaina) Cuando un héroe consigue un arma tan extraordinaria, el
Maestro del saber debe consultar el índice de tesoros de la cam-
5a6 persuadir (anillo, capa, collar, diadema) paña. Si las circunstancias son apropiadas, elige un objeto de
entre aquellos que ha preparado específicamente para el héroe.

2: MOVIMIENTO CÓMO CREAR ARMAS Y


1a2 atletismo (botas, cuerda, zapatos) ARMADURAS FAMOSAS
Para diseñar una espada mágica o una armadura maravillosa e
3a4 viajar (bastón, botas, cinturón)
incluirlas en el índice de tesoros, el Maestro del saber debe seguir
5a6 sigilo (anillo, capa, zapatos) un proceso de cinco pasos y llevar a cabo una serie de eleccio-
nes basándose en la campaña y la composición de la compañía:
1. Elegir el tipo de objeto
3: PERCEPCIÓN 2. Determinar la manufactura
1a2 alerta (anillo, collar, diadema) 3. Seleccionar las perdiciones (solo armas élficas o
númenóreanas)
3a4 perspicacia (anillo, collar, diadema)
4. Atribuir cualidades
5a6 inspeccionar (anillo, bastón, diadema) 5. Nombrar el objeto

1. ELEGIR EL TIPO DE OBJETO: la primera elección es la más


4: SUPERVIVENCIA importante. ¿Qué estás diseñando exactamente? ¿Es un arma?
1a2 cazar (bastón, cinturón, cuerno de caza) ¿O equipo defensivo, como un camisote de malla, un casco o
un escudo?
3a4 curar (poco frecuente, pues las pociones y los
Un índice de tesoros solo debe incluir objetos diseñados
ungüentos pierden rápidamente sus virtudes)
específicamente para miembros concretos de la compañía; no
5a6 explorar (botas, bastón, rollo de cuerda) hay lugar para un escudo extraordinario que ninguno de los
jugadores está interesado en usar.

162
EL MAESTRO DEL SABER

Por ejemplo, el Maestro del saber está diseñando un arma 3. SELECCIONAR LAS PERDICIONES: las armas de perdición se
famosa para e guardían hombre de Bardo de la compañía. Dicho han forjado para derrotar a un enemigo específico. Si el objeto
guerrero usa una espada como arma principal por lo que el Maes- mágico es de manufactura élfica o númenóreana, deben atribuír-
tro del saber selecciona 'espada' como tipo de objeto. sele una o más perdiciones, pues varias de las virtudes especiales
que se le pueden otorgar únicamente son efectivas contra las
2. DETERMINAR LA MANUFACTURA: escoge entre manufactura criaturas designadas por la perdición (ver Cualidades encantadas,
élfica, enana o númenóreana. Los siguientes párrafos aportan en la pág. 165). Un arma de perdición proporciona beneficios
información sobre qué tipo de objeto se ajusta más a cada origen. especiales contra uno o más tipos de criatura.
Además de definir a grandes rasgos la historia de un artefacto, la Las hojas, lanzas y puntas de flecha forjadas en Númenor
manufactura también determina si se trata de un arma de per- pueden haber sido imbuidas con perdiciones contra dos tipos
dición y afecta a la elección de cualidades (ver los pasos 3 y 4). de criatura.

Manufactura élfica: las mejores armas encantadas que se pueden Elige dos tipos de entre los siguientes: orcos, troles, lobos,
encontrar en un tesoro olvidado son las que fabricaron los arte- hombres malignos o muertos vivientes.
sanos élficos de Beleriand en los Días Antiguos, o en Eregion, en
la guerra contra Sauron. Los objetos que fabricaron los herreros élficos de Beleriand o
Glamdring y Orcrist son buenos ejemplos, por no mencionar Eregion fueron creados con un único enemigo en mente.
a Dardo, la espada de Bilbo (y más tarde de Frodo).
Elige un tipo de entre los siguientes: orcos, lobos o arañas.
Los elfos forjaron muchas espadas largas, dagas y lanzas
famosas. El resto de las armas son más difíciles de encon- Las armas más antiguas y menos habituales pueden haber sido
trar, así como equipo defensivo. forjadas con perdiciones contra el mismísimo Enemigo y, en
este caso, serían especialmente peligrosas contra sus sirvien-
Manufactura enana: los enanos fabricaron muchas espadas, arma- tes y súbditos.
duras y cascos extraordinarios en Nogrod y Belegost, tanto para
el uso de sus caciques y campeones como para obsequiar a los 4. ATRIBUIR CUALIDADES: los héroes pueden mejorar su equipo
más grandes de entre los elfos y los hombres. de guerra al recibir recompensas y al conferir cualidades a sus
Los trabajos de Telchar, el herrero de Nogrod, son espe- armas. De forma similar, las armas y armaduras famosas deben
cialmente conocidos: la espada Narsil y el Yelmo de Hador se sus cualidades a las recompensas y a las recompensas encantadas.
encuentran entre sus mejores creaciones. En el momento de la creación, se deben atribuir una serie
de cualidades al objeto mágico, eligiendo entre las recompensas
Los herreros de Nogrod y Belegost forjaron principal- indicadas en la página 79 y las recompensas encantadas que se
mente espadas, hachas, escudos, cascos y armaduras. describen en este capítulo, a partir de la página 165. La combi-
nación y el número de cualidades atribuidas a un objeto deter-
Manufactura númenóreana: los Noldor enseñaron a los armeros minan su poder.
de los hombres de Oesternesse el arte de la fabricación de espa- ♦ Por lo general, un arma o armadura famosa debería tener
das, cabezas de hacha, puntas de lanza y cuchillos. Adquirieron un máximo de 3 cualidades, incluyendo como mínimo
una gran maestría y forjaron gran cantidad de armas encantadas una recompensa encantada.
utilizando metales extraños. ♦ Las cualidades de un objeto se registran en el índice de teso-
Las espadas de los túmulos que Tom Bombadil entregó a ros mágicos en el orden que se desee, teniendo en cuenta
los hobbits son un buen ejemplo; hojas forjadas por los núme- que las cualidades que aparecen primero son las que el pro-
nóreanos en sus amargas guerras contra Carn Dûm, en la tierra pietario descubrirá antes (ver la página siguiente).
de Angmar.
5. NOMBRAR EL OBJETO: los objetos preciosos, artefactos mara-
Los hombres de Oesternesse destacaban en la fabrica- villosos y objetos extraordinarios no suelen recibir un nombre.
ción de muchas armas, pero rara vez se dedicaban a la Lo más habitual es que se los denomine en honor a su fabricante
creación de armaduras, reconociendo la mayor destreza o su propietario más célebre («el Collar de Girion», «la Piedra
de los herreros enanos. del Arca de Thrain», «el Vial de Galadriel»). Por el contrario, las
armas y armaduras famosas con frecuencia tienen un nombre, o
incluso más de uno, si el objeto es conocido por varios pueblos.

163
CAPÍTULO 8

EJEMPLO:
ARMAS DE PERDICIÓN Una aventurera elfa ha encontrado recientemente el Hacha del
Además de ser más efectivas contra los tipos de Cuervo de Arnor en el botín de un trol, mientras exploraba las
criatura para las que fueron fabricadas, las armas Landas de Etten. Mostró su primera cualidad (Exterminadora
de perdición destruyen todo aquello que está de enemigos) al encontrarla. En una fase de comunidad posterior,
ligado a dichas criaturas, y éstas las reconocen incrementa su VALOR. En vez de elegir una nueva recompensa,
fácilmente como lo que son. decide activar la siguiente cualidad del Hacha del Cuervo: Cruel.
Por ejemplo, los orcos no se atreverían a tocar
una hoja de perdición de su estirpe, y una espada
fabricada para destruir arañas gigantes no tendría VISITAR UNA TESORERÍA: las tesorerías de la mayoría de los pue-
problemas para cortar las telarañas más gruesas. blos se han creado con el botín de muchas guerras, pero también
con los hallazgos de generaciones de aventureros.

Si los héroes consiguen un arma o armadura famosa, pue-


den regresar a casa como parte de una empresa de la fase
Todas las piezas de equipo de guerra incluidas en un índice de comunidad (ver pág. 121) y dejar una pieza de equipo
de tesoros deben recibir un nombre apropiado, junto con una de guerra mejorada por una o más recompensas como
serie de notas históricas. El nombre de un objeto puede ser reve- donación para su gente.
lado a su portador si lo investiga o pregunta a un maestro del
saber (ver la empresa de la fase de comunidad Reunión con un Estos actos de entrega de regalos cambian la consideración de
mecenas, en la pág. 122). los héroes jugadores a los ojos de su gente, convirtiéndolos en los
Evidentemente, el jugador es libre de nombrar él mismo el portadores de sus objetos encantados encontrados recientemente,
objeto (como hizo Bilbo con Dardo), ya sea porque el objeto no y los objetos que dejan atrás se convierten en «tesoros culturales».
tiene un nombre conocido o porque el compañero no está inte-
resado en descubrirlo. Las notas sobre Armas con nombre, en En términos de juego, en su visita a la tesorería de su
la pág. 80, pueden aportar sugerencias útiles. gente, los héroes sustituyen el número de recompensas
que tiene la pieza de equipo de guerra regalada con la
CÓMO FUNCIONAN LAS ARMAS activación del mismo número de cualidades en un arma
Y ARMADURAS FAMOSAS o armadura famosa.
Cuando un compañero utiliza por primera vez un arma o arma-
dura famosa, el objeto muestra solo las características de la pri-
mera cualidad que aparece en su entrada del índice de tesoros EJEMPLO:
del Maestro del saber. Mientras limpiaba de trasgos una fortaleza enana abandonada,
El resto de las características son secretas y se consideran un héroe hombre de Bardo encontró el Escudo Rúnico de Ossi-
«latentes». Pueden desbloquearse en el orden en que aparecen riand, que le mostró su primera cualidad: Hábilmente fabricado
en el índice de tesoros de dos maneras: obteniendo un nuevo por los antiguos. Ya tenía un escudo Reforzado, un regalo de los
rango de VALOR o visitando la tesorería de un pueblo como ancianos de su ciudad. Durante la siguiente fase de comunidad,
empresa de la fase de comunidad. decide visitar la tesorería de Valle para devolver el escudo y que
pueda servir fielmente a otro dueño. Como dona una recom-
OBTENER UN NUEVO RANGO DE VALOR: se dice que el valor pensa previa, puede activar otra cualidad del Escudo Rúnico.
primero necesita fuerza y a continuación un arma que empuñar:
conforme crece la talla del héroe, sus objetos mágicos se vuelven
más poderosos.

Cada vez que un héroe tiene la posibilidad de obtener


una nueva recompensa como consecuencia de ganar un
nuevo rango de VALOR, en su lugar puede activar una CÓMO ENCONTRAR UN
de las cualidades de un arma o armadura famosa que MAESTRO DEL SABER
le pertenece. Un compañero que desee saber más acerca de un
arma o armadura famosa podrá visitar un empla-
zamiento apropiado y elegir la empresa Reunión
con un mecenas durante una fase de comunidad
de Yule (ver pág. 122)

164
EL MAESTRO DEL SABER

RECOMPENSAS ENCANTADAS AJUSTADO POR LOS ANTIGUOS


Todas las cualidades descritas más adelante hacen que un objeto ♦ MANUFACTURA: élfica, enana
destaque por encima de los demás. Sus extraordinarias caracte- ♦ OBJETO: armadura, casco
rísticas pueden ser el resultado de sortilegios antiguos o runas
grabadas, pueden deberse a los atributos innatos del material Cuando realizas una tirada de PROTECCIÓN mientras llevas una
que se utilizó en su fabricación, o el resultado de una combi- pieza de armadura o casco con esta cualidad, sumas 3 al resul-
nación de tales elementos. tado, o una bonificación igual a tu puntuación de VALOR, lo
A menudo, el poder mágico del objeto hace que brille con que sea más alto.
una luz extraña o que parezca estar envuelto en llamas encan-
tadas, aunque en otros casos su magia es más discreta, si es que CRUEL MAYOR
puede percibirse. Se anima al Maestro del saber a engalanar ♦ ESPECIAL: perdición (si es númenóreana)
la descripción de las armas o armaduras famosas con detalles ♦ MANUFACTURA: élfica, númenóreana
épicos y apropiados (o dejar que el propietario del objeto sea ♦ OBJETO: cualquier arma
quien las conciba).
La descripción de cada cualidad encantada incluye un requi- Si el arma es de manufactura élfica, añade 4 a su puntuación de
sito que el objeto mejorado debe satisfacer para que se le pueda Herida. Si el arma es de manufactura númenóreana, añade 2 a
aplicar. Las cualidades que indican una manufactura concreta su puntuación de Herida, o una bonificación igual al VALOR del
(élfica, enana o númenóreana) son un ejemplo de los rasgos portador (lo que sea mayor) cuando se utiliza contra la criatura
distintivos de las armas y armaduras que fueron fabricadas por objeto de la perdición.
los armeros y herreros que pertenecían a una de esas culturas.
DOLOROSA MAYOR
Los Maestros del saber deben tener en cuenta que pue- ♦ ESPECIAL: perdición (si es númenóreana)
den aplicar un máximo de 3 cualidades (encantadas o ♦ MANUFACTURA: enana, númenóreana
corrientes) a un arma o armadura famosa, y que siempre ♦ OBJETO: cualquier arma
deben incluir como mínimo 1 cualidad encantada. Todas
las cualidades encantadas son únicas, lo que implica que Si el arma es de manufactura enana, añade 2 a su puntuación de
solo se pueden aplicar una vez al mismo objeto. Daño. Si el arma es de manufactura númenóreana, añade 1 a su
puntuación de Daño, o una bonificación igual al VALOR del por-
El Maestro del saber debe tener en cuenta que las primeras seis tador, si la usa contra una criatura que sea objeto de la perdición.
recompensas encantadas son versiones mejoradas de las descri-
tas en la página 79; las cualidades que comparten un descriptor HÁBILMENTE FABRICADO
común no pueden atribuirse al mismo objeto (por ejemplo, a POR LOS ANTIGUOS
una espada Dolorosa no se le puede atribuir la cualidad encan- ♦ MANUFACTURA: élfica, enana
tada Dolorosa mayor). Además, cuando diseña un arma élfica o ♦ OBJETO: armadura, casco o escudo
númenóreana, debe asegurarse de otorgarle al menos una recom-
pensa encantada que tenga el requisito «perdición». Esta cualidad reduce la puntuación de Carga de un objeto en 3
puntos, o en tu puntuación de VALOR, lo que sea mayor (hasta
AFILADA MAYOR un mínimo de Carga 0).
♦ ESPECIAL: perdición (si es élfica)
♦ MANUFACTURA: enana, élfica REFORZADO MAYOR
♦ OBJETO: cualquier arma ♦ ESPECIAL: perdición (si es élfico o númenóreano)
♦ MANUFACTURA: cualquiera
Si el arma es de manufactura enana, obtiene un golpe per- ♦ OBJETO: escudo
forante con un resultado de 8 o más. Si el arma es de manu-
factura élfica, obtiene un golpe perforante con un resultado Esta cualidad añade 2 a la bonificación de Parada de un escudo.
de 9 o más, o con un resultado de 10 menos el VALOR del Si el escudo es de manufactura númenóreana o élfica, añade 1 a
portador si se usa contra la criatura objeto de la perdición. su bonificación de Parada, o una bonificación igual al VALOR del
portador cuando lucha contra una criatura objeto de la perdición.

165
CAPÍTULO 8

ACERO HUECO Cuando aciertas a tu objetivo utilizando un arma con esta cua-
♦ ESPECIAL: no se requiere una perdición lidad, también le infliges una pérdida de 1 punto de Odio o
♦ MANUFACTURA: númenóreana Determinación, o 3 puntos si se trata de una criatura objeto de
♦ OBJETO: arcos la perdición.

Siempre se te permite efectuar una volea inicial adicional, incluso ESCUDO RÚNICO
cuando no se permite ninguna (a menos que estés sorprendido). ♦ MANUFACTURA: enana
♦ OBJETO: escudo
APLASTANTE
♦ MANUFACTURA: cualquiera Cuando luchas con un escudo rúnico embrazado, las tiradas
♦ OBJETO: arma cuerpo a cuerpo de ataque dirigidas a ti se realizan como si el adversario estu-
viera Cansado.
Una criatura golpeada por esta arma y que sufra una pérdida de
Aguante igual o superior al doble de su nivel de atributo que- EXTERMINADORA DE ENEMIGOS
dará, además, desequilibrada, y deberá usar su siguiente acción ♦ ESPECIAL: perdición
principal para recuperarse. ♦ MANUFACTURA: élfica, númenóreana
♦ OBJETO: cualquier arma
ARMA RÚNICA
♦ MANUFACTURA: enana, élfica Cuando consigues un golpe perforante contra una criatura objeto
♦ OBJETO: cualquier arma de la perdición, la tirada de PROTECCIÓN del objetivo es desfa-
vorecida. Si la tirada ya era desfavorecida por cualquier motivo, el
Cuando realizas una tirada de ataque con un arma que posee golpe perforante produce una Herida automáticamente.
esta cualidad, ignoras los efectos de estarDesanimado o Cansado.
LLAMA DE ESPERANZA
ARMADURA DE MITHRIL ♦ MANUFACTURA: enana
♦ MANUFACTURA: enana ♦ OBJETO: arma cuerpo a cuerpo
♦ OBJETO: armadura de malla
Cuando aciertas a tu objetivo con un arma bendecida por esta cua-
Un camisote de malla y una cota de malla de mithril tienen una lidad, todos los miembros de la compañía (tú incluido) recuperáis
puntuación de Carga de 3 y 6, respectivamente. 1 punto de Aguante, más 1 por cada obtenido.

ARMADURA RÚNICA LUMINISCENCIA


♦ MANUFACTURA: enana ♦ MANUFACTURA: élfica
♦ OBJETO: armadura ♦ OBJETO: arma cuerpo a cuerpo
♦ ESPECIAL: perdición
Cuando realizas una tirada de PROTECCIÓN mientras llevas una
armadura rúnica, ignoras los efectos de estar Desanimado o Cansado. Esta cualidad provoca que la hoja del arma brille con una luz
pálida y fría cuando una criatura que es objeto de la perdición
CASCO RÚNICO está cerca. Tú y todos los miembros de la compañía tenéis éxito
♦ MANUFACTURA: enana automáticamente en todas las tiradas realizadas para evitar ser
♦ OBJETO: casco emboscados por dichas criaturas.

Cuando realizas una tirada de habilidad al intentar cualquier RASGADORA


tarea en combate mientras llevas un casco rúnico, ignoras los ♦ MANUFACTURA: cualquiera
efectos de estar desanimado o cansado. ♦ OBJETO: arma cuerpo a cuerpo

DARDO HIRIENTE Cuando mates a tu objetivo con un arma bendecida con esta
♦ ESPECIAL: perdición cualidad, podrás atacar inmediatamente a un segundo adversa-
♦ MANUFACTURA: élfica rio con el que estés enfrentado.
♦ OBJETO: arma a distancia

166
EL MAESTRO DEL SABER

RESPLANDOR ATERRADOR Un objeto maldito no es distinto de un objeto que tiene las virtu-
♦ MANUFACTURA: enana des intactas. Simplemente, el Maestro del saber procede a dise-
♦ OBJETO: arma cuerpo a cuerpo ñar la maldición que recae sobre él, ya sea eligiendo una que ha
creado previamente para su campaña o improvisando una nueva
Cuando aciertas a tu objetivo usando un arma con esta cualidad, tam- siguiendo las reglas que se presentan a continuación.
bién le infliges una pérdida de 2 puntos de Odio o Determinación.
CÓMO DISEÑAR UNA MALDICIÓN
TRAYECTORIA RECTA Una maldición otorga a los objetos una propiedad adicional, simi-
♦ MANUFACTURA: cualquiera lar a una bendición o a una recompensa, excepto porque sus efec-
♦ OBJETO: arma a distancia tos son negativos en vez de positivos. El Maestro del saber puede
consultar la lista de maldiciones de ejemplo que se encuentra más
El portador de un arma de este tipo siempre puede realizar un adelante para elegir una apropiada, o utilizarla como inspiración
disparo limpio, incluso cuando tiene un fuerte viento en contra, para diseñar maldiciones nuevas.
su objetivo está protegido por la oscuridad o cuando otros ele-
mentos modificarían negativamente su tirada de ataque (el ata-
cante ignora cualquier modificador debido a las complicaciones).

objetos malditos OBJETOS PRECIOSOS MALDITOS


Los objetos que han estado enterrados en la oscuridad durante Por lo general, sólo los tesoros mágicos pueden
siglos representan una potencial amenaza para los aventureros estar malditos, pero si el Maestro del saber opina
y sus ansias de poder. A veces, un tesoro ha estado pudriéndose lo contrario, es posible que un montón de oro o
el tiempo suficiente para que la Sombra se haya ensañado con un cofre de gemas preciosas también hayan sido
él y le haya preparado un destino más oscuro. maldecidos, aunque lo más habitual es que este
tipo de tesoro tenga algún tipo de aura corrupta
Si un héroe descubre un tesoro mágico, ya sea un arte- a su alrededor y al personaje le cueste venderlo.
facto maravilloso, un objeto extraordinario o un arma o Para que la situación sea un poco más oscura, un
armadura famosa, el Maestro del saber puede aprovechar objeto precioso maldito podría carecer de todo
la oportunidad para introducir una maldición. valor sentimental (ver pág. 160).

167
CAPÍTULO 8

Es posible que una maldición no se haga patente desde un EL DESCUBRIMIENTO DEL ANILLO ÚNICO
primer momento, sino que aparezca en circunstancias concretas. El momento en el que Bilbo descubre el Anillo Único
Estos son algunos ejemplos de situaciones que podrían desatar la en la cueva de Gollum puede verse como un claro
maldición: dejar atrás el lugar donde se encontró el objeto mal- ejemplo de predestinación, como se discute en la
dito, exponer el objeto a la luz de la luna, que el objeto derrame pág. 161. Bilbo había nacido para encontrar el Ani-
su primera sangre, la presencia de un tipo concreto de criatura o llo y para cedérselo más adelante a Frodo. Quizá el
adentrarse en una tierra oscura. Maestro del saber de la campaña de Bilbo estaba
Cuando se crea un objeto maldito, el Maestro del saber debe planeando a muy largo plazo (o ni siquiera se había
decidir en secreto cómo romper la maldición. No debería ser una dado cuenta de lo que había concebido), o simple-
tarea sencilla y, definitivamente, tendría que conformar en sí misma mente pretendió entregar al saqueador un artefacto
el objetivo de una fase de aventuras. Por ejemplo, una maldición maravilloso dotado de una bendición al sigilo.
podría romperse únicamente en el lugar donde fue forjado el objeto Pero ¿cómo puede diseñarse el Anillo Soberano
o bajo la luz de la misma luna que cuando fue fabricado. Podría de Sauron bajo las reglas de tesoros mágicos? La
requerir que se ejecutase un conjuro perdido en la noche de los respuesta rápida es que no se puede: después de
tiempos o que se acabase con una criatura especialmente peligrosa. todo es el mayor artefacto mágico jamás creado en
Hay que tener en cuenta que un objeto maldito no es un arte- la historia de la Tierra Media. Sin embargo, vamos a
facto maligno ni un artilugio creado por el Enemigo para condenar ser un poco más indulgentes... El Anillo Único pro-
al compañero a una vida de miseria, sino un objeto maravilloso man- bablemente portaba una bendición a sigilo, por su
cillado por la oscuridad. Aunque puede que el héroe corra riesgos capacidad para volver invisible a su portador, pero
durante un tiempo, la introducción de un objeto maldito tiene como más tarde revelaría otra bendición, que se aplica-
objetivo principal hacer el juego más emocionante. ría a la habilidad que mejor define las ambiciones y
Cuando se ha roto la maldición, el objeto vuelve a ser un objeto deseos de aquel que lo posee: impresionar para un
mágico al uso. guerrero poderoso, guerrear para un líder de los
A continuación, se presentan algunos ejemplos. hombres, oficio para alguien cuyo deseo es fabricar
cosas, perspicacia para quien quiere atisbar el cora-
ADUEÑADO: el objeto tiene dueño o fue creado para otra criatura, zón de los otros... ¿Y qué hay de sus maldiciones?
al igual que el Anillo fue propiedad de Sauron. El objeto puede Bueno, mejor ni empezamos…
haber encontrado la forma de acabar en manos del inconsciente
héroe para ser devuelto a su dueño. El Maestro del saber debe-
ría decidir qué enemigo en concreto es el propietario del objeto,
pudiendo elegir a un villano recurrente de la campaña. Cuando está
en presencia de su dueño, el objeto se vuelve inútil: sus cualidades
especiales resultan ser totalmente inefectivas.
♦ Cobarde (Locura del trotamundos). Cuando la maldición se
DEBILITANTE: la maldición del objeto carcome al portador, tra- apodera del portador, lo único en lo que puede pensar es en
yendo consigo una terrible debilidad. El Maestro del saber elige dar media vuelta y huir.
FUERZA, CORAZÓN o MENTE. El portador ve aumentado en 2 ♦ Criminal (Maldición de la venganza). El objeto está cargado
puntos el NO de atributo asociado. de maldad y de una terrible sed de sangre, que provoca en el
portador oscuros pensamientos de violencia y asesinato.
MAL AUGURIO: la llegada del portador es precedida por oscu- ♦ Ladrón (Mal del dragón). El objeto brilla con una luz enfer-
ras advertencias y augurios de calamidad que llenan de miedo y miza que provoca que el portador desee más y más.
terror los corazones de los aliados. Esto hace que todas las tiradas ♦ Temeroso (Camino de la desesperación). La maldición
realizadas por el portador durante un concilio deban restar (1d). socava el espíritu del portador, arrojando una sombra de
miedo y duda sobre cada una de sus acciones y decisiones.
MALA SUERTE: la mala suerte persigue al portador en todo ♦ Tiránico (Atracción del poder). El objeto fomenta en el por-
momento, haciendo que sus victorias se conviertan en derrotas tador una sensación de confianza desmesurada y de arrogan-
por simple (pero persistente) desgracia. Un resultado de en cia, haciendo que menosprecie a sus compañeros y socave
el dado de proeza en cualquier tirada significa un fallo automá- su moral.
tico para el portador (como si el héroe estuviera Desanimado). ♦ Traicionero (Atracción de los secretos). El objeto induce la
paranoia y la discordia en su portador, provocando que con-
MALDICIÓN DE LA DEBILIDAD: el héroe maldito muestra el peor funda a sus amigos con enemigos.
defecto relacionado con su propia senda de la Sombra.

168
EL MAESTRO DEL SABER

Este defecto se considera temporal y no cuenta con relación a la OSCURECEDOR: cuando se expone el objeto (se desenvaina
posibilidad de sucumbir a la Sombra. una espada o se quita el guante de una mano para revelar un
anillo, por ejemplo), todas las sombras del lugar parecen vol-
MALIGNO: el objeto no aprecia a su portador e intenta causarle verse más oscuras y todas las luces se debilitan. El fenómeno
daño o importunarle de alguna forma. Si una tirada concierne es especialmente grave para el portador del objeto, que se ve
a este objeto (como es el caso de una tirada de habilidad mejo- gravemente entorpecido. Puesto que no hay luz que disipe
rada por una bendición, de una tirada de ataque con un arma esta oscuridad, los presentes se encuentran confusos y des-
o de una tirada de PROTECCIÓN con una armadura), el compa- orientados. Esto hace que todas las tiradas pertinentes reali-
ñero no puede gastar Esperanza para obtener dados adicionales. zadas por el portador deban restar (1d).

MARCADO POR LA SOMBRA: este artefacto exhibe una man- PERSEGUIDO: la presencia del objeto no pasa desapercibida, y
cha de Sombra mayor que la de la mayoría de los objetos mal- un tipo determinado de enemigo (orcos, hombres malignos, el
ditos. Mientras el héroe lleva consigo el objeto, su puntuación Enemigo) se percata de su presencia cuando se acerca. Además,
de Sombra aumenta: 1 punto por un artefacto con una bendi- los acontecimientos de viaje que experimenta una compañía via-
ción y 2 por uno con dos bendiciones; en el caso de las armas y jera pueden estar relacionados con esta persecución.
armaduras famosas, el incremento es igual al doble del número
de recompensas encantadas que tienen. Este incremento de
Sombra no puede quitarse ni sanarse, y sigue afectando la pun-
tuación de Sombra del héroe hasta que se rompe la maldición.

el ojo de mordor
“Tienen que ser pocos, ya que tus mayores esperanzas dependen de la rapidez y el secreto. Aunque contáramos
con una tropa de elfos con armas de los Días Antiguos, sólo conseguiríamos despertar el poder de Mordor”.

Conforme se acerca el crepúsculo de la Tercera Edad y el atencion del ojo


comienzo de la Guerra del Anillo, la voluntad del Señor En términos generales, el nivel de Atención del Ojo depende
Oscuro empuja a todo ser retorcido a perseguir fines malig- de la composición del grupo, de las culturas que representan
nos. Tras su revelación en el año 2951, Sauron vuelve a estar y de la intensidad de su actividad aventurera. Un grupo de
despierto y sus espías y sirvientes se extienden. héroes grande y activo que incluye culturas heroicas enemi-
Muchas criaturas desagradables y que albergan poco amor gas declaradas de Sauron, como los montaraces o los elfos,
por los elfos, los enanos y los hombres, son incitadas a actuar, tiene más probabilidades de levantar sospechas y de agitar a
y quienes se atreven a abandonar sus hogares se tropiezan a
menudo con la mala suerte. Las gentes distantes se vuelven
más suspicaces y se aíslan una vez más. Los tenebrosos dedos
del Enemigo se van alargando cada día.
La posibilidad de que una compañía atraiga al Ojo del Ene- ¿REGLAS OPCIONALES?
migo se expresa en términos de juego a través de las mecánicas Las reglas relativas al Ojo de Mordor son espe-
de la Atención del Ojo y su más terrible consecuencia: la caza. cialmente adecuadas para introducirse más ade-
♦ La Atención del Ojo es un valor numérico que mide el lante en el juego, cuando la Compañía ya lleva
nivel de atención que presta el Enemigo a la compañía de unos cuantos años de actividad. Esto se debe
héroes. La puntuación fluctúa en función de sus acciones a que añaden una capa de complejidad que
y de su recorrido, y se mantiene de sesión en sesión. no todos los grupos pueden encontrar de su
♦ Cuando la Atención del Ojo de una compañía alcanza un agrado, y también porque están destinadas a
determinado límite, se desencadena la caza, que repre- representar cómo reacciona el Enemigo a las
senta la forma en que el Enemigo es capaz de dirigir la hazañas de un grupo de aventureros de éxito.
hostilidad del propio mundo hacia el grupo de héroes.

169
CAPÍTULO 8

los súbditos de la Sombra que un pequeño grupo compuesto Cabe destacar que la mayoría de las circunstancias que se des-
exclusivamente por hobbits. criben a continuación atañen a sucesos que acontecen fuera
del combate.
Para registrar la Atención del Ojo es mejor utilizar fichas
(las cuentas de vidrio son especialmente adecuadas) y OBTENER OJOS EN LAS TIRADAS: bajo la Sombra, hasta las
colocarlas en la mesa de juego, al alcance de todos los mayores hazañas pueden acabar teñidas por el miedo y la duda.
jugadores. Unas 20 fichas serán suficientes.
Incrementa en 1 punto la Atención del Ojo cada vez que
PUNTUACIÓN INICIAL DE un jugador lleva a cabo una tirada de dado fuera de un
LA ATENCIÓN DEL OJO combate y obtiene un , independientemente de si la
La Atención del Ojo inicial de una compañía se calcula al prin- tirada tiene o no éxito.
cipio de cada fase de aventuras. El valor se determina a partir de
la composición del grupo, ya que el Enemigo mantiene vigilados Si el Maestro del saber lo considera apropiado, obtener un en
a los individuos que más odia o teme. una circunstancia especialmente seria o dramática puede incre-
Comprueba la siguiente tabla para calcular la puntuación mentar la Atención del Ojo en 2 puntos o más, en vez de en 1.
individual que corresponde a cada héroe de la compañía (los Y al contrario, si la compañía se encuentra en un lugar que el
personajes del Maestro del saber que viajan con la compañía no Maestro del saber estima seguro, la Atención del Ojo no aumen-
suelen considerarse parte de esta a la hora de calcular la Aten- tará al sacar un .
ción del Ojo).
♦ Para calcular la Atención del Ojo inicial de la compañía, AUMENTO DE PUNTOS DE SOMBRA: un héroe atormentado
encuentra las puntuaciones básicas usando la tabla infe- por la culpa y acosado por la amenaza de la corrupción carga
rior (aplica solo la entrada adecuada con el mayor valor) con un peso que la Sombra no tarda en reconocer y aprovechar.
y suma 1 más por cada héroe con una puntuación de
VALOR igual o mayor que 4. Cuando un compañero se anota 1 o más puntos de Som-
♦ Además, las armas poderosas que llevan los compañe- bra fuera del combate, suma el mismo número de puntos
ros pueden alertar a los espías del Enemigo: suma 2 por al nivel de Atención del Ojo.
cada arma o armadura famosa que portan los miembros
de la compañía. UTILIZAR MAGIA: las exhibiciones evidentes de magia aumentan
la puntuación de Atención del Ojo en una cantidad proporcio-
INTEGRANTES DE LA COMPAÑÍA: nal al efecto mágico.
HÉROES ATENCIÓN DEL OJO
Los conjuros lanzados por un mago u otro personaje del
Solo hobbits u hombres 0
Maestro del saber capaz de semejantes proezas aumentan
Uno o más enanos 1 1 punto la Atención del Ojo si el efecto es menor, 2 pun-
tos si es un conjuro mayor, y 3 puntos si es un conjuro
Uno o más elfos 2
realmente poderoso.
Uno o más dúnedain o altos elfos 3

CÓMO INCREMENTAR LA
ATENCIÓN DEL OJO
Durante la fase de aventuras, la puntuación de Atención del Ojo
puede aumentar debido a cierto número de circunstancias, como
se detalla en los siguientes párrafos.

El Maestro del saber debe anotar estas circunstancias y


modificar la puntuación de Atención del Ojo de la com-
pañía en concordancia.

170
EL MAESTRO DEL SABER

Ten en cuenta que esto no se aplica a todos los usos de la magia;


por ejemplo, trazar símbolos en una superficie que solo los ami-
gos pueden ver, o embellecer el humo de pipa o los fuegos arti-
ficiales con formas y colores no provoca un incremento en la
Atención del Ojo... a menos que acontezcan en un mal momento
o en un mal lugar, por supuesto:
♦ EFECTOS MENORES (+1 PUNTO): iluminar un pasadizo
oscuro con un leve resplandor de luz mágica, abrir una
puerta cerrada, hacer trucos con voces o sonidos.
♦ CONJUROS MAYORES (+2 PUNTOS): encender una
fogata durante una tormenta, bloquear una puerta para
que no pase un adversario poderoso, hacer estallar un
árbol en llamas.
♦ CONJUROS PODEROSOS (+3 PUNTOS): atraer relám-
pagos sobre un enemigo que avanza, otorgar velocidad a
una compañía de viaje, hacer que un río crezca con furia.

171
CAPÍTULO 8

CÓMO RESTABLECER LA −2 Los héroes se han labrado un nombre en la


ATENCIÓN DEL OJO zona gracias a una hazaña excepcional.
Cuando termina una fase de aventuras, el cálculo de la Aten-
−4 El Enemigo está buscando activamente a los
ción del Ojo se interrumpe durante la fase de comunidad. La
compañeros, o conoce su misión u objetivo.
puntuación de Atención del Ojo se sitúa de nuevo a su valor
inicial al principio de la siguiente fase de aventuras.
El estado de la compañía en cuanto a la percepción del Enemigo

la caza
se evalúa comparando el Umbral de caza con la puntuación de
la Atención del Ojo:
Utilizando las reglas detalladas en las páginas anteriores, el nivel
de Atención del Ojo de la compañía crece sesión tras sesión Mientras la puntuación de la Atención del Ojo sea infe-
durante la fase de aventuras como consecuencia de las accio- rior al Umbral de caza, se considera que los héroes juga-
nes de los héroes. Para determinar si esto pone a la compañía dores están ocultos.
en riesgo de ser detectada por el Enemigo, el Maestro del saber
debe comparar la puntuación de Atención del Ojo con otro valor, A los ojos del Enemigo, los aventureros son solo un grupo de
llamado Umbral de caza de la compañía. vagabundos, y sus acciones tienen poca importancia.

UMBRAL DE CAZA Si la Atención del Ojo iguala o supera el Umbral de caza,


El Umbral de caza de la compañía está determinado en todo el grupo se revela ante el Ojo y sufre alguna consecuen-
momento por la región en la que se encuentran los héroes, según cia funesta.
la tabla de regiones que aparece a continuación. Si los héroes
jugadores viajan de una región a otra, el Umbral de caza cambia CÓMO REVELAR A LA COMPAÑÍA
en consecuencia. Cuando la puntuación de Atención del Ojo es igual o mayor que
Una serie de modificadores pueden alterar el valor estable- el Umbral de caza actual, la compañía se considera revelada. En
cido por la región, ya que la compañía puede tomar precauciones ese momento, el Maestro del saber introduce un episodio de reve-
o viajar bajo la bendición de un individuo poderoso (consulta la lación, un acontecimiento peligroso que refleja una mayor hos-
tabla de modificadores de caza, más abajo). tilidad del mundo de juego hacia los miembros de la compañía.
La fuente de esta hostilidad varía mucho de un episodio
TABLA DE REGIONES: de revelación a otro: puede ser el resultado de las acciones de
LA REGIÓN ATRAVESADA ES UNA… UMBRAL DE CAZA los sirvientes del Enemigo que intentan frustrar los planes de la
compañía, un accidente causado por la aciaga voluntad de otro
Tierra fronteriza 18
poder hostil, o simplemente una racha de mala suerte inusual y
Tierra salvaje 16 siniestra. Hay muchos poderes extraños y oscuros en la Tierra Media,
y no todos tienen por qué estar aliados con el Señor Oscuro…
Tierra oscura 14

Tan pronto como el Maestro del saber ha llevado a cabo


el episodio de revelación, la compañía se considera otra
TABLA DE MODIFICADORES DE CAZA: vez oculta y la puntuación de Atención del Ojo vuelve a
MODIFI- su nivel inicial.
CADOR
DE CAZA DESCRIPCIÓN
Desde ese momento, el cálculo de la Atención del Ojo sigue su
+4 La compañía se encuentra bajo la protección curso normal, y puede llevar a otro episodio de revelación si la
de un Mago u otro personaje poderoso del puntuación vuelve a alcanzar el umbral de caza de nuevo, hasta
Maestro del saber. el final de la fase de aventuras.

+2 La compañía viaja con nombres falsos, por


EPISODIOS DE REVELACIÓN
caminos poco frecuentados o tomando
Para determinar la naturaleza precisa y las consecuencias de
medidas para resultar discreta y prudente.
un episodio de revelación, el Maestro del saber debe sopesar
las circunstancias actuales de la compañía y elegir una serie de

172
EL MAESTRO DEL SABER

acontecimientos que sitúe a los héroes en un aprieto aún mayor. Por lo general, la situación en curso provee al Maestro del
Si los héroes ya se dirigen a una situación difícil, ahora se enfren- saber de suficientes sugerencias sobre las que improvisar. Si no
tan a una de las peores situaciones que podían presentarse. es el caso, la resolución del episodio de revelación debe pospo-
Independientemente de los detalles, lo que le ocurre a la nerse hasta que aparezca una situación apropiada (es posible que
compañía debe brotar de forma natural durante el transcurso incluso se posponga hasta la siguiente sesión de juego).
de los acontecimientos de la sesión. ¡Nada de orcos que apare- Un episodio de revelación típico puede suponer que el héroe
cen de repente para atacar a la compañía mientras duermen en se extravía y se aleja de sus compañeros durante un viaje o una
Bolsón Cerrado! huida, que el grupo se queda sin comida cuando las provisiones
Además, la naturaleza de un episodio de revelación siempre se estropean inesperadamente, que la decisión que han tomado
debe sugerir fuerzas extrañas: un aura distintiva que huele a algo los héroes resulta ser la peor, que alguien a quien la compañía
oscuro y podrido, una desventura maliciosa, el comportamiento estaba esperando no aparece en un momento crucial, etc.
anormal de hombres y bestias, o el leve rastro de la hechicería.

pero todos los héroes se consideran cansados hasta


EJEMPLOS DE EPISODIOS DE REVELACIÓN que el Maestro del saber decide lo contrario en base
"¿Es la voluntad de la Torre Oscura la que nos dirige? a las circunstancias.
Todas mis elecciones resultaron equivocadas". 6. Una voluntad que da rapidez. Un enemigo al que
la compañía perseguía o al que mantenía prisionero
A continuación, se presentan varios ejemplos de cómo el consigue escapar, como si una mano invisible le
Maestro del saber puede empeorar la situación de una com- hubiera ayudado u ocultado, o alguien que perse-
pañía revelada. Adaptar las sugerencias al contexto de juego guía a la compañía la alcanza inesperadamente.
actual siempre requiere de un cierto nivel de personalización. 7. Guiados por un propósito siniestro. La compañía
1. De la sartén al fuego. Las acciones relativas a la tenía la oportunidad de evitar una amenaza poten-
resolución de una situación concreta resultan inex- cial, pero ahora ésta les espera. Una patrulla orca que
plicablemente más difíciles: las tiradas de habilidad podían emboscar les avista automáticamente; podían
deben restar (1d). Puede tratarse, por ejemplo, de las pasar sigilosamente al lado de un trol, pero les huele
tiradas realizadas durante un tramo del viaje o en el en el peor momento posible; un terror sin nombre
siguiente encuentro. que dormía en las profundidades de la tierra ahora
2. Láthspell. La llegada de la compañía es interpre- conoce su presencia.
tada como una mala nueva y los héroes reciben una 8. Odio temerario. Un tipo de enemigo al que se
bienvenida más fría de lo esperado, haciendo que el enfrentará pronto la compañía obtiene la habilidad
objetivo de la compañía para un concilio sea más difí- Odio (sujeto), centrada en una de las culturas heroicas
cil: una petición razonable se convierte en atrevida y presentes en el grupo.
una atrevida en extravagante, ya que se despiertan 9. Lucha mortal. Un enemigo al que se enfrentará
suspicacias y se agudizan los viejos prejuicios pronto la compañía comienza el combate con una
3. ¡No me tientes! Un héroe se anota 3 puntos de Som- reserva adicional de puntos de Odio o Determina-
bra (Avaricia). La naturaleza del desafío puede ser ción igual a la tirada de un dado de éxito. El Maes-
abierta o sutil, y debe estar basada en la senda de la tro del saber gasta primero los puntos de la reserva
Sombra del personaje. antes de reducir la puntuación de Odio o Determina-
4. Mentiras y amenazas. Un aliado se transforma en un ción de la criatura.
enemigo, ya sea a través de la coerción, la traición o 10. Hemos venido a matar. Un tipo de enemigo que se
incluso la hechicería. El individuo intenta causar pro- enfrentará pronto a la compañía obtiene:
blemas a los héroes actuando directamente o conspi-
rando en la oscuridad. APTITUD TERRIBLE: Herida letal. Los objetivos que
5. Cansancio del corazón. Una sensación de cansancio sufren una Herida realizan una tirada desfavorecida
antinatural se apodera de la compañía. No está claro con el dado de proeza para determinar su gravedad.
si se debe a una brujería sutil o a alguna otra razón,
173
CAPÍTULO 9

EL MUNDO
…en una gaveta, en Bolsón Cerrado, conservó la vieja capa y
el gorro que había llevado en sus viajes. En cuanto al anillo, lo
guardó siempre en un bolsillo sujeto a una hermosa cadena.
CAPÍTULO 9

ste capítulo contiene material de ambientación de veinticinco años antes, y la guerra se está gestando en tierras
que describe el escenario por defecto de El Anillo lejanas. Vuelve a haber un Señor Oscuro en Mordor y sus princi-
Único: la región de Eriador tal y como era hacia el pales lugartenientes, los Espectros del Anillo, han recuperado su
final de la Tercera Edad. Presenta lugares, perso- fortaleza en las profundidades del Bosque Negro, al este.
nalidades y acontecimientos clave, que serán utilizados principal- En el tranquilo oeste, en Eriador, no se sabe gran cosa de esta
mente por el Maestro del saber para organizar un gran número agitación. Se ven enanos viajando por el gran Camino del Este yendo
de sesiones de juego, que serán tan entretenidas como fieles al y viniendo de las Montañas en mayor número, llevando extrañas y
material original. ricas mercancías, testimonio de su nueva riqueza y de la de los hom-
La mejor manera de utilizar esta información es adoptar un bres de Valle; los elfos que vagan fuera de sus propias tierras más allá
lugar de partida (como Bree o la Comarca) y hacer que los héroes de las Colinas de la Torre pueden ser vistos a veces recorriendo los
exploren Eriador desde allí. bosques en primavera y otoño.
Como se anticipa en la Introducción de este volumen, el Pero la larga paz que parece reinar en la agradable tierra de
juego está ambientado «oficialmente» en el año 2965 de la Ter- los hobbits puede ser engañosa: hay cosas oscuras que se mueven
cera Edad; la gran aventura de Bilbo Bolsón se llevó a cabo menos de nuevo en el mundo, y están guiadas por una voluntad maligna.

eriador
En las tierras occidentales de Eriador […] los hobbits encontraron hombres y elfos. En efecto, todavía moraba
allí un resto de los dúnedain, los reyes de los hombres que vinieron por el mar desde Oesternesse…

Algunos dicen que «Eriador» significa «la tierra solitaria» en la A pesar del peligro, incluso las partes más desoladas y devas-
lengua de los elfos grises, y es poco probable que se encuentre tadas de Eriador tienen cierta melancolía y belleza. Se recuerdan
un nombre más apropiado. Aunque una vez fue el dominio de viejas canciones, aunque la mayoría ignora el origen de estos ver-
antiguos reyes, con el paso de los años y el oscurecimiento del sos y tampoco conoce su significado. Quizá los que vagan por las
mundo, se ha convertido en una sombra de lo que fue. Sólo Tierras Solitarias vivan para ver un día en que la esperanza y la
quedan ruinas de piedra blanca que se desmoronan, olvidadas prosperidad vuelvan a arraigar en esta región.
por los hombres, y que ahora se encuentran bajo el dominio de

la comarca
terribles criaturas que sirven a amos oscuros.
Perduran pequeños focos de civilización, asentamientos habi-
tados por personas más preocupadas por sus propios asuntos que La Comarca, la tierra de los hobbits, se encuentra en el corazón
por las glorias del pasado, y que consideran que lo que hay más de Eriador, lindando con el Río Brandivino y el Bosque Viejo al
allá de unas pocos kilómetros de su propia puerta no es de su este, y con la cordillera de las Quebradas Lejanas al oeste. Es una
incumbencia. Pero esta falta de interés, o incluso de conciencia, tierra peculiar, protegida de las regiones salvajes que la rodean
hace que lo que acecha a los reinos en ruinas de Eriador sea por guardianes vigilantes, y habitada por un pueblo que apenas
aún más peligroso. Si supieran lo que aguarda más allá de sus se encuentra en ningún otro lugar. Son muy pocos los hobbits
aislados asentamientos, mantendrían sus puertas cerradas por que salen de su tierra para viajar lejos. Prefieren mantenerse ais-
la noche y no se atreverían a alejarse demasiado de los confines lados, disfrutando de su verde tierra y de sus cómodas tradicio-
de sus pueblos y aldeas. nes. Los comerciantes enanos pasan a menudo por la Comarca,

176
EL MUNDO

LA TIERRA MEDIA NOROCCIDENTAL pero nunca se detienen más tiempo del necesario para cruzarla.
La región donde habitan los Pueblos Libres y sus La existencia de los hobbits ha sido hasta ahora ignorada por la
enemigos al final de la Tercera Edad está domi- mayoría de la gente de fuera de Eriador, y su participación en
nada por la gran cordillera de las Montañas Nubla- los grandes acontecimientos de la época ha sido hasta ahora de
das. Al oeste de sus picos nevados se encuentra escasa o nula importancia, pero aún están a tiempo de desem-
Eriador, donde una vez se alzó el Reino del Norte peñar un papel que ni el Enemigo ni los Sabios han previsto.
de los hombres del Oeste. Al este se encuentra la Puedes encontrar información más detallada sobre la
salvaje Rhovanion, donde radica el oscuro Bosque Comarca en la Caja de iniciación de El Anillo Único.
Negro. Más allá del bosque, al noreste, se hallan

el l ago del crepusculo


el Lago Largo y la Montaña Solitaria, donde solía
gobernar un gran dragón. En el extremo sur se
abren las verdes llanuras de Rohan, bordeadas por Recostado contra la base de las Colinas del Crepúsculo se encuen-
las Montañas Blancas. Más al este se encuentra el tra el gran lago (NdC: el Lago del Crepúsculo) que recibe su nombre
Reino meridional de Gondor, la Tierra de Piedra, de esas tierras onduladas. Sus blancas y arenosas orillas han visto
cuya Torre de la Guardia está frente a la tierra de vivir y prosperar a muchas generaciones de hombres y de dúne-
Mordor, donde se extienden las sombras. dain, gracias al comercio que antaño navegaba por las aguas del
Río Brandivino, desde aquí hasta el lejano mar. Pero esa época
ha pasado, y los edificios que una vez se alzaron a lo largo de las
orillas del lago han sido abandonados hace tanto tiempo que a
menudo no queda ni siquiera un recuerdo. Hoy, innumerables
piedras rotas se han convertido en poco más que un refugio
para las bestias salvajes. Otras veces sirven de guarida a cosas aún
peores, criaturas que bajan de las Tierras Solitarias del norte en
busca de presas.
En verano, las aguas del lago están excepcionalmente tran-
quilas, a pesar del viento que baja de las colinas, como si esas

177
CAPÍTULO 9

EL RÍO BRANDIVINO
El Río Baranduin (NdC: llamado Brandivino por los
hobbits) fluye hacia el sur desde el Lago del Cre-
púsculo y atraviesa los Páramos del Norte antes de
descender hacia el sur dividiendo la Cuaderna del
Este de la Comarca de Los Gamos y el Bosque Viejo.
Luego fluye en dirección suroeste, sirviendo de
frontera norte de la amplia región conocida como
Minhiriath, al sur de la Comarca. Finalmente, des-
emboca en el mar cerca del cabo boscoso de Eryn
Vorn. El Brandivino tiene dos cruces conocidos: el
Puente del Brandivino, donde el Camino del Este
sale de la Comarca, y el Vado de Sarn, muy al sur,
que rara vez se utiliza.

de forma espectacular, como consecuencia de las terribles


inundaciones que siguieron al Invierno Cruel, cambiando la
línea de ribera y sumergiendo gran parte de lo que quedaba
de la antaño gloriosa ciudad. Ahora, ni siquiera los bandidos
y los ladrones de tumbas visitan Annúminas, pues poco queda
de su antigua grandeza para ser recordado.
corrientes de aire no quisieran perturbar su paz. En invierno, Los montaraces del Norte vienen a veces a este lugar, y
la superficie suele congelarse durante meses, cubriendo todo hablan de la ciudad de Annúminas con una voz que mezcla
el lago con un dosel blanco. La niebla llega desde el este y se tanto la pena como la esperanza. Según sus canciones y rimas,
instala en las aguas y en las orillas tanto a finales del verano aquí se albergaban antaño grandes obras de arte y magníficos
como en invierno, absorbiendo todo sonido. Esta niebla se artefactos procedentes de las tierras de ultramar. Aunque los
disipa rápidamente bajo el sol del verano, pero persiste para más grandes se perdieron en las mareas del tiempo o ahora se
envolver todo lo que toca una vez que las estaciones más oscu- mantienen en secreto por los señores de los Pueblos Libres,
ras y frías se han impuesto. muchos creen que un gran número de tesoros permanecen
Se rumorea que hay pequeñas islas inexploradas en medio ocultos, esperando ser descubiertos por exploradores lo sufi-
del Lago del Crepúsculo, quizá escondiendo tesoros olvida- cientemente valientes como para desafiar las aguas que ahora
dos, reliquias que quedaron atrás cuando la gran ciudad de reclaman las ruinas.
Annúminas fue abandonada, hace más de dos mil años. Las
historias cuentan que una antigua magia convoca la niebla LA TORRE OCCIDENTAL: el ascenso de las aguas del Lago
del lago, invocada por los últimos altos hombres para evitar del Crepúsculo ha reclamado gran parte de lo que quedaba
que estos artefactos caigan en manos del Enemigo. de Annúminas. En la actualidad, de la superficie únicamente
emergen las torres y murallas más altas e intactas, y solo una
ANNÚMINAS vez al año, cuando la profundidad del lago disminuye durante
La gran ciudad de Annúminas ha permanecido en ruinas un tiempo en invierno. Pero hay una torre lo suficientemente
durante más de dos mil años. En su día fue la capital del Reino alta como para elevarse sobre la superficie durante todo el
del Norte de los hombres del Oeste, pero quedó abandonada año. Llamada Torre del Oeste por los montaraces del Norte,
cuando los dúnedain trasladaron su capital al este, a Fornost se encontraba en el extremo de un muelle que se extendía
Erain (NdC: en oestron, Norburgo de los Reyes). Las piedras rotas por encima de la superficie del lago, mirando hacia el oeste.
de la ciudad en ruinas proyectaron sus largas sombras en Hoy en día, el muelle está maltrecho y sumergido, y solo se
las orillas del Lago del Crepúsculo durante muchos siglos, puede llegar a la torre en bote o caminando por la superficie
como los huesos de una inmensa bestia muerta. Hace unos del lago cuando se congela en los inviernos más fríos.
cincuenta años, las aguas del Lago del Crepúsculo subieron

178
EL MUNDO

Hay quien dice que, si uno sube a la torre para con-


templar las orillas del Lago del Crepúsculo en las noches
estrelladas y sin luna, puede oír una canción que flota
sobre sus tranquilas aguas, un canto lúgubre y hermoso a
la vez. Entonces, extraños y fantasmales barcos con altas
velas aparecen al borde de la visión, acercándose cada vez
más a la torre, pero sin llegar a alcanzarla. Finalmente se
desvanecen y desaparecen en la superficie barrida
por la niebla del Lago del Crepúsculo.

LAS COLINAS DEL CREPÚSCULO


Las Colinas del Crepúsculo dan al lago cercano
su nombre en sindarin: Nenuial, «el lago del cre-
púsculo». Tal vez sea porque las sombras de
las colinas se alargan sobre sus aguas, hacién-
dolas parecer apagadas y lisas, excepto en las
noches estrelladas, cuando la superficie refleja
el bello cielo en lo alto. Antaño, las colinas fue-
ron el hogar de un pueblo que construyó en
sus laderas incluso antes de que los hombres
del Oeste se establecieran allí, y muchas pie-
dras aún llevan sus marcas. Hoy en día, se han
convertido en un lugar salvaje y peligroso, amena-
zado por troles errantes y otros monstruos. Bajan
de sus guaridas en las Tierras Solitarias del norte
para merodear por las orillas del lago con la espe-
ranza de atrapar a un viajero descarriado o a un
imprudente buscador de tesoros. Se burlan de
cualquiera que tenga la mala suerte de dejarse ver,
e incluso hay rumores de que algunos de sus extra-
ños congéneres se cuelan a veces hacia el sur por
los páramos del Norte de la Comarca.

LA ALDEA OLVIDADA
Valle de Esker es una aldea aislada de hombres, escondida huraño en los rostros de los lugareños, y temen que hayan
en un profundo valle en la ladera noreste de las Colinas caído presa de alguna maldición, o que el aislamiento
del Crepúsculo. Al no querer relacionarse con otros habi- haya acabado por quebrar su espíritu.
tantes de Eriador o de la Comarca, al sur, sus habitan- Encontrar Valle de Esker no es fácil, ni siquiera para
tes viven en pequeñas casas de piedra junto a un rápido aquellos a quienes se informa de su existencia o tienen
arroyo, y sobreviven cazando entre las colinas y pescando pistas sobre su ubicación. Se trata de una tarea de habili-
en las aguas del lago. No se cuentan entre los montara- dad con Resistencia 6, utilizando las habilidades acertijos,
ces del Norte, pero a veces tienen tratos con ellos. Hace cazar, explorar e inspeccionar. Los que encuentran la
más de veinte años, un cacique llamado Oswin llegó al comunidad oculta tienen que demostrar que no son una
poder en Valle de Esker. En aquel momento era un hom- amenaza, como por ejemplo con una tirada de acerti-
bre joven y enérgico, y le molestaba la intromisión de los jos, aunque los montaraces deben restar (1d) a esta tirada.
montaraces en la vida de su comunidad. Como resultado, Preguntar a los habitantes de Valle de Esker permite a un
el pueblo se fue retrayendo cada vez más, y su población, héroe sumar (1d) en la siguiente tirada de cazar, explorar
ya de por sí pequeña, empezó a menguar. o saber asociada a la región del Crepúsculo.
En los últimos tiempos, los pocos montaraces que aún
son bienvenidos en Valle de Esker han observado un gesto

179
CAPÍTULO 9

LOS BARCOS DEL CREPÚSCULO Hoy en día, los habitantes de Bree, grandes y pequeños, obser-
Los héroes que experimentan la visión de los van desde detrás del muro de setos y el gran foso circundante un
barcos fantasmales que navegan por el Lago del paisaje de campos ondulados y colinas coronadas de piedras, plaga-
Crepúsculo pueden reaccionar de diversas formas: das de rastros de una época pasada de gloria. Pero no se engañan:
Aquellos que están desanimados deben sustituir saben que hay antiguos enigmas cuya respuesta es mejor dejar a
un punto de Sombra por una cicatriz de la Sombra. otros, así que centran sus esfuerzos en las responsabilidades de la
Por el contrario, los que no están desanimados recu- vida cotidiana.
peran 1 punto de Esperanza.
BREE
Bree es la aldea principal de las Tierras de Bree. Algunos la llaman
pueblo, especialmente cuando la comparan con sus primas menores,
las aldeas de Archet, Entibo y Combe. Los viajeros que se acercan
Beinion y Arin del Crepúsculo a Bree por el Gran Camino del Este ven primero los penachos de
A diferencia de la mayoría de los montaraces del Norte, Arin y humo de las chimeneas y luego un espeso seto verde, flanqueado
Beinion no suelen vagar por Eriador. Por el contrario, se quedan por un profundo foso. El camino que viene del oeste cruza el foso
cerca del Lago del Crepúsculo y sus alrededores, donde man- por una calzada que lleva a una brecha en esa espinosa hilera de
tienen una atenta vigilancia. Sus autoimpuestas incluyen alejar a exuberante vegetación, donde se levanta una pesada puerta de
todas las criaturas malignas que amenazan con profanar las rui- madera y hierro. Otra puerta similar atraviesa el seto por el sur,
nas de Annúminas y guiar a los viajeros descarriados de vuelta a donde el camino abandona la aldea en dirección al este.
tierras más seguras. Beinion es un hombre sombrío y de pocas Las puertas de Bree son una vista bienvenida para la mayoría de
palabras, y Arin es igualmente silenciosa, a menos que esté can- los viajeros, y permanecen abiertas todos los días desde el amanecer
tando; cuando lo hace, su voz es clara y puede confundirse con hasta el atardecer, independientemente de la estación o el clima.
la de una bella doncella elfa. Los dos se ven a sí mismos como Cada puerta está custodiada en todo momento por un guardián,
los guardianes asignados a estas tierras, y se sienten obligados que no es tanto un vigilante como un observador de las idas y veni-
a cumplir con este deber. das de los que entran en el pueblo de la colina. La mayoría de los
Arin y Beinion viven juntos en una pequeña casa de piedra visitantes son recibidos con cortesía, a menos que la hora sea tardía:
que antes era poco más que una choza en las afueras de Annúmi- al caer la noche, los guardianes tienen el deber de hacer pregun-
nas. Con el tiempo, han convertido esta ruina en un hogar cálido tas a quienes desean cruzar las puertas cuando ya están cerradas.
y acogedor, a pesar de toda la desolación que les rodea. Recien- Se puede encontrar una puerta más pequeña que se abre cerca
temente, Beinion ha empezado a preocuparse por el bienestar del final del brazo norte del gran seto, donde gira de nuevo hacia
de su esposa, ya que está embarazada, lo que hace que su vida el este, en dirección a la colina. Rara vez se utiliza, si es que alguien
como montaraz sea aún más peligrosa. Beinion desea en secreto lo hace, ya que conduce a un sendero que lleva al Camino Verde,
que Arin acepte abandonar su obligación como guardianes y el Camino del Norte que solo utilizan los montaraces y otros vaga-
retirarse a vivir la vida sencilla de los hombres de Bree. Por el bundos de mala reputación.
momento, se niega a quedarse en casa, pero tal vez acepte dejar La mayoría de los habitantes de Bree, ya sean grandes o peque-
su puesto si alguien ocupa su lugar. ños, trabajan como artesanos o jornaleros, y construyen sus sencillas
casas con madera recogida en el Bosque de Chet y piedra extraída
NOMBRE: Beinion y Arin del Crepúsculo de la cantera. Los habitantes de Bree también recogen piedras de
las antiguas ruinas, al menos las suficientes para mantener la ciu-
OCUPACIÓN: montaraces dad en buen estado.
La Gente Grande vive principalmente en casas de piedra cons-
RASGOS: Arrojados, Fieles, Bien hablada (Arin), Sincero truidas en la ladera más baja, sobre todo por encima de la carretera,
(Beinion) con sus ventanas mirando al oeste. En cambio, la Gente Pequeña
habita en las laderas más altas de la colina, la parte de Bree a la
que la Gente Grande todavía se refiere como el «pueblo nuevo», a

l as tierras de bree
pesar de que probablemente tenga más de mil años de antigüedad.
No obstante, dejando a un lado estas diferencias, los habitantes de
Si hay que dar crédito a las historias que se cuentan en Bree, siem- Bree se desenvuelven de forma notablemente pacífica y son sorpren-
pre ha habido un asentamiento aquí, en el Camino, desde los Días dentemente acogedores con los visitantes, siempre curiosos por las
Antiguos. Lo que sí es seguro es que los sencillos habitantes de Bree, historias de más allá de las puertas de su pueblo.
una comunidad variopinta de hombres y hobbits, han sobrevivido Un alguacil tiene una posición nominal de liderazgo sobre la
a la caída de los reinos, a inviernos desoladores y a terribles inva- comunidad, pero rara vez se le pide que resuelva disputas, ya que
siones de orcos y hombres malignos del norte. la mayoría de la gente es capaz de solucionar los desacuerdos de

180
EL MUNDO

forma civilizada y privada. Igualmente infrautilizados, pero


presentes, están los guardianes de Bree, hombres y mujeres
aparentemente encargados de mantener la paz y hacer
respetar la ley y el orden. En la práctica, sus funciones
consisten principalmente en pasearse por las calles
para entablar conversaciones o cotilleos, además de
recibir ocasionalmente la petición de gestionar las
grandes multitudes que se reúnen en la Pradera
los días de mercado.

EL PONI PISADOR: el Gran Camino del Este atra-


viesa el corazón de Bree, y en el centro de la ciu-
dad se encuentra la posada El Poni Pisador. Cono-
cida localmente como el Poni, lleva en pie tanto
tiempo como cualquier habitante de Bree puede
recordar. Elevándose por encima de los adoquines
del Camino del Este y con vistas a la Pradera, es siem-
pre una vista bienvenida tanto para los lugareños como
para los viajeros cansados. Aunque sus clientes más habi-
tuales son los habitantes de Bree, también recibe una buena
cantidad de viajeros enanos que se desplazan entre Valle, la Mon-
taña Solitaria y las Colinas de Hierro en el este y las Montañas Azules
en el oeste, o algún que otro hobbit de la Comarca. El propietario
afirma incluso que su abuelo acogió una vez a un elfo que viajaba al
oeste, hacia el Gran Mar. LOS GRANDES Y LOS PEQUEÑOS
Una noche cualquiera, El Poni Pisador se llena con el sonido de Hay muchas familias de hobbits diseminadas por los
las risas estridentes y del aroma de la buena comida y la cerveza fresca, pueblos de las Tierras de Bree, especialmente en
todo ello bajo una nube de fragante humo de pipa. Incluso durante Entibo. Estos hobbits de Bree están, por supuesto,
el día, se puede encontrar a algunos clientes disfrutando de un breve estrechamente relacionados con sus vecinos de la
descanso de su trabajo diario o intercambiando chismes. De día o de Comarca y, de hecho, para la mayoría de la Gente
noche, independientemente de la estación del año, un fuego crepi- Grande desde luego es imposible notar la diferencia
tante se enciende en el hogar y un relajante resplandor dorado se (a menos que cometas el error de preguntar a uno
puede ver en sus ventanas esmeriladas. Todos los que pasan por debajo de los hobbits, en cuyo caso es mejor que te vayas
de la lámpara y el letrero (que muestra un gordo poni blanco enca- poniendo cómodo, ya que te espera una larga charla
britado y «El Poni Pisador» en letras blancas), y entran en el Poni son sobre árboles genealógicos, oscuras cuestiones lega-
bienvenidos, por orden de Bernabé Mantecona, el posadero. Incluso les y diferencias culturales sumamente insignificantes).
los desfavorecidos montaraces disponen de una mesa cuando acu- Si deseas crear un hobbit de Bree, utiliza todas las
den a su establecimiento, aunque siempre al fondo y lejos de los reglas relativas a los hombres de Bree que se encuen-
clientes habituales. tran en la página 40, con las siguientes excepciones:
Quienes busquen alojamiento encontrarán habitaciones sencillas Los hobbits de Bree calculan sus puntuaciones
y cómodas con cálidas camas de plumas. Bernabé incluso se asegura de Aguante, Esperanza y Parada utilizando las tablas
de mantener algunas habitaciones más pequeñas en la planta baja de de los hobbits (pág. 36).
la posada para garantizar la comodidad de sus clientes hobbits. Aun- Están limitados al uso de las mismas armas que
que no es tan grandioso como un salón élfico ni tan acogedor como los hobbits (ver Medianos, pág. 36).
un smial hobbit, los viajeros tendrán dificultades para encontrar un Deben elegir sus virtudes culturales de la
alojamiento mejor al oeste del Último Puente. Los huéspedes pueden siguiente lista: Poni de Bree, Valor a la desesperada,
incluso pagar unos peniques de plata más por un baño caliente para Gente pequeña, Extraño como noticias de Bree, El
quitarse la suciedad del camino, y tienen asegurada la comodidad de arte de fumar, Duro como raíces viejas.
sus leales monturas, que serán bien estabuladas en el patio protegido Los hobbits de Bree comparten muchos apellidos
del Poni. La comida, sencilla pero abundante, llena la barriga de todos con la Gente Grande local (Artemisa, por ejemplo),
los que la visitan, y se combina perfectamente con la mejor cerveza pero la mayoría tienen apelativos similares a los de la
de Bernabé, elaborada en el lugar y servida fresca. Comarca, como Arenero, Bancos, Cuevas, Sotomonte,
Tejonera y Tunelo.

181
CAPÍTULO 9

UNA VELADA EN EL PONI PISADOR


Rara vez hay una noche de calma en el Poni. Cuando los héroes pasan una velada en la posada, el Maestro del saber puede
tirar en la siguiente tabla para determinar con quién o qué se encuentran mientras saborean un poco de cerveza y se toman
un descanso de los problemas del camino.

DADO DE
PROEZA RESULTADO DESCRIPCIÓN

El Peregrino Gris El mismísimo Gandalf está de visita en el Poni esta noche, y su sola presencia tiene
a toda la casa en vilo. Quizá esté ocupado en un encargo secreto, o buscando a los
héroes para pedirles ayuda contra alguna amenaza oculta.

1 Hosco montaraz Uno de los montaraces del Norte está pensando tranquilamente en sus asuntos en
un rincón de la sala común de la posada. Varios lugareños le miran con desprecio o
hacen comentarios despectivos, pero nadie sabe por qué está aquí.

2 Visitantes de Los Una pequeña compañía de hobbits de Los Gamos está pasando una noche en el
Gamos Poni, reuniéndose con primos lejanos y esperando poder comprar parte de la cose-
cha local de hierba para pipa.

3 Viajeros enanos Los enanos, que viajan a la tierra de sus parientes a lo largo del gran Camino
Este-Oeste, están probando la excelente cerveza de Bernabé y cantan alegre-
mente esta noche.

4 Refugiados del Una pequeña familia de colonos que antes vivía a lo largo del Camino Verde ha
Camino Verde llegado al Poni en busca de refugio. Son cautelosos, pero cualquiera que pregunte
amablemente puede enterarse por ellos de que su granja fue quemada y saqueada
la noche anterior.

5 Turón Arbolalto El guardabosques de Archet ha acudido esta noche al Poni en busca de guerreros
robustos que se unan a él en la caza de una nueva amenaza que merodea por el
Bosque de Chet. No está teniendo mucha suerte en su empeño.

6 Pelea inminente John Helechal se está tomando una pinta en la sala común y varios otros clientes
están enfadados con él. Se enzarzan en una fuerte discusión y parece que las cosas
están a punto de llegar a las manos.

7 Balada conmovedora La sala común se llena de parroquianos que entonan baladas de héroes alrededor
de la hoguera. Los personajes que se unan y superen una tirada de cantar recupe-
ran 1 punto de Esperanza.

8 Mostrando algunas Un rico mercader está de paso por Bree y ha invitado a una ronda de bebidas a
monedas todos los asistentes esta noche. Desgraciadamente, algunos de los bebedores
menos recomendables parecen tener un ojo puesto en su bolsa de dinero.

9 ¡Ponis sueltos en el El mozo del Poni entra corriendo en la sala común, gritando que los caballos se han
Poni! soltado de los establos de la posada. ¿Ha sido un accidente o un intento de robo?

10 Buscadores de tesoros Un grupo de ladrones de tumbas engreídos ha venido a gastar las riquezas ilícitas
indiscretos que dicen haber recuperado de una tumba en las Quebradas de los Túmulos. Las
monedas son antiguas y están marcadas con una extraña escritura.

Sureño escurridizo Un sureño de rostro cetrino merodea por las sombras de la sala común, haciendo
preguntas groseras y acosando a los lugareños para conocer las últimas noticias de
las Tierras de Bree.

182
EL MUNDO

capaz de juzgar el carácter con precisión. La mayoría de las


Bernabé Mantecona personas que visitan regularmente el Poni lo conocen como
Para el propietario del Poni Pisador, regentar una casa lim- un anfitrión afable y un buen cervecero.
pia y acogedora es una cuestión de orgullo familiar. Bernabé
se dedica a mantener su establecimiento en orden y solo se NOMBRE: Bernabé Mantecona
toma los más breves descansos en sus aposentos del último
piso del Poni. Aunque algunos lugareños lo ven como alguien OCUPACIÓN: posadero
distraído o incluso aturdido, la verdad es que Bernabé es
agudo y perspicaz. También tiene la sabiduría poco común RASGOS: Paciente, Rústico
de saber cuándo permanecer en silencio, así como la de ser

183
CAPÍTULO 9

LA HILERA ESTE: la última calle lateral que se separa del LA PRADERA: esta zona, el corazón de Bree, es un amplio prado
camino principal en dirección a la puerta sur se llama la Hilera situado en el centro de la ciudad, en el lado occidental del
Este. Sus casas conforman el que probablemente sea el barrio Camino del Este, frente al Poni Pisador. Este frondoso terreno
más joven de Bree, aunque a los forasteros les parezca el más linda por un lado con los edificios administrativos de Bree: la
antiguo. Hasta las últimas décadas, era poco más que tierras Contaduría, la Armería y el Salón del Alguacil. Salvo en los
de pastoreo para los caballos de las caravanas, pero cuando los días de mercado, la Pradera es poco más que un campo de
refugiados llegaron al norte desde Tharbad, se establecieron juego para los niños de la zona. Aquí, a menudo se les puede
en los campos abiertos como tierra propia con la bendición del encontrar jugando a la gallina ciega, a la lucha libre o a fingir
alguacil de Bree. Trayendo consigo la sombría determinación de ser caballeros de antaño.
aquellos que crecieron en los rincones más lejanos de Eriador, Durante los festivales y los días de mercado, la Pradera se
estos refugiados enseñaron a sus hijos a sobrevivir y perdurar llena de tiendas, puestos y carros, ya que los comerciantes de las
con poca ayuda de los demás. Esto ha hecho que la Hilera Este Tierras de Bree venden sus productos junto a los raros visitan-
sea un poco más insular y menos acogedora que los barrios de tes de las pequeñas comunidades del sur de Eriador, e incluso
otros habitantes de Bree, que han llamado al pueblo su hogar algún que otro enano de las Montañas Azules. Tratándose tanto
durante cientos de años. Como un reflejo más de su falta de de una reunión social como de un evento comercial, no es raro
voluntad por abandonar sus raíces, los habitantes de la Hilera ver barriles de la mejor cerveza de Bernabé colocados junto
Este trajeron consigo parte de las piedras de su ciudad abando- a largas mesas de madera, para ayudar a mantener a raya la
nada para que sirvieran de base a su nuevo dominio. Estatuas sed del día. Los guardianes de Bree se encargan de mantener
de antiguos reyes, aunque desgastadas y agrietadas, se encuen- la paz durante estas reuniones, aunque rara vez tienen que
tran junto a las tradicionales casas de Bree, y los símbolos de la hacer algo más que resolver una negociación conflictiva o evi-
gente del mar se mezclan con la iconografía local más rústica. tar una pelea de borrachos iniciada por un juerguista que ha
bebido demasiado.
La administración diaria de Bree se lleva a cabo desde la
John Helechal Casa del Alguacil, que sirve como tribunal de la ciudad y hogar
Una de las casas de aspecto menos hospitalario de la de su funcionario de mayor rango. El actual alguacil es Colas
Hilera Este pertenece John Helechal, un comerciante Abrojos, quien, antes de su elección, sirvió durante más de una
de caballos y mozo de cuadra de rostro cetrino y mal- década bajo el anterior alguacil y ha adoptado muchos de sus
humorado. En generaciones anteriores, el nombre de principios y políticas. La Armería de los Guardianes, más cono-
la familia Helechal se asociaba al comercio de algunos cida simplemente como la Armería, es un edificio de piedra
de los mejores caballos de Eriador; hoy se ha conver- y oficialmente el cuartel general de los guardianes de Bree,
tido en sinónimo de engaño. Los corceles y caballos de pero poco más que un almacén de lanzas, escudos y cascos
carga de calidad con los que comerciaban su padre y raramente utilizados, que se mantienen preparados por si la
su abuelo han dado paso a unos jamelgos miserables y ciudad se enfrenta alguna vez a una amenaza de las tierras sal-
maltratados, que vende a precios desorbitados. El buen vajes del exterior.
nombre de su familia se ha marchitado hasta perder todo Más grande que cualquiera de estos edificios es la Conta-
su valor, y para mantener los beneficios, John ha empe- duría. En la antigüedad, era atendida por un representante del
zado a comerciar con gente extranjera. Más de una vez, rey, que recaudaba los impuestos en su nombre y se encargaba
los lugareños le han visto aceptar peniques de plata de de la correcta asignación de fondos a la ciudad. Asentada sobre
extranjeros y sureños, y John no tiene más que comen- pilares de piedra y con la misma altura que El Poni Pisador, su
tarios sarcásticos para quienes cuestionan sus prácticas tamaño es un indicio de su noble pasado. Ahora sirve como
comerciales. El único asunto en el que la gente de la ciu- poco más que una sala con corrientes de aire para las breves e
dad parece estar de acuerdo con el infame comerciante intrascendentes reuniones de los miembros del consejo muni-
de caballos es su constante recelo hacia los montaraces cipal, a quienes solo les preocupan las políticas de poca enver-
cada vez que entran en Bree. gadura del pueblo y asegurar su propia reelección.

NOMBRE: John Helechal LADERA INFERIOR: las laderas más bajas de la colina de Bree
están salpicadas de casas de piedra, en las que viven muchos
OCUPACIÓN: comerciante de caballos, mozo de cuadra de los artesanos de la población. Herreros, sastres, marroquine-
ros y muchos otros artesanos especializados practican su oficio
RASGOS: Avispado, Reservado en la planta baja de su casa, ocupando el primer o incluso el
segundo piso como vivienda. Es una tradición entre muchos

184
EL MUNDO

de los residentes locales trabajar con familias de hobbits que ARROJA UNA MONEDA AL POZO
suelen vivir y trabajar en los sótanos de las casas de piedra de la Ya sea por tradición, superstición o algún antiguo
Gente Grande. Por ejemplo, un granjero llamado John Andrews encantamiento, existe una extraña suerte asociada
tiene cultivos de Estrella del Sur en sus tierras de la ladera, pero al pozo del Pueblo Viejo. Los héroes que arrojen
alquila el espacio inferior de su casa a una pequeña familia de una moneda al pozo el mismo día que salgan de
hobbits que le ayuda a curar y preparar la hoja para la venta. Los viaje desde Bree, pueden sumar (1d) a la primera
hobbits que viven bajo este acuerdo son conocidos a veces como tirada de Resolución de acontecimientos que rea-
hobbits sotaneros. licen durante el viaje.
Tan orgullosos como hábiles, los artesanos de la ladera infe-
rior proceden de largos linajes que echaron raíces en la época
del rey. Por ello, suelen considerar a los forasteros o incluso a
otros habitantes de Bree como menos cultos o de alguna manera
inferiores a ellos. De hecho, sus casas son de las primeras que se
construyeron en Bree. Este noble linaje autoriza a los habitantes
de la zona a llamarla «pueblo viejo», en contraste con las casas cubren con los impuestos que se cobran a los lugareños y los
construidas en la ladera superior, zona a la que llaman «pueblo aranceles que se imponen a los comerciantes, aunque ninguno
nuevo» con un toque de soberbia. de ellos es extremo. Gracias a la existencia de la escuela, casi
En el extremo sur de esta «ciudad vieja» se encuentra la todos los habitantes de Bree son capaces de hacer sumas sencillas
antigua cantera de Bree, claramente visible como un profundo y conocen las letras. No se ofrece mucho más que lo básico, y las
corte en la ladera, resultado de siglos de excavaciones. Pero el actividades académicas no son habituales ni se fomentan especial-
hito más importante de la ladera inferior es el pozo del Pueblo mente. Aun así, no es raro que las familias de Combe, Entibo e
Viejo. Fuente de orgullo para todos los habitantes de Bree, se incluso Archet paguen a una familia de la parte alta de la colina
dice que el pozo da suerte a cualquier viajero que beba de él para que acoja a su hijo durante un tiempo y pueda recibir una
antes de emprender un viaje por el Camino del Este. Dado que «educación adecuada».
es la fuente que se utiliza para elaborar la mejor cerveza de Ber- En la ladera superior también se encuentra la mayor forja
nabé, quizá sea cierto que siempre hay un sabor a hogar en los de la ciudad, que es un edificio de piedra en lo alto de la colina.
labios de los viajeros que participan en esta tradición. Muchos Aquí se fabrican pocas armas. En su lugar, el herrero local se
habitantes de Bree que buscan un poco de aventura se reúnen mantiene ocupado con la fabricación de herraduras, clavos y
a menudo en torno al pozo del Pueblo Viejo cuando termina el otros artículos cotidianos.
día del mercado, con la esperanza de enrolarse en una caravana
de mercaderes enanos que viajan hacia el oeste, a las Montañas COMBE
Azules, o, en raros casos, hacia el este, a Valle y los salones de la Escondida entre el valle de la Colina de Bree al sur y los aleros
Montaña Solitaria. del Bosque de Chet al norte, la aldea de Combe parece estar a
Tan bienvenidos son los enanos que traen su oficio a Bree, la sombra tanto en el territorio como de su vecino más grande,
que la ladera inferior alberga otro establecimiento notable: la animado y famoso. Combe es el segundo en tamaño entre los
Casa Enana. Con vistas al pozo y comprada hace tiempo por un asentamientos de la zona, y está poblado principalmente por
enano de las Montañas Azules, es un hogar temporal para cual- hombres, con un puñado de familias hobbit. Sus habitantes son
quier mercader enano durante sus visitas a Bree. El único resi- granjeros adustos y sombríos, contentos de tener que atender a
dente permanente es Luki, un mayordomo de barba gris, cuyas los visitantes solo en contadas ocasiones. Los pocos que llegan a
canciones subidas de tono pueden oírse en los alrededores cada Combe son recibidos por el sonido de los balidos de las ovejas o
vez que acoge a jóvenes visitantes y parientes lejanos. los ladridos de los sabuesos, antes de recibir miradas recelosas y
bienvenidas poco entusiastas por parte de los lugareños.
LADERA SUPERIOR: en comparación con las faldas inferiores Esta hosquedad no es gratuita. Vivir entre la Colina de Bree
de la colina, esta parte de Bree es en general menos pudiente y y el Bosque de Chet significa que las fuertes lluvias primavera-
sus casas más humildes. Es una zona habitada mayoritariamente les o el deshielo pueden provocar repentinas inundaciones que
por hobbits de Bree, que prefieren las casas bajas de una sola destruyen casas y cultivos al menos una vez por década, aunque
planta, con jardines vistosos y cercados. La excepción a esta regla ninguna fue tan devastadora como la gran inundación que se
es el gran edificio de madera de la escuela. De reciente creación, produjo en la primavera siguiente al Invierno Cruel. Por si esto
está abierta a todos los habitantes de Bree, ya sean Grandes o no fuera suficiente problema, a diferencia de los vigilantes y bien
Pequeños, e independientemente de sus ingresos. Sus costes se armados habitantes de Archet, los lugareños de Combe tienen

185
CAPÍTULO 9

poca protección en caso de que un trol decida bajar de las Colinas Entibo. Tan poblada por hobbits como por hombres, casi dos
de los Vientos, cruzar el Bosque de Chet y sacrificar a su rebaño docenas de casas de piedra sirven de residencia a la Gente Grande
de ovejas, algo que ha sucedido en generaciones pasadas y sigue que vive en la aldea.
siendo una constante fuente de preocupación. La mayoría de los hobbits de Entibo no solo están emparenta-
dos con el linaje de los Tunelo, sino que también tienen su hogar
en smials excavados en el lado oriental de la Colina de Bree. Estas
Osvaldo Brique casas subterráneas están interconectadas por una serie de túneles
El habitante más conocido de Combe es un tal Osvaldo Bri- que se adentran en el suelo, lo que permite que los parientes y
que, un anciano enjuto que vive solo en su antigua finca primos se visiten unos a otros sin salir a la superficie. Esta gran
familiar de las afueras del pueblo. Es el dueño de gran parte red de smials se conoce localmente simplemente como «el Smial».
de las tierras de labranza y de pastoreo de Combe, y cobra La mayoría de los habitantes de Entibo, ya sean grandes o
un fuerte impuesto a los que cuidan estos campos y coli- pequeños, son bastante acogedores con los visitantes que vienen
nas. Viudo y habiendo perdido a su única hija hace más de de Bree o que se desvían del gran Camino del Este para saciar
veinte años, ofrece a los habitantes de Combe poco más su sed en la Posada del Farolero. El Farolero es acogedor y cálido,
que palabras mordaces y exigencias de puntualidad en el construido más para los residentes hobbits de Entibo que para
pago. Los rumores dicen que su esposa, desesperada por el los hombres locales o los visitantes lejanos. Sirve la mejor comida
frío corazón de su marido, desapareció en las ruinas de una fuera del Poni Pisador, preparada personalmente por la propie-
antigua mansión que se ve al final del valle de Combe. Nin- taria, Carla Tunelo. Los huéspedes que busquen una habitación
gún lugareño se atreve a visitar aquellas piedras antiguas y para pasar la noche encontrarán camas cálidas, aunque un poco
rotas, ya que muchos han dicho haber visto un espectro ron- pequeñas, y un buen descanso nocturno que termina con un
dando los terrenos cuando la luna es nueva y el cielo negro.
En realidad, aunque bastante cascarrabias, Osvaldo Bri-
que no es un villano. Es un hombre duro y exige a las per-
sonas a su cargo que sean igual de duras, para que puedan
soportar los peligros que acechan en los límites de Combe.
Es un gran conocedor de la sabiduría popular y dispone de ATAQUES DE TRASGOS
una vasta biblioteca de libros y tomos antiguos en su finca. Después de años de paz, ha empezado a circular
En secreto, se reúne con los montaraces del Norte, que la noticia de que un trol está asaltando el ganado
patrullan las tierras alrededor de la arruinada Casa Alta de de Combe. Esta vez, no se trata simplemente de la
Combe, intercambiando noticias y proporcionando ayuda desaparición de una oveja o una cerda descarria-
cuando puede. das. No han robado ganado, sino que los cuerpos
Si los héroes jugadores demuestran ser aliados de los son encontrados salvajemente descuartizados y los
Pueblos Libres y capaces de guardar un secreto, pueden restos, abandonados en la ladera de la Colina de
encontrar un benefactor en Osvaldo, que puede permitir el Bree para que se pudran. La gente de Combe no
uso regular de su biblioteca para la investigación. ha pedido ayuda, pero los rumores han llegado
Cualquier montaraz del Norte u otro personaje capaz hasta Bree.
de ganarse a Osvaldo podrá hacer uso de su colección de Se ha descartado una intervención oficial por
textos antiguos, y sumar (1d) a las tiradas de Saber relacio- parte de los guardianes de Bree, y el pueblo de
nadas con la historia de las Tierras de Bree y Arnor. Combe ha demostrado no estar dispuesto a coo-
perar, a pesar del evidente peligro. ¿Quizá los
NOMBRE: Osvaldo Brique héroes jugadores puedan convencer a los luga-
reños para que les dejen indagar en el asunto?
OCUPACIÓN: rico terrateniente Después de explorar los campos de pastoreo
en la primera noche de su visita, los héroes juga-
RASGOS: Adusto, Inquisitivo, Reservado dores descubren signos de un culpable insospe-
chado: ¡una banda de trasgos! Los héroes, tras
seguirles la pista hasta un agujero de troles aban-
ENTIBO donado y escondido en la ladera de una de las
La aldea de Entibo está apenas a un tiro de piedra de Bree, justo colinas hacia el norte, deben expulsarlos antes
al otro lado de la Colina. De hecho, muchos habitantes de Bree de que la noticia de su éxito atraiga a más tras-
la consideran más bien un arrabal de Bree, para consternación gos desde las Colinas de los Vientos para asaltar
de los muchos hobbits de la familia Tunelo que llaman hogar a la propia aldea.

186
EL MUNDO

robusto desayuno matutino de huevos frescos de gallinas locales EL FESTIVAL VERANIEGO DE ANILLOS
y torreznos de tocino crujiente. DE HUMO
Cualquiera que cause problemas en Entibo se enfrentará a Todos los años, en la víspera del solsticio de
la ira de la matriarca del pueblo, la abuela Tunelo. Parece estar verano, los hombres y los hobbits de las nume-
al tanto de todos los rumores que pasan por Entibo y, según la rosas aldeas que rodean la Colina de Bree se reú-
leyenda, una noche, hace varios inviernos, se enfrentó a una nen para celebrar el Festival Veraniego de Anillos
compañía de bandoleros que intentaban asaltar el pueblo, a los de Humo. En esta celebración del arte hobbit de
que rechazó con nada más que su paraguas. Su cargo es nominal fumar en pipa, los competidores intentan crear
en el mejor de los casos, siendo su única obligación regular la de anillos de humo cada vez más grandes y elabo-
presidir el Festival Veraniego de Anillos de Humo. Sin embargo, rados, anillos dentro de anillos e incluso siluetas
es su reputación y el respeto general de los habitantes del pueblo, de pájaros y bestias en nubes azules. Durante los
tanto hombres como hobbits, lo que mantiene la paz en Entibo. últimos años, el ganador del Festival Veraniego de
Anillos de Humo ha sido Adelardo Tuk, un hobbit
cuya habilidad en el arte de su pueblo se dice que
Adelardo Tuk rivaliza incluso con la de Gandalf el Gris.
A Adelardo, un joven y vigoroso hobbit, le encanta hacer Los héroes jugadores pueden participar en el
anillos de humo más que cualquier otra cosa. Se inspiró en Festival si así lo desean. El concurso consiste en
Balin, hijo de Fundin, con quien se encontró varias veces una tarea de habilidad utilizando oficio, cortesía
en Bolsón Cerrado. Balin le enseñó algún que otro truco o acertijos, con Resistencia 3. Los participantes
para fumar (los enanos son, en general, menos experimen- disponen de tiempo suficiente, por lo que cada
tados que los hobbits a la hora de fumar, pero muestran jugador tiene 4 intentos.
un gran ingenio cuando se trata de hacer anillos de humo). Fallar una tirada representa falta de ima-
Su truco ganador es una gran nube en forma de hongo a ginación o habilidad, y permite que el jugador
la que llama «el paraguas». continúe. Un segundo fallo con el supone
un ataque de tos, dejando al héroe fuera de la
NOMBRE: Adelardo Tuk competición. Si un héroe jugador tiene éxito en
el intento, Adelardo le entrega una pipa elegan-
OCUPACIÓN: campeón de fumadores temente elaborada con incrustaciones de plata
y perlas en la cánula. La pipa está valorada en 1
RASGOS: Arrojado, Honorable punto de Riqueza.

ARCHET
Oculto bajo las ramas meridionales del Bosque de Chet, Archet
permanece casi invisible bajo los aleros del bosque. Menos de
veinte cabañas conforman lo que apenas puede llamarse una por uno de los arcos de caza finamente elaborados de Archet.
aldea propiamente dicha, y los lugareños reciben a los forasteros En las Tierras de Bree se dice que la habilidad de los arqueros
con miradas sombrías y palabras mordaces. En un esfuerzo por de Archet rivaliza con la de los elfos, una afirmación que es, por
evitar que los forasteros les sorprendan en su escondida hondo- supuesto, absurda, pero ciertamente hay algo extraordinario en
nada, y para vigilar los peligros persistentes que puedan salir del ellos. Sin embargo, los lugareños de Archet se resisten a comer-
Bosque de Chet, algunos lugareños se han acostumbrado a vivir ciar con sus productos, ni siquiera con otros habitantes de Bree,
en pequeñas cabañas entre las copas de los árboles. Incluso los y exigen un alto precio incluso por la menor de sus creaciones.
escasos hobbits que tienen su hogar en Archet han adaptado las Archet no tiene alcalde, sino que está dirigido por un guar-
costumbres de su pueblo a las tradiciones locales de la artesanía dabosques, que actúa más como jefe y protector de la aldea que
de la madera, y cavan extraños agujeros hobbit bajo las raíces de como administrador. El actual guardabosque es Turón Arbolalto,
árboles especialmente grandes y viejos. que asumió el cargo después de que su padre muriera a manos
Cuando llegan visitantes ocasionales a Archet, pasan su breve de un trol mientras ambos se encontraban en una expedición
estancia en la Posada del Flechero Verde, disfrutando de su cálido de caza entre el Bosque de Chet y las Colinas de los Vientos. Al
y rústico encanto y de su buena cerveza. Los extranjeros vienen igual que su padre, Turón es severo y orgulloso. Dirige a su pue-
aquí casi exclusivamente para intercambiar bienes o servicios blo con mano firme pero justa.

187
CAPÍTULO 9

Sin que nadie lo sepa, excepto los lugareños, hay un de un arco de Archet, serán convocados por el guarda-
pequeño fuerte de piedra en la cima de una colina entre el bosques Arbolalto para que le ayuden a encontrar el
Camino del Este y el alero del Bosque de Chet, desde donde trol que mató a su padre.
los aldeanos pueden vigilar en secreto las idas y venidas de los Deben enfrentarse a los peligros naturales del Bos-
viajeros en el camino. Para el observador casual, este fuerte no que de Chet en dirección al norte, hacia las Colinas de
parece más que una ruina de tiempos antiguos, pero el guar- los Vientos. El trol, sabiendo que Turón quiere vengarse,
dabosques de Archet exige que haya al menos un vigilante allí les tiende una trampa y embosca al grupo mientras reco-
en todo momento. A través de algún camino secreto que solo rren la región. Finalmente, el grupo sigue el rastro del
conocen los lugareños, ese centinela es capaz de alertar al pue- trol hasta una ruina oscura y desmoronada en las Coli-
blo de Archet mucho antes de que lleguen los forasteros. nas de los Vientos, donde la criatura puede ocultarse
de la luz del sol; pero Turón está consumido por su sed
de venganza y los héroes deben encontrar una forma
Turón Arbolalto, de derrotar al monstruo mientras el guardabosques se
el guardabosques de Archet lanza a la batalla, y probablemente a su muerte.
Turón no llega a la treintena, aunque su barba salvaje
y sus ojos fieros le hacen parecer mayor. Al igual que NOMBRE: Turón Arbolalto
su padre, considera que la protección de Archet y su
gente es un deber sagrado, y daría con gusto su vida OCUPACIÓN: guardabosques
para proteger a cualquiera de la pequeña comunidad.
Se culpa de la muerte prematura de su padre hace casi RASGOS: Buena vista, Rústico, Alto
diez años, cuando ambos estaban cazando a un violento
trol de las Colinas de los Vientos al que su padre casi
había derrotado en combate anteriormente. Turón no EL BOSQUE DE CHET
solo fue incapaz de ayudar a su padre a derrotar al trol, Los habitantes de Bree y de las aldeas circundantes conside-
sino que el mayor de los Arbolalto murió salvando a su ran que el Bosque de Chet es una encantadora floresta que se
hijo de un golpe especialmente brutal con el enorme puede contemplar desde lo alto de la colina, o incluso pasear
garrote de piedra del trol. Hasta el día de hoy, Turón bajo sus aleros durante los largos atardeceres de verano. Pero
intenta aliviar su culpa por la muerte de su padre, pero esta amplia zona de bosque se extiende mucho más al norte
teme enfrentarse solo al trol. Está dividido entre su bús- de las laderas de la colina de Bree, y es un lugar salvaje. Se
queda personal de venganza y el cumplimiento de su prolonga hasta encontrarse con las marismas de los Pantanos
promesa de proteger a la gente de Archet. de Moscagua en su extremo oriental y con las Colinas de los
Los héroes jugadores que hayan demostrado su valía Vientos en la esquina noreste, pero en su corazón es mucho
en aventuras anteriores o que hayan acudido en busca más diverso y misterioso de lo que la mayoría de la gente

ARCOS DE CAZA DE ARCHET


Adquirir uno de los famosos arcos de Archet no es simple- regresando con un ciervo de al menos diez puntas (una
mente una cuestión de pagar el precio correspondiente. tarea de habilidad [cazar] con Resistencia 6; el héroe
Los héroes que quieran adquirir un arco tendrán que jugador puede realizar dos tiradas cada día y tiene tres
demostrar que son dignos de él y llevar a cabo alguna días para completarla).
gran hazaña de servicio al pueblo de Archet. Por ejem- Después de completar la tarea, el héroe obtiene el
plo, un héroe puede enfrentarse a algún peligro en el codiciado arco de caza de Archet. Si pasa una fase de
Bosque de Chet o en las Colinas de los Vientos, prote- comunidad en Archet y adquiere un nuevo nivel de valor,
ger a un grupo de leñadores que se han encontrado con en lugar de una recompensa normal puede ser premiado
algún problema mientras talaban árboles en el bosque, con un arco de caza de Archet.
o cualquier otra cosa que el Maestro del saber considere Al efectuar un ataque a distancia o una tirada de
apropiada para su campaña. cazar usando un arco de caza de Archet, el portador
Una vez que el héroe jugador ha probado su valía, añade una bonificación de +3 a su tirada o su puntua-
debe demostrar que es un hábil arquero pasando tres ción de valor, lo que sea más alto.
días en una cacería solitaria en el Bosque de Chet, y

188
EL MUNDO

VIAJES POR EL BOSQUE DE CHET


El Maestro del saber puede utilizar la siguiente tabla si los héroes jugadores deciden aventurarse en las partes más profundas del
Bosque de Chet o en sus regiones más peligrosas cerca de los Pantanos de Moscagua o de las Colinas de los Vientos. Simplemente
tira un dado de proeza y consulta la tabla siguiente.
DADO DE
PROEZA RESULTADO DESCRIPCIÓN

Turón Arbolalto Los héroes se encuentran con el guardabosques de Archet en persona. Dependiendo
de la naturaleza de su misión, puede ayudarles u ofrecerles información sobre los suce-
sos en el bosque de Chet. También puede guiarles fácilmente de vuelta a Archet.

1a2 Confundidos con Un cazador del Bosque de Chet dispara una flecha a los héroes jugadores desde una
orcos posición oculta a cierta distancia. Los ha confundido con una partida de orcos bajo la
sombría luz del bosque.

3a4 Hacienda abandonada Los héroes encuentran una cabaña abandonada que parece haber sido saqueada por
trasgos, con signos de un combate sangriento.

5a6 Perseguidos por lobos Los héroes se dan cuenta de que les sigue una pequeña manada de lobos. Si no
superan una tirada de cazar para despistarlos, es probable que les ataquen en las
próximas horas.

7a8 Socavón Atrapados en un lodazal oculto por una capa de hojas y líquenes, los personajes se hunden
y se encuentran atrapados. Tendrán que superar una tirada de atletismo para liberarse y el
esfuerzo hará que se les deban imponer 3 puntos de Fatiga y pierdan 1 día de viaje.

9 a 10 Exploradores trasgos Unos trasgos han bajado de las Colinas de los Vientos para explorar el Bosque de Chet.
Han visto a los héroes y tratan de tenderles una emboscada.

Trol de las Colinas de Un trol atraviesa el Bosque de Chet, sin hacer ningún esfuerzo por ser sutil o sigiloso. Ve a
los Vientos los héroes jugadores y se lanza inmediatamente al ataque, en busca de comida fresca.

sensata está dispuesta a plantear. Solo los habitantes de Archet LOS PANTANOS DE MOSCAGUA
saben que el Bosque de Chet puede ser un lugar verdadera- Al este del Bosque de Chet, el terreno desciende progresivamente
mente peligroso. y pronto se vuelve húmedo y pantanoso. Esta llanura está salpi-
De forma prudente, pocos se aventuran al corazón del cada de lagunas bordeadas de cañas y juncos. Mantener el rumbo
bosque, donde los árboles parecen tan viejos como el pro- correcto se hace difícil, incluso para los viajeros experimentados, ya
pio tiempo. Grandes y nudosos, con raíces retorcidas y ramas que no se pueden distinguir huellas entre los cambiantes lodazales.
punzantes, pueden convertir cualquier paseo agradable en un Al cabo de unos pocos kilómetros, se entra en los propios Pantanos
viaje peligroso, sobre todo después de la puesta de sol. Incluso de Moscagua, un humedal traicionero que debe su nombre a las
durante el día, sus espesas copas verdes pueden bloquear el nubes de diminutos mosquitos.
sol del verano, obligando a un viajero perdido a encontrar su Nadie se adentra en este pantano, a no ser que tenga que huir
camino mediante finos rayos de luz interrumpidos por largas de un peligro mortal. Acampar es frío e incómodo, y los insectos
sombras. Solo los pájaros y las bestias son bienvenidos aquí. hacen que dormir sea una tortura, ya que, por si los mosquitos no
En los últimos años, las noticias de orcos, lobos y cosas fueran suficientes, la ciénaga también está infestada por un rui-
peores que bajan de las Colinas de los Vientos y se adentran doso pariente del grillo que no deja de emitir chirridos durante
en el Bosque de Chet han llegado incluso a los guardianes de toda la noche.
Bree con tanta frecuencia que ya no los pueden descartar como

el gran camino del este


simples rumores o chismes ociosos. Turón Arbolalto ha prohi-
bido a los habitantes de Archet que se aventuren demasiado
en el bosque en solitario, y más de uno de los leñadores que se Ningún hombre, enano o hobbit de Eriador puede recordar una
atreven a habitar en esta zona han abandonado sus cabañas o, época anterior al Camino del Este; es probable que su historia se
peor aún, estas han sido descubiertas abandonadas y quemadas. remonte al brumoso pasado de las épocas anteriores del mundo.
Los enanos afirman que nace en las Colinas de Hierro, muy al

189
CAPÍTULO 9

este, al otro lado de las Montañas Nubladas, más allá incluso de aunque no es en absoluto seguro ni se mantiene en buen estado,
Erebor. Desde esas lejanas cumbres llega hasta los Puertos Grises salvo en la Comarca, donde su pacífica gente mantiene su anti-
en el golfo de Lhûn. guo deber, esperando al mismo tiempo que ningún forastero se
Construido originalmente para facilitar los viajes rápidos entre moleste en atravesar su tierra.
los muchos reinos enanos del periodo de los Días Antiguos y que La calidad del Camino del Este es irregular en el mejor de los
han caído desde entonces, el Camino del Este sigue siendo amplia- casos, con algunos tramos que discurren durante kilómetros sobre
mente utilizado hoy en día por todo tipo de viajeros en Eriador, piedras pavimentadas y tierra bien apisonada, mientras que en
otras ocasiones parece poco más que una amplia cicatriz de barro
a través de un paisaje abandonado. Los mercaderes y vagabundos
que utilizan el Camino del Este probablemente vean torres rotas
y castillos en ruinas que han sido reclamados por el tiempo o han
caído en el abandono.
En lo que respecta a las Tierras de Bree, el Camino del Este es
MÁS ALLÁ DEL BORDE DEL YERMO su savia vital. Los mercaderes de las Montañas Azules lo recorren
Para los que viajan hacia el este por el camino, y siguen hacia el este, como en los viejos tiempos, para comer-
todavía hay muchos millas desde la Posada Aban- ciar con sus parientes del otro lado de las Montañas Nubladas
donada hasta el Último Puente y luego desde allí o los hombres de Valle. Estos aventureros mercaderes se arman
hasta el Paso Alto sobre las Montañas Nubladas. bien para ese viaje, pues el camino es largo y duro, y está plagado
La amplia tierra al otro lado de las montañas se de peligros. Entre los árboles que se ciernen sobre el camino, se
conoce como Rhovanion, las Tierras Ásperas. Hay pueden ver colinas lejanas coronadas por castillos en ruinas. Los
muchas buenas razones para tan ominoso nombre. viajeros ven en ellos un aspecto maligno, como si hubieran sido
No solo la región acogió una vez la guarida de un construidos por gente perversa. En las noches frías y sin luna se
dragón, sino que su mayor parte está ocupada por pueden ver luces extrañas en su interior.
el Bosque Negro, hogar de arañas gigantes, orcos
y otras criaturas peligrosas. LA POSADA ABANDONADA
Pero últimamente las Tierras Ásperas se han En el extremo oriental de las Tierras de Bree hay
vuelto un poco menos salvajes. Smaug, el dra- una casucha de madera destartalada que el observa-
gón que una vez ocupó la Montaña Solitaria, fue dor casual puede confundir fácilmente con una cabaña
abatido por el rey Bardo, y los reinos de Valle y olvidada y abandonada, que se pudre junto al camino.
Erebor, restaurados. El Nigromante fue expulsado Solo el flujo constante de personajes desagradables que entran
de su fortaleza de Dol Guldur, en el sur del Bos- y salen por la torcida puerta principal revela que se trata de una
que Negro, y los habitantes de Rhovanion tienen posada, aunque solo sea en el sentido más amplio de la palabra.
nuevas esperanzas para el futuro. Mercaderes y Llamada acertadamente la Posada Abandonada, este estableci-
aventureros parten a explorar las Tierras Ásperas miento atrae a clientes que encajan con su aspecto y su nombre.
o el lejano Eriador, y el Camino del Este nunca ha Delincuentes, vagabundos desesperados y aquellos a los que es
visto tanto tráfico en el recuerdo vivo de nadie, mejor evitar buscan refugio aquí, bebiendo la peor clase de bazofia
excepto de los elfos. y durmiendo en colchones infestados de pulgas dispuestos bajo

190
EL MUNDO

ENCUENTROS EN EL CAMINO DEL ESTE


El Camino del Este está lleno de gente peligrosa y lugares extraños. El Maestro del saber puede tirar un dado de proeza y consul-
tar la tabla que aparece a continuación si desea sumar un poco de sabor al viaje de los héroes jugadores por su largo recorrido.
DADO DE
PROEZA RESULTADO DESCRIPCIÓN

Montaraces Alguien está siguiendo a la compañía, pero pronto se revelan como montaraces del
Norte y se ofrecen a guiar a los personajes durante un breve trecho de su viaje. La
siguiente tirada de viajar realizada mientras recorren el Camino del Este puede
sumar (1d).

1 Piedras lúgubres Durante el viaje, un extraño viento aullante sopla entre las piedras rotas de unas ruinas cer-
canas. Es anormalmente frío y su melancolía hace mella en los huesos de los personajes.

2 Rey caído Al pasar junto a lo que parece un denso matorral de zarzas, los héroes divisan la esta-
tua caída de algún antiguo rey de los hombres. Tiene la forma de un guerrero sombrío y
decidido, que ahora está cubierto de tierra y desgastado por el tiempo, pero a sus pies
crece una corona de flores, y cualquiera que la examine y supere una tirada de cazar
puede identificar la planta como hoja de reyes. Se puede recoger una ramita, lo que per-
mite al héroe sumar (1d) al efectuar una tirada de curar. Se consume en el proceso.

3 Ojos carroñeros Una bandada de cuervos malhumorados observa a los personajes, revoloteando de
árbol en árbol y de piedra en piedra durante un kilómetro y medio antes de alzar repen-
tinamente el vuelo y dirigirse a las cordilleras del norte. ¿Son espías de los trasgos del
Monte Gram? O peor aún, ¿del propio Angmar?

4 Depredadores a la luz Una pequeña manada de lobos salvajes acecha a los héroes cuando acampan o recorren
de la hoguera el Camino del Este por la noche. Si no se les ahuyenta con una tirada de impresionar, ata-
carán. Son aterradores, pero en última instancia cobardes, y huirán si descubren que los
héroes no son una presa fácil.

5 El sol sobre las piedras Al pasar cerca de una torre de piedra medio derruida, la luz del sol se refleja en una
pared intacta de la antigua estructura y, por un instante, se revela un atisbo de su gran-
deza original.

6 Comerciante perdido Un mercader enano que regresa a las Montañas Azules está herido y cansado de sus
viajes, y pide a los héroes jugadores que le guíen hasta la granja más cercana. Si
ayudan al enano, el mercader recompensa a los héroes con 1 punto de Riqueza en
peniques de plata.

7 Salteadores de Haciéndose pasar por un inocente viajero que se ha separado de sus compañeros, un
caminos asaltante de caminos intenta sacar a los héroes de su ruta y llevarlos a una emboscada en
la que esperan varios de sus aliados.

8 Estrellas extrañas en A medida que el sol se desvanece, los héroes ven una luz fría que parpadea en la ven-
las altas torres tana de una torre rota cerca del horizonte. La luz parece demorarse y seguirlos, persi-
guiendo sus pasos desde la distancia antes de desaparecer en la noche.

9 Exploradores trasgos Un arquero trasgo comienza a rastrear a los héroes jugadores. Si no lo descubren supe-
rando una tirada de alerta o cazar, esa noche serán emboscados por sus aliados.

10 Canción de reyes En las orillas del Fontegrís o de otra masa de agua, los héroes ven a una hermosa
doncella que canta una triste canción de los Días Antiguos en sindarin. Ella los mira,
les ofrece una sonrisa melancólica y se desvanece de la existencia... aunque la can-
ción perdura por unos momentos.

Agujero trol Los héroes se acercan demasiado a una guarida trol y despiertan a un trol de las caver-
nas. Este sale arrastrando los pies e intenta abatirlos para conseguir una buena comida.

191
CAPÍTULO 9

el agujereado techo de la sala común. A los que se quejan de una espaldas a la pared, no sea que un parroquiano empuñe rápida-
corriente de aire por la noche se les da una manta plagada de mente una daga y los despoje de su riqueza.
piojos y se les cobra un penique de plata más por el privilegio.

el camino verde
Ni siquiera los hoscos montaraces del Norte acuden a menudo
a este lugar. Al propietario, que se niega a dar su nombre incluso
a los clientes que pagan y al que la mayoría llama simplemente El Camino Verde atraviesa el Camino del Este en el antiguo cruce
«Jaco el Abandonado», no le preocupa quién entra en su estable- de caminos al oeste de Bree. Antaño conocido como el Camino
cimiento, siempre que tenga plata que gastar. Desgraciadamente, del Norte, hace tiempo que se deterioró y en las cercanías de
es mejor que quienes tienen monedas para pagar se sienten de Bree quedó tan cubierto de hierba que se ganó su actual apodo.
Hace mucho tiempo, su recorrido de norte a sur unía el reino

192
EL MUNDO

RUINAS A LO LARGO DEL CAMINO VERDE


El Camino Verde está bordeado de muchas ruinas antiguas. Si los héroes deciden investigar estos lugares durante sus viajes entre
Fornost Erain y Tharbad, el Maestro del saber puede tirar un dado de proeza y utilizar la tabla siguiente.
DADO DE
PROEZA RESULTADO DESCRIPCIÓN

Antigua Los héroes se encuentran con un pequeño torreón a cierta distancia del Camino Verde, atendido por
hospitalidad un señorial anciano que les ofrece hospitalidad. Si aceptan y le tratan bien superando una tirada de
cortesía, esa noche sueñan con la gloria de las torres de Annúminas y las brillantes orillas del Lago
del Crepúsculo. Al amanecer, pueden reducir su Sombra en 1 punto, aunque por la mañana el bon-
dadoso y viejo señor ya no está, y no hay señal alguna de que el torreón estuviera nunca habitado.

1 Establo Cuando tropiezan con las ruinas de un establo abandonado junto al camino, los héroes ven un cor-
abandonado cel salvaje pastando en la cercanía. Se puede calmar a la majestuosa bestia superando una tirada
de cazar o alentar. Cada tirada representa una oportunidad de domar al caballo, de modo que,
si un héroe realiza tres pruebas con al menos un cada vez durante el transcurso de una semana,
el caballo puede montarse.

2 La guardia Una maltrecha torre se levanta a poca distancia del camino. Sobre su entrada arqueada hay una luna
termina creciente tallada en piedra. Si los héroes suben a su cima en una noche de luna creciente, encon-
trarán a un soldado vigilando. El guardia les pregunta amablemente si están allí para relevarle y, si
dicen que sí, hace una reverencia y se dirige hacia abajo; si le siguen, le pierden de vista.

3 Círculo de Un pequeño círculo de piedras blancas cubierto de hermosas flores silvestres se encuentra no muy
pétalos y lejos del camino. Ningún depredador natural peligroso podrá cruzarlo.
piedra

4 Juglar elfa Una tarde, los héroes se encuentran con una elfa que les pide que caminen con ella un rato. Les dice
que está componiendo canciones para honrar a Menelmacar, que pronto será visible. Si los héroes
tienen paciencia con la juglar, les espera una noche de canciones y celebración. Todos los héroes
recuperan 1 punto de Esperanza. Si son groseros o impacientes con la elfa, esta se excusa antes de
que caiga la noche y no obtienen ningún beneficio.

5 Emboscados Una saqueadora sureña circula cojeando por el Camino Verde, haciéndose pasar por una granjera
por sureños herida. Pide a los personajes que la acompañen a su granja, que está cerca, pero cuando llegan
descubren que se trata de un granero destartalado en el que varios de sus aliados les tienden
una emboscada.

6 Orcos Un largo muro de piedra bordea el Camino Verde durante un tiempo, y un puñado de orcos se aga-
rezagados zapan tras él, esperando a que los héroes pasen cerca. Superar una tirada de alerta permite detec-
tar su presencia. Si no los ven y el grupo los supera en número, permanecerán ocultos. Si el grupo es
muy pequeño, los orcos podrían optar por tender una emboscada.

7 Montículo Un gran montículo de piedras cercano al camino está desmoronado, y una tirada de inspeccionar revela
derrumbado que un gran túmulo ha sido excavado en la tierra húmeda. Desgraciadamente, esta tumba improvisada se
ha convertido en la guarida de un tumulario, que ataca a cualquiera que irrumpe en su lugar de descanso.

8 Hacienda La que fuera la casa de campo de alguien que vivía cerca del Camino Verde ahora es un montón de escom-
quemada bros quemados. Superar una tirada de inspeccionar revela que los ocupantes no escaparon del fuego, y
que varios parecen haber muerto por las flechas de los orcos antes de que las llamas los devoraran.

9 Emigrante Un sureño errante, cansado y agotado por el viaje, pide la caridad de los héroes jugadores y que
sureño compartan su comida y le permitan quedarse junto al fuego durante la noche. Si le tratan con ama-
bilidad, les contará muchas historias sobre su lejano país.

10 El cadá- Los personajes encuentran el cadáver de un hombre muerto hace pocos días y con feroces cortes y
ver de un flechas de orcos. Su ropa está hecha jirones y bajo la capa lleva un pequeño broche con forma de
vagabundo estrella con rayos. Cualquiera que supere una tirada de saber puede identificarlo como un montaraz
del Norte. Si devuelven el broche a su gente, pueden pedir un pequeño favor a cambio.

Tumba Hace mucho tiempo, en estas tierras se libraron guerras en las que los reinos lucharon contra
corrupta los ejércitos del Rey Brujo y entre sí. Esta tumba albergó en su día a un gran capitán, pero ahora
solo aloja a espectros crueles de la antigua Angmar, que acosarán y retrasarán a la compañía.
193
CAPÍTULO 9

las quebradas de los tumulos


Al este de la Comarca, más allá del Bosque Viejo, se levantan las
colinas verdes y grises conocidas en las leyendas de los hobbits
como las Quebradas de los Túmulos. Es un paraje laberíntico for-
mado por lomas cubiertas de hierba que se elevan una tras otra,
de Arnor con su homólogo del sur, el reino de Gondor, reco- con profundas hondonadas entre ellas. En un viaje, es mucho
rriendo miles de kilómetros. En su camino, pasaba por el gran más prudente rodearlas, sobre todo porque el gran Camino del
puente de Tharbad, hasta que esta población se inundó y Este se encuentra justo al norte de las Quebradas. Si un viajero
quedó abandonada en su mayor parte, y el cruce quedó redu- debe atravesarlas, lo hace rápidamente y solo cuando el sol está
cido a un peligroso vado. en lo alto.
Al haber perdido la mayor parte de su tráfico, el Camino Durante el día, el olor de la turba es fuerte y dulzón, y no
Verde ha adquirido una oscura reputación de ruta peligrosa, sopla el viento cuando se pasa entre ladera y ladera, en silencio
plagada de bandidos y asesinos. Sin embargo, hay grupos de salvo por los agudos cantos de extraños pájaros. A medida que
gente honrada que sobreviven en pequeñas comunidades, se avanza hacia el este saliendo del bosque, las colinas se hacen
repartidas a lo largo del camino. Muchos de estos asenta-
mientos se componen de un puñado de casas, pobladas por
refugiados de Tharbad y sus descendientes. Apiñados para
protegerse, viven una existencia aislada, abandonando sus san-
tuarios fortificados exclusivamente para comerciar. Suelen ser
sombríos y taciturnos, como si solo les preocupara su propia
supervivencia en este lugar salvaje y solitario. LA PIEDRA FRÍA
Pero la gente del Camino Verde no carece de bon- En el centro de las Quebradas de los Túmulos hay
dad en su corazón y, en ocasiones, ha ofrecido refugio a una colina con la cima ancha y aplanada, bordeada
los viajeros extraviados. Algunos todavía se aferran a tradi- por una cornisa baja en lo alto. Un único monolito
ciones muy antiguas, considerándose vástagos del antiguo se alza en su centro, como un dedo levantado en
reino que una vez tuvo toda esta tierra bajo su protección. señal de advertencia. Su superficie de piedra es
La prueba de su antigua ascendencia, dicen, se hace patente siempre fría al tacto, incluso cuando le da direc-
en las numerosas ruinas que pueden encontrarse cerca de sus tamente la luz del sol.
asentamientos a lo largo del Camino Verde, y en los restos de Cualquiera que suba a la cima de la colina
los antiguos edificios que se encuentran bajo sus propias casas, está condenado a encontrarse con un tumulario
cada vez que alguien excava unos pocos metros. en cuanto llegue la noche. Además, si alguien toca
el monolito se le impone 1 punto de Sombra.

194
EL MUNDO

más altas y escarpadas, con sus cimas coronadas por montículos de un antiguo noble. Unos ojos negros y vacíos arden detrás
y piedras erguidas. Cuando el sol comienza a ponerse, se levanta de un gran yelmo agrietado, y en su mano izquierda empuña
una niebla que ensombrece el entorno, convirtiéndose poco a una espada mellada. Todo lo que está muerto y aún vive por
poco en una niebla espesa y fría que cubre todo el territorio la brujería o la voluntad del Enemigo está bajo su mando.
como un sudario. El Rey de los Tumularios solo sale del Gran Túmulo por la
Cualquiera que se vea atrapado en este mar blanco corre el noche, y se mueve en la oscuridad y el silencio a través de Tyrn
riesgo de ser presa de los espantosos conjuros de los tumularios, Gorthad, entonando canciones de desesperanza y tristeza
espíritus que habitan en las cámaras subterráneas sepultadas bajo tanto en la lengua común como en la lengua negra de Mordor.
los montículos verdes de la cima de las colinas. Estas criptas sir-
vieron de tumbas para aquellos que una vez gobernaron Eriador, EL REY DE LOS TUMULARIOS NIVEL DE ATRIBUTO
en la época de los reyes, pero no hay descanso para ellos, ya que Astuto, Fiero, Vengativo
sus huesos están animados por una voluntad maligna. Los viaje- 9
ros que se pierden en la niebla llegan de repente a la sombra de
enormes piedras erguidas y oyen voces frías que salen de la tierra, AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
llamándoles. Si no se resisten a la llamada, serán capturados por
los tumularios y encarcelados. 45 2 9 – 4

EL GRAN TÚMULO COMPETENCIAS DE COMBATE: espada antigua 3 (5/18, tras-


Este túmulo, que se eleva en una de las colinas más altas de pasar), toque helado 3 (6/12, romper escudo)
las quebradas, oculta un vasto complejo subterráneo que des-
ciende profundamente en las entrañas de la tierra, con túneles APTITUDES TERRIBLES: Más sombrío que la sombra. Usa 1
oscuros y fríos que serpentean hacia muchas cámaras funerarias punto de Odio para convocar una oscuridad sobrenatural.
menores, donde decenas de guerreros están enterrados con En combate cuerpo a cuerpo, los héroes deben restar (2d) a
sus pertrechos de guerra y sus tesoros más preciados. El hedor su primer ataque contra la criatura, mientras que los ataques
de la podredumbre, el agua estancada y los restos putrefactos a distancia deben restar (2d) durante todo el combate.
aturden a cualquiera que sea lo suficientemente insensato como Habitante de la oscuridad. Todas las tiradas de ataque
para apartar la gran piedra tallada que bloquea la entrada a este de la criatura están favorecidas mientras se encuentra en
laberinto de los muertos. la oscuridad.
Esta es la guarida embrujada del Rey de los Tumularios, el Conjuros terribles. Usa 1 punto de Odio para hacer que
líder de todas las criaturas malignas que habitan en Tyrn Gor- un héroe se anote 3 puntos de Sombra (Hechicería). Los
thad. Algunos dicen que fue el último rey de Cardolan, ente- objetivos que fallan la prueba de Sombra, o que están Des-
rrado en las Quebradas de los Túmulos antes de la Gran Peste. animados, quedan inconscientes y solo pueden despertarse
Otros sostienen que es el espíritu malicioso de algún capitán con una tirada de cantar. De lo contrario, se despiertan
caído que una vez sirvió a Angmar. Lo que sí es cierto es que cuando ha transcurrido una hora.
en las edades transcurridas desde que se excavó el túmulo, el Odio a la luz del sol. La criatura pierde 1 punto de Odio
Rey de los Tumularios ha abierto una gran sala del trono en las al inicio de cada asalto en el que se encuentra a plena luz
oscuras profundidades. Oculto de la luz del día, se sienta y se del sol.
consume en su propio odio, saciando su ansia de muerte solo
cuando algún intruso se atreve a entrar en sus dominios, o en

l as quebradas del norte


las raras ocasiones en que camina entre las nieblas de las Que-
bradas de los Túmulos al amparo de la oscuridad. Las historias
que se cuentan sobre sus ojos vacíos, su espada rota y su terri- Las Quebradas del Norte son un paisaje de altas colinas y
ble canción han impedido que la mayoría de los aspirantes a barrancos cubiertos de hierba y salpicados por muchas rui-
ladrones de tumbas se atrevan a acercarse a sus dominios, y de nas. Se extienden en dirección noreste durante muchas leguas
los que lo hacen rara vez se vuelven a tener noticias. desde donde termina el Camino Verde, hasta que dan paso a las
vacías Tierras Solitarias que se dirigen hacia la antigua Angmar.
Antaño, las Quebradas del Norte fueron el corazón de un gran
El Rey de los Tumularios reino, pero estas tierras salvajes están ahora desiertas, y lo
Muy pocos han visto al Rey de los Tumularios y vivido para único que queda son torres rotas y murallas desmoronadas. Sin
contarlo, pero los dementes ladrones de tumbas que han embargo, la región no está totalmente desprovista de vida, sino
salido de las Quebradas de los Túmulos hablan de un gue- todo lo contrario: liebres y ovejas salvajes vagan por la tierra, pas-
rrero desprovisto de carne que viste los ropajes ennegrecidos tando en las exuberantes praderas, y los cernícalos cruzan el cielo

195
CAPÍTULO 9

en busca de presas. Si este lugar no fuera tachado de maldito y fortaleza y ciudad construida en tiempos de los reyes procedentes del
evitado, las Quebradas del Norte serían un excelente coto de caza. mar, a la que denominaron Fornost Erain.
Recientemente, un tipo particular de depredador ha estable- Hace siglos, las murallas y torres de Fornost cayeron cuando
cido su guarida en las Quebradas del Norte, beneficiándose de la ciudad fue atacada por Angmar y saqueada. Aunque el Rey
su mala reputación y contribuyendo a ella: un buen número de Brujo se sentó en el trono de Fornost solo por un breve tiempo,
temerarios ladrones y bandidos han encontrado refugio en las la profanación de la ciudad dejó una cicatriz tan profunda que
torres y casas de piedra semiderruidas. Asaltan a los viajeros a lo nunca volvió a levantarse. En el crepúsculo de la Tercera Edad,
largo del Camino Verde y exigen un pago a los mercaderes que las raíces de los árboles de cientos de años han atravesado las
se dirigen a Bree o regresan de allí, prestos a desaparecer en las piedras que pavimentaban sus calles, y la hiedra y el liquen han
Quebradas del Norte si son perseguidos. cubierto sus paredes, antaño blancas. Las gentes de las Tierras
La presencia de estas bandas de granujas empieza a preocu- de Bree creen que este lugar está maldito y nadie se atreve a
par a quienes han jurado mantener a salvo las tierras del antiguo habitarlo. Ni siquiera los ladrones de tumbas más despiadados
Arnor. De hecho, los montaraces del Norte solían tener varios se adentran en las ruinas de Fornost Erain, pues se dice que los
de sus refugios secretos en valles ocultos cerca de donde hace espíritus de los hombres que murieron protegiendo la ciudad aún
siglos estaba la ciudad de Fornost Erain, y se han visto obligados permanecen allí, esperando redimir su nombre y prohibiendo
a abandonarlos al trasladarse los bandidos a las Quebradas del la entrada a todo el mundo.
Norte. Por supuesto, los montaraces no tolerarán esta interferen- Solo los montaraces del Norte se aventuran al interior de
cia durante mucho tiempo. Talandil, un veterano montaraz y el ese lugar destrozado y, por su valentía, son despreciados por el
autoproclamado guardián de Fornost Erain, ya está buscando pueblo de Bree, pues creen que cualquiera que esté dispuesto
ayuda entre los aventureros dispuestos a luchar para liberar la a vivir en las sombras de la ciudad caída debe estar tan maldito
zona de la amenaza de los bandidos. como el propio lugar.

FORNOST ERAIN LA CÚPULA DE LA VISIÓN: esta gran cámara abovedada, hun-


En las estribaciones meridionales de las Quebradas del Norte se dida sobre sí misma por el peso de los años, albergó en su día
encuentra lo que queda de una gran ciudad de piedra, ahora casi las Piedras Videntes del Reino del Norte: la Piedra más impor-
completamente reclamada por el tiempo y la naturaleza. Este lugar tante, que se guardaba en Amon Sûl, y la Piedra de Annúminas,
recibe el nombre de Muro de los Muertos por parte de los habitantes ambas perdidas en la actualidad. Una parte de la cámara está
de Bree, que lo temen, y los hobbits más académicos de la Comarca lo ahora bajo tierra y sigue siendo accesible desde la superficie.
llaman Norburgo de los Reyes. Pero solo esos misteriosos vagabundos
a los que llaman montaraces recuerdan su antigua gloria como gran

196
EL MUNDO

RUINAS Y PIEDRAS ROTAS


Los personajes que exploran las Quebradas del Norte se tropiezan a menudo con ruinas y antiguos testimonios de la guerra que
destruyó este lugar. El Maestro del saber puede tirar en la siguiente tabla para determinar lo que encuentran.
DADO DE
PROEZA RESULTADO DESCRIPCIÓN

Un tesoro Los héroes descubren un mosaico que forma una espiral en el suelo de un edificio en ruinas.
secreto Una tirada de inspeccionar revela una losa de mármol suelta. Bajo ella se encuentra un tesoro
que fue escondido antes que la ciudad fuera saqueada. Aquí se guardan platos de oro, copas
con piedras preciosas, cuernos para beber lacados y un pequeño arsenal de objetos valiosos. La
cantidad de puntos de Riqueza presentes depende del Maestro del saber.

1 Palabras Los héroes descubren una inscripción en adûnaico (escrita en una pared, losa de mármol o suelo
olvidadas de mosaico, por ejemplo). Se requiere una tirada de saber para traducirla. El contenido insinúa
el paradero de un lugar: la Cúpula de la Visión (pág. 196), la sala del trono de Arvedui (ver más
abajo) o los archivos del último rey (pág. 198).

2 Una sombra Si superan una tirada de alerta, los héroes descubren que alguien les sigue de cerca. El miste-
persistente rioso espía desaparece después de unas horas, o si alguien le llama la atención.

3 Hogar en ruinas Los personajes descubren los restos de una casa de piedra que aún es accesible. Unas inscrip-
ciones permiten que los héroes la identifiquen como el antiguo hogar de un noble de Arthe-
dain, pero varios garabatos e infames símbolos también indican que el edificio sufrió la ruina
que Angmar trajo a la ciudad.

4 Carroñeros Los héroes tropiezan con un grupo de tres salteadores de caminos en pleno saqueo de lo que
podría ser una tumba. La posibilidad de que se vuelvan violentos depende de cómo los traten
los héroes. El Maestro del saber debe determinar qué tesoros llevan encima (si es que tienen
alguno), pero sus hallazgos tienen normalmente un valor de 1 o 2 puntos de Riqueza.

5 Voces del Mientras viajan por las Quebradas de los Túmulos, los héroes oyen el galope de corceles a plena carga,
pasado el sonido de acero contra acero y los gritos de los victoriosos y los moribundos. El sonido surge y se
desvanece sin previo aviso, pareciendo provenir de todas partes alrededor de los personajes.

6a8 Cimientos La tierra bajo los pies de los héroes cede y caen a la sala de un edificio derrumbado hace
inestables mucho tiempo.

9 Equipo de gue- Los héroes descubren un casco que, aunque abollado y desgastado por la intemperie, parece
rra maltrecho que podría repararse y pulirse fácilmente. Lleva el escudo de los reyes de Arnor y podría volver
a proteger una frente noble.

10 Alma inquieta Los héroes jugadores comparten un sueño en el que un guerrero de Arthedain les pide que
den a sus restos un entierro adecuado. Superar una tirada de inspeccionar alrededor del
campamento nocturno descubre una torre de vigilancia derrumbada y el esqueleto de un
guardia caído.

Espíritus de Un grupo, con el mismo número de espectros crueles que de héroes, surge de entre la oscuri-
Angmar dad de unas ruinas quemadas que sobresalen de los campos de las Quebradas del Norte como
una herida abierta. Atacan, cargados de malicia hacia todos los que viven y se atreven a aden-
trarse en el campo de la victoria de su largo tiempo ausente Rey Brujo.

Entrando, se puede ver parte de la cúpula que aún no se ha que sobrevive intacta bajo las ruinas de lo que, según ellos, fue
derrumbado, una alta bóveda cubierta por mosaicos que com- el Salón de Eärendur, el palacio real de Fornost. Es la sala del
ponen la imagen de un cielo estrellado. Algunos montaraces trono de Arvedui, una larga estancia con columnas altas que lle-
dicen que las baldosas de cerámica del mosaico aún conservan gan hasta el techo, talladas con una artesanía ya perdida en el
imágenes de lugares lejanos. tiempo. Un trono elevado se encuentra entre las piedras rotas que
cayeron del techo, cuyo alto respaldo de mármol está decorado
LA SALA DEL TRONO DE ARVEDUI: algunos de los montaraces con la imagen de una única estrella de muchos rayos. El propio
más ancianos del Norte hablan de una vasta cámara subterránea, trono parece no haber sido tocado por el tiempo.

197
CAPÍTULO 9

LOS ARCHIVOS DEL ÚLTIMO REY: la vida de Arvedui, el último LAS OQUEDADES AULLANTES
rey, fue funesta y la mayor parte de lo que se recuerda de él se Hace mucho tiempo, los lobos de las Montañas Nubladas se
refiere a su caída. Pocos explican que en vida se le consideraba dirigieron al oeste de Eriador para cazar. Algunos nunca regre-
un experto sobre los elfos, y que celebraba concilios con muchos saron y construyeron nuevas guaridas en las Quebradas del
de los habitantes de la hermosa gente. Guardaba muchos libros Sur, ya que descubrieron que las desoladas colinas ofrecían un
de sabiduría y registros de estas reuniones en una biblioteca buen santuario. Con el tiempo, han excavado profundamente
privada, una sala de archivos ahora oculta bajo las ruinas de su bajo las colinas, creando una red de cuevas. Desde aquí, salen
palacio. Si se descubriera, su contenido ofrecería una gran visión por la noche en busca de presas.
de las ideas del último rey y de lo ocurrido en sus últimos días. Estas cavidades secretas dan cobijo a una manada de una
docena de lobos, pero se está corriendo la voz entre las astu-

l as quebradas del sur


tas bestias, y más de estas criaturas perversas están llegando a
las Quebradas del Sur.
Delimitadas al oeste por el Camino Verde y al norte por el
Camino del Este, las Quebradas del Sur son una cadena de
colinas que se extienden de este a oeste a lo largo de unos Búrzgul
ciento sesenta kilómetros. Lúgubres, vacías y sin rasgos dis- Búrzgul es un infame guerrero orco, cacique de una
tintivos, las colinas tienen poca vegetación y pocos animales banda de orcos de la Puerta de los Trasgos que empren-
encuentran refugio en ellas. Los habitantes de Bree y los mon- dió el viaje desde las Montañas Nubladas hasta las Que-
taraces tienen pocas razones para viajar a través de esta región bradas del Sur para unir fuerzas con los lobos de las
salvaje, y la evitan siempre que pueden, ya que les desagradan Oquedades Aullantes. Búrzgul supo del lugar a través
especialmente las ocasionales miasmas que se desplazan hacia de su amigo de mayor confianza, un gran huargo de
el este desde las Quebradas de los Túmulos. pelaje negro como la noche y ojos amarillos brillantes,
que responde al nombre de Ceniza. Por el momento,
nadie, ni siquiera los montaraces del Norte, conoce la
amenaza que se cierne bajo las colinas de las Quebradas

198
EL MUNDO

del Sur. Por su parte, los lobos y los orcos esperan su


momento, y por ahora solo han realizado algunos ata-
ques cuidadosos, sin dejar supervivientes. Quizá lo más
peligroso de todo es que Búrzgul envía regularmente
mensajeros a las fuerzas de orcos más numerosas tanto
en Angmar como en las Montañas Nubladas, por lo que
las noticias de Bree nunca están lejos de los oídos de
los agentes de la Sombra.

BÚRZGUL NIVEL DE ATRIBUTO


Buena vista, Cruel
5
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA

22 1 5 +3 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: cimitarra 3 (3/16, romper


escudo), lanza 2 (3/14, traspasar)

APTITUDES TERRIBLES : Veneno orco. Si un ataque resulta


en una Herida, el objetivo queda además envenenado

l as colinas de los vientos


(ver pág. 134 para los efectos del veneno).
Velocidad serpentina. Cuando es el objetivo de
un ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de Las Colinas de los Vientos se elevan en una larga y ondulada
ataque sea desfavorecida. cresta de sur a norte, a partir de donde el Camino del Este pasa
Aullido de triunfo. Usa 1 punto de Odio para res- bajo la sombra de su elevación más alta, la Cima de los Vientos.
tablecer 1 punto de Odio a todos los demás orcos En lo alto de estas colinas se pueden ver muros cubiertos de
del combate. maleza y viejas piedras rotas, accesibles para cualquier viajero
que circule por el camino. Los hombres del Oeste no vivieron
en esta zona, pero sí lucharon y murieron aquí en amargas gue-
CENIZA NIVEL DE ATRIBUTO
rras contra Angmar; las ruinas que salpican las colinas son lo
Astuto, Rápido
que queda de las antiguas fortalezas y torres de vigilancia, y de
4
los caminos y senderos a su servicio. Un aire lúgubre se cierne
sobre las Colinas de los Vientos. Las cumbres de las colinas son
AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
tétricas y están desprovistas de árboles, mientras que los valles
20 1 4 +2 1 son profundos y sombríos.

CIMA DE LOS VIENTOS


COMPETENCIAS DE COMBATE: colmillos 3 (4/14, traspasar),
La Cima de los Vientos, o Amon Sûl, como la llaman los montaraces,
garras 2 (5/14)
es la elevación más meridional de las Colinas de los Vientos. En su
parte superior se encontraba una alta y hermosa torre de vigilan-
APTITUDES TERRIBLES : Temor al fuego. La criatura
cia, construida en los días del Reino del Norte. En ella se guardaba
pierde 1 punto de Odio al inicio de cada asalto en
una piedra vidente, uno de los mayores tesoros que Elendil trajo de
que se enfrenta en combate cuerpo a cuerpo con un
Númenor. La torre fue quemada y se derrumbó durante las guerras
adversario que usa una antorcha u otro objeto
contra Angmar, por lo que ahora solo queda un anillo de piedra
en llamas.
que corona la colina.
Asalto salvaje. Usa 1 punto de Odio después de un
Los montaraces del Norte acuden a menudo a este lugar para
ataque con los colmillos para efectuar inmediatamente
vigilar las tierras circundantes y rendir tributo a uno de los lugares
un ataque con las garras contra el mismo objetivo.
que más aprecian. Los pocos que realizan la larga ascensión para lle-
gar a este antiguo lugar suelen encontrar notas cifradas y provisiones
depositadas por los misteriosos vagabundos de Eriador.

199
CAPÍTULO 9

angmar como un desierto gris de árboles nudosos y piedras rotas. Vien-


En la parte más al norte de Eriador Oriental, más allá de las tos helados descienden de las montañas para cebarse con cual-
Landas de Etten y el pico del Monte Gram, se encuentra la tie- quier viajero. Parece que el invierno reina todo el año en esta
rra que antaño albergó el reino brujo de Angmar. Hace mucho tierra y que el propio Carn Dûm yace inerte, pero esperando
tiempo, el mismísimo jefe de los Espectros del Anillo gobernaba bajo el hielo.
esta tierra desde su fortaleza de Carn Dûm, sembrando el miedo Bajo la nieve hay rastros apenas visibles de las calzadas que
y el terror al mando de grandes ejércitos de orcos, trasgos y hom- una vez atravesaron esta tierra. Torres, campamentos y pueblos
bres de las colinas. Hizo la guerra contra el Reino del Norte de enteros yacen extintos bajo el frío. Pero por la noche a veces se
Arnor y sus reinos sucesores, a los que destruyó. Pero su reino ven luces en las torres y se oyen extraños sonidos en el viento.
también fue arrasado cuando una gran hueste de elfos y hom- Quizá Angmar esté despertando, y eso puede traer la perdición
bres llegó al Norte para desafiarlo. El Rey Brujo huyó ante la al Norte e impedir que los Sabios envíen ayuda al sur para com-
derrota de sus ejércitos, abandonándolos a su suerte. batir la creciente amenaza de Mordor.
Ahora, mientras una nueva oscuridad desciende sobre Eria-
dor y el Monte del Destino vuelve a humear, el antiguo reino CARN DÛM
de Angmar parece despertarse de nuevo. Un viento frío sopla Esta torre helada, que en su día fue la sede del poder del Rey
desde el norte y todos los seres malignos atienden a la llamada Brujo del Norte, está oculta en el interminable laberinto de
de volver a Carn Dûm. Los Sabios temen que un nuevo sirviente pasos y túneles que serpentean entre las montañas de Angmar.
de Sauron vuelva a ocupar la fortaleza. Los orcos se acercan al Aunque el propio Rey Brujo aún no ha regresado a su hogar, los
norte desde el sur y el este; los troles se aventuran a salir de rumores de que en las mazmorras de la torre rota se reavivan
sus escondrijos en las Landas de Etten, cruzando el Yermo Gris las fraguas, se reúnen los ejércitos y se practica la brujería, han
hacia el norte. Incluso las tribus de hombres de las colinas de llegado incluso a la propia Bree. Queda por ver si estos rumores
Rhudaur han empezado a responder a la convocatoria. tienen algún fundamento o no, pero la creciente amenaza de
Aunque los altos elfos y los dúnedain vigilan atentamente las fuerzas del Enemigo y su mayor presencia en Eriador hacen
sus fronteras, pocos se atreven a aventurarse en esta tierra deso- pensar que hay una terrible verdad tras tan oscuros susurros.
lada. Quien ha explorado Angmar y ha regresado lo describe

l as l andas de etten
Bajo la amenazante cordillera de las Montañas Nubladas se
encuentra una sombría región de páramos y pantanos envueltos
en niebla que es inhóspita para todos, excepto para los más
resistentes. Incluso los montaraces del Norte se resisten a viajar
allí, ya que es una tierra fría e implacable. Su proximidad con
el Monte Gram y las Montañas Nubladas mantiene a las Landas

200
EL MUNDO

el monte gram
Una larga cadena montañosa se eleva hacia el oeste desde las
Montañas Nubladas y marca la frontera sur entre Angmar y las
Landas de Etten. Su pico más alto es el Monte Gram, un nombre
de Etten envueltas en una espesa niebla que la luz del recordado sobre todo en las canciones de la Comarca como el
sol nunca parece atravesar del todo. Un gran número dominio de Golfimbul, que murió a manos de Bandobras «Toro
de troles vagan por esta región, anhelando atrapar a los Bramador» Tuk durante la Batalla de los Campos Verdes, hace
viajeros descarriados perdidos en el yermo y devorarlos. varios cientos de años. En esa región silenciosa y sombría, los orcos,
Tan brutales son estas terribles bestias que, como llevadas los trasgos e incluso algunos troles han restablecido su número,
a la locura, han llegado a dirigir su atención al propio rivalizando ahora con los de los días en que Angmar los llevó a la
Monte Gram y en más de una ocasión han asaltado los guerra. Aunque lo mantienen en secreto, es solo cuestión de tiempo
túneles de los trasgos que aún se ocultan del sol bajo los que su ansia de sangre y la voluntad de su señor les impulse a caer
barrancos de piedra de ese escabroso terreno. una vez más sobre Eriador.

201
CAPÍTULO 9

el bosque de los troles


En la tierra que se extiende más allá del Último Puente, entre el
Río Fontegrís, al oeste, y el río Sonorona, al este, el Camino del
Este queda casi engullido por un paisaje áspero y rocoso, inte-
rrumpido únicamente por espesas zonas boscosas. Los horribles
brutos que se esconden en las numerosas cavernas que salpican
el pedregoso paisaje son la fuente del nombre de la tierra: el
Bosque de los Troles. Los pocos viajeros valientes (o insensatos)
que se atreven a alejarse tanto de la civilización y llegar tan cerca
de las Montañas Nubladas deberían ser prudentes y no alejarse
nunca del Camino.
Si algún imprudente trotamundos se desvía del camino,
encontrará torres rotas y antiguos castillos reducidos a escom-
bros, ocultos en lo alto de las pequeñas y pedregosas elevacio-
nes que proyectan largas sombras sobre el Camino del Este,
mientras que los bosques entre estos edificios largo tiempo
abandonados están llenos de peligrosos depredadores y salva-
jes enemigos, muchos de los cuales han bajado de los Páramos
Fríos o de sus oscuros agujeros en las Montañas Nubladas. Inde-
pendientemente de su origen, no sienten ningún amor por los
Pueblos Libres, ya que los consideran poco más que presas a
las que masacrar.

AGUJEROS DE TROLES
El Bosque de los Troles está plagado de cuevas, ya sean naturales o excavadas por los troles para que les sirvan de guarida. El
Maestro del saber puede utilizar la siguiente tabla para encontrar rápida y fácilmente una ubicación única para un agujero de trol.
DADO DE
PROEZA RESULTADO DESCRIPCIÓN

Abandonado Los héroes encuentran un trol que se convirtió en piedra debido al sol cuando ya tenía
su agujero de trol a la vista. Superar una tirada de Inspeccionar permite descubrir
objetos por valor de 1-2 puntos de Riqueza entre el botín del trol.

1a2 Nido de raíces Las raíces de un gran árbol se abren en su base y descienden a un agujero poco
profundo y lleno de barro que sirve de guarida a un trol. Es un lugar laberíntico
y resbaladizo.

3a4 Torre desmoronada Una torre antaño magnífica que se ha desplomado sobre sí misma y se ha convertido
en el hogar de un trol. Su estructura es bastante inestable y podría derrumbarse por
completo en cualquier momento.

5a6 Cueva poco profunda Una cueva que no se adentra más que unos pocos metros en la ladera de una pequeña
colina de piedra es lo más parecido a la idea de un agujero de trol tradicional, y podría
evitarse fácilmente si no estuviera tan cerca del Camino del Este.

7a8 Detrás de la catarata Un pequeño estanque con una catarata que desciende de una elevación de piedra
sirve de hogar a un trol, que se sumerge en el agua antes de agacharse bajo la catarata
y salir al otro lado a una guarida que puede pasar desapercibida fácilmente.

9 a 10 En construcción Los personajes tropiezan con un trol que está apartando árboles y rocas para despejar
una abertura que conduce a una cueva.

No estáis solos Los héroes comienzan a explorar una cueva que parece poco profunda y abandonada,
pero las apariencias engañan y, cuando llegan al interior, ¡se encuentran de repente
con un trol!

202
EL MUNDO

La última calamidad se produjo hace unos cincuenta años,


cuando el Invierno Cruel trajo consigo grandes inundaciones
en primavera. Las aguas crecidas del río no pudieron destruir la
ciudad, pero se llevaron el puente, junto con muchas personas.
Sin embargo, Tharbad no quedó totalmente abandonada. En
estos años crepusculares, un antiguo bandido llamado Gurnow
gobierna la ciudad con puño de hierro. Ha prometido mante-
EL ÚLTIMO PUENTE ner el camino seguro, reparar el puente y proteger de cualquier
A unos ciento sesenta kilómetros al este de la Cima de los Vientos, daño a los habitantes supervivientes. Dice a la gente que tiene
los restos de un gran puente de piedra cruzan el Río Fontegrís muchos amigos en otras tierras y que Tharbad será restaurada.
con tres arcos que se extienden sobre un profundo desfiladero. La ciudad espera a ver si sus discursos se convierten en hechos.
Cruzarlo significa entrar en el Bosque de los Troles, una tierra Se puede encontrar información más detallada sobre Thar-
salvaje muy peligrosa. Como su nombre indica, este puente es la bad en Ruinas del Reino Perdido.
última oportunidad para que un caminante dé la vuelta y regrese

lindon
a zonas más civilizadas.
Las piedras del Último Puente son viejas y están desgastadas,
por lo que a menudo resbalan cuando ha llovido, con poco más La amplia franja costera al oeste de las Montañas Azules es el
que un muro a la altura de las rodillas a cada lado para evitar reino élfico de Lindon. La región es lo que queda del gran país
que los viajeros caigan a las frías y caudalosas aguas del Fontegrís, de Beleriand, destruido casi por completo en guerras que solo
muy abajo. Esto es otro indicio más de la antigüedad del puente recuerdan los longevos elfos. Originalmente poblado por los
y de la inminente perdición que aguarda a quienes lo cruzan. supervivientes de esa tierra, fue durante un tiempo la mayor
nación de los elfos de la Tierra Media. Gil-galad, el último rey

tharbad
de los Noldor, vivió allí, al igual que Celeborn y Galadriel, antes
de irse a Lórien. Con el tiempo, Celebrimbor condujo a muchos
Esta ciudad en ruinas se encuentra donde el Río Aguada Gris ya de los altos elfos hacia el este, para fundar Eregion, tras saber del
no es navegable para las embarcaciones marítimas. Por supuesto, descubrimiento de mithril en las minas de Moria.
esto no ha importado durante muchos, muchos años, pero antes El territorio de Lindon comprende Forlindon y Harlindon,
había un abundante comercio en Tharbad, incluso antes de la las tierras costeras al norte y al sur del golfo de Lhûn. Antaño
fundación de la ciudad propiamente dicha. Primero se cons- incluía tierras al este del Ered Luin, pero hoy las Colinas de la
truyó un gran puente, luego una fortaleza para protegerlo y Torre constituyen su frontera más oriental. Ningún hombre se
después toda una ciudad creció alrededor del cruce. Tharbad adentra en Lindon, pero los enanos aún conservan algunos salo-
perduró a través de guerras, plagas y cosas peores, aunque su nes remotos en las Montañas Azules, tanto al norte como al sur
población fue disminuyendo. Dejó de ser un lugar de encuentro del golfo de Lhûn.
para los viajeros y se convirtió en un mercado para los lugareños.

203
CAPÍTULO 9

OTRAS TIERRAS Es una región vasta y desolada, formada por lúgubres lla-
Donde las Montañas Nubladas llegan a su extremo meri- nuras de ceniza y rocas volcánicas, presidida al norte por
dional, se abre el Paso de Rohan, la puerta que lleva de Orodruin, la Montaña de Fuego.
Eriador a las tierras de Calenardhon. Es una provincia Es aquí donde Sauron forjó el Anillo Único, hace
verde, de onduladas colinas y praderas, bordeada al sur mucho tiempo, en los Recintos del Fuego del Monte del
por las Ered Nimrais, las Montañas Blancas. Hoy en día se Destino, cuando intentó hacerse con el dominio de todos
la conoce como la Marca de los Jinetes. los Anillos de Poder. Y es aquí donde ha regresado al
Más al este, el Gran Río desciende desde el norte en abandonar su fortaleza de Dol Guldur.
amplias curvas, frenando finalmente su curso en una vasta Desde su regreso, Sauron ha empeñado su voluntad en
marisma. Antes de que el Anduin llegue al mar, entra en la la reconstrucción de su poder y de la Torre Oscura de Barad-
tierra de Gondor, el reino del sur de los hombres del Oeste. dûr. En los últimos veinte años, sus numerosos sirvientes han
Más allá de sus fronteras se encuentran Harad, al sur, y la horadado todas las colinas y rocas alrededor de la Puerta
tierra tenebrosa de Mordor, al este. Negra de Mordor, llenando cada túnel con profundas arme-
rías para la reunión de una gran hueste. Lejos, al sur, junto a
MORDOR: rodeada por cordilleras de picos rotos y esté- las oscuras aguas del Mar de Núrnen, los esclavos labran los
riles al norte, oeste y sur, se encuentra la Tierra de Mordor. campos para el aprovisionamiento de muchos ejércitos.

En el extremo del golfo de Lhûn se encuentra Mithlond, los


Puertos Grises, desde donde zarpan los navíos élficos que parten
de la Tierra Media y donde Círdan el Carpintero de Barcos es
el señor. Desde la muerte de Gil-galad en la época de la Última
Alianza de los elfos y los hombres, el gobierno del señor de los
Puertos Grises es reconocido en todo Lindon. Considerado como
uno de los Sabios, envía a menudo mensajeros a Elrond para
ofrecer y recibir consejo.

l as montañas azules
Las Ered Luin son una cordillera antigua, donde se encontraban
dos de las mayores ciudades de los enanos. Nogrod y Belegost ya
no existen, pues fueron destruidas al final de la Primera Edad,
cuando Thangorodrim se rompió. En ese momento, muchos ena-
nos se fueron a Khazad-dûm, pero las Ered Luin nunca fueron
abandonadas del todo. Muchos salones y minas siguen abiertos
y poblados, especialmente ahora que el Reino bajo la Montaña
ha sido restaurado y hay tráfico y comercio de nuevo entre las
Montañas Azules, Erebor y las Colinas de Hierro. De hecho, los
enanos que pasan por el Gran Camino del Este son la fuente más
fiable de noticias en lugares como la Comarca y Bree.
La mayoría de las minas que siguen activas en las Montañas
Azules se encuentran en el extremo sur, por debajo del golfo de
Lhûn. Muchos de los enanos que habitan allí no pertenecen a la
Casa de Durin. Algunas vetas han sido trabajadas durante miles
de años, lenta y constantemente, por la misma familia de enanos.

204
EL MUNDO

205
CAPÍTULO 9

206
EL MUNDO

aventurarse en la tierra media


“Las hazañas de que hablan las antiguas leyendas y canciones, señor Frodo: las aventuras, como yo las
llamaba. Yo pensaba que los personajes maravillosos de las leyendas salían en busca de aventuras porque querían
tenerlas, y les parecían excitantes, y en cambio la vida era un tanto aburrida: una especie de juego, por así decir”.

En el Capítulo 6 ya se abordó el tema de cómo presentar una fase encuentran yendo de viaje. Cada fase de aventuras puede bene-
de aventuras. Esta sección plantea una serie de cuestiones que ficiarse enormemente de hacer que las gestas de la compañía
pueden ayudar al Maestro del saber a hacer del propio mundo formen parte de la cronología de la Tierra Media, siempre que
de la Tierra Media un elemento principal en las aventuras de el enfoque de la narración se mantenga firmemente anclado en
los héroes jugadores. las propias hazañas de los héroes jugadores.

cuando donde
¿Cuándo tiene lugar la fase de aventuras? El tiempo es un ele- ¿Dónde se desarrolla la acción? Hay dos respuestas a esta pre-
mento importante para tener en cuenta en El Anillo Único, ya gunta: o bien una ubicación precisa es vital para la acción y el
que lo que ocurre se convierte en un episodio de la vida de los Maestro del saber elige un lugar específico entre los descritos en
héroes. Además, los acontecimientos importantes que involucran esta guía o en un suplemento (ver también Localizaciones, en la
a la compañía encuentran finalmente su lugar en el Cómputo de pág. 221), o bien la aventura solo requiere un escenario genérico
los Años del juego, junto a los hechos históricos que conforman y cualquier ruina, claro de bosque o río servirá.
el crepúsculo de la Tercera Edad. En cualquier caso, el Maestro del saber debe elegir un lugar
que esté cerca de la ubicación actual de la compañía, o uno al
LA ESTACIÓN que puedan llegar cómodamente (usando las reglas de Viaje).
El paso de las estaciones es una poderosa herramienta descriptiva. En este último caso, el viaje en sí le da al Maestro del saber la
A lo largo de los doce meses del año, los Pueblos Libres respetan oportunidad de crear una situación desafiante para la compañía.
los festivales y ceremonias estacionales, y el paisaje de la Tierra
Media cambia drásticamente del verano al otoño y del invierno CÓMO EXPLORAR LA TIERRA MEDIA
a la primavera, proporcionando a las hazañas de los héroes un De vez en cuando, las aventuras llevarán a la compañía a uno de
telón de fondo. los lugares descritos en los libros de Tolkien. Para muchos juga-
El Maestro del saber puede sumar sabor al juego simplemente dores, esto es lo que significa jugar en la Tierra Media. Hacer
llevando un calendario y reflejando los cambios a medida que que la compañía entre por primera vez en la Sala del Fuego de
pasan las estaciones. Pero las estaciones también tienen un efecto Rivendel o ver la Torre Blanca de Elostirion en el horizonte puede
directo en el juego: escalar una montaña en invierno supone un convertir una fase de aventuras ordinaria en una experiencia
reto más serio que hacerlo en primavera, ya que los senderos especialmente significativa.
desaparecen y los lobos rondan en busca de comida. Las pro- Cuando esto ocurre, el Maestro del saber debe permitir que
pias montañas parecen responder a una llamada más siniestra la compañía interactúe con el escenario. Lo que los jugadores
cuando sus pasos están cubiertos de nieve y los vientos arrecian recuerdan de un lugar sobre el que han leído debería cobrar
en torno a sus picos (no en vano, una compañía suele preferir vida e incorporarse a la narración. Una forma de conseguirlo es
pasar los meses de invierno en el calor y la seguridad de una desafiar sus habilidades con algunas pruebas sencillas. Por ejem-
fase de comunidad). plo, una compañía que cruza el Bosque de los Troles en el este
de Eriador y supera una tirada de inspeccionar puede localizar
EL AÑO: no hay nada como tener en cuenta el paso del tiempo el claro donde tres troles de piedra están rígidos para siempre
para hacer que los jugadores sientan que forman parte de un en su estupor al haber sido engañados por un Mago.
mundo vivo: año tras año, la imbricación de las hazañas de la

que
compañía y los acontecimientos relatados en las historias y su
cronología crea una campaña con profundidad y textura.
Hay muchas maneras de incorporar sucesos más amplios a ¿Qué está pasando? Esta pregunta define la esencia de la fase de
las aventuras de los héroes jugadores. Podrían ser testigos de una aventuras y resume la información que el Maestro del saber pre-
gran reunión, cruzarse con grupos implicados en los sucesos de senta a los jugadores al comienzo de la primera sesión de juego.
la cronología o discutir los acontecimientos con la gente que

207
CAPÍTULO 9

CÓMO PRESERVAR LA AMBIENTACIÓN


Una forma sencilla de empezar con buen pie una campaña mucho tiempo involucra a la compañía en una trama
de El Anillo Único es rendir homenaje desde el principio más amplia.
al material original. Es una forma rápida y sencilla de esta- ♦ Una ida y una vuelta. La compañía descubre un
blecer la atmósfera adecuada, mostrando a los jugadores rumor sobre un lugar, un objeto o un tesoro larga-
que realmente se encuentran en la Tierra Media. mente perdido, que un personaje de renombre de
Para ello, el Maestro del saber puede proponer rumo- las novelas intentó recuperar hace mucho tiempo
res y ganchos argumentales que hagan referencia directa y fracasó.
a las historias, de forma que los jugadores las reconozcan ♦ Sobre la colina y bajo la colina. La sesión comienza
fácilmente. Por ejemplo, puede elegir el título de un capí- con la compañía ya embarcada en un viaje, dirigién-
tulo de El Hobbit o El Señor de los Anillos y aplicar un poco dose a un lugar relacionado con uno de los héroes.
de creatividad, tratando siempre de introducir cierto nivel ♦ Un cuchillo en la oscuridad. Un lugar seguro, como la
de implicación personal. posada donde se reúne la compañía, se vuelve peli-
groso cuando un agente de la Sombra intenta asesi-
Estos pueden ser algunos ejemplos: nar a uno de los héroes jugadores.
♦ La sombra del pasado. El principal mecenas de la ♦ Acertijos en las tinieblas. La compañía se encuentra
compañía observa u organiza su primera reunión. Si con una criatura oscura y antigua de la que los héroes
no, una vieja carta de un pariente desaparecido hace han oído hablar en su tierra natal.

208
EL MUNDO

A veces, esto se limita a un rumor que la compañía ha oído concepto de aventurero proporciona una respuesta sencilla a
durante la última fase de comunidad (ver pág. 122), pero tam- la pregunta, el Maestro del saber debe centrarse en esos «boto-
bién puede ser algo relacionado con lo ocurrido en una fase de nes» de motivación que son mucho más eficaces para captar el
aventuras anterior: los viajeros hablan de una extraña luminis- interés de los jugadores.
cencia que ven mientras están en el Camino del Norte, la noticia Durante las primeras partidas, la ocupación y los rasgos
de un tesoro robado y la recompensa ofrecida para recuperarlo distintivos de los héroes que componen la compañía pueden
llega a la posada de Bree, una personalidad importante con la proporcionar suficiente material sobre el que construir. Cuando
que la compañía tenía previsto reunirse es secuestrada o asesi- todos los miembros de la compañía tengan varias entradas en su
nada por una amenaza desconocida, etc. Cualquier situación Cuenta de los Años particular, será mucho más fácil encontrar
que oriente a los héroes en la dirección correcta en su camino razones personales para que se involucren en una fase de aven-
hacia la aventura es un buen punto de partida. turas. A medida que el juego progrese, los propios jugadores
Otra forma es comenzar una fase de aventuras con un desa- comenzarán a explorar sus objetivos individuales y proporcio-
fío directo, algo que provoque que la compañía entre en acción narán ganchos de historia personalizados al Maestro del saber.
desde el principio. No es necesario planificar una serie com-

quien
pleta de acontecimientos, ya que la compañía proporcionará
suficiente material para que el Maestro del saber improvise a
medida que el juego avanza. Tolkien pobló sus historias con multitud de personajes memora-
bles, y el Maestro del saber tiene que hacer lo mismo para que
SIMPLICIDAD una aventura sea un éxito. ¿Aparecerán uno o varios personajes
El objetivo de una fase de aventuras no tiene por qué estar conocidos en la historia? ¿Introducirá la aventura un nuevo per-
ligado a un empeño épico o tratarse de una amenaza para el sonaje recurrente? Las personalidades que controla el Maestro
mundo; no siempre, al menos. En El Anillo Único, se alcanza del saber son un elemento fundamental de cualquier partida,
un nivel épico de juego a través de muchos acontecimientos tanto como cualquier otra característica de la Tierra Media.
de importancia menor que revelan su mayor significado solo
cuando se entrelazan. Con el tiempo, todo lo que un héroe MODELOS DE ROL
experimenta puede adquirir fácilmente una mayor importancia, Las hazañas de un personaje conocido pueden ser una pode-
especialmente si se relaciona con el motivo principal del juego: rosa inspiración para un jugador que busca un ejemplo de lo
la lucha contra la Sombra. que significa vivir en la Tierra Media. Conocer a su héroe favo-
Por ejemplo, el simple hecho de elegir un oponente digno rito ayuda a los jugadores a integrarse en el tapiz épico de la
del Capítulo 8, o un lugar interesante de este capítulo, propor- campaña, añadiendo una capa adicional de implicación en los
cionará al Maestro del saber y a la compañía suficiente material acontecimientos de los que la compañía es testigo.
para mantener la partida en marcha durante varias sesiones.
ACTORES SECUNDARIOS
GIROS DE LA TRAMA: de vez en cuando, el Maestro del saber Los personajes del Maestro del saber deben usarse con mode-
puede decidir complicar las cosas añadiendo una o dos vueltas ración y con mucho criterio. A los jugadores no les gusta ver a
de tuerca a una fase de aventuras que de otro modo sería sen- sus héroes jugadores en segundo plano frente a un individuo
cilla. La compañía tendrá entonces que averiguar cómo «resol- poderoso. Para evitarlo, el Maestro del saber puede intentar
ver» una situación, en lugar de que se le pida simplemente que lo contrario: hacer que el personaje famoso necesite la ayuda
resista o supere una serie de dificultades. de los héroes jugadores, o incluso que tenga que ser rescatado
En algunos casos, la fase de aventuras puede terminar sin directamente (un giro que el propio Tolkien utilizó a menudo).
dar una respuesta clara, lo que abre la oportunidad de investigar
más a fondo el asunto durante la fase de comunidad siguiente, MECENAS
o durante una fase de aventuras posterior. Durante el juego, la compañía puede elegir a un personaje
importante como su mecenas. Esto proporciona una excelente

por que
fuente de ganchos de historia y apoyo, y es una forma fácil de
hacer que un héroe conocido sea un elemento recurrente en
¿Por qué deberían los héroes involucrarse en los aconteci- las aventuras de la compañía. Sin embargo, el Maestro del saber
mientos actuales? ¿Hay algo que les interese personalmente? debe asegurarse de que un mecenas no se reduzca simplemente
Esta pregunta aborda directamente las razones por las que los a un activo del juego; en su lugar, debe entrelazarse en la narra-
miembros de la compañía eligen convertirse en aventureros: tiva como un elemento activo.
los héroes se enfrentan a peligros de los que otros individuos La sección de Mecenas, en la página 212, contiene varias
intentan mantenerse alejados, normalmente porque tienen un sugerencias sobre cómo introducir personajes importantes en
interés personal que les empuja a hacerlo. Aunque el propio el juego con el papel de mecenas.

209
APENDICE
“Por mayor que fuera su ciencia, debía de haber una fuente”.
APÉNDICE

as siguientes secciones contienen información información de juego sobre antiguos horrores que pueden
sobre distintos temas: en Mecenas se presentan convertirse en formidables oponentes de los héroes juga-
datos biográficos y reglas relativas a muchos indi- dores; en Localizaciones se discute una de las principales
viduos sabios o distinguidos que viven a finales de formas con la que El Anillo Único presenta material jugable,
la Tercera Edad y que son adecuados para convertirse en incluyendo La estrella de la niebla, un ejemplo completo del
aliados de la compañía; Criaturas sin nombre proporciona nuevo formato.

mecenas
“Y ahora”, dijo el mago volviéndose hacia Frodo, “la decisión depende de
ti. Pero no olvides que puedes contar siempre conmigo”.

Como se indica en la página 52, en el curso de sus aventuras,


los héroes jugadores encontrarán tarde o temprano a otros Balin, hijo de Fundin
que, como ellos, se enfrentan a la Sombra que se extiende. …vio en el umbral un enano que parecía muy viejo, de barba
Entre ellos hay hombres, elfos y enanos, e incluso hobbits, que blanca y capuchón escarlata; y este también entró de un salto
empezaron a luchar contra el Enemigo mucho antes que ellos y tan pronto como la puerta se abrió, como si fuera un invitado.
buscan activamente aliados válidos para que se unan a la lucha.
Cuando una compañía conoce a un individuo así, puede Nacido en el año 2763 de la Tercera Edad, Balin es el hijo
adoptarlo como su mecenas. Una compañía suele encontrar a mayor de Fundin, del Pueblo de Durin. Él y Dwalin, su her-
los posibles mecenas durante el juego, en el transcurso de una mano menor, son de sangre real, ya que cuentan con el rey
fase de aventuras. Náin II entre sus antepasados. Se trata de un enano vene-
Con el tiempo, los héroes quizá conozcan a varios de estos rable que ha visto mucho, incluida la muerte de dema-
individuos a lo largo de su carrera, pero solo pueden designar siados aliados y amigos queridos. Luchó contra los orcos
a uno de ellos como mecenas principal; una compañía disfruta cuando su padre murió defendiendo Moria, estaba pre-
exclusivamente de la bonificación de Comunidad y de las ven- sente cuando Thráin desapareció en el Bosque Negro y
tajas relacionadas con el mecenas que elige como principal. acompañó a Thorin Escudo de Roble en la búsqueda que
terminó con la liberación de Erebor y la muerte del dragón.
Los héroes establecen a su patrón principal cuando se Durante décadas, Balin fue el consejero de Thorin y
encuentran en el mismo lugar que el individuo selec- ahora sirve a Dáin Pie de Hierro, el Rey bajo la Montaña.
cionado durante una fase de comunidad, eligiendo la Como uno de los funcionarios de mayor confianza de Dáin,
empresa Reunión con un mecenas (ver pág. 122). es un aventurero de corazón y rara vez se queda en la corte
durante mucho tiempo. A pesar de su posición entre los
La siguiente sección presenta algunas de las personas más influ- suyos, es sorprendentemente humilde y educado. Aun-
yentes que viven al final de la Tercera Edad y que pueden actuar que sigue manteniendo el temple, a Balin se le empieza
como mecenas de la compañía. a notar la edad. A veces murmura para sí mismo y titubea
como si cada día de sus años le pesara sobre los hombros.

212
APPENDIX

BALIN HIJO DE FUNDIN: aventurero, emisario

RASGOS DISTINTIVOS: Animoso, Honorable

CÓMO ENCONTRAR A BALIN


De acuerdo con su naturaleza de trotamundos y su deber como
mensajero de Dáin, Balin está a menudo en el camino, reco-
rriendo las Tierras Ásperas y Eriador. A veces viaja con Gandalf,
ya sea para satisfacer sus propios propósitos o los del Mago. Balin
disfruta de sus visitas a la Comarca para ver a su querido y viejo
amigo Bilbo Bolsón, y por afición general a los hobbits y su exce-
lente hospitalidad. También va a las Montañas Azules con regu-
laridad, para trabajar con los enanos que viven allí.
Balin es inusualmente hábil con la madera para ser un enano,
experto en rastrear, hacer fuego y orientarse. A menudo sirve
como vigía y se enorgullece de su aguda vista. Conoce bien las
regiones que atraviesa cuando viaja de Erebor a las Montañas
Azules, ya que las ha recorrido en varias ocasiones, aunque pre-
fiere no cruzar el Bosque Negro, incluso hoy en día.
Uno puede encontrar a Balin en una pequeña posada a lo
largo del camino entre Erebor y las Montañas Azules, acampando
al aire libre cerca del camino, o compartiendo una pipa con viejos donde murió su padre. Junto con dos de sus compañeros super-
amigos. Es generoso hasta la exageración, de espíritu bondadoso vivientes de la compañía de Thorin: Ori y Óin, habla a menudo
y, sin duda, el más sabio y el mejor de los que recuperaron la de entrar en Khazad-dûm y explorarlo. Hasta ahora, el rey Dáin
Montaña Solitaria. Puede acompañar a un grupo de aventureros de Erebor les ha advertido que no deben hacer tal cosa, aunque
si sus propósitos coinciden, o incluso durante un tiempo si van está claro que no se dejarán disuadir.
más o menos en la misma dirección.
BONIFICACIÓN DE COMUNIDAD: +1
BALIN COMO MECENAS
A diferencia de muchos enanos, Balin se interesa de verdad por VENTAJA: Consejo de Balin
los demás y se muestra especialmente amable con los hobbits.
De los enanos de la compañía de Thorin, Balin es el único que Puedes gastar puntos de Comunidad para hacer que una
sigue relacionándose con Gandalf mucho después de la muerte tirada de combate sea favorecida.
de Smaug, ya que comparte la preocupación del Mago por la
Sombra creciente.
Además, Balin quiere restablecer la fuerza y el protagonismo
de los enanos en Eriador, ya sea mediante la acción directa o Bilbo Bolsón
poniendo en marcha los agentes que podrían causar el cambio …es probable que Bilbo, hijo único, aunque se parecía y
que él desea. Al igual que toda su gente, odia a los orcos y a sus se comportaba exactamente como una segunda edición
congéneres, e intenta por todos los medios hacerlos retroceder de su padre, firme y comodón, tuviese alguna rareza de
siempre que puede. Sin embargo, sus aventuras le han hecho carácter del lado de los Tuk, algo que solo esperaba una
más sabio y cauto, y a menudo aconseja la paciencia y la obser- ocasión para salir a la luz.
vación como táctica, en lugar de la acción precipitada o violenta.
Balin está ansioso por saber cualquier cosa que pueda averi- En el año 2965, Bilbo es un hobbit vigoroso. A los setenta y
guarse acerca de las fortalezas enanas caídas en manos del ene- cinco años es prácticamente el mismo que a los cincuenta,
migo, y anima activamente a sus aliados a explorar esos lugares en el momento de su notable desaparición y sorprendente
o a librarlos de sus infames habitantes actuales. En particular, regreso. En apariencia, el hijo de Bungo Bolsón y Bella-
Balin está interesado en averiguar todo lo que pueda sobre Moria, donna Tuk es un ejemplo de hobbit respetable. Es un gran

213
APÉNDICE

amante de la hierba de pipa, de la buena comida y de los CÓMO ENCONTRAR A BILBO


chalecos finos, y vive en uno de los más acogedores agu- Los Bolsón han vivido en el Barrio de la Colina desde siempre, y
jeros hobbit de la Comarca. Pero eso no es todo lo que Bilbo no desea romper esa antigua tradición. Su dirección está en
hay en el señor Bolsón. Bolsón Cerrado, bajo la Colina, Hobbiton, y es en Bolsón Cerrado
El inesperado viaje de Bilbo con Thorin Escudo de donde es probable encontrar al hobbit, seguramente tomando
Roble y compañía lo cambió profundamente, diferencián- el té o de pie en la puerta, fumando en pipa. Sin embargo, sus
dolo de sus compatriotas. Tal vez esa aventura proporcionó experiencias con la compañía de Thorin y un dragón han des-
una chispa que encendió su lado más aventurero y Tuk, y pertado en él un cierto apetito por la aventura, y a veces se aleja
ciertamente regresó de Erebor como un hobbit más rico. de casa mucho más tiempo del que se considera apropiado en la
Todo esto le alejó de gran parte de la (ciertamente tediosa) Comarca. Cuando viaja más allá de los territorios de Los Gamos
sociedad de la Comarca, lo que le llevó a centrarse en su o de Cavada Grande, suele ir en compañía de enanos.
propio y peculiar estilo de vida, en la compañía de sus Si se encuentra fuera de la Comarca, Bilbo puede llevar su
amigos y en trabajar en su diario. daga élfica, Dardo, enfundada al costado. Sin embargo, aún no
Veinte años después de su gran aventura, Bilbo se ha encontrado con ningún peligro que le obligue a utilizarla:
sigue sintiendo curiosidad por las noticias de fuera de la si se ve amenazado, el hobbit muestra una extraña aptitud para
Comarca, y siempre está recogiendo rumores y fragmen- desaparecer casi instantáneamente, un talento que supera con
tos de sabiduría para añadirlos a sus registros personales. creces la capacidad normal de los hobbits para pasar desaperci-
Además, está planeando convertir su diario privado en bidos. Siempre se acuerda de llevar un pañuelo de bolsillo, eso sí.
un verdadero libro.
BILBO COMO MECENAS
BILBO BOLSÓN: aventurero retirado, saqueador Sin que lo sepan sus compañeros hobbits, que lo consideran un
tipo extraño, si no completamente loco, Bilbo sabe mucho sobre
RASGOS DISTINTIVOS: Astuto, Bien hablado el mundo que hay fuera de la Comarca, y es muy consciente de
sus peligros. Se mantiene tan informado como puede, intercam-
biando noticias con los viajeros y escribiendo y recibiendo cartas.

EL ANILLO MÁGICO DE BILBO


Bilbo encontró muchas cosas valiosas en el trans-
curso de su última aventura, pero el mayor tesoro
que se trajo es uno del que no sabe mucho. Se
trata del anillo mágico que encontró en una cueva
bajo las Montañas Nubladas y que ha mantenido
en gran secreto. Para él, es un bien preciado, ya
que llevarlo le hace invisible, una cualidad que
Bilbo considera inestimable cuando vienen a bus-
carle personas desagradables.
Este anillo ha estado en posesión de Bilbo
durante más de veinte años, y lo que al principio
no parecía más que una curiosidad para el hobbit,
poco a poco ha ido desarrollando un creciente
dominio sobre su mente. Lo guarda siempre en
el bolsillo de su chaleco, con una fina cadena de
plata, y ha adquirido la costumbre de introducir
uno o dos dedos en el bolsillo para tocarlo, como
para asegurarse de que sigue ahí.

214
APPENDIX

Cuando se entera de amenazas potenciales que pueden afectar a


la Comarca, hace lo posible por conseguir la ayuda de cualquiera Círdan el Carpintero de Barcos
que pueda hacer algo al respecto. Cuando llegaron a las puertas, Círdan el Guardián de las
Al ser un hobbit con medios considerables, Bilbo está encan- Naves se adelantó a darles la bienvenida. Era muy alto,
tado de ofrecer alojamiento, financiar expediciones y, en general, de barba larga, y todo gris y muy anciano, salvo los ojos
animar a los que se atreven a salir a la aventura. Solo ofrece apoyo que eran vivos y luminosos como estrellas…
a cambio de una buena historia y quizá un recuerdo o reliquia;
le interesan especialmente los mapas y la sabiduría geográfica Círdan es quizá el elfo más anciano que aún vive en la Tie-
en general, que utiliza para enmendar sus propios documentos. rra Media. Ha sido testigo de tres edades del mundo y ha
En contraste a esta inclinación por acoger una verdadera recibido muchos títulos. En la actualidad, se le conoce sobre
colección de invitados de lugares lejanos, cada vez se siente más todo como el Constructor de Barcos y el Señor de los Puer-
aislado en lo que respecta a sus vecinos hobbits. Los encuentra tos Grises. Se le cuenta entre los Sabios y los Grandes, y ha
rígidos, cerrados de mente y con una paciencia menguante con sido miembro del Concilio Blanco durante muchos siglos.
sus manías y pequeñas debilidades. A los ojos de los habitantes Durante un tiempo, fue el guardián de uno de los tres Ani-
de la Comarca, Bilbo se está convirtiendo cada vez más en un llos de Poder de los elfos, ya que portaba Narya, el Anillo
excéntrico solitario. de Fuego, hasta que se lo entregó a Gandalf el Gris.
Actualmente, Círdan es el líder de todos los elfos que
BONIFICACIÓN DE COMUNIDAD: +2 residen al oeste de las Montañas Azules, en Lindon. Los
dirige desde que Gil-galad murió luchando contra Sauron
VENTAJA: Hospitalidad de Bilbo en la Guerra de la Última Alianza. Muchos consideran que
tiene el mayor don de la visión y que, por lo tanto, es capaz
Al elegir la empresa Reunión con un mecenas para visi- de ver más lejos y más en profundidad que nadie en la Tie-
tar a Bilbo, la puntuación de Comunidad aumenta en un rra Media. Quizá por eso se le asigna la tarea de preparar
+1 adicional hasta la siguiente fase de comunidad. las naves que todos los elfos abordan al salir de la Tierra
Media para cruzar el mar hacia Valinor.

CÍRDAN EL CARPINTERO DE BARCOS: emisario, maestro del saber

RASGOS DISTINTIVOS: Cortés, Señorial, Sabio

215
APÉNDICE

LA PIEDRA DE ELENDIL
Círdan y los elfos de Lindon custodian una de las
siete «piedras videntes» traídas a la Tierra Media
desde Númenor por Elendil. Está guardada bajo
llave en la Torre de Elostirion, en las Colinas de la
Torre. También conocida como palantír, esta pie-
dra es un globo perfectamente liso hecho de un
material oscuro y cristalino, de unos treinta centí-
metros de diámetro. Según la antigua tradición, las
palantíri permitían a sus propietarios ver cosas a
distancia, y podían comunicarse entre sí. Solo unos
pocos entre los Sabios saben si la Piedra de Elendil
es todavía capaz de revelar alguna visión, ya que las
otras piedras se consideran perdidas o destruidas.

COMO ENCONTRAR A CÍRDAN


Círdan vive con su gente en el gran puerto de Mithlond, a ori-
llas del golfo de Lune. Rara vez se aventura a salir de los Puer-
tos Grises, pero todos los que tienen buen espíritu y vienen
en son de paz son bienvenidos a ir a verlo allí. Galdor de los
Puertos es su heraldo y enviado, y a menudo viaja por la Tie-
rra Media representando al Constructor de Barcos allí donde
se le necesita, y hablando con toda su autoridad.
En persona, Círdan es muy alto, incluso para un elfo. Su
aspecto es el de un individuo encanecido pero vigoroso, con
una larga barba plateada, una rareza entre la Hermosa Gente.
Es amable y hospitalario, y recibe a todos los invitados con
total cortesía y amabilidad. Sus ojos brillantes son perspicaces,
pero profundos. Si alguien los observa durante unos instan-
tes, verá un profundo pozo de recuerdos y experiencia, que
habla de las innumerables cosas que Círdan ha logrado en el rivalizan con los de Elrond, el más grande de los maestros de
transcurso de su larga vida. la sabiduría. El Señor de los Puertos y el de Imladris se acon-
sejan mutuamente, y sus mensajeros pueden encontrarse a
CÍRDAN COMO MECENAS menudo en el gran Camino del Este para cumplir con los
Círdan sabe que los Puertos Grises desempeñan un papel de encargos de sus señores.
suma importancia en la guerra contra la Sombra. Los Cinco
Magos desembarcaron aquí cuando llegaron a la Tierra Media BONIFICACIÓN DE COMUNIDAD: +1
hace casi dos mil años, y es aquí donde muchas grandes flotas
armadas para la derrota de Sauron encontraron un puerto VENTAJA: La clarividencia del Carpintero de Barcos
seguro. En el crepúsculo de la Tercera Edad, Mithlond es el
último refugio para quienes desean abandonar la Tierra Media, Puedes gastar puntos de Comunidad para repetir cual-
y Círdan considera que es su deber asegurarse que su paso sea quier tirada.
lo más seguro posible. Al elegir la empresa Reunión con un mecenas para
Los Puertos Grises también guardan una gran riqueza ir a ver a Círdan, obtienes además un rumor del Maestro
de conocimientos. La memoria de Círdan se remonta a una del saber.
época anterior a la luz del Sol y la Luna, y sus conocimientos

216
APPENDIX

En realidad, Gandalf es el mayor enemigo de Sauron


Gandalf el Gris en la Tercera Edad. Pocos entre los Sabios saben que los
Hacia fines de la segunda semana de septiembre un Magos llegaron por primera vez a la Tierra Media desde
carro que parecía venir del Puente del Brandivino entró el Extremo Oeste hace casi dos mil años, enviadospara
en Delagua en pleno día. Lo conducía un viejo. Llevaba frustrar las maquinaciones del Señor Oscuro. La tarea
un puntiagudo sombrero azul, un largo manto gris y una asignada a Gandalf es reforzar los corazones de aque-
bufanda plateada. llos que luchan contra el mal en todas partes, y eso es
lo que ha hecho desde hace siglos, aconsejando a ena-
Para los hobbits de la Comarca, Gandalf el Gris es solo nos, elfos y hombres, llevando siempre la luz donde se
un peregrino, un vagabundo sin hogar. Dice que es un encuentra la oscuridad.
Mago, si bien el alcance de su habilidad mágica parece Gandalf es el portador secreto de Narya, el Anillo
limitarse a sus maravillosos fuegos artificiales y a los pro- de Fuego, el tercer anillo élfico creado por Celebrimbor
digiosos anillos de humo que produce con su pipa. Pero de Eregion. Le fue entregado para su custodia y para su
las andanzas de Gandalf lo han llevado mucho más allá propio uso por Círdan el Constructor de Barcos. Narya
de su amada Comarca, a tierras en las que se le conoce es una ayuda inestimable para Gandalf en su misión de
con diferentes nombres: para los elfos es Mithrandir, inspirar a otros en su lucha contra la Sombra. Si se le
Tharkûn es como lo conocen los enanos, y los hombres presiona en el combate, el Peregrino Gris desenvaina
del Sur lo llaman Gandalf Capagrís. En estos países, Gan- Glamdring, una antigua espada élfica, forjada en Gon-
dalf no siempre es bienvenido; de hecho, algunos lo dolin para las Guerras de los Trasgos.
llaman portador de malas noticias, ya que suele acudir
cuando una amenaza está cerca. GANDALF EL GRIS: aventurero, mago

RASGOS DISTINTIVOS: Arrojado, Astuto, Sabio

CÓMO ENCONTRAR A GANDALF


Gandalf puede encontrarse casi en cualquier lugar: cabalgando
por la campiña, caminando solo o en compañía de amigos o
aliados, o incluso en el asiento de un carro tirado por caballos.
Puede que no aparezca cuando se le llama, pero suele apare-
cer cuando se le necesita. Gandalf siente un especial cariño
por los hobbits de la Comarca y cuando se encuentra con
alguien en Eriador, siempre elige la posada de Bree como lugar
de encuentro.
Cuando se le encuentra en el camino, el Mago Gris puede
parecer simplemente un anciano, con una larga barba blanca y
portando un bastón en el que a veces se apoya mientras camina.
Pero cuando se sienta en un concilio, su pelo blanco y sus pene-
trantes ojos oscuros le hacen parecer un rey sabio de alguna
antigua leyenda.
Gandalf no recurre a la ligera al uso de la magia, pues teme
que esta delate su presencia a los ojos del Enemigo. Cuando lo
hace, muestra un gran dominio del fuego y del humo, reflejo
de su personalidad. Aparentemente irascible, el viejo Mago
también es igual de rápido para estallar en cálidas carcajadas.
Puede reprender suavemente a un amigo, ofrecerle palabras
tranquilizadoras y luego enfurecerse con quienes no le mues-
tran el debido respeto.

217
APÉNDICE

GANDALF COMO MECENAS dispone de la capacidad de adivinación de su pueblo.


En una ocasión, Círdan de los Puertos dijo que la misión del Cuando su hijo partió de Rivendel en busca de aventu-
Peregrino Gris es «reanimar los corazones de un mundo que ras hace unos años, Gilraen decidió quedarse en Imladris.
se enfría». De acuerdo con este mandato, Gandalf se esfuerza A menudo abandona la Última Morada en viajes cortos,
por inspirar a todo el mundo para que actúe, y pone en marcha para visitar a los suyos en Eriador y conferenciar con los
acontecimientos que acabarán teniendo consecuencias mayores. capitanes de los montaraces del Norte, en ausencia de
La Búsqueda de Erebor es un ejemplo de cómo actúa Gandalf: su líder.
ayudar a Thorin Escudo de Roble a recuperar su reino perdido
condujo a la eliminación de un dragón que podría haberse con- GILRAEN LA BELLA: consejera, vidente
vertido en un arma terrible en manos del Enemigo.
A diferencia de Saruman, el jefe de su orden, que trata con RASGOS DISTINTIVOS: Cautelosa, Hermosa, Tenaz
artilugios e instrumentos desde su alta torre en Isengard, Gan-
dalf se mueve entre los que se oponen a Sauron, escuchando sus
súplicas y prestando ayuda cuando surgen emergencias. Esto ha
hecho que Gandalf sea bienvenido en la mayoría de los lugares, CÓMO ENCONTRAR A GILRAEN
a pesar de su reputación de conflictivo. Gilraen goza de gran respeto entre los dúnedain de Eriador por
Como miembro del Concilio Blanco, Gandalf es el que, entre ser la viuda de Arathorn, su anterior líder, y la madre del here-
los Sabios, es más probable que actúe con prontitud. Mientras dero de Isildur. También se la considera clarividente, ya que ha
que los demás pueden aconsejar paciencia y cautela, Gandalf se heredado ese don de Ivorwen, su madre. Muchos capitanes de los
mueve con decisión, poniéndose en peligro, infiltrándose en las
guaridas del Enemigo y enfrentándose al mal sin dudarlo. Su
objetivo es liderar a los Pueblos Libres con el ejemplo, animán-
dolos a dejar de lado antiguas rivalidades y pequeñas disputas, y
a trabajar juntos en defensa de todo lo que es bueno y merece
la pena conservar.

BONIFICACIÓN DE COMUNIDAD: +2

VENTAJA: La sabiduría del Peregrino Gris

Puedes gastar puntos de Comunidad para que una


prueba de Sombra sea favorecida.

Gilraen la Bella
Al cabo de unos pocos años, Gilraen se despidió de Elrond
y regresó a Eriador, con su propia gente, y allí vivía sola…

Gilraen, una mujer de noble linaje, es la madre de


Aragorn, el actual líder de los montaraces del Norte y
heredero de Isildur. Era bastante joven cuando se casó, y
quedó viuda poco después de dar a luz a su hijo. Cuando
esto sucedió, Elrond las llevó a ella y a su recién nacido
a vivir con él en Rivendel y crió a Aragorn como a un
hijo propio; Aragorn recibió el nombre de «Estel» en
Imladris («esperanza» en sindarin), para ocultar su linaje
y su verdadero nombre a sus enemigos.
En el año 2965, Gilraen no ha cumplido todavía los
sesenta años. Siendo una de las dúnedain más longevas,
está en la plenitud de su fuerza de cuerpo y mente, y

218
APPENDIX

montaraces buscan su asesoramiento, sabiendo que es una con- El viejo Tom Bombadil vagaba por Eriador cuando el
sejera sabia y prudente. bosque que hoy se llama Bosque Viejo llegaba hasta las
Cualquiera que la conozca descubrirá que Gilraen es una Tierras Brunas en el sur. A medida que el bosque se redujo,
mujer alta y delgada, con una actitud marcada por el dolor, pero también lo hicieron sus dominios. Es una criatura extraña,
que se niega a dejarse doblegar por el peso de su desgracia. conocida por muchos nombres: para los elfos es Iarwain
A Gilraen se la puede encontrar en compañía de pequeñas Ben-adar («el más antiguo y el que no tiene padre»), un
bandas de montaraces, a lo largo de los numerosos senderos que nombre que intenta definirlo. Puesto que es anciano
recorre su pueblo en los alrededores de Rivendel, o en las Colinas incluso para los elfos más longevos, no saben de dónde
de los Vientos y las Quebradas del Norte. Sin embargo, nunca se viene. Ya existía antes de que llegara el Señor Oscuro, dio
aleja durante más de unas pocas semanas, y siempre regresa a la la bienvenida a los primeros ríos y árboles, y su vida está
seguridad de la casa de Elrond para descansar. ligada inseparablemente a la de su tierra.
Tom se muestra como un hombre de mejillas rojas y
GILRAEN COMO MECENAS pelo castaño rizado, con arrugas alrededor de los ojos
Habiendo perdido a su marido Arathorn a causa de una flecha marcadas por la risa, normalmente vestido con un abrigo
orca, y a su padre Arador a causa de la ferocidad de los troles azul y botas amarillas. A menudo se dedica a actividades
de las colinas de los Páramos Fríos, Gilraen ha experimentado aparentemente frívolas, como recoger nenúfares, ya que
en carne propia el odio del Enemigo hacia su pueblo. Sabe muy parece que no le importa nada en toda la Tierra Media. En
bien que los dúnedain del Norte y toda la región de Eriador realidad, es todo lo contrario: Tom se preocupa por todos
nunca estarán a salvo si se permite que las criaturas malignas los seres vivos, hasta el punto de que no puede distinguir
merodeen sin trabas. En ausencia de su hijo, Gilraen se asegura el valor de una vida sobre otra.
de que los montaraces no abandonan su deber como guardianes Tom comparte su vida con Baya de Oro, la hija de la
del territorio del antiguo Arnor y de las fronteras de las Tierras Dama del río. Es una dama tan bella como una doncella
de Bree y la Comarca. Para ello, ha encontrado un aliado elfa, y tan enigmática como su compañero. El solo hecho
incondicional en el Mago Gandalf. Cuando está en Rivendel, de estar en su presencia provoca un maravilloso deleite
no pierde la oportunidad de animar a los hijos de Elrond a salir en quienes entran en la casa de Tom Bombadil, una alegría
a cazar cualquier criatura monstruosa. que sienten profundamente en su corazón.
Los aventureros dignos de la confianza de Gilraen gozan del
respeto de los montaraces del Norte. Cuando están en la natura- TOM BOMBADIL: el señor
leza, pueden contar con la ayuda de muchos exploradores y se les
proporcionan indicaciones para encontrar sus refugios ocultos y RASGOS DISTINTIVOS: Alegre, Despistado
depósitos de provisiones.
BAYA DE ORO: hija del río
BONIFICACIÓN DE COMUNIDAD: +0

RASGOS DISTINTIVOS: Bien hablada, Hermosa


VENTAJA: De la gente de Gilraen

Mientras estés dentro del territorio que una vez fue el anti-
guo reino de Arnor, todos los acontecimientos de viaje se CÓMO ENCONTRAR A TOM Y BAYA DE ORO
determinan como si estuvieras en una tierra fronteriza. La casa de Tom Bombadil se encuentra al este del Bosque
Al elegir la empresa Reunión con un mecenas para Viejo, donde el Río Tornasauce desciende desde su manan-
ir a ver a Gilraen, obtienes adicionalmente un rumor del tial en las Quebradas de los Túmulos. Bajo el techo de Tom
Maestro del saber. y en su mesa, los huéspedes podrán satisfacer su corazón
con un sueño apacible, una buena compañía, canciones ale-
gres y todos los placeres sencillos que se obtienen con un
corazón humilde.
Tom Bombadil y la Es conocido que Bombadil se adentra en el Bosque Viejo
dama Baya de Oro y en las Quebradas de los Túmulos, sin temer al Viejo Sauce
“Tom Bombadil es el Señor. Nadie ha atrapado nunca al ni a las colinas asediadas por los tumularios. Con una risa y
viejo Tom caminando en el bosque, vadeando el río, sal- un guiño, Tom hechiza a todos los que encuentra, cantando
tando por las colinas, a la luz o a la sombra. Tom Bom- a los fieros para que se duerman y despertando a los demás
badil no tiene miedo. Es el Señor”. con una canción y un baile alegre.

219
APÉNDICE

220
APPENDIX

A Baya de Oro se la puede encontrar en cualquier lugar y puede hablar largo y tendido sobre todo tipo de cosas, ya que
a lo largo del curso del Tornasauce, trenzando margaritas o hay poco en su reino que no entienda completamente. Cuenta
nenúfares, o cantando a las borboteantes aguas. Actúa como muchas historias extraordinarias, hablando en voz baja o incluso
si no hubiera ninguna amenaza en el mundo que merezca su cantando, inspirando sorprendentes y fantásticas visiones de la
atención, pues sabe que Tom vendrá corriendo si alguna vez lo historia desconocida y de las cosas olvidadas, tanto majestuosas
necesita. Los dos se muestran amistosos con los desconocidos, como humildes.
pero no por ello son menos amables con sus amigos, y abren Tom pide poco a sus amigos directamente, pero puede seña-
las puertas de su casa a cualquiera que encuentran. larles un problema que necesita solución, ya sea un tumulario
rebelde de las Quebradas de los Túmulos o un ternero perdido
TOM Y BAYA DE ORO COMO MECENAS en el Bosque Viejo. Baya de Oro parece no necesitar más de lo
Aunque el poder de Tom es tan inmenso como antiguo es el que tiene, pero podría llamar a una compañía de héroes bien
mundo, sus dominios parecen estar limitados a un pequeño intencionados para ayudar a otros que lo necesiten.
territorio, dentro de los límites que él mismo ha establecido. En
el interior de sus fronteras no teme a nada y es aparentemente BONIFICACIÓN DE COMUNIDAD: +2
invencible, pero no dará un paso más allá por ningún motivo.
Los aventureros que se ganen su amistad y la de Baya de Oro VENTAJA: Señor de la madera, el agua y las colinas
descubrirán que, cuando se les llama, aparecen casi instantá-
neamente en cualquier lugar de sus dominios. Incluso el propio Puedes gastar toda la Comunidad restante para pedir la
clima parece comportarse según sus necesidades y caprichos. intervención de Tom o Baya de Oro en cualquier lugar
Tom conoce todos los caminos y secretos del Bosque Viejo, del país de Tom.

localizaciones
No mucho más adelante se alzaron unas colinas melancólicas, oscurecidas por árboles. En algunas
había viejos castillos, torvos de aspecto, como si hubiesen sido construidos por gente maldita.

Un vistazo al mapa de Eriador muestra que el noroeste de la para que la compañía llegue hasta allí, y luego se remite a la des-
Tierra Media es una región inmensa, aparentemente vacía en su cripción del lugar para desarrollar la exploración.
mayor parte. Lo que el mapa no puede revelar es la larga historia En resumen, las localizaciones permiten a los jugadores y
de esta zona, las fronteras de los muchos reinos que se alzaron al Maestro del saber jugar en escenarios abiertos y autónomos
y cayeron en siglos pasados. usando la descripción del lugar, los habitantes y los aconteci-
La tierra aún conserva muchos rastros de esa larga historia: mientos. Lo que no proporcionan es una trama predeterminada,
las ruinas salpican los campos, torres y murallas derruidas que los articulada en escenas ordenadas.
actuales habitantes de Eriador utilizan como puntos de referencia Los Maestros del saber pueden diseñar sus propias localizacio-
para orientarse, para delinear los límites de sus tierras o incluso nes utilizando las directrices de este capítulo, y los suplementos
como cantera para construir sus modestas casas. para el juego incluirán localizaciones completas.
Pero hay muchas más que se esconden en la hierba alta o que La estrella de la niebla, la sección que comienza en la página
yacen enterradas bajo la tierra acumulada durante incontables 223, es un ejemplo de localización completamente desarrollada.
años. Algunas son conocidas y evitadas, mientras que otras no

estructura de las localizaciones


han recibido la visita de seres vivos desde hace siglos.

una ida y una vuelta


Todas las localizaciones incluidas en el juego siguen la misma estruc-
tura de presentación. El Maestro del saber puede utilizar esta infor-
En el transcurso del juego, los héroes conocerán la existencia de mación para crear sus propias ubicaciones de aventura.
localizaciones a través de rumores, pequeños fragmentos de leyen-
das y relatos que hablan de criaturas temibles y tesoros ocultos (ver 1. NOMBRE
Recopilar rumores, pág. 122). Cuando deciden explorarlas durante Por lo general, es el nombre que la superstición o la leyenda local da al
una fase de aventuras, el Maestro del saber utiliza las reglas de viaje lugar («Muro de los Muertos», «Norburgo de los Reyes», «Moria», etc.)

221
APÉNDICE

2. RUMOR 5. ENTORNO
Un rumor es un fragmento de información sobre el lugar que Una serie de párrafos que describen el lugar en detalle, inclu-
los héroes obtienen mientras se encuentran de aventuras o yendo información sobre tesoros o posibles encuentros con
durante una fase de comunidad. Puede contener una mezcla los habitantes y personajes del Maestro del saber. Algunos
de información verdadera y falsa, filtrada por prejuicios loca- encuentros pueden estar relacionados con la sección Intrigas
les, supersticiones, etc. y problemas.

SABER ANTIGUO: datos adicionales disponibles para los 6. INTRIGAS Y PROBLEMAS


héroes que investigan la localización mientras se aventuran o Esta sección final describe cómo pueden interferir fuerzas
durante la fase de comunidad. Por lo general, el saber antiguo externas en la exploración del lugar. Además, aquí se enume-
ofrece información más precisa y veraz. ran los posibles acontecimientos y accidentes independientes
que pueden ocurrir en el transcurso de la fase de aventuras.
3. TRASFONDO A veces, esta sección contiene información que puede rela-
Una visión general del lugar para el Maestro del saber, resu- cionar una localización con algo más grande, como los planes
miendo sus principales características y relatando por qué es de un villano recurrente.
interesante o peligroso.
Debe incluir indicaciones generales sobre cómo llegar
desde un sitio conocido («tres días al norte de Amon Sûl»),
pero no presenta ninguna información sobre cómo llegar en
términos de juego; para eso, simplemente se deben utilizar
las reglas de viaje.

ACONTECIMIENTOS DE VIAJE: en esta sección se relaciona


información útil para establecer los posibles accidentes u otros
acontecimientos dignos de mención que puedan ocurrir mien-
tras la compañía se acerca a la localización.

4. MAPA
Un dibujo que ilustra la localización con el mayor detalle posi-
ble. Puede ser un mapa o un recorte, siempre relacionado con
las descripciones de la sección Entorno.

UNA NOTA SOBRE LA PRESENTACIÓN DE LAS REGLAS EN LAS LOCALIZACIONES


Las localizaciones ofrecen descripciones sencillas y direc- Del mismo modo, si la descripción de una localización
tas. El texto da por sentado que el Maestro del saber es enfrenta a los héroes jugadores a un obstáculo, como una
capaz de dirigir la fase de aventuras conforme a las deci- torre escarpada que hay que escalar, el Maestro del saber
siones del grupo de juego y que puede resolver todas las planteará una escena utilizando las reglas que mejor se
situaciones aplicando simplemente las reglas tal y como apliquen a la situación, por ejemplo las relativas a las tareas
se presentan. de habilidad, los niveles de riesgo o las fuentes de daño.
Por ejemplo, esto significa que, si una localización Como excepción a esta regla, el ejemplo de localiza-
requiere que la compañía viaje muchos kilómetros para ción que se incluye en las páginas siguientes proporciona
llegar a ella, el Maestro del saber dispondrá una escena un nivel adicional de descripción en lo que respecta a las
usando las reglas de viaje, sin que el texto de la localiza- reglas, con el fin de aclarar el concepto. Estas sugerencias
ción lo trate específicamente. se presentan bajo el epígrafe «Tutorial».

222
APPENDIX

la estrell a de l a niebl a
…el Rey Brujo descendió sobre Arthedain antes que terminara el invierno.

RUMOR Influenciados por hombres malignos del sur, son responsables de


Hay una antigua torre en las estribaciones más orientales del sur de las la desaparición de varios viajeros de la zona.
Ered Luin, lo que queda de un poderoso castillo de la época de los reyes.

entorno
Los viajeros hablan de una espeluznante luz azul que a veces puede
verse incluso desde el vado de Sarn, como una estrella que brilla sobre
las nieblas del río. Es un lugar al que nadie va y, por desgracia, desde Avanzando hacia el sur de las Ered Luin, la compañía ve cómo
hace un tiempo la gente ha empezado a desaparecer en sus alrededores. las lejanas montañas se elevan de forma constante, como
una alta muralla que bordea el horizonte de norte a sur.
SABER ANTIGUO Pero aún más cerca hay montañas que se alejan de la cordillera
La torre es lo que queda de una fortaleza construida en la época del principal, formando un brazo hacia el oeste. Cuando llega el
Reino del Norte de Arnor, que se erigió sobre unas ruinas subterráneas
enanas. Fue asediada en la época de la guerra con Angmar y cayó tras
una larga resistencia. Hay quien dice que los enanos traicionaron a
los dúnedain, permitiendo que las fuerzas del Rey Brujo entraran en
el castillo por vías secretas.

trasfondo
En las estribaciones del sur de las Ered Luin, en lo que era el
reino de Arthedain, antiguamente había una ciudad fortificada.
Se había construido sobre una ciudad enana abandonada, un
complejo subterráneo que se extendía durante kilómetros en las
raíces de las montañas. El castillo era la sede de un valeroso señor
dúnadan que resistió ferozmente al Rey Brujo en la época de las
guerras contra Angmar.
La fortaleza sufrió un asedio y el señor fue capturado vivo
durante una incursión. Lo torturaron a la vista de las almenas del
castillo, ante los ojos de su esposa. Ella misma era una valiente
guerrera, hija de los reyes del mar, y siguió defendiendo el castillo
a pesar de su grave pérdida. Finalmente, la fortaleza cayó debido
a una negra traición y tanto el castillo como la ciudad circundante
fueron arrasados y las ruinas malditas por el mismísimo Señor de
los Espectros del Anillo. La noble se consumió por el dolor y,
con el paso de los años, se convirtió en un espectro cruel,
mientras que sus seguidores degeneraron en criaturas
horribles y prácticamente inmortales.
Lo que queda hoy de la fortaleza y la ciudad es
una torre en medio de las ruinas. Solo se puede acce-
der a la zona encontrando la entrada de un puesto de
guardia subterráneo y mediante un puente que cruza un
estrecho y profundo barranco.
Actualmente, la entrada es utilizada como
base de operaciones por un grupo de bandidos.

223
APÉNDICE

ACONTECIMIENTOS DE VIAJE Si los héroes no tienen cuidado, los bandidos pue-


Una vez que la compañía llega al Vado de Sarn, al atar- den detectar a la compañía y enviar una partida para
decer divisan una débil luminiscencia al oeste, que pue- emboscarles mientras acampan (ver Intrigas y proble-
den seguir fácilmente, como si fuera un faro. Mientras mas, pág. 229). Si los jugadores son lo suficientemente
se dirigen hacia ella, pueden encontrar rastros de la cuidadosos y siguen el rastro de los bandoleros para
presencia de un gran grupo de bandidos que operan tratar de ir un paso por delante de ellos, por ejemplo,
en la zona, hallando los restos de sus campamentos, e pueden ser capaces de evitarles y llegar a su campa-
incluso pueden escuchar historias al respecto relatadas mento sin tener que enfrentarse a ellos (ver El campa-
por uno o dos vagabundos solitarios. mento de los bandidos).

crepúsculo, la luz que los guía aparece a los pies de ese brazo. hasta ahora. Por ejemplo, pueden haber encontrado a
Es una tierra de colinas sombrías y valles profundos llenos de los bandidos en su camino hacia aquí, y tal vez alguien
arroyos turbulentos, que discurren para unirse al río hacia el sur. escapó para contar a los demás la amenaza que supone
Una vez que se acercan, los héroes descubren que la torre la compañía. El Maestro del saber debe tener en cuenta
que buscan se encuentra al otro lado de un profundo desfila- lo que ha sucedido para que esta nueva escena sea una
dero. No parece haber ninguna forma de atravesar el abismo; si continuación ideal de las que la han precedido.
exploran el desfiladero, por ejemplo caminando a lo largo de su Si la escena va a implicar un combate (lo cual es muy
borde, descubren finalmente un puente roto unos metros más probable), el Maestro del saber debe recordar a los
abajo del borde de la fisura, con ambos lados unidos por una jugadores que matar a enemigos no monstruosos sin
rampa de madera improvisada. provocación puede ser considerado una fechoría, y por
lo tanto hacer que se les impongan puntos de Sombra.
EL CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS A continuación, debe proporcionar una descripción de
Mientras buscan un paso a través del desfiladero, los héroes la zona, tratando de visualizar el entorno y añadiendo
encuentran el campamento de los bandidos. Está situado frente detalles a lo que se ha descrito anteriormente. Por ejem-
a una pequeña cueva, cerca del borde de la sima. Es fácil de plo, podría haber un camino despejado que condujera
detectar, ya que puede verse una columna de humo que se eleva directamente a la entrada de la cueva, pero que segu-
a lo lejos. ramente está a la vista de los bandidos del campamento.
Por el contrario, caminos menos visibles pueden llevar
El campamento está guarnecido por un pequeño grupo a la parte trasera, detrás de una elevación que permita
de bandidos, compuesto por un atracador por cada héroe a los héroes efectuar un ataque por sorpresa con armas
(ver pág. 146). La mayoría de los bandidos están fuera, a distancia desde un terreno superior, y así darles una
buscando viajeros incautos a los que robar. volea adicional de armas a distancia.
Lo único que tiene que hacer el Maestro del saber
Los bandidos parecen una mezcla de sureños y hombres de Eria- es «ver» la ubicación en su mente y ser coherente al
dor de aspecto rudo, quizá procedentes de Tharbad. Entre ellos describirla a los jugadores.
hay un tipo moreno, bajo y fibroso llamado Sabian, que viste de
negro (ver pág. 230). Cuando los héroes se acercan lo suficiente
al campamento de los bandidos, ven a Sabian salir de la cueva y
decir a los demás que estén atentos, ya que «ella está intranquila».
LA CUEVA: si los héroes se encargan de los bandidos pueden entrar
en la cueva. Una vez dentro, descubren que unos antiguos escalo-
nes cortados en la roca bajan hasta un puente de piedra que antaño
TUTORIAL — EL ENCUENTRO CON LOS BANDIDOS cruzaba el desfiladero.
Es probable que una escena que tenga lugar en el cam- Actualmente el puente está roto, pero una rampa de madera
pamento de los bandidos esté relacionada con el intento improvisada une ambos lados. Si la compañía ataca a los bandidos
de la compañía de tender una emboscada a la guarni- sin impedirles que se retiren a la cueva, Sabian busca refugio bajo
ción. Sin embargo, las circunstancias concretas son muy tierra y corta las cuerdas que sostienen la rampa, dejándola caer en
variables, en función de lo que los héroes hayan hecho la grieta, que parece no tener fondo.

224
APPENDIX

La distancia que separa los dos lados del puente parece dema- Junto con el oro hay algunos objetos personales, que seguramente
siado grande para saltarla, y la caída también promete ser muy peli- pertenecieron a las víctimas de los bandidos:
grosa. Una ruidosa corriente de agua discurre muchos metros por
debajo, entre rocas quebradas. La compañía tendrá que encontrar A todos los héroes que se llevan una parte del oro se les
una manera de cruzar la sima con seguridad… impone 1 punto de Sombra (Avaricia).

LAS SALAS INUNDADAS


Cuando los héroes cruzan el umbral que conduce a este lugar,
TUTORIAL — CÓMO ESTABLECER OBSTÁCULOS una inexplicable sensación de temor se apodera de ellos. Esta
Cruzar el puente roto es un buen ejemplo de los obstáculos sala con columnas fue una vez una cámara de archivos enana,
que el Maestro del saber puede usar para desafiar a los juga- que más tarde los señores arnorianos adaptaron para convertirla
dores. La situación debe llevarlos a discutir largamente sobre en un santuario. Los supervivientes del asedio fueron enterra-
cómo cruzar; cuando han declarado sus intenciones, el Maes- dos vivos aquí. A continuación, el Rey Brujo inundó la zona y le
tro del saber traduce el planteamiento en términos de juego. lanzó una maldición.
A continuación, se presentan algunos ejemplos, haciendo
referencia a las reglas utilizadas para su elaboración, con el El aire es insalubre, denso y sofocante, como si un peso
fin de transmitir la idea de cómo aplicarlas para plasmar la oprimiera lentamente a los héroes. Quedarse aquí hace
elección de los jugadores: que a todos los héroes se les impongan 2 puntos de
♦ Los héroes intentan construir una rampa: una tarea de Sombra (Pavor).
habilidad que ciertamente implica la habilidad oficio (ver
Tareas de habilidad, pág. 131); La sala está parcialmente derrumbada y casi completamente llena
♦ Un personaje elfo salta al otro lado y luego construye de agua embarrada, que llega a la altura de la cintura. Las paredes
un puente de cuerda con la ayuda de los demás: el elfo están decoradas con inscripciones y tallas enanas (los enanos del
usa Esperanza para invocar un éxito mágico, luego todos
tiran atletismo con un nivel de riesgo peligroso (ver Con-
secuencias del fracaso, pág. 130);
♦ La compañía baja al barranco utilizando cuerdas y luego
sube por el otro lado: todos los héroes deben tirar atle-
tismo contra un nivel de riesgo peligroso.
LAS RUINAS DE NARAG-­N ÂLA
El complejo subterráneo es una pequeña parte de
un dominio enano, la ciudad de Narag-nâla (los
héroes que presten atención a las runas inscritas
EL PORTAL ENANO en las paredes y arcos del lugar descubren el nom-
Esta era una de las entradas que conducían a las ruinas subterráneas bre rápidamente). Se trata de un oscuro laberinto
de los enanos. Los hombres del Oeste la convirtieron en un puesto de pasajes estrechos, que a menudo conducen
de guardia. Hoy en día, la sala está casi vacía y llena de escombros a habitaciones vacías, pasillos bloqueados por
y basura dejados por los bandidos, que la utilizan como dormitorio derrumbes y salas medio derruidas.
(no se atreven a adentrarse en las ruinas).
Los héroes que pasan por aquí pueden oír el sonido del agua Si los héroes muestran interés en explorar las
que gotea y algún que otro gorgoteo procedente de la cámara con- diversas puertas que dan acceso a las habita-
tigua. La única puerta que conduce a algún lugar interesante es un ciones mostradas en los mapas de las ubica-
portal arqueado que lleva a las salas inundadas. ciones, el Maestro del saber debe improvi-
sar la descripción de un laberinto aparente-
DESPENSA: los bandidos utilizan un pequeño pero profundo mente interminable, o simplemente limitar su
nicho en la pared oeste de la cámara como despensa. Si los héroes exploración describiendo que la mayoría de
inspeccionan el nicho, descubren que hay un pequeño botín de los pasajes conducen a callejones sin salida.
oro robado, escondido detrás de una reserva de leña, pan duro y
carne seca. Pero las ruinas no están totalmente desiertas.
Todavía hay algunos enanos que respiran en
El oro está valorado en el resultado de un dado de éxito en Narag-nâla... (ver Intrigas y problemas, pág. 230).
puntos de Riqueza.

225
APÉNDICE

Escalera hacia el
portal enano
LAS SALAS
INUNDADAS

Escalera hacia los


salones malditos

Dos sepulcros destacan por el exquisito cuidado de sus tallas.


Las dos losas de mármol tienen la forma de una figura dormida:
Pueblo de Durin reconocen el arte como típico de las casas que una muestra a un señor y la otra a una dama, sumidas en el sueño
solían habitar esta zona, probablemente los Barbas de Fuego). de la muerte. Ambos sepulcros están vacíos.
Frente a la entrada se abre un pasaje que conduce a un tramo de En las otras tumbas están enterrados los senescales y guar-
escaleras que sube a la superficie (conduce a los salones malditos, dianes de la casa noble que una vez gobernó aquí. Una de ellas
ver a continuación). contiene los restos mortales de Angnir, el senescal en jefe, y los
Unos minutos después de que la compañía entre en las salas archivos de la casa, que cuentan la historia del señor caído. El
inundadas, ven que alguien, tal vez un enano, corre por un pasillo texto está incompleto, ya que ha sido dañado por el paso del
lateral y poco después oyen el profundo tañido de una campana. tiempo (para conocer la información relevante que contiene,
Enseguida, un grupo de repugnantes criaturas con dientes afi- consulta el recuadro Los registros de la casa).
lados y largas garras emergen de las aguas embarradas de la sala
y atacan a la compañía. UN TESORO MENOR: un pequeño portal arqueado se abre en la
♦ Hay el doble de habitantes del pantano (ver pág. 151) esquina noreste de la sala. Permite un fácil acceso solo a enanos y
que de héroes en la compañía. hobbits, y conduce a una pequeña habitación, donde los habitantes
♦ Las criaturas concentran sus ataques en cualquier mon- del pantano han acumulado muchos artículos valiosos.
taraz del Norte que haya en la compañía. Los hobbits y
los enanos que se enfrentan a los monstruos mientras se La cámara del tesoro contiene el equivalente a un tesoro
encuentran dentro del agua están moderadamente obsta- menor (ver las reglas sobre tesoros, pág. 158).
culizados: deben restar (1d) a todas las tiradas.
LOS SALONES MALDITOS
Es imposible saber si estas criaturas son lo que queda de los dúne- Cuando regresan a la superficie, los héroes jugadores emergen
dain que quedaron atrapados aquí hace mucho tiempo, malditos entre una vasta extensión de ruinas en un mar de densa niebla.
por el rey de Angmar, o si son criaturas malignas que vinieron aquí Está oscuro, independientemente del momento del día; si es por
bajo sus órdenes para acechar en las ruinas. la mañana o por la tarde, puede verse el sol como un disco pálido,
incapaz de atravesar el velo de niebla.
LOS SEPULCROS: en la sección central de la sala hay una serie de Avanzar entre los escombros es difícil: los muros y columnas
sepulcros de piedra. Algunos están intactos, mientras que otros desmoronados sobresalen de la espesa maraña de vegetación y los
parecen haber sido dañados por violentos terremotos. Todos están árboles retorcidos y desnudos parten con sus raíces las antiguas
tallados con una habilidad que supera con creces la de la mayoría losas. Nada se eleva por encima de unos pocos metros: la ciudad
de los canteros que viven hoy en día: la de los hombres del Oeste. del señor Hadirion y la dama Elwen fue literalmente arrasada.

226
APPENDIX

LOS ARCHIVOS DE LA CASA


«Aquí se registra la caída de la Casa de Hadirion y su y él de su padre anteriormente. Un dardo blanco emplu-
esposa Elwen. Yo, Angnir, senescal y capitán de la guar- mado y esbelto».
dia, escribo este registro para preservar su memoria. «Tensé el arco con todas mis fuerzas y la flecha
Fue en la época de…» voló recta, atravesando la mano de un enorme orco
«Construyeron un asiento de madera, a modo de que atormentaba a Hadirion y enterrándose profunda-
trono, a la vista de los muros del castillo. Luego ata- mente en el pecho de mi señor. Rompí mi arco después
ron a nuestro señor Hadirion a él, para atormentarlo y de tal hazaña…»
ridiculizarlo. Lo torturaron durante horas... Cuando los
orcos le clavaron una corona de hierro en la cabeza, El resto de los registros relatan la caída del castillo en
aclamando a Hadirion como el legítimo gobernante diversos fragmentos: enanos traidores permitieron que
de estas tierras, la dama Elwen me convocó y me pidió los enemigos entraran en el castillo sin ser detectados.
que demostrara mi reputación como mejor arquero de Quienes sobrevivieron al ataque huyeron bajo tierra y
Arthedain. Elegí una flecha de las que recibí de mi padre, quedaron atrapados, y la dama Elwen desapareció.

LOS SALONES MALDITOS

Escalera hacia
las salas inundadas

227
APÉNDICE

La excepción es la Torre de la Estrella (consulta la página útiles, que pueden recogerse; permiten sumar (1d) a las
siguiente) y lo que parece ser una isla de piedras quebradas, tiradas de curar, con un número de aplicaciones igual a
un cúmulo de ruinas que se levanta donde una vez hubo un un dado de éxito.
majestuoso palacio. Todavía se puede reconocer la forma de ♦ Jalin, un lunático enano de Narag-nâla, se acerca a
una sala principal, a la que se accedía por un tramo de escaleras veces a visitar las ruinas. Marginado por su propia gente,
anchas y agrietadas. Sus muros están cubiertos de toscas pintadas, sobrevive a base de ratas y otras cosas repugnantes. Los
probablemente hechas por los orcos. sueños de Jalin están atormentados por el espíritu de
Entre las pintadas hay frases escritas usando el alfabeto élfico, Elwen, ya que siente una mezcla de amor y miedo por
a la manera antigua. Están escritas con horrible cuidado, usando la ella. Intentará matar o arrastrar a una trampa a cual-
lengua negra, para formular la maldición del Rey Brujo. quiera que entre en «su ciudad».
♦ Los pedazos de un ariete forjado en las herrerías de
A los héroes que leen las palabras se les imponen 2 puntos Angmar yacen entre los fragmentos de una puerta des-
de Sombra (Hechicería), independientemente de si saben trozada. Su enorme cabeza de metal tiene la forma de
leer élfico o entienden la lengua de Mordor. un monstruoso orco con enormes fauces. Está imbuido
de magia oscura: si los héroes lo tocan, el suelo bajo sus
A quien se le imponga por lo menos 1 punto de Sombra se le pies se derrumba, haciéndoles caer varios metros hasta
revelará el significado de la maldición: fue lanzada por el mis- una cámara enterrada que hay debajo (una caída de
mísimo Rey Brujo de Angmar, que estaba furioso por la fuerte mucha altura, ver pág. 134).
oposición de los dúnedain. Las ruinas están destinadas a sufrir
sus efectos mientras el tormento del señor Hadirion continúe
(ver La Torre de la Estrella).
LA LLEGADA DE LA DAMA ELWEN: cuando la compañía se encuen-
tra en los salones malditos, en el momento que el Maestro del
saber considere más apropiado, llega la dama Elwen. Una vez fue
TUTORIAL — CÓMO AMPLIAR una valerosa dama noble dúnadan, que sobrevivió a la caída de
LOS SALONES MALDITOS su ciudad, pero fue consumida lentamente por el dolor y por la
Los salones malditos son solo una parte de las vastas rui- maldición del jefe de los Espectros del Anillo: ahora es un espectro
nas que una vez fueron la ciudad de los dúnedain. En su cruel, obligada a vagar por las ruinas de su castillo.
mayor parte, son solo piedras antiguas y frías, pero quién Como espectro cruel tiene el aspecto de una saga encorvada,
sabe lo que acecha allí, a la sombra del atormentado espí- envuelta en jirones que ocultan sus rasgos espectrales. Su carne
ritu de Elwen. es casi transparente y tiene los ojos brillantes como brasas. Unas
Si los jugadores muestran interés por explorar el lugar, finas hebras de pelo blanco se escapan de su capucha. Se dirige a
el Maestro del saber puede ampliar la descripción como la compañía con una voz sibilante y un acento extraño:
considere oportuno. A continuación, se presenta una serie
de ideas que pueden ayudarle a crear más contenido para “¿Por qué habéis venido? Aquí no hay nada, solo la muerte. Abandonad
las ruinas: este lugar o uníos a mi tormento”.
♦ Un viejo pozo cubierto de tablones podridos. Es muy
profundo y en su fondo yace el esqueleto de un orco Va armada con una mellada espada larga y una lanza, las armas
excepcionalmente grande, un verdadero monstruo. Era que utilizaba para defender la ciudad y su fortaleza.
un lugarteniente del Rey Brujo y murió en el ataque;
una flecha númenóreana aún le atraviesa el cráneo.
♦ Un manzano silvestre que crece entre las rocas. Cual- Elwen
quiera que coma una de sus agrias manzanas y descanse
bajo su sombra tendrá extrañas visiones que pertene- ESPECTRO CRUEL NIVEL DE ATRIBUTO
cen al pasado de la ciudad. Horrenda, Triste
♦ Un enorme ciervo leproso que merodea por las rui- 4
nas. Es una aparición espeluznante y una señal de mal
agüero. A los héroes se les impone 1 punto de AGUANTE PODER ODIO PARADA ARMADURA
Sombra (Pavor).
♦ Más allá de una puerta de hierro oxidada hay un retazo 16 1 4 +1 2
de vegetación, donde una vez hubo el jardín de un
herbolario. Todavía crecen algunas hierbas antiguas y

228
APPENDIX

COMPETENCIAS DE COMBATE: espada mellada 3 (4/16), lanza númenóreana, con panoplia de guerra, hermosa pero terrible, que
cruel 2 (4/14, traspasar) mira a los héroes jugadores y luego grita.
Cuando recuperan sus sentidos, unos momentos después, des-
APTITUDES TERRIBLES: Habitante de la oscuridad. Todas cubren que Elwen se ha ido, solo para volver en algún momento
las tiradas de ataque de la criatura son favorecidas posterior, totalmente recuperada y lista para luchar (cuando el
mientras se encuentra en la oscuridad. Maestro del saber lo considere más apropiado para lograr un
Inmortalidad. Usa 1 punto de Odio para eliminar efecto dramático).
una Herida. Cuando un ataque inflige una cantidad Durante el tiempo necesario para su regreso, la luminiscen-
de daño a la criatura que la dejaría a Aguante 0, gasta cia que emana de la cima de la Torre de la Estrella se intensi-
1 punto de Odio para devolver el Aguante a su valor fica (es la piedra colocada en la corona de Hadirion, el foco de
completo. Esta aptitud no es efectiva contra héroes que la maldición).
empuñan armas mágicas encantadas con conjuros para La dama Elwen puede finalmente descansar si se retira la
la perdición de los muertos vivientes. corona clavada en la cabeza de Hadirion (ver más adelante).
Insensibilidad. La criatura no resulta afectada por la Cuando esto sucede, Elwen recupera por un instante su perdida
tarea de combate Intimidar a un enemigo, a menos que belleza y luego su cuerpo se convierte en polvo. La maldición se
se obtenga un éxito mágico. ha disipado.
Ser terrorífico. Al comienzo del primer asalto del
combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les LA TORRE DE LA ESTRELLA
imponen 3 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su Más allá de los Salones Malditos se alza la Torre de la Estrella. Cons-
prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden truida con una piedra más dura y antigua que el resto de las ruinas,
gastar Esperanza durante el resto del combate. resultó impermeable al poder que aplastó este lugar hace siglos, y
Temor al fuego. La criatura pierde 1 punto de Odio el propio tiempo fue incapaz de derribarla. Solo su piso superior
al comienzo de cada asalto en el que se enfrenta en resultó dañado en la guerra, y sus irregulares líneas de piedra hacen
combate cuerpo a cuerpo con un adversario que usa que parezca una mano con los dedos atrofiados.
una antorcha u otro objeto en llamas. Es aquí, en lo alto de la torre, donde se encuentran los restos
mortales del señor Hadirion: un cuerpo momificado atado a un
trono de madera podrida, con una corona de metal clavada en la
cabeza. En la corona hay una gema azul brillante, cuya luminis-
cencia es visible a muchos kilómetros de distancia.
Al quitar la corona de la frente de Hadirion, se disipa la maldi-
ción (ver La maldición de la dama Elwen) y el cuerpo momificado
TUTORIAL — CÓMO CREAR EL MOMENTO CULMINANTE del señor dúnadan queda finalmente reducido a polvo. Hasta ese
El enfrentamiento con Elwen puede desarrollarse de muchas momento, Elwen sigue recorriendo las ruinas de la ciudad y el cas-
maneras, de nuevo en función de las decisiones de los juga- tillo, atacando a todos los que la ven, hasta que no queda ningún
dores. El Maestro del saber puede hacer que aparezca en alma viva para recordarle lo que perdió…
medio de la noche como un fantasma mientras los héroes
están durmiendo (con suerte tendrán a alguien montando UN TESORO MAYOR: una vez disipada la maldición, los héroes
guardia), o pueden verla desde lejos, bajando las escaleras tienen tiempo para buscar en las ruinas. En la planta baja de
de la torre y luego volviéndose hacia ellos, lenta pero inexo- la torre, oculta por los escombros, hay una trampilla. Esta
rablemente. Si los jugadores deciden mantenerse alejados, conduce a una cámara subterránea, probablemente utilizada
las ruinas de la ciudad ofrecen muchos escondites, pero no en su día como mazmorra.
pueden acercarse a la torre sin enfrentarse a ella en com- La mazmorra contiene lo que equivale a un tesoro mayor
bate. Además, parece tener una extraña aptitud para percibir (ver las reglas sobre tesoros, pág. 158).
dónde se esconden los héroes jugadores.

intrigas y problemas
Elwen trata de separar a los héroes usando el efecto de
su aptitud Ser terrorífico, y luego los ataca uno a uno.
Esta sección presenta los acontecimientos que pueden ocurrir
durante las sesiones de la fase de aventuras, según las acciones
de los héroes. Cómo emplearlos depende del Maestro del saber.
LA MALDICIÓN DE LA DAMA ELWEN: si los héroes consiguen
matar al espectro cruel (reduciéndolo a Aguante 0 o causándole 2
Heridas), observarán por un momento la visión de una alta dama

229
APÉNDICE

BANDIDOS explorar las ruinas de Cardolan y Eriador. Se han infiltrado en el


El grupo de bandidos que se refugia al oeste del Vado de Sarn es grupo de ladrones y, lentamente, están tomando el liderazgo. Entre
una gran compañía de hombres despiadados. Impulsados por la ellos se encuentra Sabian, un marino sureño que ahora lidera la
necesidad y la codicia, asaltan a los pocos viajeros que encuentran banda que opera más allá del Río Brandivino. Es un espía y uti-
en el camino y saquean las numerosas ruinas que salpican estas liza las actividades de los bandidos como tapadera para explorar
tierras en busca de tesoros. Tienen cuidado de ocultar cualquier Eriador y sus ruinas.
prueba de sus fechorías, para evitar llamar la atención de los El Maestro del saber debe decidir cómo emplear a Sabian. Es
montaraces del Norte. Hasta ahora su estrategia está funcionando. sigiloso y astuto, y puede esconderse fácilmente, a menos que los
Si la compañía no tiene cuidado y el Maestro del saber consi- héroes hagan de su captura el principal objetivo. Sabian puede
dera oportuno que los bandidos se fijen en ellos, un grupo com- tender trampas a los héroes o sabotear sus planes. Si no le detie-
puesto por un salteador de caminos por cada héroe, más dos o nen, se marchará de las ruinas y se unirá a los bandidos del exte-
tres atracadores (ver pág. 146) intenta emboscarlos. rior (ver ¡Atrapado!, más abajo).
Sabian es un saqueador sureño (ver pág. 147).
SABIAN, EL ESPÍA
DE UMBAR ENANOS TRAIDORES
Los bandidos están siendo Una colonia de enanos del sur de las Ered Luin vive en subterráneos
manipulados por un profundos, muy por debajo de las salas inundadas. Son los des-
grupo de hombres cendientes de los enanos que traicionaron a Hadirion y Elwen,
de Umbar, que pare- y todavía pagan el precio de la fechoría de sus antepasados:
cen tener interés en hasta el día de hoy, no han podido reclamar las salas supe-
riores de su reino subterráneo, ya que están infestadas por
los habitantes del pantano.
Se muestran suspicaces y, en primera instancia, intentan
perjudicar a los héroes, ya que los consideran intrusos en sus
dominios. Uno de ellos hace sonar la campana que atrae a los
habitantes del pantano cuando la compañía entra por primera
LA TORRE DE
vez en las ruinas. Si la compañía elimina a los habitantes del
LA ESTRELLA
pantano de forma eficiente, los enanos podrían dejar de acosarles,
creyendo que podrían eliminar la maldición de una vez por todas.
De vez en cuando, el Maestro del saber debería dar a los héroes
la oportunidad de advertir que están siendo vigilados desde la dis-
tancia, siempre por una sola figura, quizá un enano, que
desaparece inmediatamente cuando se da cuenta de que
le han visto.
Si los héroes están decididos a ponerse en contacto
con los enanos, solo tendrán éxito si los buscan cuando
se haya retirado la maldición de la Torre de la Estrella.
En ese caso, los propios enanos pueden querer hablar
con los héroes.

¡ATRAPADO!
Con toda probabilidad, los héroes pasarán
la mayor parte de su aventura en el interior
de las ruinas, al otro lado del desfiladero.
Mientras están ocupados lidiando con las
criaturas que rondan por la zona, los bandi-
dos volverán a su refugio y descubrirán lo
que ha ocurrido con su guarnición.
En términos generales, los bandidos
no entrarán en las ruinas malditas, sino
que estarán a la espera de que los héroes
vuelvan a salir.

Escaleras a los
Salones Malditos
230
APPENDIX

Son demasiados para que la compañía se enfrente a ellos LA HISTORIA DE VEIKO


abiertamente; el Maestro del saber puede considerar que son al El Maestro del saber puede utilizar la siguiente
menos cuatro veces más numerosos, contando entre ellos con un información en el transcurso de la fase de interac-
surtido de salteadores de caminos y atracadores. ción del concilio.
Una forma podría ser buscar otra salida en la ciudad subte- Veiko y su gente se encuentran entre los que
rránea de los enanos. Orientarse allí abajo es muy difícil, ya que decidieron no ir a Khazad-dûm cuando Thangoro-
parece no tener fin y se adentra más y más en la tierra. drim se rompió y se quedaron en las Ered Luin. Es
Si los héroes siguen esta ruta, el Maestro del saber puede uti- una enana tan vieja que luchó en Azanulbizar y vio
lizar el acontecimiento Un concilio subterráneo, que se presenta morir en vano a muchos enanos de su familia. Si le
a continuación. preguntan por su traición, Veiko confiesa con voz
quebrada que hace mucho tiempo un enano desca-
UN CONCILIO SUBTERRÁNEO rriado perteneciente a su familia ayudó al Rey Brujo,
Si la compañía decide explorar la ciudad subterránea, acaba pero que él mismo fue traicionado. Durante siglos,
siendo acosada por fieros guerreros enanos de barba pelirroja, han esperado el día en que se levantara la maldición
armados con grandes hachas. Dicen que no pueden pasar sin de los salones superiores y así poder reclamarlos.
permiso de su señor, ni podrán encontrar el camino de salida sin
ayuda: ¿querrán pedir un concilio?
Si piden ver a su superior, suena una campana subterránea y
se presenta una mujer enana:
“Habéis pedido ver a Veiko, la señora de Narag-nâla (el
Río Negro)”.
Los héroes jugadores deben aceptar que les venden los ojos y, Si el concilio fracasa, los enanos niegan el paso seguro y
a continuación, son conducidos aún a más profundidad bajo tierra, conducen a la compañía de vuelta a los salones superiores. Si
a una sala oscura en la que resuena el ruido del agua corriente. consiguen un éxito con un precio, permiten que la compañía
Veiko es una anciana enana que se sienta en un tosco trono pase, pero con una condición: deben ceder la piedra que estaba
de piedra. Está ciega y habla exclusivamente en el idioma enano, engarzada en la corona de Hadirion (que fue tallada por los ena-
casi susurrando. Su hija, Ilmi, se inclina para escuchar lo que nos). Si tienen éxito, les permiten el paso seguro simplemente
dice y lo traduce. Su guardia está presente, formada por vie- con la promesa de dejar en paz a los enanos. Antes de que se
jos y canosos guerreros enanos armados con hachas. Hablan vayan, añaden que quieren permanecer en el olvido.
entre sí utilizando el lenguaje de signos secreto de los enanos. Los héroes son conducidos por pasadizos secretos, también
La reunión con Veiko se puede organizar utilizando las con los ojos vendados, hasta que emergen a la superficie una vez
reglas de los concilios. Si los héroes solo piden ser conducidos más, a una distancia segura de la entrada, donde los bandidos
fuera de la ciudad enana y nada más, su petición puede consi- están al acecho.
derarse razonable (Resistencia 3) si han levantado la maldición,
o atrevida (Resistencia 6) si no lo han hecho.

criaturas sin nombre


“Hay criaturas más antiguas y horribles que los orcos en las profundidades del mundo”.

Las leyendas más oscuras de los enanos hablan en susurros de Ungoliant, la madre de todas las arañas, pero también podrían
la existencia de criaturas ancestrales que viven en los estanques ser algo totalmente distinto. Nadie puede decir de dónde vie-
y lagos de valles remotos, y que acechan en túneles oscuros nen: son malignas, pero no atienden a la llamada de la Sombra.
excavados antes que los orcos llegaran a las montañas. Se sabe Lo que sí es cierto sobre todas ellas es que siempre tienen
tan poco de estas criaturas que nadie les ha dado nombre. No un aspecto horrible, y que son muy peligrosas. No son simples
parecen creaciones de Morgoth, el Gran Enemigo, pues son bestias, sino que tienen una inteligencia primitiva, vinculada a
más antiguas que Sauron, su lugarteniente, y desconocidas para su instinto de supervivencia, ciertamente, pero que a menudo
él. Su maldita estirpe podría ser similar a la de la monstruosa traiciona algún impulso o anhelo más profundo. Todas odian

231
APÉNDICE

la luz, por lo que viven en los recovecos más oscuros de la Las tablas numeradas del 1 al 5 se utilizan para crear la
tierra o en las profundidades de los lagos o ríos subterráneos, identidad de la criatura y darle una historia.
razón por la cual nadie las ha visto jamás en su totalidad. Si ♦ La tabla 1 determina de qué manera se hace referencia
salen a la superficie, lo hacen por poco tiempo, el suficiente a la criatura.
para sembrar el miedo y la desesperación, y luego vuelven ♦ La tabla 2 genera su descripción general.
a sus guaridas ocultas para descansar sin que las molesten. ♦ La tabla 3 determina lo que los héroes jugadores per-
ciben momentos antes de que aparezca la criatura y lo

criaturas sin nombre


que ven a continuación.

en el anill o unico
♦ La tabla 4 genera un rumor sobre la criatura.
♦ La tabla 5 establece dónde se recuerda a la criatura.
Un Maestro del saber puede introducir a las criaturas sin
nombre en sus partidas si busca un adversario formidable Las tablas 6 a 8, en cambio, se utilizan para determinar las
para su compañía de héroes. A diferencia de la mayoría de características de la criatura sin nombre en términos de juego.
los adversarios presentados en este volumen, no pertenecen ♦ La tabla 6 determina todas las características habitua-
realmente a una raza concreta, por lo que el Maestro del saber les necesarias para utilizar a la criatura como adversa-
debe diseñarlas específicamente, utilizando las directrices rio, incluyendo el número de aptitudes terribles que
que se ofrecen a continuación. El resultado será una criatura debe tener.
única, acompañada de algo de historia para subrayar los lar- ♦ La tabla 7 se utiliza para determinar las formas de ata-
gos años que ha pasado atormentando al desdichado mundo. que que emplea la criatura.
♦ La tabla 8 enumera todas las aptitudes terribles dispo-
HIJAS DE LA OSCURIDAD nibles para dar a la criatura los poderes que requiere.
Para crear una criatura sin nombre, el Maestro del saber debe
realizar una serie de tiradas en las tablas de esta sección, uti-
lizando un dado de proeza o un dado de éxito, o eligiendo
directamente las entradas que considere más adecuadas.

TABLA 1. SE HACE REFERENCIA A LA CRIATURA COMO…


TIRA UN DADO DE PROEZA TIRA UN DADO DE ÉXITO PARA CADA COLUMNA

El Daño … de la
1 …por los hombres
1 El azote oscuridad

2 El horror
2 … del abismo …por los elfos
3 El terror

4 La profanadora … de las
3 …por los enanos
5 La devoradora profundidades

6 La acechadora
4 … del pozo …por los orcos
7 La cazadora

8 La guardiana
5 … de Udûn …por los Sabios
9 La reptante

10 La merodeadora
6 … del agua …en el saber antiguo
La llama

232
APPENDIX

TABLA 2. LA CRIATURA PUEDE DESCRIBIRSE COMO…


TIRA UN DADO DE PROEZA TIRA UN DADO DE ÉXITO

Un murciélago
1 …de ojos despiadados
1 Una araña

2 Un humanoide
2 …con grandes cuernos
3 Una babosa

4 Un gusano
3 …con la piel luminosa
5 Un ciempiés

6 Un insecto
4 …con la cabeza enorme
7 Un crustáceo

8 Un pulpo
5 …con el cuerpo abotargado
9 Un pez

10 Un sapo
6 …de un tamaño descomunal
Un trol

TABLA 3. CUANDO SE ENCUENTRA POR PRIMERA VEZ…


ANTES DE VERLA… (TIRA UN DADO DE PROEZA) LO PRIMERO QUE VES… (TIRA UN DADO DE PROEZA)

…adviertes un silencio mortal …es una gran sombra, con una forma oscura en medio

1 … oyes un siniestro siseo 1 …son sus grandes garras

2 …oyes un gruñido grave 2 …son sus ojos, que brillan en la oscuridad

3 …te topas con los huesos de sus víctimas 3 …es su cuerpo flácido y translúcido, como si estuviera com-
puesto de material gelatinoso

4 …sientes que tu vello se eriza 4 …es su gran boca, que se abre y se cierra como si estuviera
tratando de respirar

5 …oyes un grito ensordecedor 5 …es una gran mandíbula, con colmillos espantosamente
parecidos a los dientes humanos

6 …descubres sus huellas 6 …es que ante ella se arrastran enjambres de insectos u
otras alimañas

7 …oyes un grito aterrador 7 …es un largo y sinuoso tentáculo que se desliza hacia ti

8 …percibes un hedor horrendo 8 …son sus enormes colmillos, tan grandes y largos que no
puede cerrar la boca

9 …sientes una violenta ráfaga de viento 9 …son sus ojos grandes y ciegos

10 …oyes un sonido gorjeante 10 …son muchos cuernos retorcidos de sucio marfil

…sientes un frío terrible …es una hermosa criatura, como un fantasma de la mente

233
APÉNDICE

TABLA 4. UN RUMOR SOBRE LA CRIATURA:


TIRA UN DADO DE PROEZA

Cuando Sauron volvió a tomar Dol Guldur, intentó conseguir la lealtad de las numerosas criaturas oscuras que vivían en el
Bosque Negro. Algunas se negaron y fueron encarceladas en las vastas mazmorras de la fortaleza. Cuando el Concilio Blanco
atacó, una de esas criaturas seguía allí encadenada, agonizando. Posteriormente consiguió liberarse y desaparecer en la oscu-
ridad, convirtiéndose en una enemiga acérrima de todo ser vivo.

1 Cuando Annúminas era joven, los hombres de Arnor despertaron algo monstruoso que llevaba milenios durmiendo
en el fondo del Lago del Crepúsculo. Una noche de verano, la criatura arremetió con furia contra varios barcos ancla-
dos cerca del puerto, arrastrándolos a las profundidades junto con su tripulación. Luego desapareció. Durante un
tiempo, al menos.

2 Obligada hace tiempo a servir a Sauron, la criatura luchó en la Batalla de Dagorlad, sembrando el terror entre las filas
de los elfos. Como nadie tuvo el valor de enfrentarse a ella, el propio Gil-galad tuvo que intervenir. Sorprendida por
la firmeza del Alto Rey y el esplendor de Aeglos, su lanza larga, la criatura optó por retirarse. Con la derrota de su
amo, la criatura recuperó su libre albedrío y huyó para recorrer la Tierra Media.

3 Tras la Gran Peste, la antaño rica Tharbad entró en decadencia y su población menguó. Una noche, algunos de los
que aún vivían en la ciudad vieron cómo una gran sombra negra se acercaba lentamente al puente, rodeándolo.
Pasados unos instantes, con un gran estruendo, el puente se desmoronó en mil pedazos.

4 Ohtar, el escudero de Isildur, que fue de los pocos que se salvaron de la emboscada de los orcos, escapando del
desastre de los Campos Gladios con la espada de Elendil. Algunos dicen que fue perseguido durante mucho tiempo
por una criatura monstruosa, que se movía solo de noche. La criatura parecía capaz de «oler» sus movimientos.

5 Fornost no cayó por medios convencionales. El Rey Brujo de Angmar lanzó contra la ciudad una criatura aterradora
que estaba en deuda con él. Fue esta enemiga de toda luz y vida la que desbarató las defensas y las derribó. Pagada
la deuda, regresó a la oscuridad de la que había sido llamada.

6 Los enanos mencionaron muchos horrores que acechaban en las Montañas Grises. Surgidos de quién sabe dónde,
se arrastraban hasta las minas, matando y destruyendo. Finalmente consiguieron expulsarlos, pero uno de ellos se
quedó. Se dice que fue Thorin I quien lo derrotó y lo ahuyentó, en un largo duelo que tuvo lugar en las oscuras pro-
fundidades de la mina.

7 Durante mucho tiempo, la criatura permaneció en una profunda cueva en las estribaciones más septentrionales de
las Montañas Nubladas. Los hombres de las colinas la adoraban como a un dios, alimentándola y cuidándola. Enton-
ces llegó la guerra a esos territorios. Los ejércitos de elfos y hombres expulsaron a los hombres de las colinas, así que
la criatura se vio privada de sus fieles y desarrolló un odio irrefrenable hacia los invasores.

8 Hace siglos, la criatura habitaba en los recovecos más oscuros de un valle de la vertiente oriental de las Montañas
Nubladas. Un día se acercó a una aldea de los hombres del bosque, cuando los cazadores estaban fuera. Al regresar
encontraron una escena espantosa: cuerpos desmembrados, casas destruidas y un terrible hedor que llenaba el aire.
No hubo supervivientes.

9 Una vez cada cierto número de años, la criatura regresa a las Montañas del Bosque Negro. Cuando lo hace, cientos
de arañas, grandes y pequeñas, se dirigen como enloquecidas hacia el sur o el oeste, arrollando todo lo que encuen-
tran a su paso.

10 Esta criatura no codicia tesoros, sino huesos. Los huesos de animal son fáciles de conseguir, al igual que los de los
orcos, los hombres o los enanos, haciendo que sienta una gran avidez por los huesos de los elfos.

Cuando Beleriand cayó, muchos seres huyeron de su ruina. Entre ellos hay una criatura especialmente grande y cruel,
que desde entonces se ha desplazado hacia el este.

234
APPENDIX

TABLA 5. DÓNDE SE RECUERDA A LA CRIATURA:


TIRA UN DADO DE PROEZA

Los orcos odian a las criaturas malignas que se arrastran en la oscuridad quizá incluso más que los hombres, los elfos
y los enanos. En efecto, son ellos los que más a menudo se convierten en comida para alimentarlas. Si la criatura está
cerca, poder hablar con un orco podría resultar muy útil.

1 Las grandes águilas ven muchas cosas desde lo alto, pero no hablan de ellas a menos que tengan una buena razón.
No dicen nada, por ejemplo, de la monstruosidad que tras caer la noche rondaba por las orillas del Gran Río hace
mucho tiempo, devorando a los viajeros solitarios. La espiaban sin cesar, pero un día desapareció. Las águilas siguie-
ron buscando sin éxito en los alrededores durante mucho tiempo.

2 Lo único que existe es una canción élfica que habla de los lamentos de la criatura, pero al ser inmensamente triste,
rara vez se canta en el Salón del Fuego de Rivendel. Algunos dicen que si es de noche y temes que la criatura esté
cerca, cantar la canción entera evitará que se acerque.

3 Una frase grabada en la pared de una oscura cueva del norte, cerca del Yermo Gris, dice: «Aquí Belegorn, hijo de
Bergil, de Dol Amroth, desterró al ser del abismo, pero murió por sus terribles heridas. Glorfindel de los elfos recu-
peró su cuerpo para devolverlo a su familia».

4 Entre los antiguos pergaminos y libros que se conservan en Minas Tirith hay una breve crónica de los tiempos en que
se construyó la propia ciudad. A pesar de los numerosos fragmentos de texto que faltan, está claro que se refiere a la
presencia de una criatura maligna bajo el monte Mindolluin, de aspecto horrible y muy agresiva.

5 Quedan pocos rastros de las innumerables generaciones de hombres del Norte que habitaron el extremo surorien-
tal del Bosque Negro. Entre ellos hay un monumento funerario cubierto de suave musgo. Una inscripción habla de la
muerte de Crinna, probablemente el jefe de una aldea, causada por una criatura terrible que salía del bosque por la
noche y a la que solo podía mantenerse a raya encendiendo grandes hogueras.

6 Como muchos hobbits tienen miedo al agua, existe una prueba de valor común entre los jóvenes de la Cuaderna del
Este que consiste en recitar una rima infantil sentados en la orilla del Brandivino, por la noche. La rima, transmitida
desde el amanecer de los tiempos, habla de una criatura hecha de oscuridad, que sale del agua y devora a los que
miran su reflejo a la luz de la luna.

7 Los montaraces cuentan muchas historias sobre las criaturas horribles y misteriosas que merodean por Eriador. La
mayoría son inventadas, dicen los elfos riendo, pero una definitivamente no lo es. Una criatura que puede aparecer
de repente a tu lado mientras duermes. Los elfos también hablan de ella, pero les preocupa menos, ya que
nunca duermen…

8 A Saruman le encantan los secretos y es experto en guardar silencio sobre su bien surtida colección de textos relati-
vos a la presencia de criaturas oscuras que vagan por la Tierra Media. Una vez intentó clasificarlas, pero pronto desis-
tió: eran demasiadas y demasiado diferentes entre sí.

9 La piedra vidente de la Torre de Elostirion, en las Emyn Beraid, mira constantemente hacia el oeste, más allá del
mar. Solo en contadas ocasiones dirige su mirada hacia otra parte, cuando una criatura tan antigua como maligna se
acerca a los Puertos Grises. Sigue todos los movimientos de ese ser horrible, y solo cuando se pierde de vista, la pie-
dra vuelve a mirar hacia las tierras inmortales.

10 En la biblioteca privada de Elrond, en Rivendel, hay un pergamino enteramente dedicado a la criatura, con muchas
indicaciones sobre sus hábitos y los lugares donde podría acechar.

Solo los más sabios de la Tierra Media saben algo de esta criatura oscura, tan antigua como la tierra. Y la temen. Si les
preguntas directamente, es posible que obtengas algún buen consejo. Siempre que quieras evitarla o huir de ella,
por supuesto, no sobre cómo combatirla, pues nadie sería tan insensato…

235
APÉNDICE

TABLA 6. CARACTERÍSTICAS:
DADO DE NIVEL DE ATRIBUTO COMPETENCIA DE NÚMERO DE APTITUDES
PROEZA Y ODIO ARMADURA AGUANTE PODER COMBATE TERRIBLES

12 5d   120 3 4 5

1a2 11 4d   110 3 3 4

3a4 10 4d   100 3 3 4

5a6  9 3d   90 3 3 3

7a8  8 3d   80 3 3 3

  9 a 10  7 3d   70 3 3 2

 6 2d   60 2 2 2

Una criatura sin nombre debería tener un modificador de Parada si el concepto se ajusta a la descripción de un ser que puede esquivar hábilmente
los ataques de sus enemigos (de +1 a +3). Si la criatura es lenta y voluminosa, no debería aplicarse ningún modificador de Parada (y en su lugar podría
considerarse un modificador negativo).

TABLA 7. FORMAS DE ATAQUE:


DADO DE ÉXITO* ATAQUE DAÑO HERIDA DAÑO ESPECIAL

1a2 Aplastar (cascos, patas) Nivel de atributo 12 Romper escudo

3a4 Mordisco (mordisco, pico) Nivel de atributo −2 14 Traspasar

5a6 Desgarrar (colmillos, garras) Nivel de atributo −2 16 Atrapar

* Tira dos veces en la tabla para determinar el ataque principal y secundario de la criatura sin nombre.

TABLA 8. APTITUDES TERRIBLES:


TIRA UN DADO DE PROEZA

Ser terrorífico Al comienzo del primer asalto del combate, a todos los héroes jugadores a la vista se les impo-
nen 3 puntos de Sombra (Pavor). Quienes fallan su prueba de Sombra quedan amedrentados y
no pueden gastar Esperanza durante el resto del combate.

1 Herida letal Los objetivos que sufren una Herida realizan una tirada desfavorecida con el dado de proeza
para determinar su gravedad.

2 Habitante de la Todas las tiradas de ataque de la criatura están favorecidas mientras se encuentra en la
oscuridad oscuridad.

3 Gran salto Usa 1 punto de Odio para atacar a un héroe situado en cualquier posición de combate, incluida la
de Retaguardia.

4 Fuerza atroz Si la criatura consigue un Golpe perforante, usa 1 punto de Odio para hacer que la tirada de
protección del objetivo sea desfavorecida.

5 Veneno Si un ataque resulta en una Herida, el objetivo también queda envenenado (ver pág. 134 para
los efectos del veneno).

6 Insensibilidad La criatura no resulta afectada por la tarea de combate Intimidar a un enemigo, a menos que se
obtenga un éxito mágico.

7 Piel gruesa Usa 1 punto de Odio para sumar (2d) a una tirada de protección.

236
APPENDIX

8 Infundir temor Usa 1 punto de Odio para hacer que todos los héroes a la vista se anoten 3 puntos de Sombra
(Pavor). Quienes fallan la prueba de Sombra quedan amedrentados y no pueden gastar Espe-
ranza durante el resto del combate.

9 Velocidad Cuando es el objetivo de un ataque, usa 1 punto de Odio para que la tirada de ataque
serpentina sea desfavorecida.

10 Hedor Usa 1 punto de Odio para hacer que cualquier combatiente enfrentado a la criatura deba
nauseabundo restar (1d) a todas las tiradas de ese asalto.

Temor al fuego La criatura pierde 1 punto de Odio al comienzo de cada asalto en el que se encuentra enfrentada
en combate cuerpo a cuerpo con un adversario que usa una antorcha u otro objeto en llamas.

237
indice alfabético
A Descanso largo 71 Impresionar (habilidad) 63 Puntuación de Riqueza 158
Acciones comunes 131 Desequilibrio 99 Índice de tesoros 160 R
Acciones del Maestro del saber (combate) 98 Determinación (adversarios) 143 Inquisitivo (rasgo distintivo) 68 Rápido (rasgo distintivo) 68
Acciones enfrentadas 132 Duración de la sesión y ritmo de avance 57 Inspeccionar (habilidad) 63 Rasgos distintivos (adversarios) 144
Acciones insensatas 131 Duración del viaje 111 Inspiración 20 Rasgos distintivos 30, 67
Acciones peligrosas 131 E Interacción (concilios) 106 Reagrupar a los camaradas
Acertijos (habilidad) 61 Educar a un heredero 56 Intimidar a un enemigo (tarea en combate) 102 (tarea en combate) 102
Acontecimientos de viaje 114 El canon y el Maestro del saber 129 J Realizar las tiradas, cómo 17
Acumular riquezas 73 El Maestro del saber como árbitro 128 John Helechal 184 Rechazar (daño especial) 99
Adelardo Tuk 187 El Maestro del saber como director 128 Jugar, cómo 8 Recompensa y virtudes iniciales 51
Aguante (adversarios) 143 El Maestro del saber como narrador 129 Recompensas encantadas 165
Aguante 69 L
Elfos de Lindon 32 La compañía 51 Recompensas 78
Alegre (rasgo distintivo) 67 Emboscadas 95 Recuperación espiritual
Alentar (habilidad) 62 Lanzas (competencia de combate) 66
Empresas (fase de comunidad) 121 Límite de enfrentamientos 97 (fase de comunidad) 119
Alerta (habilidad) 62 Enanos del Pueblo de Durin 34 Recuperar la Esperanza, cómo 71
Alto (rasgo distintivo) 67 Lista de habilidades 61
Enfrentamiento 96 Localizaciones 221 Refugio seguro 53
Animoso (rasgo distintivo) 67 Entrenamiento (fase de comunidad) 119 Repetir una tirada 17
Año, El 207 Locura 139
Equipo de guerra 47 Lugares peligrosos 111 Reservado (rasgo distintivo) 68
Apoyo 20 Equipo de viaje 49 Resistencia (concilios) 105
Aptitudes terribles 144 Equipo inicial 47 M Resolución de acciones (combate) 97
Arcos (competencia de combate) 66 Erudito (ocupación) 45 Manufactura (tesoro) 162, 163 Resolución de los acontecimientos 112
Armadura (adversarios) 144 Espadas (competencia de combate) 66 Mapa, El 108 Resolver los ataques, cómo 98
Armaduras y escudos 75 Esperanza 71 Marcha forzada *111 Revelar a la compañía, cómo 172
Armas con nombre 80 Estadísticas derivadas 29 Más enemigos que héroes 97 Rey de los Tumularios, El 195
Armas 73 Estados 22 Más héroes que enemigos 97 Rico (nivel de vida) 72
Arrojado (rasgo distintivo) 68 Estructura de la fase de comunidad 118 Mecenas iniciales 52 Romper escudo (adversarios) 144
Asaltos de cuerpo a cuerpo 95 Estructura de un concilio 106 Mecenas 52, 212 Runa de Gandalf 17
Asfixia 134 Estructura del juego 12 Mejora del nivel de vida 73 Rústico (rasgo distintivo) 69
Astuto (rasgo distintivo) 68 Éxito mágico 21 Mensajero (ocupación) 46 Ruta de viaje 109
Ataques de pelea 67 Éxitos especiales 18 Misiones heroicas 93
Ataques por sorpresa 95 Modificadores a las tiradas 20 S
Experiencia previa 46 Saber (habilidad) 65
Atención del Ojo 169 Experiencia 55 Montaraces del Norte 42
Atletismo (habilidad) 62 Moribundos 101 Sabiduría 78
Explorador (papel de viaje) 109 Secuencia de un concilio 104
Atrapar (adversarios) 144 Explorar (habilidad) 63 Muy rico (nivel de vida) 73
Atributos 29 Secuencia de una tarea de habilidad 132
Avaricia (Sombra) 138
Explorar la Tierra Media, cómo 207 N Secuencia del viaje 109
Aventuras en la Tercera Edad 8 F Nivel de atributo (adversarios) 143 Sendas de la Sombra 140
Fase de aventuras 12, 92 Niveles de pérdida de Aguante 134 Señorial (rasgo distintivo) 69
B Fase de comunidad 13 Niveles de riesgo 131 Severo (rasgo distintivo) 69
Balin, hijo de Fundin 52 Fatiga de viaje 111 Niveles de vida 72 Sigilo (habilidad) 65
Beinion y Arin del Crepúsculo 180 Fatiga 69, 111 Nuevas aventuras 56 Sincero (rasgo distintivo) 69
Bendiciones 162 Fechorías (Sombra) 138 Números objetivo 18, 29 Sombra del pasado, La 9
Bernabé Mantecona 183
Bien hablado (rasgo distintivo) 68
Festival de Anillos de Humo 187 O Sucumbir ante la Sombra, cómo 140
Fiel (rasgo distintivo) 68 Objetos de categoría superior 79 Sutil (rasgo distintivo) 69
Bilbo Bolsón 52 Fiero (rasgo distintivo) 68
Bonificación por Esperanza 20
Objetos malditos 167 T
Final de un concilio 108 Objetos preciosos 159 Tabla de acontecimientos de viaje 112
Brote de locura 139 Finalizar el viaje 111 Objetos útiles 49 Tareas en combate 102
Buena vista (rasgo distintivo) 68 Fortalecer la voluntad 137 Ocupaciones 44 Terco (rasgo distintivo) 69
Búrzgul 198 Frío extremo 134 Odio (adversarios) 143 Tesorería 164
Buscador de tesoros (ocupación) 44 Frugal (nivel de vida) 72 Oficio (habilidad) 64 Tesoro mágico 159
C Fuego 134 Ojo de Sauron 17 Tesoro 158
Caídas 134 Fuentes de daño 134 Opciones de daño especial (adversarios) Tierra fronteriza 113
Cambiar objetos útiles Fuentes de Sombra 137 144 Tierra oscura 113
(fase de comunidad) 121 G Orgulloso (rasgo distintivo) 68 Tierra salvaje 113
Cambiar un rasgo distintivo, cómo 67 Gandalf el Gris 52 Osvaldo Brique 186 Tirada de ataque, La 98
Campeón (ocupación) 44
Cansado 22, 69
Generoso (rasgo distintivo) 68 P Tirada de Protección 99
Gestionar las escenas, cómo 126 Paciente (rasgo distintivo) 68 Tiradas desfavorecidas 20
Cantar (habilidad) 62 Gilraen, hija de Dírhael 52 Tiradas favorecidas 20
Palantír 216
Cantar 123 Glosario de términos de juego 24 Tom Bombadil y la dama Baya de Oro 52
Papeles de viaje 109
Capitán (ocupación) 45 Golpe de escudo (daño especial) 99 Transportar el tesoro, cómo 159
Parada (adversarios) 144
Características 29 Golpe potente (adversarios) 144 Traspasar (adversarios) 144
Pavor (Sombra) 138
Carga 49 Golpe potente (daño especial) 99 Traspasar (daño especial) 99
Penalización a los dados de éxito 21
Carrera de aventuras 56 Golpes perforantes 99 Turón Arbolalto, el guardabosques de Archet
Perdiciones (tesoro) 162
Categorías de habilidad 60 Grado de éxito 18 188
Pérdida de Aguante 98, 134
Caza, La 172 Gravedad de las heridas 101 Tus personajes 28
Personajes del Maestro del saber 135
Cazador (papel de viaje) 109 Grupos de habilidades 61
Cazar (habilidad) 62
Perspicacia (habilidad) 64 U
Guardián (ocupación) 45 Persuadir (habilidad) 64 Umbral de caza 172
Círdan el Carpintero de Barcos 52 Guerrear (habilidad) 63 Pobre (nivel de vida) 72
Comienzo de la batalla 93 Guía (papel de viaje) 109 Poder (adversarios) 143 V
Competencia de combate (adversarios) 144 Valor 78
Competencias de combate 65 H Poni Pisador, El 181
Veneno 134
Habilidades favorecidas 60 Ponis para hobbits y caballos de tamaño
Complicaciones y ventajas 101 Ventajas 102
Habilidades útiles (concilios) 107 corriente 50
Complicaciones 102 Viajar (habilidad) 65
Habilidades y competencias de combate 30 Posición Abierta 96
Común (nivel de vida) 72 Viaje 108
Habilidades 60 Posición de Retaguardia 96
Con un precio, Fracaso 131 Vigía (papel de viaje) 109
Hablar con el enemigo 99 Posición de Vanguardia 96
Costes de puntos de experiencia Vínculo de comunidad 55
Hachas (competencia de combate) 66 Posición Defensiva 96
(fase de comunidad) 119 Virtudes culturales 81
Herederos 56 Posiciones 95
Crear al heredero, cómo 57 Virtudes de los elfos 84
Heridas fatales 134 Precavido (rasgo distintivo) 68
Cuaderno de viaje 108, 110 Virtudes de los enanos 82
Heridas 101 Preparar disparo (tarea en combate) 103
Cuándo tirar 16 Virtudes de los hobbits 85
Herido 22 Presentación (concilios) 106
Curar (habilidad) 62 Virtudes de los hombres de Bardo 81
Hermoso (rasgo distintivo) 68 Primeros auxilios 101
D Héroes con defectos 141 Procedimiento para tirar los dados 23 Virtudes de los hombres de Bree 87
Dados de éxito adicionales 20 Próspero (nivel de vida) 72 Virtudes de los montaraces del Norte 88
Héroes no enfrentados 97 Virtudes 80
Dados de éxito 18 Hobbits de Bree 181 Proteger a un compañero (tarea en com-
Dados de proeza 17 bate) 103 Voleas iniciales 94
Hobbits de la Comarca 36
Daño especial 99 Hombres de Bardo 38 Prueba de marcha 110
Defectos 141 Hombres de Bree 40 Pruebas de Sombra 137 Y
Desanimado 22, 71, 137 Honorable (rasgo distintivo) 68 Puntos de Aventura 56 Yule (fase de comunidad) 120
Desarrollo (fase de comunidad) 119 Huir 104 Puntos de Habilidad 56
¡Desastre! 131 Puntos de Sombra 137
Descansar, cómo 71 I Puntuación de Comunidad 54
Descanso corto 71 Icono de éxito 18 Puntuación de Riqueza inicial 72
Idiomas y nombres comunes 30
NOMBRE

Cultura heroica Edad Nivel de vida Riqueza Rasgos distintivos

Bendición cultural Mecenas

Ocupación Senda de la Sombra Defectos

fuerza corazon mente


RANGO RANGO RANGO

puntos puntos puntuación


NO NO NO de de de
aventura habilidad comunidad
AGUANTE ESPERANZA PARADA

habilidades
Impresionar Alentar Persuadir

Atletismo Viajar Sigilo


aguante esperanza
actual actual
CARGA SOMBRA
Alerta Perspicacia Inspeccionar

Cazar Curar Explorar

Cantar Cortesía Acertijos

Oficio Guerrear Saber


FATIGA CICATRICES DE
L A SOMBRA

VALOR SABIDURÍA
competencias de combate recompensas virtudes estados
Cansado
Hachas Herida
Desanimado
Arcos Herido
Lanzas

Espadas equipo de viaje

equipo de guerra Daño Herida Carga Notas ARMADURA Protección Carga

Casco

ESCUDO Parada Carga


cuaderno de viaje la compañia ponis y caballos diario
Año Nombre Papel de viaje Fatiga de viaje Nombre Vigor
Estación
Viaje desde
Destino
Días de viaje
acontecimiento 1
ruta de viaje
Objetivo
Acontecimiento
Resultado
acontecimiento 2
Objetivo
Acontecimiento
Resultado
acontecimiento 3
Objetivo
Acontecimiento
Resultado
acontecimiento 4
Objetivo
Acontecimiento
Resultado
acontecimiento 5
Objetivo
Acontecimiento
Resultado
acontecimiento 6
Objetivo
Acontecimiento
Resultado
ESTABLECE LA RUTA DE VIAJE
Elige una ruta que conecte el punto de partida
con el de destino y anótala en el cuaderno de
viaje (contando la casilla que contiene el punto
de destino, pero no el de partida).

LLEVA A CABO PRUEBAS DE MARCHA


El guía de la Compañía realiza una prueba de marcha
tirando VIAJAR, determinando dónde tienen lugar los
acontecimientos de viaje a lo largo de la ruta.
♦ Si la tirada de VIAJAR tiene éxito, se pro-
duce un acontecimiento a 3 casillas de dis-
tancia, más 1 por cada icono de éxito ( ).
♦ Si la tirada de VIAJAR fracasa, se produce un
acontecimiento a 2 casillas de distancia en verano
y primavera, y a 1 casilla en invierno u otoñ
Sigue las reglas de resolución de los acontec-
imientos (pág. 112) para determinar su natu-
raleza específica.
Una vez resuelto un acontecimiento, el guía hace
una nueva prueba de marcha para determinar
dónde tendrá lugar el siguiente
♦ El viaje termina cuando el resultado de
una prueba de marcha iguala o supera el
número de casillas que quedan entre la
posición actual de la compañía y su punto de
llegada: los héroes han llegado a su destino.

FINAL DEL VIAJE


Un viaje dura un número de días igual al número
de casillas de la ruta más 1 día por cada casilla de
terreno difícil (colinas, bosques, pantanos, etc.). Si
toda la compañía viaja a caballo, reduce a la mitad
el total (redondeando las fracciones hacia arriba).
♦ En una marcha forzada, cuenta 1 día por
cada 2 casillas de ruta en lugar de 1, pero
todos los héroes acumulan 1 punto adicio-
nal de Fatiga cada día.

CALCULA LA FATIGA DE VIAJE


La Fatiga se anota en la hoja del cuaderno de
viaje y no puede quitarse mientras dura el viaje.
♦ Al final del viaje, los héroes que usan mon-
tura reducen su Fatiga total en la puntu-
ación de Vigor de esta (ver pág. 50).
Todos los héroes pueden reducir aún más su
Fatiga acumulada con una tirada de VIAJAR.
♦ Superar la tirada reduce la Fatiga total en 1,
más 1 punto por cada icono de éxito ( ).
La Fatiga restante se elimina a razón de 1 punto
por cada descanso largo en un refugio protegido
y seguro.

Tierras fronterizas

Tierras salvajes

Tierras oscuras

Terreno infranqueable

Área peligrosa

ESCALA: 1 casilla: 32km


Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.
Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro
en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,
un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas
en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.

déntrate en el mundo de la Tierra Media con El Anillo Único™,


Único™, el juego
de rol de mesa oficial basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Diseñado
específicamente para evocar la atmósfera de El Hobbit™
Hobbit™ y El Señor de
los Anillos™,
Anillos™, el juego contiene reglas para crear héroes y enviarlos a
vivir aventuras en una tierra amenazada por la creciente Sombra.

Este manual de tapa dura, bellamente ilustrado y a todo color, presenta


la Tierra Media tal y como era veinte años después de la notable desaparición y el
inesperado regreso de Bilbo Bolsón. Todavía faltan cincuenta años para que tengan
lugar los grandes acontecimientos narrados en El Señor de los Anillos™, lo que deja
mucho espacio para narrar historias dignas de una epopeya.

Ahora, en su segunda edición, El Anillo Único™


Único™ llega con reglas actualizadas y
revisadas, un nuevo estilo visual y el foco en Eriador, las Tierras Solitarias al oeste
de las Montañas Nubladas. Entre sus características principales se encuentran:

  ♦ Reglas para viajar por el territorio (viajes), enfrentarse a enemigos temibles


(combates) y conocer a las personalidades de la Tierra Media (concilios).
  ♦ Numerosos consejos para el Maestro del saber sobre cómo dar vida a la Tierra
Media, incluyendo reglas para tesoros mágicos, la Sombra y el Ojo de Mordor.
  ♦ Información detallada sobre seis mecenas; personas que auspician las aventuras
de los héroes jugadores, entre ellas Bilbo Bolsón y Gandalf el Gris.
  ♦ Un bestiario que contiene una gran variedad de adversarios, desde los mezquinos
soldados orcos y los salteadores de caminos, hasta los monstruosos troles de las
cavernas y los tumularios.
  ♦ Reglas para crear tus propias criaturas sin nombre, unos seres desconocidos
procedentes de los rincones más oscuros del mundo.
  ♦ Una localización de aventura completa: La estrella de la niebla,
niebla, con información
adicional para los nuevos Maestros del saber en forma de tutoriales.
EAU2001

El Anillo Único, la Tierra Media, El Hobbit, El Señor de los Anillos y los


personajes, objetos, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son
marca registrada de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth
Enterprises (SZC) y se usan con licencia por Sophisticated Games Ltd y
sus respectivos licenciatarios. Quedan reservados todos los derechos.
derechos.

B A S A D O  E N  L A  O B R A  D E  J . R . R .  T O L K I E N
B A S A D O  E N  L A  O B R A  D E  J . R . R .  T O L K I E
ESCRITOR PRINCIPAL
Francesco Nepitello
DISEÑO DEL JUEGO
Francesco Nepitello y Marco Maggi
DESARROLLO DE REGLAS ADICIONALES
Mi
1
2
3
4
5
CONTENIDOS
 
prologo
5
El crepúsculo
de la Tercera Edad
7
AVENTURAS EN
LA TERCERA EDAD
8
Las gentes de Eriador
6
7
8
9
CONTENIDOS
fases de   
aventuras
91
CÓMO FUNCIONA LA  
FASE DE AVENTURAS
92
Sesiones de una
fase de aventuras
92
C
C A P Í T U L O  1 
PROLOGO
“Al Enemigo todavía le falta algo que le dé poder y conocimientos suficientes 
para vencer toda r
CAPÍTULO 1
6
Querido amigo,
Escribo estas palabras sentado en nuestra mesa habitual del Pfii 
Pisadfl, dando caladas a mi pip
PRÓLOGO
7
“Este es el Anillo Soberano, el Anillo Único que los gobierna”.
s el año 2965 de la Tercera Edad y la Sombra regres

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