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pablo sixto, pablo claudio ganter y juan sixto

Nosolorol Ediciones
C/Ocaña, 32. 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
ISBN: 978-84-18586-59-0
Depósito legal: M-32822-2021

© 2021 Nosolorol Ediciones


Todos los derechos reservados. La reproducción de este libro, completa o en parte,
sin permiso escrito de Nosolorol Ediciones está expresamente prohibida.
CRÉDITOS

Escrito por
Pablo Sixto, Pablo Claudio Ganter
y Juan Sixto
Con la colaboración de
Fali Ruiz-Dávila (akef, la lengua de los arainas,
y worglokg, la lengua de los orcos)
Ilustraciones y portada de
Aleix Valldeperas
Diseño por
Esther Sanz y Javier Charro
Mapas de
Esther Sanz
Maquetación por
Edén Claudio Ruiz
Corrección por
Alexandre Denis López Calvo
Revisión de
Juan Sixto
Introducción
Indice
Los Grandes Clanes.................................................................... 38
Un bosque primigenio................................................6 Principales localizaciones.......................................................... 39
El Círculo de Grambachmalak.................................................. 39
Qué encontrarás en este libro.......................................................7 La colina del Círculo................................................................... 40
Capítulo uno Personalidades relevantes......................................................... 40
Los dominios del Bosque de Ámbar.....................8 Khoumhazar..................................................................................... 41
Historia de la región................................................................... 41
Fronteras políticas............................................................................8
Sociedad y cultura de Khoumhazar......................................... 42
Elementos geográficos.....................................................................9 Principales localizaciones.......................................................... 42
Capitulo dos Personalidades relevantes......................................................... 44
Pueblos del Bosque de Ámbar............................ 10 La ciudad de Indever..................................................................... 44
Cultura y religión........................................................................ 45
Arainas............................................................................................... 10
Principales localizaciones.......................................................... 45
Semielfos de Mirianis.................................................................... 12 Personalidades relevantes......................................................... 46
Orcos del Bosque de Ámbar........................................................ 14 La ciudad oculta de Zoravar........................................................ 46
Elfos Indeverei................................................................................. 16 Historia de la ciudad.................................................................. 46
Enanos de Khoumhazar................................................................ 16 Los habitantes de Zoravar......................................................... 47
Los subterráneos de Zoravar..................................................... 47
Lexicón............................................................................................... 17 Principales localizaciones.......................................................... 47
Capitulo tres Personalidades relevantes......................................................... 48
Historia de la región............................................. 18 Sagar................................................................................................... 48
Historia de la región...................................................................... 18 Historia de la región................................................................... 48
El tiempo antiguo........................................................................ 18 Principales localizaciones.......................................................... 49
El albor de los Peregrinos (0-975)............................................. 19 Los grandes trasgos de Sagar.................................................... 49
El cénit de los Peregrinos (976-3106)........................................ 19 Personalidades relevantes......................................................... 50
El ocaso de los Peregrinos (3106-3975)..................................... 19 Tharmetharan................................................................................. 50
La Era de las nuevas civilizaciones (3975-4673)..................... 20 Historia de la región................................................................... 51
Principales localizaciones.......................................................... 51
Capitulo cuatro El concilio de Brumacobalto...................................................... 51
Localizaciones destacadas.................................. 24 Miembros del Concilio de Brumacobalto................................ 52
Mirianis.............................................................................................. 24 Bajo el Bosque de Ámbar............................................................. 52
Historia de la región................................................................... 25 Historia de la región................................................................... 53
Sociedad y cultura miriense...................................................... 26 Una red subterránea................................................................... 53
Una nación preparada para la guerra...................................... 26 Principales localizaciones.......................................................... 54
Principales localizaciones.......................................................... 27 Escenarios bélicos.......................................................................... 54
Quelizantor, capital de Mirianis................................................. 28 La defensa del río Darin............................................................. 54
La fortaleza negra de Quelizantor............................................ 28 Las Tierras Boreales.................................................................... 55
Los miembros del Saenadan...................................................... 29 El Escudo de Lori........................................................................ 55
Lugares relevantes...................................................................... 30 Frente de Telaraña...................................................................... 56
El reino de Arania........................................................................... 31 La guerra contra Kymelin.......................................................... 56
Historia de la región................................................................... 31 Capítulo cinco
El reino más antiguo de Voldor................................................ 32
Una tierra partida en dos........................................................... 33
Religión en el Bosque de Ámbar........................ 58
Principales localizaciones.......................................................... 33 Deidades y cultos mirienses....................................................... 58
Telaraña, capital de Arania.......................................................... 34 Deidades y cultos principales araina....................................... 60
El Palacio de Sathnamil.............................................................. 35 Deidades y cultos orcos................................................................ 61
Personalidades ilustres de Arania............................................ 36 Deidades y cultos de Khoumhazar............................................ 62
Lugares relevantes...................................................................... 36
Deidades y cultos Indeverei........................................................ 63
Las Tierras Boreales...................................................................... 36
Historia de la región................................................................... 37 Capítulo seis
Cultura y sociedad de los clanes orcos.................................... 37 Vida en el Bosque de Ámbar................................. 64
Calendario y celebraciones......................................................... 64 Uz-khael o «El que renueva la realidad»................................. 94
Clima................................................................................................... 68 Los Remedos de Zoravar.............................................................. 95
Naturaleza......................................................................................... 68 Elfo Enzhai mayordomo............................................................ 95
Remedo arcanomante................................................................. 95
Enfermedades y remedios........................................................... 69 Remedo infiltrado....................................................................... 96
Economía y comercio..................................................................... 69 Remedo, Señor Elevado............................................................. 97
Crimen y castigo.............................................................................. 71 Las bestias del bosque.................................................................. 98
Alimentación.................................................................................... 72 Ave del terror............................................................................... 98
Ballena que camina..................................................................... 98
Lenguas.............................................................................................. 73
Cerdo del infierno....................................................................... 98
Semillas de conflictos.................................................................... 74 Dunkleosteus............................................................................... 99
Capítulo siete Escorpión de agua....................................................................... 99
Libélula gigante........................................................................... 99
Reglas adicionales.................................................. 76
Megaterio..................................................................................... 99
Razas alternativas.......................................................................... 76 Tiburón de los pantanos........................................................... 100
Elfo Indeverei............................................................................... 76
Personalidades del Bosque de Ámbar...................................100
Gran trasgo de Sagar.................................................................. 76
Comandante instructor Gurthrabor....................................... 100
Nuevos arquetipos.......................................................................... 77 Garu «Cuernorroto» Gasau..................................................... 101
Arquetipo de pícaro: Emboscador ........................................... 77 Nexxar de Vadnazgor............................................................... 102
Arquetipo de explorador: Nisphusera «La Muerte Alada».............................................. 103
Hostigador del bosque profundo............................................. 77 Sanasel, buscadora de reliquias.............................................. 104
Colegio de Bardo: Colegio de la Guerra.................................. 78 Tucris «Lunallena» Skemm..................................................... 105
Arquetipo marcial: Combatiente acrobático........................... 78 Zidduk el Ladino....................................................................... 106
Tradición monástica: La senda de la naturaleza calmada.... 79
Aventura
Nuevos trasfondos.......................................................................... 79
Recluta de Khoumhazar............................................................. 79 Sangre, Hielo y Ámbar..........................................108
Ciudadano Miriense................................................................... 80 Introducción...................................................................................108
Cazador de bestias...................................................................... 82 Trasfondo de la aventura...........................................................108
Nómada del Bosque de Ámbar................................................. 83
Resumen..........................................................................................109
Nuevos objetos de El Bosque de Ámbar.................................. 84
Resumen de PNJ............................................................................109
Arma de filo incandescente....................................................... 84
Atabal de valentía....................................................................... 84 Gancho de la aventura.................................................................109
Coraza xiónica de Zoravar......................................................... 84 Parte I: Muerte en las calles de Nyuzanis.............................109
Crujescamas................................................................................. 84 Nyuzanis.................................................................................... 110
El Agravio de Quelizantor......................................................... 84 Escena 1. La defensa de la ciudad........................................... 111
Espada del Juramento................................................................ 85 Escena 2. Caos en las calles...................................................... 112
La memoria de Grokka............................................................... 85 Escena 3. Una llama en la noche............................................. 112
La urna de Nyarmayen.............................................................. 86 Parte II: Un rastro entre la nieve.............................................113
Lámpara de espíritu guía........................................................... 86 Escena 1: Un sueño prestado................................................... 113
Máscara de batalla...................................................................... 86 Escena 2: Viaje a las Tierras Boreales..................................... 114
Pedestal de mando seguro......................................................... 86 Escena 3: El guardián del Bosque de Ámbar........................ 115
Vademécum de Elath Kolarg.................................................... 86
Parte III: El Ojo del Paria............................................................116
Condecoraciones......................................................................... 87
Escena 1: El lago helado........................................................... 116
Encuentros en el Bosque de Ámbar . ....................................... 88 Escena 2: Bestias en las profundidades.................................. 118
Capítulo ocho Epílogo..............................................................................................119
Bestiario...................................................................... 92 Apéndices...................................................................120
Las hordas de Sagar....................................................................... 92 Personalidades de Sananda......................................................120
Coloso rompemuros................................................................... 92
Adquirir propiedades..................................................................121
Gran trasgo de Sagar.................................................................. 93
Ukash o «mejor entre iguales».................................................. 93 Worglokg: La lengua de los Orcos...........................................122
Umash o «Solitario».................................................................... 93 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a..........................................128
´
Introduccion
Un bosque primigenio
Testigo mudo de lo acontecido durante milenios, el Bosque de Ámbar Al norte del continente, resguardado entre las escarpadas cordi-
permanece inmutable ante los grandes cambios que rigen el mundo. lleras que rodean la región de Gurudas, se encuentra un denso
Existía cuando los Peregrinos posaron su vista en Voldor por primera bosque que parece no tener fin. Su vegetación perdura desde
vez y permanece siglos después de su marcha. Ha visto nacer majestuo- tiempos pasados, último refugio de una época pretérita, y su
sas especies para perecer sin dejar rastro y en su interior han florecido fauna no tiene igual en todo Voldor.
grandiosos imperios que han caído en desgracia a manos de su propia Disciplinados semielfos, misteriosos arainas, indómitos or-
ambición. cos y robustos enanos han hecho de esta inmensa floresta su
Este bosque ha recibido muchos nombres. Fue Ryionisian, el Bosque hogar. Pero no ha sido fácil para ninguno de ellos, ya que este
Invernal, para los dragones que anidaron en él. Fue Sath-shala, un es un lugar repleto de peligros letales y misterios ocultos du-
enorme campo de recursos en manos de los tiránicos Peregrinos. Fue rante milenios. Ahora, toda la región se encuentra sacudida
fuente de esperanza para los esclavos que ansiaban libertad y tumba por la guerra, pues los grandes trasgos de Sagar han reclamado
profunda para aquellos que la alcanzaron. Fue la floresta brumosa de el legado de los Peregrinos como propio y amenazan con sub-
Indever para los elfos que buscaron su destino tras la marcha de sus yugar a todos los pueblos libres. La densa vegetación esconde
creadores. Ahora sus moradores lo llaman el Bosque de Ámbar, hasta antiguas ruinas donde se llevaron a cabo toda clase de experi-
que todo vuelva a cambiar. mentos y aberrantes criaturas perduran hoy en día ocultas en
Nisphusera «La Muerte Alada» las profundidades.

6
Qué encontrarás en este libro
La información contemplada en este libro se encuentra divi- En cada una se describen las localizaciones y personas más rele-
dida en capítulos, cada uno sobre un apartado específico del vantes, así como la historia y costumbres de cada cultura.
Bosque de Ámbar. En ellos se desgranan todas las facetas del bos- Capítulo 5. Religión en el Bosque de Ámbar: Aquí se presen-
que, desde su geografía y su fauna y su flora hasta los distintos tan las diferentes religiones y creencias que pueden encontrarse
imperios y reinos que lo pueblan. Mientras que los primeros entre los habitantes del bosque, repasando los cultos más repre-
capítulos apenas contienen reglas o estadísticas de juego, en sentativos de los grandes reinos, como Mirianis, y exponiendo
los capítulos 7 y 8 podrás encontrar reglas suplementarias y cultos menores, como las creencias de los elfos Indeverei.
nuevos monstruos para El Resurgir del Dragón. Por último, Capítulo 6. Vida en el Bosque de Ámbar: A lo largo de este
encontrarás una aventura completa y lista para jugar que per- capítulo se explican los elementos principales de la vida en las
mitirá a los aventureros adentrarse en el rico ecosistema que distintas regiones, explicando sus festividades, lenguajes y tra-
forma el Bosque de Ámbar y conocer las nociones básicas de la diciones que marcan el día a día de sus habitantes. También se
guerra que tiene lugar en él. presenta una serie de semillas de conflictos.
Capítulo 1. Los dominios del Bosque de Ámbar: En este ca- Capítulo 7. Reglas adicionales: Este capítulo recopila la ma-
pítulo se presenta la región de Gurudas, una tierra cubierta en yoría de las nuevas reglas de juego contenidas en el libro, y que
su totalidad por el Bosque de Ámbar, y se muestran brevemente derivan de lo presentado a lo largo de los demás capítulos.
sus localizaciones más importantes. Capítulo 8. Bestiario: Un bestiario con nuevas criaturas que
Capítulo 2. Pueblos del Bosque de Ámbar: Aquí se presen- los aventureros pueden encontrarse durante sus viajes. Así
tan las principales razas y culturas que habitan el territorio, y mismo, se incluyen las estadísticas de algunas de las personali-
se explican detalladamente elementos clave como su historia, dades más relevantes de la región.
religión, aspecto, etcétera. Capítulo 9. Aventura: Por último, aquí se presenta la aven-
Capítulo 3. Historia de la región: Aquí se detallan de manera tura Sangre, hielo y ámbar, donde los personajes verán de
general los milenios de historia, abarcando desde los tiempos primera mano la lucha de Mirianis por su supervivencia y ten-
antiguos, cuando los dragones poblaban el mundo, hasta la gue- drán que internarse en las gélidas tierras sagradas de los orcos
rra contra Sagar que tiene amenazada a Mirianis y Arania. para encontrar respuestas.
Capítulo 4. Localizaciones destacadas: En este capítulo se des- Apéndices: Al final del libro se presentan algunas tablas de
criben ampliamente las distintas regiones que forman el Bosque resumen, útiles para aventuras que tengan lugar en el Bosque
de Ámbar, así como las sociedades que habitan cada una de ellas. de Ámbar.

Nisphusera
«La Muerte Alada»

El Bosque de 7
Ámbar
´
Capitulo uno
Los dominios
´ del
Bosque de Ambar
En el norte del continente se halla una enorme región conocida
como el Bosque de Ámbar, ocupando gran parte de la meseta de
asentamientos han terminado creciendo lo suficiente como para
ser considerados un reino.
Gurudas. Es una tierra entre montañas, contenida por las esca- A día de hoy, son cinco las grandes civilizaciones que coexisten
lofriantes montañas de la cordillera de Zirilaz, al norte, y al oes- en esta parte de Voldor, surgidas tras la marcha de los Peregrinos.
te por los escarpados picos de Kiralizor, que se extienden hasta Todas ellas cuentan con gobiernos estables, zonas de influencia y
unirse con las Gunanbal al suroeste. El Bosque limita también ejércitos, pero, dado el inmenso tamaño de la región y baja ocu-
por el sur con el Gran Cañón de Xerecron, el abismal desfiladero pación, apenas han existido conflictos territoriales durante siglos.
que separa en dos el continente y crece hacia el este, cada vez Cada una de estas facciones cuenta con una zona de influencia,
menos denso, hasta besar las costas del Marmarax. regiones donde tienen poder y hacen respetar sus normas y leyes,
Dada la inmensidad de esta región, pues miles de millas separan pero es común encontrar también asentamientos y pueblos libres
su extremo oriental del occidental, se detallarán en este capítulo los o de otras culturas, aislados en zonas recónditas del bosque.
principales núcleos de población, las fronteras políticas que han Los pueblos y ciudades que componen estas civilizaciones se
erigido reyes y señores de la guerra y los accidentes geográficos presentan a continuación, y se explican con detalle en el capítulo
más notables. Como es obvio, hay decenas de pueblos y villas, gran 4. En las páginas 122 y 123 se incluye un mapa de la zona.
número de montes y cientos de ríos que no se detallan, pues hacer- Mirianis
lo requeriría de un esfuerzo imposible para cartógrafos y escribas. La nación fundada por los semielfos abarca un terreno considerable
de la parte austral del bosque. Al norte de la cordillera Gunambal,
Fronteras políticas abarca hasta el río Lori. Su frontera oriental se encuentra a los pies
El Bosque de Ámbar es un territorio tan amplio como inexplora- de la cordillera Verdemar, mientras que la occidental se emplaza
do, pues gran parte de su superficie no ha sido habitada aún por donde se asientan los primeros baluartes enanos de Kiralizor.
ningún pueblo. Solo un pequeño porcentaje de su territorio está La antigua capital de Mirianis es Amardris, pero el desarrollo
cartografiado y una parte aún menor está poblada. Desde la era de la guerra hizo que se cambiase por Quelizantor, más al norte.
de los Peregrinos hasta la actualidad han sido muchos los que se Dentro del territorio miriense existen unos pocos pueblos huma-
han refugiado bajo las ramas de este bosque, pero pocos de los nos y de otras razas que no han aceptado unirse bajo el gobierno
8
de Quelizantor, pero la mayoría han optado por aceptar a cam- El monte Keratum
bio de comercio estable y la protección de su gran ejército. El pico que los semielfos llaman Keratum es infame por sus torreo-
nes negros que aún nadie ha alcanzado y que, según dicen, alber-
Arania
gan maravillas y horrores del lejano tiempo de los Peregrinos.
Uno de los primeros reinos de Voldor tras la marcha de los Pe-
regrinos, Arania se extiende entre el río Eol al oeste y la ruta El campo de géiseres de Antrarx
de Azur al este. Por el sur abarca hasta el cañón del Xerecron, Una extensión de 100 hectáreas ocupada por casi 120 géiseres de
mientras que al norte se ha expandido hasta tierras donde el frío cono que expulsan con regularidad agua hirviendo capaz de di-
es tan alto que no se puede habitar. La familia real y el gobierno solver un cuerpo humano. Pese a su peligro, esta es una zona de
viven en Telaraña, la capital del reino. reputada belleza ya que los minerales tiñen de azul, verde, naranja,
rojo, amarillo y púrpura el agua cristalina que aflora a la superficie.
Las Tierras Boreales
Al norte de Mirianis, donde la foresta se junta con las inmensas El Pantano de Maru Maru
cordilleras de Kiralizor y Zirilaz, existen grandes llanuras que se Esta zona pantanosa es famosa no solo por su tamaño, sino por lo
conocen como las tierras boreales, hogar de los orcos que se asen- agresivos que son sus nativos, tanto humanoides, como la infame
taron en ellas hace siglos. Al tratarse de un pueblo nómada, este tribu batrok de los piel de barro, como animales, ya que los tiburo-
territorio abarca sus lugares más habituales donde asentarse, pero nes anguila y los arácnidos acuáticos son abundantes en este lugar.
no es raro encontrar clanes orcos en Mirianis o más al norte. Se murmura que incluso un enorme dragón negro ha hecho de este
sus dominios, pero nadie concede méritos a estas habladurías.
Sagar
Al norte del Bosque de Ámbar, abarcando desde el río Lori hasta Lago de Nolvalis
los picos más altos de Zirilaz, se encuentra una vasta región don- El lago más grande del Bosque de Ámbar provee de pescado y al-
de ni semielfos ni arainas se atreven a internarse. Se trata de un gas a gran parte de la región mirense. Grandes formas de vida mo-
lugar dominado por la Torre de Fulgor de Zirilaz, la cual sigue ran en las profundidades, por lo que los pescadores nunca se alejan
funcionando a pesar de encontrarse rota en pedazos, y han sido más de una milla de la costa. Los que lo hacen no vuelven jamás.
tantos los desastres arcanos que han ocurrido en estas tierras
El Bosque Devastado
que el terreno es cambiante y corrupto. Aunque Hakar-Rug es la
Como si se tratase de una profunda herida, hectáreas de bosque
capital de los grandes trasgos, el lugar más importante para su
han sido reducidas a cenizas. Los árboles han ardido comple-
civilización es la propia torre de fulgor de Zirilaz.
tamente y se pueden encontrar cientos de cuerpos trasgoides
Khoumhazar carbonizados, con las armaduras fundidas sobre los huesos.
Los puestos avanzados de Khoumhazar se encuentran distribui- Aunque ya ha pasado tiempo, el suelo sigue caliente y vapores
dos por todo el linde occidental del Bosque de Ámbar, formando ardientes brotan de las grietas formadas en el terreno.
una suerte de nación intermedia que separa y protege los reinos
El bosque de las almas
enanos de Kiralizor y Gunambal de las criaturas del bosque. Están Una vasta región fue transformada a lo largo de siglos por un
poblados mayoritariamente por soldados y exploradores enanos, clan orco ya desaparecido, dotando a sus árboles de rostros y
aunque también cuentan con civiles y familiares que se encargan posturas humanoides mediante rituales druídicos. Miles de ár-
de tareas como el mantenimiento y la obtención de víveres. boles semejan formas orcas, con ramas dobladas como brazos y
formas en sus troncos que imitan ojos de mirada perdida.
Elementos geográficos
De los muchos elementos que marcan el relieve de esta región, Cordillera Verdemar
a continuación se detallan los más característicos o los que más Este escarpado conjunto de montañas ha estado envuelto en
peso han tenido en su historia. misterio desde hace milenios. Prohibido su acceso por Sathna-
mil, los pocos arainas que se han internado en sus peligrosos
El río Darin riscos han encontrado restos de la antigua civilización que los
Frontera natural de Khoumhazar, separa los dominios enanos dragones tuvieron en el pasado.
de las tierras de los orcos, sus enemigos en la antigüedad. Cau-
daloso y raudo, este río es difícil de cruzar salvo por los grandes Tharmetharan
puentes del fuerte enano que lo vigila. En el corazón del Bosque de Ámbar, donde su vegetación es tan
densa que la luz apenas se filtra por ella, existe un enorme cañón
El río Lori de cientos de pies de profundidad que parte la tierra de norte a
Este caudaloso río ha sido un lugar estratégico en la guerra en- sur como una vieja cicatriz mal curada. Hace miles de años este
tre Sagar y Mirianis, pues divide el Bosque de Ámbar de este a lugar fue habitado por un pueblo rico en vida y vegetación, pero
oeste y son muchos los que han perdido la vida protegiéndolo en la actualidad no es más que un vasto cementerio donde los
en ambas orillas. El Lori desemboca en el Xerecron tras miles de huesos de los dragones hablan de tiempos pasados, anteriores a
millas de recorrido, marcando la frontera miriense tanto al norte la llegada de los Peregrinos.
como al este.
Verdegloria
El río Eol y el río Albo Aunque para muchos no se trata más que de una leyenda poco
Esta pareja de ríos discurre de norte a sur, sirviendo de frontera fundamentada, existe un valle en el interior de Sagar donde ha-
natural al antiguo reino de los araina. Ambos son ríos anchos y bitan unas curiosas criaturas que se asemejan a enormes hongos.
tranquilos, perfectos para la navegación, pero cuentan con gran- A lo largo de los siglos han sido varios los aventureros de Sagar
des cascadas y zonas de rápidos al norte del bosque, impidiendo que aseguran haber sido rescatados y provisionados por la últi-
el acceso a Arania por barco desde fuera de sus fronteras. ma colonia del Imperio Fúngico.
El río Drahl y el río Balkar Torre de fulgor de Zirilaz
Ambos afluentes del río Lori descienden de las montañas Kirali- Visible desde gran parte de Sagar, la enorme torre de xion se en-
zor para recorrer toda la región. Son navegables y a menudo los cuentra en lo alto de la cordillera de Zirilaz. Aunque está agrietada
recorren grandes barcos enanos cargados de suministros rumbo y rota, el poder arcano aún se acumula a su alrededor, almacenán-
a Mirianis. dose en los miles de cubos de vítreo de xion que la forman.
9
´
Capitulo dos
Pueblos
´ del
Bosque de Ambar
Mida, el secretismo y el celo que tienen con los extranjeros es
Arainas uno de los rasgos que más inquieta a sus vecinos.
Cualquier viajero que escuche pronunciar el nombre del Bosque El reino de Arania ha mantenido sus fronteras durante si-
de Ámbar lo primero que visualiza en su mente son los enigmá- glos, defendiendo su territorio de las criaturas salvajes y de los
ticos arainas, seres de aspecto siniestro y costumbres singulares
ataques de trasgoides que asedian sus dominios exteriores. A
que moran en la región más oriental de dicho bosque. El reino
pesar de contar con una organización funcional y una amplia
de Arania es uno de los más antiguos del continente, pues sus
experiencia bélica durante la marcha de los Peregrinos, los go-
habitantes ya eran dueños y guardianes del bosque cuando los
Peregrinos gobernaban el mundo. bernantes araina no vieron en ningún momento la necesidad de
En aquella época, los araina servían con fidelidad y orgullo expandir sus tierras, optando por mantener al pueblo de Arania
al peregrino Sathnamil, quien los guió cuando eran una especie bajo el liderazgo de la capital, la ciudad de Telaraña. El gobier-
joven y les otorgó el deber de guardar el territorio de aquellos no del reino se encuentra permanentemente en Telaraña, en la
esclavos fugitivos que trataban de perderse en la salvaje espe- parte más profunda del Bosque de Ámbar, pero sus dominios se
sura del bosque. Tras el éxodo de los Peregrinos y las revueltas extienden desde los ríos hermanos Eol y Albo en el oeste, donde
que cubrieron el continente, el pueblo de Arania se mantuvo en se trata de contener las incursiones de los grandes trasgos, hasta
sus costumbres y sus deberes, permaneciendo en su territorio el linde del bosque en el este, a un centenar de millas de la costa
sin influir en los conflictos que surgían a su alrededor. A pesar del Marmarax y donde el comercio florece gracias a la Ruta de
de que en la actualidad cuentan con alianzas y relaciones comer- Azur. La frontera sur del reino, la cual linda con el Gran Cañón
ciales con otros pueblos, como la nación de Mirianis o el Imperio del Xerecron, ha sido causa de grandes discusiones políticas,

10
Aspecto: Los arainas son humanoides de gran altura, más que Cada nueva generación de arainas es educada por sus proge-
la mayoría de humanos, y de miembros largos y delgados. Su nitores prácticamente desde su eclosión. A las pocas semanas
cuerpo apenas almacena grasa, por lo que son magros y muscu- comienza un aprendizaje en el que cada cría asimila los valo-
losos, con una grisácea piel tensa sobre los huesos y sus carac- res de la sociedad: el respeto a las tradiciones, la necesidad de
terísticos cuatro brazos. Sus varios pares de ojos y su dentada una ley común que respetar y el valor del trabajo por el bien del
boca sin labios les otorgan un aspecto siniestro que pone ner- grupo. A los siete años de edad son llevados por la Orden de
viosa a la mayoría de habitantes de Voldor. Preceptores, una organización de eruditos y estudiosos con pre-
Alineamiento: La sociedad araina se sustenta mediante una sencia en todas las ciudades, que se encarga de dar la educación
férrea base de normas y acuerdos sociales que se inculcan básica a los jóvenes ciudadanos, y no vuelven con sus familias
desde el nacimiento. Es por esta estricta educación en valores hasta cumplir la edad de doce años.
como la disciplina, la conciencia de grupo y el deber hacia la Tras este periodo, solo un pequeño porcentaje de arainas opta
raza que los araina tienden hacia la legalidad y el orden. por unirse al ejército, formado principalmente por vigías y ex-
Idiomas: Los arainas cuentan con su propio idioma y su pro- ploradores destinados en los puestos de vigilancia fronterizos.
pio alfabeto, el akef, pero también aprenden a hablar, leer La densidad del bosque y los depredadores que lo pueblan es
y escribir común para poder relacionarse con el resto de suficiente para disuadir a otros reinos de adentrarse en las fron-
pueblos. teras. Solo la creciente amenaza de los grandes trasgos en la
Religión: En la cultura de los araina los dioses y la religión frontera occidental ha forzado al gobierno a incentivar los alista-
tienen un lugar poco predominante, siendo comunes la fe y la mientos y pedir que más parte de la población contribuya en la
adoración personal. Arastu, Praxis y La Guardiana suelen ser defensa del reino. La mayoría de ciudadanos araina se dedica a
las diosas que más tienen presentes los ciudadanos de Arania la obtención de recursos, tanto cazando bestias del bosque como
y es común encontrar pequeños santuarios a estas deidades recogiendo frutos y madera, y realizando productos manufactu-
en las viviendas. También existen pequeñas sociedades y fa- rados como cerámica, ropajes y herramientas de hierro.
milias que mantienen la espiritualidad de épocas pasadas y La población de Arania se encuentra muy concentrada en ape-
continúan profesando la fe en el Peregrino. nas una veintena de grandes ciudades construidas hace siglos
Clases: Los araina que se ganan la vida fuera de las ciuda- a lo largo del Bosque de Ámbar. El resto de los araina vive en
des suelen ser pícaros y exploradores, siempre cómodos en pequeños poblados y puestos de vigilancia que se distribuyen
las sombras y capaces de abrirse paso por cualquier terreno. entre las ciudades, creando rutas seguras por las que viajar a
Aunque no es muy común, algunos dedican su vida al estudio través de la foresta. De esta manera se mantienen comunicadas
de la magia y logran convertirse en magos, druidas o hechice- las distintas ciudades y es posible mover mercancías o informes
ros de gran talento. de una a otra. Casi todas las ciudades arainas se encuentran al
• Nombres de mujer: Larina, Lella, Lallistäe. oeste del río Albo, que nace del río Blanco al norte. La sociedad
• Nombres de varón: Lellel, Lael, Llell. araina es muy celosa de su territorio y desde el gobierno se han
impuesto toda clase de medidas para evitar que los extranjeros
pues la cercanía con la ciudadela de Eidolon propició que pue- circulen libremente por el reino. Solo emisarios diplomáticos,
blos extranjeros, como los hombres de La Garra o los zabarios, algunos estudiosos y un reducido grupo de comerciantes tie-
tratasen de establecer alianzas y comercio con los habitantes del nen permiso para cruzar el río Albo e internarse en las ciudades
Bosque de Ámbar. A pesar de poder beneficiarse de dichas ren- Araina. La amenaza de los grandes trasgos, quienes han incre-
cillas, el pueblo de Arania se ha mantenido neutral en ese con- mentado sus asaltos en los últimos años y marchan implacables
flicto y cualquier otro fuera de sus fronteras. hacía Telaraña ha propiciado que el reino de Arania y la nación
El gobierno de los arainas está repartido entre la monarquía, de Mirianis firmen una alianza para coordinar sus defensas con-
siendo la reina Sallanon quien porta la Corona Adamante en la tra este salvaje enemigo. Sin embargo, valorando los múltiples
actualidad, y un consejo formado por los tres centenares de re- beneficios de las relaciones comerciales con otros reinos y dando
presentantes de cada una de las antiguas familias del reino, a libertad a las nuevas generaciones de araina, las cuales son cada
quienes se les denomina legados. La dinastía de reyes y reinas vez más aperturistas y dan menos importancia a las tradiciones,
proviene de los tiempos en que el peregrino Sathnamil goberna- se han construido ciudades en la región al este del río Albo. Es-
ba a los araina y nombró como su regente a su más fiel servidor tas ciudades son ocupadas por jóvenes familias que buscan vivir
Sonlale, el primer rey de Arania. Desde entonces, la corona ha lejos de Telaraña y dedican su vida al comercio y la artesanía,
pasado de manos de un rey a su primogénito, siempre inde- aprovechando su cercanía con la Ruta de Azur. Esta región del
pendientemente del género de este. Aunque muchos creen que reino de Arania está abierta a cualquier extranjero que quiera
la reina es la gobernante del reino, el poder de legislar y decidir comerciar y son muchas las familias de otras razas que se han
reside en el consejo de legados, siendo la monarca una figura re- asentado permanentemente allí.
presentativa de la sabiduría de tiempos pasados a la que pedir Acostumbrados a vivir lejos del suelo y adaptados para trepar,
consejo y honrar. los edificios de las ciudades araina se encuentran construidos a
Todo el poder político recae sobre los legados, herederos de varios metros de altura, cimentadas en enormes travesaños que
los trescientos consejeros del primer rey Araina que se mantu- unen los troncos de los árboles más robustos. Tras años de refor-
vieron fieles a él tras la marcha de Sathnamil. A diferencia de la zar dichos cimientos con las telas de araña producidas por los
corona, el cargo de legado no se hereda de padres a hijos, sino obreros araina, estos se han endurecido hasta tener la resistencia
que cada legado elige a lo largo de su vida un sucesor, a quien y el aspecto de la piedra. A diferencia de los livianos edificios él-
se le insta a realizar el juramento de lealtad a la corona tras la ficos o las primorosas edificaciones mida, también sobre árboles,
muerte de este. Los legados ocupan toda clase de puestos en las construcciones araina son recias construcciones sin apenas
el gobierno, siempre asentados en Telaraña, y tienen funciones ventanas, de robusta piedra y formas curvadas. Toscas rejas de
como controlar el comercio, aprobar nuevas leyes y hasta dirigir hierro forjado cubiertas de enredaderas unen unas edificaciones
las relaciones diplomáticas con los reinos vecinos. con otras, permitiendo a los araina desplazarse por ellas con

El Bosque de 11
Ámbar
facilidad. Solo los edificios más exigentes, como las forjas y las Aspecto: Los semielfos de Mirianis muestran indistintamente
herrerías se sitúan a nivel de suelo, y siempre con los accesos rasgos de una u otra ascendencia, élfica y humana. Mientras
situados en la parte superior. que algunos cuentan con orejas puntiagudas y bellos rasgos
Una de las grandes diferencias culturales del reino araina res- élficos, otros apenas se distinguen de los humanos, con espal-
pecto al resto del continente es la escasa presencia que tiene la das anchas y abundante vello facial.
fe y la religión en el día a día de sus habitantes. A pesar de los Alineamiento: Aunque la sangre élfica que corre por las venas
intentos de instaurar el culto al Peregrino en el Bosque de Ám- de los mirienses los instiga a ser seres libres, creativos y poco
bar, esta religión no se expandió con la misma rapidez que entre dados al orden, el duro modo de vida en Mirianis les obliga
otros grupos de esclavos, venerando los araina a conceptos más a reprimir sus instintos y adoptar una vida disciplinada. Por
terrenales como la cacería, el honor y al propio Sathnamil. Tras ello, casi todos tienden a la neutralidad, manteniendo en equi-
la marcha de sus amos, ninguna revolución religiosa tuvo lugar librio las necesidades de Mirianis y sus deseos personales.
en Arania y no fue hasta siglos más tarde, con el aumento de Idiomas: Todos los habitantes de Mirianis conocen y emplean
visitantes de tierras lejanas, que las deidades del resto del con- con soltura tanto el idioma élfico como el común.
tinente fueron conocidas. Bien por la dicha tardanza en hacer Religión: El culto a Elethae, dios de la magia y el sol, llegó
acto de presencia o por la naturaleza retraída de los araina, no al Bosque de Ámbar de la mano de los elfos y ha permaneci-
existen grandes templos a ninguna deidad y cada familia reza a do como una de las corrientes religiosas con más seguidores.
sus propios patrones, normalmente una curiosa mezcolanza de También es común encontrar templos dedicados a Arastu,
deidades, como Praxis y La Guardiana, con toda clase de ani- quién se dice que protege las ciudades del reino. Aunque es-
males guardianes de la foresta y conceptos universales como la casos, algunos semielfos han adoptado costumbres y creen-
lealtad o la astucia. cias de comunión con la naturaleza salvaje.
Son tantas las diferencias culturales y fisionómicas de los Clases: La polivalencia es uno de los rasgos que mejor defi-
habitantes de Arania respecto a otras especies del continente nen a los mirienses y aquellos que llevan vida de aventurero
que nunca han llegado a encajar completamente con los ex- pueden hacerlo de muchas maneras. Aunque son comunes los
tranjeros. Sus rostros, totalmente inexpresivos, son imposibles exploradores, muchos prefieren ganarse la vida aprovechan-
de leer y su tosca forma de hablar el idioma común, lleno de do su esencia élfica como hechiceros o bardos.
chasquidos y chirridos, dotan de fiereza y aversión cualquier • Nombres de mujer: Adanma, Fiesa, Lirenne.
mensaje. Su forma de alimentarse tampoco es similar a otras • Nombres de varón: Delenor, Sandor, Sebesten.
culturas, pues tienen predilección por los sabores fuertes y la
mayoría de carnes y frutas son servidas en forma de líquidos, visual a la noche y la magia de la esencia élfica otorgaría dones
tras ser troceadas y conservadas durante días con vinagre y arcanos a un gran número de ellos. Sin embargo, los recuerdos
jugo de frutas cítricas. En cambio, las sedas y las telas elabora- de la esclavitud a manos de los elfos Bastarre eran aún recien-
das por los artesanos araina son muy valoradas y sustentan a tes y los humanos se mostraron reticentes a tal grado de impli-
gran parte de la población que vive en las inmediaciones de la cación con los Banjora. Fueron necesarios años de convivencia
Ruta de Azur. Durante el periodo estival, cuando las tempera- para lograr que, una a una, fuesen surgiendo parejas que mez-
turas son cálidas, los araina visten ropajes de seda de colores clasen ambas razas, algunos seducidos por los apuestos rasgos
pardos, dejando a la vista partes de su cuerpo que decoran con élficos y otros sencillamente buscando la mejor vida posible
vistosos grabados en su idioma que muestran el linaje del que para sus hijos.
proceden y honran a sus antepasados. Cuando el invierno llega Los humanos no fueron los únicos que hicieron sacrificios,
y el bosque se hiela, cubren sus cuerpos con pesadas capas de muchos Banjora se vieron obligados a emparejarse con uno, dos
piel y cuero curtido, tratando de mantener el calor en sus cuer- o incluso tres humanos en cada generación en un esfuerzo por
pos carentes de grasa. dotar de la mayor descendencia mestiza posible al pueblo de
Mirianis. El pueblo élfico considera que semejante cruce era la
Semielfos de Mirianis mejor forma de dejar atrás sus problemas para concebir y de
El origen del reino de Mirianis se remonta al año 4066, con la paso acabar con las marcadas dinastías y linajes que tanta rele-
llegada de grupos de elfos Banjora en busca de un lugar donde vancia tenían en la antigua sociedad élfica y con tanto celo pro-
asentarse. Establecieron pequeñas ciudades en lo profundo del tegen los aristócratas Bastarre de Zaselsan.
bosque, lejos de los cada vez más abundantes pueblos humanos Gracias a ello, un siglo y medio después de la unión de am-
que se fundaban en el linde sur del Bosque de Ámbar. Escasos bos pueblos, tuvo lugar la primera generación de mirienses con
en número y en un entorno lleno de bestias salvajes, los elfos mayoría de semielfos frente a elfos y humanos puros. En la ac-
se vieron obligados a dejar de lado su altivez y establecer re- tualidad la inmensa mayoría de los ciudadanos de Mirianis son
laciones comerciales con los humanos, quienes comenzaban a semielfos, contando con ascendencia humana y élfica, siendo
prosperar en aquel lugar. El pueblo élfico, preocupado por su prácticamente inexistentes los linajes donde se ha mantenido
escasa natalidad, se vio forzado a tomar una decisión desespe- la pureza de sangre élfica o humana. Aunque pueda pensarse
rada: unirse a los pueblos humanos de la región e hibridar am- que los comienzos de Mirianis fueron sencillos y prometedores,
bas especies. Sin embargo, aunque muchos pensaban que era la no fue así para aquellos que los vivieron, pues fueron muchos
única forma de mantener el legado élfico, otros lo vieron como los crímenes realizados fruto de celos y despechos, junto a cien-
un sacrilegio. Estos últimos, alegando que la unión implicaba la tos los bebés semielfos abandonados que fueron criados por los
destrucción de la raza, se internaron a zonas aún más profundas siempre diligentes sacerdotes de Arastu.
del Bosque de Ámbar y se convirtieron en los Indeverei. Mirianis se encuentra en la parte más occidental del enorme
Una vez tomada tan difícil decisión, los elfos se enfrentaron Bosque de Ámbar, limitado al sur por la enorme cadena monta-
al desafío de convencer a los humanos de las ventajas de la ñosa Gunambal, que contiene un acceso al bosque a través del
hibridación. Gracias a la mezcla racial, sus hijos disfrutarían de Paso de la Quimera. La nación está constituida por un centenar de
vidas considerablemente más largas, heredarían la adaptación pueblos y ciudades que se han levantado con el paso de los siglos

12
en el interior del bosque, cada una de ellas capaz de gestionar sus de Mirianis lleva más de cinco décadas al mando, dirigido por
propios recursos y cubrir sus necesidades. La más próspera de el reputado comandante Ivor Nictroi, y ha convertido Quelizan-
las ciudades mirienses es Quelizantor, que tiene el honor de ser tor en la capital para mantener a los líderes cerca del conflicto.
la ciudad construida en lo más profundo del Bosque de Ámbar y Aunque algunos sectores de la sociedad consideran que esta si-
cumple en la actualidad como capital de la nación. tuación particular se está extendiendo demasiado en el tiempo,
Un rasgo de las ciudades mirienses es que todas son edifica- las agresivas estrategias de Nictroi y sus hombres han reportado
das alrededor de su propia fortaleza negra, construcciones de- brillantes victorias a Mirianis, por lo que cuenta con el apoyo del
fensivas de piedra negra que sirven como sede del gobierno, pueblo llano.
guarnición de las tropas y da cobijo a los civiles en caso de que
la ciudad esté en peligro. Las fortalezas negras de algunas ciu-
dades, como el caso de Quelizantor, son enormes ciudadelas con
altos muros y decenas de torres, mientras que otras urbes ape-
nas cuentan con una torre amurallada. La localización de cada
una de las ciudades ha sido planificada y aprobada por los go-
bernantes mirienses, aprovechando los restos de edificaciones
peregrinas como cimientos para estas fortalezas negras. Para po-
der sobrevivir a las amenazas que se ocultan en el bosque, gran
parte de los esfuerzos de la nación se invierten en construir de-
fensas, como muros y zanjas, y mantener despejadas las largas
calzadas de piedra que unen unas urbes a través de la espesura.
En las ciudades todas las edificaciones se realizan con bases de
piedra y se estructuran en forma de anillos, con los edificios más
importantes como almacenes y talleres adyacentes a la fortaleza
negra y las viviendas y los cultivos en la zona exterior de la ciu-
dad, junto a las murallas.
La situación de Mirianis en el interior del bosque, rodeados
de grandes trasgos y aberraciones de los Peregrinos, ha hecho
que el gobierno deba mantener un fuerte control de las ciuda-
des y sus habitantes, dando lugar a una sociedad militariza-
da y de rígida estructura. Al alcanzar la madurez, todos sus
ciudadanos deben entregar dos lustros de servicio a la nación.
Durante los primeros cinco años, el ciudadano pasa a formar
parte de las Escuadras de Construcción. Estos son grupos de
trabajo que tienen la responsabilidad de mantener en perfecto
estado las edificaciones defensivas, crear y proteger las sendas
forestales y levantar puestos de guardias en las fronteras de la
nación. Tras cumplir el servicio, el ciudadano pasa a ser par-
te del ejército regular de Mirianis durante los siguientes cinco
años, uniéndose a la guarnición de una fortaleza negra y de-
fendiendo las fronteras en la guerra contra los grandes trasgos.
El gobierno de Mirianis considera que la magia es la única ma-
nera de lograr que una nación tan dispersa se coordine y pro-
grese y es por ello que aquellos ciudadanos que cuentan con el
don de la magia tienen la obligación de servir un tercer lustro
poniendo su poder arcano al servicio de la sociedad. Durante
este periodo se los obliga a inscribir pergaminos y decantar po-
ciones para abastecer al ejército o se los asigna como ayudantes
de políticos y generales, asesorándolos mediante adivinación o
transmitiendo mensajes.
La amenaza de los grandes trasgos ha condicionado la vida en
Mirianis en todas las facetas de la sociedad, no solo en la necesi-
dad de los lustros de servicio a la nación. Aunque las incursio-
nes trasgo han tenido lugar durante siglos, su número y audacia
ha aumentado considerablemente y en las últimas décadas el
conflicto ha pasado a ser considerado una guerra total. Todos
los meses tienen lugar enfrentamientos en la frontera norte,
donde los ejércitos mirienses sufren emboscadas y los puestos
defensivos son asaltados por los grandes trasgos. Las ciudades
de Mirianis, quienes en el pasado tenían autonomía y cada una
contaba con su propio gobierno, están ahora dirigidas bajo la
autoridad del Saenadan, un consejo de militares y magos que to-
man las decisiones importantes en tiempo de crisis. Como con-
Ivor Nictroi
secuencia de la guerra contra los grandes trasgos, el Saenadan

El Bosque de 13
Ámbar
La principal religión de los semielfos del Bosque de Ámbar es Aspecto: De menor tamaño y de tonos de piel más claros que
el culto a Ahuraz, dios del sol. Esta creencia llegó a la región de sus hermanos de Muzur, los orcos del Bosque de Ámbar man-
mano de los elfos Banjora de Vindusan y ha prosperado hasta tienen el aspecto fiero y salvaje de su raza. Decoran su fibroso
nuestros días, teniendo templos dedicados a esta deidad en to- cuerpo con esquirlas de ámbar y hueso que perforan en su piel
das las ciudades. En los equinoccios Arastu, diosa de la civiliza- y acostumbran a llevar largas melenas de cabello oscuro que
ción, también ha sido muy venerada históricamente por los mi- trenzan y decoran con abalorios y plumas de aves.
rienses, quienes siempre la han rogado para que mantenga sus Alineamiento: Los orcos del Bosque de Ámbar son descendien-
ciudades seguras. El ambiente bélico propio del último siglo y tes de aquellos que huyeron buscando la libertad y ese deseo se
el aumento de los conflictos en la frontera ha hecho que religio- ha mantenido ardiente durante generaciones. Valoran el libre
nes hasta ahora poco expandidas, como la adoración a Arahter o albedrío y la individualidad, por lo que tienden a ser caóticos.
Praxis, hayan aumentado sus creyentes con rapidez. Para quie- Para muchos orcos, haberse criado en el bosque en armonía con
nes se ven forzados a pasar años defendiendo una empalizada la naturaleza les ha hecho apreciar la paz y la benevolencia, ins-
en el bosque, es fácil encontrar la fe y son muchos los clérigos taurando una tendencia natural hacia el bien entre ellos.
de estas deidades que protegen y guían a los jóvenes semielfos Idiomas: Aunque cuentan con su propio idioma, el orco, tam-
durante sus lustros de servicio militar. Es muy común encontrar bién dominan el idioma común, fruto de generaciones de rela-
pequeños templos en las zonas fronterizas, ocultos entre la flo- ciones con otros habitantes del Bosque de Ámbar.
resta, que guardan armas afiladas y a punto para quien pueda Religión: Al igual que en otros lugares tan al norte del conti-
necesitarlas en un futuro. nente, los panteones de los recién liberados esclavos tardaron
La sociedad miriense es tan variada como sus ciudadanos, siglos en llegar a la sociedad orca. Aunque una parte de la
quienes muestran toda clase de rasgos físicos debido a la san- población ha abrazado la fe de Dakantae como propia, la ma-
gre mestiza que corre por sus venas. Aunque no abundan los yoría mantienen creencias druídicas de adoración a la propia
casos de racismo, sí existe una tendencia social a tener en es- naturaleza, los astros celestes y espíritus animales.
tima a quienes muestran más rasgos élficos. Aunque se hizo Clases: Gracias a la fiereza propia y un físico prodigioso, mu-
un esfuerzo considerable para mezclar ambas razas, es muy chos orcos del Bosque de Ámbar dedican su vida al combate,
común encontrar mayoría de ascendencia élfica entre miem- bien como bárbaros o exploradores. Aunque escasos, algu-
bros de la alta sociedad de Mirianis, quienes son más longevos nos viven en comunión con la naturaleza convirtiéndose en
y poseen el don de la magia. También es muy común encontrar druidas.
a esta clase de personas en puestos de responsabilidad en la • Nombres de mujer: Aklag, Igik, Hollog.
política, el ejército o las escuelas arcanas. De la misma forma, • Nombres de varón: Bathol, Gurun, Kaarg.
los artesanos cuentan con una gran reputación en Mirianis,
siendo muy apreciados los herreros y curtidores. Aquellos que esas tierras para sus antiguos amos y no estaban dispuestos a
demuestran grandes habilidades a la hora de realizar armas cederlas, por lo que comenzó una guerra brutal. Tras la Batalla
y armaduras suelen ser reclutados por el gobierno y trabajan de las Encrucijadas, que puso fin a años de conflicto, muchos
dentro de la seguridad de las fortalezas negras. La música y la de los clanes orcos se vieron obligados a huir hacia el norte y
danza se encuentran muy bien valoradas entre los mirienses, reagruparse en Muzur. Aquellos que no pudieron llevar a cabo
quienes han pasado canciones de generación en generación tan complicado viaje fueron hostigados por las tropas enanas
desde hace siglos. Por ello, los colegios de bardos abundan en cordillera abajo y se vieron forzados a refugiarse en el interior
la nación y son respetados por su capacidad para combinar el del Bosque de Ámbar.
folklore con la magia. Los primeros años que pasaron en la floresta fueron duros, su-
La agricultura es poco común en Mirianis, donde escasea el te- friendo los gélidos inviernos del norte y cayendo ante los nume-
rreno despejado, por lo que la nación sobrevive principalmente rosos ataques de bestias y aberraciones. Poco preparados para
gracias a la caza y la recolecta de frutos silvestres. En las urbes la vida en el bosque, continuaron un largo peregrinaje hasta al-
más pobladas se mantienen huertos de cultivos en el interior canzar el linde norte del Bosque de Ámbar, donde la espesura
de las murallas y sobre edificaciones bajas, con el fin de tener asciende por las laderas de la cordillera Zirilaz. Los clanes orcos
alimento en caso de verse asediados por fuerzas enemigas. La que lograron completar el viaje se asentaron en dicha región fo-
comida miriense es muy reconocible por las fuertes especias que restal a la sombra de las altas montañas, donde la vegetación
echan a la carne, de poco sabor al provenir de los grandes insec- del bosque es menos frondosa, y lejos de las cumbres de Zirilaz,
tos del bosque. Es muy común encontrar emisarios y comercian- donde habitan las tribus de gigantes de piedra. Cada uno de los
tes del reino de Arania en la zona más oriental de Mirianis, ya diferentes clanes fundó su poblado en un lugar, buscando ria-
que se trata de dos naciones aliadas para combatir contra la ame- chuelos de los que beber o bestias de las que alimentarse. No
naza de los grandes trasgos. Con la llegada de sus enemigos a tardaron en comprobar los grandes cambios que sufre el Bosque
territorios tan al sur, ambos gobiernos han optado por coordinar de Ámbar con el paso de las estaciones, viéndose obligados a
sus estrategias de defensas y el comandante Nictroi en persona llevar un estilo de vida nómada para poder migrar tras la caza
ha viajado hasta Telaraña en varias ocasiones para ello. con la llegada del frío.
La revolución en la sociedad orca tuvo lugar una década des-
Orcos del Bosque de Ámbar pués de asentarse en su nuevo hogar. Puede que este gran cam-
La historia de los orcos del Bosque de Ámbar comienza tras la bio viniese producido por la azarosa mano del destino o puede
marcha de los Peregrinos, en una época en la que pagaron su que alguien diese forma a los sueños del joven líder Taggmorg
falta de precaución con sangre. Tras el abandono de los tiranos cuando optó por guiar a su clan descendiendo al sur siguiendo
y liberarse de la opresión de los elfos, los orcos pensaron que el río Arzgaf. Fueron los primeros seres vivos en mil años en
eran libres para asentarse y prosperar, por lo que emigraron en adentrarse en Tharmetharan, el enorme cementerio de dragones
masa a las montañas Gunambal, al tratarse de una zona rica en oculto en el interior del boque. Allí tuvo lugar el primer encuen-
minerales. Sin embargo, los enanos llevaban siglos trabajando tro entre la raza de los orcos y Sulzebor, una antigua dragona

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verde obligada a ocultarse entre los restos de su especie durante Los enterramientos son parte esencial de la religiosidad orca.
los milenios de gobierno peregrino. El clan de Taggmorg, que Usualmente los orcos son enterrados junto a sus pertenencias
pasaría a llamarse el clan Huesos de Dragón, obtuvo de la an- más queridas en el fondo de cuevas o abrigos, pero aquellos con-
ciana sierpe el conocimiento necesario para sobrevivir en las siderados de gran valor, honor o sabiduría son sometidos a un
profundidades del Bosque de Ámbar. De ella aprendieron cómo ritual excepcional. Sus amigos, familiares e incluso adversarios
edificar en los troncos de los árboles, a seguir a las presas por la arrancan del cadáver sus vísceras que se clavan en las ramas de
espesura y a respetar a los espíritus condenados que habitan la un árbol robusto. Durante esta ceremonia los orcos hablan de
floresta. Pronto estas enseñanzas se extendieron entre los demás los logros y hazañas del fallecido, mientras un druida del Gram-
clanes y fueron muchos los chamanes y líderes que acudieron a bachmalak entierra su corazón entre las raíces del árbol. Con
Tharmetharan en busca de consejo. este ritual aseguran la pervivencia del finado como un espíritu
Los clanes orcos del Bosque de Ámbar son pueblos itineran- guardián del bosque.
tes, que viajan de un lugar a otro en cada estación del año, re- La mayoría de los orcos consideran que los dioses tal y como
tornando al origen con el deshielo propio de la primavera. Sus los conciben el resto de pueblos es un intento fútil de dotar de
terrenos van desde las faldas de las Zirilaz hasta las tierras al sur reglas mortales a aspectos salvajes e inconmensurables de la na-
cercanas a las ciudades de Mirianis. Aunque los orcos errantes turaleza. Por ello, aunque existen corrientes de adoración a dei-
no suelen ser bien recibidos por el pueblo semielfo, son muchas dades como Dekantae o Gram, son creencias personales alejadas
las ciudades fronterizas que aceptan negociar con ellos para ad- de los dogmas de clérigos de otras razas. Son comunes las cele-
quirir carne, pieles y madera. Por su parte, los clanes orcos no se braciones religiosas en las que todo el clan se reúne alrededor
consideran dueños de sus territorios y no defienden las tierras, del chamán y danzan al ritmo de tambores y flautas de hueso
pero sí que se preocupan de que nadie mancille Tharmetharan. para agradecer a los espíritus las bondades recibidas, como una
Un honor que reciben dos clanes cada década; proteger a la an- descendencia prodigiosa en el clan o una abundante caza en la
ciana dragona y su mausoleo de huesos de dragón y no permitir época invernal. En dichos actos se honra a los mejores cazado-
que nadie se aproxime bajo pena de muerte. res permitiéndoles tomar el kahale, una fuerte mezcla de sangre
Los orcos del Bosque de Ámbar valoran la libertad y respon- animal y hierbas alucinógenas que otorga gran vitalidad y po-
sabilizan a cada uno de sus propios actos y dan a sus líderes tencia la fertilidad.
un papel más de guía que de autoridad. Estos se encargan de Los animales tienen una gran relevancia en la cultura de los
resolver los conflictos que surgen entre los integrantes del clan, orcos del Bosque de Ámbar, pues son considerados iguales, y
como un juez, y de dirigir al clan en las cacerías. Así mismo, no seres inferiores. Para ellos, cada especie cuenta con un gran
otra figura de poder dentro del clan es el chamán, quien tiene talento entregado por el espíritu del mundo en persona, como la
la responsabilidad de guiar la espiritualidad de sus hermanos, rapidez de la liebre boreal o la paciencia del piqueador ribere-
transmitiendo su sabiduría y encauzando las ceremonias religio- ño, y es muy común que los jóvenes orcos elijan uno con el que
sas. Estos chamanes obtienen su poder del Grambachmalak, un se sienten identificados como guía en la senda de la vida. La
término que significa «Círculo de la Pureza» en la lengua de los caza solo está justificada para la supervivencia del clan, nunca
orcos. Este es un consejo formado por los más sabios, quienes por placer o avaricia, y la presa debe utilizarse al completo sin
han alcanzado un elevado punto de unión con el bosque y lo desperdiciar ni una sola parte: la carne es devorada, se elaboran
sirven como druidas además de proteger a la naturaleza de las armas y armaduras con sus huesos y su piel y se fabrican uten-
amenazas dejadas por los Peregrinos. silios con los cartílagos y las vísceras. De esta manera se está
Los druidas del Grambachmalak aprendieron cómo enfren- honrando al animal, quien entrega su vida dignamente para el
tarse a las aberraciones que emponzoñan el bosque gracias a las beneficio del clan de la misma manera que el clan está dispues-
enseñanzas de Sulzebor y se asientan en un enorme complejo to a entregar las suyas para el beneficio de Voldor. Aunque no
monolítico en un claro oculto en el bosque, cerca de Tharmetha- es algo generalizado, algunos clanes consideran que cocinar la
ran. Son la máxima autoridad orca, pudiendo llamar ante ellos carne animal es humillar a la presa, por lo que devoran su carne
a cualquier miembro de los clanes, sea chamán o líder, y sus cruda.
castigos son severos y directos. Más de un hermano orco que Durante los cinco años que dura su desarrollo, los cachorros
ha ofendido a la naturaleza ha terminado empalado y desollado orcos aprenden el arte de la caza, nociones básicas de comba-
por espinos y zarzas a orden del Grambachmalak. Cuando lo te, las celebraciones religiosas y a realizar toda clase de trabajos
consideran oportuno, hacen llamar a todos los chamanes a su pre- manuales. Después deben llevar a cabo su prueba de madurez,
sencia y organizan grandes reuniones para tomar las decisiones consistente en que todos los jóvenes deben mantenerse con vida
que afectan al futuro de los orcos en el Bosque de Ámbar. en lo profundo del bosque durante un ciclo lunar entero. Duran-
La religión de los orcos del Bosque de Ámbar se basa en una te este período, alejados de los adultos, se crean lazos entre ellos
serie de creencias druídicas que instan a los creyentes a servir y que perdurarán durante todas sus vidas y aprenderán el valor
honrar a los espíritus naturales que se encuentran en el entor- del trabajo y el esfuerzo.
no, como los ríos, las montañas o la luna. Dichos espíritus son Aunque nunca ha existido una buena relación entre los clanes
las partes de un todo más grande, el espíritu del mundo, que orcos y los grandes trasgos de Sagar, el conflicto entre ambas
es responsable de la existencia de Voldor y de todo lo que se razas no comenzó hasta hace unos pocos años. Al descender ha-
encuentra en él, tanto seres vivos como inanimados. Por desgra- cia Mirianis y Arania, los asaltantes trasgo se han cruzado con
cia, consideran que el espíritu del mundo se encuentra herido clanes orcos a los que han masacrado sin piedad, claramente
y debilitado por las malas artes de los Peregrinos y se necesita superiores gracias a su férrea disciplina y el armamento pere-
expurgar sus corruptos restos para que pueda sanarse. Aquellos grino que portan. Ante tamaña amenaza, el Grambachmalak ha
que sirven con honor y orgullo a los espíritus se verán recom- decretado que los clanes orcos deben evitar el conflicto con los
pensados en esta vida o en la siguiente pues creen que, cuando grandes trasgos, de la misma manera que las rocas de los ríos
uno muere, su esencia vital se funde con los espíritus del entor- permiten al agua pasar a su alrededor. No ha sido su único de-
no y se convierte en parte de la naturaleza. creto, pues han hecho acudir a Tharmetharan a uno de cada tres

El Bosque de 15
Ámbar
combatientes de los clanes y los han puesto bajo las órdenes de en casi todos los ámbitos, no existe diferencia social por género,
los más beligerantes druidas del Círculo de la Pureza, quienes y cualquiera puede desempeñar la labor que desee siempre que
se han desplazado a Sagar para desatar la furia de la naturaleza resulte útil para el conjunto de los Indeverei.
contra el enemigo. Aunque desprecian a los Bastarre y su servilismo ante los Pe-
regrinos, los Indeverei comparten un gran número de rasgos en
Elfos Indeverei su carácter. La mayoría de ellos desprecia al resto de las razas,
a las que consideran marcadas por su pasado esclavo, lo que las
Aspecto: Sin esclavos y con pocos trabajadores dedicados a la limita en su desarrollo futuro. Además, suelen asumir que todas
minería, los Indeverei rara vez utilizan armaduras de acero, los odian por su antiguo rol de mayordomos de los Peregrinos,
vistiendo en su lugar con cueros y pieles exquisitamente tra- mostrándose en todo momento desconfiados y reticentes a esta-
tados. Su ropa suele tener tonos pardos, claros y oscuros, para blecer lazos de cualquier tipo. Muchos son también arrogantes
camuflarse con facilidad entre los árboles de día y de noche. y crueles, inconscientes del pequeño e irrelevante papel que su
Suelen ser indumentarias holgadas, preparadas para correr y ciudad representa en el mundo de Voldor. Aquellos que salen
trepar sin dificultad. Sus rasgos élficos suelen incluir una piel de la ciudad y se relacionan con otros pueblos suelen cambiar
rosada, levemente bronceada por el sol, y su pelo largo mues- radicalmente su manera de pensar.
tra orgullosos trenzados que recuerdan a la nobleza élfica.
De manera similar a otros pueblos del Bosque de Ámbar, vi-
Alineamiento: Como elfos, los Indeverei respetan la libertad
ven gracias a la ganadería y la agricultura, utilizando las tierras
personal y la diversidad, aunque valoran mucho la supervi-
alrededor de Indever para cultivar frutas y verduras, mante-
vencia común, oscilando entre los alineamientos caóticos o
niendo su ciudad en la villa donde las hermosas edificaciones
neutrales. Sin embargo, no acostumbran a preocuparse por
se funden con los árboles de similar manera a como ocurre en
otras razas, mostrándose neutrales o llegando los más arro-
Kymelin. Desde su llegada al bosque, los Indeverei han formado
gantes de ellos a ser malignos.
grupos de exploradores y saqueadores que sondean los rincones
Idiomas: Todos los Indeverei hablan un élfico refinado, que
más oscuros de la foresta en busca de antiguas ruinas de los Pere-
apenas ha cambiado desde los días de Zaselsan, y el común
grinos para hacerse con fragmentos de xion y otros dispositivos
para poder relacionarse con otros pueblos.
arcanos que no dudan en utilizar para mejorar su ciudad.
Religión: Los más ancianos son reticentes a adorar a dios al-
Las primeras generaciones de elfos Indeverei consideraban a
guno, pues lo consideran un engaño del tiempo de los Pere-
los dioses falsas construcciones de los Peregrinos para controlar
grinos más propio de las razas esclavas que de los elfos. El
a las razas esclavas y que los elfos debían aspirar a ser sus pro-
único culto formal que existe en su sociedad es el culto a Ele-
thae, heredado de sus hermanos Banjora. Algunos de los más pios dioses como sus creadores habían hecho antes. Estas creen-
jóvenes han comenzado a adorar al espíritu de la naturaleza cias aún tienen cabida en su sociedad y hay quien ve con despre-
y a diversos aspectos de La Madre Abundante bajo el nombre cio a los adoradores de cualquier deidad. Sin embargo, muchos
de Miskanel. han comenzado también a adorar a Ahuraz, en parte por su re-
Profesiones: Los aventureros Indeverei suelen ser explorado- lación con el xion y en parte porque la deidad solar representa
res, magos o pícaros, incluyendo unos pocos druidas o bardos. la libertad que obtuvieron al marcharse de Vajra. Aunque ven la
• Nombres de mujer: Aradahe, Enalha, Deimithara. naturaleza más como una herramienta que como una divinidad,
• Nombres de varón: Kineiloah, Draelios, Aireduine. algunos han empezado a relacionarse con ella de manera espiri-
tual, surgiendo pequeños cultos a La Madre Abundante.
Los elfos Indeverei descienden de aquellos elfos que abando- En su cultura aún consideran la piel suave e inmaculada como
naron Vindusan en dirección al Bosque de Ámbar, descontentos un rasgo atractivo, por lo que muchos Indeverei tratan de cu-
con la actitud de sus hermanos que deseaban asentarse en el de- brirse del sol en la medida de lo posible, además de no tatuarse
sierto. Convencidos de que Zaselsan y el rey Falesin no olvida- ni practicar otras prácticas que alteren su rostro. Cuando están
rían su traición, un pequeño grupo de líderes consideraba que en la ciudad, acostumbran a decorar sus vestiduras con llamati-
necesitaban fundar su propio estado, uno poderoso, con el que vas joyas engarzadas con piedras de la región y prefieren tener
poder hacer frente a la herencia de los Peregrinos que poseían el pelo largo para poder lucir ostensibles peinados como mues-
sus hermanos. Para estos líderes, unirse con una raza esclava tra de vigor. En un intento de diferenciarse de las antiguas razas
como los humanos era un acto aberrante y suponía abandonar esclavas, los Indeverei decoran sus ropas y armaduras con mi-
todo lo que implicaba ser un elfo. Por segunda vez abandonaron nuciosos patrones artísticos de todo tipo.
a sus hermanos y se adentraron en las profundidades del bosque
para tratar de encontrar la ciudad de Zoravar y conquistarla con Enanos de Khoumhazar
la esperanza de fundar allí la capital de su nueva nación élfica. Cuando los clanes enanos de Kiralizor expulsaron a los orcos de
Pero tras décadas buscándola sin éxito, se vieron obligados a fun- las montañas Gunambal hacia el interior del Bosque de Ámbar,
dar la que hasta hoy es su única ciudad, Indever, pues así llama- fueron muchos los guerreros enanos que trataron de seguirlos
ban los elfos al Bosque de Ámbar desde tiempos remotos. para acabar con ellos. Aunque fueron incapaces de dar con los
El día a día de los Indeverei está marcado por su escaso núme- orcos en el interior de la foresta, los enanos descubrieron las
ro comparado con otros imperios, pues Indever apenas alcanza mortíferas criaturas que habitaban en el bosque y quedaron
los veinte mil habitantes en la actualidad. Esto se debe al escaso fascinadas por el desafío que suponía darles muerte. Cuando
número de fundadores de la ciudad, los problemas de esterili- los señores de los clanes enanos decidieron que era necesario
dad de la raza y su intransigencia, que impide la presencia de establecer una serie de puestos avanzados en el bosque para
otras razas en su territorio más allá de lo imprescindible. Sus defenderse de posibles ataques a su reino muchos se mostra-
familias suelen ser pequeñas y rara vez tienen más de dos o tres ron reacios a abandonar la seguridad de las montañas, pero un
hijos por pareja, aunque las autoridades tratan de animar a las grupo de veteranos de guerra lo vieron como una oportunidad
mujeres fértiles a engendrar hijos durante toda su vida por el de futuro y se lanzaron a ello. Así surgió Khoumhazar, que en la
bien de la ciudad. Dada la constante necesidad de ciudadanos lengua enana significa «muralla de rocas y ramas».

16
Aspecto: Es difícil establecer un único aspecto para los habi- que se quedan allí hasta la vejez, pasando de reclutas a instruc-
tantes de Khoumhazar, pues cada uno proviene de un clan tores. Y otros simplemente se lanzan a la vida de aventurero en
distinto y porta orgulloso los rasgos del mismo para que todos busca de mayores desafíos, asustados con la idea de volver a la
lo sepan. Con la excepción de los líderes o de visitantes pun- paz de las montañas. Por todo ello, no es raro que muchos co-
tuales, los pobladores son siempre jóvenes, lo que se refleja en nozcan el amor durante su estancia y decidan quedarse a vivir
sus cortas barbas y escasez de cicatrices. Otro rasgo distintivo en Khoumhazar si sus clanes no apoyan el matrimonio.
es que a los novatos recién llegados no se les permite portar Así mismo, la religión forma una parte importante de la cul-
casco ni armadura pesada hasta que muestran su valentía en tura enana y queda patente en el gran número de órdenes reli-
batalla. giosas que han edificado templos en la zona. Kathix y Karilim
Alineamiento: Como otros enanos, los de Khoumhazar son cuentan con poderosas hermandades de paladines y clérigos,
legales y poseen una férrea disciplina militar, aunque no es aunque son muchos más aún los soldados que le rinden culto
raro encontrar algunos con tendencias neutrales o caóticas para pedir fortuna durante sus luchas y cacerías. Pese a que mu-
que han sido enviados aquí por los líderes del clan para corre- chos enanos adoran a una sola de las deidades enanas, ambas
gir semejante conducta. forman un panteón que suele complementarse con Anrakaz y
Idiomas: Todos hablan enano, aunque puede escucharse una Dekaeler, y las que se reza en función del dominio de cada dios.
mezcolanza de acentos y dialectos provenientes de todos los Los sacerdotes desempeñan también un papel clave como sana-
rincones de Kiralizor o las Gunambal. El común es también dores de los heridos, que nunca son pocos, ni entre los novatos
utilizado para comunicarse con otras razas. ni entre los más veteranos.
Religión: Existen en Khoumhazar numerosas iglesias, en su El aspecto de los enanos es variado en función de sus clanes de
mayoría de carácter militar, siendo las más populares las de procedencia y estos tienden a exagerar dichos rasgos para que
Kathix (Praxis) y Karilim (La Guardiana), que cuentan con sus todos puedan reconocer a sus ancestros. Respecto al equipo, los
propias órdenes de paladines y clérigos de guerra. En menor enanos no tienen problema en portar armaduras pesadas cuan-
medida también se pueden encontrar templos en honor a An- do luchan en el bosque, pero los exploradores suelen preferir ro-
rakaz (Arastu) y Dekaeler. pajes cómodos y silenciosos que les permita tender emboscadas
Clases: Los aventureros de Khoumhazar suelen ser guerreros, a sus enemigos y diseminar trampas por las principales sendas
paladines o exploradores. También puede encontrarse en me- del bosque. Los cascos forman una representación social de ve-
nor medida clérigos, pícaros y bárbaros. teranía, pues los instructores prohíben a los novatos usarlos y
• Nombres de mujer: Degraine, Bramesil, Namdolye. esto ha provocado que los veteranos utilicen yelmos recargados
• Nombres de varón: Ardrouk, Thedrin, Grukhen. y vistosos para engrandecer la diferencia entre ellos.

Estos fundadores diseñaron una serie de pueblos y puestos Lexicón


defensivos por todo el linde occidental del bosque para prote- A continuación se presentan los términos propios más relevan-
ger los intereses del reino de Kiralizor en la región y de paso tes del Bosque de Ámbar, escritos en las lenguas propias de las
proveer de madera, escasa en las montañas, a los clanes. Pero razas que lo habitan.
había algo más valioso en el bosque para los enanos, algo que Drathaliones: Red de espías e informantes mirienses que res-
no se podía encontrar en las montañas: la contienda contra una ponde únicamente ante el Saenadan. Su nombre proviene de
naturaleza salvaje y otros reinos belicosos. Los líderes de los di- una rana venenosa que habita el bosque.
ferentes puestos defensivos se ofrecieron a los clanes para for- Enzhai: «Pordiosero» en la lengua de los Peregrinos. Linaje de
mar a sus jóvenes en el arte de la guerra y en pocas décadas los elfos de piel grisácea, rostro mortecino y cuerpo huesudo crea-
clanes comenzaron a enviar a una buena parte de sus jóvenes a dos en Zoravar para servir a los remedos como esclavos.
Khoumhazar a aprender a combatir y obtener gloria para su clan Grambachmalak: Utilizada indistintamente por los orcos
antes de volver a su hogar en las montañas. Muchos ancianos para referirse tanto al concilio de druidas que forman el Círculo
también deciden habitar las ciudades y los pueblos de la zona de la Pureza del Bosque de Ámbar como para nombrar el lugar
dedicando sus últimos días a las necesarias labores de agricul- que habitan en el corazón del bosque.
tura y construcción solo para ver a las nuevas generaciones y Saenadan: Consejo militar que gobierna el reino de Mirianis,
revivir la gloria de juventud. encargado de llevar las riendas de la nación mientras la supervi-
Siglos después, la gran mayoría de habitantes de los pueblos, vencia de esta esté amenazada.
ciudades y puestos defensivos que forman Khoumhazar son bi- Torek: División territorial de los enanos de Khoumhazar,
soños enanos y enanas enviados para curtirse contra las tribus similar a comarcas, lideradas cada una por un Comandante
de grandes trasgos, orcos y bestias monstruosas que el bosque Instructor.
lanza continuamente contra sus posiciones. La mayoría de ellos Ukash: «Mejor entre iguales» en la lengua de Sagar. Los
trata de obtener gloria personal para volver a las montañas Ukash son grandes trasgos que han logrado sobrevivir al resto
como un soldado respetado por todos, pero también para dejar de su camada. Un cargo similar a la nobleza de otros pueblos.
a su clan por encima de los demás, intentando en todo momen- Umash: «Solitario» en la lengua de Sagar. Los Umash son
to superar a sus compañeros. Pese a ello, aquellos demasiado grandes trasgos de Sagar que no han desarrollado su cerebro de
irreflexivos son castigados por los instructores, verdadera au- manera adecuada, siendo incapaces de sentir el Uz- zhul.
toridad de la zona, ya que la falta de disciplina no es tolerable Uz-khael: «El que renueva la realidad» en la lengua de Sagar.
para estos enanos. Los Uz-khael son grandes trasgos criados especialmente con ví-
La gran mayoría llega a Khoumhazar al cumplir los cuarenta treo de xion para poseer capacidades arcanas.
años y desempeñan labores de intendencia hasta los cincuenta, Uz-zhul: Red intangible que enlaza las mentes de todos los
momento en que pueden reclamar su derecho a luchar y recibir grandes trasgos de Sagar. No tiene traducción exacta, podría
entrenamiento por parte de los instructores. Muy pocos retornan significar al mismo tiempo «lo que nos une» o «las cadenas que
a las Kiralizor antes de cumplir los cien años y los hay incluso nos atan».

El Bosque de 17
Ámbar
´
Capitulo tres
´
Historia de la region
En el caso de Voldor, un grupo de Peregrinos realizó una sutil
Historia de la región intervención en distintos lugares del continente introduciendo
El tiempo antiguo a los dragones en los variados ecosistemas. Criaturas de gran
Aunque muchos de los eruditos que han estudiado la historia de poder destructivo, avariciosas hasta el extremo y terriblemen-
Voldor consideran que la primera Gran Migración es el primer te territoriales, los dragones adultos reclaman grandes terrenos
contacto de los Peregrinos con el continente, la verdad es que de caza, acaban con las ciudades cercanas para hacerse con sus
sus primeras interacciones fueron milenios antes de la llegada tesoros y acaparan los recursos sin saciarse jamás. Esto fue lo
de la raza al completo. Expertos en migrar de un mundo hasta ocurrido en Voldor. Civilizaciones en estados primitivos, como
otro a través de los planos y el propio tiempo, los Peregrinos las tribus de Ku’zuu o el pueblo de Lok, fueron arrasadas por la
saben que el gasto de energía arcana es desorbitado y que seme- furia de los dragones antes de poder afianzarse como imperios.
jante desgaste los torna vulnerables durante el primer periodo Vastos territorios fueron expoliados, privando a las criaturas na-
de colonización. Por ello, y beneficiándose de su capacidad para tivas de la capacidad de evolucionar y crecer en el continente. La
desplazarse por el tiempo, han encontrado la herramienta per- presencia de los dragones provocó incluso que otras potencias
fecta para llegar a mundos sin imperios sólidos que puedan opo- de planos exteriores, como los zxauuaxz, se vieran forzados a
nerse a la conquista: los dragones. Gracias a ellos, son capaces de abandonar su presa. El Bosque de Ámbar podría haber sido una
acabar con las jóvenes civilizaciones cuando aún son primitivas región controlada por el Imperio Fúngico de la Hendidura de
y evitar que en un futuro sean capaces de ofrecer resistencia con- no haber sido completamente extinguidos en los conflictos de los
tra la conquista de su mundo. dragones.

18
El único fallo posible en el plan de los Peregrinos, poder to- kilómetros de profundidad, por debajo del bosque, a la que lla-
parse con un mundo dominado por un imperio de cientos de man la Cámara de la Preservación. En sus salones se guardan
poderosos dragones, es imposible por una particularidad de es- toda clase de especímenes encerrados en celdas ambáricas que
tos seres dracónidos; la escisión entre cromáticos y metálicos. los mantienen lejos de las garras del paso del tiempo.
Nadie conoce si esta distinción surgió de manera natural en la
evolución de los dragones o es fruto de las manipulaciones pe-
El cénit de los Peregrinos (976-3106)
A medida que el dominio de los Peregrinos se fortaleció en el
regrinas, pero son tales las diferencias entre ambos bloques que,
continente, el reservorio dejó de tener relevancia para sus due-
estén donde estén, siempre acaba surgiendo el conflicto entre
ños. Con una veintena de razas de esclavos trabajando de ma-
ellos. Por ello, muchos acaban muriendo en las fauces de sus
nera funcional, el trabajo de Sathnamil había concluido. No fue
congéneres y nunca suponen una verdadera amenaza para los
hasta el décimo tercer siglo que fue necesitado de nuevo, ante
Peregrinos. Aquellos dragones que descienden de las primeras
sierpes de Voldor han oído hablar de las cuatro Guerras del Li- el primero de los cambios que se llevarían a cabo en el inmen-
naje, sangrientos conflictos entre sierpes para imponer su des- so bosque. Incapaces de contener todas las revueltas surgidas
cendencia sobre las de los demás. Por mucha comida y presas en otras regiones, comenzó un goteo constante de esclavos que
que hubiese en sus dominios, cualquier roce o pequeño conflicto buscaban la libertad en el descontrolado bosque. Para poner fin
escaló hasta involucrar a toda la raza en la lucha, menguando a esto, Sathnamil y sus compañeros crearon una raza de esclavos
notablemente el número de dragones con cada guerra. específicamente diseñada para cazar en el interior del bosque:
Al final de la era de la antigüedad, décadas antes de la Gran los arainas. A diferencia de otros grupos de esclavos, Sathnamil
Migración, un pequeño grupo de Peregrinos cruzó los velos de optó por tratarlos con respeto y transferirles la importancia de
las dimensiones hasta llegar a Voldor. Su labor designada, aca- su labor, logrando una lealtad necesaria para que no sintieran
bar con los grandes dragones y reclamar el continente. Portando piedad por los esclavos fugados.
objetos arcanos diseñados para esta fase del plan, los misterio- Las instalaciones de alteración de esclavos son necesitadas
sos Orbes de los Dragones. Reunieron a los más grandes y pe- una vez más en el año 2433. Al hacerse patente la escasez de
ligrosos dragones y los fulminaron con sus poderosos conjuros nacimientos élficos, los Peregrinos optan por incorporar nueva
nigrománticos y armas diseñadas para penetrar las escamas dra- sangre a sus esclavos predilectos. Nyarmayen y Vrylonock, dos
cónicas como si fueran papel. Peregrinos sentenciados por alterar de manera irresponsable los
flujos de la Urdimbre Espejada, son despojados de su conciencia
El albor de los Peregrinos (0-975) y transformados en energía residual. Su esencia vital es recon-
Durante el primer periodo de dominio Peregrino en Voldor, el ducida y reutilizada para crear sesenta y cuatro nuevos linajes
continente sufrió toda clase de transformaciones para plegar su élficos que se introducen en Sazelsan. Estas nuevas familias no
superficie a los gustos de sus nuevos señores. Esto no ocurrió tardaron en mezclarse con las líneas de sangre originales, lo-
en la región que sería conocida en el futuro como Bosque de grando aplazar sus problemas de natalidad durante más de un
Ámbar. Toda la región fue conservada sin alteraciones por or- milenio.
den de Sathnamil, regidor de la región, convirtiéndose en un Durante todo este periodo histórico tiene lugar un hecho de
reservorio de criaturas nativas de este mundo para poder obte- mayor importancia si cabe, aunque es desconocido por los pro-
ner su esencia cuando se requiriera en la mejora de los esclavos. pios Peregrinos. En lo profundo del bosque, un grupo de ca-
Este hecho se debe a que, a pesar de traer decenas de miles de zadores arainas sigue su instinto depredador hasta una oscura
esclavos a Voldor con ellos, los Peregrinos disfrutan de hibri- gruta donde se escondiera hace siglos la gran sierpe dorada Ca-
darlos con especies nativas para mejorar sus características. Si zzaik, la cual permanecía en letargo. Tentados por la oportuni-
bien es cierto que trajeron consigo algunos esclavos modificados dad que ofrece tamaña presa, los arainas tratan de acabar con
de otros mundos anteriores, como los elfos, los Peregrinos han su vida, despertando de su largo sueño. El fuego y las fauces de
aprendido que unir a los esclavos con los animales nativos es Cazzaik no tardan en acabar con los cazadores de Sathnamil, y
el mejor método de adaptarlos al nuevo mundo sin tener que el dragón se ve obligado a una huida apresurada antes de que
preocuparse de contaminaciones ni pandemias. alguien más sepa de su existencia. Tras establecerse en las ruinas
Sathnamil, uno de los Peregrinos más hábiles en el arte de la de un antiguo santuario dragón, Cazzaik dedicó meses a recabar
manipulación de los seres vivos, dirigió los procesos que dieron información del resto de su especie y comprobar la fuerza de
lugar a los futuros habitantes del continente: hipótidos, fórmi- Sathnamil en el Bosque de Ámbar. Asustado por el poder de los
gos, karasu…, todos viven gracias a él. Obviamente, otras es- Peregrinos, decide volver a entrar en letargo, esperando que la
pecies no pudieron perseverar y cayeron víctima de horribles fortaleza de su enemigo se debilite con el paso del tiempo.
mutaciones y enfermedades virulentas, perdiéndose para siem-
pre su línea de descendencia. Al comienzo del segundo siglo ya El ocaso de los Peregrinos (3106-3975)
se podían contar por decenas de miles los esclavos que trabaja- El último capítulo de la historia de los Peregrinos en Voldor es
ban en el continente, llegando a millones en los siglos venideros. un periodo convulso y caótico a lo largo del continente, y eso
Bajo el reservorio genético se edifican en esta época una serie de incluye al Bosque de Ámbar. Al comenzar la migración, Sath-
laboratorios a los que puede accederse a través de portales eri- namil reclamó el reservorio como su propiedad, forzando a to-
gidos en el interior del bosque. Dichas construcciones son habi- dos sus aprendices a abandonar cuanto antes el plano. Durante
tadas por Sathnamil y el resto de peregrinos encargados de mol- prácticamente un milenio Sathnamil fue el único Peregrino que
dear esclavos para cada necesidad. Para mantener el suministro lo habitaba, acompañado de sus millares de esclavos.
energético de las instalaciones se levanta una enorme Torre de Desatendidas completamente las fronteras de los dominios de
Fulgor en la cordillera Zirilaz y se une a Vajra mediante largas Sathnamil en una época en la que las revueltas y fugas de es-
galerías que parten hacia el sur. clavos eran cotidianas, fueron cientos de miles los esclavos que
Con el fin de preservar para siempre las diferentes especies buscaron la libertad bajo las ramas del Bosque de Ámbar. La
de Voldor y evitar perderlas en posibles cataclismos, los Pere- inmensa mayoría perdieron la vida a manos de las bestias que
grinos crean una enorme cavidad de cientos de salas a varios moran el lugar o cazadas por los arainas, guardianes aún leales

El Bosque de 19
Ámbar
al dueño del reservorio. El amplio bosque boreal fue un terreno Peregrinos en el pasado desencadenan sus consecuencias en este
carente de autoridad, con Sathnamil ausente durante siglos en- oscuro periodo.
teros centrado en sus experimentos, el pueblo araina se dedicó Las temperaturas descienden en toda la región de manera
a cazar de manera sanguinaria a cualquier intruso, entregando brusca, provocando que el invierno se alargue y cosechar se
los cuerpos sin vida a los sirvientes invisibles que poblaban el vuelva complicado. Los clanes orcos se adaptan con rapidez,
palacio de Telaraña. pero Mirianis y Telaraña sufren durante años las consecuencias
Mientras todo esto ocurría, Sathnamil afrontaba una situación de esta gélida etapa. La situación se mantiene en el tiempo y
nueva para él en sus incontables eras de existencia, dudaba de estudiosos de lo arcano no tardan en asegurar que se trata del
los planes y propósitos de los Peregrinos. Buscando nuevas po- resultado de las manipulaciones llevadas a cabo en el interior
sibilidades de mejorarse a sí mismo como individuo, durante del planeta con vítreo de xion.
siglos trabajó en los pozos de cría buscando una forma de vida Esta no es la única crisis provocada por las colosales reservas
capaz de contener su intelecto y su esencia arcana. Tras muchos de este material que reposan bajo el Bosque de Ámbar. Días que
intentos fallidos y cientos de formas de vida desechadas, Sath- se alargan durante semanas, tormentas de rayos de colores cam-
namil logró su ansiado objetivo. Al filo del cuarto milenio de biantes que alteran la vida allí donde golpean el suelo e inunda-
ocupación peregrina, nace una nueva raza de esclavos, grandes ciones repentinas que acaban con cientos de vidas anegan toda
trasgos capaces de contener cada uno una infinitesimal parte de la región.
la esencia y la psique de un Peregrino. Cuando la Tercera Migra- Por si no fuera suficiente, en el norte, los grandes trasgos se
ción concluye, Sathnamil abandona su forma física y su mente multiplican durante este periodo, sobrepoblando Sagar y co-
se fracciona en miles de fragmentos, cada uno contenido en los menzando un lento pero imparable proceso de expansión. Una
trasgos que pueblan la región norteña de Sagar. cierta depresión cubre el Bosque de Ámbar, provocando el es-
tancamiento de las civilizaciones, cuyos habitantes se acostum-
La Era de las nuevas civilizaciones (3975-4673) bran a las miserias y pocos buscan formas de detenerlas.
El periodo de los asentamientos (3975-4194) Las guerras de Sagar (4410-4673)
La marcha de los Peregrinos trajo libertad y capacidad de elec- La ruptura de la frontera norte de Mirianis ante el avance de los
ción a todos aquellos que habían crecido como esclavos. La grandes trasgos de Sagar, quienes consiguen cruzar hacia el sur
ausencia de autoridad e interés por parte de Sathnamil en los del río Lori y saquean pueblos fundados por los semielfos. En
últimos siglos de su mandato había propiciado que prosperasen ese momento pocos pueden augurar el conflicto largo y farrago-
varias comunidades de esclavos fugados, sobre todo humanos so que se avecina. Las incursiones trasgoides se hacen más recu-
huidos de las ciudades élficas del Mar de Oculta. Por ello, los rrentes con el paso de los años, asaltando localidades mirienses
humanos ya habitaban el Bosque de Ámbar cuando los últimos para llevarse recursos y esclavos.
peregrinos dejaron Voldor, concentrados en pequeñas comuni- La respuesta miriense, una nación preparada para la guerra,
dades en el linde más al sur del bosque. convierte la frontera en una guerra de guerrillas, donde grupos
Las dificultades propias del lugar fueron superadas por sus de pocas decenas de combatientes se masacran a ambos lados
ocupantes humanos gracias a su perseverancia y su espíritu de del río Lori. El conflicto se enquista, con temporadas de enfren-
sacrificio. Medio siglo después, una nueva civilización trató de tamientos que se alternan con periodos de paz tensa. Varias ve-
establecerse en la región meridional del Bosque de Ámbar, un ces parece que el conflicto termina con la huida de los grandes
grupo de viajeros élficos llegados desde la lejana Vindusan. For- trasgos, pero siempre vuelven.
zados por las necesidades de ambas culturas, humanos y elfos Tras una larga época de paz, el conflicto vuelve más virulento
terminarían uniéndose, tanto física como socialmente, creando que nunca. En el año 4600 las fuerzas trasgoides no solo cargan
una única nación: Mirianis. Un siglo después a la marcha de los contra Mirianis, sino que también golpean de manera simultánea
Peregrinos se funda la capital de esta civilización, Amardris. la frontera de Arania y grandes grupos de salteadores se adentran
Aquellos elfos que optaron por no unirse a los pueblos humanos en las tierras Boreales para establecer pozos de minería.
buscan su destino adentrándose en zonas más profundas del La guerra es total en el Bosque de Ámbar. Los grandes trasgos
bosque, para terminar formando la ciudad de Indever. cuentan con armamento Peregrino, conocen las debilidades de
Elfos y humanos no son los únicos viajeros que se adentran sus enemigos y sus magos son capaces de tejer asombrosos con-
en las frondosas tierras del Bosque de Ámbar. Expulsados de juros que alteran las reglas más básicas de la estrategia militar,
las montañas Gunambal por las belicosas tropas enanas, miles añadiendo nuevas ventajas como dotar de invisibilidad a bata-
de familias orcas recorren la región en busca de un nuevo ho- llones enteros o incluso teleportándolos. En respuesta, Mirianis
gar. Durante este periodo grandes cambios sociales sacuden el y Arania forjan una alianza apresurada para salvar la vida y los
reino de Arania, que buscan definir su propio camino tras la clanes orcos deciden ir a la guerra, desencadenando el poder de
marcha de Sathnamil. Durante este periodo, los orcos, huidos la naturaleza contra los aberrantes pobladores de Sagar.
de las montañas huyendo de los horrores de la guerra encuen- Durante este periodo, la guerra marca el ritmo de todo los que
tran un hogar bajo la protección de la dragona Suzelbor, acep- ocurre dentro del bosque. En Mirianis se afianza un gobierno
tando una vida tranquila viviendo en comunión con la natura- militar y decenas de compañías mercenarias son contratadas en
leza. Es una época de pocos conflictos, nada más que disputas Vindusan y Azur. El miedo a que los trasgos alcancen Telaraña
entre pueblos vecinos por el dominio de ríos o tierras, donde vuelve a los arainas aún más celosos de su territorio. Los cla-
la mayoría de la gente está demasiado ocupada sobreviviendo nes orcos, más proclives al pacifismo, buscan la protección de
como para dedicarse a la guerra. sus druidas o la seguridad de las murallas mirienses, por lo que
Los años del legado Peregrino (4195-4409) muchos de ellos migran al sur y llegan a toda clase de tratos con
La época de esplendor vivida en el Bosque de Ámbar llega a semielfos y arainas.
su fin de pronto, un golpe de realidad a los imperios que esta- Actualidad (4673)
ban prosperando. Los siglos pasados fueron una tregua conce- El día a día en el Bosque de Ámbar está marcado por una guerra
dida por Voldor pero las aberraciones llevadas a cabo por los estancada cuyo final no parece en absoluto cercano. Mientras las

20
defensas externas de Mirianis se mantienen firmes ante el ene- Los orcos han sido los últimos en entrar en el conflicto que
migo, su estructura social se resquebraja, dirigida por un gobier- reina en el bosque, pero su forma de vida errante y su falta de
no militar centrado en el conflicto y con un pueblo que ve como un ejército regular les ha convertido en presa fácil. Son muchos
sus suministros se reducen cada vez más. Aunque el gobierno los clanes orcos que han migrado hasta las inmediaciones de
es fuerte, voces disonantes comienzan a sonar en tabernas y ciu- Mirianis, huyendo de sus antiguos terrenos de caza para buscar
dades alejadas del frente empiezan a no ver con buenos ojos los protección en las tierras de los semielfos. A cambio de recursos y
sacrificios que deben hacer por el bien de la nación. herramientas manufacturadas, muchos orcos se ofrecen a las ciu-
El pueblo de Arania sigue atrapado en la telaraña que ha te- dades como cazadores o batidores de los ejércitos mirienses.
jido a su alrededor durante siglos, atados por unas normas fé- Si todo esto no fuera suficientemente desalentador, las manio-
rreas que evitan el cambio y mantienen a la nación ajena a lo bras en la sombra del concilio formado por los dragones mantie-
que ocurre más allá de sus fronteras. La guerra en el norte ha nen un precario equilibrio que puede tornarse en caos en cual-
despertado de nuevo el espíritu cazador que les insufló Sathna- quier instante. Mientras tiran de los hilos de orcos y semielfos,
mil, pero los ataques de los trasgos se han endurecido y es cues- sin que estos lo sepan, buscan la manera de acabar con los gran-
tión de tiempo que la frontera del reino caiga ante los invasores. des trasgos sin revelar sus pacientes planes o exponerse a que les
La supervivencia de Arania y Mirianis depende de que ambos descubran. Mientras parte del concilio trabaja en lograr la paz,
gobiernos logren hacer funcionar una alianza débil y poco ci- el dragón Trasednestr está dispuesto a obtener conocimiento de
mentada, donde los casos de espionaje suceden a menudo y la cualquier fuente y sus estudios en el bastión de Brumacobalto
información se vende cara. pueden despertar horrores enterrados hace mucho.

Cronología
Edad Antigua, antes de la llegada de los Peregrinos llanuras septentrionales. Los primitivos pueblos
El albor de los Peregrinos de Mrlai mueren a causa de la escasez de presas.
−3500 Los Peregrinos depositan dragones jóvenes y −1200 El culto a Traxbal se expande entre las sierpes do-
crías en los distintos ecosistemas del continente. radas y plateadas. Viendo herejía en el modo de
−3100 Los dragones toman como lugar de caza grandes vida de los dragones cromáticos, comienzan una
regiones del continente, forzando a otras especies cruzada contra ellos. Tiene lugar la Segunda Gue-
a migrar a territorios menos fértiles. rra del Linaje como consecuencia.
−3000 Las tribus de Ku’zuu son erradicadas al encon- −1050 Los gases nocivos producidos por la colonia de
trarse en las zonas de caza de estos grandes dragones verdes asentados en el Bosque Invernal
depredadores. provocan la extinción de tres cuartas partes de las
−2700 La gran sierpe Tussisnar arrasa la incipiente civi- especies de pequeños mamíferos y plantas de la
lización de Lok y reclama como propias las minas región.
de paladio de la región boreal. −800 Una partida de exploración zxauuaxz provenien-
−2400 La colonia fúngica de Zialazia toma consciencia te del semiplano de Skilor se materializa en el
y opta por asentarse en la superficie continental, continente. Incapaces de establecer una colonia a
abandonando el Marmarax. salvo de los grandes dragones, se retiran de nue-
−2200 La descendencia de la sierpe roja Fyreyali calcina vo a la corriente interdimensional.
miles de hectáreas para ampliar su territorio has- −600 Splenlangg y su descendencia rompen el Eterno
ta la costa meridional. Mandato y se alimentan de la carne de crías blan-
−2150 Tras meses de brutal cacería, Fyreyali pierde la cas. Tiene lugar la Tercera Guerra del Linaje, que
vida en las fauces de Fyex’mi y Breaklark, quie- durará tres décadas.
nes reclaman como propias las Regiones Pétreas. −450 El Imperio Fúngico de la Hendidura jura fideli-
−1750 Tiene lugar la primera de las Guerras del Linaje. dad al gran dragón verde Phykodnestr. Es la pri-
Decenas de jóvenes dragones metálicos pierden mera alianza entre un dragón y otra raza inteli-
la vida en el primer mes de guerra. gente en toda la historia.
−1635 La muerte de la vetusta sierpe Tussisnar pone fin −425 Una alianza entre dragones dorados y plateados
a la Primera Guerra del Linaje. Las proles de los acaba con el Imperio Fúngico de la Hendidura,
dragones cromáticos son purgadas como com- por miedo a que Phykodnestr obtenga una posi-
pensación a la guerra. ción ventajosa en el Bosque Invernal.
−1500 Los pueblos fúngicos de Zialazia se expanden has- −424 Decenas de especies de grandes lagartos y mamí-
ta ocupar la Hendidura de Tussinar al completo. feros perecen por culpa de una nube de polvo y
−1300 El aumento de nacimientos entre los dragones esporas que cubre desde la Hendidura hasta las
metálicos provoca una fuerte hambruna en las Regiones Pétreas.

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−350 Los dragones cromáticos que moran en la Cordi- aquellas relacionadas con la encarnación física de
llera Verdemar descubren los secretos de la ma- los Peregrinos.
gia. Muchas sierpes acuden a ellos para aprender 155 Sathnamil se ve obligado a dejar a sus discípu-
dicho arte. los al cargo de sus investigaciones y se retira a los
−250 El dragón azul Bakglitdor comienza a revivir an- planos superiores.
tiguas sierpres gracias a sus conocimientos nigro- 370 Se completa la clasificación de seres vivos del re-
mánticos. Ante tamaña amenaza, los dragones servorio y se guarda el muestrario bajo sellado en
metálicos optan por acudir a la guerra, dando el interior de la Cámara de la Preservación.
comienzo a la Cuarta Guerra del Linaje. 551 Tiene lugar la segunda Gran Migración de los Pe-
−228 Asediado en su fortaleza, Bakglitdor realiza un regrinos, que pueblan las regiones de Vajra alre-
ritual para arrancar su alma y depositarla en el dedor del Mar de Oculta.
interior de una estrella fugaz que cruza la noche 580 Ante la creciente necesidad de esclavos se crean
de Voldor en el momento del ritual. nuevos híbridos en los campos de experimenta-
−225 El anciano dragón dorado Chlorusrion proclama ción del reservorio y se diseminan por las zonas
un segundo Mandato Eterno , el cual prohíbe el deshabitadas del continente.
uso de la nigromancia para interferir con el ciclo 741 Durante la creación de Vajra se encuentra al an-
de la vida y la muerte en los dragones. ciano dragón Chlorusrion aletargado bajo kiló-
−50 Un grupo de vanguardia peregrina llega al conti- metros de roca. Tras su ejecución, los aprendices
nente. Los dragones de mayor edad y poder son de Sathanmil usan su sangre para crear la prime-
eliminados de manera sistemática. Quienes no ra generación de dracónidos.
perecen en la contienda se esconden bajo la su- 940 Sathnamil retorna al Plano Material para realizar
perficie y en las zonas boscosas. los preparativos del siguiente paso de acción de
−30 Comienzan los preparativos para la primera los Peregrinos.
Gran Migración de Peregrinos. 976 Culmina la tercera y última Gran Migración de
El albor de los Peregrinos los Peregrinos.
Año 0 Llegada de los Peregrinos. El cénit de los Peregrinos
3 El bosque de la región norteña es declarado re- 1000 Tras un gran ritual, la región oeste de Voldor
servorio genético por los Peregrinos y se prohí- toma su configuración geográfica actual.
be su manipulación mediante cualquier método 1003 Para mantener puro el primitivo entorno del re-
arcano. servorio se alzan las cordilleras Gunambal y Ki-
4 El peregrino Sathnamil es nombrado regidor del ralizor. Se decreta pena de muerte a cualquier ser
reservorio genético. Comienza un programa de vivo que entre sin permiso en el reservorio.
hibridación entre los esclavos humanos y las ra- 1241 El peregrino Mizmetl descubre una pareja de jo-
zas autóctonas. venes dragones cerca de uno de los nodos de in-
17 Sathnamil abandona su más prometedor proyec- vestigación del bosque. A pesar de sus esfuerzos
to: la Fosa del Segundo Génesis. Continúa sus in- no logra encontrarlos de nuevo.
vestigaciones en el corazón del bosque. 1450 Crecen los rumores entre los campos de esclavos
19 Sathnamil logra con éxito su primer caso de hi- de que el bosque al norte del continente es un lu-
bridación entre un humano y una especie local, la gar libre de Peregrinos en el que es fácil esconder-
hormiga myrmera. Se crea el primer fórmigo de se. Decenas de miles de esclavos fugados tratarán
Voldor. de alcanzar la floresta del reservorio durante los
42 Los primeros millares de esclavos hibridados próximos siglos.
son reasignados por la superficie del continente. 1500 Ante el aumento de esclavos que tratan de escon-
Cuentan con más de un centenar de variantes derse en el bosque, Sathnamil en persona crea
genéticas. una nueva raza de esclavos para que cacen a los
44 Decenas de Peregrinos comienzan a hibridar sus fugitivos, los arainas.
esclavos siguiendo el método desarrollado por 1530 Se completa la construcción de la Telaraña de
Sathnamil. Cristal en el bosque y se enseña a los guardias
82 Una veintena de variantes genéticas ha logrado arainas cómo emplearla en las cacerías de escla-
sobreponerse a la degeneración y mantener sus vos fugados.
cualidades estables. Los Peregrinos comienzan 1844 Se habilitan nuevas investigaciones en el reservo-
las grandes construcciones de Voldor empleando rio para documentar los efectos de grandes can-
dichas razas esclavas. tidades de xion en seres vivos. Para administrar
114 Se completa la construcción de un centenar de dichas pruebas, Chraunnus y otros Peregrinos se
estructuras subterráneas bajo el bosque para rea- trasladan al Bosque de Ámbar y se asientan allí.
lizar tareas de investigación y estudio. 2433 Ante la disminución del número de elfos en el
118 Se levanta la torre de fulgor de Zirilaz para ali- continente por sus problemas de esterilidad, se
mentar todo el complejo edificado bajo el reservo- crean sesenta y cuatro nuevas dinastías élficas
rio genético. empleando la esencia de los difuntos Peregrinos
125 Se construye por orden de Sathnamil la ciudad Nyarmayen y Vrylonock.
de Zoravar en el centro del bosque para lle- 2819 La gran sierpe dorada Cazzaik es encontrada y
var a cabo sus investigaciones más reservadas, despertada de su letargo por cazadores arainas,
22
quienes pierden la vida en las fauces del anciano cinco años después. A partir de esta fecha los in-
dragón. viernos serán más intensos y duraderos, man-
2820 Tras establecerse en la antigua Cordillera Ver- teniendo grandes zonas norteñas con heladas
demar, Cazzaik contacta con otros dragones su- perennes.
pervivientes. Tras ello, entra en letargo de nuevo 4233 Se construye la fortaleza negra de Quelizantor, en
para esperar el fin de los Peregrinos. Mirianis, el mayor de los bastiones de piedra ne-
3077 Un gran terremoto sacude el bosque derribando gra emplazado en el Bosque de Ámbar.
un gran número de laboratorios subterráneos. 4321 El Largo Ocaso. Una intensa tormenta eléctrica
Perdido el interés en el reservorio, cientos de cria- fractura la Torre de Fulgor de Zirilaz. Tras un in-
turas quedan libres en la región. tenso fulgor, el sol se queda inmóvil en el cielo
3081 Todas las instalaciones del reservorio son aban- sobre el Bosque de Ámbar. Este fenómeno, que
donadas, quedando Sathnamil y el reino de Ara- solo afecta a esta región, se mantiene durante sie-
nia como los únicos habitantes del Bosque de te meses, siete días y siete horas.
Ámbar. 4322 La enana Rubaki funda las fortalezas de Khoun-
El ocaso de los Peregrinos hazar por encargo de la diosa Karilim.
3106 Los primeros Peregrinos deciden abandonar Vol- 4349 Mirianis construye varias fortalezas en la fron-
dor. Sathnamil rechaza la posibilidad de unirse tera norte para defenderse de las incursiones
al primer grupo, lo que le otorga su posición de trasgoides.
honor. 4377 El Año del deshielo. La llegada del verano trae
3400 La llegada de esclavos fugados se incrementa consigo una riada que triplica el caudal de los
considerablemente durante este siglo. Sathnamil ríos Lori y Eol. Miles de arainas pierden la vida y
organiza pelotones de cazadores arainas para aca- ciudades enteras son inundadas, las cosechas de
bar con cualquiera que se adentre en el bosque. todo el Bosque de Ámbar se ven anegadas y se
3414 Sathnamil comienza un último proyecto: dotar a pierden.
los grandes trasgos de Sagar la capacidad de con- 4402 Grupos de colonos arainas migran hacia el linde
tener su esencia cuando se acaben sus reservas de oriental, fundando las primeras ciudades arai-
xion. nas al este del río Albo. Comienza un periodo de
3600 Bestias salvajes de los laboratorios abandonados aperturismo para el pueblo de Telaraña.
comienzan a poblar el Bosque de Ámbar mientras 4410 Incursores trasgo cruzan el río Lori por primera
sus mutaciones se descontrolan cada vez más. vez.
3975 Marcha de los Peregrinos. Sathnamil disuelve vo- 4561 Nobles arainas, descontentos con el aislamiento
luntariamente su forma física y su psique, escon- del reino, fundan la Telaraña Argéntea para intro-
diendo millones de fragmentos de su esencia en ducir contrabando desde los reinos vecinos.
los grandes trasgos de Sagar. 4605 Decenas de partidas de guerra trasgo parten ha-
La era de las nuevas civilizaciones cia el sur con Quelizantor y Telaraña como objeti-
3978 El Gran Éxodo. Se produce la diáspora, cuando vos. Comienza la guerra.
numerosos grupos de esclavos viajan por todo 4616 Muere el último elfo que quedaba con vida de los
Voldor buscando lugares donde asentarse. fundadores de Mirianis. La nación semielfa co-
4000 Año de la Escisión. Muchos elfos deciden aban- mienza un periodo de cambio político y social.
donar las ciudades del mundo interior para la- 4620 La situación bélica de Mirianis provoca que el
brarse un porvenir en la superficie. Serán conoci- Saenadan tome el poder de la nación de forma
dos como los Banjora. indefinida. La capital de Mirianis es trasladada a
4004 Sube al trono Sonlale, primer rey de Arania. Quelizantor.
4005 Los enanos fundan el reino de Kiralizor. 4651 Los líderes mirienses y arainas se reúnen, por pri-
4011 Los orcos son expulsados de las montañas mera vez en la historia, en el llamado Concilio de
Gunambal. Quelizantor.
4013 Los clanes orcos se asientan en las laderas de las 4659 Tiene lugar la batalla de Quelizantor. A pesar de
montañas Zirilaz. los miles de mirienses que pierden la vida, las
4024 Tiene lugar el primer encuentro entre los clanes acertadas decisiones de Ivor Nictroi decantan la
orcos y la dragona Sulzebor. batalla a favor de los semielfos.
4046 Grupos de elfos Banjora se establecen en el Bos- 4661 Agentes de la realeza descubren a La Telaraña
que de Ámbar. Los elfos Indeverei deciden se- Argéntea, la organización huye y se reconstruye
guir viajando por el bosque bajo el liderazgo de en ciudades de Vajra.
Radaeril. 4667 Los Clanes orcos comienzan una migración masi-
4074 Nacen los primeros mirienses mestizos. va hacia el sur, buscando zonas de pastoreo aleja-
4082 Al no poder encontrar la ciudad de Zoravar, das de los territorios controlados por los trasgoi-
los Indeverei se asientan y fundan la ciudad de des de Sagar.
Indever. 4668 El Círculo de la Pureza reúne una gran fuerza
4091 Se funda Amardris, la primera capital de Mirianis. orca en Tharmetharan que emplea para hostigar
4119 Los clanes orcos crean el Grambachmalak. a los ejércitos de Sagar que descienden de las
4196 El lustro gélido. Grandes heladas cubren el Bos- montañas.
que de Ámbar. El deshielo no tendrá lugar hasta 4673 Actualidad.
23
´
Capitulo cuatro
Localizaciones destacadas
El Bosque de Ámbar es una región inmensa, abarcando miles Personalidades relevantes: Comandante Ivor Nictroi, Conse-
de millas desde un extremo del bosque al opuesto. Tales son las jo del Saenadan
distancias que en su interior se hallan reinos y naciones enteras, Razas: 57 % semielfos, 28 % humanos, 9 % elfos, 3 % enanos,
cordilleras montañosas despuntan sobre las puntas de los ár- 2 % orcos, 1 % otros
boles y distintos climas y tipos de vegetación diferencian unas Religiones mayoritarias: Culto a Elethae, Adoradores de Arastu
regiones con otras. A pesar de ello, es común para los habitantes
La nación de Mirianis es una de las más prósperas que se han
de Voldor, sobre todo para aquellos que nunca lo han visitado, establecido en el Bosque de Ámbar, rivalizando en terreno y po-
considerar este lugar como un único bosque homogéneo. blación con el antiguo reino de Arania. Fundada tras la unión
En este capítulo se presentan distintas zonas del Bosque de entre los pueblos humanos y las familias élficas que partieron
Ámbar, diferenciadas mayoritariamente por los pueblo o nacio- de Vindusan, Mirianis ha crecido en el extremo occidental del
nes que ejercen control sobre ellas. Se presentan la historia y Bosque de Ámbar.
los rasgos culturales de dichas culturas, pero también se dan Su territorio está limitado al sur y al oeste por dos grandes
pinceladas de la fauna, la flora y el clima. Es apropiado recordar cordilleras montañosas, donde habitan los enanos, y al norte se
que solo una pequeña fracción del Bosque de Ámbar ha sido ha expandido hasta la ribera del río Lori. Los intentos por colo-
civilizada y hay más terreno salvaje y deshabitado que zonas nizar más allá de dicho río han sido infructuosos, pues los gran-
pobladas. des trasgos gobiernan allí. La frontera más oriental es también la
más difusa de la nación miriense, pues son muchos los pueblos,
Mirianis tanto de humanos como de otras razas, que se han asentado en
Asentamientos relevantes: Quelizantor (capital), Amerdris los caminos que unen Mirianis con Arania, creando una red de
(ciudad grande), Escudo de Lori (red de fuertes) villas y pueblos libres que comercian con ambos reinos.

24
Situada al sur del bosque, Mirianis disfruta de un clima tem- Este punto de inflexión trae consigo un endurecimiento del
plado y constantes precipitaciones, lo que provoca una vege- gobierno miriense que, amenazado por los elementos y la na-
tación densa y poblada. Esto ha provocado que gran parte del turaleza, decide tomar medidas drásticas para mantener la su-
trabajo de las patrullas mirienses sea mantener los caminos en pervivencia de la nación. Durante los dos siglos posteriores,
buen estado y libres de vegetación. Grandes calzadas de piedra conocidos como «Los años de las desgracias» por una serie de
de 20 pies de ancho recorren la nación uniendo las grandes ciu- catástrofes tanto climáticas como arcanas que sacuden al Bosque
dades entre sí, como si se tratase de pétreas venas. de Ámbar, se desarrollan nuevas normas en Mirianis que perdu-
Caravanas de mercaderes y carros de provisiones recorren es- ran hasta el presente.
tos caminos y es común cruzarse con patrullas de soldados que Una de ellas es la instauración de los lustros de servicio a la
van y vuelven del frente de guerra en el norte, donde la lucha nación, periodos de cinco años donde todo ciudadano miriense
contra los grandes trasgos es brutal y despiadada. debe servir a su pueblo tanto en la edificación como en la gue-
Historia de la región rra. Otra de las medidas es la edificación de fortalezas de piedra
Durante la era de los Peregrinos, las tierras que se convertirían negra en cada asentamiento, donde se puede almacenar grandes
en el reino de Mirianis eran un lugar de leyenda para muchas cantidades de víveres y guarnecer a la población en caso de ata-
culturas esclavas. El paso entre las cordilleras Kiralizor y Gu- que. Es también durante estos años cuando se edifica la enorme
nambal servía de puerta a un enorme bosque donde no se habían fortaleza de Quelizantor sobre las ruinas de una antigua ciudad
construido ciudades de los Peregrinos y se convirtió en símbolo peregrina. La ciudad que surge bajo la protección de dicha for-
de libertad para miles de esclavos que huían de los Baldíos de taleza crece hasta volverse la más poblada de todo el Bosque de
Shabana. Los fuegos nocturnos eran acompañados por cuentos e Ámbar.
historias sobre esclavos que habían logrado dejar atrás la tiranía En el año 4410 comienza el conflicto para el que Mirianis ha
y vivir en paz entre los grandes árboles del norteño bosque. estado décadas preparándose. Una despiadada incursión de
Como es obvio, esto no eran más que fantasiosas quimeras grandes trasgos a través del río Lori se salda con numerosos
alimentadas por los aprendices de Sathnamil, que se deleita- puertos mirienses saqueados y sus trabajadores tomados como
ban creando bestias cada vez más mortíferas para dar caza a los esclavos. Los mandos militares de Mirianis organizan un contra-
fugados capaces de cruzar las montañas. El propio Sathnamil ataque rápido y sangriento, pero no logran liberar a los hombres
premiaba a sus aprendices por dicha práctica, exigiendo llevar y mujeres capturados por el enemigo.
a los más fuertes o resolutivos de los esclavos fugados ante su El conflicto contra los grandes trasgos se enquista, convir-
presencia para medir su valía y sus capacidades latentes perso- tiéndose en una serie de guerras interrumpidas por períodos de
nalmente. Durante siglos, los suelos de la futura Mirianis fueron paz tensa. A pesar de lograr mantener su frontera firme duran-
regados con la sangre de miles de esperanzados esclavos. te siglos, las perdidas tanto personales como económicas hacen
Tras la marcha de los Peregrinos, familias élficas declinaron tambalearse al gobierno miriense, que opta por buscar alianzas
asentarse en Vindusan y continuaron su viaje hacia el norte, in- tanto con el Imperio Mida como con el reino vecino de Arania en
ternándose en el Bosque de Ámbar. Un siglo después, en el año busca de apoyo y respaldo militar.
4091, se funda Amardris, la ciudad elegida para servir de capital El precario equilibrio en la frontera norteña se rompe en el
de la nueva nación. Durante este periodo de la historia miriense año 4605, cuando por primera vez partidas de trasgos logran
son los elfos quienes cargan sobre sus hombros el peso de la na- sobrepasar las defensas del rio Lori y fuerzan a los mirienses a
ción. Jóvenes elfos son convencidos de tener varias parejas para abandonar la región y reagruparse medio centenar de kilóme-
engendrar una población mestiza lo antes posible para crear una tros más al sur. Un joven líder llamado Ivor Nictroi deslumbra
sociedad que cuente con las ventajas de ambas razas y eliminar a sus superiores con sus audaces estrategias y su capacidad de
los casos de racismo y clasismo que surgen en Amardris. prever los movimientos del enemigo.
El consejo miriense, formado en su mayoría por elfos purasan- La crisis militar provocada por el empuje de los grandes
gre, comienza un plan de expansión consistente en convencer a trasgos se mezcla con una crisis política tras la muerte del úl-
los pueblos y ciudades de humanos que se han establecido en el timo elfo Banjora que participó en la fundación de Mirianis.
bosque durante el último siglo de que se unan bajo el liderazgo de Muchos lo ven como un símbolo del fracaso de Mirianis y un
Mirianis. A medida que el comercio con la capital aumenta y emi- augurio de la pronta derrota frente a sus enemigos. Decidido a
sarios de sangre élfica se establecen en cada nuevo asentamiento, poner fin a ambas crisis, el comandante Nictroi y varios gene-
no tardan en surgir los primeros nacimientos de mestizos. rales afines declaran en el año 4620 la creación del Saenadan,
Los dos primeros siglos de Mirianis son una época dorada en un consejo militar encargado de llevar las riendas de la nación
la que la nación crece a pasos agigantados. Decenas de pueblos mientras la supervivencia de esta esté amenazada. En un mo-
son unificados bajo la bandera miriense y las fronteras se ex- vimiento de gran simbolismo político, el Saenadan se estable-
panden cada año. La planificación del mestizaje, desarrollada ce en la gran fortaleza de Quelizantor, relegando a Amardris a
siguiendo los conocimientos heredados de los Peregrinos, se un segundo lugar tanto en la política y la guerra. Este cambio
considera un éxito. Al final de este periodo, los semielfos son viene acompañado de la creación de nuevos grupos de defen-
mayoría en Mirianis, por encima de elfos y humanos, y en el sa a los que se les asignan asuntos bélicos como el espionaje,
concilio del año 4190 por primera vez los doce dirigentes que lo la moral de los ciudadanos mirienses y el orden en el interior
forman tienen antepasados de ambas razas. de las fronteras.
El lustro gélido, cinco años de duras nevadas y gélidas heladas El mayor hito en la guerra tiene lugar en el año 4659, cuan-
en las que apenas tiene lugar el verano, supone un duro mazazo do los grandes trasgos de Sagar logran transportar un millar de
para el desarrollo miriense y la nación entra en una grave crisis. soldados hasta la propia Quelizantor empleando una compleja
La ausencia de alimento trae consigo un aumento de saqueado- máquina de los Peregrinos. Pillados por sorpresa, tiene lugar un
res y delincuentes y resurgen antiguas rencillas. Los pueblos peri- baño de sangre en la capital miriense en la que miles de semiel-
féricos, donde los humanos son más comunes, claman contra las fos pierden la vida y se desatan varios incendios en los barrios
élites y tienen lugar revueltas y enfrentamientos. periféricos.

El Bosque de 25
Ámbar
LA VARIEDAD RACIAL DE MIRIANIS Intrincados conjuros de protección se graban en sus muros, evi-
tando que el interior sea accesible mediante conjuros de adivi-
Aunque es común pensar en Mirianis como en una nación
nación o teletransporte.
habitada completamente por semielfos, la realidad es no-
El clima de la región permite que las plantaciones sean ricas y
tablemente distinta. A pesar de los esfuerzos por hibridar
elfos y humanos, aún quedan individuos de pura sangre prósperas, pero escasea el terreno que no se encuentre amena-
de ambas razas. Algunas familias élficas son demasiado zado por los moradores del bosque. Por ello, las ciudades cons-
elitistas o endogámicas para mezclarse y hay regiones truyen granjas lo más cerca posible del límite de la población y
en la periferia donde pueblos humanos han aceptado el se emplean recursos en rodearlas de empalizadas para frenar el
mandato de Amardris o Quelizantor, pero no han adop- avance de la naturaleza.
tado la cultura ni la tradición miriense. Muchos de los jóvenes que sirven en el primer lustro pasan los
Así mismo, son muchas las familias y clanes de otras ra- días reparando empalizadas y ayudando a granjeros a cargar las
zas que han encontrado un hogar en las tierras mirienses. herramientas de labranza. Adicionalmente, es común encontrar
No pocos clanes enanos han acudido a esta región por huertos sobre las casas de piedra y en las terrazas, proveyendo
negocios y han acabado asentados. La raza más común de alimento a la población en caso de asedio. Aunque ese es su
en Mirianis, tras elfos y humanos claro, son los fórmigos, principal objetivo, en tiempos de paz o lejos de la frontera, estos
quienes han acudido en un goteo constante desde los Bal- huertos sirven como jardines en los que se plantan llamativas
díos de Shabana durante siglos. Es tal su presencia en la flores y toda clase de árboles frutales.
nación que Ivor Nictroi tomó la decisión de proclamar el Cada una de las poblaciones que conforman Mirianis cuenta
edicto de las razas efímeras. Según dicho mandato, las con un alcalde que hace de líder y gestiona tanto lo referente a
razas con bajas esperanzas de vida, como los fórmigos, su ciudad como las relaciones de esta con las demás. Cada dé-
solo deben servir durante un lustro a Mirianis para ser cada se realiza una asamblea en la que pueden participar todos
aceptados como ciudadanos de pleno derecho. aquellos que hayan terminado los correspondientes lustros de
servicio y se elige al alcalde que tenga el respaldo popular.
Sin embargo, durante el banquete comunal que precede a la
noche del Pacto en el equinoccio de primavera, cualquier cabe-
Sorprendido por primera vez en décadas de guerra, Nictroi za de familia puede exigir una nueva asamblea si cuenta con el
se ve forzado a abandonar a su suerte a cientos de ciudadanos apoyo de cien familias. Esta medida, arraigada en la tradición,
para salvar localizaciones clave de la ciudad. Durante las sema- ha provocado que los alcaldes de pueblos y pequeñas ciudades
nas siguientes, varios ataques a ciudades importantes mediante atesoren poder de manera desmesurada hasta el final de la dé-
teleportación provocan caos y pánico por toda la nación. Final- cada de liderazgo.
mente, un grupo de agentes drathaliones liderados por Lasanor Todas las ciudades responden ante el Consejo de Mirianis,
Vientoplata logran dar con la máquina y destruirla en un acto asentado en la capital de la nación y formado por los doce ciu-
de heroísmo. dadanos más ilustres elegidos por los alcaldes. En la actualidad
dicho consejo carece de poder real y el Saenadan gestiona todas
Sociedad y cultura miriense las facetas del gobierno miriense.
La cultura de Mirianis, rica y variada en su origen, ha ido homo-
geneizándose desde su fundación, perdiendo sus ricos matices Una nación preparada para la guerra
siglo a siglo. Las inclemencias del Bosque de Ámbar, tanto las El ejército miriense está formado por tres grandes estamentos,
bestias salvajes como las dificultades para obtener recursos, han cada uno con tareas y responsabilidades distintas. El grupo más
provocado que lo útil y lo eficaz triunfe sobre las tradiciones numeroso está formado por los miles de jóvenes que sirven du-
más vistosas y coloridas. Las bellas canciones, la fina artesanía rante un lustro en el ejército antes de convertirse en ciudadanos
y el intrincado arte élfico ha sido consumido por las tradiciones mirienses de pleno derecho. Durante los cincos años se los entre-
humanas, fruto de generaciones de feroz esclavitud. na en el manejo de la lanza y la ballesta, adiestrándolos para tra-
Aquellos elfos de Vindusan asentados en Quelizantor suelen bajar en grupo, ser disciplinados y seguir órdenes. Cada ciudad
considerar a la sociedad miriense como depresiva y decadente, cuenta con su propia guarnición de estos soldados temporales,
que han perdido la inspiración de la creación. Por ello, los artis- quienes permanecen en la fortaleza negra de la localidad o en
tas que mantienen el folklore élfico son escasos, pero se encuen- barracones en las ciudades más grandes.
tran muy bien valorados, sobre todo entre los elitistas círculos Se asigna un instructor a cada decena de soldados novatos,
de Amardris. Tras la marcha de las cúpulas políticas y militares siendo este instructor un miembro permanente del ejército. Las
a Quelizantor, Amardris se ha convertido en el último reducto tareas más comunes que se realizan son las patrullas alrededor
de arte y lujo de Mirianis, contando con varias escuelas artísticas de la población, la caza de bestias salvajes por los alrededores e
y una decena de museos en el interior de su muralla. interminables noches de guardia en los lugares más próximos a
Mientras que Amardris fue levantada siguiendo el antiguo es- la frontera.
tilo arquitectónico de los elfos, el resto de las ciudades mirienses Aunque no es una labor exigente y se les permite cierta liber-
han sido levantadas siguiendo un elaborado plan diseñado por tad, como visitar a su familia tres días de cada mes o frecuentar
la prestigiosa erudita Laszen Sailun al poco de la fundación. La tabernas en las noches libres. Aquellos que se muestran reacios a
preclara mente de Laszen fue capaz de prever las futuras ame- seguir órdenes suelen acabar cumpliendo su lustro en los pues-
nazas del pueblo miriense y estableció unas férreas directrices tos de vigilancia en lo profundo del Bosque de Ámbar, a varios
que todos los asentamientos deben cumplir. días de viaje de la civilización. Tras los cinco años, todos los mi-
Las ciudades mirienses se edifican alrededor de una «fortale- rienses pueden continuar con su vida lejos del ejército, aunque
za negra», una construcción defensiva que puede tratarse desde nada evita que puedan ser reclutados forzosamente por orden
una pequeña torre a un gran bastión. Se edifican empleando pie- del Saenadan en caso de necesidad.
dras de color negro para que destaquen sobre el resto de la ciu- Las tropas regulares de Mirianis están formadas por aquellos
dad y sirve como ayuntamiento y refugio en tiempo de guerra. que, tras cumplir los lustros de servicio, deciden permanecer en

26
el ejército. Con experiencia a sus espaldas, se los adiestra en el El Castillo Silente. Esta enorme fortaleza de piedra construi-
uso de la espada, la pica y el arco largo. Estos soldados reciben da a medio camino entre Amardris y Quelizantor está notable-
una paga semanal por su servicio, cuentan con un día libre de mente equipada e impoluta, pero sus puertas se encuentran
cada seis y permanecen junto a sus compañeros de armas en los selladas y custodiadas y nadie ha accedido a su interior en dé-
campamentos militares de las grandes ciudades. En la actualidad, cadas. Poderosos encantamientos se han llevado a cabo en este
la mayor parte del ejército regular se encuentra concentrado en castillo que sirve de ancla para una réplica suya en el plano de
Quelizantor y a lo largo de la frontera norte de la nación. los sueños. Su contraparte onírica sirve como base de los dratha-
Este grupo no está formado únicamente por unidades de in- liones, donde realizan sus reuniones privadas.
fantería. Aquellos que muestran su valía con el arco y son ca- En el interior del castillo, dentro del plano de los sueños, los
paces de moverse con soltura por el bosque son asignados a las agentes portan máscaras que ocultan sus rostros, impidiendo
patrullas de batidores que se mueven por las tierras al norte del que espías o adivinadores puedan saber quienes acuden a infor-
río Lori siguiendo los movimientos de los grandes trasgos de mar cada noche. El sueño del Castillo Silente se sostiene gracias
Sagar. Aunque no son muy comunes, Mirianis cuenta con gru- al Castellero, una persona que cuenta con la confianza del Sae-
pos de caballería capaces de recorrer las grandes calzadas a toda nadan y que duerme mediante magia durante una calibración
velocidad para transmitir mensajes o reforzar los puntos vulne- entera (100 días). Tras ella, otro ocupa el puesto de Castellero
rables de la defensa. entre los agentes de mayor categoría.
El desgaste fruto de la larga guerra ha forzado al gobierno Iminantor. Conocida por muchos como la ciudad de los fue-
miriense a reforzar el ejército contratando compañías de merce- gos, se trata de una de las poblaciones más prosperas de Mi-
narios de los reinos vecinos. Grupos de mercenarios mida, espa- rianis. Desde la cordillera Gunambal los comerciantes enanos
das de alquiler de Azur e incluso clanes hirgures se ganan una venden hierro y cobre a Iminantor, donde sus muchas forjas tra-
buena cantidad de oro defendiendo las ciudades mirienses más bajan el material para abastecer tanto al ejército miriense como a
cercanas a la frontera. toda clase de aventureros y mercenarios.
El último grupo militar fue fundado poco después de que el Vanrielor. Emplazada junto al lago de Nolvanis, esta ciudad
Saenadan tomase el poder y fue creado siguiendo unas precisas fue fundada por humanos que vieron en el enorme lago una
directrices dadas por el propio comandante Nictroi. Se trata de fuente de sustento. Tras ganar en población, fue visitada por
una red de agentes independientes que solo responden ante el representantes del gobierno miriense hace varios siglos para
Saenadan y se encargan de recabar información tanto de enemi- ofrecer la anexión de Vanrielor. La llegada de las carreteras mi-
gos como aliados, buscar enemigos en el interior de las fronteras rienses trajo una época de esplendor a la ciudad, en crecimiento
y realizar toda clase de operativos para el gobierno que no es desde entonces gracias a las muchas caravanas que la cruzan
conveniente que se conozcan públicamente. durante el otoño y la primavera.
A los integrantes de esta facción se los conoce como dratha- Edhelfen. Esta ciudad se encuentra en el interior del Bosque
liones, nombre con el que también se conoce a una especie de de Ámbar, donde los árboles son más grandes y la vegetación
rana venenosa que habita en el corazón del Bosque de Ámbar. más densa. Levantada en un valle rodeado de escarpadas mon-
Aunque la identidad de estos agentes no es pública, sí se conoce tañas, el acceso a Edhelfen es complicado y carece de una carre-
a los más prestigiosos de ellos entre las altas esferas políticas y tera empedrada hasta él, por lo que la ciudad permanece aislada
militares de Mirianis. durante los inviernos, sin que nadie pueda entrar o salir con la
Todos ellos portan una moneda de xion y mithril con una hoja llegada de las primeras nieves.
de quercus, un árbol típico de la región, grabada en ambas caras Nyuzanis. En la frontera de las Tierras Boreales, tan al norte
que les sirve para identificarse como drathalion ante las auto- que las nieves están presentes durante todo el año, se encuentra
ridades y es signo de su libertad para ignorar leyes y normas la ciudad de Nyuzanis, un enclave comercial por el que transi-
mirienses cuando es necesario. Este no es el único uso de la Mo- tan la mayoría de caravanas que unen la capital de Mirianis con
neda de Quercus, pues también es utilizada para localizar a los las tierras de los orcos.
agentes y contactar a través de los sueños, método usado por Construida sobre un extraño grupo de piedras que levitan so-
sus dirigentes para compartir órdenes e información a través del bre el suelo gracias a una fuente mágica desconocida, este encla-
Plano Astral. Su centro de operaciones es un castillo anclado en ve atrae las visitas curiosas de toda clase de eruditos y magos.
el Plano Astral, donde los agentes operan con formas astrales Erigida por pioneros élficos hace tres siglos, el comercio de ám-
enmascaradas, impidiendo que sus identidades públicas sean bar, pieles y madera ha traído riqueza y prosperidad a un lugar
conocidas por todos los miembros de la organización. que nació como un pequeño puesto de vigía.
Principales localizaciones Zactroian. Situada en un profundo valle en la parte más orien-
Amardris. La antigua capital es hoy en día una bulliciosa ciu- tal de Mirianis, esta urbe recibe a cientos de viajeros todos los
dad donde viven las familias mirienses de mayor riqueza y más años debido al Colegio de la Sanación. Esta institución cuenta con
prestigioso linaje. Su proximidad a las tierras de los enanos la los mejores sanadores y alquimistas de todo el Bosque de Ámbar
provee de toda clase de lujos y productos exóticos desde Vin- y son muchos los eruditos que peregrinan de tierras lejanas, como
dusan y toda clase de arte decora las mansiones de piedra caliza Sarmapalin o Nakuro, para buscar en su gran biblioteca.
situadas en lo alto de la colina en el centro de la ciudad. Markathalen. Las grandes murallas y las altas torres de Mar-
Escudo de Lori. Una línea de pueblos y puestos de vigilancia kathalen, poco comunes en las ciudades mirienses, son el símbo-
recorren la orilla del río Lori y sirve como defensa contra las in- lo perfecto de la rebeldía de sus habitantes contra el gobierno de
cursiones de grandes trasgos. Con el avance de la guerra, algu- la nación. Esta ciudad, situada cerca en el linde sur del bosque,
nas de estas poblaciones permanecen desabastecidas o arrasadas, cuenta con una gran población de extranjeros, sobre todo huma-
mientras otras han sido entregadas a compañías mercenarias a nos y midas, que crece con cada grupo de migrantes que llega a
cambio de su protección. Arleon es la ciudad más cercana a la través del paso del Eidolón. Sus dirigentes se muestran cada vez
línea de defensa y sirve como punto de distribución de los carga- más en discordia con el Saenadan y son comunes las revueltas y
mentos de recursos y tropas que se envían desde la capital. disturbios en sus calles.

El Bosque de 27
Ámbar
Quelizantor, capital de Mirianis donde jóvenes cadetes y veteranos soldados gastan el jornal en
sus días libres.
Ciudad grande: 24 513 habitantes (57 % semielfos, 20 % hu- El Distrito de los constructores es el hogar de cientos de ar-
manos, 6 % enanos, 5 % arainas, 4 % elfos, 4 % semiorcos, 2 % tesanos asentados en la capital. En una nación donde se obliga
orcos, 2 % otros) a servir en tareas de construcción para el gobierno a todos los
Límite de dinero: 40 000 mo jóvenes, los artesanos de profesión se han visto relegados a pro-
Guardias: 550 guardias y soldados aprox. ductos de lujo y de gran calidad. Aquí, las casas son edificios de
Autoridad: Comandante Ivor Nictroi, Consejo del Saenadan, dos pisos con grandes talleres como primer piso donde y patios
Guardia del Saenadan donde trabajar o mostrar los productos.
Religiones mayoritarias: Culto a Elethae, Adoradores de La zona al norte de la fortaleza negra fue el lugar elegido por
Arastu, Culto a Praxis las familias dedicadas a las granjas que rodeaban Quelizantor en
Levantada sobre los restos de una antigua ciudad de los Pe- su fundación. Cuando se levantó la tercera muralla, la de Nic-
regrinos, Quelizantor tiene el honor de ser la ciudad más po- troi, la mayoría de sus tierras quedaron en el interior de la nueva
blada de Mirianis y es dentro de sus murallas donde se toman zona urbana, convirtiéndolos en los dueños de la mayoría de
todas las decisiones importantes para la nación. Construida en terreno contenido en la nueva capital. La mayoría de los habi-
forma de rueda de carro, la ciudad toma una forma circular tantes del Distrito de las Plantaciones son familias que obtienen
alrededor de la fortaleza negra y cuenta con cinco grandes ave- grandes rentas por los terrenos del anillo exterior de la ciudad,
nidas que la dividen en diferentes distritos. A medida que la ahora ocupados por familias de granjeros y ganaderos. Son mu-
ciudad se ha expandido con el paso de los siglos, dichos dis- chas las fuentes y jardines que decoran las casas de aspecto lu-
tritos han crecido hacia el exterior, siempre respetando las vías joso de este distrito.
principales de la ciudad. Los Distritos de los Recolectores y el de los Artistas se encuen-
La ciudad cuenta con tres anillos de muralla, cada uno de tran al este de la fortaleza, completando la rueda. Son los que
una época distinta, testigos mudos de la rápida expansión de menos han cambiado desde su creación y hoy en día se encuen-
la actual capital miriense. La más antigua es la Muralla de Sai- tran ocupados por los descendientes de los que se asentaron en
lun, de quince pies de altura y suficientemente ancha para que la ciudad en el momento de su fundación. Son familias dedi-
dos soldados puedan marchar sobre ella codo con codo. La cara cadas a toda clase de oficios, con vidas cómodas y tranquilas,
exterior está decorada con bellos grabados costumbristas que aunque no abundan los lujos en esta zona de la ciudad.
muestran el albor de la sociedad miriense. El anillo exterior de Quelizantor abarca desde la Segunda Mu-
En el interior se encuentra la fortaleza negra, rodeada de altos ralla hasta el Muro de Nictroi y acoge en su interior a la gran
edificios de piedra que datan de hace siglos. La mayoría de ellos cantidad de viajeros que se han asentado desde el inicio de la
son villas y casas propiedad del gobierno, comprados a sus anti- guerra contra los grandes trasgos. Aquí, la división entre dis-
guos dueños hace mucho, y se emplean para cobijar a los cientos tritos es prácticamente inexistente y la mayoría de sus habitan-
de personas que trabajan en la fortaleza: políticos, militares, con- tes son trabajadores de las granjas, tanto dentro como fuera de
sejeros e informantes. Dado el marcado uso gubernamental del los muros que abastecen a la capital. El muro de Nictroi cuenta
lugar, el tránsito al interior de esta muralla se encuentra vigilado con dos alturas distinguibles debido al diferente tipo de piedra
de manera constante por la Guardia del Saenadan. empleado en su construcción, pues fue destruido parcialmente
Alrededor de la Muralla de Sailun se encuentra la Explanada durante la Batalla de Quelizantor.
de los Dioses, una gran zona despejada que recibe su nombre Toda la ciudad se levanta sobre un complejo de túneles cons-
por estar situada junto al Gran Templo de Quelizantor, donde se truidos por los Peregrinos hace milenios, los cuales han sido
rinde culto a Elethae y Arastu conjuntamente. En esta explanada purgados a conciencia. Su acceso está prohibido a los ciudada-
se encuentra el gran mercado de Quelizantor, donde se montan nos y el gobierno los emplea para almacenar comida y agua de
puestos y tiendas apoyados en los cientos de metros de muralla. lluvia que se filtra desde la superficie mediante canalizaciones.
Aunque la mayoría de los comercios son propiedad de compañías A pesar de la prohibición, bandas de criminales y gente que no
mercenarias que traen su mercancía hasta la capital, también es quiere ser encontrada emplean estas madrigueras para escon-
posible encontrar gente que vende sus productos artesanales y derse o guardar mercancías ilegales.
es muy común recurrir al trueque en este lugar. La fortaleza negra de Quelizantor
De dicha explanada nacen las cinco vías principales de la ciu- Símbolo de la potencia militar de Mirianis, la fortaleza negra de
dad, calles pavimentadas de piedra por las que circulan perso- Quelizantor gobierna imponente toda la nación desde el pun-
nas y carros. La muralla intermedia, cuya construcción comenzó to central de la capital. Construida con piedra negra entre los
en el año 4412, solo alcanza los ocho pies de altura y apenas años 4233 y 4251, es una de las mayores fortificaciones de todo
cuenta con torres de vigilancia. Su piedra grisácea apenas cuenta Voldor.
con adornos y cinco grandes puertas permiten el avance de las El perímetro exterior cuenta con muros gruesos coronados
vías principales. Entre dicha muralla y la de Sailun se encuen- por almenas y dos enormes portones cerrados por rastrillos de
tran los cincos distritos, cada uno dedicado a un tipo de comer- acero. En sus esquinas se han levantado tres altas torres desde
cio o servicios, aunque con el paso de los años está división se las que los guardias vigilan el horizonte día y noche. Las más
ha desdibujado. de cien salas que componen el castillo a lo largo de sus nue-
El Distrito del Ejército, situado al sur de la fortaleza negra, ve pisos de altura abarcan desde pequeños despachos y lujosas
no muestra el aspecto que sugiere su denominación. Aunque habitaciones hasta amplios salones y grandes barracones donde
su nombre hace pensar en un gran campamento militar o gran- pernoctan los numerosos soldados que forman la guarnición de
des armerías, este distrito fue diseñado para acoger tanto a los la fortaleza.
miembros del ejército asignados cerca de Quelizantor como a La Cámara del Saenadan es un enorme salón situado en el
sus familias. Edificios bajos de piedra se apilan unos a otros for- corazón de la fortaleza de techo abovedado en el que puede re-
mando callejones y recodos y abundan las tabernas y prostíbulos unirse medio millar de personas. En el centro de la sala, sobre

28
una tarima de madera blanca, se levantan los cinco tronos de Los miembros del Saenadan
roble que ocupan los miembros del Saenadan. Ivor Nictroi pre- Ivor Nictroi (semielfo comandante miriense, LN). El más ilus-
side desde el trono central, y sus cuatro compañeros ocupan sus tre de los mirienses, Ivor Nictroi ha dedicado su vida a servir y
sitios a su alrededor. Él es la máxima autoridad del Saenadan defender a su patria, teniendo el honor de haber sido el semielfo
y tiene potestad para elegir quienes ocupan el resto de asien- más joven en alcanzar el rango de comandante. Descendiente de
tos pero, una vez se debate sobre un tema, debe respetarse la un largo linaje de hechiceros elfos, Nictroi cuenta con un talento
opinión de la mayoría, considerando el voto del Comandante innato para la adivinación, don arcano que le ha servido para
Nictroi igual al de los demás. obtener decisivas victorias donde nadie más veía una oportuni-
Bajo la fortaleza negra se interna en la tierra una profunda dad de éxito.
escalera de piedra pulida que conecta con la prisión subterránea A pesar de ostentar el cargo de cabeza del Saenadan, Nictroi
que el comandante Nictroi mandó construir al asentarse en la desprecia la política y la burocracia, prefiriendo las decisiones
ciudad. Las cárceles se encuentran en una caverna húmeda y rápidas y las acciones directas. Es un líder justo y leal, que jamás
fría, donde los presos más peligrosos para Mirianis son encar- rompe sus promesas y confía plenamente en sus subordinados,
celados lejos de la luz del sol, esperando al fin de la guerra para pero su confianza en su talento como adivinador lo ha vuelto
tener un juicio justo. confiado y orgulloso con el paso de los años.
La guardia del Saenadan, encargados de la defensa de la forta- Su don arcano le ha mostrado su propio fin, dando su vida
leza, cuenta con el mejor equipamiento que se puede desear. Sus por Mirianis, un hecho que ha aceptado con determinación. Dis-
armaduras de mithril relucen impolutas, sus capas azul cobalto puesto a dar su vida por su nación, exige lo mismo a todo el que
ondean a su paso y están armados con rifles de xion traídos de sirve bajo sus órdenes, lo que queda patente en algunas de las
Zaselsan. Aunque la mayoría de las casas nobles Bastarre des- operaciones altamente arriesgadas y con grandes bajas entre
precian a Mirianis casi tanto como a Vindusan, el gobierno mi- las tropas que ha empleado en la guerra.
riense ha logrado que algunas vendan armas de los Peregrinos a Lasanor Vientoplata (semielfo consejero traidor, LB). Presti-
cambio de altas sumas de oro y componentes de conjuros que solo gioso instructor de la escuela de oficiales de Amardris y mentor
pueden encontrarse en lo profundo del Bosque de Ámbar. de Ivor Nictroi, Lasanor es su más cercano consejero y se encar-
El lugar no solo cuenta con defensas mundanas, pues han sido ga de coordinar las operaciones de los drathaliones y los explo-
muchos los encantamientos que se han grabado entre sus muros radores del ejército. Toda la información de guerra pasa por sus
para cubrir toda la fortaleza con un campo antimagia que prote- manos y se encarga de trasmitir las órdenes de las operaciones
ge el lugar de cualquier tipo de amenaza arcana. Varios magos que no realiza el ejército públicamente.
revisan anualmente las protecciones arcanas y reemplazan los Lasanor Vientoplata en realidad es un personaje ficticio, una
caros componentes que son necesarios para mantener una de- máscara de la dragona plateada Ramorgre que ha emplea-
fensa tan poderosa. do durante casi un siglo para ganarse la confianza del líder

A. Fortaleza negra D. Las Tres Mantícoras


B. Gran Templo de Quelizantor E. Desenfreno Estival
C. Las estatuas sin rostro F. El Arrabio de Kiralizor

El Bosque de 29
Ámbar
miriense desde que comenzó a destacar entre el resto de ofi- Ranvaar Pentarion (semielfa banquera acaudalada, LB).
ciales. Aunque sus esfuerzos por ganar la guerra contra los Ranvaar es la única persona de los miembros del Saenadan que
grandes trasgos son sinceros y legítimos, se ha encargado de anteriormente era parte del Consejo de Mirianis. Proveniente de
contar con la lealtad de los drathaliones y manejarlos para que una de las familias más ricas de Amardris, Ranvaar Pentarion ha
sirvan también a sus propios intereses sin que ellos conozcan gobernado la economía de la nación durante mucho tiempo.
su verdadera naturaleza. Su talento para sacar dinero de cualquier parte, siempre res-
petando las leyes y con una moral intachable, la ha mantenido
en el cargo a pesar de los intentos iniciales de Ivor Nictroi por
reemplazarla. Sus ausencias son frecuentes, pues a menudo se
ve forzada a viajar hasta Vindusan para firmar nuevos acuerdos
con sus parientes lejanos.
Octanu Sleenesan (semielfo comerciante veterano, NB). De
aspecto sabio y reflexivo, el anciano Octanu es una de las caras
más reconocibles del Saenadan. El que fuera alcalde de Iminan-
tor durante más de una década se encarga de legislar sobre el
comercio miriense y mantener al ejército perfectamente abaste-
cido para la guerra.
Su gran experiencia en el mercado del acero y sus buenos la-
zos con los enanos de Kiralizor le sirvieron el puesto en el Sae-
nadan. La volátil economía de guerra y las temporales ausencias
de recursos lo han obligado a legislar a favor del ejército provo-
cando desabastecimientos temporales en las ciudades mirienses,
lo que le ha granjeado el odio de las clases trabajadoras.
Garu «Cuernorroto» Gasau (tiefling líder mercenaria, CN).
Sin lugar a duda la miembro más polémica del Saenadan es
Garu Gasau, la antigua líder de la compañía mercenaria Los
Vástagos de la Reina Astada. Su larga tradición segando la vida
de sus enemigos y asaltando fortificaciones junto a sus hombres
impresionó a Ivor Nictroi hasta el punto de ofrecerle un asiento
en el Saenadan para que coordinase a todas las compañías mer-
cenarias contratadas para la guerra. A cambio, tuvo que realizar-
se un indulto que anulaba todos los crímenes cometidos por ella
y sus hombres en el pasado.
Su reputación como cruel mercenaria es eclipsada por el mie-
do que infunde en muchos su aspecto, pues la sangre de los de-
monios corre por sus venas. Su ascendencia tiefling se manifies-
ta en dos grandes cuernos que nacen de su frente y unos fieros
ojos felinos.
Lugares relevantes
Gran Templo de Quelizantor. Levantado en el corazón de la
ciudad, este templo dedicado a Elethae y Arastu ha sufrido va-
rias ampliaciones para dar cobijo en su interior a un número de
creyentes cada vez mayor. Una de las obras más recientes ha
sido levantar un altar humilde pero hermoso dedicado a Praxis,
pues su culto ha ganado presencia en la capital.
Las estatuas sin rostro. A lo largo de la gran avenida paralela
al avance del sol se han levantado medio centenar de estatuas
de mármol que muestran soldados sin rostros. Es un homenaje a
todos aquellos que han perdido la vida en cada uno de los con-
flictos contra los grandes trasgos, y se talla una figura con cada
nuevo combate en el que se pierden vidas mirienses.
Las Tres Mantícoras. Este es el peculiar nombre que la pobla-
ción ha dado a las tres altas torres que se han levantado junto a la
muralla exterior de la ciudad. Diseñadas para la defensa en caso
de asedio, cuentan con varias cabezas de dragón desde la que
verter aceite hirviendo sobre los asaltantes y están coronadas
por pesados escorpiones de guerra, lo que ha hecho que reciban
tan singular apodo.
Desenfreno Estival. En el distrito de los militares se encuentra
un enorme establecimiento donde abundan el alcohol y los es-
pectáculos exóticos. Son muchos los jóvenes del ejército que acu-
den a este lugar para olvidar la guerra durante unas horas y de-
jarse llevar, rodeados de frenética música y exquisitas bebidas.

Lasanor Vientoplata
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El Arrabio de Kiralizor. Situada en el distrito de los cons- una sangrienta guerra en la que perdieron la vida muchas sier-
tructores se encuentra esta pequeña forja propiedad de una pes, convirtiendo la cordillera en un lugar desolado por el fuego
familia de enanos venidos desde las montañas Kiralizor. De- y el ácido.
bido a ciertos incidentes con agentes gubernamentales se les La llegada de los Peregrinos trajo paz al Bosque de Ámbar, así
prohibió la venta de armas y han resultado ser los mejores fa- como la desaparición de los dragones. Sathnamil se hizo cargo de
bricantes de herramientas y joyas de todo Quelizantor. Aun todo el bosque y es en esta región donde emplazó la Cámara de la
con todo, siguen fabricando armas de gran calidad que venden Preservación, una instalación subterránea en la que guardaba con
a espaldas de la ley. celo toda clase de experimentos y muestras de sujetos de investi-
El Telar del Destino de la Vieja Eala. Uno de los puestos más gación. A no mucha distancia, ordenó edificar un enorme palacio
visitados del mercado de Quelizantor es una vieja tienda de lona subterráneo, uniendo la superficie con Vajra.
carmesí decorada con decenas de estrellas naranjas en la que se El cambio más relevante llevado a cabo por el genio peregrino
encuentra un humilde telar. En su interior la Vieja Eala lee el tiene lugar cuando el Bosque de Ámbar comienza a ser el objetivo
destino leyendo las líneas de la mano a cambio de una moneda de los esclavos fugados de todo el continente. Empleando todo
de oro a todo aquel que acuda a su puesto. Tras conocerse que el su conocimiento y experiencia creando criaturas da forma a los
comandante Nictoi la ha visitado en más de una ocasión, su re- arainas, diseñados para cazar esclavos fugados en el bosque.
putación ha crecido y se forman largas colas para ser atendidos. Tras miles de años de cazar esclavos y hombres libres por todo
el Bosque de Ámbar en nombre de su amo, los arainas son aban-
El reino de Arania donados junto al resto de razas cuando los Peregrinos abandonan
Asentamientos relevantes: Telaraña (capital), Picadura (ciu- el Plano Material. Mientras millones de esclavos disfrutan de su
dad grande), Nueva Vorelgin (ciudad), Atalaya (Fortaleza) recién conseguida libertad y marchan por la superficie de Voldor
Personalidades relevantes: La reina regente Sallanon de en busca de su destino, el pueblo araina sufrió una profunda crisis
Arania de identidad. A diferencia del resto de razas esclavas, que habían
Razas: 89 % arainas, 5 % humanos, 4 % semielfos, 1 % mida, sufrido bajo el yugo de los Peregrinos, los arainas gozaron de li-
1 % otros bertad y vidas cómodas mientras entregasen suficientes esclavos
Religiones mayoritarias: Agnosticismo, Cultos de La Guar- fugados a Sathnamil para sus grotescos experimentos.
diana y Adoradores de Arastu Preocupados por las posibles venganzas de otras razas, el
primer rey de Arania decide mantener sus fronteras vigiladas y
En las regiones más al este del Bosque de Ámbar, donde la ve- los cazadores acaban sin piedad con cualquier grupo de colonos
getación crece con fuerza y árboles de cientos de pies de altura que trate de asentarse dentro de su territorio. A este periodo se
hunden sus profundas raíces en la tierra, existe un reino que se lo conoce como las Cacerías del Rey Araña y son la causa de la
ha mantenido durante más de mil años: Arania. siniestra reputación del pueblo araina. Grupos de colonos ena-
Esta región es próspera en comparación con las otras regiones nos que descendían de las Gunambal e incursores humanos que
del lugar, pues su clima es más templado y las precipitaciones cruzan el Xerecron son las principales víctimas del conflicto, cu-
son abundantes. Un tupido bosque de grandes coníferas cubre el yos cráneos pasan a decorar los árboles del linde.
terreno liso y firme, resguardando entre sus ramas toda clase de No es hasta siglos más tarde que el reino de Arania comienza
aves e insectos. El suelo se encuentra poblado de arbustos que un proceso aperturista y poco a poco se expande al este del río
en primavera se llenan de bayas y pequeños y grandes mamífe- Albo, fundando pueblos y ciudades que crecen por la cercanía
ros habitan entre los gruesos troncos de los árboles. de la ruta de Azur y gente de toda raza y cultura se asienta en
El río Albo, que baja desde el norte con las aguas del deshielo, estas poblaciones. Sin embargo, el territorio al oeste del río per-
es un río tranquilo y ancho que los mercaderes navegan con faci- manece vedado a extranjeros.
lidad. En ambas orillas se pueden encontrar amplias llanuras de El conservadurismo propio del gobierno de Arania propicia
hierba baja y son muchos los pueblos arainas que tienen granjas que el territorio no se altere apenas con el paso del tiempo, man-
y zonas de pasto junto a dicho río. teniéndose durante siglos ajeno a los grandes cambios políticos
En el lejano norte, el río Blanco se convierte en el río Albo, y sociales del continente. Esto perduró hasta hace una década,
pero no es el único que nace de su cauce. Esta es una tierra de con la llegada de los grandes trasgos de Sagar, que se adentraron
ríos de cauce tranquilo y navegable y es mucha la vida que se sin miedo en el territorio de la Telaraña de Cristal. Estas incur-
nutre de sus aguas. Este hecho, considerado por muchos una
siones han sido rechazadas por los arainas, pero los aberrantes
bendición, tiene una parte negativa y es que no son pocas las
moradores de Sagar no se han rendido en su intención de alcan-
inundaciones que han tenido lugar, acabando con cultivos y
zar Telaraña.
arrasando poblaciones.
En los últimos años, el reino de Arania se encuentra aún de
Al sur de Arania, el bosque termina de golpe, cortado por el
luto por la muerte de la reina Saenna, quien perdió la vida junto
cañón del Xerecron como si de un profundo corte de espada se
a su compañero, el comandante Mael. La corona y el gobierno de
tratase. Por el este, más allá del Río Albo, el bosque se abre dando
la nación ha recaído en la joven compañera sentimental de am-
lugar a grandes llanuras por donde transcurre la ruta de Azur.
bos, Sallanon. La joven ha asumido la regencia del reino hasta
Historia de la región que el heredero, el príncipe Maleen, tenga edad suficiente para
Los densos bosques de esta región contaban con pobladores mu- ser nombrado rey.
cho antes de la llegada de los Peregrinos. Los dragones domina- La reina regente es una mujer de ideas claras que ha aceptado
ban esta región con brutalidad, acabando con los escasos inten- con valentía su nuevo estatus, tomando decisiones para guiar al
tos de otras especies de crear sociedades desarrolladas. El punto reino en un periodo tan complejo. En sus pocos años de reinado
álgido de los dragones aquí asentados fue el descubrimiento de ha reforzado las relaciones con Mirianis, afianzando la relación
la magia, dominada por sabias sierpes en su refugio de la Cor- entre ambos países, y ha enviado emisarios a Azur y Nakuro
dillera Verdemar hasta el punto de remediar la propia muerte. en busca de aliados contra la amenaza proveniente de Sagar.
Todo lo conseguido por aquellos magos-dragón desencadenó Ha sido ella quien ha permitido una delegación permanente de

El Bosque de 31
Ámbar
LA TELARAÑA DE CRISTAL Telaraña, permanecía sellado aún, por si algún día su dueño
volvía a reclamarlo.
El más valioso de los artefactos legados por Sathnamil a
El Día de la Revelación, como sería llamado por futuras ge-
sus siervos arainas es aquel conocido como la Telaraña
de Cristal. Esta pieza única que combina ciencia y magia neraciones de cortesanos, fue el día en el que un grupo de elfos
no está localizada en un único lugar, sino que se esparce Bastarre se materializó a pocas millas del palacio, dentro de la
por todo Arania. Se trata de una red extensa, formada por ciudad araina. Habían viajado mediante magia buscando un en-
cientos de millas de finos hilos de cristal resistentes como clave peregrino que habían podido discernir mediante adivina-
el acero y tan tensos que la caída de una hoja es suficiente ción, pero los guardias del palacio acabaron con sus vidas con
para provocar su vibración. presteza, antes de que pudieran enviar mensajes de ayuda.
Esta red se extiende por todo el territorio de los arainas Ese día se instauró el miedo en el gobierno del reino a que las
agrupándose en nodos alrededor de su centro, en Telara- nuevas potencias de Voldor supiesen de la existencia de seme-
ña. Sus hebras son tan sensibles que trasmiten cualquier jante bastión de uno de los Peregrinos más poderosos e invadie-
sonido a millas de distancia a través de su estructura, sen Telaraña para hacerse con los secretos de Sathnamil. A partir
pudiendo ser escuchado y localizado por un araina si- de ese momento se convenció a la población de que el Palacio
tuado sobre un nodo cercano. Emplear con soltura este de Sathnamil había sido destruido tras su marcha y se sellaron
método de escucha requiere años de entrenamiento, pero todos los accesos a él, conociendo la verdad un selecto grupo de
aquellos que lo dominan pueden localizar fugitivos que políticos conocidos como legados.
rocen la telaraña o enviar en minutos mensajes a cientos Los legados hicieron un solemne juramento de no permitir que
de millas, repitiendo el mensaje de un nodo al siguiente nadie del exterior conozca lo oculto en Telaraña. Durante más de
hasta llegar a su destinatario. cinco siglos, solo los más altos miembros del gobierno, un puñado
Los gobernantes de Arania se encargan de que la red se de expertos arcanistas y muy reputados estudiosos de la Logia de
mantenga en buen estado y todos sus nodos se encuen- los Preservadores han podido acceder a la antigua construcción,
tren ocupados por vigías que transmiten a gran velocidad oculta bajo el distrito gubernamental de la capital.
mensajes de un punto a otro, manteniendo la seguridad Los actuales legados son tanto los gobernantes de Arania, le-
del reino. gisladores y jueces, como los guardianes del antiguo palacio pe-
regrino. Todos ellos creen que si avariciosos extranjeros, como
el emperador Mida o el rey élfico Faselin, descubrieran la exis-
emisarios mirienses en Telaraña, algo que habían negado todos tencia de tan valioso reducto de poder peregrino no tardarían en
sus antecesores, y se dice que mantiene una relación de cordia- cruzar las fronteras del Bosque de Ámbar con sus tropas para
lidad y simpatía desde hace años con Ivor Nictroi, gran coman- hacerse con Telaraña.
dante y líder de Mirianis. Tanto la corona de Arania como los legados se reparten el
Aunque se han dedicado amplios recursos a investigar la poder político y social del reino, ocupando los puestos de gran
muerte de la reina y su cónyuge, no se ha logrado dar con los responsabilidad y poder. El secreto que mantienen fuerza a
culpables aún. Ambos perdieron la vida durante el viaje a De- llevar políticas proteccionistas y son muchos los jóvenes arai-
trimento para presentar sus respetos al monumento de las vícti- nas con grandes ideas aperturistas que, cuando ascienden a
mas de las Cacerías del Rey Araña. La comitiva real fue asaltada legados y descubren la realidad, cambian sus planteamientos
por un enemigo desconocido que acabó en segundos con sus radicalmente.
vidas empleando letales rifles de xion tras materializarse en mi- La vida en el reino es cómoda y sencilla para la gran mayoría
tad del camino. de sus habitantes. La caza y la agricultura son la principal labor
Masstalen, líder de la guardia y principal investigador del rei- de los arainas, cuyo talento natural para depredar en el bosque
no, ha decretado que se trata de un atentado llevado a cabo por les facilita enormemente la tarea de conseguir alimento. Siendo
elfos Bastarre. Esta noticia ha asustado sobremanera a los legados, su dieta mayormente carnívora, cuentan con enormes plantacio-
que sienten que el Palacio de Sathnamil puede haber sido descu- nes de insectos y larvas que completan una dieta de pequeños
bierto por alguna familia élfica del Mar de Oculta, o por el propio mamíferos y aves. Aunque pueden alimentarse con verduras y
rey de Kimelin. Aunque no hay ninguna prueba al respecto, en cereales, estos alimentos desempeñan un papel secundario, sir-
algunos recovecos de la corte se apunta a la actuación de espías viendo más como complemento alimenticio.
mirienses en el regicidio, pues la relación entre ambas naciones se La estructura familiar de los arainas suele llamar la atención
ha fortalecido desde el ascenso al trono de la reina regente. de otras especies, pues la mayoría no son monógamos y la re-
producción tiene poca o ninguna importancia en los sentimien-
El reino más antiguo de Voldor tos de unión. Durante la ceremonia de la unión, similar al matri-
Arania es, salvo quizás por las dinastías élficas, la estructura so- monio, dos o más individuos eligen comenzar una vida en común
cial que más tiempo lleva asentada en el continente. Tras la mar- y compartirlo todo, adornando sus muñecas con tiras de seda de
cha de los Peregrinos no hubo una sangrienta revolución ni el mismo color que portan durante el resto de sus vidas.
nacimiento de una cultura, todo siguió como había sido durante Se trata de una unión de gran valor sentimental y emocional
más de mil años. El hueco dejado por Sathnamil fue ocupado que no se ve afectada por asuntos mundanos como el género o la
por Sonlale, el primero de los reyes arainas. edad. Aunque no es muy común, en las zonas más fronterizas se
El plan establecido por los primeros reyes y reinas arainas han realizados uniones de arainas con miembros de otras razas,
de mantener su reino sin alterar se mantuvo durante más de como humanos o midas llegados por la ruta de Azur. Cuando
un siglo en el que ningún extranjero sobrevivía mucho tiempo una familia no cuenta con la capacidad de engendrar descen-
al ser localizado con la Telaraña de Cristal. El gran punto de dencia, es muy común que adopten a aquellos infantes que han
inflexión llegó tras siglos de monotonía, provocado por el es- perdido a sus progenitores en alguna catástrofe.
plendor de otros imperios como Vindusan y el Imperio Mida. Más allá de Telaraña, la ciudad más grande de Arania,
El Palacio de Sathnamil, situado bajo tierra en el corazón de existen pocas ciudades y la mayoría de sus poblaciones son

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pequeños pueblos autosuficientes. Cada una de estas comuni- LOS NOMBRES DE ARANIA
dades cuenta con su propio líder, un cargo hereditario en la
La mayoría de los idiomas que se hablan hoy en día en
gran mayoría de casos.
el continente tienen un origen común, la lengua emplea-
El pueblo araina ha aprendido a aprovechar el entorno en la
da por los esclavos humanos traídos a Voldor junto a sus
guerra y vivir en una zona tan frondosa ha marcado notablemen-
amos. Conocedores del poder de las palabras y la fuer-
te el desarrollo de su ejército. Aquellos que deciden ganarse la za de la escritura, los Peregrinos privaron a sus esclavos
vida en el ejército pasan a servir de manera directa al consejo de de su complejo idioma, otorgándoles uno propio, zafio y
legados y a la propia corona, a cambio de un pago semanal, equi- primitivo en comparación. Es dicho idioma el que, con
pamiento y alojamiento en Telaraña o en los pueblos fronterizos. el paso de los milenios, crecería como un ser vivo para
No cuentan con grandes unidades de infantería, sino que el convertirse en el idioma conocido vulgarmente como
ejército está formado casi exclusivamente por grupos pequeños, «común».
de entre diez y veinte soldados, que hostigan a los enemigos con Como cualquier historiador conoce, los arainas nun-
sus arcos desde las alturas y los rematan con una lluvia de filos ca se relacionaron con las razas esclavas, por lo que su
cuando los han debilitado lo suficiente. La gran excepción es la idioma es completamente dispar, teniendo sus raíces en
guardia de Telaraña, tres centenares de soldados que protegen el idioma peregrino en vez de la lengua de los esclavos.
la capital día y noche, guerreros veteranos que combaten con Su forma escrita, con figuras de ángulos rectos y diseño
pesadas alabardas y portan robustas corazas. sencillo, recuerda en gran medida a los pictogramas que
Una tierra partida en dos pueden encontrarse en las antiguas cámaras peregrinas.
El río Albo es más que una división geográfica en el caso de Ara- Los lugares y ciudades del reino de Arania fueron nom-
nia, también es la división entre dos formas de vida, tanto que brados en la lengua de los arainas, haciendo referencia a
muchos consideran que hay dos reinos diferentes a ambos lados su función de la misma manera que ocurre con la lengua
del río. Incapaces de contener las ansias de relacionarse con el de los Peregrinos. Durante las primeras relaciones que se
exterior de los jóvenes y la necesidad de crear relaciones comer- tuvieron con el pueblo araina, los eruditos de Erekar tra-
ciales, la reina proclamó un edicto en el año 4402 que permitía la dujeron los nombres propios de sus ciudades al común,
creación de nuevas ciudades siempre y cuando fueran más allá pues consideraron que primaba la expresión de su uso
del río Albo. sobre la sonoridad. Este es el motivo de que las ciudades
Muchos jóvenes arainas decidieron tomar esta opción y pronto arainas sean conocidas en todo el continente con nombres
brotaron pequeños pueblos en dicho lado del río. Con el paso de en lengua común, como Telaraña o Detrimento.
los años, la zona creció y se volvió rica gracias a los comerciantes
de la ruta de Azur que continuaban hacia el norte para comprar
y vender productos con los arainas. Esto reforzo el comercio en árboles más débiles y el material más común es la madera. Por
la región, permitiendo al gobierno prohibir el acceso a la mayo- sus calles se ven paseando entre puestos de mercado a arainas,
ría de los extranjeros a la zona occidental de Arania y convirtien- pero también zabarios, hipótidos, midas… Al ser una zona de
do la zona oriental en un entorno abierto y multicultural. bosque menos cerrado hay grandes extensiones para zonas de
La parte occidental del reino se encuentra restringida y aque- cultivo y son muchos los mercaderes de la ruta de Azur que han
llos emisarios diplomáticos e importantes mercaderes que quie- optado por comprar tierras y asentarse en vez de emprender un
ren acceder deben conseguir un permiso firmado por el gobier- largo viaje de vuelta a sus tierras.
no de Arania. Aquellos afortunados que se les permite el paso Principales localizaciones
son escoltados en todo momento en Telaraña, para asegurarse Pórtico. Construida a ambos lados del río Eol, esta ciudad es el
de que no se metan en asuntos que no les competen. lugar más cercano a Telaraña al que pueden acceder mercaderes
Obviamente existen casos tanto de contrabandistas y delin- y viajeros que viajan desde el oeste. El enorme puente de piedra
cuentes que introducen a gente dentro del territorio sin permi- que cruza el río se encuentra fuertemente vigilado día y noche
so real como estafadores que venden falsos permisos a cambio y los viajeros autorizados deben esperar días hasta que se les
de grandes sumas de dinero. Sea el caso que sea, acceder sin permite el acceso. Muchas compañías de mercaderes tienen aquí
permiso conlleva desde la expulsión inmediata hasta la pena de sus almacenes y algunos de los contrabandistas más reputados
muerte, en función de las actividades que estuviesen realizando de Voldor se ganan la vida aquí, pasando personas y mercancía
al ser descubiertos. de un lado al otro del fronterizo río.
En esta región, las ciudades arainas están construidas siguien- Detrimento. La población araina más cercana al paso del
do la moda de la época de los Peregrinos, con edificios de pie- Xerecron ha sido testigo mudo de la ejecución de millares de
dra muy recargados y decoraciones exageradas. Los edificios hombres y mujeres que trataron de encontrar la libertad en el
se encuentran a más una decena de pies del suelo, construidos Bosque de Ámbar. Este pueblo amurallado guarda hoy en día
alrededor de los troncos de los árboles y unidos unos a otros por un enorme monumento a las atrocidades del pasado y son mu-
robustos puentes de piedra que no se apoyan en el suelo. chos los arainas que peregrinan hasta aquí en algún momento
Las paredes de los edificios cuentan con hendiduras en la de su vida.
piedra que los arainas emplean para trepar directamente a los Nueva Vorelgin. Fundada por comerciantes zabarios en el
pisos superiores, pues no usan escaleras, y sus ventanas son año 4522 venidos desde Azur para vender sus productos, esta
siempre amplias para permitir el acceso. Los afortunados que ciudad ha crecido hasta convertirse en la más poblada de la zona
han visitado Telaraña aseguran que luce similar a las grandes oriental de Arania. En sus calles puede encontrarse todo tipo de
ciudades élficas del Mar de Oculta, pero sobre el suelo en vez gente y mercancía, siempre bajo la vigilancia de los mercenarios
de bajo él. de Lord Golddust, duque de Nueva Azur. Aunque la corrup-
Por el contrario, los pueblos de la parte oriental son sencillos ción y los negocios turbios abundan aquí, el gobierno de Arania
y recuerdan a los de otras razas. Las casas se encuentran en su trata de no influir en lo que ocurre en la ciudad zabaria por res-
mayoría en el suelo, pues aquí el bosque es menos denso, sus peto a los contratos comerciales que mantienen con ella.

El Bosque de 33
Ámbar
La Cordillera Verdemar. Este escarpado conjunto de monta- del reino y su gobierno depende única y exclusivamente de su
ñas ha estado envuelto en misterio desde hace milenios. Prohibi- alcalde. Esto se debe a que no fue fundada por arainas, sino que
do su acceso durante milenios por Sathnamil, los pocos arainas se trata de un pueblo de humanos provenientes de la norteña
que se han internado en sus peligrosos riscos han encontrado región de La Garra, pero hoy en día su población mayoritaria es
restos de la antigua civilización que los dragones tuvieron en el araina. Aunque su origen nunca había supuesto un problema,
pasado. los conflictos actuales entre Zabáriax y la Hegemonía de Hierro
Cavidad. Formado por apenas una docena de casas excava- han provocado tensiones entre los humanos que habitan aquí y
das bajo una cascada de 120 pies de altura, este pequeño pueblo los señores de Nueva Vorelgin.
ha servido como puesto fronterizo durante años, dando cobijo y Reposo del Rey. Levantada tras la muerte del Rey Araña,
sustento a los grupos de cazadores que necesitaban salir de Ara- esta ciudad mortuoria está formada por decenas de bellos pa-
nia. Lejos de la capital, los arainas de Cavidad han aprendido a lacios donde las distintas generaciones de familia real han sido
sobrevivir con lo mínimo y son famosos por los remedios tradi- enterradas durante siglos. Carece totalmente de habitantes, sus
cionales que han pasado de padres a hijos desde generaciones, únicos moradores son los espíritus de los difuntos monarcas,
los cuales guardan con mucho celo y ni siquiera se los confían a pero son muy comunes los viajes a este lugar tanto por gente
otros arainas. interesada en las bellas construcciones y las miles de estatuas
Zakzall. Aunque la forma de combatir del pueblo araina se que la decoran como gente que busca la guía de los ancestros,
basa en la movilidad y el sigilo, en Zakzall se encuentra una internándose en los antiguos mausoleos en busca de respuestas
enorme fortaleza de robustos muros de piedra y una muralla susurradas por labios muertos.
de 40 pies de alto con puente levadizo y foso. El aspecto tosco y Cámara de Preservación de Sathnamil. El lugar donde Sath-
cuadrado del bastión no recuerda en absoluto al estilo araina, y namil y sus pupilos guardaron todo el conocimiento del Voldor
es que no fue levantado por ellos, sino que perteneció al dragón primigenio es una inmensa esfera de acero enterrada a más de
dorado Chlorusrion y su estirpe de dragones guerreros. mil pies de profundidad, lejos de cualquier ruta a Vajra cono-
Durante siglos ha permanecido como símbolo de la victoria cida. En sus muchas cámaras se guardan sujetos, aún vivos de
del reino de Arania sobre las sierpes de la antigüedad, albergan- alguna forma, de todas las razas aniquiladas por los Peregrinos
do entre sus muros algunos de los mayores trofeos de aquella cuando se hicieron con el continente. En la superficie, exacta-
época, como afilados colmillos convertidos en espadas y arma- mente encima, se encuentran las ruinas de Zakzall, un abando-
duras ceremoniales de escamas de dragón. Durante la última nado torreón levantado por los Peregrinos. Muchos eruditos
década se ha utilizado como armería donde se almacena equipa- han teorizado sobre cómo Zakzall sirve de acceso a la Cámara,
miento de guerra y componentes arcanos para los soldados que pero pocos han logrado sobrevivir a los cientos de arañas de fase
combaten en la frontera contra los trasgos de Sagar. que han anidado en los túneles bajo la fortaleza.
Picadura. La mayor ciudad de Arania por detrás de la capital,
Picadura es el granero del reino. Los árboles de la región, re- Telaraña, capital de Arania
cios y llenos de una savia extremadamente dulce, son perfectos Ciudad grande: 20 134 (99 % arainas, 1 % otros)
para el pastoreo de grandes insectos, como las arañas gigantes o Límite de dinero: 30 000 mo
los escarabajos de ámbar. De estos prósperos rebaños se extrae Guardias: 300 guardias y soldados aprox.
seda, carne, componentes alquímicos y condimentos culinarios, Autoridad: La reina regente Sallanon de Arania, Logia de los
los cuales se venden a buen precio tanto en Telaraña como en las Preservadores, Masstalen
ciudades más allá del río Albo. Religiones mayoritarias: Agnosticismo, Cultos de La Guar-
Atalaya. Si Pórtico cierra el reino por el oeste, Atalaya lo hace diana y Adoradores de Arastu
por el este. Durante siglos fue un puesto amurallado cuyo único La majestuosa ciudad de Telaraña no tiene nada que envidiar a
propósito era la vigilancia del río Albo en busca de fugitivos y las grandes urbes élficas del Mar Oculta o a Vindusan, la joya del
espías. Con el cambio político y el aperturismo, Atalaya se con- desierto. Levantada mediante magia por los pupilos de Sathna-
virtió en un punto de paso para todos aquellos arainas que deci- mil, el núcleo urbano de la ciudad aún tiene estructuras de aque-
den comenzar una nueva vida al este del río Albo. lla época, enormes construcciones de piedra que se levantan so-
Alrededor del antiguo puesto ha crecido toda una ciudad que bre el suelo y se enroscan en los gruesos árboles de la ciudad.
acoge a todos aquellos mercaderes dispuestos a hacer negocio La zona antigua es donde se sitúan los edificios gubernamen-
con los colonos arainas que abandonan el antiguo reino para tales, como el palacio real y el senado de los legados, así como
asentarse en esta tierra. La ciudad también se ha visto obligada el cuartel de la guardia de Telaraña y algunos de los comercios
a acoger a todos aquellos mercaderes de la ruta de Azur que más reputados y lujosos. Los robustos edificios de piedra están
buscan hacerse con bienes de lujo como la seda araina o los más construidos alrededor de los troncos de los árboles y se han
extravagantes destilados. levantado grandes avenidas de piedra levantadas sobre arcos
Comienzo. La primera ciudad fundada por arainas fuera de uniendo los edificios entre sí. A los lados de estas anchas ace-
las antiguas fronteras del reino, Comienzo simboliza para mu- ras se colocan puestos y pequeños negocios, siempre buscando
chos el inicio de una nueva era. Cuenta con una población esca- clientes que se muevan entre edificios.
sa pero el carácter conmemorativo del lugar hace que muchos Las zonas más periféricas de la ciudad, construidas tras la
arainas pasen por aquí antes de asentarse definitivamente en marcha de los Peregrinos por artesanos arainas, han mantenido
otros emplazamientos. Su evento más importante es un enorme la estética gris de la parte antigua, empleando una mezcla de
festival que celebran para conmemorar la fundación, en la que telaraña y argamasa que con el paso del tiempo se vuelve resis-
los jóvenes cuelgan tiras de colores de sus brazos y danzan por tente como la piedra más recia. Aun así, estas partes de la ciudad
las calles de la ciudad mientras consumen bebidas destiladas. son claramente diferenciables, pues los puentes que unen los
Estravanor. Aunque para muchos este pueblo es la localidad edificios son más estrechos y numerosos, formando una maraña
araina más lejana de Telaraña, y la más próxima a la Ruta de de caminos de distintas anchuras que se unen unos con otros a
Azur, lo cierto es que no está oficialmente reconocida como parte decenas de pies de altura. Las viviendas se apilan unas sobre

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otras en los troncos, acogiendo en su interior a familias que tre- LA LOGIA DE LOS PRESERVADORES
pan por la fachada para alcanzar su hogar.
El origen de este grupo se remonta a los días posteriores
La ley en la capital del reino es defendida por la guardia de
a la Revelación, cuando la corona araina comprendió el
Telaraña, una nutrida guarnición de soldados que patrullan por
peligro que el Palacio de Sathnamil supone para toda la
las principales avenidas y mantienen el orden. Aunque son po-
nación. La Logia de los Preservadores nace con el objetivo
cos los crímenes que tienen lugar aquí, la presencia de la guar- de desentrañar los misterios del interior de la fortaleza
dia es constante y tiende a sorprender a los pocos visitantes que sin poner en peligro a ningún ciudadano de Arania.
pueden acceder a la ciudad. Sus miembros provienen de todo tipo de disciplinas
El distrito más occidental de la ciudad está dedicado a la in- de estudio: poderosos magos que dominan el arte de la
dustria y la artesanía, con cientos de pequeños negocios y sen- abjuración, hechiceros que sienten la magia fluir a su alre-
cillos talleres donde se trabaja la seda, el cuero y el marfil, entre dedor, historiadores que han dedicado su vida al estudio
otros. Para el pueblo araina, la familia y el negocio están fuerte- de la raza de las estrellas y lingüistas capaces de hablar el
mente entrelazados, pues la mayoría de los empleos se heredan perdido idioma de los Peregrinos. Incluso personas aje-
de padres a hijos y familias al completo trabajan en conjunto nas a la erudición, como artesanos y ladrones, han sido
en el negocio familiar. Tras completar la educación con los Pre- aceptados en la logia.
ceptores de la ciudad, una orden de eruditos y profesores de Los novicios e iniciados ignoran el objetivo de la orden,
avanzada edad que enseñan a las nuevas generaciones, los jó- y la propia existencia del palacio, pues se les dice que tra-
venes arainas se incorporan al puesto de trabajo familiar para bajan en grupos de estudio para desentrañar misterios de
aprender el oficio. épocas pasadas. A medida que ascienden en los círculos
La alquimia es una de las artes que más han dominado los ara- y demuestran su lealtad y responsabilidad a la logia y a
inas, tan reputados por ello como por el manejo de la seda. El co- Arania, más piezas del puzle se les permite ver hasta el
nocimiento sobre venenos es muy apreciado entre los cazadores punto de revelarles el gran secreto del reino.
arainas y los alquimistas de la ciudad poseen recetas y fórmulas
que se han mantenido en secreto durante miles de años. Este
conocimiento reposa en la Bliblioteca de Maalen el Sabio, sede
y principal laboratorio del gremio de alquimistas de Telaraña. escaleras desde la marcha de los Peregrinos fue el Rey Aleilan II,
Letales venenos, fabulosos ungüentos y explosivas mezclas de quien ordenó levantar la losa y se internó creyendo que el Pa-
polvos son llevados a la frontera oriental del reino para ser ven- lacio había sido dejado allí por Sathnamil para legárselo a sus
didas a los mercaderes de la ruta de Azur, que pagan desorbita- fieles siervos, los arainas. Al descender el último escalón, quedó
das cantidades de oro por estos preciados productos. petrificado fruto de las defensas mágicas del lugar. Su cuerpo pé-
treo aún permanece allí, dejado por los Preservadores como signo
El Palacio de Sathnamil eterno de lo que le ocurre a quienes se internan con arrogancia
La más compleja y amplia construcción de todo el Bosque de en vez de cautela.
Ámbar es el grotesco bastión que Sathnamil mandó construir Durante siglos la logia ha ido desarmando las protecciones
durante su época de reinado. Celoso de sus secretos, como cual- del palacio con mucha paciencia y dedicación. Cada nueva sala
quier tirano, y tras conocer de las ansias por derrocarlo de sus am- presenta nuevos desafíos a los eruditos y el juramento de los
biciosos pupilos, el genio peregrino aseguró todos sus proyectos Preservadores obliga a no actuar hasta conocer la solución al
personales y sus posesiones más preciadas en este lugar. problema y todas sus consecuencias. Se revisa la sala con toda
Todo aquello que sus pupilos y los esclavos podían conocer se clase de conjuros, se documentan grabados y mosaicos e incluso
guardó en los laboratorios construidos bajo el bosque, pero nin- se emplean adivinadores y émpatas para buscar detalles ocultos.
guno de ellos entró jamás en este palacio. Solo Chraunnus, cuyo Toda medida es poca para la Logia de Preservadores.
intelecto y locura igualaban los de Sathnamil, visitó las cámaras A pesar de contar con todos los recursos al alcance del gobierno
del Sanctasanctorum del que fuera su aliado y compañero en de Arania, los resultados no han sido todo lo buenos que se imagi-
desquiciados estudios y experimentos. Su cooperación fue cru- naba al comenzar el proyecto. Solo los tres primeros pisos del Pa-
cial en la creación de las defensas tanto físicas como arcanas del lacio han sido abiertos, tras siglos de trabajo incansable. Desarmar
lugar, pues ambos temían la furia de Kiralizor, el ejecutor de la algunas de las trampas ideadas por Sathnamil y Chraunnus ha
raza de las estrellas. supuesto décadas de estudio. Preservadores han dedicado toda
El complejo cuenta con medio centenar de pisos que se sumer- su vida al estudio de una única habitación y han muerto antes de
gen en el suelo desde la superficie hasta alcanzar la profundidad lograr dar con el modo de acceder a la siguiente.
de Vajra. Aunque los pisos inferiores deben contactar con regio- Que Sathnamil no se llevase su palacio al marchar los Pere-
nes de Vajra en algún punto, los arainas han sido incapaces de grinos es un indicio claro para los gobernantes de Telaraña de
encontrar estos accesos tras siglos de explorar y cartografiar el que quería legárselo a ellos. Sin embargo, penetrar sus defen-
submundo. sas sin poner en riesgo la ciudad es una odisea. Trampas letales
El acceso desde la superficie es basto y nada majestuoso, solo que se activan en cuanto se accede a una sala, artefactos arcanos
una pesada losa negra de 25 pies de radio. La losa es perfecta- de usos desconocidos guardados en hechizos de preservación
mente lisa, sin la menor mácula, y es tan fría al tacto que con- y guardianes grotescos salidos de las retorcidas pesadillas de
gela la piel y el musculo con solo rozarla. Con el fin de ocultarla Chraunnus.
de ojos curiosos y espías, el gobierno de Telaraña ha edificado Cada nueva galería a la que se accede se hace en compañía de
sobre ella la sede de la Logia de los Preservadores, de manera expertos soldados y veteranos magos, pues más de un Preserva-
que estos puedan acceder al Palacio de Sathnamil sin levantar dor ha perdido la vida a mano de constructos llenos de cuchillas
sospechas. o han tenido un destino aún peor, con su esencia drenada por
Tras la gran losa se encuentran unas escaleras que se internan espíritus de energía oscura y corrupta.
en la oscuridad, dando acceso a innumerables pasillos y salas Sin embargo, la Logia de los Preservadores se muestra orgullo-
a lo largo de pisos y pisos. El primero en descender por dichas sa y dispuesta al trabajo, pues han sido varios los artefactos que

El Bosque de 35
Ámbar
ya han logrado rescatar con éxito del bastión Peregrino. El más Personalidades ilustres de Arania
celebrado ha sido una espada forjada en xion puro que contiene La reina regente Sallanon de Arania (araina gobernante, LB).
la esencia de un djinni encadenado en su núcleo, otorgando a su La actual portadora de la corona diamantina y máxima autori-
portador tanto buena suerte como la capacidad de cumplir sus dad del reino de Arania es una mujer joven pero justa y llena
deseos. Esta espada ha pertenecido desde su descubrimiento a de determinación. A pesar de no pertenecer a la línea de sangre
la familia real y es portada por la reina Sallanon en la actualidad. real, la corona ha recaído en ella tras la muerte de sus cónyuges,
la reina Saenna y el comandante Mael, en un atentado cuyo au-
tor se desconoce. En ella recae el peso de la nación hasta que el
joven príncipe termine su educación y pueda subir al trono.
Masstalen (araina guardián de Telaraña, LN). Encargado de
la seguridad de la familia real y la capital del reino de Arania,
la capacidad deductiva y la perspicacia de Masstalen le hicieron
ascender desde ser un simple guardia hasta la cima. Nada ocu-
rre en Telaraña sin que uno de sus agentes esté al tanto y se lo
comunique a su inquisitivo jefe.
El Anciano Gris (araina maestro alquimista, N). Nadie cono-
ce el rostro que se oculta bajo la máscara de Peregrino que porta
este anciano araina, líder del gremio de alquimistas de Telaraña
desde tiempos inmemoriales. Aunque la mayoría consideran
que la máscara ha pasado de maestro a aprendiz durante siglos,
otros creen que es el propio Sathnamil o alguno de sus pupilos
quien se oculta bajo la máscara y tira de los hilos del poderoso
gremio.
Laellia (araina buscadora de reliquias, LB). Tras una vida de-
dicada al estudio de Sathnamil y sus actividades en el Bosque de
Ámbar, Laellia es la mayor experta en asuntos de los Peregrinos
que puede encontrarse. Es la líder de la Logia de Preservadores
y pasa los días en su sede, rodeada de libros y tablillas, coordi-
nando los esfuerzos de dicho grupo para revelar los secretos de
la raza de las estrellas.
Lugares relevantes
Palacio real. Levantado en el centro de Telaraña, el palacio es
una estructura sencilla pero ricamente decorada. Sus cámaras
están cubiertas de telares y mosaicos que muestran la historia
del reino. En su interior vive la familia real y un pequeño grupo
de mayordomos y ayudantes que los sirven en el día a día.
Sede de la Logia de los Preservadores. Este llamativo edifi-
cio de planta cuadrada se encuentra junto al palacio real y es el
único de la zona antigua cuyos cimientos se hunden en el suelo.
Esto se debe a que está levantado sobre la entrada al Palacio de
Sathnamil, ocultándola bajo un edificio de cuatro pisos siempre
vigilado por la guardia.
Gran Colegio de Preceptores. Situado a las afueras de Telara-
ña se encuentra este gran complejo compuesto por varios edifi-
cios unidos por puentes y plataformas. En su interior, cientos de
jóvenes arainas reciben clases de los más prestigiosos profesores
del reino.
El Jabalí y la Garza. La tasca más prestigiosa de la ciudad sir-
ve exquisitos licores y grasienta comida a cualquiera que tenga
unas monedas para pagarla. Siempre a rebosar de gente, sus pa-
rroquianos conocen cualquier rumor que recorra la ciudad. En
las calles se dice que por lo menos un tercio de ellos son agentes
de Masstalen que dan aviso de todo lo que se dice entre licores.

Las Tierras Boreales


Asentamientos relevantes: Kashnagg (ciudad grande), Thar-
metharan (círculo druídico)
Personalidades relevantes: El Círculo de Grambachmalak
Razas: 71 % orcos, 16 % humanos, 5 % semielfos, 5 % semior-
cos, 2 % enanos, 1 % otros
Religiones mayoritarias: Espiritus del mundo natural, culto a
la Madre Abundante, La Metamorfosis de Dekantae

Sallanon de Arania

36
En la zona más al norte del Bosque de Ámbar, donde la foresta Sin embargo, los primeros años fueron duros para los clanes
se junta con las inmensas cordilleras Kiralizor y Zirilaz, existen orcos. Fueron depredados por los grandes mamíferos del bos-
grandes llanuras que se conocen como las tierras boreales, hogar que, así como las peligrosas aberraciones de Sathnamil, y no
de los orcos que se asentaron en ellas hace siglos. contaban con el conocimiento ni la experiencia necesaria para
Esta inmensa región es un lugar carente de relieve, donde ex- conseguir recursos en un lugar tan distinto de las montañas. Por
planadas sin fin discurren desde el corazón del bosque hasta las si no fuera suficiente, el miedo a nuevos conflictos similares a la
faldas de las montañas. Estas tierras se encuentran cubiertas de guerra con los enanos hizo a los clanes orcos evasivos, huyendo
grandes árboles con copas piramidales, hojas perennes en forma de los pueblos humanos y élficos asentados al sur.
de aguja en cuyas ramas anidan grandes aves y entre cuyas raí- En los primeros siglos tras el Gran Éxodo, las tierras boreales
ces excavan sus madrigueras pequeños mamíferos de albo pe- no eran tan frías como en la actualidad, disfrutando de veranos
laje. Aunque no son muy comunes, es posible encontrar grupos algo más largos y templados. En dicha época los clanes orcos
de grandes mamíferos, como alces y osos, que hibernan durante decidieron no asentarse en un único lugar, migrando cada clan
los meses más gélidos. con el paso de las estaciones buscando lugares de pasto para su
Las constantes precipitaciones, intensas ventiscas en los lar- ganado y zonas de caza.
gos inviernos y livianas nevadas en los tres meses que dura el El encuentro del jefe Taggmorg con la dragona verde Sulzebor
verano, forman ríos que descienden desde las montañas ensan- en el año 4024 comenzó una revolución, tanto social como espi-
chándose a medida que discurren por las llanuras. Estos ríos son ritual, de los pueblos orcos. El conocimiento entregado por la
tranquilos y navegables, aunque cualquiera que caiga en sus dragona sobre la fauna y la flora de la región les permitió adap-
aguas corre el peligro de morir de frío o golpearse con los trozos tarse mejor, lo que provocó una época de gran esplendor en los
de hielo que flotan en ellas. clanes orcos de las Tierras Boreales. Durante este periodo se crea
En un entorno tan castigado por el clima la vida es dura y solo el Grambachmalak, un círculo druídico asentado en los territo-
aquellos que han aprendido a sobrevivir a sus peligros pueden rios más al sur, donde los líderes orcos se juntan buscando la
prosperar. Las tierras permanecen vírgenes, pues nadie ha explo- sabiduría de sus chamanes.
tado el hierro y las piedras preciosas de sus profundidades. Aun- Este aumento de la natalidad y las riquezas se detuvo durante
que sus tierras son ricas, más lo son sus árboles, pues su resina ha el Lustro Géido, que comenzó en el año 4196. El descenso de las
formado durante siglos el ámbar que ha dado nombre a la región. temperaturas y la reducción del verano se mantendrá a perpe-
tuidad desde este momento, provocando una limitación en los
Historia de la región recursos del pueblo orco. Aunque su calidad de vida se man-
Las Tierras Boreales son un lugar salvaje y duro, donde apenas
tiene estable, sus perspectivas de crecer en número se reducen
habitan los pueblos civilizados y el clima golpea con fuerza a
notablemente.
quienes se arriesgan a levantar un asentamiento. Siglos antes
Durante los siglos posteriores, las Tierras Boreales se han
de que los Peregrinos interfirieran en el desarrollo de Voldor,
mantenido ajenas al resto de Voldor, manteniéndose tan frías
pueblos primitivos sobrevivían en estas gélidas tierras. La joven
y salvajes como siempre. Esta paz y equilibrio de la naturaleza
civilización de Lok vivía en cuevas excavadas con sus largas len-
no se han visto alterados hasta hace pocos años, cuando la gue-
guas en zonas cercanas a ríos donde depositaban sus huevos en
rra entre los grandes trasgos de Sagar, Mirianis y Arania trajo el
cada ciclo. En sus profundas cuevas extraían paladio, un metal
conflicto a territorio orco. Necesitados de grandes cantidades de
preciado que empleaban para hacer sencillas efigies.
mineral de hierro para su maquinaria bélica, los grandes trasgos
La llegada de los dragones causada por los Peregrinos trajo
se han aventurado en las Tierras Boreales para esquilmar sus
el fin de este pueblo, arrasado por la gran sierpe Tussisnar para
recursos.
arrebatarles el preciado paladio. En estos antiguos bosques tam-
El daño que provocan a la tierra, pues perforan el suelo con
bién habitaron grandes dragones blancos que alimentaban a sus
avaricia y alteran la vida a su alrededor con la corrupción del
crías con los mamíferos de la región y decoraban sus grutas con
xion, ha forzado al Grambachmalak a aunar guerreros de todos
el ámbar formado por la resina de los árboles.
los clanes orcos y defender sus tierras sagradas de la profana-
Durante la época en la que los Peregrinos gobernaban Vol-
ción de Sagar. Por ello, la mayoría de los clanes ha migrado al
dor, Sathnamil nunca prestó demasiada atención a esta norteña
norte, lejos del conflicto.
región. A diferencia de otras partes del continente, donde los
Peregrinos alteraron la vida vegetal para atarla a sus deseos, Cultura y sociedad de los clanes orcos
los árboles de las Tierras boreales ya estaban aquí cuando ellos Divididos en decenas de clanes a lo largo de un territorio in-
llegaron. menso, es difícil conocer con exactitud cómo de grande es la
Cuando Sathnamil tomó posesión del lugar se sorprendió de población orca en las Tierras Boreales. El tamaño de cada clan
encontrar tantas formaciones de ámbar y comenzó junto a sus puede ser muy variado, desde unas pocas familias que compar-
aprendices a recoger muestras de este material y emplearlo para ten su vida hasta grandes agrupaciones formadas por cientos de
concentrar poder arcano y crear nuevos encantamientos. Aun- individuos.
que los avances no tardaron en surgir, su rendimiento era cla- Todos los clanes son independientes del resto, eligiendo sus
ramente inferior al vítreo de xíon y la investigación no tardó en propios terrenos de caza, aunque no es raro que dos clanes se
ser desechada. Por si algún día cambiaba de opinión, Sathnamil unan si su número se ve muy reducido o si se prevé un invierno
mantuvo el bosque bien cuidado hasta que tuvo lugar la marcha duro. En otras ocasiones, más raras aún, un clan decide que es
de los Peregrinos. demasiado grande y que su caza va a provocar un desequili-
Tras las guerras ocurridas en las montañas entre enanos y brio en la naturaleza, por lo que se divide en dos clanes más
orcos, decenas de clanes orcos huyeron al Bosque de Ámbar pequeños.
y, temerosos de un conflicto con los pueblos humanos del sur, Los orcos del Bosque de Ámbar son un pueblo nómada, que
se asentaron en estas tierras tan al norte. Acostumbrados a las migra a lo largo que pasan las estaciones. Durante el invierno
gélidas cumbres montañosas, el clima de este lugar les pareció se desplazan a zonas al sur, donde el frio y las nevadas son me-
tranquilo y apetecible. nos intensas, y sobreviven en gran medida de lo recolectado en

El Bosque de 37
Ámbar
LOS PUEBLOS HUMANOS de las Tierras Boreales albergan el alma de sus compañeros y
familiares caídos.
Los orcos no son los únicos moradores de estas tierras,
Son comunes las ceremonias en las que se rinde homenaje a
aunque sí son los más numerosos. En las Tierras Boreales
los que ya no están y se cuentan sus historias alrededor del fue-
pueden encontrarse pequeños poblados que sobreviven
go. También adoran a los espíritus de la naturaleza que habitan
de la pesca y la agricultura, sobreviviendo en el frío in-
vierno calentándose con pieles de animales y quemando en los ríos, los árboles y las montañas, y son muchos los orcos
aceite que extraen de las presas que cazan. que entregan ofrendas de adornos y ámbar a estos seres, por lo
El origen de estos pueblos puede ser muy dispar. Algu- que es fácil encontrar criaturas feéricas merodeando cerca de las
nos son pueblos con cientos de años a sus espaldas que tierras de caza de los clanes orcos. Aunque no ocurre a menudo,
rechazaron anexionarse a Mirianis y han mantenido su algunos clanes han logrado ganarse el favor y la protección de
independencia desde entonces. Otros son de origen re- inmensos elementales o grupos de dríades.
ciente, fundados por aquellos que abandonan Mirianis o Los grandes clanes cuentan con druidas entre ellos, enviados
las montañas Kiralizor para buscar su destino en zonas desde el Grambachmalak para guiar su espiritualidad y guiar a
menos civilizadas. Estos pueblos sobreviven en gran me- su pueblo. Sin embargo, otros druidas del Círculo viven en so-
dida comerciando con los clanes de la región, y es común ledad en las Tierras Boreales, en pequeñas tiendas, y sobreviven
encontrar semiorcos tanto en los pueblos como viajando de las ofrendas que realizan los orcos de clanes cercanos que
con los clanes orcos. acuden en busca de consejo y ayuda.
Preocupados por un mundo roto y una naturaleza que sufre,
los orcos del Bosque de Ámbar rechazan cualquier obra de los
Peregrinos y destruyen los restos de su civilización siempre que
el otoño. La mayoría de los clanes opta por asentarse en tierras pueden. Los druidas del Grambachmalak tratan de sanar el con-
cercanas a asentamientos mirienses para intercambiar piezas de tinente del daño causado por la raza de las estrellas, purgando
ámbar, pieles y abalorios de hueso a cambio de herramientas su veneno de la tierra y aniquilando las aberraciones creadas por
manufacturadas y armas de las reservas de los semielfos. el corruptor Sathnamil.
Visten gruesos ropajes de piel animal que les protegen tanto Los pocos restos que permanecen de la difunta civilización
del frío como de la lluvia, de igual manera que viven en tiendas de Lok, principalmente efigies metálicas y cuevas con pinturas
de gruesa piel sujetada por maderos. El fuego es un bien preciado sencillas, son muy reverenciados por los orcos y dar con una de
en un lugar tan húmedo y gélido, por lo que todo clan cuenta con sus cuevas es considerado un signo de buena suerte. Aunque
uno o más guardianes de las llamas, un adulto cuya única tarea es poco se conoce del primitivo pueblo, pues los milenarios árboles
evitar que las hogueras se apaguen en el campamento. ya casi lo han olvidado, los chamanes lo consideran una de las
Los orcos han dejado de lado su pasado violento y existe un primeras víctimas de los Peregrinos y el verdadero dueño de
sentimiento de vergüenza social por las revueltas de esclavos Voldor, a quien le fue arrebatado.
que su pueblo contuvo por la fuerza bajo las órdenes de los Pere-
grinos. Aunque no son un pueblo violento, apenas han entrado Los Grandes Clanes
en conflicto con las sociedades vecinas, disfrutan sobremanera Cada clan orco del Bosque de Ámbar tiene sus peculiaridades
del rastreo y la caza. Los jóvenes orcos dominan el uso del arco y costumbres propias que lo distingue del resto. Esto nunca es
corto y la jabalina, así como el uso de cuchillos de caza y la pre- visto como razón de distanciamiento, sino como un notorio sím-
paración de rudimentarias trampas usando cuerda y madera. bolo de la complejidad y riqueza de la cultura orca. Algunos de
Cuando comienza el deshielo, los clanes orcos recogen sus los clanes más notables se muestran a continuación:
tiendas de piel de animal y vuelven al norte, asentando en sus El Clan Huesos de Dragón. Uno de los clanes más antiguos
tierras de verano. Con la llegada de la primavera los grandes de las Tierras Boreales, cuentan con el honor de haber sido el
mamíferos abandonan su hibernación, convirtiéndose en una clan que más veces ha sido elegido para proteger a la dragona
gran fuente de carne, piel y grasa para los cazadores orcos. No Sulzebor y sus dominios.
solo sobreviven de la caza, pues también se plantan y cosechan Herederos del líder Taggmorg, quien descubrió a la drago-
vegetales durante el verano. Se trata de temporadas de planta- na hace ya siglos, portan orgullosos el emblema del cráneo de
ción muy cortas, en las que las plantan se nutren de grandes dragón sobre un fondo verde bosque. Uno de sus rasgos más
periodos de luz durante los largos días que produce estar tan característicos son los cazadores óseos, expertos cazadores que
cerca del polo. cubren sus cuerpos con huesos de grandes bestias para asustar
Los orcos del Bosque de Ámbar organizan su sociedad alre- a sus enemigos.
dedor del jefe de clan, puesto que suele recaer en la persona Los Vástagos del Norte. Emplazados en las partes más frías
más sabia y experimentada, indistintamente de su género. To- del Bosque de Ámbar se encuentra este clan de duros y recios
dos los adultos se reparten los trabajos, principalmente caza orcos. Sus orígenes provienen de un grupo de orcos que, per-
y artesanía, trabajando por el bien del clan. La mayoría de los didos en la ventisca, yacieron con demonios del frío para lograr
orcos optan por unirse a una pareja de por vida, pero no son sobrevivir. Puede que sea una historia cierta o solo una leyenda,
pocos los casos de orcos que optan por compartir su vida con pero los Vástagos resisten el frío hasta el punto de no migrar al
dos o incluso tres compañeros. Indistintamente de ello, los ni- sur con la llegada del invierno.
ños orcos pertenecen a la tribu y son educados juntos por los Sus patrones son los espíritus del viento y la nieve, y dan en-
más ancianos del clan. tierro a sus muertos arrojándolos al interior de lagos helados,
Se trata de un pueblo muy espiritual, con unas creencias pro- atados a sus armas y herramientas para que el cuerpo repose en
fundas y que dan gran importancia a las tradiciones. Veneran y el fondo eternamente.
respetan la naturaleza, considerando que su sustento depende El Clan Cruje-piedras. Mientras que la mayoría de los clanes
de mantener el frágil equilibrio del mundo natural. Agradecen se formaron al llegar al bosque, algunos se han mantenido desde
y aprovechan al completo los animales que cazan y toman del la guerra con los enanos por el control de las montañas. For-
bosque la madera indispensable para el clan, pues los árboles mado originalmente por orcos que trabajaban la piedra para los

38
Peregrinos, han traspasado ancestrales conocimientos para la enorme máquina de xion que los Peregrinos dejaron enterrada
fabricación de herramientas de generación en generación. bajo el valle.
Es tal su manejo que han llegado a tratos con varias ciudades Cimacráneo. Hace siglos, cuando los orcos huyeron de las
mirienses para abastecerlos de herramientas, por lo que todos montañas perseguidos por los enanos de Kiralizor y Gunambal,
los inviernos migran al sur y se asientan en las afueras de Imi- muchos huyeron hacia la cordillera de Zirilaz en busca de zo-
nantor para dedicarse al comercio. nas similares a donde habían vivido hasta entonces. En aquella
Los Colmillos de Dekantae. No todos los clanes orcos cuentan época se construyeron ciudades como Cimacráneo, pero poco
con el apoyo y hermandad de su especie. Este clan está formado queda ya de aquello. La fiereza de los grandes trasgos hacia los
por fanáticos adoradores de la Madre Abundante y se muestran orcos es similar a la que sienten hacia los elfos y los arainas, y
reacios a relacionarse con otras razas. De hecho, han sido mu- todas aquellas ciudades fueron conquistadas por las legiones de
chos los conflictos con Mirianis por exploradores semielfos que Sagar. En la actualidad, Cimacráneo es una gran ciudad trasgo
eran capturados y desangrados estacados para alimentarse de donde miles de esclavos son obligados a trabajar en las minas
su sangre. para buscar vetas de hierro.
Aunque no se sabe con certeza, muchos orcos consideran que Amb’alak. En el centro del lago en el que desemboca el río
es en este clan donde ha nacido la blasfema secta La Metamor- Darin se encuentra una isla de varias hectáreas donde antaño
fosis de Dekantae. A pesar de ser repudiados por ello y evitados se levantó un círculo druídico. Piedras talladas de runas forman
por otros clanes, siguen siendo parte del Grambachmalak y tie- un círculo en el que fluyen las corrientes arcanas del bosque,
nen derecho a enviar un representante a todos los concilios. dotando de gran intelecto y sabiduría a los animales salvajes que
moran en la isla. Es muy común que, en invierno, distintos cla-
Principales localizaciones nes orcos acampen en las inmediaciones.
La Senda de Huesos. El serpenteante camino que desciende
Lubnaznag. Conocido en la lengua común como el Fuerte del
desde las Tierras Boreales hasta Tharmetharan es la única entra-
Invierno, esta imponente fortaleza fue levantada por el clan de
da al cementerio de dragones y es una senda de peregrinación
los Vástagos del Norte. Acostumbrados a la dureza del invierno,
y reflexión para los orcos que tienen el honor de reunirse con la
han adoptado el deber de proteger las tierras ancestrales mien-
antigua dragona.
tras sus hermanos migran al sur con la llegada de las nevadas.
La ruta es una bajada de más de una milla con cientos de re-
Lubnaznag simboliza la vigilia del clan y todos los orcos que
codos en los que se han colocado millares de tallas de madera
lo componen tienen la promesa de nunca viajar más al sur de
donde orar a los espíritus del bosque. En la entrada de la Senda
este lugar. Aunque la mayoría de los clanes consideran esto una
de Huesos se haya un gran campamento donde dos clanes orcos
bravuconada, hay quienes piensan que es una condición exigida
al completo hacen guardia, siendo responsabilidad del resto ali-
por los demonios de la nieve con los que pactaron los Vástagos
mentarlos y proveerlos.
del Norte hace generaciones.
La Infinita Poza de Jirrka. Situada en las regiones más al norte
El Bosque de Almas. Una vasta región fue transformada a lo
se encuentra una enorme poza de cien pies de diámetro que se
largo de siglos por un clan ya desaparecido, dotando a sus árbo-
dice que no tiene fondo. Todo aquello que entra en sus gélidas
les de rostros y posturas humanoides mediante rituales druídi-
aguas nunca sale y es el lugar donde los Vástagos del Norte su-
cos. Miles de árboles semejan formas orcas, con ramas dobladas
mergen a sus muertos.
como brazos y formas en sus troncos que imitan ojos de mirada
Cada muchos años, cuándo ambas lunas de Voldor se alinean
perdida.
sobre la Poza de Jirrka, el agua palpita con brillo carmesí y au-
Esta región es una de las más ricas en ámbar, pues es de estos
llidos de rabia y tormento surgen de sus aguas. Según los ritos
árboles de donde más surge esta preciada materia. Se considera
de los Vástagos, es el lamento de los muertos que agravaron a la
que es una región que ningún clan puede reclamar como propia
naturaleza en vida.
y son los druidas quienes tienen libertad para moverse entre es-
El Ser de Ámbar. Uno de los grandes misterios de esta región
tos siniestros árboles.
es el origen de una enorme estatua hecha de ámbar situada en
una pequeña isla en el corazón de un lago. Sus rasgos humanoi- El Círculo de Grambachmalak
des han permanecido con el paso de los siglos, pero su rostro se La palabra Grambachmalak es utilizada indistintamente por los
encuentra desdibujado por la erosión, resultando en una figura orcos para referirse tanto al concilio de druidas que forman el
sin rostro. Círculo de la Pureza del Bosque de Ámbar como para nombrar
Los orcos consideran que se trata de la manifestación física del el lugar que habitan en el corazón del bosque. Este grupo de
espíritu del ámbar, que se ha erigido en dicha isla para ser ado- druidas, rodeado de un aura de misticismo y misterio, guían al
rado. Son muchos los jóvenes que peregrinan para dormir a su conjunto de clanes orcos y luchan para expulsar la corrupción de
sombra, pues dicen que visiones del futuro acuden a los sueños los Peregrinos de este milenario bosque.
de quien lo hace. Alrededor del ídolo se ha edificado un senci- Sus orígenes se remontan cientos de años, cuando los orcos
llo pueblo de adoradores, llamado Amb’alak, cuyos habitantes descubrieron a la dragona verde Sulzebor y esta los acogió como
otorgan refugio y consejo a los viajeros que acuden en busca de su pueblo protegido. La vieja sierpe eligió a siete jóvenes orcos
iluminación. para que la sirviesen durante una década, comprometiéndose a
Kashnagg. La mayor ciudad de las Tierras Boreales acoge a enseñarle al más apto de ellos todos sus conocimientos sobre la
una variopinta mezcla de humanos, semielfos, enanos e incluso naturaleza. Este proceso se ha repetido cientos de veces, dando
orcos que han dejado la vida nómada y han preferido asentarse. cada década un nuevo druida que se une al Grambachmalak,
Fue fundada hace menos de un siglo junto a una poza de aguas perdiéndose para siempre el resto de candidatos, quienes per-
termales y ha crecido a buen ritmo desde entonces. Las aguas manecen en Tharmetharan hasta ser consumidos por las esporas
que surgen de manera abundante de las profundidades de Vajra del ponzoñoso lugar.
son cálidas y todo el valle cuenta con una temperatura agrada- Aunque la mayoría de los druidas del círculo han sido enseña-
ble durante el invierno. Aunque nadie sabe de dónde nacen di- dos, hay druidas que han nacido con un gran don o han alcan-
chas aguas, muchos aseguran que su temperatura se debe a una zado profundas conexiones con la tierra y han sido aceptados

El Bosque de 39
Ámbar
en el Grambachmalak. Estos druidas dedican su vida a sanar el han forzado al círculo druídico a ir a la guerra. No luchan como
Bosque de Ámbar, luchando de manera directa contra las abe- un ejército pues dos o tres druidas son suficientes para acabar
rraciones dejadas atrás por Sathnamil y otros peregrinos. con un asentamiento trasgo asfixiando a sus trabajadores con
Aunque durante siglos han tratado de no confrontar a los gran- enredaderas y espinos o desatando la furia de los animales con-
des trasgos de Sagar, a quienes consideran posibles hermanos, tra ellos.
las incursiones en las Tierras Boreales cerca de Tharmetharan La mayoría de los druidas viajan por las Tierras Boreales for-
mando parte de los grandes clanes, moviéndose de uno a otro
siguiendo sus propios caprichos. El archidruida escogido cada
cierto tiempo por el Círculo (ver Lukbra Chakskab a continua-
ción) y su entorno cercano permanecen permanentemente en
Grambachmalak para recibir a los jefes de clan que acuden bus-
cando consejo. Cuando surgen grandes crisis o tiempos de cam-
bio, todos los clanes son convocados a este lugar para realizar
el Concilio de Clanes, donde el archidruida guía la reunión y
ejerce de juez en caso de ser necesario. Durante este acto es
muy común que los jefes de clan porten con ellos trofeos de
hueso y madera tallados que representan los logros de su clan.
Cuando la reunión termina, todas las tallas ceremoniales se inter-
cambian entre jefes como símbolo de unión y fraternidad.
La colina del Círculo
El hogar del Grambachmalak es una empinada colina coronada
por un anillo de piedras de tamaño variado, colocadas en un
círculo de cincuenta pies de diámetro. La colina se encuentra
agujereada, llena de túneles a modo de madriguera donde los
druidas y sus aprendices tienen sus austeras moradas.
Aunque a simple vista parece una colina normal y corriente,
un observador avispado pronto repara en una leve vibración
que sacude el lugar de manera rítmica, como una profunda res-
piración bajo tierra. Esto se debe a que la inmensa colina es en
verdad Droramum, un colosal elemental de tierra cuyo cuerpo
acoge las estancias de los druidas y porta sobre él una inmensa
corona de piedra. Sobre su lomo crecen árboles frutales y arbus-
tos de bayas que alimentan a sus moradores y en sus hendiduras
se almacena el agua de la lluvia para saciarse.
Esta majestuosa criatura sirve al archidruida con total devo-
ción, pues respeta un pacto realizado hace siglos por los pri-
meros druidas orcos y espera pacientemente a recibir su cobro,
cuyos detalles se han perdido en el tiempo. Droramum es capaz
de desplazarse por la tierra sin alterarla, por lo que el Gramba-
chmalak se mueve de un lugar a otro siguiendo los caprichos del
elemental. Por suerte para los orcos, solo cambia su ubicación
una vez cada varias décadas y cualquier druida que pertenezca
al círculo conoce su posición gracias al vínculo que los une.
Este enorme ser no es la única defensa con la que cuenta el lu-
gar, pues cuando se establece en un lugar crece a su alrededor un
enorme muro de zarzas y plantas estranguladoras hasta alcanzar
una veintena de pies de altura. Cualquier desgraciado que ose tra-
tar de cruzarlo es atrapado por la vegetación, que parte y arranca
sus extremidades y drena su sangre con cientos de espinas. Solo
en las noches de luna llena este muro se abre para permitir el ac-
ceso a quienes buscan la sabiduría de los druidas orcos.
La muerte no es el fin del servicio de un druida al Círculo.
Cuando notan que la muerte está cerca, los ancianos druidas se
arrojan al muro vegetal para que sus cuerpos físicos sean redu-
cidos y sus almas sirvan de alimento para las plantas que lo for-
man, renovando su fuerza y haciéndolo crecer aún más denso
y florido.
Personalidades relevantes
Lukbra Chakskab (orca archidruida, NB). Nombrada reciente-
mente como máxima responsable del Grambachmalak, Lukbra
se enfrenta a grandes retos y muchas vidas dependen de sus de-
cisiones. Su nombramiento sorprendió a muchos druidas, pues

Lukbra Chakskab
y Shurzug
40
Lukbra es relativamente joven y ha pasado más tiempo viajando enanas, se divide en cinco toreks, similares a comarcas o peque-
con los clanes que asentada en el Círculo. ños reinos, que poseen una fuerte independencia política pero
Sin embargo, puede que sea su experiencia en la defensa con- que dependen en gran medida del comercio y las concesiones
tra los grandes trasgos y su conocimiento del resto de razas lo con los clanes de Kiralizor. Estos toreks están liderados por un
que vio en ella su antecesor. Lukbra es una orca decidida y va- comandante instructor, elegido por un consejo formado por
liente, poco dada a la reflexión y muy impaciente para ser drui- todos los instructores de alto rango del torek, y que ostenta el
da. Su primera decisión en el cargo ha sido llevar la guerra a cargo hasta su muerte. Ejerce a la vez de líder político y general,
Sagar, en vez de solo defender las Tierras Boreales. pues política y guerra rara vez se separan en Khoumhazar.
Shurzug (cuervo anciano, N). El más anciano de los ancianos Estos cinco toreks colaboran entre ellos para coordinar sus es-
druidas, Shurzug fue uno de los primeros estudiantes de Sul- trategias de defensa, pero también a la hora de gestionar los su-
zebor hace ya siglos. Cuando su vida llegó a su fin, su alma no ministros tan necesarios en su región. Aun así, cada torek teje su
abandonó Voldor sino que se reencarnó en un nuevo nacimien- propia red de influencias con los otros reinos enanos, de quien
to. Toda su sabiduría y su conocimiento perduró, aun habiendo dependen en última instancia los reclutas que envían constan-
vivido cien vidas sin perder sus recuerdos ni su pasado. temente para engrosar sus filas. Esto ha provocado que cada
No siempre ha sido orco, aunque su alma nunca ha abandona- torek esté vinculado a uno o dos clanes de las montañas, cuyo
do el Bosque de Ámbar. Ha experimentado toda clase de vidas comandante instructor debe tener muy en cuenta si no quiere
animales durante su existencia, siendo uno de los druidas más verse en problemas. Cada torek se gobierna desde una pequeña
conectados al mundo animal. En la actualidad es un joven cuer- ciudad fortificada, que hace las veces de capital, centro de sumi-
vo de plumaje negro como la noche, que viaja en el hombro de nistros y bastión ante los enemigos. Desde allí se gobierna una
la archidruida susurrando consejos en su oído. miríada de pueblos, fortalezas y puestos avanzados repartidos
Tucris «Lunallena» Skemm (orca druida salvaje, CN). La por toda la frontera donde sus habitantes conviven con las tro-
comunión con la tierra y la hermandad con los animales no es pas destacadas y sus instructores. Existen cinco toreks distintos
homogénea; cada druida siente la llamada de la madre natura- en Khoumhazar: Khouk-Uil, Khouk-Nor, Dukhura, Mukkiza y
leza de una manera distinta. Y en el caso de Tucris Skemm esa Kuvuzim.
llamada es un aullido desgarrador y furioso.
Portando la maldición de la licantropía, Tucris vive en un con- Historia de la región
flicto constante entre su parte racional y su lado salvaje. Ataques Aproximadamente en el año 4005, poco después de la marcha de
de rabia y locura se alternan con periodos de tranquilidad re- los últimos Peregrinos, los enanos fundaron el reino de Kiralizor
flexiva donde siente como propio el dolor de Voldor. Debido a la en el interior de las montañas del mismo nombre, bautizadas así
repulsión y miedo que causa en otros druidas del Círculo, Tucris en honor del Peregrino que las creó. Los enanos eran esclavos
evita el lugar siempre que puede, viajando en solitario liberando organizados y orgullosos que habían creado ya un esbozo de
su furia sangrienta contra las creaciones de los Peregrinos. cultura en la soledad de las minas, lejos de sus creadores, y no
tardaron en instaurar su nación, tan estructurada y recia como
Khoumhazar los propios enanos. Así, rápidamente levantaron sus miradas y
encontraron nuevos objetivos más allá de su reino, en concreto,
Asentamientos relevantes: Khouk-Uil (ciudad pequeña), las montañas Gunambal, al sur de las Kiralizor.
Okar-hia (fortaleza), Khouk-Nor (ciudad pequeña fortificada), Las Gunambal estaban en manos de los orcos, que habían ha-
Sathza (fortaleza), Dukhura (ciudad pequeña), Tezakhim (forta- bitado las faldas de las montañas en los últimos siglos y que no
leza), Tokath (fortaleza), Mukkiza (ciudad pequeña), Othaldor tardaron en reclamar las fortalezas que ellos mismos habían sido
(fortaleza), Kuvuzim (ciudad pequeña) obligados a construir. Sin embargo, miles de enanos seguían vi-
Personalidades relevantes: Comandantes instructores Gur- viendo en las profundidades de las Gunambal, en las minas de
thrabor, Balhravid, Skandor, Grodnadin y Dalthrudis
las zonas más altas, donde solo su raza podía trabajar con éxito.
Razas: 89 % enanos, 3 % semielfos, 2 % humanos, 2 % semior-
Por eso muchos de los líderes presionaron al rey Gorgos I, here-
cos, 2 % orcos, 1 % elfos, 1 % otros
dero del linaje de los Norri, y recién nombrado soberano de Ki-
Religiones mayoritarias: Iglesia de Ankaraz, Órdenes milita-
ralizor, para atacar las montañas y rescatar a sus compatriotas,
res de Dekaeler, Escudos de Karilim, Guerreros de Kathix, Culto
aunque una parte de ellos hablaban, en el fondo, desde el rencor
a Sokzhan
hacia los orcos que habían acumulado durante sus vidas como
Los puestos avanzados de Khoumhazar se encuentran distribui- esclavos.
dos por todo el linde occidental del Bosque de Ámbar, formando Tras varias escaramuzas y luchas menores, los clanes orcos
una suerte de nación intermedia que separa y protege los reinos fueron derrotados y expulsados de las Gunambal hacia el norte
enanos de Kiralizor y Gunambal de los habitantes del bosque. en una gran batalla por las tropas del rey Gorgos, que pasa-
Dada la amplia extensión de la región a proteger y la frondosi- ría a ser conocida como la Batalla de las Encrucijadas. Se dice
dad del bosque, es imposible formar una línea de defensa sólida que esta batalla tuvo lugar en un valle cercano al actual pue-
e irrompible por toda ella, mucho menos un muro. Sin embargo, blo enano de Isskara y que aún se pueden encontrar restos,
gracias a la extraordinaria destreza de los arquitectos y albañi- tanto físicos como espirituales, de los muertos en batalla si se
les enanos, sus líderes han sido capaces de levantar una red de escarba lo suficiente en el suelo. Así, los enanos volverían a sus
ciudades fortificadas, torres de vigilancia y puestos defensivos asuntos en las profundidades de las montañas, vigilando sus
en pasos de montaña y otros lugares clave. Esto permite a un fronteras, pero sin apenas mantener relaciones con las demás
número relativamente bajo de soldados y exploradores detectar razas durante más de trescientos años. No sería hasta después
a cualquier ejército que trate de cruzar su frontera, además de de El Largo Ocaso, en 4321, que el reino de Kiralizor se sentiría
controlar posibles incursiones de exploradores o saqueadores inquieto por lo ocurrido en el bosque y las consecuencias que
enemigos. podría tener sobre ellos.
El territorio de Khoumhazar, la región de aproximadamen- Cuenta la historia que Rubaki, prima del rey Gorgos II y líder
te cien millas de ancho que separa el bosque de las montañas del linaje de los Svart, se encontraba destacada como vigía en la

El Bosque de 41
Ámbar
cumbre del monte Uxulinak cuando la diosa Karilim le mostró grupos religiosos, órdenes de paladines y otros grupos de solda-
terribles visiones sobre monstruos que acechaban en los bosques dos, además de los deseos de los nobles de Kiralizor, para evitar
para destruir a su pueblo, y le encomendó la sagrada misión de problemas y posibles conflictos internos. Cada localización está
formar un poderoso escudo que defendiese el reino de Gorgos gobernada por un sargento instructor, que ejerce como repre-
de las amenazas. Rubaki reclamó la ayuda de los enanos para sentante del comandante en el lugar y es responsable absoluto
que se uniesen a su cruzada en nombre de Karlim y con una de lo que allí pueda ocurrir.
cohorte de más de trescientos bravos guerreros, descendieron El clima en Khoumhazar es tan duro como en el resto del bos-
de las montañas dispuestos a enfrentarse a las criaturas de los que y sus habitantes combaten los inviernos en el interior de
bosques. Estos soldados serían conocidos en el futuro como los sus fortalezas, donde nunca falta un buen fuego y más comida
Escudos de Karilim, una orden de paladines que crecería has- y cerveza de la que pueden consumir. Los exploradores y mer-
ta la actualidad, ocupando un papel central en la defensa de caderes se han acostumbrado a lidiar con las nieves durante sus
Khoumhazar. viajes y los gruesos abrigos de piel son un bien muy valorado
Rubaki y sus soldados recorrieron las regiones del bosque más en todos los toreks. No son pocos los instructores que disfrutan
cercanas a las montañas, buscando a los enemigos de su pue- templando a los reclutas más novatos con largas caminatas por
blo para enfrentarse a ellos. Entre las incontables criaturas que el bosque nevado, durmiendo al raso y permitiéndoles abrigarse
encontraron y asesinaron, destacan cinco monstruos, mucho únicamente con las pieles de aquellos animales que logren cazar
más peligrosos y malvados que los demás, que fueron derro- por sí mismos.
tados por la propia Rubaki en combate singular. Donde fueron Pese a no estar en guerra con ningún reino actualmente, los
asesinados, Rubaki estableció una de las fortalezas que darían enanos de Khoumhazar estructuran su vida entorno a la lucha y
lugar al futuro reino de Khoumhazar. Estos fueron el enorme la gran mayoría de sus actividades están organizadas de forma
dragón negro Okar-hia, el jabalí astado de pelo rojizo Sathza, la marcial, desde realizar patrullas de vigilancia hasta la tala de ár-
quimera de oro Tezakhim, el gigante de roca y musgo Tokath y boles para crear nuevos campos de cultivo. Los reclutas realizan
el demonio corruptor de Vajra Othaldor, y se rumorea que sus todas sus tareas en compañía de su regimiento y bajo la atenta
cadáveres aún reposan enterrados en los sótanos de cada una de mirada de sus superiores, lo que crea fuertes vínculos de her-
las fortalezas. mandad entre los enanos provenientes de diferentes lugares y
Para entonces, la mayoría de los acompañantes de Rubaki ha- da lugar a una extraña mezcla social entre el orgullo de su lugar
bía muerto en combate o había vuelto a Kiralizor para invitar de nacimiento y la honra de sentirse un único pueblo. Esto ocu-
a sus familias a poblar las recién fundadas fortalezas, y apenas rre también, aunque en menor medida, entre las órdenes religio-
quedaban unos pocos en compañía de la campeona cuando esta sas que acostumbran a realizar maniobras en conjunto pese a te-
derrotó al demonio corruptor de Vajra. Estos escasos supervi- ner distintos patrones. Los utensilios militares, como las armas y
vientes enterraron a la propia Rubaki pocos días después, entre armaduras, son utilizadas como un elemento de individualidad,
los cimientos de la futura fortaleza de Othaldor, cuando la cam- que refleja la personalidad y las creencias de su portador, por lo
peona decidió suicidarse tras haber sido corrompida durante su que es frecuente ver todo tipo de modificaciones y decoraciones
último combate. entre los soldados.
Desde entonces, los cinco toreks han crecido de manera ex- Existen en todo Khoumhazar un gran número de iglesias, en
traordinaria, fundando nuevos pueblos y ciudades en la segu- su mayoría de carácter militar, siendo las más populares las de
ridad de las fortalezas, gracias sobre todo al constante flujo de Kathix (Praxis) y Karilim (La Guardiana), que cuentan con sus
jóvenes enviados desde las montañas. Además de las inconta- propias órdenes de paladines y clérigos de guerra, y en menor
bles bestias salvajes que emergen del bosque y los puntuales medida, Anrakaz (Arastu) y Dekaeler. Estas órdenes, que se nu-
encontronazos con los druidas orcos, recientemente los enanos tren de los reclutas más devotos, cuentan con el apoyo de los sa-
de Khoumhazar han comenzado a recibir ataques de los trasgos cerdotes y clérigos más influyentes de Kiralizor, a donde envían
de Sagar en las cercanías del río Darin, que han sido rechazados también a sus miembros más belicosos.
con contundencia. Lejos de las fortalezas, en los pueblos y ciudades a los pies
de las montañas, un gran número de campesinos y ciudadanos
Sociedad y cultura de Khoumhazar ajenos a la lucha ayudan a mantener el reino con su trabajo. En
Aunque Khoumhazar se considera un reino súbdito de Kira- su mayoría son enanos retirados, ya sea por edad o por alguna
lizor, la verdad es que los cinco toreks que lo forman son en- herida grave, que han preferido mantenerse allí antes que vol-
tidades independientes que carecen de un soberano común y ver a la montaña, quizás enamorados del propio bosque. Estos
cuya colaboración, que es constante, depende únicamente de pueblos forman una red de carreteras que conecta con el Paso de
la buena relación que mantengan sus cinco líderes. Si bien es Togruz al norte y el río Pardo al sur, por donde el comercio se
cierto que todo enano al frente de un torek reconoce al rey de abre paso y alcanza cada rincón. Por eso es frecuente encontrar
Kiralizor como su propio rey, pues de él depende en última en sus caminos a comerciantes Banjora o shabaudi de Vindu-
instancia el tan necesario flujo de reclutas. Cada uno de los to- san en dirección a Mirianis, e incluso centauros de Sananda, así
rek está liderado por un comandante instructor, un líder mili- como caravanas mirienses en dirección al sur. Sus habitantes no
tar que es también responsable de la formación de los reclutas suelen ser hostiles con los extranjeros, y normalmente se les per-
y que suele delegar los asuntos más sociales o logísticos en mite incluso instalarse a vivir allí, siendo los orcos y semiorcos
consejeros de su confianza. A la muerte de un comandante ins- los únicos que suelen sufrir discriminación.
tructor, su sucesor es aquel soldado a quien hubiese nombrado
su segundo , casi siempre alguno de los sargentos instructores Principales localizaciones
a sus órdenes. Torek de Khouk-Uil
Cada comandante suele desplazarse por sus tierras con bas- Asentamientos relevantes: Khouk-Uil (ciudad pequeña forti-
tante frecuencia, dirigiendo el torek desde la fortaleza o ciudad ficada), Rahak (pueblo), Okar-hia (fortaleza)
que considere más importante en cada momento. Aunque su li- Personalidades relevantes: Comandante instructor Gurthra-
derazgo es indiscutible, estos tienen que lidiar con los diferentes bor (enano guerrero, LN)

42
Razas: 86 % enanos, 4 % semielfos, 3 % humanos, 2 % semior- Warlimev. Un pueblo pesquero a orillas del río Balkar lo su-
cos, 2 % orcos, 2 % elfos, 1 % otros ficientemente alejado de la frontera como para que la mayoría
Recursos: Hierro, gemas y piedra de sus habitantes sean veteranos retirados, ancianos, mutilados
Religiones mayoritarias: Órdenes militares de Dekaeler, Es- y niños. Está liderado por Albwinar (enano clérigo, NB), sumo
cudos de Karilim, Guerreros de Kathix, Culto a Sokzhan sacerdote de Undi en la región que hace las veces de líder espiri-
tual y de juez, siempre tratando de calmar las cosas y preservar
Khouk-Uil. Esta ciudad amurallada controla el principal paso la paz que cubre el lugar. Cuando un soldado sufre heridas de
de montaña al norte desde los reinos enanos y por esto los sol- larga duración es enviado aquí a recuperarse en paz mientras
dados destacados en ella tienen la obligación de defender las ayuda en la medida de sus posibilidades a los barcos mercade-
grandes caravanas que descienden de las montañas siguiendo res que pasan por el pueblo.
la ruta comercial hacia el Golfo de Valserna y Zirilaz. Grandes Sathza. En la cumbre de un pequeño monte se encuentra
unidades de soldados veteranos, acorazados con armaduras tan este castillo de piedra que alberga a la mayoría de las tropas
resistentes como desgastadas, recorren los caminos continua- de Khouk-Nor. Bajo el liderazgo de la subcomandante Fuldrok
mente preparados para las emboscadas de los incursores tras- (enana paladina, LN), primogénita del linaje de Rubaki y cabeza
goides. Entre sus murallas, ubicadas frente a las montañas, se de los Escudos de Karilim, convive una docena de unidades de
encuentra uno de los mercados más grandes de toda la región soldados enanos que compiten entre ellas por obtener la mayor
pues el comandante instructor Gurthrabor solicita a todas las gloria y los trofeos más impresionantes.
caravanas que cruzan su territorio que pongan a la venta parte Kinnarath. De todos los pueblos situados a los pies de las
de sus mercancías para alegría de sus habitantes y de las arcas Kiralizor, Kinnarath es uno de los más populosos y con mayor
de la ciudad. Muchos de los reclutas de la zona aprovechan sus actividad de todo Khoumhazar. Bajo el mando del sargento
días libres para venir a la ciudad a gastarse su paga en juergas, instructor Brurrok (enano clérigo, N), los clérigos y paladines
beber los mejores alcoholes o para comprar nuevas piezas de novatos pertenecientes a los Escudos de Karilim obtienen expe-
equipo de buena calidad. riencia ayudando a los campesinos y exploradores locales en sus
Rahak. Este pequeño pueblo es la principal fuente de alimen- labores diarias, un aprendizaje humilde antes de ser enviados a
to de los habitantes de Khouk-Uil y la mayoría de sus habitantes la brutalidad de la primera línea de batalla donde sus capacida-
dedica su labor a la ganadería, especialmente ovina. Los esfuer- des divinas serán clave para mantener las posiciones ante los
zos de estos pastores son clave para obtener carne, leche, lana y enemigos.
cuero, todos altamente demandados por los soldados. Los re-
clutas más jóvenes de Khouk-Uil son enviados aquí a obtener Torek de Dukhura
Asentamientos relevantes: Dukhura (ciudad pequeña fortifi-
experiencia, y es que los rebaños son el objetivo constante de las
cada), Tezakhim (fortaleza), Tokath (fortaleza).
grandes bestias que habitan esta zona del bosque, así como de
Personalidades relevantes: Comandante instructor Skandor
bandas puntuales de saqueadores orcos.
(enano paladín, LB)
Okar-hia. La fortaleza más septentrional de la línea de defen-
Razas: 94 % enanos, 2 % semielfos, 2 % humanos, 1 % semior-
sa de Khoumhazar es también una de las más activas y violentas
cos, 1 % otros
de todas. La principal protección de los enanos contra las tribus
Recursos: Madera, trigo, especias y cerveza
de los grandes trasgos, estos no dudan en atacar sus poderosas
Religiones mayoritarias: Iglesia de Ankaraz, Órdenes milita-
murallas de roca blanca siempre que pueden, haciendo uso de
res de Dekaeler, Escudos de Karilim
las más temibles armas. Afortunadamente para los enanos, esta
fortaleza alberga entre sus tropas a un buen número de adora- Dukhura. En los valles entre los ríos Balkar y Drahl se encuentra
dores de Sokzhan, que no dudan en lanzarse contra los enemi- esta pequeña ciudad construida en una pequeña colina elevada.
gos en una orgía de violencia incontrolable comandados por la Al ser el mayor nexo de caminos de todo Khoumhazar, entre
sargento instructor Baldniss (enana bárbara, N). sus calles es posible encontrar soldados, viajeros y comerciantes
Torek de Khouk-Nor de todas las esquinas de la región. En los valles que la rodean
Asentamientos relevantes: Khouk-Nor (ciudad pequeña se pueden encontrar enormes campos de cebada, cuidados con
fortificada), Warlimev (pueblo), Kinnarath (pueblo), Sathza dedicación por sus habitantes, para que los más habilidosos
(fortaleza) maestros cerveceros posean la materia prima con la que abaste-
Personalidades relevantes: Comandante instructor Balhravid cer las otras ciudades y fortalezas. El comandante instructor al
(enana exploradora, NB) cargo, el paladín Skandor de Ankaraz, es conocido por su pre-
Razas: 92 % enanos, 3 % semielfos, 2 % humanos, 1 % semior- dilección por la diplomacia y la inteligencia militar, y ha dedi-
cos, 1 % elfos, 1 % otros cado los últimos años a organizar una red de información entre
Recursos: Madera, maíz y pescado las diferentes fortalezas a través de conjuros y pequeños objetos
Religiones mayoritarias: Iglesia de Ankaraz, Órdenes milita- maravillosos con la finalidad de conocer todo lo posible sobre
res de Dekaeler, Escudos de Karilim, Culto a Undi los movimientos enemigos en el menor tiempo posible.
Tokath. Levantada sobre las ruinas de un puesto defensivo de
Ciudad de Khouk-Nor. Con dos amplios círculos de muralla, los tiempos de los Peregrinos, esta fortaleza es pequeña, pero de
esta ciudad es uno de los baluartes defensivos más grandes de murallas altas y gruesas. El número de soldados acuartelados en
todo Voldor. En su interior se amontonan las pequeñas casas de Tokath es inferior al resto de las fortalezas de la región ya que el
miles de habitantes, incluyendo un buen número de comerciantes número de ataques que sufre es también menor. Recientemente,
que viajan entre Kiralizor y el reino de Mirianis, mientras que los sus caravanas han empezado a ser atacadas por una tribu de
campos cercanos están rebosantes de maíz, cada vez mayores a hombres lobo que se ha asentado en las cercanías.
medida que los leñadores ganan terreno al bosque. Para evitar Tezakhim. La fortaleza de Tezakhim es el orgullo de los ena-
tener que extender de nuevo las murallas o edificar fuera de ellas, nos de Khoumhazar y el destino deseado para una buena parte
sus arquitectos han comenzado a expandir la ciudad bajo tierra, de los reclutas. Su muralla en forma de estrella de cuatro pun-
emulando algunas de sus ciudades subterráneas en las Kiralizor. tas, rodeada por un gran foso inundado por el río Drahl, forma

El Bosque de 43
Ámbar
una estructura defensiva como pocas en Voldor. En su interior, Kuvuzim: A la sombra de las Gunambal, esta ciudad amuralla-
la sargento instructor Dahralis (enana guerrera, NB) comanda da forma la última gran posición de los enanos al este, y aúna
a los luchadores consagrados a Dekaeler contra las bestias del también a buena parte de los clanes enanos de las Gunambal.
bosque, lanzando incursiones que en ocasiones se adentran a Tras expulsar a los orcos de estas, muchos enanos reclamaron
varios días de distancia rastreando a sus presas. Un gran puerto para sí las antiguas fortalezas subterráneas de las montañas y
interior permite la llegada de provisiones y mercancías en barco en su interior surgieron nuevos clanes. Su riqueza, como su his-
con relativa seguridad. toria, es menor que la de los clanes de las Kiralizor y esto se
Torek de Mukkiza refleja también en su aportación de reclutas a Khoumhazar. Es
Asentamientos relevantes: Mukkiza (ciudad pequeña fortifi- una ciudad humilde, carente de ostentación y que recibe pocos
cada), Kirravir (pueblo), Othaldor (fortaleza) viajeros por su posición alejada, sin embargo, sus defensores son
Personalidades relevantes: Comandante instructor Grodna- orgullosos y sacrificados, y sus trofeos de caza no tienen nada
din (enano mago, N) que envidiar a los de sus hermanos.
Kamundaz: Alejado incluso para los enanos de Kuvuzim, este
Razas: 84 % enanos, 5 % humanos, 3 % semielfos, 3 % elfos, 2
pueblo resiste, testarudo, al avance de las bestias salvajes que
% semiorcos, 2 % orcos, 1 % otros
surgen de algún portal cercano. Sus habitantes, incluso los an-
Recursos: Madera, arroz, hierro y ovejas
cianos, han decidido luchar por su hogar con todo lo que tienen
Religiones mayoritarias: Iglesia de Ankaraz, Órdenes milita-
antes que abandonarlo y establecerse en otro lugar. Han cons-
res de Dekaeler, Escudos de Karilim
truido en el centro del pueblo una estatua de diez pies de altura
Mukizza. Esta pequeña ciudad forma uno de los enclaves más que representa a Karillim y han jurado frente a ella no abando-
cercanos a la región de Shabana y numerosos mercaderes del nar hasta que la estatua sea destruida completamente.
sur pasan por aquí antes de adentrarse en el bosque camino a Isskara. Entre todos los soldados de Khoumhazar son famo-
Mirianis. Aquí acuden también muchos señores enanos desde sos los feroces guardias de Isskara, un pequeño pueblo defen-
las montañas para negociar acuerdos comerciales con los envia- dido por aguerridos devotos de la diosa Sokzhan. Tal es su ve-
dos de Vindusan, o incluso de Zabáriax, y asegurarse un flujo neración por la rabia y las masacres que sus instructores han
constante de sal y otras materias exóticas en Kiralizor. Todo bajo adoptado a luchadores de otras razas que han demostrado estar
la atenta mirada de los clérigos de Ankaraz, que regulan el co- a la altura con las armas. Entre estos destaca Dal-trok (semiorco
mercio y aplican las leyes al respecto. bárbaro, CB), un semiorco fugado de Mirianis que, tras ser acep-
Como parte de su entrenamiento, muchas unidades de solda- tado en Isskara y servir como berserk, ha heredado el título de
dos, especialmente reclutas, son adjudicadas a los mercaderes sargento instructor a la muerte de su antiguo mentor.
más prósperos para proteger sus caravanas durante su estancia Personalidades relevantes
en el bosque, como si de una compañía mercenaria se tratase, Comandante instructor Gurthrabor (enano guerrero, LN). Líder
pudiendo encontrarse estas unidades de soldados enanos por de los ejércitos que defienden el rio Darin, Gurthrabor utiliza la
toda la región, incluso en Mirianis o Telaraña. A cambio estos imponente fortaleza de Okar-hia como cuartel principal y centro
mercaderes realizan generosos pagos a las arcas de la ciudad y neurálgico para sus tropas. Primo lejano del rey Gorgos, es famo-
se ocupan del mantenimiento de sus protectores. so por la brutalidad con la que aplasta a los trasgos utilizando su
Kirravir. A pocas millas del nacimiento del río Nor, que más mangual en llamas y su capacidad para mantener la posición con-
adelante se convierte en el Drahl, se encuentra este pueblo de- tra todos los enemigos que se le enfrentan. Siempre está dispuesto a
dicado principalmente a la extracción de hierro de las montañas aceptar nuevos soldados en sus filas, cada vez más exhaustas.
cercanas. Sus minas alimentan las forjas del sur de Khoumha- Comandante instructor Balhravid (enana exploradora NB).
zar y los capataces siempre están buscando nuevos trabajado- Líder del torek de Khouk-Nor y de la ciudad fortificada del mis-
res capaces de aguantar los elevados niveles de extracción que mo nombre, esta veterana exploradora conoce la región como la
les exige el comandante instructor Grodnadin. Muchos reclutas palma de su mano y es famosa entre las tropas por sus eficaces
condenados por algún crimen menor pueden reducir su conde- emboscadas y la originalidad de muchos de sus planes defen-
na trabajando en las minas. sivos. Pese a que aún es capaz de acertarle a un trasgo a más
Othlador. La fortaleza más meridional de Khoumhazar trata de seiscientos pies con su ballesta, durante los últimos años se
de mantener a raya a las incursiones de los orcos del bosque que ha retirado del frente, prestando más atención a las líneas de
gobiernan el interior del bosque más cercano. Es una fortaleza suministros y los pueblos cercanos que abastecen de alimentos
llena de rencor ancestral, donde las antiguas guerras entre los a toda la región.
enanos y los orcos aún están presentes en forma de trofeos y Comandante instructor Dalthrudis (enana clérigo NB). Líder
relatos. Los reclutas que solicitan acudir a Othlador suelen tener del torek de Kuvuzim y de la ciudad fortificada del mismo nom-
cuentas pendientes con los orcos, en nombre de sus ancestros, bre, Dalthrudis es también el adalid de los Escudos de Karilim
buscando muchas veces el enfrentamiento directo con las tribus en la zona. Con unas convicciones tan férreas como su escudo
de las cercanías. de mithril, lleva décadas protegiendo su región y acabando con
Torek de Kuvuzim incontables bestias del bosque. A sus órdenes se han formado
Asentamientos relevantes: Kuvuzim (ciudad pequeña fortifi- cientos de guerreros, paladines y clérigos, muchos de los cuales
cada), Isskara (pueblo), Kamundaz (pueblo) son después enviados a los torek del norte como refuerzo.
Personalidades relevantes: Comandante instructor Dalthru-
dis (enana clérigo, NB) La ciudad de Indever
Razas: 87 % enanos, 4 % humanos, 3 % semielfos, 2 % elfos, 2 Ciudad grande: 21 781 habitantes (97 % elfos Indeverei, 2 %
% semiorcos, 1 % orcos, 1 % otros semielfos, 1 % otros)
Recursos: Hierro, carbón y pescado Límite de dinero: 22 000 po
Religiones mayoritarias: Órdenes militares de Dekaeler, Es- Guardias: 160 patrullando en todo momento, ocultos en la
cudos de Karilim, Guerreros de Kathix, Culto a Sokzhan floresta

44
Autoridad: El rey Radaeril y la reina Nylathxia existe una fuerte presión sobre las mujeres jóvenes y fértiles para
Religiones mayoritarias: Ateísmo, Culto a Elethae, Venera- que dispongan de hijos sanos al reino, negándoles el acceso a
ción a Miskanel trabajos peligrosos como explorador o soldado. Por supuesto,
cualquier relación con un miembro de otra raza está muy mal
Cuando la mayoría de los elfos decidió unirse a los pueblos hu- visto socialmente y los semielfos son tratados con desdén, cuan-
manos del bosque y fundar la nación de Mirianis, un grupo de do no con odio, por la gente y el gobierno, que suele expulsarlos
unos pocos miles, empujados por las promesas de unos líderes o utilizarlos en trabajos penosos, muchas veces como carne de
orgullosos, abandonaron a sus hermanos y se adentraron en las cañón.
profundidades del bosque en busca de la ciudad de Zoravar con Aunque los más ancianos se vanaglorian de no tener dioses
la esperanza de tomarla por la fuerza y fundar allí la capital de y las celebraciones oficiales no pertenecen a ninguna religión,
su nueva nación élfica. Estos elfos eran en gran medida soldados cada vez es más frecuente el culto a Elethae, señor de la magia
y exploradores, lo que les permitió reconocer las profundidades y el sol. Su manera de rendir culto, en cambio, no resulta espe-
del bosque y mantenerse unidos durante treinta y seis años an- cialmente rígida o jerárquica, pues carecen de leyes o mandatos
tes de establecerse en un gran valle natural y fundar la que sería divinos, limitando su adoración a Elethae como una espirituali-
la ciudad de Indever. dad personal y propia de cada uno, una forma de agradecer su
Organizada primero como un pequeño puesto estable donde libertad y el conocimiento mágico del que disponen.
los grupos dispersos de exploradores pudieran reunirse y des- Alrededor de la propia ciudad, las tropas Indeverei controlan
de donde el rey Radaeril pudiese enviar las órdenes, a medida aproximadamente veinticinco millas de distancia, que reclaman
que la esperanza de encontrar Zoravar disminuyó, los edificios como suyo y donde han construido algunos pequeños pueblos
fueron creciendo hasta formar la gran ciudad que es hoy en y plantaciones. Su ejército está formado por un gran número de
día. Al igual que sus hermanos de Kymelin, los Indeverei han exploradores y druidas, que utilizan a los animales de la región
construido su ciudad respetando la naturaleza a su alrededor e como espías e informantes. En caso de necesidad, cuentan con
integrándose completamente con el paisaje. Cientos de peque- varias unidades de guerreros y paladines con muchos años de
ños edificios de roca y arcilla se sostienen utilizando árboles o entrenamiento a sus espaldas, que suelen luchar acompañados
desniveles de tierra naturales como pilares y, en la mayoría de de algunos constructos fabricados por los magos Indeverei. En
ellos, los tejados contienen pequeños jardines donde las familias caso de una gran batalla, sus más ancianos lanzadores de con-
plantan verduras con las que alimentarse. juros son capaces de causar incalculables daños a los enemigos.
El centro del valle está ocupado por el palacio real y una de- Sin embargo, Indever apenas ha tenido enfrentamientos con
cena de templos o edificios públicos, todos ellos construidos en ninguna de las naciones cercanas, y se mantienen en una neutra-
roca caliza, con planta circular e incontables arcos y columnas lidad absoluta, despreciando las luchas de los demás y sintiendo
cubiertas de hiedra. A esta zona de la ciudad llega también el únicamente una pequeña simpatía por los elfos de Mirianis.
río Renëil, cuyo cauce ha sido alterado por los más habilidosos Aunque los trasgos de Sagar no les causan preocupación algu-
geomantes formando tres círculos concéntricos, uno que rodea na, los líderes de Indever no han olvidado la existencia de Zora-
el palacio, otro alrededor del distrito de gobierno y el último var y los remedos que la habitan. Por todo el bosque, sus explo-
rodeando las casas de los primeros Indeverei que se asentaron radores, espías y otros agentes buscan rastros de estos antiguos
en la ciudad. Fuera de ellos quedan las casas más recientes, las Peregrinos para tratar de localizar su ciudad o, sencillamente,
huertas, los campos de ganado y las torres de vigilancia desde para evitar que lleven a cabo sus planes de manipular a otras
las que los guardias otean el horizonte en busca de amenazas, naciones. También dedican grandes esfuerzos a la búsqueda y
pues Indever no posee murallas. recolección de antiguos laboratorios de los Peregrinos, dispersos
Cultura y religión por el bosque y Vajra, tarea en la que suelen entrar en conflicto
La sociedad Indeverei está dividida en castas o clases funcio- con grupos de otras naciones y en la que los Indeverei actúan
nales: los elaith poseen poderes arcanos o divinos, los nasith sin piedad.
son los gobernantes y guerreros, los kenoth son agricultores y Principales localizaciones
granjeros y los rolith forman la parte más baja de la sociedad, Palacio real. Rodeado por el río Renëil, este palacio consiste en
subordinados a los otros tres. Aunque no existe en su sociedad una estructura de madera y piedra conjuntada con un exquisito
una discriminación directa por la casta a la que pertenezca cada cuidado por los más hábiles artesanos élficos. Sus grandes salo-
individuo, muchos Indeverei prefieren relacionarse con otros nes interiores, llenos de flores y con una suave hierba a modo
miembros de su casta antes que con miembros de las demás. de moqueta, albergan gran parte de la vida social y diplomática
Este sentimiento de clase tiene un peso muy fuerte en la vida de la nobleza, tanto en fiestas como en reuniones de gobierno.
política de la ciudad y también hay entre los habitantes cierta La torre central, de más de 100 pies de altura, alberga las depen-
tradición familiar para que los hijos aspiren a pertenecer a la dencias reales y desde sus almenas los mejores centinelas vigilan
misma casta que alguno de sus padres. todo el valle.
Existe en Indever la tradición del matrimonio, traída desde los Templo de Elethae. El único edificio de toda la ciudad con
tiempos antiguos en Kymelin, aunque ahora se realizan mayori- forma de mastaba, similar a las que pueden encontrarse en Vin-
tariamente por el rito de Elethae. Sin embargo, la longevidad de dusan, alberga el principal templo de adoración a Elethae, dios
los elfos y la extrema necesidad de traer nuevos hijos al mundo del sol y la magia. Su interior se dedica únicamente a la vivienda
ha provocado que este rara vez sea para siempre, siendo normal de los sacerdotes y las posesiones del templo, pues los ritos se
que un Indeverei llegue a casarse tres o cuatro veces en su vida, ofician desde lo alto de la misma, mientras los fieles asisten sen-
abandonando a su pareja anterior de mutuo acuerdo. Tampoco tados en la explanada de hierba que la rodea.
son extraños los matrimonios polígamos o múltiples, o que las El círculo druídico. A las afueras de la ciudad se encuentra
mujeres fértiles tengan hijos con diferentes hombres a lo largo esta estructura, formada por decenas de árboles de todo tipo
de su vida por el bien de la nación. Pero dentro de la amplia dispuestos en forma de espiral. En su centro, los druidas de los
libertad amorosa y sexual de la que disfrutan los Indeverei, sí Indever y aquellos que desean compartir sus enseñanzas rezan a

El Bosque de 45
Ámbar
Miskanel (La Madre Abundante) y al mismísimo Bosque de Ám- de las Gunambal, a una distancia relativamente cercana al Mar
bar. Se trata de uno de los pocos lugares donde pueden acudir de Oculta, antigua sede de poder de los Peregrinos. Es la ciudad
extranjeros sin problema, pues es frecuente que otros druidas más antigua y oscura de toda la región, formada por calles lóbre-
de Mirianis o del pueblo orco se acerquen hasta aquí a debatir o gas con un adoquinado agrietado del color del ónice donde los
intercambiar información. esclavos, muchos de ellos muertos desde hace tiempo, avanzan
lacónicamente buscando cumplir las misiones de sus amos re-
Personalidades relevantes medo. Sus edificaciones se alzan imponentes tras la alta muralla
El rey Radaeril (elfo Indeverei no muerto mago, N). Nombrado
con una decena de cúpulas retorcidas que señalan los edificios
rey de los elfos de Indever poco después de la fundación de la
más sustanciales del lugar. Todos sus edificios están construidos
ciudad, Radaeril era en tiempos de los Peregrinos uno de los
en una insólita piedra negra que resplandece con el tono del me-
más sabios y longevos elfos de todo Kymelin. Fue también uno
tal herrumbroso, en estructuras sin ventanas u otras aberturas
de los mayores expertos en magia y logró un importante desem-
por donde se podría filtrar la luz de Avor, con una mamposte-
peño como mayordomo del Peregrino Chraunnus El Extingui-
ría discordante que les otorga el aspecto de templos mortuorios
do, quien lo recompensó con la vida eterna poco antes de que
destinados a albergar a las más terroríficas pesadillas.
estos iniciasen su marcha. Pero pese a ello, Radaeril siempre se
Toda la ciudad está articulada sobre el Palacio Níveo de Zo-
mantuvo junto a su propio pueblo, sabedor de la maldad que
ravar, situado en el centro de la misma y cuya altura supera por
habitaba en las oscuras almas de sus amos y del desprecio que
mucho a todo el resto de la ciudad. De planta pentagonal, si-
les tenían pese a su estatus de esclavos privilegiados. Tras la es-
guiendo los designios arcanos de sus primeros creadores, sus
cisión de los Banjora, Radaeril lideró a aquellos que quisieron
cinco poderosos pilares se elevan hasta alcanzar los 250 pies de
seguirlo lejos del dominio de la raza de las estrellas, pero sin
altura, arqueándose hasta unirse en el centro de su cúpula se-
renunciar a su fuerza como pueblo y al desprecio hacia otros
miesférica, habilidosamente armada con vítreo de xion y arma-
esclavos.
zón de oro. Esta estancia central ejerce como una pequeña Torre
Solamente la reina Nylathxia y algunos hombres de confianza
de Fulgor que recibe la energía solar a través de la vidriera y la
conocen que Radaeril es un liche bendecido con la vida eterna,
transmite al interior donde es utilizada para alimentar la ma-
pues este ha logrado, poderosos conjuros mediante, mantener
quinaria que permite a Zoravar permanecer oculta e inalcanza-
su aspecto físico casi intacto. Durante los últimos siglos, Radae-
ble para sus enemigos. Del palacio también surgen incontables
ril ha devorado las almas de elfos jóvenes en secreto para man-
cabos, como lianas oscuras, hacia los demás edificios a los que
tenerse con vida, uno cada cien años, lo justo para no perder su
transmiten pulsos de energía xiónica para alimentar las diversas
filacteria y desaparecer, convenciéndose a sí mismo de que era maquinarias antiguas que sus habitantes aún pueden operar.
lo mejor para su pueblo. Pero ahora ha llegado el momento de
volver a alimentarse y, en esta ocasión, el rey de Indever alberga Historia de la ciudad
dudas y está dispuesto a morir antes de arrebatar una nueva Zoravar fue construida por orden del Peregrino Sathnamil, Re-
vida. gidor del Bosque de Ámbar, durante los primeros años tras la
La reina Nylathxia (elfa Indeverei paladín, CB). Mucho más llegada de la raza de las estrellas. A diferencia de las estructu-
joven que su esposo, pero aun así adulta y sabia, la reina Nyla- ras subterráneas construidas como parte del Reservorio Genéti-
thxia es la representación de las nuevas generaciones de elfos co durante esta época, Zoravar está concebida en la superficie,
Indeverei. Devota sierva de Elethae y aguerrida defensora del donde la luz de Avor es más fuerte y aún no se ha filtrado a
reino, es la principal responsable del incremento de la fe en su través del xion de las Torres de Fulgor. Allí fueron enviados los
dios en toda la ciudad, y no son pocas las veces que su esposo más habilidosos aprendices y ayudantes de Sathnamil para des-
ha cedido ante sus exigencias. De carácter extrovertido y con empeñar nuevas investigaciones, de carácter más reservado que
grandes capacidades para el liderazgo y la política, se casó con las demás, que el Peregrino quería mantener al margen de otros
el rey Radaeril hace tan solo cien años, a la muerte de su anti- líderes. Para ello se dotó a la ciudad de un complejo dispositivo
gua esposa, en un gesto político orientado a consolidar las rela- arcano, alimentado por la luz solar y construido en el interior
ciones entre los más ancianos y los jóvenes nacidos en Indever. del Palacio Níveo, que permitiría a la ciudad y a sus habitan-
Actualmente es la líder de facto de su pueblo, pues su esposo ha tes mantenerse ocultos del Plano Material a través de complejos
decidido apartarse casi totalmente de la vida pública alegando conjuros de ilusión y desplazamiento planar. Además de los Pe-
su vejez, aunque realmente son los remordimientos y las dudas regrinos allí destacados, la ciudad se llenó de asistentes Bastarre
quienes lo han apartado. Aunque nunca ha llegado a amarlo, traídos desde Sazelsan, así como esclavos menores que realiza-
Nylathxia se ha encariñado de Radaeril, y sabe que su inminente sen las tareas más básicas.
muerte, aunque justa y necesaria, la llenará de tristeza. Sin em- Hasta su marcha en 3975, miles de años después, Sathnamil y
bargo, ha tomado la férrea decisión de esperar a volver a casarse sus discípulos realizaron oscuras investigaciones en el interior
para tener hijos, que serán los futuros reyes de los Indeverei. de la ciudad. Su objetivo era comprender y mejorar la encar-
nación física de los Peregrinos, sus cuerpos de xion capaces de
La ciudad oculta de Zoravar mantener su consciencia e inteligencia pero con otras limitacio-
Ciudad pequeña: 1487 habitantes (60 % esclavos (incluyendo nes. Se desconoce qué éxitos lograron al respecto durante esos
muertos vivientes), 25 % elfos Bastarre, 15 % remedos) miles de años, pero resulta obvio que parte de la investigación
Guardias: 100 esclavos vigilando las cercanías permitió a Sathnamil llevar a cabo su plan final de trascender su
Autoridad: Kadarion (Señor de Zoravar), los Señores Eleva- forma física y habitar en la raza de los grandes trasgos.
Casi mil años antes, Sathnamil ya había dado muestras de des-
dos de Zoravar
preciar Zoravar y a sus habitantes, e incluso había ordenado a
Religiones mayoritarias: El Peregrino, los Ídolos Pretéritos
muchos de sus aprendices abandonar Voldor junto al resto de su
Zoravar se encuentra en algún lugar cercano al corazón del Bos- raza. Sin embargo, algunos de estos ayudantes habían enferma-
que de Ámbar, a medio camino entre Quelizantor y Telaraña, do o sus formas físicas se habían corrompido como consecuencia
alejado de la región de Sagar y más cercano al extremo oriental de los experimentos realizados sobre ellas, siendo incapaces de

46
abandonar el plano. Muchos se extinguieron o fueron asesina- Los subterráneos de Zoravar
dos por los que habían sido sus propios esclavos debido a su de- Bajo la ciudad, excavado en las profundidades hasta alcanzar
bilidad, pero algunos lograron escapar y refugiarse en Zoravar, algunas secciones del propio Vajra, se encuentra uno de los com-
accediendo gracias a sus compañeros que seguían en el interior plejos de experimentación del reservorio genético creados por
y donde podían mantenerse ocultos y seguros hasta reparar su Sathnamil durante el albor de los Peregrinos. Este complejo pue-
situación. de accederse a través de varios portales distribuidos en la ciu-
Cuando comenzó la Era de las Nuevas Civilizaciones y el dad que conectan con diferentes secciones de este. En su interior
Bosque de Ámbar se tornó en un lugar salvaje y lleno de jóve- se realizaban experimentos para crear nuevas razas de esclavos
nes naciones en guerra, Zoravar se convirtió en un refugio para o monstruosidades despiadadas que sirvieran a los fines de la
todos aquellos miembros de la raza de las estrellas que habían raza de las estrellas. Sin embargo, tras siglos de abandono por
quedado atrapados en Voldor, e incluso para algunos Basta- parte de los Peregrinos, los remedos de Zoravar han sido inca-
rre que se negaron a abandonar a sus amos. Allí, una parte de paces de mantenerlo en buenas condiciones y una buena parte
los pocos cientos de remedos que habitan la ciudad tratan de del mismo se ha llenado de criaturas monstruosas y constructos
aprovechar la tecnología de xion que alberga en busca de una fuera de control que buscan la manera de escapar de allí. Única-
solución a su problema, obsesionados con escapar de Voldor y mente unos pocos niveles han sido asegurados y aislados por los
reunirse con sus compatriotas en la Dimensión Oscura, mien- remedos, que tratan continuamente de extraer el vítreo de xion
tras que otros han comenzado a aceptar su situación y ven en y la maquinaria funcional de allí antes de que sea demasiado
Voldor un lugar donde reconstruir un imperio que les devuel- tarde.
va la gloria perdida.
Principales localizaciones
Los habitantes de Zoravar Palacio Níveo de Zoravar. En el centro de la ciudad, esta cons-
Aunque inferiores en número al resto de habitantes, los reme- trucción se eleva sobre las cúpulas de la ciudad y ejerce como
dos son los principales ciudadanos de Zoravar. La ciudad fue motor xiónico de la misma. Su cúpula semiesférica de vítreo de
levantada para ellos y todo está diseñado acorde a las costum- xion y armazón de oro recoge la energía solar y la traslada al
bres y necesidades de la raza de las estrellas. La pérdida de resto de la ciudad, siendo una pieza fundamental del correcto
poder de los remedos respecto a su pasado como Peregrinos funcionamiento de todo en Zoravar. La mayoría de sus estancias
ha mermado considerablemente las capacidades arcanas de interiores están destinadas a albergar la compleja maquinaria
la propia ciudad. Pero el extenso conocimiento mágico, y es- que la hace funcionar y un pequeño ejército de elfos lo protege
pecialmente nigromántico, del que hacen gala los más viejos de posibles ataques o intentos de sabotaje. En su interior, dece-
de todos ellos ha permitido mantener muchas máquinas aún nas de remedos velan por su correcto funcionamiento e intentan
funcionales, aunque continuamente se requiere vítreo de xion, reparar cualquier problema lo más rápido posible.
que debe ser obtenido del exterior, para recomponer o reparar Santuario de El Peregrino. Algunos de los remedos y elfos
algo en la ciudad. de la ciudad rinden culto a El Peregrino, no tanto como una de-
Los únicos que son tenidos en cuenta en la ciudad, además de cisión espiritual sino como una desesperada necesidad de es-
los remedos, son los elfos Bastarre que se refugiaron en la ciu- peranza en el retorno de la raza de las estrellas. Para ello han
dad durante la marcha de los Peregrinos y cuyos descendientes construido un oscuro santuario sin ventanas, con el aspecto de
perpetúan su cometido como mayordomos y ayudantes. La falta un excesivo mausoleo, tutelado por unos pocos clérigos reme-
de otros esclavos ha obligado a muchos de estos elfos a redirigir dos que celebran ceremonias cada pocos días en la lengua de
sus esfuerzos a otras tareas, como centinelas y exploradores, ar- los Peregrinos y elevan alabanzas a sus antiguos señores como
tesanos, cazadores o incluso agricultores. Estos últimos tienen la Sathnamil, Chaurnnus o Kiralizor.
difícil tarea de alimentar a los habitantes de la ciudad que aún lo Consejo de los Señores Elevados. Esta torre achatada y de
necesitan utilizando agua de lluvia y algunos pequeños campos planta circular alberga las estancias del Señor de Zoravar y sus
que han podido plantar dentro de las murallas. A los elfos con consejeros más cercanos. En la última planta se encuentra la sala
un mayor talento para la magia se les permite ejercer como ayu- de reuniones donde los Señores Elevados, los remedos más po-
dantes de los Señores Elevados, lo que les concede un estatus derosos de Zoravar, se reúnen cada luna para gobernar la ciu-
social muy por encima de sus compatriotas. dad e informar a los demás de cómo avanzan sus planes. Existen
Dada la alta demanda de esclavos Bastarre en la ciudad y la únicamente 7 asientos y cualquier remedo que quiera aspirar a
dificultad para que los existentes se reproduzcan al ritmo nece- ocupar uno debe conseguir que alguno quede libre, por la razón
sario, algunos de los más habilidosos aprendices de Sathnamil que sea.
han desarrollado un nuevo linaje élfico a partir de la energía vi- Iglesia de los Ídolos Pretéritos. Cuando los primeros Peregri-
tal de algunos remedos especialmente poderosos, en un burdo nos llegaron a Voldor desde más allá, algunos de ellos trajeron
intento por imitar el proceso usado por los Peregrinos, dando consigo extraños ídolos a los que consagraron diversos templos
lugar a unas criaturas contrahechas y endebles conocidas como en sus dominios. Aunque se desconoce el auténtico origen de es-
Enzhai («pordiosero» en la lengua de los Peregrinos). tos ídolos o las creencias de aquellos que les rendían culto, unos
El último peldaño en los habitantes de la ciudad son los es- pocos de ellos fueron rescatados y traídos a Zoravar. Ahora son
clavos, mayoritariamente humanos y orcos, que trabajan a las expuestos en una pequeña iglesia junto a la muralla donde un
órdenes de los remedos. Aunque en ocasiones se traen nuevos reducido número de remedos les rinden culto mientras especu-
esclavos del exterior, o se crean utilizando el reservorio subte- lan sobre su origen y las capacidades divinas de los mismos.
rráneo, la mayoría de los esclavos ya trabajaban en la ciudad Cámara de los artefactos. Inspirada en el Templo de Cristal de
cuando esta tuvo que aislarse del exterior. Dada la necesidad Zaselsan, las reliquias más antiguas de los Peregrinos se guar-
de mano de obra constante, estos esclavos deben trabajar hasta dan en esta cámara blindada y cubierta de protecciones mágicas.
después de muertos y la gran mayoría de ellos son ya zombis, Además, un grupo de cinco poderosos gólems de xion se asegu-
esqueletos y otros muertos vivientes animados mediante la ni- ran de que nadie entre sin autorización y de que no se produz-
gromancia de sus amos remedos. can robos. Kadarion, el señor de Zoravar, es el único capaz de

El Bosque de 47
Ámbar
dar órdenes a los gólems, aunque por el momento ha gestionado donde ni semielfos ni arainas se atreven a internarse. Se trata de
el acceso a su interior con generosidad para evitar ganarse ene- un lugar dominado por la Torre de Fulgor de Zirilaz, que sigue
migos o problemas políticos. funcionando a pesar de encontrarse en pedazos, y han sido tan-
El bosque de Zoravar. La ciudad se encuentra rodeada por tos los desastres arcanos que ha ocasionado que ha transforma-
varias millas de árboles y densa naturaleza, por donde es difícil do el terreno en uno cambiante y corrupto.
moverse y más aún orientarse en su interior. No se trata de una Las profundidades de esta región albergan grandes depósitos
arboleda normal, sino que las plantas están vinculadas mági- de xion que corrompen y envenenan el suelo, provocando alte-
camente a la maquinaria de xion del Palacio Níveo, creando raciones grotescas en la fauna y la flora del lugar. La cordillera
un poderoso conjuro para evitar que la ciudad sea descubierta Zirilaz está cubierta de vegetación baja y reseca, carentes de ho-
desde el exterior. El bosque se transforma y se mueve constan- jas y con sus tallos y ramas cubiertos de afiladas espinas forman-
temente, alterando el propio Plano Material, evitando así que do un continuo zarzal. La fauna local es escasa y está compuesta
nadie alcance el centro de este. La única manera de llegar hasta mayoritariamente de lagartos y pequeños mamíferos, que so-
la ciudad es con la guía telepática de los arcanomantes del Pa- breviven ocultándose en los zarzales de grandes depredadores
lacio Níveo, encargados de guiar remotamente a los centinelas como los rocs y los gigantes de las colinas.
que recorren el bosque buscando enemigos o ciudadanos de Bajo la sombra de las Zirilaz, en las regiones boscosas que los
vuelta. grandes trasgos han reclamado como propias, el terreno forestal
ha sido devastado en busca de recursos. Su industria bélica arra-
Personalidades relevantes sa sin miramientos los centenarios árboles para la fabricación de
Kadarion, Señor de Zoravar (remedo nigromante, LM). Anti-
máquinas, creando inmensos claros de árboles talados y trocea-
gua mano derecha del Peregrino Sathnamil, el actual goberna-
dos. A lo largo de su territorio se cuentan por cientos las minas al
dor de la ciudad es un poderoso hechicero capaz de alterar las
aire libre donde se perfora el suelo usando mano de obra esclava
propias energías del xion que forma su cuerpo, haciendo un des-
para arrancar metales y xion de las profundidades.
pliegue de poderes muy lejos de la mayoría de los remedos. Sin
Los grandes trasgos han sido concebidos para la guerra y la
embargo, tratando de alcanzar un estado superior de existen-
conquista y, con el paso de los siglos, han expandido las fronteras
cia, Kadarion corrompió su esencia vital de manera irreversible,
de Sagar, sobrepasando el río Lori y llegando a crear asentamien-
quedando vinculado por accidente a la maquinaria del Palacio
tos en la frontera Miriense, a pocos días de viaje de Quelizantor.
Níveo. Dado que su existencia depende ahora de la continuidad
de la ciudad, ha centrado todos sus esfuerzos en mantenerla se- Historia de la región
gura y funcional, con la esperanza de encontrar una solución en Durante el dominio de los Peregrinos, Zirilaz fue elegido por
el futuro. Sathnamil como base para una enorme Torre de Fulgor diseña-
Nexxar de Vadnazgor (remedo vampiro, NM). Durante sus da para mantener la energía de todo el reservorio del Bosque de
estudios de nigromancia, Nexxar quedó infectada por accidente Ámbar. Levantó la torre hasta los cielos y después socavó la tie-
del mal del vampirismo, perdiendo gran parte de sus capacida- rra y emplazó cientos de pilares de vítreo de xion en el subsuelo,
des arcanas pero obteniendo un extenso conocimiento de la no creando un depósito de energía xiónica inconcebible.
muerte y nuevos poderes. Cuando su raza decidió abandonar Cuando los clanes orcos cruzaron el Bosque de Ámbar bus-
Voldor y Nexxar se vio obligada a quedarse, vio la oportunidad cando un lugar donde asentarse, alcanzaron las faldas de la Cor-
de gobernar sobre las naciones de esclavos que quedaron atrás dillera Zirilaz y detuvieron en seco su marcha. En la cima de la
y desde entonces ha trabajado en esa dirección. Es la líder de un cordillera, alzándose imponente, la Torre de Fulgor gobernaba
pequeño grupo, aunque cada día más popular, de remedos deci- el paisaje, mostrando reflejos iridiscentes al impactar la luz so-
didos a dominar Voldor a través de la manipulación de las razas lar. Su mera presencia hacia palidecer a los más aguerridos orcos
inferiores. Nexxar coordina una extensa red de espías remedos y el ganado trataba de huir del lugar.
infiltrados en las grandes naciones de Voldor con la intención de El ciclópeo pilar de vítreo de xion no fue la única amenaza,
manipular su destino. pues todos los intentos por entablar relación con los grandes
Bodizzch (remedo mago, N). Experto en linajes élficos y crea- trasgos del lugar terminaron en derramamientos de sangre sal-
dor de los Enzhai, este remedo vive obsesionado con el proceso vajes y sin motivo aparente. Por ello, los líderes orcos declararon
de creación de sus siervos favoritos. En el pasado, a Bodizzch se que ningún clan podría jamás establecerse allá donde se pudiese
le encargó investigar los problemas de natalidad de los Bastarre contemplar la Torre de Zirilaz. A toda esa región la llamaron
y, tras siglos de experimentación, fue incapaz de ofrecer una ex- Sagar, una contracción de las palabras «tierra de cultivo» y «ve-
plicación. Fue maldito por Sathnamil y despojado de su forma neno» de la lengua orca.
original hasta que no lograse arreglar el problema. A día de hoy, Aunque solo se utilizaba para referirse a la cordillera donde
Bodizzch sigue investigando a los elfos por todos sus medios, se asentaba la torre, con el paso del tiempo se ha utilizado el
convencido de que, cuando logre una solución, podrá recuperar término para referirse a las zonas controladas por los grandes
su forma y escapar de Voldor. trasgos, siendo este nombre empleado también por mirienses
y arainas.
Sagar Durante el primer siglo tras la marcha de los Peregrinos, los
Asentamientos relevantes: La Torre de Fulgor de Zirilaz, grandes trasgos crearon un férreo imperio en las Zirilaz que no
Hakar- Rug (capital), el baluarte de Ikkar el Sibarita (fortaleza) tardó en necesitar más de lo que ofrecían las yermas montañas.
Personalidades relevantes: Krimaggum el Incompleto Por ello, miles de grandes trasgos bajaron de las montañas y
fundaron asentamientos en la región más norteña del Bosque
Razas: 84 % grandes trasgos, 15 % umash, 4 % gigantes, 1 %
de Ámbar, desplazándose más al sur a medida que los recursos
otros
eran consumidos. Este avance se mantuvo durante cien años,
Religiones mayoritarias: El Peregrino Sathnamil
hasta que el territorio de los grandes trasgos alcanzó el cauda-
Al norte del Bosque de Ámbar, abarcando desde el río Lori has- loso río Lori. Dicha frontera natural serviría durante siglos para
ta los picos más altos de Zirilaz, se encuentra una vasta región delimitar las zonas de explotación de los habitantes de Sagar.

48
La historia de Sagar es una historia de guerra y barbarie, don- El baluarte de Ikkar el Sibarita. Situado al sur de la región,
de muchos han sido los que han perdido la vida al internarse en cerca de las tierras mirienses, se alza un tosco baluarte de pálida
dicho territorio. Desde la Marcha de los Peregrinos, legiones de piedra. Aquí fue donde los grandes trasgos obtuvieron su pri-
grandes trasgos han atacado pueblos y ciudades a lo largo de todo mera gran victoria sobre las tropas de Mirianis en el año 4642 y
el Bosque de Ámbar. Tras el rechazo mostrado por los orcos a fue entre sus muros donde el general trasgo Ikkar coció y devoró
esta región, el siguiente intento de colonizarla tuvo lugar cientos a los semielfos capturados durante la confrontación.
de años después, cuando los semielfos de Mirianis emplazaron El bosque devastado. Como si se tratase de una profunda he-
nuevos asentamientos al norte del río Lori. rida, hectáreas de bosque han sido reducidas a cenizas. Los ár-
En el 4250, tras completar la construcción de la enorme forta- boles han ardido completamente y se pueden encontrar cientos
leza de Quelizantor, los colonos de Mirianis cruzaron el río Lori de cuerpos trasgoides carbonizados, con las armaduras fundi-
hacia el norte y fundaron una docena de asentamientos. Éstos no das sobre los huesos. A pesar de todo el tiempo que ha pasado,
tardaron en llamar la atención de los grandes trasgos de Sagar, el suelo sigue caliente y vapores ardientes brotan de las grietas
quienes optaron por desatar toda su violencia contra ellos con el formadas en el terreno.
fin de arrasarlos y esclavizar a sus habitantes. Este conflicto, co- Rionmag. Una de las ciudades más importantes en Sagar es
nocido por los semielfos como las Guerras de Rio Lori, encade- Rionmag, punto de encuentro para los más poderosos Uz-khael.
naría escaramuzas y batallas a campo abierto durante décadas, Estos peligrosos magos llevan a cabo toda clase de conjuros para
obligando a Mirianis a desplazar soldados y recursos de manera obtener triunfos en la guerra, dando rienda suelta a sus dones
constante. sobre la transmutación y la nigromancia. Se trata del único en-
El fin del conflicto llegó de manera abrupta un atardecer ve- clave donde no se permiten los esclavos vivos, si no los muer-
raniego del año 4321, cuando una serie de rayos impactaron en tos, pues, hace décadas, tres Uz-Khael fueron asesinados por un
la Torre de Fulgor de Zirilaz y el sol quedó estático en el cielo grupo de mirienses infiltrados como esclavos de un joven jefe
de verano. Durante largos meses, el sol no se puso sobre Sagar, de guerra.
privando de noche a todos sus habitantes y provocando aterra- Los grandes trasgos de Sagar
dores destellos arcanos en la torre que corona la cordillera. Du- La región de Sagar se encuentra bajo el dominio de los grandes
rante este día eterno, los animales de la región enloquecieron trasgos, un imperio fuerte y violento que ha hecho de la con-
y todo aquel que se adentraba en el territorio de Sagar sufría quista y el saqueo su método de supervivencia. Aunque pueden
de aterradoras pesadillas capaces de arrastrar a cualquiera a la encontrarse grandes trasgos a lo largo de todo el continente, los
locura. Cuando los exploradores mirienses lograron llegar a sus que habitan en Sagar fueron alterados por el Peregrinos Sath-
asentamientos al norte del río Lori descubrieron horrorizados que namil, convirtiéndose en una máquina de guerra precisa y le-
todos sus habitantes habían sido transformados en piedra. tal. Controlan su territorio con mano de hierro, arrasan con los
Tras estos hechos, la región fue considerada un territorio im- recursos de los lugares que moran y sienten un odio visceral y
posible de tomar para Mirianis y sus líderes militares optaron profundo por cualquier otra criatura viva.
por militarizar su orilla del río Lori. Dedicados a explotar sis- Los grandes trasgos de Sagar tienen notables diferencias res-
temáticamente los recursos de Sagar, los grandes trasgos han pecto al resto de su especie. Cuentan con una marcada muscu-
agujereado y talado inmensas regiones para alimentar su gran latura, de espaldas anchas y robustas extremidades, y pueden
ejército. Es en el año 4410 cuando los grandes trasgos cruzan el crecer hasta alcanzar los seis pies y medio. A pesar de su sangre
río Lori con sus legiones y comienza un conflicto que aún per- trasgoide, su piel es grisácea y pálida y los ojos lucen perturba-
dura en la actualidad. dores tonos rojizos. Entre los grandes trasgos de Sagar no exis-
Principales localizaciones ten machos y hembras, pues todos los especímenes muestran
La torre de Zirilaz. Visible desde gran parte de Sagar, la enorme rasgos similares y pueden funcionar reproductivamente como
torre de xion se encuentra en lo más alto de la Cordillera de Zi- macho y hembra.
rilaz. Aunque se encuentra agrietada y rota, el poder arcano se A pesar de su portentosa forma física, el mayor regalo entrega-
acumula a su alrededor aún en día, almacenándose en los miles do por Sathnamil, su obra maestra, se encuentra en el interior de
de cubos de vítreo de xion que la forman. sus cerebros y debe ser desencadenado durante el crecimiento.
Las ciudades de piedra. Antiguamente una decena de puestos
fronterizos mirienses emplazados al norte del Rio Lori, ahora
son lugares malditos en los que nadie osa internarse. La vege-
tación se ha adueñado de sus ruinas y siniestras y silenciosas EL LEGADO DE SATHNAMIL
estatuas son sus únicos habitantes. Un reflejo eterno del último Aparte de una vida y un propósito, el anciano peregrino
instante de sus vidas. dejó escondido en Sagar mucho más para sus hijos pre-
Verdegloria. Aunque para muchos no se trata más que de dilectos. Ocultos por la salvaje vegetación, existen dece-
una leyenda poco fundamentada, existe un valle en el interior nas de refugios subterráneos a lo largo de Sagar y el resto
de Sagar donde habitan unas curiosas criaturas que se asemejan del Bosque de Ámbar donde Sathnamil ocultó tecnología
a enormes hongos. A lo largo de los siglos han sido varios los muy avanzada, armamento alimentado por xion y toda
aventureros de Sagar que aseguran haber sido rescatados y pro- clase de objetos arcanos.
visionados por la última colonia del Imperio Fúngico. Gracias a ellos, los grandes trasgos de Sagar han ob-
Hakar-Rug. El centro político y militar del imperio de los tenido una ventaja clave en sus batallas y avanzan por
grandes trasgos reside en esta inmensa ciudad edificada en las la región buscando más de estos antiguos arsenales para
faldas de la Cordillera de Zirilaz. Sus casas de piedra, apeloto- seguir combatiendo. Aunque algunos aventureros han
nadas unas con otras, se encuentran rodeadas de minas y pozos dado alguna vez con uno de estos almacenes acorazados,
de extracción. Se cuentan por miles los esclavos que se venden sus resistentes muros de acero y los letales autómatas que
en el mercado de Hakar-Rug, el único lugar de Sagar donde se los vigilan son un gran impedimento para cualquiera
permite el intercambio libre de esclavos. que no porte la impronta mental de Sathnamil.

49
Al alcanzar su tercer año de desarrollo, los cachorros trasgo son Personalidades relevantes
alimentados con una oblea de vítreo de xion del tamaño de una Krimaggum el Incompleto (caudillo trasgo, LM). En la actua-
moneda que deben masticar y tragar por sus propios medios. lidad, la totalidad de los ejércitos de los grandes trasgos siguen
Tras una semana de sufrimiento y lucha en la que son alimen- los designios de este veterano comandante. La pérdida de nu-
tados únicamente con una mezcla de agua y hierbas, los jóvenes merosas partes de su cuerpo en su ascenso por la cadena de
metabolizan el xion y pueden comenzar su vida como adultos. mando no merma su capacidad, pues las ha reemplazado con
Durante este infame proceso, el mineral absorbido cristaliza en piezas de constructos de la época de los Peregrinos.
el cerebro creando nuevos enlaces posinápticos y alimentando El Fiel Vasallo (remedo artífice, LM). Aunque nadie sabe con
su conexión con el Uz-zhul. seguridad su origen, este lastimoso remedo siempre ha servido
Decidido a volver a ser una forma viva capaz de evolucionar al líder de los grandes trasgos, pasando de un dueño a otro du-
y adaptarse, Sathnamil diseñó un complejo plan con el que re- rante siglos. Una máscara con una mueca ridícula cubre siem-
encarnarse como una especie al completo, un ente compuesto de pre su rostro y es obligado a desplazarse arrastrando decenas
millares de formas de vida independientes. En el momento de su de cadenas que se han soldado a su cuerpo, entrelazadas en su
muerte, su infinito conocimiento y su ponzoñosa voluntad que- costillar.
daron atados a la Torre de Fulgor de Zirilaz, extendiéndose como Anfreya Skahlan (líder gigante de piedra, CM). Conocida
zarcillos etéreos por todo el Bosque de Ámbar. Los cerebros de los como la Reina de Balastro, esta gargantuesca gigante pétrea ha
grandes trasgos, alterados por el xion, se enlazan con la intangible unificado bajo su mando a tribus de gigantes de las colinas y gi-
red del peregrino, accediendo de manera subconsciente a todo el gantes de piedra. Su enorme séquito se desplaza por las Zirilaz
conocimiento que en ella reside y contagiándose continuamente siguiendo a su reina de un lugar a otro, en constante búsqueda
de las ansías de conquista y dominación de Sathnamil. de nuevos territorios de caza.
Esta sobrenatural unión no solo sirve a los propósitos de su Hssikesa (quimera, CM). Una de las pobladoras más longevas
creador, también enlaza a los grandes trasgos unos con otros, de Sagar es esta antigua quimera, mezcla de hidra y basilisco. En
permitiendo a sus cerebros compartir estímulos y reacciones en- los tiempos de los Peregrinos fue la favorita de Sathnamil pero
tre sí. Gracias a ello, los grandes trasgos son capaces de combatir ahora se esconde en las profundidades del bosque acabando con
con una disciplina y coordinación perfecta y no existe la disi- las grandes bestias que lo habitan para alimentarse.
dencia ni la rebeldía entre sus tropas. Llaman a esta conexión
«Uz-zhul», una palabra que, aunque no tiene traducción exacta Tharmetharan
al idioma común, podría significar al mismo tiempo «Lo que nos En el corazón del Bosque de Ámbar, donde su vegetación es tan
une» o «Las cadenas que nos atan». densa que apenas la luz se filtra por ella, existe un enorme cañón
El imperio creado por los grandes trasgos se sustenta sobre de cientos de pies de profundidad que parte la tierra de norte
una rígida cadena de mando en la que se asciende mediante mé- a sur como una vieja cicatriz mal curada. Hace miles de años,
ritos militares. Su sociedad no contempla las uniones o la for- este lugar fue habitado por un pueblo rico en vida y vegetación,
mación de familias, educando cada individuo a sus camadas, pero en la actualidad no es más que un vasto cementerio donde
que suelen contar con entre 3 y 7 cachorros. Todos los grandes los huesos de dragón hablan de tiempos pasados, anteriores a la
trasgos forman parte activa del ejército, formando pequeñas llegada de los Peregrinos.
escuadras formadas por todos los hermanos de una misma ca- Mientras los aledaños al socavón se hallan rebosantes de ve-
mada. Suele ser tras los periodos de conquista, al retornar de la getación que crece con fuerza, trepando entre sí para alcanzar la
guerra, cuando muchos grandes trasgos sienten la necesidad de luz del sol, Tharmetharan es un páramo seco y moribundo cuyo
reproducirse y tener descendencia. suelo ponzoñoso y maldito no permite la vida. El cañón, que se
Cuando todos los miembros de una camada salvo uno pere- extiende decenas de millas a lo largo y alcanza las dos millas en
cen, el superviviente es considerado un Ukash o «Mejor entre su sección más ancha, cuenta con escarpadas paredes verticales
iguales». Los Ukash son los únicos que pueden ascender en la y decenas de terrazas formadas por los distintos estratos que
jerarquía militar hacia cargos de mando, pero también cuentan forman el suelo.
con el derecho de reclamar todos los esclavos que hayan sido cap- Tharmetharan no es un lugar apto para los seres vivos, pues
turados por él y sus hermanos caídos y se le entregan tierras en el aire se encuentra colapsado por esporas de sus primeros ha-
Sagar para edificar un asentamiento y explotar sus recursos. bitantes, los seres fúngicos, y todo aquel que las respira corre el
En periodos en los que no hay guerra o que hay abundantes riesgo de enfermar de gravedad. El agua de lluvia cae constante-
camadas, los grandes trasgos cuentan con un método de regular mente por los bordes del cañón, formando riachuelos y lagos de
su población. Para lograr esto, privan de las obleas de xion a agua estancada que absorben la ponzoña del lugar, volviéndose
camadas enteras, lo que provoca que los cachorros crezcan sin imposible de beber. Tanto el fondo del cañón como sus terra-
conexión al Uz-zhul. A medida que crecen, estos trasgos mantie- zas intermedias están cubiertas de enormes huesos petrificados,
nen un intelecto limitado, no tienen capacidad de reproducirse y pertenecientes a los dragones que hace milenios fueron cazados
su cuerpo se torna hinchado y blando. Estas criaturas, a quienes por los Peregrinos y arrojados a esta enorme fosa común. El odio
llaman Umash o «solitarios», no son considerados ciudadanos y y el rencor de semejante genocidio es lo que envenena el lugar
son empleados como mano de obra a falta de esclavos o como aún en la actualidad.
alimento durante las épocas de hambruna. En medio de este horror, algunas aberrantes formas de vida
Aunque el imperio gran trasgo ha permanecido ocupado es- han conseguido desarrollarse y prosperar, alimentándose de los
parciendo su dominio por Sagar, durante el último siglo se ha enormes cadáveres de los dragones o cazando presas de las zo-
lanzado a la toma de territorios más al sur abriéndose paso hacia nas cercanas que se adentran demasiado en el cañón. Otyughs
Telaraña, donde el Palacio de Sathnamil ha permanecido intac- y cienos viven entre montones de hueso y ceniza, depredando
to. Tras cientos de años creciendo y fortaleciéndose, los grandes a los pobres que se internen en su territorio y son muchas las
trasgos de Sagar están listos para acabar con Arania y reclamar tribus de necrófagos y necrarios que habitan el lugar, vagando
su lugar como hijos predilectos del Peregrino Sathnamil. entre huesos a medio devorar.

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Sin embargo, no solo hay dragones muertos en Tharmetharan, Principales localizaciones
también es el hogar de dragones que aún viven. Este símbolo El teatro de huesos. En la zona más accesible del cañón, donde
del terror de los Peregrinos se ha convertido en el lugar de reu- desciende el río Arzgaf, existe un anillo de columnas de huesos
niones de un consejo de dragones que se mantuvieron con vida colocados por Sulzebor. Este lugar sirve de punto de reunión
durante el reinado de los Peregrinos, escondidos entre los cadá- entre la dragona y los líderes orcos que piden consejo.
veres de sus hermanos. En la actualidad, emplean este remoto Los saltos de Erekar. Una serie de cascadas caen durante el
lugar como base para sus conjuras y protegen los restos de sus verano con más de mil pies de altura, terminando en un enorme
caídos de posibles saqueadores. lago bajo ellas. Este lugar fue descubierto por un antiguo explo-
Historia de la región rador de la Orden de Erekar y junto a dicho lago se encuentran
En el albor de las especies en Voldor, cientos de años antes de los restos del único asentamiento que se ha intentado levantar
que los Peregrinos mancillaran el lugar, los movimientos tectó- en Tharmetharan, ahora en ruinas.
nicos crearon este gargantuesco socavón. En su interior, gracias El esqueleto de Chlorusrion. El cuerpo del que fuera uno de
a toda el agua que se acumuló, brotó una especie que llamó al los mayores dragones dorados que han habitado Voldor fue de
lugar La Hendidura. Estos seres, criaturas fúngicas capaces de los primeros en ser arrojado a Tharmetharan. En lo profundo del
dar forma a las plantas con sus dones arcanos, se denominaron cañón se encuentran sus restos pétreos y su alma sigue atada a
el Imperio Fúngico y se expandieron lentamente durante siglos ellos, esperando a un héroe digno al que legar su conocimiento
hasta ocupar todo el cañón. Fueron sus tratos con la gran sierpe y su poder.
Phykodnestr los que condenaron a dicha raza. Los túneles del devorador. La parte más profunda del cañón
Atrapados en medio de los conflictos entre dragones cromá- cuenta con cientos de túneles y grutas conectados entre sí don-
ticos y metálicos, los seres fúngicos no tardaron en sufrir las de se ha extendido una colonia formada por cientos de necra-
consecuencias. Varios dragones metálicos atacaron Hendidura e rios. Durante años han sido muchos los moradores del Bosque
hicieron arder el Imperio Fúngico al completo. Aquella masacre de Ámbar que se han visto arrastrados hasta allí antes de ser
cubrió el suelo de ceniza y el aire de esporas que han permane- devorados.
cido hasta hoy en día, esperando un entorno más favorable en el El concilio de Brumacobalto
que germinar y renacer. El lugar fue abandonado por los drago- Tras la aplastante derrota contra el Gran Enemigo; los Peregri-
nes, dejándolo putrefacto como muestra de su poder. nos, y el posterior genocidio, los dragones supervivientes no pu-
Irónicamente, el que había sido un monumento al poder de los dieron evitar pensar en cómo hubiese cambiado la historia si sus
dragones se volvió un testigo grotesco de su funesto final. Tras la elecciones no hubieran sido otras. Si no se hubiese exterminado
llegada de los Peregrinos, escuadrones de cazadores fueron en- al pueblo fúngico por su lealtad a Phykodnestr, podrían haber
viados al Bosque de Ámbar para dar caza hasta al último de los sido un poderoso aliado. Si no se hubiese castigado a Bakglitdor,
dragones. Empleando armas de energía y poderosos conjuros, quizás su nigromancia podría haber subyugado a la raza de las
y aprovechando la incapacidad de las sierpes para unirse entre estrellas. Las guerras de linaje y los mandatos eternos convirtie-
ellas, los Peregrinos no tardaron en cumplir su objetivo. Los ca- ron a los dragones en una presa fácil.
dáveres de sus presas, llenos de poder arcano, fueron arrojados Por ello, los cinco dragones supervivientes de aquella épo-
a Hendidura uno tras otro, a la espera de que Sathnamil u otros ca en el Bosque de Ámbar optaron por esperar su momento y
eruditos peregrinos les diesen uso en sus experimentos. Aunque unirse en un concilio con el fin de recuperar su antiguo poder,
pocos en Voldor lo saben, el material genético del que nacerían ignorando diferencias entre metálicos y cromáticos y actuando
los dracónidos fue extraído mayoritariamente de esta tumba. con inteligencia y subterfugio. Decidieron llamarse a sí mismos
En los últimos días de la purga tuvo lugar el nacimiento de Sul- el Concilio de Brumacobalto, ya que fue en dicho bastión donde
zebor, una cría de dragón verde que sobrevivió a la cacería escon- consideran que perdieron su gran baza en la guerra cuando se
diendo entre los cuerpos arrojados a lo profundo del cañón. Se vio acabó con la vida de la sierpe nigromante Bakglitdor.
obligada a cruzar todos los límites de su moral para sobrevivir en Gracias a los esfuerzos de Sulzebor, los cinco dragones que
aquella pesadilla, sobreviviendo gracias al odio que sentía por la lo forman han creado una alianza firme y funcional y cuentan
pérdida de su especie. Durante milenios, su único contacto fueron con decenas de nuevos dragones, crías en su mayoría, a las que
otros dragones que, al igual que ella, permanecían escondidos en guían para evitar los errores del pasado. Y es que saben que aún
letargo esperando aterrados la marcha de los Peregrinos. siguen dentro de la trampa final dejada por el Gran Enemigo.
Cuando su marcha tuvo lugar al fin, los pocos dragones que Los dragones, gracias a su esencia mágica, se encuentran enla-
seguían con vida llevaban siglos de reuniones clandestinas y en- zados a las energías naturales de Voldor, lo que provoca que su
cuentros ocultos, obsesionados con no ser encontrados por sus mera presencia altere el paisaje allí donde anidan.
verdugos. La ausencia peregrina fue recibida con desconfianza Por esta unión, los dragones más ancianos pueden notar cómo
por Sulzebor y sus aliados, por lo que optaron por mantener su el planeta se encuentra herido de muerte por el vítreo de xion,
subterfugio. Este se rompería con la llegada del joven líder orco agonizando lentamente hacia la destrucción. Cada vez que un
Taggmorg, que se adentró en Hendidura buscando un hogar para nuevo cataclismo sucede, notan cómo su esencia chilla y se agi-
su pueblo y llamó a aquel lugar Tharmetharan. ta violentamente. Por ello, uno de los objetivos del Concilio de
De aquel hecho fortuito nació la unión entre el pueblo orco del Brumacobalto es estabilizar el planeta para poder habitarlo. Su
Bosque de Ámbar y la anciana Sulzebor, que ha servido como otro objetivo es controlar a las razas esclavas, restos del ejército
líder espiritual y sabia consejera hasta la actualidad. A pesar de del Gran Enemigo, para que no supongan nunca una amenaza
ello, Tharmetharan sigue siendo un lugar de culto para los dra- para su especie.
gones y entrar en él es un insulto a su memoria que se paga con Aunque de momento su influencia solo es firme en el Bosque
la muerte. Solo los líderes de los clanes orcos tienen permiso a de Ámbar, aspiran a extender su poder por todo el continente.
presentarse antes los dragones difuntos y reunirse con Sulzebor, No buscan subyugar o exterminar a otras especies, ya cometie-
quien no ha salido del cementerio de dragones en siglos y lo ron ese error hace milenios, pero sí vigilar su desarrollo e inter-
guarda de intrusos y profanadores. venir cuándo es necesario para mantener sus planes. Para ello,

El Bosque de 51
Ámbar
las cinco grandes sierpes han adoptado distintas tareas y traba- rebeliones y saboteando el gobierno de los tiranos. Muchos de
jan de manera casi independiente, empleando dragones jóvenes los héroes rebeldes de aquella época eran distintas identidades
y siervos leales de otras razas bajo sus órdenes. Aún no ha lle- de esta dragona.
gado el día en que puedan revelarse a los gobiernos de Voldor, Ahora que los Peregrinos se han marchado, sus herederos
por lo que solo sus más fieles adeptos conocen de la existencia élficos permanecen en Voldor creando naciones e imperios.
de este Concilio. Por miedo a ser encontrados mediante artes ar- Preocupados por el nacimiento de Mirianis en el Bosque de
canas, cada dragón se ha adjudicado un apodo y ninguno de sus Ámbar, Ramorgre ha sido enviada a controlar el desarrollo de
súbditos conoce sus verdaderos nombres, por leales que sean. Al la nueva nación, medrando hasta puestos de poder a lo largo
fin y al cabo, los nombres tienen mucho poder. de los siglos. Su objetivo no es acabar con su gobierno o sus
gentes, pues pueden ser útiles si el Gran Enemigo regresa. Por
Miembros del Concilio de Brumacobalto
ello, Ramorgre mantiene su mascarada como Lasanor Viento-
Sulzebor «La Sabiduría Esmeralda» (dragona verde antigua,
plata y ha creado una delicada red de agentes leales prepara-
CN). Nacida pocos años antes de la caída en desgracia de los
dragones, Sulzebor tuvo que crecer escondida entre los restos de dos para hacer caer la nación si se desvían del camino correcto
su especie, sobreviviendo gracias a ser inmune a las esporas del y se vuelven una amenaza contra el Concilio de Brumacobalto
pueblo fúngico. Allí creció aterrada, alimentándose de carroña o el propio Voldor.
durante miles de años e hibernando entre huesos cuando la co- Trasednestr «El Viajero Errante» (dragón de cobre antiguo
mida escaseaba. CB). Aunque la magia era algo nuevo y poco estudiado a la lle-
Ahora, en su vejez, Sulzebor es una de las criaturas más sabias gada del Gran Enemigo, Trasednestr ya era un poderoso mago
del continente, aunque su débil cuerpo no refleja su magnificen- en aquella época. Había estudiado en la fortaleza de Brumaco-
cia. Sus alas se encuentran ajadas y apenas podrían emprender balto y sido aprendiz de Bakglitdor antes de su caída en des-
el vuelo. Sus escamas lucen grisáceas y sin brillo. Su comunión gracia. Gracias a todo ello pudo huir a los planos elementales
con el Bosque de Ámbar es tal que puede eclipsar a cualquier cuando comenzó la cacería de dragones y salvar la vida, donde
círculo druídico. Los animales y las plantas conocen su poder y vagó sin descanso durante incontables siglos antes de retornar
la respetan y sirven con lealtad y devoción. El odio y el rencor a Voldor.
que antaño tuvo ha desaparecido con la edad, y ahora siente em- Ahora, ha aceptado formar parte del Concilio con la condición
patía por las razas que fueron esclavizadas por el Gran Enemigo, de que le permitan continuar con sus estudios de magia. Vive
pues sufrieron igual que ella en el pasado. recluido en el interior del bastión Brumacobalto, en las monta-
Fue la responsable de que los orcos se asentasen en el Bosque ñas Verdemar, aprendiendo los secretos arcanos de su siniestro
de Ámbar y los guía y educa con nobleza y rectitud, enseñando maestro. Trasednestr oculta a sus compañeros y al resto de Vol-
a sus druidas los secretos de la naturaleza y a sus líderes diplo- dor que Bagliktdor no murió en la guerra, sino que se mantiene
macia y coraje. Aunque Salzebor se preocupa de manera sincera en un estado aberrante entre la vida y la muerte en lo profundo
por los orcos, también sirve a los intereses del Concilio, pues de la fortaleza, pues antes de perecer convirtió una estrella fugaz
maneja a los orcos con sus consejos y profecías. Generaciones de en su filacteria.
orcos se han presentado ante la anciana dragona, pero ninguno Thidrolan «Portadora de la Noche» (dragona negra antigua,
conoce las relaciones de Salzebor con el resto de los dragones LM). La última gran sierpe en incorporarse al Concilio fue Thi-
junto a los que conspira. drolan, una dragona cuyo origen no es conocido ni siquiera por
Nisphusera «La Muerte Alada» (dragón rojo antiguo NM). el resto de dragones con los que conspira. Tras la marcha de los
De todos los dragones que moran en el continente, este es uno Peregrinos, la dragona emergió de lo más profundo de Vajra
de los especímenes más grandes y majestuosos que pueden en- cerca del Mar de Oculta y comenzó a atacar sin piedad ciudades
contrarse. Sus apagadas escamas refulgen con el brillo del fuego élficas en el Bosque de Kymelin. Durante siete años, dio rienda
y es tal su envergadura que eclipsa el sol con su vuelo. Nisphu- suelta a su furia alimentándose de los mayordomos y esclavos
sera ya era adulto cuando llegaron los ejecutores del Gran Ene- del Gran Enemigo.
migo y fue de los primeros en lanzarse al combate. Su cuerpo Tras semejante festín de sangre e ira, Thidrolan acudió al nor-
está cubierto de las cicatrices de aquellos combates, de los que te siguiendo el rastro dejado por los dragones del Concilio para
logró sobrevivir duramente. atraer a sus iguales. Nunca ha formado parte de las conspiracio-
Los milenios que ha pasado en letargo, en el corazón de la Cor- nes de sus hermanos, pues es una criatura solitaria y furiosa que
dillera Zirilaz, le han servido para templar su carácter, apren- prefiere actuar por su cuenta. Se mueve con soltura por los tú-
diendo a controlar su temperamento para lograr sobrevivir. En neles de Vajra, desplazándose por todo el continente cazando a
las cavernas bajo la montaña, su sueño fue interrumpido por el aquellos que persiguen el conocimiento de los Peregrinos y des-
Gran Enemigo, sintiendo la esencia de Sathnamil mezclarse con truyendo sus ruinas antes de que nadie pueda usarlos. Aunque
la tierra a su alrededor. el Concilio no sabe su localización exacta, Thidrolan ha anidado
Ahora forma parte del Concilio y se ha encomendado la tarea en algún punto del pantano Maru Maru, cerca de la frontera del
de acabar con los trasgos de Sagar, pues solo son el nuevo cuer- reino de Arania.
po del Gran Enemigo. Desde entonces, se ha dedicado a arrasar
sus asentamientos, golpeando con sus llamas desde el cielo y Bajo el Bosque de Ámbar
retirándose antes de que sus arcanos y sus máquinas de guerra Vajra, el enorme mundo subterráneo bajo todo el continente,
puedan contraatacar. fue creado por los esclavos de los Peregrinos para ser habitados
Ramorgre «La de Muchas Formas» (dragona de plata antigua, por sus amos, quienes rehuían la luz de Avor. Sin embargo, nin-
LB). Mientras que la mayoría de los dragones supervivientes op- guna ciudad fue edificada bajo el Bosque de Ámbar y solo una
taron por esconderse y dormir, Ramorgre decidió que no podía veintena de Peregrinos ocuparon las innumerables hectáreas de
rendirse ante el Gran Enemigo. Alterando su aspecto para adop- bosque. Es por este motivo por el que la cantidad de túneles y
tar la forma de distintas razas esclavas, pasó los miles de años de cámaras bajo tierra es muy inferior en esta región comparada
gobierno peregrino infiltrada entre sus súbditos, promoviendo con el resto de Voldor.

52
La extensión de Vajra que hay bajo el enorme Bosque de Ám- Los últimos años de reinado peregrino se produce una últi-
bar se considera una de las más misteriosas y extrañas de todo ma obra en Vajra. Llevado por la necesidad de deshacerse de
Voldor. Los pocos textos que se conservan hoy en día que datan los cientos de aberraciones genéticas creadas, pero sin interés en
del Imperio de los Peregrinos apenas contienen información re- desperdiciar todo el esfuerzo realizado, el excéntrico peregrino
lativa al Bosque de Ámbar, como si hubiese una política de silen- Sathnamil comienza un nuevo experimento. Empleando magia
cio impuesta en ese sentido. Por ello, cada pedazo de saber rela- telúrica, excavó cinco fosos de decenas de pies de diámetro que
tivo a esta cuestión es muy valorado por aventureros y eruditos, se internan en las profundidades más que cualquier otra cueva,
como los llamados Fragmentos de Exoreim que se conserva en miles de pies en un descenso que no parece tener fin. Allí es
la Biblioteca Imperial de Zazelsan. donde liberó a la mayoría de sus creaciones, llevado por la cu-
Según cuentan quienes han podido leer las siete piezas que riosidad de descubrir cuáles de sus criaturas serían capaces de
conformaban en su día un catastro y un enorme mapa de Vol- sobreponerse a sus rivales y sobrevivir.
dor, ahora incompleto para siempre jamás, la región de Vajra Desde entonces han sido pocos los cambios que se han pro-
bajo el Bosque de Ámbar cuenta con enormes pozos que se hun- ducido bajo el Bosque de Ámbar. La inmensidad del bosque en
den miles de pies en la tierra, algo propio solo de esta región. la superficie ha acaparado la atención de las razas esclavas, que
No es de extrañar que ahora, más de 600 años después, ape- tras siete siglos solo han ocupado una parte de él. La presencia
nas haya conocimiento de esta porción del mundo subterráneo de monstruos y bestias ha mantenido alejados a exploradores y
y que, ahora que los exploradores se adentran en sus límites, saqueadores de toda clase y son pocos los valientes que han logra-
nuevas regiones de Vajra se abran. Extrañas comunidades ais- do salir con vida de aquí. Incluso los morlocks, dueños de Vajra
ladas por siglos en entornos exóticos, ruinas de los Peregrinos por la fuerza, han dejado de lado los túneles de estas tierras, pues
y retazos de la naturaleza perdida de Voldor perviven en los son escasos y apenas cuentan con ruinas y recursos.
oscuros dominios de Vajra. Solo la guerra contra los trasgos de Sagar ha hecho que distin-
tas facciones vuelvan la vista hacia las profundidades por pri-
Historia de la región mera vez en siglos. Los monstruosos hijos de Sathnamil se han
A pesar de la creencia popular de que todo lo ocurrido en la
lanzado a la conquista de Vajra para encontrar los laboratorios
antigüedad es fruto de los Peregrinos, estos no fueron los pri-
y arsenales dejados atrás para ellos, mandando miles de trasgos
meros en excavar en el terreno del Bosque de Ámbar. Los dra-
a abrirse paso por las profundidades. Por su parte, el ejército
gones, que gobernaron estas tierras milenios antes, se internaron
miriense ha comenzado a explorar y asegurar rutas de Vajra que
en las profundidades a través de grietas naturales o crearon sus
emplean para mover regimientos enteros sin ser vistos y para
propias cuevas. Estos nichos de decenas de pies de profundidad
desplegar espías tanto en Sagar como en las tierras de su aliado,
sirvieron como alijos de los tesoros celosamente guardados por
el reino de Arania.
las monstruosas sierpes.
Al empezar la cacería de los peregrinos contra su especie, bus- Una red subterránea
caron refugio en las profundidades y ocultaron en el subsuelo Durante milenios, la red de túneles bajo el Bosque de Ámbar era
sus creencias y su cultura. Los pocos que pudieron huir de la la forma más rápida y segura de ir de un lugar a otro. Un gran
matanza que acontecía en la superficie buscaron la salvación en canal subterráneo recorre toda la región desde la base de la To-
el futuro, entrando en letargo escondidos bajo toneladas de pie- rre de Fulgor de Zirilaz hasta desembocar en el Mar de Oculta.
dra y tierra. Este caudaloso río era recorrido por barcos anchos y de poco
La llegada de los Peregrinos trajo un nuevo uso al Bosque de calado llenos de mercancías, sujetos de pruebas cautivos y gran-
Ámbar y se horadó la tierra para ese propósito. Grandes ori- des reservas de xion. Estas enormes barcazas eran dirigidas por
ficios se abrieron para contener en su interior los laboratorios sajuaguines, monstruosos humanoides marinos que servían a
en los que Sathnamil y su grupo crearon una a una a las razas Sathnamil a cambio de comida y armas.
híbridas esclavas. Un centenar de instalaciones se distribuyen Decenas de canales secundarios terminaban su recorrido en
bajo la superficie, creando una malla bajo la totalidad del Bos- este caudal central, uniendo entre sí puestos de investigación y
que de Ámbar. La mayoría de ellas son pequeños puestos de almacenes por todo el Bosque de Ámbar. Un complejo sistema
investigación de apenas unos cientos de metros cuadrados, de exclusas y válvulas móviles permitía a los sajuaguines alterar
mientras que unas pocas son enormes cámaras subterráneas el sentido y el caudal de las aguas, aumentando la velocidad de
donde se acumulan decenas de proyectos en edificios tan gran- los barcos que guiaban. El paso de los años ha destrozado los
des como palacios. mecanismos de dicho sistema, anegando algunos túneles com-
Tras milenios de servir a la ardua tarea llevada a cabo por los pletamente y dejando ríos subterráneos enteros desprovistos de
Peregrinos y documentar todas y cada una de las especies primi- agua.
genias de Voldor, esta red de laboratorios pierde su razón de ser. La parte que mejor ha resistido el paso del tiempo son los tres
Al inicio del tercer milenio es abandonada completamente y, al canales de mayor caudal que desembocan en la vía principal.
carecer de mantenimiento, la red empieza a degradarse y muchos Uno de ellos se abre paso hacia el oeste, cruzando Mirianis has-
pasos subterráneos son destruidos por los temblores. ta alcanzar las montañas Kiralizor. Los dos restantes nacen al
Todas y cada una de estas instalaciones subterráneas se unen sur, uniendo Telaraña y la lejana región de la Garra con el cau-
con la superficie mediante portales arcanos que permitían a los dal principal. El resto, de menor tamaño, han sufrido por los
Peregrinos transportar con seguridad especímenes hasta las terremotos de la región y muchos de ellos están cortados por
profundidades para experimentar con ellos. Muchos de estos derrumbes o el agua se pierde por enormes grietas.
portales han dejado de funcionar con el paso de los años, ais- Aunque la mayoría de Vajra permanece salvaje e indómito,
lando los laboratorios para siempre en la oscuridad de Vajra, las naciones de la superficie han realizado grandes esfuerzos en
mientras que los pocos que se mantienen activos funcionan de despejar algunas de las grandes vías y emplearlas para el co-
manera errática, escupiendo aberraciones de las profundiades a mercio. La mayor de estas uniones se conoce como la Vía Mi-
la superficie y enviando a lugares de pesadilla a los aventureros riense, un río subterráneo que une Amardris con las ciudades
que se arriesgan a adentrarse en ellos. Zumxakan y Bajomercado, en Shabana. De allí, las mercancías

El Bosque de 53
Ámbar
siguen hacia el sur por caravana hasta la lejana ciudad de Vin- la mina. Hoy en día, a la inundada región se la llama «el Lago
dusan. Son muchos los barcos cargados de mercancías que re- Negro», y aún pueden verse los restos oxidados de las grandes
corren estas aguas a diario, trayendo y llevando productos de máquinas mineras. Los supersticiosos afirman que los fantas-
toda clase para abastecer los mercados de la antigua capital y del mas abundan en esta zona.
resto del territorio miriense. El cementerio de cristal. Descubierta por la Logia de los Pre-
En la última década se ha intentado abrir una vía que una Te- servadores en una cueva que se interna cientos de pies por de-
laraña con Amardris y Quelizantor, aprovechando los canales bajo de Pórtico, esta cámara sellada contiene un millar de sarcó-
ya existentes. Sin embargo, las aguas que descienden desde la fagos de cristal ordenados en filas en su interior. Tras romper el
cordillera Zirilaz se encuentran tomadas por los sajuaguines, sello que cerraba las puertas de la cripta, los Preservadores des-
quienes atacan cualquier barco que cruza sus territorios de cría cubrieron con terror que todos los sarcófagos contienen en su in-
y son muchas las mercancías que se han hundido. terior seres de piel rocosa negra como el azabache con destellos
Por si no fuera suficiente amenaza, otro peligroso enemigo purpúreos exhalados por las grietas de su cuerpo. Al descubrir
acecha las aguas de Vajra. Aunque no ocurre a menudo, algunas que dicha cámara perteneció al vil Chraunnus el Extinguido, la
patrullas élficas del Mar de Oculta ascienden por el canal hacia Logia selló la cámara y derrumbo el túnel que daba accesos al
el Bosque de Ámbar, asaltando los escasos navíos que recorren lugar.
sus aguas y tomando esclavos para vender en Sazelsan. Puertocarroña. Aunque no es su verdadero nombre, este ma-
cabro apodo es con el que la mayoría conoce al pequeño enclave
Principales localizaciones élfico que se puede encontrar remontando el canal del Mar de
La aldea de Anuxatori. Al norte de Telaraña una pequeña tribu
Oculta. Sus habitantes aseguran no ser súbditos del rey Kimelin,
nómada de batroks se asentó hace una década, pues encontraron
sino exiliados que buscan una forma de ganarse la vida, por lo
una serie de cascadas que traían materia orgánica de la superfi-
que mantienen su puerto abierto para cualquiera que necesite
cie a Vajra, la cual atraía a su vez a las enormes ballenas ciegas
descanso y un lugar donde reparar su navío. Sin embargo, el
de los Canales. Desde entonces los Anuxatori se dedican a la
lugar está cubierto de un aura siniestra, pues algunas tripula-
caza de estos masivos animales mediante arpones de hierro y ciones han perdido a más de un miembro en las cantinas élficas,
pequeñas canoas, para vender a los arainas un carísimo aceite donde toda clase de vicios y perversiones son permitidos e in-
con utilidades alquímicas. La aldea, excavada en la piedra, es un cluso alentados.
lugar deprimente que huele a sangre y grasa y que ha entrado
en crisis ya que los cetáceos de Vajra han empezado a evitar la
región.
Escenarios bélicos
El templo de Yss. En el techo de una enorme caverna bajo la A continuación, se describen los principales frentes militares
Cicatriz de Beikal, un cañón natural en el frente oriental de Mi- existentes en el Bosque de Ámbar. Estos representan regiones
rianis, hay una pirámide escalonada incrustada boca abajo. Esta, amplias, con fronteras difusas y que varían con el tiempo, pero
cuyo origen se desconoce, está hecha de bronce, hierro y jade y, cuyos habitantes están sin duda marcados por las batallas y los
quien fuera que la construyese, la decoró con extraños diseños ejércitos estacionados en ellas. Son lugares donde pueden tener
de formas amorfas rindiendo pleitesía a criaturas dracónicas lugar todo tipo de aventuras; donde los héroes y los mercenarios
dotadas de enormes alas. El origen del templo de Yss, nombre son siempre bienvenidos y donde puede obtenerse el favor de
traducido de una placa de bronce escrito en una forma bastarda una facción en muy poco tiempo. Sin embargo, también son una
del idioma de los dragones, pero todo parece indicar que fue le- fuente de rumores en las principales ciudades, preocupaciones
vantado en épocas anteriores a la llegada de los Peregrinos. para los líderes y el motor de muchas tramas situadas lejos del
Agaram. Una comunidad morlock que habita en una ciudad frente.
formada por siete anillos de viviendas y templos bajo las Tierras Los principales escenarios bélicos en el Bosque de Ámbar son:
Boreales, dedicados a la adoración de una poderosa entidad lla- La defensa del río Darin
mada Agaram de las Siete Verdades. Esta deidad, una criatura Este caudaloso río, conocido por sus gélidas aguas, es la actual
de roca roja recubierta de runas y cuyo rostro es una espiral de frontera entre los territorios enanos de Khoumhazar y los ejérci-
la que mana sangre, gobierna con puño de hierro la vida de sus tos más occidentales de Sagar. Antaño, las tierras al norte del río
súbditos. Los morlocks de la ciudad se dividen en ocho castas pertenecían a los orcos, con quien los enanos no solían tener de-
abiertas, avanzando física y socialmente mediante extraños ritos masiados enfrentamientos, pero su huida al sur ha dejado las ha
mistéricos en el sistema de castas. Progresivamente van ganan- dejado en manos de Sagar. Es uno de los frentes de guerra más
do nuevas responsabilidades hasta que alcanzan la iluminación recientes y los enanos han tenido tiempo para preparar posicio-
y son sacrificados a su dios por la propia mano de este. Algunos nes defensivas ante la llegada de los trasgos. La ribera sur del
viajeros desesperados visitan Agaram buscando los avanzados Darin está salpicada por decenas de puestos avanzados enanos,
conocimientos médicos de la Casta Médica, que, a cambio de y sus exploradores recorren las zonas menos profundas para
una ofrenda en honor al dios, puede ofrecer sus servicios. detectar posibles incursiones enemigas. Por supuesto, todos los
La mina del Lago Negro. Situada a cuarenta millas al norte de puentes han sido destruidos y no se permite el acceso a nadie
Quelizantor, esta antigua mina horadada en la dura roca de Va- que no vaya a participar de los esfuerzos bélicos. El principal
jra en su día proporcionó hierro para alimentar la industria de contingente enano está liderado por el comandante instructor
guerra miriense. Los señores de la mina contrataron incluso los Gurthrabor (enano guerrero, LN), utilizando la imponente for-
servicios de ingenieros provenientes de la Hegemonía de Hie- taleza de Okar-hia como cuartel principal y centro neurálgico.
rro, que construyeron modernos molinos de agua alimentados Además, entre sus tropas destacan los Heraldos de Sokzhan, un
por los Canales y grúas para despejar el terreno. Por desgracia amplio grupo de adoradores del dios de la furia a las órdenes de
los grandes trasgos de Sagar atacaron el lugar y, durante la en- la sargento instructor Baldniss (enana bárbara, CN) que actúan
carnizada defensa de la mina, los mirienses se vieron superados. como fuerza de choque en los lugares más crudos del frente.
Buscando negar la victoria al enemigo, un mago semielfo em- Frente a ellos, al otro lado del río, varios miles de trasgos han
pleó su magia para derribar los muros y permitir al agua anegar levantado una fortaleza de piedra y madera a la que llaman

54
La Fortaleza de las Nieblas, desde la que organizan todos sus
ataques a la región. Están comandados por un poderoso hechi-
cero llamado Zidduk el Ladino (trasgo hechicero, NM) del que
se rumorea que es capaz de controlar la niebla y otros efectos
climáticos para ocultar a sus tropas y emboscar a sus enemigos.
Además, Zidduk mantiene una alianza con Melkorka (saga
marina druida, NM), autonombrada reina del Darin y cuya
magia es capaz de controlar a muchas bestias del río contra los
ejércitos enanos.
Las Tierras Boreales
Hasta la llegada masiva de los trasgos, las grandes llanuras de
la región septentrional del Bosque de Ámbar eran el hogar de
los clanes orcos, asentados allí desde hace siglos. Sin embargo,
su posición estratégica entre Sagar, Mirianis y Arania ha situado
a los orcos en una coyuntura complicada, y los ha obligado a
luchar en una guerra de la que no querían formar parte. Cuan-
do, atraídos por las minas de metal y los antiguos laboratorios
escondidos en las llanuras, los ejércitos trasgos comenzaron a
descender hacia el sur, el Grambachmalak decidió aunar las
fuerzas de todos los clanes para golpear a su enemigo con dure-
za, enviando al resto de los clanes —aquellos que no son guerre-
ros— hacia el sur, buscando un lugar seguro hasta que termine
la guerra.
A diferencia de los demás ejércitos del bosque, las tropas del
Grambachmalak no forman frentes, ni suelen mantener posicio-
nes defensivas. Sus soldados se desplazan de manera dispersa,
en pequeños grupos, liderados por sus druidas y chamanes, es-
quivando el grueso de las tropas trasgo y realizando brutales
emboscadas allí donde su enemigo es más débil. En un intento
de ganar tiempo para sus familias y liberar tensión del frente
sur de la guerra, las tropas orcas han avanzado hacia el norte,
buscando golpear a Sagar cada vez más cerca del corazón, al
amparo de un bosque que cuida de ellos en la batalla. Esto ha
obligado a Krimaggum el Incompleto a mantener un buen nú-
mero de tropas en las llanuras que eviten los ataques a las líneas
de suministros o que destruyan los laboratorios en los que crea Garu «Cuernorroto» Gasau
sus mortíferas armas de guerra.
Aunque cada pequeña escuadra de orcos suele actuar de for-
ma independiente, los esfuerzos globales están coordinados por
Murkub Chakskab (orco hechicero de dragón verde, N), her- El Escudo de Lori
mano menor de la líder del Grambachmalak, cuya furia mágica El mayor frente de guerra de todos, al menos en cuanto a nú-
es temible en el campo de batalla y su comprensión de las tácti- mero de tropas, es sin duda en conocido como Escudo de Lori.
cas trasgo le ha dado grandes victorias. Sin embargo, su mayor Desde que las nuevas civilizaciones se establecieron en el bos-
victoria hasta el momento ha sido negociar una alianza con la que, el río Lori ha ejercido como frontera natural, y la inmensa
Corte Marmórea, un pequeño reino feérico escondido en el terri- mayoría de batallas entre los mirienses y los tragos han tenido
torio de los trasgos, para luchar contra los invasores. Estas fatas, lugar a su alrededor. Su orilla sur está repleta de pueblos y pues-
lideradas por la reina Aketegi (lamia maga, NB), acogen en su tos de vigilancia mirienses, una primera línea de defensa contra
ciudad a los orcos heridos, guían a sus tropas utilizando sende- las incursiones enemigas en una situación cada vez más precaria.
ros que solo ellas conocen y, puntualmente, se unen a la batalla Las incursiones enemigas han arrasado buena parte de las posi-
a lomos de sus poderosas bestias de guerra. ciones, lo que, sumado a los problemas para mantener líneas de
Aunque Krimaggum el Incompleto sale en ocasiones de la suministros, ha provocado que buena parte de la población huya
torre de Zirilaz para coordinar algún ataque contra los orcos, al sur. De hecho, Ivor Nictroi ha optado por entregar buena par-
la mayoría de los esfuerzos bélicos contra ellos son liderados te de estas tierras a las compañías mercenarias, convirtiéndolas
por Hssikesa (quimera hechicera, CM) una antigua criatura completamente en una zona de guerra, mientras el grueso de las
surgida de los pozos de cría de Sathnamil. Sus tropas realizan tropas del ejército miriense se acantona en la ciudad de Arleon
patrullas regulares para defender sus posiciones en la región, desde donde lanzan ataques rápidos y contundentes. Aunque el
pero también han comenzado a desarrollar una sorprendente propio Ivor Nictroi y otros miembros del Saenadan como Garu
capacidad para encontrar a los grupos de orcos y darles caza «Cuernorroto» Gasau vigilan muy de cerca los eventos en la
en su propio territorio. De hecho, Hssikesa está inmersa en un zona, el mando de las tropas en Arleon recae directamente sobre
ambicioso proyecto para crear una criatura capaz de rastrear a Sandor Streroki (elfo comandante, LN), un veterano general y
los orcos y darles caza, incluso en las profundidades del bos- político, miembro de una de las más nobles familias de Queli-
que, a partir de un pequeño número de fatas que ha logrado zantor y destacado por su heroica defensa de la capital durante
capturar. la invasión sorpresa de los tragos en el año 4659.

El Bosque de 55
Ámbar
Al norte del río Lori, donde aún quedan pueblos mirienses un extraño artefacto mágico que permite a los trasgos incinerar
abandonados con sus habitantes convertidos en ajadas estatuas, completamente zonas de más de cien pies de diámetro del bos-
las numerosas tropas de los grandes trasgos en la región son que en pocos segundos.
dirigidas desde el bastión de Ikkar el Sibarita. Este descomunal Los esfuerzos bélicos de los arainas están liderados por Llelam
baluarte de pálida piedra fue arrebatado en el pasado a los mi- (araina mago, LN), un antiguo Preservador que fue nombrado
rienses, tras la primera gran victoria sobre ellos en el año 4642. con la esperanza de que sus conocimientos pudiesen hacer fren-
Ikkar el Sibarita (gran trasgo bárbaro, CM) es un gigantesco ge- te a la tecnología usada por los trasgos tras la muerte en combate
neral, respetado por sus hombres tras años de liderar el frente, y de la general Lallistäe. Por su parte, los trasgos están liderados
famoso por su costumbre de cocer y devorar a los enemigos que por un ukash llamado Zasgak (ukash liche, NM), un experto en
captura personalmente durante las batallas. No obstante, Ikkar tecnología xiónica y nigromancia que fue asesinado por Lallistäe
no es solo una bestia salvaje y devoradora de carne, sino que es hace un año, durante una arriesgada operación contra los man-
también un experto conocedor de la guerra, capaz de motivar a dos trasgos. Desgraciadamente, pese a ser decapitado, la cabe-
sus tropas mejor que nadie y con la suficiente astucia como para za de Zasgak sigue liderando a los trasgos del frente y creando
no caer en las trampas de los generales mirienses. Por todo su nuevas armas con las que equipar a sus tropas. Su última crea-
dominio, las tropas de Ikkar han talado y perforado inmensas ción, un grupo de soldados arainas ghoul, ha logrado traspasar
regiones de bosque para alimentar su maquinaria de guerra y lo- las patrullas enemigas y está causando el caos.
calizar nuevos repositorios de armas escondidos por Sathnamil Al igual que ocurre en el frente miriense, los dragones del Bos-
en tiempos pretéritos. que de Ámbar toman parte en el conflicto, aunque no formando
Por su parte, Nisphusera (dragón rojo antiguo, CM), conocida parte de ninguno de los dos frentes. Thidrolan, «Portadora de
como «La Muerte Alada» por los soldados de la región, cumple la noche» (dragona negra antigua, LM), domina el pantano de
la misión del concilio de Brumacobalto comandando a un pe- Maru Maru, entre Sagar y Arania, y ataca desde las marismas
queño grupo de dragones, sus propios descendientes, por todo pantanosas a cualquier grupo de trasgos o arainas que se aden-
el frente de batalla llevando la muerte a las tropas de trasgos tre en él. Su cometido no es ayudar a los arainas, a quienes odia
que encuentra, en ocasiones incluso adentrándose hasta las pro- por su pasado como cazadores de sierpes, sino arrebatar artefac-
fundidades de Sagar. Aunque no colaboran abiertamente con tos de los Peregrinos a cualquiera de los bandos que los use. Re-
los ejércitos mirienses, en ocasiones han apoyado sus acciones cientemente, vista la aberración en que se ha convertido Zasgak,
mediante apariciones esporádicas, tratando de calcinar al me- Thidrolan ha expandido su zona de caza, dejándose llevar por
nor número de semielfos posible. Recientemente, los grandes sus instintos e internándose en territorio araina cada vez más.
trasgos han logrado algunas victorias contra el dragón y sus hi-
jos, utilizando antiguas armas de rayos xiónicas para causarles
La guerra contra Kymelin
En el linde sur del bosque, donde las Gunambal lo separan del
grandes daños, lo que ha obligado a Nispushera a cambiar sus
reino de los elfos de Zaselsan, se lleva a cabo otra guerra, más
estrategias más directas por otras actuaciones más sutiles.
sutil y dispersa, pero no por ello menos importante. Desde sus
Frente de Telaraña posiciones alrededor del mar de Oculta, los elfos Bastarre cons-
Uno de los frentes de guerra más recientes, es también uno de piran contra los que consideran sus hermanos traidores en Mi-
los más violentos y letales de toda la región. Pese a su alian- rianis e Indever, enviando a sus tropas a través de los túneles de
za con Mirianis, los ejércitos de Telaraña han decidido hacer- Vajra o por los pasos montañosos a los territorios del norte. Su
se cargo en solitario de la amenaza de los trasgos, no dejando principal objetivo es la búsqueda y control de antiguas localiza-
acceder a tropas mirienses ni mercenarios a su territorio, salvo ciones de los Peregrinos o ciudades abandonadas en Vajra y las
excepciones puntuales. Entre los frondosos árboles del norte de profundidades, de las que puedan extraer conocimientos y nue-
la capital, los arainas mantienen una guerra muy distinta a sus vos artefactos. De forma menos frecuente, estas tropas también
aliados, sin grandes contingentes de tropas que lo arrasan todo organizan batidas en busca de esclavos y emboscadas a tropas
a su paso. En su lugar, incontables grupos pequeños, dispersos enemigas a las que poder interrogar. Actualmente, todas estas
por todo el frente, juegan al gato y al ratón cazándose constante- operaciones son coordinadas por Lozeneth Olasha de Zaselsan
mente los unos a los otros en brutales emboscadas. (Bastarre guerrera, NM), una antigua salvaguardia del Rey Fa-
Desde el inicio de la guerra, los arainas confiaron en la Telara- lesin, famosa por su crueldad en combate. Desde una pequeña
ña de Cristal y sus instintos cazadores como pilares básicos de fortaleza, bien oculta en las Gunambal, conocida como Gritopé-
su defensa, formando grupos de batidores repartidos por todo el treo, coordina a los pequeños grupos de tropas de élite mediante
bosque, capaces de aniquilar a las unidades de trasgos desde las una estrategia de ataques rápidos e intensos.
alturas, con una combinación de sorpresa, armas a distancia y Para evitar estos ataques, tanto Mirianis como Indever han
soldados capaces de golpear y retirarse con inaudita velocidad. destacado un pequeño contingente a lo largo de la región. Aun-
La Telaraña de Cristal permitía a estos grupos organizarse de que ambas naciones no colaboran, comprenden que los Bastarre
manera eficaz y detectar los movimientos enemigos casi al ins- son su enemigo común, evitándose siempre que pueden y pa-
tante, lo que se tradujo en una masacre de trasgos que les obligó sando por alto alianzas puntuales en el campo de batalla. Para
a cambiar completamente su estrategia. esta labor, Ivor Nictroi ha confiado en un antiguo aliado, un
Desde entonces, los trasgos han intentado emular la estrate- drathalion llamado Phascalon Pentarion (semielfo bardo, LB)
gia de sus rivales, atacando en pequeños grupos y formando que ha desarrollado una compleja táctica defensiva combinan-
complejas estrategias con la esperanza de emboscar y eliminar a do patrullas de exploradores y pequeñas unidades de caballería
grupos rivales, en lugar de avanzar terreno. Aunque las tropas para mantener la frontera protegida. Por su parte, los Indeverei
de Sagar no poseen las capacidades de los arainas para mover- han delegado esta tarea en Grykar (elfa Indeverei clériga, N),
se por el bosque, lo compensan con la adaptación de tecnología sobrina de la reina Nylathxia y veterana clériga de Elethae. Uti-
de los Peregrinos durante sus ataques, que les permite causar lizando los dones sagrados de la diosa, Grykar y su orden de
grandes daños en poco tiempo. De hecho, durante los últimos paladines dominan el bosque al sur de Indever y acaban con
años, muchos grupos de cazadores arainas han sucumbido ante cualquier enemigo con letal devoción.

56
Principales destacamentos militares

Nombre Líder Facción Localización Escenario Composición

Comandante
Defensores Fortaleza La defensa Infantería veterana y gran
instructor Enanos
de Okar-hia de Okar-hia del río Darin número de exploradores
Gurthrabor
Sargento
Heraldos Fortaleza La defensa Incursores enanos, sobre todo
instructor Enanos
de Sokzhan de Okar-hia del río Darin bárbaros y paladines
Baldniss
Las tropas Fortaleza La defensa Infantería de trasgos, con un
Zidduk el Ladino Trasgos
de Zidduk de las nieblas del río Darin usual número de umash

Fortaleza La defensa Exploradores trasgo reforzados


Hijos de Melkorka Melkorka Trasgos
de las nieblas del río Darin por criaturas marinas
Incontables grupos dispersos de
Los guerreros del Dispersos Las Tierras
Murkub Chakskab Orcos guerreros de los clanes, liderados
Grambachmalak por la región Boreales
por sus druidas
La Corte La Corte Las Tierras Poderosas fatas a lomos de bestias
La reina Aketegi Fatas
Marmórea Marmórea Boreales del bosque

Los cazadores Las Tierras Tropas estacionadas combinadas


Hssikesa Trasgos La torre de Zirilaz
de Hssikesa Boreales con pequeños grupos de élite

Ejército regular, infantería pesada


Ejército miriense Sandor Streroki Mirianis Ciudad de Arleon El Escudo de Lori
y caballería

Las hordas Baluarte de Ikkar Grandes unidades de trasgos bien


Ikkar el Sibarita Trasgos El Escudo de Lori
de Ikkar el Sibarita equipados

Nisphusera «La Nisphusera «La Concilio de Dispersos El gargantuesco dragón rojo y


El Escudo de Lori
Muerte Alada» Muerte Alada» Brumacobalto por la región sus descendientes

Defensores Dispersos Frente de Numerosos grupos pequeños de


Llelam Arainas
de Telaraña por la región Telaraña hostigadores
Thidrolan, Thidrolan,
Concilio de Dispersos Frente de
«Portadora «Portadora Una dragona negra anciana
Brumacobalto por la región Telaraña
de la Noche» de la Noche»
Trasgos Dispersos Frente de Unidades pequeñas pero bien
Zasgak Trasgos
de Zasgak por la región Telaraña equipadas

La incisión Dispersos La guerra contra Paladines de Elethae y


Grykar Indeverei
de Elethae por la región Kymelin exploradores

Destacamento Phascalon La guerra contra Patrullas de exploradores y


Mirianis Markathalen
de Markathalen Pentarion Kymelin caballería

Hostigadores La guerra contra


Lozeneth Olasha Kymelin Gritopétreo Pequeñas unidades de élite
de Zaselsan Kymelin

El Bosque de 57
Ámbar
´
Capitulo cinco
´
Religion´ en el
Bosque de Ambar
En la enorme y salvaje extensión del Bosque de Ámbar, florecen
entre los distintos pueblos de la región multitud de cultos y sectas
Deidades y cultos mirienses
dedicados a toda clase de dioses, filosofías y doctrinas. En algunas La religiosidad miriense bebe tanto de sus espirituales raíces
culturas, la religión y la espiritualidad son elementos fundamenta- élficas como de las más supersticiosas creencias humanas. Está
les, como es el caso de los orcos y los mirienses. En el hostil bosque, marcada también por su duro entorno y, durante el último siglo,
con la guerra rugiendo desde hace décadas, enormes distancias y por la guerra que azota el Bosque de Ámbar. Tiene como fin ase-
el aislamiento, los mirienses dan gran importancia al culto, espe- gurar la supervivencia de su cultura, logrando, mediante la ado-
cialmente en grupo ya que este refuerza los lazos de la comunidad. ración, el apoyo de sus dioses. Mantener a los dioses satisfechos
Más extremo es el caso de los orcos, que entienden toda su socie- y de su lado garantiza, según estas creencias, la prosperidad de
dad, toda la existencia misma como un acto religioso. Mirianis, de sus gentes y la victoria ante sus enemigos. Por ello,
Muy distinto es el caso de la sociedad araina, donde la religio- la religión es considerada un asunto de estado, aunque el largo
sidad permanece en un segundo plano de importancia (aunque estancamiento de la guerra ha erosionado la fe de muchos mi-
a nivel personal puede ser un pilar esencial de muchas perso- rienses en su religión tradicional, facilitando la penetración de
nas) debido a una fuerte tradición secular. Los elfos Indeverei otros cultos y filosofías.
tampoco son especialmente religiosos, si bien entre algunos jó- Al igual que sus parientes vindusinos, los mirienses ponen
venes elfos adorar a la naturaleza como un dios está empezando en el centro de su religiosidad a Elethae. Es la luz que les diri-
a ser una opción popular. ge en los momentos oscuros y su magia les permite prevalecer
A continuación, se presentan los dioses y cultos más relevan- cuando lo imposible es la única solución. La religión miriense ve
tes entre las razas del territorio. a Elethae detrás de cada pequeño suceso afortunado, como un

58
nacimiento que sale adelante sin percance o un viaje que termina su entorno, conocido como el Coro de la Luz, se encontraba en
con la vuelta al hogar. Las desgracias no ocurren porque Elethae Amardris las cosas han cambiado. Desde hace medio siglo, la
castigue a los mortales, sino porque estos no llaman su atención nueva capital ha tomado la formación de los sacerdotes oficia-
o provocan la ira de otras deidades menos benévolas. Así mis- les, introduciendo en la religiosidad miriense nuevos elementos
mo, esta deidad es la protectora de las almas de los muertos, que que buscan reforzar la autoridad del Saenadan e Ivor Nictroi.
conduce a los difuntos de vuelta al gran ciclo de resurrecciones Así mismo, se ha obligado al Coro de la Luz y al sumo sacer-
que ordena el universo. Además, aleja a los espíritus malignos dote Sokolan Ankaru a plegarse ante la voluntad de los nuevos
y corruptos de esta, empujándolos al Vacío para que no conta- dirigentes. Los religiosos son investidos como funcionarios al
minen Voldor con su presencia de nuevo. Los semielfos elevan servicio de la nación, estando obligados a jurar lealtad a los go-
súplicas al dios todas las noches, pidiendo que su luz les llegue bernantes de la misma. Se forma a estos sacerdotes en la necesi-
incluso en las horas más oscuras, y realizan ofrendas de vino, dad de mantener alta la lealtad y moral de la población ante los
miel o pan dulce en pequeños braseros antes de embarcarse en rigores de la guerra, así como de vigilar conductas disidentes.
algún proyecto de importancia. La iconodulia miriense está ba- Las prédicas que cada anochecer se pronuncian son escritas en
sada en la luz vibrante y siempre en movimiento de los braseros Quelizantor por los religiosos de mayor confianza del Saenadan
y las velas, ya que representar a Elethae con rasgos antropomór- y enviadas mensualmente a cada Gran Templo miriense. Todas
ficos estáticos es poco menos que anatema para la sensibilidad ellas son reflexiones sobre el papel de Elethae y Eurana en el
religiosa miriense. día a día de los mortales, en como su adoración asegurará la
Arastu es la protectora de la civilización miriense, quien victoria final de Mirianis así como intimidatorias condenas de
inspiró la construcción de grandes fortalezas y la promulga- prácticas consideradas desleales; como el contrabando, socavar
ción de las leyes, tradiciones y alianzas que han asegurado su la autoridad del Saenadan o rehuir del servicio militar. Se ani-
supervivencia a lo largo de los siglos. Es tenida en alta esti- ma a convertir las procesiones en demostraciones de adhesión al
ma, ya que su carácter severo y estricto se complementa con país y sus tropas, y en algunos ritos menores la figura de Eurana
la caótica personalidad de Elethae, siendo representada como se sincretiza con Ivor Nictroi.
una sabia. En una mano porta un largo pergamino, en la otra Por último, los clérigos deben informar de cualquier desvia-
un candil donde arde una llama. Esto representa su inventiva ción o anormalidad en la vida de sus fieles, so pena de dejar de
divina, siempre al servicio de la civilización miriense, alimen- recibir sustento y la siempre constante amenaza de ser juzga-
tada por la luz de Elethae. Es Arastu quien preside los juicios, do por conspirar contra la nación. Esto ha provocado no pocas
que siempre son realizados por sacerdotes dedicados a ella, y tensiones dentro del culto miriense, especialmente desde que
en las causas de mayor gravedad se teatraliza la lectura de la el Gran Templo de Quelizantor empezara a introducir en sus
sentencia por su parte. También está presente en los pórticos adoraciones pequeñas pero significativas menciones a la diosa
de las universidades y bibliotecas de Mirianis, donde los sabios Praxis, como garante de la seguridad del país. Esto se ha debido
discuten y comparten opiniones a viva voz en un intercambio a la existencia de las llamadas Logias de Acero y su influencia
de pareceres que sirve de ofrenda a la diosa. cada vez mayor en la sociedad miriense.
Los centros de religiosidad de Mirianis son los Grandes Tem- Otros grupos religiosos mirienses de interés son los siguientes:
plos, dedicados oficialmente a Elethae si bien es tradición que Las Logias de Acero. Son fraternidades religiosas nacidas en
Arastu esté presente. El primero es adorado como una potencia las fortalezas fronterizas donde los guerreros estrechan lazos en-
vital y descontrolada, así como una magia benévola que debe ser tre ellos y buscan reconfortarse ante los horrores de la guerra en
templada por la serenidad y sabiduría de su hermana Arastu. torno a la adoración de Praxis, a quien se nombra con distintos
La sociedad miriense es inventiva y vibrante gracias a la bendi- pseudónimos como: la Vieja Guerra, la Espada que no se Mella
ción de Eletheae, pero siempre regida por las justas normas de o la Destructora de Enemigos. Praxis no es propia de la religio-
Arastu, y eso queda reflejado en su culto, así como en los edifi- sidad miriense, y ha sido traída por los mercenarios originarios
cios sagrados. Todas las poblaciones de la nación cuentan con del este de Voldor que acuden a Mirianis para luchar en la gue-
uno de estos santuarios, construidos siempre a imitación de la rra. Los miembros de las Logias de Acero practican distintos
planta del Gran Templo de Amardris. Están compuestos por tres rituales, como compartir vino sacralizado con sangre, duelos a
enormes naves sostenidas por altas columnas, siendo la central primera sangre, ofrendar al fuego trofeos tomados de enemigos
la más grande pues en su centro se encuentra una gran llama caídos, luchas con captivos y ordalías de fuerza para reforzar
que evoca a Elethae. Son edificios muy espaciosos, pues las co- su camaradería y purgarse de los descreídos. Buscan venerar a
munidades deben poder reunirse en ellas para celebrar bodas la diosa Praxis imitándola, convirtiéndose en avatares mortales
y otros rituales comunales. La techumbre de madera cubierta que lleven la guerra a los enemigos de la Paz y el Orden. No es
con brea cuenta con amplias vidrieras policromadas así como de extrañar que entre sus filas abunden los paladines que han
la parte superior de los muros, otorgando una enorme lumino- alcanzado la iluminación gracias a los duros rituales de las Lo-
sidad al conjunto. El mantenimiento de estos edificios corre a gias de Acero. Cada una de estas logias tiene una organización
cargo de la comunidad, cuyos miembros están obligados a de- diferente, pero en todas ellas hay en su seno clérigos de la es-
dicar veinte días al año a la limpieza, reparación y vigilancia tricta diosa de la guerra que predican su palabra. Las Logias de
del santuario bajo pena de fuertes multas. Cada anochecer, los Acero son instituciones un tanto secretas, pero no clandestinas,
sacerdotes mirienses dirigen un ritual ante la comunidad donde que se han expandido por Mirianis según los soldados acaban
se realizan libaciones, sacrificios y súplicas para demandar for- su servicio militar y vuelven a casa. Viendo en ellas una podero-
tuna y protección. sa herramienta para reforzar la nación, el Saenadan ha instado a
Todas las ceremonias están atendidas por, al menos, una los sacerdotes la labor de ir incorporando a Praxis en la doctrina
docena de sacerdotes escogidos por el gobierno de la ciudad, religiosa miriense y así poder asimilar a las Logias de Acero.
los cuales se han formado en el Gran Templo de Quelizantor y Por desgracia, desconocen que algunas de las logias más impor-
que, normalmente, son guerreros, paladines o clérigos. Aunque tantes en realidad adoran a Dekaeler y son sufragadas por la
tradicionalmente el sumo sacerdote de la religión de Mirianis y Hegemonía de Hierro. Esta organización extranjera ha visto en

El Bosque de 59
Ámbar
la guerra que libra Mirianis la oportunidad de extender el poder reino de Telaraña opta por un desdeñoso agnosticismo. De he-
de su Rey de Reyes. cho, tradicionalmente los monarcas arainas han declarado estar
Los ritos salvajes de Ankesun. Algunos mirienses participan «por encima de dioses y profetas» y no han dudado en perseguir
activamente en la religión oficial de su gente, adorando de for- aquellos cultos que pudiesen menoscabar su autoridad. Solo al-
ma ferviente a Elethae y Arastu y, al mismo tiempo, trabajan afa- gunos cultos, como Azhek, Garm, el Peregrino o Dekaeler, han
nosamente para penetrar en los misterios de Ankesun, «el espí- sido proscritos por considerar que atentaban contra el estado y
ritu primigenio», un avatar de la Madre Abundante adorado en la figura del monarca. Ser adorador de algunos de estos dioses
tiempos antiguos por pueblos ya olvidados. Este culto mistérico se pena con la muerte.
es muy antiguo, existiendo otrora entre los elfos antes de ser ex- La Guardiana y Arastu son los dioses más populares entre los
terminado por orden de Falesín, pero sobreviviendo gracias a la arainas con tendencias religiosas, compartiendo normalmente
traición de los Banjora, y sus sacerdotes viven ocultos del resto culto puesto que son vistas como deidades complementarias.
de la sociedad, velando por sus «tesoros ancestrales». Está de- Arastu dirige e inspira la civilización araina en la buena direc-
dicado a la naturaleza y la vida salvaje, buscando poner el alma ción, permitiéndoles prosperar en un entorno tan letal como es
del creyente en comunión con una fuerza superior y renovar sus el Bosque de Ámbar. La Guardiana protege sus logros de forma
fuerzas con el poder del Ankesun. Los adoradores son invitados desinteresada, puesto que está en su naturaleza y llama a sus
por los Sacerdotes del Misterio a los templos excavados en roca fieles a seguir su ejemplo. Praxis es bastante popular entre los
a las afueras de las ciudades para asistir distintas celebraciones, guerreros más cínicos, que han perdido su idealismo tras ver
usualmente antes de las Calibraciones, como cacerías nocturnas, demasiados horrores y saben que ante el caos y los peligros de
banquetes orgiásticos y sesiones de meditación. En estas, se con- Voldor nada es mejor que una fuerte autoridad capaz de tomar
sumen alimentos sagrados elaborados con cebada parasitada decisiones difíciles por el bien de la mayoría. Los fieles a estos
por extraños hongos sagrados guardados en antiquísimas urnas, dioses mantienen pequeños templetes donde poder ofrecer liba-
que producen potentes alucinaciones. Según el iniciado va avan- ciones, realizar ofrendas y pronunciar juramentos. Se considera
zando en su comprensión del Ankensun, es invitado a asistir a de mal gusto realizar muestras de religiosidad públicas, si bien
rituales cada vez más importantes y peligrosos hasta que alcan- los extranjeros suelen tener carta blanca para ello, y por ello exis-
za la revelación final que transforma su alma para siempre. Los ten pocos templos en Telaraña y sus dominios.
fieles en los ritos salvajes de Ankesun aseguran poder controlar Pese a estar prohibido, el cuarto dios más importante en la
la reencarnación de su alma, ver un futuro hermoso y vital en religiosidad araina es el Peregrino, que es adorado por comuni-
sus visiones alimentadas por los hongos así como dominar ex- dades aisladas y distintas familias que en tiempos remotos divi-
traños poderes divinos. nizaron a Sathnamil. Estos grupos tienen distintos dogmas que
La Senda Estelar. Cercion y Acear eran adorados por algunos han transmitido generación tras generación, verdades supuesta-
de los grupos humanos con los que los elfos se mestizaron hace mente reveladas por el dios a sus fieles y que no pueden ser es-
ya tantos siglos, así como por los elfos vindusinos, bajo el nom- cuchadas por aquellos ajenas a esta. Los adoradores arainas del
bre de Eltahor y Anaeze. Este culto ha pervivido bajo distintas Peregrino están dedicados a recuperar el conocimiento dejado
formas, siendo la más destacable la Senda Estelar. Los seguido- atrás por Sathnamil, preservarlo y finalmente descifrarlo para
res de esta fe, normalmente magos y monjes, aseguran que los elevarse por encima de las masas descreídas y de los monarcas
movimientos de las lunas de Voldor esconden las verdaderas que se han apropiado de la autoridad del dios.
leyes del universo, codificadas en forma de matemáticas sagra- Otros grupos religiosos de interés son los siguientes:
das. Este conocimiento divino permite adentrarse en una mayor La Hermandad de la Moneda y el Poder. Cuando los prime-
comprensión de la magia, de la vida y los componentes básicos ros viajeros de la ruta Azur llegaron a Telaraña, trajeron con-
del universo (el éter, el agua, la tierra, la magia, el fuego, el aire sigo riquezas y conocimientos exóticos pero también distintas
y el vacío). Los adscritos a la Senda Estelar saben que aún están filosofías de interés. Una de las pocas que llegó a prosperar en
en una fase muy inicial de sus investigaciones, y que necesita- la hermética sociedad araina fue un clandestino culto plutócra-
rán siglos de estudio, ensayos y observaciones para realmente ta a Ankaraz traído por los comerciantes de Kiralizor que hace
poder obtener una comprensión total de la realidad. Los escasos un siglo fue alejado del justo dominio de la deidad enana para
seguidores de la Senda Estelar aseguran que Elethae, Arastu y el convertirse a la fe de Dekaeler. La Hermandad de la Moneda y
resto de dioses de Voldor no son más que pequeñas fracciones el Poder enseña que la codicia es buena y que el objetivo de la
autoconscientes de un todo que engañan a los necios para que vida es la obtención de riquezas, siendo todo lo demás secun-
los adoren. Así mismo, niegan al Peregrino, pues su presunción dario al poder ser adquirido. Aunque consideran que el pillaje,
de ser el Principio Rector del universo no viene respaldada por la extorsión, el contrabando, la corrupción y los sobornos son
demostración matemática alguna. lícitos, condenan el uso directo de la violencia al ser muestra
de la falta de buen olfato para las oportunidades. Los listos,
Deidades y cultos principales araina audaces y emprendedores prosperan, los débiles acaban arrui-
Los arainas no son particularmente religiosos. La estrecha rela- nados. Los primeros serán los Legados de un nuevo Rey de
ción que durante siglos tuvieron con los Peregrinos y su tecnolo- Reyes que se impondrá en Telaraña, y los segundos serán sus
gía les hizo entender que estos no eran en realidad dioses y que vasallos para enriquecer a los primeros. Así rezan las escritu-
sus poderes cuasidivinos eran en realidad maquinaria arcano- ras secretas de la Hermandad de la Moneda y el Poder que los
tecnológica o magia más allá de su entendimiento, pero magia iniciados se susurran al oído en sus saludos secretos. Muchos
al fin y al cabo. Armados con ese descreimiento se toparon con de los seguidores de este agresivo culto son guerreros, pícaros
los dioses de Voldor, a las que muchos en un primer momento y hechiceros.
consideraron o bien invenciones respaldadas por magia, u po- Asakush de los Recuerdos. Por todos los dominios arainas
derosas entidades con aspiraciones de divinización. Por ello, podemos encontrar, no escondidos pero sí disimulados, tem-
aunque multitud de arainas reconocen el poder de la fe y no nie- plos en piedra que penetran en la tierra y que no necesitan cus-
gan la existencia de los dioses, buena parte de la población del todia pese a carecer de puertas. Ahí, de forma furtiva, entran

60
diariamente media docena de individuos embozados que son TALHI’BAK: SEÑORA DEMONÍACA DE LA
ignorados por los viandantes. Son las Cámaras de los Recuerdos ASTUCIA, MÁSCARA DE LOS MENTIROSOS
de Asakush, un pequeño dios conocido por todos y adorado por
muy pocos. Asakush vive en la fina línea que separa lo vivo y lo Y POETA DE LOS LADRONES
muerto, no como un guardián o juez de las almas sino como un Talhi’bak es una de las doce Súcubos e Íncubos Sobera-
enlace entre ambos lados. Sus pocos sacerdotes y clérigos hablan nos que administran el plano inferior conocido como los
de él como una ausencia de vida que no está inerte, aspirando Eriales Tormentosos. Siente una especial predilección por
ellos mismos a esa misma condición. aquellos con el don del engaño y la mentira, siempre dis-
En realidad, Asakush es un aspecto de Azhek relativamente puesta a recompensar a los astutos y los que utilizan em-
benévolo, pero solo los altos sacerdotes lo saben. No aspira a bustes para obtener lo que desean. Entre sus adoradores
profanar la obra del Peregrino, sino que entiende que la vida son frecuentes los ladrones y asesinos, aunque también
y la muerte son una maldición que solo pueden ser superadas hay espías, políticos, truhanes y chantajistas. A cambio de
con la no-muerte. Asakush ofrece a los fieles el consuelo de una su devoción, suele recompensar a sus adoradores con ca-
eternidad junto a sus seres queridos en las oscuras cámaras de pacidades sobrenaturales para el engaño, como poderes
sus templos, siempre y cuando consigan pagar el extraordina- psiónicos o poderes de cambiaformas.
riamente caro proceso de momificación. Las estancias más pro- Alineamiento: CM; Dominios: Oscuridad, Descubri-
fundas de las Cámaras de los Recuerdos albergan docenas de miento y Confusión
momias, que custodian el tesoro de los templos. Estos, a su vez,
trabajan como bancos, ofreciendo préstamos a quienes están dis-
puestos a pagar los elevados intereses que exige el culto. Durante muchos años, los líderes de esta red de contrabando,
Los Cazadores de la Espesura. Los arainas existen para cazar que ya era conocida como La Telaraña Argéntea por muchos en
y depredar en la espesura del Bosque de Ámbar. Fueron crea- el Reino, amasaron enormes fortunas y desarrollaron una ex-
dos para ello y, aunque los oropeles de la civilización puedan tensa red de contactos tanto en el reino araina como en otros
tratar de esconderlo, siguen siendo depredadores. Deben gober- lugares cercanos, especialmente en Vajra, donde incluso habían
nar como supremos cazadores en los que fueron sus dominios establecido pequeños acuerdos comerciales con algunas ciuda-
por edicto de los Peregrinos, libres y despreocupados, dedica- des Bastarre. Cientos de jóvenes arainas, decepcionados por las
dos solo a satisfacer su propia naturaleza. Ese es el credo de los leyes aislacionistas del reino, se alistaron a sus órdenes y fueron
Cazadores de la Espesura, un culto ilegal pero muy extendido enviados a lugares remotos entre promesas de oro y aventuras.
dedicado a adorar a la Araña Primigenia (una de las formas de No se sabe cuándo ocurrió exactamente, pero en determinado
Gram) desde hace medio milenio. momento llegó a las manos de uno de sus líderes una extraña
Los Cazadores de la Espesura se reúnen en secreto para iniciar estatuilla sagrada, hermosamente tallada en marfil y engarzada
brutales cacerías por todo el Bosque de Ámbar, en ocasiones en con piedras preciosas, que representaba a Talhi’bak, la Señora
las ciudades, buscando saciar un ansia predadora alimentada Demoníaca de la Astucia y patrona de ladrones, contrabandistas
por ciertos bebedizos. No quieren disfrutar de cazas honorables, y cualquiera aficionado a la mentira como forma de vida. A par-
sino sangrientas y violentas pero organizadas de forma sutil e tir de ese momento, la insidiosa señora de las mentiras comen-
inteligente. Cuando todo acaba, con los cuerpos ya fríos, elevan zó a ser adorada, primero, por los líderes de la organización, y
las mejores presas a las lunas para que su diosa las admire. Lue- después, por los miembros de más bajo nivel, hasta que toda la
go se limpian, y vuelven a sus vidas habituales hasta la siguiente organización fue consagrada en su nombre y sus fines retorcidos
llamada. Algunos Legados sin escrúpulos han tratado con los hasta la maldad y el egoísmo más absoluto.
Cazadores de la Espesura para emplearlos como asesinos a suel- Tras ello, hace poco más de una década, la organización fue
do para eliminar a rivales bien protegidos, pues han demostrado descubierta por agentes de la realeza de Telaraña y sus líderes se
ser incapaces, una y otra vez, de resistirse al reto de acabar con vieron obligados a huir del reino para evitar ser juzgados y con-
la vida de alguien bien protegido. No es de extrañar que este denados a morir. Actualmente, la red aún conserva a muchos de
violento culto atraiga especialmente a bárbaros, exploradores y sus miembros, y otros tantos que ha reclutado desde entonces
guerreros. pero, sin el acceso a Telaraña, sus líderes han reconvertido la
Los Cazadores de la Espesura son un culto perseguido y fuer- organización en un grupo de asesinos, ladrones y contrabandis-
temente reprimido debido a las numerosas víctimas inocentes tas que utilizan los regalos que Talhi’bak les otorga para obte-
que dejan sus cacerías y que, pese a haber sido extinguido varias ner riquezas y poder en todo Voldor. Su nuevo centro de poder
veces, siempre acaba por resurgir. Hay algo en el alma de los está en Vajra, en las antiguas ciudades cómo Nuxvoh, donde sus
arainas que despierta a los Cazadores de la Espesura una y otra líderes tienen libertad para actuar y organizarse y sus agentes
y otra vez. pueden recorrer toda la región este del continente a través de las
La Telaraña Argéntea y el culto a Talhi’bak. Se cuenta entre profundidades para después infiltrarse en las grandes ciudades
los mentideros más oscuros del Bosque de Ámbar que hace poco de la superficie.
más de cien años un pequeño grupo de nobles arainas desafió el
cierre de fronteras que el gobierno de Telaraña había impuesto Deidades y cultos orcos
en todo el reino y comenzó a importar en secreto todo tipo de La religión druídica de los orcos del Bosque de Ámbar impregna
bienes de lujo de otros reinos cercanos, en especial de Mirianis toda la vida de estos humanoides, otorgando un estatus cuasi-ri-
y el Imperio Mida. Dicen que, a través de túneles secretos que tual a cuestiones que en otros pueblos son triviales. Conciben
conectaban Vajra con diferentes ciudades del bosque, sus agen- Voldor como un enorme espíritu con su propia identidad al que
tes formaron una red —una telaraña— a través de la cual las llamar Grokka, conformado por incontables entidades menores
monedas de plata de los nobles abandonaban el reino y en su que están presentes en los animales, los fenómenos naturales, la
lugar volvían todo tipo de lujos extranjeros, que eran, a su vez, geografía y en los seres humanoides, siendo esencialmente una
vendidos a los más ricos y ambiciosos. representación de la Madre Abundante. Los druidas contactan

El Bosque de 61
Ámbar
con los espíritus mediante rituales, sacrificios y el consumo de Khoumhazar, son defendidos con orgullo y testarudez, vistos
psicotrópicos, interpretando su voluntad de las más distintas como un símbolo de pertenencia para diferenciarse del resto
fuentes del mundo natural. de los enanos. La gran mayoría de los enanos adora a una te-
Por ello su religión permea todos los aspectos de la vida de trarquía de dioses formada por Ankaraz (Arastu), Dekaeler,
los orcos, desde el nacimiento hasta la caza o relaciones con sus Karilim (La Guardiana) y Kathix (Praxis), aunque la jerarquía
semejantes. Obrar de otro modo atentaría contra el gran espíritu entre ellos varía según el lugar. Los cuatro son considerados
y el mundo espiritual. deidades propias del pueblo enano, aunque Dekaeler es ado-
Por desgracia, Grokka está herido de gravedad por las accio- rado bajo ese nombre en muchos otros pueblos. Aunque cada
nes de los Peregrinos, la presencia de sus obras y las acciones del enano suele consagrarse a uno de los miembros de esta tetrar-
resto de civilizaciones que persisten en manipular ese legado. quía como dios patrón, a quien ofrecen sus victorias y a cuyos
Sanarlo es primordial para los orcos del Bosque de Ámbar. Vivir templos acuden, no dudan en acudir a los otros tres dioses en
una existencia honorable al servicio de su gente y del planeta situaciones relacionadas con sus dominios. Por ejemplo, un
para, finalmente, fusionar el alma con el gran espíritu del plane- artesano entregado a Arastu no dudará en encomendarse a
ta. De ese modo, Grokka ganará fuerza y poderío, sanando con Karilim antes de un juicio, o pedir ayuda a Dekaeler si se ve
el paso de los milenios (los orcos del Bosque de Ámbar son pa- envuelto en una batalla.
cientes) de los desmanes de los Peregrinos y sus descendientes. Algunas patrullas de caza de Khoumhazar se organizan en
A este proceso los druidas los llaman Oglokg Grokka o «Fusión torno a un dios particular o a una de sus iglesias, con unidades
con el Gran Espíritu Mundo». lideradas por clérigos y paladines, que solo aceptan a soldados
Aunque los orcos desdeñan a los dioses, existen algunos cul- que compartan su fe. Estas unidades, que a veces llegan a contar
tos minoritarios que merecen ser mencionados: con más de cien miembros, compiten entre ellas por realizar las
Los Estertores de Grokka. Algunos druidas están convenci- hazañas más heroicas o cazar las bestias más grandes, no solo
dos que el daño que ha sufrido Voldor es demasiado profun- para contentar a su deidad, pues todos saben que los dioses ena-
do, extenso y grave como para que Grokka sane alguna vez. El nos se divierten compitiendo entre ellos, sino también para ase-
Oglokg Grokka solo retrasa lo inevitable, prolongando el dolor gurarse un mayor número de reclutas en los años posteriores.
de un planeta condenado a desaparecer. La mayor parte de fie- Como es lógico, en Khoumhazar la mayoría de los clérigos y
les de la filosofía de los Estertores de Grokka están preocupados paladines están especializados en la batalla, aunque unos pocos,
por ayudar a morir a Voldor con calma y sin más dolor, pero conocidos como «sacerdotes dorados», se especializan en sana-
unos cuantos fanáticos han tomado para sí el manto de la ven- ción y permanecen en los templos, donde llegan los heridos en
ganza. Buscan castigar a quienes profundizan en las obras de la frontera casi constantemente. La mayoría de los fieles de cada
los Peregrinos y quienes dañan el ciclo natural. No temen a la dios se agrupa en una organización mayoritaria como la Iglesia
muerte pues su lema es «ya estamos todos muertos». Dirigen pe- de Ankaraz, los Escudos de Karilim y los Guerreros de Kathix
queñas células de bárbaros y druidas totalmente fanáticos, que para cada uno de los dioses, mientras que los fieles de Dekaeler
buscan vengar a Grokka y poner fin a su dolor. se organizan en una miríada de órdenes militares independien-
Metamorfosis de Dekantae. Aunque la Madre Abundante es tes. También existe una fuerte adoración por Rubaki Svart, la
vista como un aspecto del gran todo que es Grokka, unos cuan- fundadora de las fortalezas de Khoumhazar, quien es conside-
tos orcos e Indeverei se han vuelto hacia una versión oscura de rada una mártir elegida por la propia Karilim, reverenciada en
ella para sobrevivir en un duro entorno. La Metamorfosis de muchas partes y, en especial, por la compañía de los Escudos de
Dekantae es una secta clandestina que solo mora en las regiones Karilim que ella misma fundó.
más lejanas del Bosque de Ámbar y Vajra, pues son aislacionis- De entre todos los dioses menores, existen entre los enanos de
tas por naturaleza ya que su culto da un enorme peso a formas Khoumhazar unos pocos que son especialmente adorados:
clandestinas de la Alquimia de Sangre. Fueron fundados hace Undi. La diosa enana de la libertad, un aspecto de Eurana, es
doscientos años por una exploradora orca llamada Dekantae adorada por pocos como deidad principal pero querida por la
que aprendió los rudimentos de la Alquimia de Sangre, a los mayoría. En muchos de sus relatos se habla de ella como una
que dio un significado religioso al ver esta ciencia abominable diosa joven, nacida tras la marcha de los Peregrinos, pero desti-
como una forma de renovar y purificarse a sí misma y, poste- nada a grandes hazañas entre los enanos. Para ellos, Undi es un
riormente, a sus fieles. Los iniciados ingieren oscuros bebedizos tesoro frágil que debe ser protegido por los otros dioses a toda
y se someten a renacimientos rituales en el seno de Dekantae, costa, pues su potencial es inmenso. Sus adoradores suelen ser
mutando más y más tras cada parto impuro hasta que llegan pícaros, bardos y exploradores.
a ser algo totalmente distinto a lo que eran en un principio. La Sokzhan. La diosa enana de la rabia y la furia de combate es
que fuera su líder ahora es una gran masa ojos y carne verduzca poco popular entre los soldados, sobre todo por la importancia
que mora en una profunda caverna, una cosa dotada de enor- que muchos dan a la disciplina en combate. La mayoría de los
mes poderes mentales que dirige la transformación final de sus generales enanos consideran que la furia en batalla niebla la vis-
fieles…asimilándolos a su ser y su carne, como si fuera un blas- ta y lleva a la muerte, pero los adoradores de esta deidad son ca-
femo avatar de Grokka. Sus fieles la adoran como un ídolo. So- paces de transformarla en un arma letal que esgrimir contra sus
bra decir que el Grombachmalak no ve con buenos ojos a estos enemigos, aunque siempre debe utilizarse para defender causas
extraños sectarios y hace tiempo que buscan aniquilar el culto a nobles. Sus adoradores suelen ser bárbaros y guerreros especial-
Dekantae y sus seguidores, pero estos han logrado engañarlos, mente agresivos, aunque también es una deidad popular entre
hasta la fecha. los malvados duergar.
Digridhak. El dios enano que representa el engaño, los ardi-
Deidades y cultos de Khoumhazar des y las malas artes. Digridhak disfruta de los embaucadores,
Los dioses de Khoumhazar son los dioses de todos los ena- los mentirosos y de aquellos que conspiran para obtener el po-
nos, pues estos llegan, al igual que los soldados enanos, de to- der. Cuentan las historias que Digridhak logró mantenerse es-
das partes de Kiralizor y las Gunambal. Además, una vez en condido durante todo el reinado de los Peregrinos gracias a su

62
perspicacia y su capacidad de manipulación. Sus devotos, que Miskanel es la hija de Elethae que transforma la luz solar de su
son pocos entre el pueblo enano, consideran las ilusiones y las padre en la vida libre que cubre el Bosque de Ámbar y lo protege
mentiras armas legítimas, capaces de las más heroicas hazañas. del olvido. Druidas y bardos son sus seguidores más frecuen-
Sus adoradores suelen ser pícaros, bardos y magos especializa- tes, aunque es posible encontrar también clérigos y paladines de
dos en adivinación e ilusión. Digridhak es, en cambio, una dei- Miskanel. Incluso entre los elfos ateos, Miskanel cuenta con una
dad muy popular entre los duergar. importante simpatía, pues consideran que el bosque es su nueva
nación y debe ser defendida a toda costa.
Deidades y cultos Indeverei Existen algunos otros cultos, mucho más minoritarios, entre
Debido a sus años como siervos de Los Peregrinos, los Indeve- los Indeverei:
rei más ancianos son reticentes a adorar a dios alguno, pues lo Adoradores de El Peregrino. Entre los Indeverei dedicados
consideran un engaño más propio de las razas esclavas, pese a al conocimiento y la tecnología de xion existe un muy reducido
las muestras de poder de algunos de ellos. El único culto oficial número de adoradores del dios creado por los Peregrinos. Ya
que existe en su sociedad es el culto a Ahuraz, llamado Elethae, sea porque se trata de elfos jóvenes o de ancianos arrepentidos,
heredado de sus hermanos Banjora y centrado en su aspecto de estos consideran un error renegar del legado de sus creadores y
deidad solar. Se trata de un patrón protector que simboliza todo consideran a su dios como un remanente de conocimiento que
lo bueno de los elfos, como es la libertad y su don innato para la les permitirá alzarse sobre el resto de pueblos de Voldor. Aun-
magia, además de ser el principal enemigo de Ahzek, que sim- que no está explícitamente prohibida su adoración, implica un
boliza la esclavitud en Vajra para ellos. rechazo social absoluto y el hostigamiento automático de los sa-
El carácter arrogante de los Indeverei, junto a su aislamiento cerdotes de otros cultos, o incluso de miembros del gobierno. De
respecto a otras culturas, ha modificado ligeramente su visión de ahí que estos adoradores lleven su fe en secreto y en pequeños
Elethae y sus normas, volviéndolas más rígidas que las de otros
grupos mistéricos que tratan de camuflar.
cultos y renegando de su parte caótica. De la misma manera,
Kaladath del amor y los vientos. La historia de este dios está
consideran a las otras razas como pueblos alejados de Elethae,
recogida en un antiguo manuscrito titulado «La tragedia de
y consideran herejía que traten de adorarlo. Sus clérigos abarcan
funciones sociales muy distintas y mientras que algunos ejer- Kaladath», donde uno de los primeros esclavos del Peregrino
cen como líderes espirituales y morales desde los púlpitos de Nyethorn narra cómo la raza de las estrellas aniquiló a Kaladath,
la ciudad, otros forman parte de las patrullas de exploradores, uno de los dioses que habitaban Voldor antes de su llegada, para
donde utilizan sus conjuros para sanar heridos y golpear a los alimentar sus despiadadas máquinas de xion. Aunque no hay
enemigos de la nación, función que también desempeñan mu- más pruebas de aquello que dicho manuscrito, este fue robado
chos paladines. Hechiceros y magos Indeverei también suelen por un pequeño grupo de elfos en su huida de Vajra y guardado
formar parte del culto a Elethae, más centrados en su aspecto de con absoluto celo desde entonces entre los Indeverei. Aunque se
señor de la magia y el xion, sobre todo aquellos que trabajan con trata de una deidad muerta y no cuenta con clérigos o paladi-
tecnología de los Peregrinos. nes, sus seguidores le profesan una fe absoluta y sostienen que
Entre los más jóvenes de Indever, el espíritu de la naturaleza Kaladath retornará desde el más allá cuando el legado de los
ha calado a fondo. Son muchos los que han comenzado a adorar Peregrinos haya sido destruido completamente. Kaladath era la
a La Madre Abundante, a la que llaman Miskanel, que en su len- deidad del amor espontáneo y del viento, donde vivía viajando
gua significa «Buena-hija-del-sol». Y es que, para los Indeverei, continuamente por todo Voldor.

Deidad Alineamiento Dominios sugeridos Símbolo


Arastu LB Prosperidad, Descubrimiento Balanza con martillo y ladrillos

Praxis LN Conquista, Sol Espada de hierro

La Araña Primigenia LM Lo Salvaje, Conquista Una enorme araña

Grokka N Vida, Prosperidad Un tetrasquel

Asakush N Oscuridad, Descubrimiento Una calavera

Kaladath CB - Una hoja mecida por el viento

La Senda Estelar CB Sol, Descubrimiento Camino rodeado de estrellas

Miskanel CB Lo salvaje, Vida Árbol creciendo bajo el sol

Elethae CB Sol, Vida Un brasero encendido

Digridhak CN Confusión, Descubrimiento Una pluma plateada

Sokzhan CN Lo Salvaje, Conquista Una herida sangrante

Talhi'bak CM Oscuridad, Descubrimiento Una sonrisa con dientes afilados

El Bosque de 63
Ámbar
´
Capitulo seis
´
Vida en el Bosque de Ambar
Calendario y celebraciones La noche del Pacto
El equinoccio de primavera fue, según cuenta la tradición, el mo-
Los semielfos de Mirianis han desarrollado un calendario úni-
mento en el que los Banjora y los humanos se unieron. Durante
co en Voldor llamado Ekanrin, que no tiene relación con otros
este día, los mirienses recorren las calles ofreciendo regalos a
calendarios empleados en Vindusan o por los Bastarre que aún
sus vecinos y amigos, comiendo en los banquetes comunales y
perviven en el Mar de Oculta. Los mirienses dividen el año en
participando en los bailes populares. Al ponerse Avor, las fa-
tres grandes meses de cien días cada uno, llamados Nacimiento,
milias se retiran a sus hogares para recitar su árbol genealógico
Crecimiento y Madurez. Estos, a su vez, están separados por
y los logros de sus antepasados, mientras se enciende una vela
tres períodos diferenciados de doce días llamados Calibracio-
por cada miembro en edad de casarse. Se espera que Elethae
nes que son empleados para recoger impuestos, saldar deudas,
intervenga a través de esas luces y ayude a los jóvenes mirienses
realizar los juicios por los asuntos más graves e importantes
a encontrar el amor.
reuniones de Estado.
El año miriense arranca siempre durante el equinoccio de pri- Bodas
mavera, que da fin a la tercera Calibración. Los días no tienen Las bodas mirienses son intensas, ya que suelen celebrarse mu-
nombre en el Ekanrin, y son referidos únicamente por el lugar chas a la vez. Se organizan en los Grandes Templos y a ellas son
que ocupan en el mes: primero de Nacimiento, vigésimo de Cre- invitadas cientos de personas, las cuales están obligados a llevar
cimiento o último de Madurez, por ejemplo. Tradicionalmente comida, un capón o su equivalente por individuo suele ser la
el año 1 del Ekanrin lo marcaba la fundación de Amardris en el medida, a cambio de recibir bebida, regalos y diversión. El ritual
año 4091 en el calendario voldórico, pero desde el traslado de la es sencillo. Los novios reciben a cada invitado junto al sacerdote
capitalidad a Quelizantor, en el 4640, este ha sido reiniciado. que oficia el ritual, y cuando el último de ellos está acomoda-
Los mirienses tienen numerosas fiestas que jalonan su calen- do las parejas se juran amor al oído. Luego empieza la fiesta, la
dario. Estas son solo algunas de las más importantes: cual puede llegar a durar varios días. Se cree que una boda es

64
el mejor momento para hacer negocios, pactar alianzas políticas, los orcos no se resienta. No aceptar el resultado de un taggmalak
presentar a los niños en sociedad o concertar otro matrimonio. es motivo de deshonor, linchamiento y expulsión de la sociedad
Es visto con malos ojos el celebrar una boda con pocas parejas, orca.
no digamos ya una sola, así como no asistir a la celebración si no
Kaggurmung
es por una buena razón.
Cuando una era acaba, el Grambachmalak escoge al orco más
Funerales sabio, respetado y poderoso entre los ancianos druidas que ha-
En Mirianis un funeral es un asunto privado que solo atañe a la yan vivido durante esta. Si el druida escogido está vivo (cosa
familia y los compañeros de armas del finado. Después de lavar poco habitual ya que una Era es más de lo que un orco suele lle-
el cuerpo y velarlo durante un día entero, una comitiva encapu- gar a vivir) es reverenciado por sus semejantes en una hermosa
chada lo transporta a la cripta familiar para reunirlo con el resto ceremonia floral, y tras ser emborrachado con licores sagrados
de miembros del linaje. La costumbre miriense dicta que cada se le sacrifica para que trascienda. Sus huesos pasan a ser reli-
familia debe tener su cripta, que suele estar a las afueras de las quias veneradas por su gente, que serán ofrecidas a todos los
ciudades. Luego se inician cinco días de ayuno y meditación. Un clanes presentes en el Kaggurmung, y sus vísceras entregadas al
caso aparte son los entierros infantiles, oficiados generalmente Bosque de Ámbar.
por un sacerdote de Elethae quien crema el cuerpo y ora para Entierro de casquería
que el alma vuelva pronto a encontrarse con sus padres. Duran- Los orcos considerados de gran valía o sabiduría son sometidos
te los siguientes dos años las familias dejan una luz encendida a un ritual excepcional llamado Vlagcog. Durante un día entero,
fuera de la casa para que el espíritu encuentre el camino. sus amigos, familiares e incluso adversarios son invitados para
Saenadakari que arranquen de su cuerpo vísceras para decorar un árbol con
Durante los cinco primeros días de la segunda Calibración los ellas. Durante esta ceremonia los orcos hablan de los logros y
mirienses participan en desfiles en honor del Saenadan y de hazañas del fallecido, hasta que, en una solemne ceremonia, un
Ivor Nictroi. Las clases medias y bajas de la sociedad de Miria- druida extrae su corazón y lo entierra bajo el árbol. Los huesos
nis participan en numerosas loterías y concursos organizados finalmente son colocados en las ramas. Con este ritual se busca
por las élites, que tienen como objetivo obtener recursos para la asegurar la pervivencia del finado como un espíritu guardián
campaña de guerra. Veteranos ya retirados o demasiado muti- del bosque.
lados como para ir a la guerra instruyen a niños y adolescentes Ikofogg
en el uso de las armas, quienes incluso participarán en justas Este excepcional rito es realizado muy pocas veces a lo largo de
masivas. Los más prometedores son invitados a una ceremonia una década, ya que consiste en el reconocimiento de un extran-
presidida por Ivor Nictroi, donde jurarán luchar hasta la muerte jero como amigo de un clan y, en aún menos ocasiones, como
a sus órdenes. En estas fiestas se suelen otorgar presentes. Es aliado del Grambachmalak. Solo son sometidos a este honor
poco probable que el Saenadakari sobreviva a un hipotético final quienes han realizado de forma desinteresada un enorme ser-
de la supremacia del Saenadan sobre la vida política miriense. vicio al clan, como cubrir la retirada de unos niños o ayudar a
Por su parte los orcos emplean el Ugrumchack (literalmente, proteger un árbol sagrado de una abominación. Consiste en un
tiempo partido), un calendario lunar de 326 días, dividido en 7 renacimiento ritual en el que los extranjeros son bautizados con
meses de 46 días. Hay, así mismo, un periodo aparte de cuatro sangre de todo el clan, después de lo cual reciben un nombre
días conocido como Woorghul entre el tercer y cuarto mes cuyo orco. Finalmente, el clan enviará emisarios a todos los clanes de
final coincide con el solsticio de verano. El Woorghul suele ser los alrededores para que difundan la noticia.
un periodo de tremenda celebración entre los orcos, que orga- El calendario araina o «sonlar» fue desarrollado por el rey Son-
nizan fiestas salvajes donde grupos tradicionalmente dispersos lale y es una versión alterada del calendario tradicional desarro-
refuerzan lazos entre sí. El inicio del mes es la doble luna nueva. llado por los Peregrinos. Consta de doce meses de veintiocho
Los orcos creen que es innecesario dar nombres a los días. días, organizados en cuatro semanas. Sonlale marcó como año 1
El Ugrumchack agrupa los años en ciclos de cinco, el tiempo de su calendario el abandono de las instalaciones del reservorio
que tarda un niño orco en empezar a servir a la tribu, que llaman en el año 3099, por lo que nos encontramos en el año 1574 del
timus (pequeño adulto en orco). Once timus forman un mung sonlar. Ni los meses ni los días cuentan con nombre, no así las
(anciano), dando por concluida una Era a la que se le da el nom- semanas que han recibido el nombre de cuatro importantes le-
bre del druida más venerable que haya habido durante el mung, gados del pasado: Anxarius, Luzbelzis, Akaskasiu y Dar’Leisus.
esté vivo o muerto, e iniciando el calendario de nuevo. Una Era Al igual que los orcos del Bosque de Ámbar, los arainas emplean
no tiene nombre hasta que acaba. El Ugrumchack fue desarro- un sistema de Eras pero estas no tienen una duración fija, sino
llado por los druidas del Grambachmalak y se considera la labor que marcan en principio y el final de los reinados de los monar-
sagrada de los mismos el llevar un correcto control del tiempo. cas de Telaraña.
Taggmalak Rito del Legado
Este ritual, que viene a decir Círculo de Puños, tiene lugar cuan- Cuando uno de los Legados de Telaraña escoge a su sucesor,
do un orco desea desafiar a otro, generalmente por la jefatura o es costumbre celebrar una gran ceremonia en la que el electo es
para resolver una discusión entre clanes enfrentados. El desa- presentado en sociedad. Este ritual suele celebrarse en zonas pú-
fiado puede o no aceptar el reto, según el aprecio que le tenga blicas, pues al Legado le interesa dar a conocer a todos su elec-
la comunidad, y colocarse en un círculo formado por miembros ción y ayudar al mismo tiempo al futuro Legado a desarrollar
del clan (o clanes) presidido por un druida. Dentro, ambos or- contactos con la élite araina. No son raros los sucesores desig-
cos luchan con las manos desnudas hasta que uno de los dos se nados que sufren atentados de asesinatos a manos, o al menos
rinda, caiga inconsciente o muera. El ganador pasa a ser el jefe bajo pedido, de un antiguo aspirante frustrado por la elección.
o emite la resolución del conflicto, que es inapelable. Luego se Por tanto, la seguridad se extrema durante los días previos a la
celebra una fiesta para cerrar heridas y que la solidaridad entre ceremonia.

El Bosque de 65
Ámbar
Sklarte los ríos. Los 336 días del año voldórico se dividen en cuatro esta-
Para la cultura araina, la muerte y la vida son un todo indivisible, ciones nombradas en honor a sus dioses principales; Ik-Dekaeler
no algo separado o siquiera entrelazado. Por ello no debería sor- (invierno), Ik-Ankaraz (primavera), Ik-Karilim (verano) e Ik-Ka-
prender que el Sklarte, literalmente «El Cierre del Círculo», con- thix (otoño). Dentro de cada estación, los días se limitan a nume-
sista en la celebración al mismo tiempo de una boda y un funeral. rarse desde el día uno hasta el último (día cuatro de Ik-Dekaeler,
Pues el fin de una vida se debe completar el inicio de algo nuevo. día treintaicinco de Ik-Karillim…), ya que la representación nu-
Ese ritual cívico se celebra en el bosque, ante la fosa en la que mérica en el lenguaje enano es elegante y permite representar
el cuerpo del finado va a descansar, y mientras los novios, gene- números altos con rapidez. Sin embargo, las estaciones no son
ralmente familiares o amigos suyos recitan los logros en vida de todas iguales ni mantienen la misma duración de un año a otro.
este, lo van cubriendo con una mezcla de tierra, semillas, gusanos En su lugar, al inicio de cada estación, los magos adivinadores
vivos y abono. Al terminar, se comprometen a vivir por él y por de Kiralizor anuncian cuántos días durará la próxima estación,
los que están por venir, y unirse finalmente en el gran ciclo de la estableciendo el último día antes de cambiar.
vida. Hecho esto, no es inusual que se adopten a los hijos más Las efigies de Ankaraz
jóvenes del fallecido si estos han quedado en riesgo de ser expósi- Durante los primeros días de Ik-Dekaeler, los comerciantes y
tos. Como curiosidad, los arainas practican casamientos múltiples artesanos enanos rinden pleitesía a la diosa Ankaraz mediante
en los que cada integrante del matrimonio puede llegar a tener una peculiar ofrenda en forma de efigie de oro macizo. Cada
hasta tres compañeros de cualquier género, siendo normalmente gremio o poderoso mercader dedica una buena parte del año
ferozmente fieles a estos. Hay que constatar que estos matrimo- a fabricar estas efigies, que deben forjarse a partir del oro de
nios múltiples no se enlazan los unos con los otros, cada araina una parte de los beneficios obtenidos durante ese año. Así, los
solo se casa con un máximo tres sujetos, pero lo usual es mantener enanos comparten con Ankaraz las riquezas que esta ha tenido a
una relación cordial con los compañeros de estos. bien otorgarles, con la esperanza de que decida hacerlo de nue-
Teatro markareh vo el próximo año. Estas efigies se entregan en los templos de
En Telaraña se tiene en alta estima a los danzarines markareh, Ankaraz para que los sacerdotes las expongan a la vista de todos
una categoría singular de artistas que combinan baile, artes mar- y después son fundidas en beneficio de la iglesia. Los gremios
ciales y música en sus espectáculos. Los markareh emplean sus compiten por realizar la efigie más grande, más bella o más opu-
cuatro brazos para realizar intrincadas coreografías, normal- lenta. Esta fiesta se celebra allí donde existan mercaderes ena-
mente representando cacerías legendarias, historias dramáticas nos, ya sea Khoumhazar, Kiralizor o Vindusan.
protagonizadas por héroes y Legados del pasado o bufonescos Nankaledias
dramas románticos. El escenario de estas representaciones in- Con el término nankaledias los enanos de Khoumhazar hacen
cluye el techo, el suelo y las paredes del teatro. El teatro marka- referencia a múltiples celebraciones a lo largo del año, todas
reh es un espectáculo extraordinariamente popular, en el que los ellas dedicadas a rememorar alguna batalla importante de su
poderosos y ricos se mezclan con los humildes y menesterosos, pasado. Estas celebraciones están formadas siempre por un
por lo que son adecuados para encuentros clandestinos, el espio- evento inicial de luto, normalmente una celebración religiosa en
naje e intentos de asesinato. Muchos Legados improvisan pases un templo, donde se recuerda a aquellos que murieron en la ba-
privados cuando hay compañías de markareh en la zona, pues talla y se pide a los dioses por sus almas. Después, se organizan
una función improvisada siempre es símbolo de alto estatus de-
diferentes eventos artesanales dedicados a la misma, como rela-
bido a los precios que demandan los jefes de los artistas.
tos narrados en público por los bardos o la exhibición de alguna
Cacerías representación artística de lo ocurrido, desde hermosos cuadros
El instinto de caza de los arainas es intenso y, si se niega, pue- o telares hasta obras teatrales que rememoran lo ocurrido. Final-
de resultar enloquecedor. Por ello se organizan semanalmente mente, al anochecer, los enanos comen y beben en abundancia
distintas actividades cinegéticas para ayudar a satisfacer esa en honor a su pasado. Existen «grandes nenkaledias» celebradas
necesidad, las cuales tienden a estar subvencionadas por ricos en todos los reinos enanos, como la Batalla de las Encrucijadas
comerciantes o Legados con interés en la promoción social. Ge- (especialmente famosa es su celebración en el pueblo de Isska-
neralmente se desarrollan en entornos salvajes y las presas sue- ra), y «pequeñas nenkaledias» celebradas únicamente en algu-
len ser monstruos capturados en regiones remotas del Bosque nas regiones, como la distintas victorias de Rubaki en cada una
de Ámbar o manadas de herbívoros. Aunque son peligrosas, las de las fortalezas.
muertes son escasas, ya que los arainas son cazadoras consu-
madas que ejecutan sus batidas de forma impecable y los orga-
El adalid de Khoumhazar
Una vez al año, en algún momento de Ik-Kathix, si la guerra
nizadores se aseguran de contar con sanadores entre los asis-
lo permite, los mejores soldados de cada torek son enviados a
tentes por si ocurre una desgracia. De todas las cacerías que se
la fortaleza de Tezakhim para participar en un campeonato de
celebran, la más importante es la organizada durante el cuarto
habilidad donde los dioses decidirán quién es el mejor guerrero
día del Anxarius del primer mes del año en Telaraña: la Gran
de todos. Por supuesto, solo los soldados a las órdenes de algu-
Cacería. Sufragada por la monarquía araina, atrae a cazadores
no de los torek puede participar, aunque la raza o la profesión
de todo el territorio que cazan por toda la ciudad a los peligrosos
no están limitadas en absoluto. De hecho, uno de los espectácu-
monstruos que los Legados han transportado allí. Aunque gene-
los más esperados por el público son los enfrentamientos entre
ran bastantes pérdidas en concepto de vidas, se considera una
dos lanzadores de conjuros, que suelen implicar una hermosa
celebración que hermana a todos los arainas en un único pueblo
exhibición de luces, colores y explosiones. Estos combates se ce-
y refuerza sus lazos de lealtad.
lebran en un gran estadio construido para ello, con capacidad
Los enanos de Khoumhazar mantienen el calendario del reino para casi mil espectadores, que el resto del año se utiliza para
de Kiralizor, utilizado en todas las regiones donde gobiernan los ceremonias y entrenamientos. Durante la semana que dura su
enanos. Este calendario está basado en complejos cálculos sobre celebración, la fortaleza de Tezakhim se llena de visitantes de
los ciclos solares y en la posición de algunas estrellas del cielo. Si todas partes, y al campeón se le concede el título de adalid de
se conoce con detalle permite prever no solo las estaciones, sino Khoumhazar durante un año, además de una armadura de mi-
también las épocas exactas de cosecha e incluso las crecidas de thril fabricada expresamente por los artesanos de la fortaleza.

66
Purificación de Rubaki castas; los elaith acostumbran a repartir bendiciones o crear vis-
El octavo día de Ik-Karilim, en todo Khoumhazar pero sobre tosos espectáculos mágicos, los nasith realizan banquetes priva-
todo en la fortaleza de Othaldor, se celebra el momento en que dos donde se discuten las nuevas construcciones de la ciudad,
la fundadora del lugar, Rubaki Svart decidió cometer un acto de los kenoth organizan competiciones populares de habilidades
suicidio al descubrir que su carne había sido corrompida tras atléticas, de artesanía o de acertijos, mientras que los rolith deco-
luchar con un demonio de Vajra. Durante ese día, todos los ado- ran las calles con representaciones teatrales de diferentes even-
radores de Karilim realizan un pequeño sacrificio personal para tos destacados de la historia de la ciudad.
purgar sus males ante los ojos de la diosa. Esto puede implicar
cortarse hasta sangrar, tomar un veneno no mortal, o incluso
amputarse un dedo o un trozo de oreja, si se considera que los
males a purgar son graves. Aunque se trata de algo personal,
muchos clérigos de Karilim recorren las calles ese día ofreciendo
mutilaciones y otros daños a aquellos transeúntes dispuestos,
utilizando su magia, no para evitar el sacrificio, sino para que la
cosa no vaya a mayores y alguien pueda morir desangrado o por
otra razón. Para los guerreros de Karilim, ser mutilado este día
es considerado como una bendición de la diosa.
Por su parte, los Indeverei utilizan el «vindumettare», el calen-
dario creado por el rey Farlessian para los elfos de Vindusan,
basado en el antiguo calendario élfico heredado de los Peregri-
nos. Este se basa en los movimientos de Avor y las lunas de Vol-
dor, y divide los 336 días del año voldórico en cuatro estaciones
idénticas de 84 días que reciben los nombres de los cuatro her-
manos pequeños de Farlessian: Assalaim, Zenenzaek, Lautarie y
Samq’uil. El invierno vindusino coincide con Zenenzaek, mien-
tras que el verano de la región tiene lugar en Samq’uil. Estas se
subdividen a su vez en cuatro meses de 21 días. Todos reciben
los mismos nombres sin importar la estación: Alzamiento, Vue-
lo, Baile y Caída, indicándose siempre a qué estación pertene-
cen. Los días en el vindumettare tampoco reciben nombre, una
herencia del calendario utilizado al servicio por los Peregrinos,
y se refieren a estos por su posición en el mes: primero, décimo,
vigésimo primero…
Solsticio de verano
Durante el solsticio de verano, que se da el último día de Vuelo
de Samq’uil, los elfos Indeverei acuden en masa al templo de
Elethae para dar gracias por su energía solar que alimenta to-
dos sus artefactos de xion, en forma de ofrendas de todo tipo,
entregadas a los sacerdotes a lo largo del día. Esta es una de las
pocas ocasiones en las que el rey Radaeril abandona su palacio y
se deja ver por su pueblo, aunque la mayoría de los rituales son
protagonizados por su esposa, la reina Nylathxia, en su papel de
paladín del dios solar. Con la caída de la noche (la que da paso al
primero de Baile), los fieles mantienen la tradición de sumergir-
se en agua celebrando populares baños en los círculos formados
por las aguas del río Renëil.
Día del vínculo animal
Durante la noche que da paso a Samq’uil, los adoradores de Mis-
kanel celebran en el bosque un festín, tras dos días de ayuno, que
dura toda la noche y que es acompañado por bailes y todo tipo de
diversiones. A este festín están invitados, no solo los fieles, sino
cualquier druida de la región y, especialmente, los animales a los
que se entregan grandes cantidades de comida. Esto incluye a
los familiares, mascotas y demás animales de los fieles, a los que
se agasaja para agradecer a Miskanel el vínculo que mantienen
con ellos. Sus cánticos, gritos y jolgorio pueden escucharse fácil-
mente en toda la ciudad, lo que suele atraer a muchos curiosos.
Fiesta de la fundación
El doceavo día de Lautarie los habitantes de Indever celebran
por todo lo alto la fundación de su ciudad a través de toda una
miríada de pequeños eventos y fiestas organizadas por los di-
ferentes gremios, siempre destinadas al agradecimiento a los Reina Nylathxia
muertos que la hicieron posible. Estas suelen dividirse por

El Bosque de 67
Ámbar
Nacimientos indever punta a otra del Bosque de Ámbar. El lugar más puro de Voldor
Cuando una Indeverei logra traer a Voldor un bebé sano, es mo- es al mismo tiempo el más desconocido.
tivo de celebración y alegría por todos en la ciudad. Tras el día El sur del Bosque de Ámbar
del parto, durante los próximos diez días, los familiares direc- El sur cuenta con un clima templado, con veranos relativamen-
tos del niño organizan un banquete diario al que invitan a sus te cálidos y confortables (mucho más que en otras regiones del
amigos y vecinos para compartir su suerte. Si, tras diez días, el Bosque de Ámbar) que atraen a nobles y poderosos de la re-
bebé sigue vivo y con buena salud, este recibirá un nombre (que gión que buscan algo de confort. En otoño y primavera, la lluvia
podrá cambiar cuando alcance la madurez) en un solemne ritual fina que los locales llaman «calaorcos» puede tornarse furiosa por
en el palacio real, donde los propios reyes Radaeril y Nylathxia días, que con la llegada del invierno y la bajada de las temperatu-
le darán la bienvenida al pueblo. Este ritual varía enormemente ras se convierten en un manto invernal más o menos fino.
dependiendo de la clase social de sus padres, y durante el mis- Si el frío no acaba con los débiles lo harán los arácnidos gigan-
mo, un mago adivinador utilizará un pedazo de xion para ver el
tes, las colosales hienas y las rápidas aves del terror, unos pája-
futuro del niño, profetizando lo que todos pueden esperar de él.
ros enormes, capaces de decapitar a su presa con un chasquido
Estas profecías, aunque suelen ser ambiguas, marcan profunda-
de sus picos. Estos animales depredan a perezosos gigantes,
mente la vida de los Indeverei.
mastodontes, alces gigantes y cabras salvajes.
No son pocos los asentamientos, colonias, misiones y puestos
Clima de avanzada que han sido borrados de la historia en una sola
Siendo como es una enorme masa boscosa, el Bosque de Ámbar noche convirtiéndose en materia para historias de terror. Incluso
presenta distintos climas y biomas que se unen para crear la ma- algunas de las ominosas ciudadelas de piedra color noche han
yor masa forestal de Voldor. El sur lo dominan los bosques de caído, llenando el territorio de sombrías ruinas.
coníferas, adaptadas a un clima templado y con altas precipita- En esta zona, las montañas rondan los cuatro mil metros, es-
ciones que ayudan a conservar hermosos ejemplares de abetos tando cubiertas de nieve y frondosos bosques en su práctica
de casi 110 metros, así como cipreses, alerces y quercus, por citar totalidad. Son montañas altas, afiladas y abruptas, apenas tran-
solo las especies más comunes. Los árboles más resinosos se en- sitables pero ricas en toda clase de recursos. Es un territorio
cuentran en las zonas interiores, mientras que en el exterior y en peligroso, donde la caza es abundante y los ríos nacen fuertes.
el oeste se encuentran árboles jóvenes y un bosque poco tupido A sus pies se encuentran algunas de las más ricas minas de la
que se ha extendido hasta las montañas Gurudas. Esta es una región, y un lugar codiciado tanto por mirianis como por los
región con cálidos veranos que contrastan con fríos y húmedos arainas. Cuentan los viajeros expertos que hay valles ocultos
inviernos que, sin ser tan duros como en el norte, son capaces de por toda la cordillera, lugares verdes, cálidos y llenos de belle-
poner en apuros a las poblaciones menos preparadas. za y riqueza. En esos territorios, dicen, la vida es más fácil que
Al norte, el clima es terriblemente húmedo. Aunque las pre- en cualquier lugar de la región, ya que el carácter intermitente
cipitaciones son escasas, son veranos breves y muy moderados y secreto de los pasos de montaña asegura su aislamiento del
que dan paso con rapidez a inviernos crudos con temperaturas convulso exterior.
que llegan a descender hasta los −30º. Los habitantes de esta
zona del Bosque de Ámbar pueden pasarse meses sin ver la luz El norte del Bosque de Ámbar
de Avor o el cielo azul, pues las tormentas de nieve son habitua- El norte, en cambio, es una región dominada por la taiga boreal,
les y tienden a encadenarse, provocando largas temporadas de con un clima insoportablemente húmedo para muchos, pues,
infierno blanco. En este clima extremo solo sobreviven las espe- pese a que las lluvias son menos habituales que en otras zonas
cies más recias, como grandes abetos y alerce, que proporcionan del Bosque de Ámbar, las nevadas son habituales. El verano es
poco sustento a las grandes bestias del territorio. breve y apenas alcanza los 20º durante los días más tórridos,
El interior del Bosque de Ámbar es una región húmeda y os- siendo rápidamente sustituido por un invierno brutal. Los or-
cura, en la que los altos árboles no permiten ver la luz de Avor. cos, con su espiritualidad acostumbrada, llaman a este periodo
Los veranos son fríos, pero los inviernos rara vez bajan hasta «gurlzzokkax», algo así como «helado cazador mortal», debido
los 0º, aunque la humedad puede llegar a ser abrumadora. En a su dureza. Aquellos que sobreviven al invierno norteño, como
el corazón del Bosque de Ámbar llueve constantemente, sus las especies de alerces y abetos de la zona, son muy respetados.
ríos son enormes y rebosan de vida y muerte, pero permiten Muchos cazadores y druidas tratan de ponerse a prueba en la
una enorme fertilidad que unos cuantos valientes (o insensatos) región durante el gurlzzokax, pero pocos sobreviven.
agricultores intentan aprovechar con cultivos de arroz. La luz es La agricultura en la taiga se limita a patatas y ciertos cultivos
escasa bajo la inmensa techumbre del bosque, y la dependencia exógenos que son resistentes a la pudrición, aunque la ganade-
de fuentes de luz artificiales por parte de las razas humanoides ría de ovinos que los escasos habitantes de la zona llevan a cabo
que no pueden ver en la oscuridad es absoluta. en pastos rocosos permite a pequeñas comunidades sobrevivir.
Los supervivientes que medran en este territorio deben combatir
Naturaleza constantemente contra horribles cazadores como el gigantesco y
Al igual que ocurre con el clima, el Bosque de Ámbar presenta abominable cerdo del infierno, y las rápidas libélulas gigantes.
distintos entornos naturales que se unen para crear la más rica Las montañas del norte son escasas y dispersas, enormes pi-
masa forestal de Voldor. El Bosque de Ámbar es una maravilla cos de roca que rasgan la superficie verdiblanca del territorio.
de la naturaleza, el último remanente del Voldor que hubo antes Muchas de ellas están rodeadas de grandes masas de agua. Exis-
de que los ignotos Peregrinos alterasen el planeta para siempre. ten en esta región pequeñas cordilleras llenas de viejas minas
Sus dimensiones son colosales, pues se extiende de este a oeste de plata, hierro, cobre y plomo explotadas por los semielfos de
cubriendo como un manto verde, marrón y blanco todas las tie- las que emergen unos pocos ríos de aguas rojas y tóxicas que
rras que hay entre el Xerecron y las Gurudas, y ni siquiera sus contaminan la región; horrores de Vajra y locos afectados por el
más antiguos moradores han recorrido todas las sendas que es- plomo que ahogó su cordura. Los orcos viajan periódicamente a
conde. Hacen falta meses de trabajoso viaje para poder ir de una la zona para purificarlas.

68
En las montañas nacen fuertes y vigorosos ríos cuyas ribe- un buen mapa de la más recóndita región del interior del colosal
ras y cauces son lugares de terrible competitividad entre es- bosque. Los arainas pagarían aún mejor para evitarlo.
pecies. Por toda la región hay grandes lagos tan profundos como Aquí las cordilleras montañosas no son altas, rara vez superan
el propio mar, enclaves rebosantes de pesca y peligros como el los dos mil metros de altitud, pero lo compensan con profundos
terriblemente astuto escorpión marino o el extraño mamífero que barrancos que podrían conectar con Vajra y bosques montaño-
los locales llaman «ballena que camina», un mamífero similar a sos de vida.
un cocodrilo capaz de cazar en tierra y en mar. Los escasos pes-
cadores de esta región se juegan la vida a cada salida, como si Enfermedades y remedios
saliesen a alta mar, al igual que los enormes y pacíficos perezosos A los numerosos peligros del Bosque de Ámbar, como las gran-
acuáticos que buscan con tranquilidad algas y plantas en el agua. des bestias o la guerra, hay que sumar las enfermedades que pe-
En los grandes pantanos del norte boreal que existen entre los riódicamente afectan a las comunidades y grupos de la región.
fríos ríos moran bestias como el terror de los pantanos, una es- El sarampión y la viruela son enfermedades especialmente temi-
pecie de gran tiburón con cuerpo de anguila, y se desplazan los das por semielfos y orcos por igual, ya que afectan especialmen-
grupos de extraños armadillos gigantes. Aquí es común ver gru- te a los niños. Entre los insectos, no es raro encontrar especies
pos de hobgoblins y bandidos capturando bestias que usar en que inoculan a sus crías a modo de parásito a través de su pica-
la guerra, provocando que los orcos que adoran a esos animales dura, generando horribles síntomas a los afectados que pueden
como dioses o espíritus protectores les declaren auténticas gue- conducirlos a la muerte si no son tratados a tiempo. Los arainas
rras que siembran el territorio de cuerpos y sangre. son especialmente vulnerables a estos males, que los afectan con
El corazón del Bosque de Ámbar especial virulencia. En el caso de los insectos más grandes, este
El corazón del bosque es una zona sombría, donde los árboles fallecimiento puede producirse por las heridas infligidas por las
rara vez permiten ver la luz del día. Aquí incluso las épocas es- larvas al abrirse paso hasta el exterior. La demencia del solitario
tivales son frías, aunque sin alcanzar los extremos del norte, y la es un mal que no afecta al cuerpo sino a la mente, y que se ceba
humedad es una constante, al igual que las tormentas y las pesa- entre aquellos que pasan demasiado tiempo aislados o perdi-
das lluvias. Esto provoca frecuentes riadas, y las zonas cercanas dos en las zonas más remotas del bosque. Aquellos que padecen
a los grandes ríos suelen verse alteradas, volviéndose peligrosas este mal suelen tener delirios en los que se ven constantemente
para vivir o incluso para cultivar, salvo para aquellas criaturas acosados por bestias salvajes, volviéndose cada vez más ariscos
capaces de vivir en sus aguas. Esta lluvia, junto a la gran ferti- y violentos según estas alucinaciones van ganando intensidad.
lidad de la tierra, permite que los árboles crezcan muchísimo, Pero entre todos estos males la más devastadora es la peste es-
una enorme fuente de riqueza pendiente de ser explotada dado meralda (que no afecta a los arainas), cuyos brotes, de no ser
lo peligroso de la labor. Son tantos los árboles y tan frondosos controlados a tiempo, son capaces de aniquilar poblaciones en-
que aquellos pocos privilegiados que los han sobrevolado solo teras. Las bubas verdes que los enfermos presentan son cono-
han visto un infinito manto verde, aun cuando montes, cañones, cidas por todos los sanadores del Bosque de Ámbar, quienes, a
quebradas y pantanos jalonan secretamente la región. falta de medios mágicos para tratar a quien padece esta peste,
La flora y la fauna son un híbrido de la que se encuentran en suelen recurrir al aislamiento así como el fuego en los casos más
el norte y el sur, puesto que la frontera entre ambas regiones se desesperados.
diluye constantemente. Los elementos de ambos entornos pe- Por fortuna, las culturas del Bosque de Ámbar han aprendido
netran por agua, tierra y aire en la gigantesca frontera que los a defenderse de estos males. Los sanadores orcos, así como los
separa, y los hay que llegan incluso a prosperar. Los orcos consi- druidas, conocen los usos medicinales de numerosísimas hier-
deran este su territorio sagrado y aquí y allá aparecen constantes bas, hongos e incluso venenos con los que sanar al enfermo. Los
muestras de su presencia, algunas tan sutiles como rocas talla- druidas practican una suerte de acupuntura usando varillas de
das hace siglos y ya cubiertas de vegetación, o tan llamativas y hueso con las que restituir incluso los males de la mente y, en
macabras como cuerpos eviscerados colgados de un árbol. ocasiones, son buscados por extranjeros para encontrar alivio
El ruido es constante en este oscuro lugar y el silencio siempre a esta clase de aflicciones. Las arainas practican una avanzada
es el preámbulo del ataque de un gran depredador, que aquí medicina usando las propiedades de los icores de los insectos y
reinan supremos. Las titánicas arañas tejen inteligentes trampas arañas en compuestos alquímicos, si bien prefieren emplear ma-
por todo el territorio, especialmente en el este, y son implaca- gia, al igual que Mirianis. Por desgracia para muchos, la magia
bles con aquellos tan desafortunados como caer en sus redes. curativa puede ser muy cara.
Casi igual de peligrosas son las libélulas gigantes que depredan
en las regiones pantanosas y fluviales de la región, que vuelan Economía y comercio
como centellas sobre el agua y cazan cualquier cosa carnosa que La principal actividad comercial de las civilizaciones del Bosque
se deje capturar. Cucarachas del tamaño de perros de presa dan de Ámbar son los recursos naturales de este, que se han man-
buena cuenta de los restos que estos depredadores dejan, con- tenido puros y ajenos a la influencia corruptora del xion o el
virtiéndose en comida de nuevo. legado de los Peregrinos. Son destacables las maderas nobles de
Aunque las zonas externas y fluviales del Bosque de Ámbar gran resistencia y hermosos colores, el cuero y el marfil de las
han sido reconocidas y cartografiadas en buena medida, mucho bestias salvajes supervivientes del Mundo Antiguo, los minera-
le queda a esta empresa para que se la pueda considerar com- les extraños en otras regiones, la carne de los grandes insectos y
pletada pues el interior sigue siendo totalmente desconocido. Ni arácnidos o los productos alquímicos tan capaces de curar como
siquiera la gran nación de los arainas tiene realmente cartogra- de matar, como el veneno del ricino. Aunque para los lugareños
fiada la totalidad de la región, ya que la labor es terriblemente son productos cotidianos, saben que en el extranjero se pagan
dificultosa debido a la oscuridad, la falta de puntos de referencia auténticas fortunas por ellos y no pierden la oportunidad de sa-
claros, salvo pequeños valles, aldeas abandonadas o grandes hi- car beneficio.
tos funerarios, además de la letalidad del entorno. Sin duda, Mi- También es muy valorado el ámbar que da nombre al terri-
rianis pagaría una buena suma a quien pudiese proporcionarle torio. No solo por su belleza natural, sino por su utilidad para

El Bosque de 69
Ámbar
rituales mágicos y religiosos. En Vindusan y otras regiones con los gorgones, son muy valorados en Indever y un comerciante
culto solar, el ámbar se considera una representación de la luz hábil puede hacer fortuna si tiene el valor de negociar con los
de Avor. Se dice que el actual Líder Supremo vindusino se ha elfos del lugar.
encaprichado de un cetro decorado con ámbar, y que comer- La pesca en los ríos y lagos del territorio suele ser provechosa,
ciantes Rocasangrienta están recorriendo la región buscando pero también peligrosa, puesto que los depredadores abundan
las mejores muestras para ello. Por otro lado, se sabe que esta tanto dentro como fuera del agua. Los placodermos son atraídos
resina fosilizada alberga el poder del Voldor anterior a la llega- mediante el uso de carroña y sangre para ser rematados median-
da de los Peregrinos, siendo para magos y hechiceros un nexo te largos arpones en combates largos. Su carne es muy nutritiva,
entre el presente y el pasado y, por tanto, una puerta a un poder si bien es difícil de conservar y, de no ser ahumada, debe ser
primigenio. consumida pocos días después de ser obtenida. Los animales
En su día, los Peregrinos enviaron a miles de esclavos a ex- acuáticos más pequeños y menos peligrosos, como los salmones,
traer el ámbar y, aunque los sabios son conscientes del poder esturiones o cangrejos de río. son presas muy codiciadas, siendo
arcano que alberga, no ha quedado testimonio de cuáles fueron parte esencial de la dieta de muchas comunidades.
los usos que dieron al succino. A día de hoy, Mirianis, el Impe- Asimismo, la explotación minera es relativamente común por
rio Mida, Vadania, Zabáriax y otras potencias menores hacen lo todo el Bosque de Ámbar y la artesanía del territorio está relati-
mismo, al amparo de neutrales compañías mercantiles azuritas vamente avanzada las enormes distancias y el difícil movimien-
y Rocasangrienta. Es un negocio próspero pero peligroso, que to por el bosque, muchas comunidades tienen serios problemas
exige recorrer un territorio salvaje, inexplorado y terriblemente para obtener recursos industriales básicos, como el carbón y el
peligroso para poder realizarse pero que convierte a los super- hierro. Pero la mayor riqueza mineral de la región es el ámbar,
vivientes, de haberlos, en personas obscenamente ricas. Muchos ya que el abanico de estas piedras preciosas disponible en la re-
druidas orcos creen que la extracción de ámbar pone en peligro gión recorre un amplio espectro de colores, desde el hermoso
a Grokka, puesto que ese poder contenido pertenece al mundo ámbar dorado al extraño ámbar azul, con un universo de tona-
y usarlo para hechicerías solo repercute en su salud. Por ello los lidades que solo reconocen los expertos así como los sufridos
orcos del Bosque de Ámbar son famosos, no solo por no comer- mineros que explotan las peligrosas minas con la esperanza de
ciar con el succino, sino por atacar a los comerciantes y mineros hacerse ricos.
que mercadean con él. Los mirienses necesitan el mineral de los enanos para alimen-
La seda de arácnido salvaje se ha convertido en un producto tar su maquinaria de guerra, que consume mucho más de lo que
de lujo muy apreciado en los últimos años, y en las altas esferas ellos son capaces de producir. La mayor parte de los grupos
de Nakuro, Zabáriax y Vadania es común ver ropajes tejidos con orcos necesitan saquear armas y armaduras manufacturadas,
este material. Aunque tradicionalmente esas naciones han im- ya que su modo de vida impide a numerosos clanes y tribus
portado esta seda, desde que Telaraña inició su apertura al mun- obtener mineral o trabajarlo de manera continua. Los merca-
do los hábiles artesanos de la nación han comenzado a vender deres arainas han visto una buena oportunidad de negocio en
los paños y las propias prendas que se cotizan a altos precios. esta carencia, y llevan un siglo vendiendo armas y armaduras
Los mercaderes mirienses, que tradicionalmente habían copado sobrepreciadas a sus vecinos (normalmente a cambio de cuero,
el mercado, ven con malos ojos esta nueva competencia, puesto plumas o sustancias exóticas del interior del bosque). Los ena-
que no pueden competir en habilidad o calidad con los arainas, nos ven con malos ojos esta práctica, especialmente por la me-
y están pidiendo al gobierno de la nación que intervenga. joría palpable en el armamento de los orcos, y han empezado
Por desgracia, pese a toda su enorme riqueza y fertilidad, nin- una feroz competencia introduciendo equipo más barato en los
guna cultura del Bosque de Ámbar ha alcanzado la autosuficien- mercados mirienses. Las armas y artefactos pertenecientes a los
cia alimentaria. El terreno salvaje y escarpado, las bestias salvajes, trasgos de Sagar también se han vuelto muy deseadas por los
la guerra y la climatología inclemente imposibilitan la expansión líderes militares de todo el bosque, que tratan de descubrir su
de la agricultura y la ganadería. Los arainas además sufren un origen y cómo sacarles partido.
desagrado instintivo hacia todo lo relacionado con la agricultura, El comercio exterior es clave para la supervivencia de la ma-
posiblemente fruto de su naturaleza depredadora, aunque han yor parte de las culturas del Bosque de Ámbar, que gracias a la
logrado hacer prosperar la ganadería trashumante. Ruta Azur y la relativa cercanía con Vindusan y Kiralizor pue-
Algunas comunidades han logrado cierto éxito, ya sea con den acceder a grano, arroz, carne, cerveza, vino, especias (muy
cultivos intramuros o empleando la magia para acelerar los apreciadas en Mirianis), minerales, bienes manufacturados y
procesos, pero la mayoría a duras penas logra subsistir por sí cerveza. Los comerciantes que se adentran en el Bosque de Ám-
misma. Como es de esperar, la caza es una actividad importan- bar saben que emprenden una tarea peligrosa, mucho más que
tísima pero de alto riesgo, por lo que la carne de presa alcanza emprender la Ruta Azur o unirse a una caravana de Shabana,
un gran valor, volviendo a los buenos cazadores relativamente pero altamente provechosa dado el alto precio que alcanzan los
ricos. La piel de las grandes bestias, como la de la ballena que productos locales del territorio fuera de este. Normalmente se
camina o la del infame cerdo del infierno, es útil para fabricar inician expediciones comerciales fuertemente armadas que re-
buen cuero o armaduras, al igual que las placas óseas de al- corren las escasas sendas transitables que Telaraña y Mirianis
gunos ejemplares de peces o los caparazones de los insectos mantienen en la superficie, puesto que Vajra es demasiado pe-
gigantes que infestan regiones enteras del Bosque de Ámbar. ligroso, o buscan los enclaves semipermanentes de los orcos. Se
Las aves del terror también son buscadas por los monteros de han intentado levantar puestos comerciales al estilo de los Roca-
la región, pues sus plumas se venden a muy buen precio y son sangrienta en Shabana, pero pocos logran sobrevivir a su primer
tenidas en alta estima en Azur, Tridestin y el Imperio Mida invierno.
para confeccionar capas. La carne de estas bestias tiene un sa- En gran parte del Bosque de Ámbar, el trueque es la norma ge-
bor demasiado fuerte para ciertos paladares, pero una vez sa- neral para los intercambios, puesto que la moneda carece valor
lada es muy popular en los banquetes de Kiralizor y Vindusan. para muchas comunidades apartadas de las grandes ciudades,
Los restos de algunas criaturas especiales, como los dracos o y solo en los últimos años los distintos gobiernos han avanzado

70
en una regulación de esta práctica mediante leyes, vigilantes e dos, o hasta tres monedas de oro por gramo, para compensar
impuestos. Muchos comerciantes deshonestos recorren el terri- los riesgos y costes de su transporte. De hecho, son muchas las
torio, vendiendo falsos milagros o productos, aumentando la bandas de ladrones y salteadores que buscan hacerse con una
desconfianza de los lugareños respecto a los extranjeros. Los caravana de transporte de sal en algún punto de sus rutas.
castigos, entiéndanse linchamientos, que sufren estos canallas
si son descubiertos son brutales. Muchos mercaderes orcos no Valor de cambio estándar
entienden conceptos como la oferta y la demanda, y son muy pieza de oro pieza de plata pieza de cobre
duros para renegociar los precios puesto que tienden a creen Moneda
(po) (pp) (pc)
que las cosas tienen un valor fijo.
Azur/
La moneda de curso común más aceptada en el Bosque de 1 10 100
Avor de oro
Ámbar es el azur de oro que llega por la Ruta Azur a Telara-
ña, donde es utilizada en las transacciones comerciales con los Tork de
10 100 1000
mercaderes azuritas y los emisarios de otras potencias de la Kiralizor
región. Sin embargo, para los intercambios internos, los arai- Natork de
nas emplean su moneda propia, llamada veruí. Se trata de una 1 10 100
Kiralizor
pieza triangular, fabricada con 30 gramos de oro, junto a otras
Veruí 2 20 200
más pequeñas de siete gramos y medio llamadas ruí. Para la
cultura araina el veruí es motivo de orgullo, ya que cada reme- Ruí 1/2 5 50
sa de moneda presenta inscripciones poéticas de gran belleza Sal (gramo) 1/15 2/3 -
estética que narran historias populares, así como imágenes di-
señadas con cuidado para rematar el relato. La gran Ceca de
Telaraña ofrece a todos los ciudadanos del reino el servicio Crimen y castigo
gratuito de fundir sus monedas para entregar veruís de recién Con la excepción de los orcos, los pueblos del Bosque de Ám-
acuñadas, siempre decoradas con nuevos poemas e imágenes. bar poseen férreos sistemas legales, así como cuerpos de segu-
Es muy raro ver estas monedas en el extranjero, aunque algu- ridad destinados a hacer que se cumplan, tanto en sus ciudades
nos coleccionistas del Imperio Mida llegan a pagar pequeñas como fuera de ellas. El sistema legal de Mirianis, por ejemplo,
fortunas ellas. está impregnado del mismo espíritu militar que el resto de su
En Mirianis el azur de oro que los arainas introducen en sus sociedad, valorando la ayuda a los esfuerzos bélicos por enci-
intercambios es aceptado en el día a día en las grandes ciudades, ma del propio castigo del individuo. Sus penas, que rara vez
sucediendo lo mismo con el avor vindusino, el tork de Kiralizor incluyen la muerte, suelen implicar labores militares, desde
y las cartas de crédito que algunos enanos traen consigo. Duran- pequeñas pero humillantes labores de intendencia hasta luchar
te años el gobierno de Ivor Nictroi intentó imponer una moneda varios años en primera línea. Por supuesto, todo puede evitarse
propia de Mirianis hecha con 20 gramos de plata o 25 gramos de pagando cuantiosas sumas de dinero destinadas a mantener a
acero llamada «justicia» a la que se trató de dar el mismo valor las tropas. Su sistema es especialmente sensible a los crímenes
que el azur de oro, pero fue un fracaso que provocó una breve contra el estado, como la traición o el espionaje, que sí suelen
pero intensa crisis de desabastecimiento en la nación, al ahuyen- implicar ejecuciones ejemplificantes. Recientemente, también se
tar a los comerciantes e incentivar el estraperlo. A día de hoy, han aprobado varias leyes contra los movimientos contrarios a
las escasas justicias de plata o acero que se acuñaron han sido la nación, destinados a evitar movimientos secesionistas en las
recicladas en medallas. ciudades periféricas cuyos ciudadanos no están de acuerdo con
Los enanos aceptan prácticamente cualquier moneda cono- su integración en Mirianis. Los juicios son públicos y están diri-
cida en Voldor, solo hacen excepciones con las nuevas piezas gidos por clérigos y paladines (casi siempre de Praxis) apegados
Bastarre (que han tratado de introducir monedas de plata mez- al gobierno local. Los acusados tienen derecho a defenderse a sí
cladas con plomo para aliviar la presión ejercida por la política mismos o a utilizar los servicios de los extremadamente caros
imperial sobre sus arcas) y las famosas cecas fórmigas de barro letrados.
cocido ya que para ellos carecen de valor. Es muy difícil engañar En el reino de Arania, las leyes tienen su origen en antiguas
a los enanos mezclando materiales o limando las monedas, ya tradiciones, muchas instauradas durante el reinado de los Pere-
que sus sistemas de medición de pureza son muy refinados. El grinos, que se mantienen generación tras generación. La justicia
tork de Kiralizor es una moneda rectangular grande hecha con emana de la figura de la reina de Telaraña, que vuelca su respon-
150 gramos de oro la cual está repleta de grabados en kiralibryn, sabilidad en los ministros responsables de que esta se cumpla
y que ha sido diseñada para partirse en 10 tiras de 15 gramos en los diferentes lugares del reino. Todas las normas fundamen-
llamadas natork. Aunque a muchas culturas les cueste aún acep- tales están recogidas en el antiguo tratado de justicia legal del
tarlas, los clanes enanos, así como las compañías comerciales, rey Sonlale, escrito en el año 4014, cuyo manuscrito original se
insisten en emplear sus cartas de crédito, refrendadas por las considera uno de los mayores tesoros de su pueblo. Y es que los
grandes reservas que estas organizaciones acumulan, para ha- arainas se vanaglorian de la antigüedad de su sistema legal, que
cer negocios. Los elfos de Indever no tienen moneda propia, li- nació antes que muchos de los reinos actuales. Las normas más
mitándose a utilizar oro o plata fundida en pequeñas esferas, o recientes hacen referencia a los extranjeros del reino, que tienen
directamente gemas, en sus transacciones internas. Sus comer- sus propios crímenes y castigos, además de todo lo relaciona-
ciantes tratan de adquirir monedas de azur o de Vindusan para do con la recolección de impuestos. Los castigos más frecuentes
sus viajes en busca de mercancía. suelen ser el exilio o la retirada de bienes y títulos, además, es
La sal, comúnmente utilizada como moneda en Voldor, es costumbre que algunas penas afecten a los familiares directos
traída en pequeñas cantidades desde la lejana Vindusan, donde del castigado, como una suerte de desgracia adicional. La reve-
su cambio estándar es un gramo de sal igual a un gramo de oro. lación de secretos es algo especialmente sensible para los minis-
Sin embargo, tras el largo viaje, los comerciantes suelen exigir tros, y un tema socialmente muy vergonzoso.

El Bosque de 71
Ámbar
En Khoumhazar existe un sistema legal conocido como el como sistema para discernir la verdad y la capacidad de deci-
Código Khoum que hace referencia únicamente a los reclutas sión de los sujetos, aunque la muerte rara vez se acepta. Por su
y soldados de los torek, y hacen frente a delitos como la deser- parte, los extranjeros deben cumplir los principios de los cla-
ción, la cobardía o la insubordinación. Dada la longevidad de nes orcos para poder reclamar su justicia, o de lo contrario se
los enanos, estos no suelen utilizar la muerte como pena, salvo ven abocados a sufrir la ira de los mismos sin apenas dejarles
en el caso de los más ancianos, prefiriendo castigos físicos como hablar. Los castigos orcos son casi siempre de carácter social y
latigazos, marcas rúnicas a fuego en el rostro que revelen su cri- de retribución a la tribu, desde tener que aportar una mayor
men al mundo, o incluso amputaciones. Esta justicia es dispen- cantidad de bestias durante la caza o cuidar de los niños hasta
sada por los comandantes a sus soldados, aunque los crímenes purgar su espíritu a alguna bestia particularmente corrupta del
pequeños pueden ser ejecutados por los propios superiores in- bosque.
mediatos en el transcurso de una campaña bélica. Además, los Por último, los elfos Indeverei continúan utilizando muchas
enanos utilizan las mismas leyes que sus parientes de Kiralizor, de las leyes de Kymelin, decretadas por el rey y ejecutadas úni-
en especial los largos compendios de normas comerciales y so- camente por los miembros de la guardia real. La muerte está
bre disputas territoriales basadas en el honor y en la sabiduría reservada para aquellos que realizan actos especialmente mal-
de los ancianos, lo que en ocasiones provoca que sea necesaria la vados, y muchos de sus castigos poseen aspectos mágicos, como
intervención de los señores de clan de las montañas. La religión maldiciones, geas o transmutaciones a manos de los clérigos de
también tiene un papel destacado en sus juicios, y los seguidores Elethae y los magos a sus órdenes. Cualquier acto que el rey
de una religión concreta pueden solicitar ser juzgados o castiga- considere que ha puesto en riesgo su ciudad es juzgado con se-
dos por los sacerdotes de su deidad. veridad y, en muchas ocasiones, los extranjeros sospechosos son
Las leyes de los pueblos orcos se organizan en torno a los retenidos legalmente sin poder abandonar la ciudad durante
chamanes como líderes políticos y representaciones de la neu- largos años.
tralidad propia de la naturaleza. Debido al gran valor que
otorgan los orcos a la libertad personal, los delitos en el seno Alimentación
de un clan son vistos como un fracaso de todos, y suelen im- La agricultura en el bosque es intensiva, ya que resulta compli-
plicar grandes periodos de reflexión. Todos sus actos de justi- cado y difícil de mantener campos de forma óptima en muchas
cia tienen una gran carga espiritual y son muy ceremoniosos, de sus regiones. Las principales plantaciones son el arroz, el
basados en relatos antiguos y leyendas que muestran los actos trigo y las patatas, acompañadas en menor medida por guisan-
puros y correctos. También la violencia física juega un papel tes, acelgas, espinacas y lechugas, aunque también es frecuente
el cultivo de manzanas (sobre todo para fabricar alcohol) y de
Ejemplos de castigo en el Bosque de Ámbar hongos y setas comestibles. Las trufas son muy apreciadas en-
Castigo Castigo Castigo tre los nobles de la región, que las usan en muchísimos platos
Crimen
(Mirianis) (Telaraña) (Khoumzahar) por su fuerte sabor. Los enanos y los mirienses controlan la
Provocar Prisión 2d4 Multa según Prisión 1d6 mayoría de los campos y la mayoría de su producción es para
incendio semanas daños meses consumo interno. Más fácil que la agricultura es la ganadería,
preferible para los enanos y, sobre todo, los arainas, donde fre-
Prisión 1d6 Prisión 2d4 Prisión 1d6 cuentan los rebaños de ovejas y cabras, de uros, o incluso de
Robo/Atraco
semanas semanas meses alces gigantes. Por su parte, los orcos dedican muchos esfuer-
Herejía/ Pena de Pena de zos a seguir a los rebaños más salvajes por su territorio para
Exilio
Diabolismo muerte muerte alimentarse de ellos.
Alistamiento Exilio o Pena de La caza y la pesca es otro pilar fundamental de la región,
Esclavitud sobre todo para la economía de los orcos y los arainas. Las
forzoso muerte muerte
presas más frecuentes, ya sea por su carne o por la facilidad
Pena de para atraparlos, son las aves del terror, los insectos y arácnidos
Espionaje Exilio Exilio
muerte gigantes, los cerdos del infierno y las ballenas que caminan.
Prisión o De igual manera, los pueblos y ciudades fluviales de toda la
Asesinato alistamiento Prisión Prisión región pescan salmones, truchas y tiburones de los pantanos
forzoso como alimento, y algunos expertos mirienses han perfecciona-
do el arte del cultivo de ostras, considerado una delicia por casi
Prisión o todas las culturas.
Exilio o
Nigromancia alistamiento Prisión Para condimentar los platos suele utilizarse cebolla y ajo, este
muerte
forzoso último muy valorado por los chefs enanos, también las plantas
Prisión 1d4 Prisión 1d6 de romero cuyo agradable olor se mezcla tanto con arroces como
Robo menor Castigo físico
días o multa días con carnes. La miel es también un elemento gastronómico desta-
Pena de cado en el bosque, recolectada principalmente en pequeños pue-
Sedición Multa Multa blos de Mirianis, y es utilizada para aderezar platos vegetales,
muerte
cocinar postres dulces y fermentar hidromiel, muy admirada en
Vandalismo Multa Multa Castigo físico Vindusan y por los elfos en general.
Prisión o Las formas más tradicionales de cocinar los alimentos son el
No pagar estofado, que forma parte de algunos platos tradicionales mi-
alistamiento Multa Multa
impuestos rienses, como el guiso de Elethae (con carne de uro, patatas y
forzoso
guisantes) o el estofado de oveja de Mikken, que se ofrece a los
Atacar a la Prisión 1d6
Multa Castigo físico reclutas enanos cuando cazan a su primera bestia. En Khoum-
guardia semanas
zahar suele desecarse la comida como método de conservación,

72
siendo lo más normal rehidratarlos después con cerveza. Por EL AKEF Y LA LENGUA DE LOS ARAINAS
su lado, los arainas utilizan el vinagre como método favorito
Los rostros de los arainas carecen de labios al uso, así
para mantener la comida, aunque también recurren al limón
como los rasgos fisonómicos más comunes en la boca y,
(que compran al Imperio Mida), en tanto que los mirienses y
lo que es más importante, tampoco poseen cuerdas voca-
los orcos utilizan el hielo de las montañas en invierno, ahúman les. Este rasgo define que el habla de los arainas carezca
la comida u optan por consumir algunos pescados y carnes de sonidos sonoros, es decir, no se producen por la vibra-
fermentados. ción de las cuerdas. Sin consonantes sonoras, las vocales
se producen por la forma en que colocan la boca, así como
Lenguas unas membranas quitinosas a modo de labios, sin vibra-
En la inmensidad salvaje del Bosque de Ámbar se habla una plé- ción de las cuerdas, solo dejando soltar el aire a través.
tora de idiomas. Estos pueden tener tremendas diferencias entre Para el resto de razas, esta lengua es extremadamente
regiones, pues el aislamiento de las comunidades es algo común difícil de hablar. Aunque poseen sonidos consonánticos,
dado el tamaño del territorio y lo difícil que resulta desplazar- todos ellos sordos, esta lengua también posee clics o chas-
se por éste, de modo que muchas lenguas evolucionan aisladas. quidos como parte del habla, que solo pueden reprodu-
Alguien que hable la lengua élfica propia de Mirianis podría te- cirse con exactitud mediante las mandíbulas y quelíceros
ner dificultades para comunicarse con alguien oriundo de una que poseen en sus fauces.
región fronteriza del reino.
La lengua común fue desarrollada por los Peregrinos para RASGOS DE LA ESCRITURA
que sus esclavos se pudiesen comunicar entre ellos. Funciona Acostumbrados desde hace siglos a realizar inscripciones
como lengua de comercio pues, aunque fácil de aprender, per- en tablillas de madera y tablas de piedra, los arainas re-
mite precisión y claridad a la hora de expresarse. Solo en las presentan sus sonidos y clics mediante «letras» formadas
comunidades fronterizas y comerciales es la lengua mayoritaria, por un máximo de 8-9 trazos o ángulos —como las extre-
y es la que se emplea para comunicarse con los desconocidos en midades y el tronco de un araina—, inscritos en una forma
la espesura. cuadrada, a lo largo de renglones delimitados por líneas
Otras lenguas de interés son las siguientes: rectas. Su escritura va de izquierda a derecha cuando es
La lengua araina es terriblemente difícil de aprender para horizontal, y de arriba a abajo en inscripciones verticales.
quienes no pertenecen a este pueblo, puesto que es necesario Estos símbolos, recogidos en el alfabeto que los arainas de-
tener mandíbulas y quelíceros para poder hablarla con naturali- nominan akef, por los primeros cuatro sonidos del mismo,
dad ya que es un idioma compuesto de chirridos, chasquidos y se inscriben en sus cuerpos queratinosos como escarifica-
siseos. Cada uno de estos sonidos tiene un sentido concreto, que ciones a modo de marcas corporales tribales y de identi-
son enfatizados por sutiles movimientos mandibulares. Aque- dad, que se curan con el tiempo. Como excepción, en su
llos que carecen de la anatomía adecuada para hablar la lengua lengua escrita, los arainas usan la lengua élfica para escri-
araina deben emplear las manos para imitar los movimientos tos en papel con tinta, mucho más curvilínea y sinuosa que
de la boca, cosa que los arainas encuentran muy molesto. Su es- la suya propia, y la cual son capaces de imitar de manera
critura se basa en la litografía y xilografía. Son trazos simples excelente, debido a la notable movilidad de sus manos.
y con ángulos rectos y se usan principalmente para registrar la
historia de un lugar o de una persona sobre superficies lisas en
las edificaciones, armas, escudos, pieles y armaduras. Los libros la escritura tradicional, aunque han suavizado las formas excesi-
o pergaminos escritos en esta lengua son extraños, y se prefiere vamente cursivas en busca de una escritura más clara, reducien-
el élfico o la lengua de los Peregrinos para mantener el registro do las 70 letras originales a tan solo 40. Los escritos en Indeverei
escrito, especialmente el segundo para las comunicaciones de son hermosos pero difíciles de leer, ya que disfrutan componien-
cierta importancia. do textos que evoquen estructuras geométricas o vegetales sobre
En el pueblo miriense y entre los Indeverei, la lengua de uso soportes poco habituales (como cuernos, árboles o rompecabezas)
cotidiano es el élfico. La suya es una versión bastante pura del que añadan sentidos adicionales a la lectura.
idioma original, manteniendo numerosos arcaísmos que en Los orcos del Bosque de Ámbar son el pueblo que mantiene
Vindusan han sido sustituidos por extranjerismos. El resto de una mayor cohesión lingüística, debido a la presencia de drui-
las culturas élficas encuentran el acento de Mirianis muy seco das en prácticamente todas las comunidades orcas, careciendo
y cortante, y creen que hablan demasiado rápido. Además, se pues de dialectos. Su idioma es vibrante, sonoro y terriblemen-
emplean muchísimos vocablos castrenses en la vida cotidia- te expresivo. Los orcos parecen estar enfadados y cantando al
na (por ejemplo, llaman cadetes a los niños o escuadrón a un mismo tiempo cuando hablan su lengua. La forma escrita de su
grupo de amigos). El aprendizaje del élfico es obligatorio para idioma es una simplificación del alfabeto orco original, diseñado
poder acceder a la ciudadanía, de modo que los migrantes en en su día por los Peregrinos para transmitir órdenes a la solda-
tierras mirienses se preocupan por enseñárselo a sus hijos para desca, con solo 22 caracteres muy angulosos. Como cultura, los
que prosperen. El alfabeto miriense es distinto al empleado por orcos del Bosque de Ámbar creen más en la transmisión oral que
los Banjora o los Bastarre, pues fue desarrollado para cifrar co- en la escrita, y solo los druidas tienen por costumbre escribir,
municaciones para la guerra, aunque finalmente pasó a la vida normalmente avisos o historias en piedras, árboles o en la piel.
civil. Está compuesto por 34 caracteres muy cursivos y se lee de Muchos exploradores y soldados de Mirianis y Telaraña han
derecha a izquierda. aprendido la lengua de este pueblo para aumentar las probabili-
Los Indeverei tienen un acento muy neutro, hablando de for- dades de contacto pacífico al encontrarse con un grupo de orcos
ma suave y pausada al estilo tradicional élfico, aunque gustan en la inmensidad del bosque.
de abusar de las metáforas. Han terminado por desarrollar un Algunos enanos, por la cercanía entre Muzur y Kiralizor, cono-
alfabeto propio, puesto que su apego a la escritura Bastarre des- cen la lengua orca, puesto que es útil para un guerrero conocer
pertaba ciertas sospechas entre sus vecinos. Este aún recuerda a el idioma de su enemigo. Pero la lejanía entre estas dos culturas

El Bosque de 73
Ámbar
orcas y sus tremendas diferencias culturales implican notorias han perdido su rastro al descubrir que se desplaza utilizando los
divergencias en sus dialectos. Por citar un ejemplo, los orcos de antiguos portales mágicos de acceso a Vajra.
Muzur conocen cien palabras para decir «matanza» y tienen
un vocabulario muy extenso para referirse al armamento, las
El coste de la vida eterna
Hace pocos días, un grupo de agentes Indeverei, equipados
heridas y el odio. Los orcos del Bosque de Ámbar, en cambio,
con armas de xion y un poderoso mago entre ellos, se infiltró
tienen un vocabulario extensísimo en lo relativo al mundo
en la fortaleza negra de Quelizantor y secuestró a uno de los
natural.
consejeros personales de Ivor Nictroi, matando o petrificando
No nos podemos olvidar de la lengua de los enanos, o Ki-
a varios guardias durante el ataque. El consejero en cuestión es
ralibryn, que, por el origen diverso de sus habitantes, es una
Scathanar Quindle, amigo personal de Nictroi y conocedor de
enorme mezcolanza de los distintos acentos, argot de clan y
una buena parte de los secretos del reino de Mirianis, mientras
dialectos de Kiralizor. Dada la natural cabezonería enana, estas
que los secuestradores están liderados por una archimaga lla-
diferencias en vez de suavizarse se exacerban, ya que cada ena-
mada Gwithra, una anciana elfa y fundadora de Indever, a don-
no quiere dejar bien clara su procedencia al resto. Pero, siendo
de pretenden llevar a Scathanar Quindle. Lo que nadie sabe es
honestos, solo los enanos o aquellos con un profundo conoci-
que Scathanar Quindle es un remedo a las órdenes de Zoravar
miento de su lengua son capaces de percibir las diferencias.
desde hace décadas y que Gwithra pretende que su amigo, el rey
Para el resto, el Kiralibryn es una lengua rápida, dura, nasal,
Radaeril, se alimente de él con la esperanza de que le otorgue un
hosca y gutural. Así mismo, es muy difícil de aprender, puesto
que su vocabulario es muy extenso pese a tener una gramáti- gran poder y alargue su vida.
ca sencilla. Los enanos suelen hablar bastante alto y siempre Eligiendo el mal menor
parecen estar eufóricos, casi como si hablasen a base de carca- En un valle fronterizo entre el Reino de Mirianis y el territorio
jadas, aun cuando están furiosos o afligidos. El alfabeto enano de los grandes trasgos se encuentra una antigua fortaleza de
lo componen 40 runas (incluyendo 10 números) alargadas y la época de los Peregrinos a quien nadie se ha acercado en los
rectas, diseñadas en un principio para ser cinceladas en roca o últimos siglos. Sin embargo, desde hace unas semanas, varios
grabadas en el equipo de guerra, si bien el soporte actual más destacamentos de Sagar se han asentado en sus cercanías y lan-
habitual es el pergamino. Se lee de arriba a abajo y de abajo zado pequeñas incursiones para medir las fuerzas de los de-
arriba, lo cual en ocasiones se vuelve complicado para el lector fensores. La fortaleza es el hogar de Palzyriax, un arcanomante
poco experto. remedo, y sus esclavos que se están defendiendo utilizando un
pequeño ejército de muertos vivientes, pero que no tardarán
Semillas de conflictos en caer.
El Bosque de Ámbar es una región vasta y llena de vida, donde Para sorpresa de todos, Palzyriax ha enviado a varios elfos
multitud de grupos y naciones luchan por imponer sus intereses Enzhai a parlamentar con las tropas mirienses con el objetivo
al resto utilizando cualquier medio a su alcance. A continuación, de solicitar su ayuda para defender la fortaleza de los grandes
se detallan algunos conflictos en auge que pueden dar lugar a trasgos. ¿Aceptarán los orgullosos mirienses colaborar con un
aventuras o campañas dentro de sus fronteras: malvado remedo para evitar que sus enemigos de Sagar se ha-
gan con los poderosos artefactos arcanos que este guarda en su
Un torek en busca de aliados fortaleza? ¿Será una trampa de Palzyriax o está siendo sincero?
El Comandante instructor Gurthrabor, líder del torek enano de El general al mando en la región, Varsi Landreth, ha decidido
Khouk-Uil, ha iniciado una búsqueda de aliados para defen- enviar a un grupo de mercenarios o aventureros a infiltrarse en
der sus fronteras ante los cada vez más numerosos ataques de el lugar antes de tomar una decisión, aunque el tiempo apremia.
los trasgos de Sagar. Los últimos ataques han acabado con un
buen número de reclutas y los puestos defensivos del río Darin Un pedazo del pasado
no tardarán en caer si no se refuerzan con un mayor número de El Líder Supremo Varcassian ha demostrado de forma insistente
soldados. Gurthrabor ha hablado con el resto de toreks, pero su interés en adquirir un cetro decorado con el ámbar más an-
todos tienen sus propios problemas y son recelosos de enviar tiguo posible, algo que ha sido visto en muchos lugares como
soldados hasta allí, desprotegiendo sus propias fortalezas, así otro capricho de un jovenzuelo maleducado. Pero, lo cierto, es
que se ha visto obligado a recurrir a compañías mercenarias. que Varcassian ha estudiado las propiedades sobrenaturales del
Algunos de sus consejeros creen que deberían promover una ámbar, especialmente su extraña capacidad mágica para vislum-
alianza con el reino de Mirianis, pero el comandante es reacio brar un Voldor anterior al tiempo de los cataclismos climáticos
a algo así. producidos por el xion, o a la presencia misma de los Peregri-
nos. Sin embargo, lo que quiera hacer con ese poder es aún un
El extraño señor de las bestias misterio.
Desde hace meses, un atípico araina recorre las ciudades y
pueblos de todo el bosque con un extraño mensaje: «La Bestia La fiebre gris
Nocturna volverá a caminar bajo la luz de Avor». Se trata de Desde hace cuatro meses, una enfermedad está asolando a va-
Ledaled, un druida independiente, un verso suelto que no ha rias comunidades de orcos y mirienses que habitan un profundo
formado parte de ningún círculo druídico conocido, pero que valle fronterizo, debilitando hasta la muerte a los enfermos. Ni
se ha relacionado con los druidas orcos, mirienses e incluso con los druidas ni los sabios son capaces de detener esta plaga, y te-
los druidas de Indever como parte de una búsqueda personal de men que el mal puede infectar al resto del Bosque de Ámbar por
conocimiento. Ledaled afirma ser el elegido de Gram, la deidad lo que han impuesto una estricta cuarentena. Nadie puede salir
salvaje y primigenia que gobierna sobre las bestias y las aberra- del valle so pena de muerte, y el ejército miriense ha rodeado el
ciones, a quien dice haber encontrado físicamente en las profun- lugar para evitar fugas.
didades del bosque. Preocupado por sus profecías, Ivor Nictroi Pero en este oscuro momento han recibido un rayo de espe-
ha ordenado a unos exploradores seguir sus pasos, pero estos ranza con la aparición de los omaski, una familia de médicos

74
vindusinos que, movidos por «visiones en el fuego y las sombras La senda dorada
entregadas por la mismísima Elethae», han llegado para ayudar. En una noche sin lunas, cientos de personas comparten un mis-
Los omaski creen que esta enfermedad es la misma fiebre gris mo sueño. Un poderoso dragón de áureas escamas les muestra
que en el año 4231 asoló Vindusan, una plaga que sospechan una senda a través del bosque y los impela a recorrerla para acu-
pudiese estar vinculada a las actividades de los Bastarre. De ser dir a su encuentro y obtener el poder necesario para terminar
así ¿que están tratando de conseguir los elfos de Oculta con esta con la guerra. Al amanecer, ven ante sus ojos una fina hebra de
nueva fiebre gris? color dorado que los guía hacia las Tierras Boreales, a la lejana
La verdad Ankensun Tharmetharan.
Por todo Quelizantor aparecen carteles alertando sobre la pre- El viaje hasta allí es largo y lleno de peligros, pero es donde
sencia de un traidor llamado Enumer Valantix, quien está acu- descansan los huesos y el alma de la vieja sierpe Chlorusrion.
sado de haber trabajado para los grandes trasgos a cambio de Aquellos capaces de superar la adversidad y abrirse paso hasta
oro. Docenas de cazadores de recompensas peinan las calles el corazón del cementerio de dragones serán dignos de heredar el
buscando a este individuo, o, más concretamente, su cabeza. Lo poder de tan magnífica bestia mágica. Sin embargo, no solo los
cierto es que Enumer no es un traidor, sino un individuo dema- trasgos y los monstruos suponen una amenaza, pues uno de
siado curioso que, con magia y un infiltración exitosa en uno de los aspirantes ha decidido acabar con la vida de sus competidores
los santuarios de los ritos salvajes de Akensun, descubrió algo para no compartir el poder del dragón.
terrible: los hongos sagrados que se consumen durante los ri- La poza de la transformación
tos mistéricos son en realidad parte de una consciencia colectiva La vida en el pequeño pueblo de Mithelen, en la frontera mirien-
fúngica del lejano pasado, que sobrevive parasitando a los fieles. se, siempre ha sido más o menos tranquila. Sin embargo, la no-
Lo que creyó ver durante sus visiones no fue un futuro próspero ticia de la desaparición del pequeño Thel llenó los corazones de
de extensiones salvajes, sino el mundo antes de los Peregrinos. angustia. Había estado jugando con sus amigos en unas grutas
Valantix está muy asustado, y desea abandonar Quelizantor, cercanas y no había vuelto con ellos. Tras días de preocupación,
tal vez incluso el Bosque de Ámbar para sobrevivir. Los fieles a el joven muchacho volvió por su propio pie, confuso e incapaz
Akensun lo han acusado en falso para poner fin a su traición y de recordar qué le había ocurrido.
recuperar la colonia de hongos que crece en su organismo. Ahora, días después, el incidente no ha sido olvidado, pues se
Todo esto sería más sencillo si Enumer Valantix no hubiese ha agravado la preocupación. Pétreos cuernos han comenzado
robado una vasija sagrada que contiene una parte muy antigua a brotar de la frente de Thel y por las noches horribles pesadi-
de la colonia. llas lo atormentan mientras pide auxilio en un idioma ancestral.
Viejas costumbres ¿Qué o quién vive en lo profundo de las cuevas que encontraron
Entre todos los grupos que participan en la vida política de Ara- Thel y sus amigos? ¿Existe alguna cura para su enfermedad o se
nia, la Cacería Lúgubre es una de las que menos posiciones de completará su transformación en una criatura hecha de piedra
poder ostenta. Es una agrupación de políticos y reaccionarios y xion?
que abogan por mantener tradiciones de los tiempos en los que Toma de prisioneros
los arainas eran fieles servidores de Sathnamil, cómo las cacerías En la frontera entre Mirianis y Sagar, donde el río Lori se tiñe a
de otros seres inteligentes como ritual de madurez. La muerte menudo con la sangre de los caídos, los asaltos de los grandes
de Mei Nachan, diplomática del Imperio Mida, ha creado un cli- trasgos se han intensificado. Son muchas las incursiones para
ma de confrontación en Telaraña que puede hacer tambalear el tomar prisioneros entre los mirienses, lo que ha hecho al Saena-
gobierno del reino. La joven mida ha sido encontrada colgada dan preocuparse por el aumento de necesidad de mano de obra
de un árbol con múltiples heridas punzantes con una antigua esclava de Sagar. Por ello, han decidido enviar a un grupo de
máscara ritual utilizada en los viejos tiempos para marcar a los aventureros al norte, más allá del Escudo de Lori, para averiguar
esclavos fugitivos de los Peregrinos. Mientras que muchos cul- los planes del enemigo.
pan a los dirigentes de la Cacería Lúgubre, ellos abogan por su En el interior del territorio trasgo, Krimaggum el Incomple-
inocencia y claman por un complot en Telaraña enmascarado to ha ordenado la construcción de un enorme complejo minero
con un burdo montaje que los acuse a ellos en lugar del verda- para alcanzar una veta de vítreo de xion que ha permanecido
dero culpable. escondida durante siglos. La volatilidad y la corrupción de di-
cho material han hecho que muchos de los esclavos pierdan la
Duelo de sombras
vida en pocos días, por lo que es necesario un flujo de nuevos
Edhelra fue durante años una de las más anodinas trabajadoras
prisioneros de manera constante.
que han recorrido la fortaleza negra de Quelizantor. Su trabajo
gestionando inventarios era correcto, pero nunca llamó la aten- Daños colaterales
ción de sus superiores. De esa manera, nunca se sospechó de su El poderoso druida orco Orzgarmrum ha comenzado una larga
verdadera lealtad, su condición de espía del Concilio de Bruma- batalla contra los grandes trasgos que tratan de profanar la In-
cobalto, hasta que fue demasiado tarde. finita Poza de Jirrka. Decidido a ganar, ha desatado la furia del
Aprovechando la presencia de una delegación del reino de bosque en la región, convirtiendo las plantas en zarzales sedien-
Arania, Edhelra ha robado un antiguo broche de ámbar y mi- tos de sangre y las raíces de los antiguos árboles en serpientes
thril que se dice que en su día portó el Rey Araña, el primer mo- que parten huesos y asfixian a cualquiera a su alcance.
narca de Telaraña. Ahora es la mujer más buscada en la capital Aunque esto ha logrado frenar el avance de los profanadores
miriense, perseguida por la guardia de la ciudad y un puñado de Sagar, el clan de los Vástagos del Norte ha quedado atrapado
de agentes drathalion. Lasanor Vientoplata, consejero de Ivor en esta zona de pesadilla y, si nadie lo evita, decenas de críos y
Nictroi, ha contactado con los aventureros para que den con la ancianos caerán víctima de la sed de sangre que Orzgarmrum
fugitiva cuanto antes, aunque no está claro si planea capturarla ha conferido a la propia naturaleza. ¿Existe forma de salvar sus
o ayudarla a escapar. vidas sin poner en peligro la poza de Jirrka?

El Bosque de 75
Ámbar
´
Capitulo siete
Reglas adicionales
Conocimiento del bosque. Cuando realices una prueba de
Razas alternativas Sabiduría (Supervivencia) en un bosque se considera que tienes
A continuación, te presentamos algunas razas adicionales para competencia con dicha habilidad y tu bonificador por compe-
la creación de nuevos personajes. Ten en cuenta que estas razas tencia se multiplica por 2 en esa prueba de habilidad.
pueden no resultar muy coherentes fuera del Bosque de Ámbar
o no ser aptas para todos los grupos o aventuras. Te recomenda- Gran trasgo de Sagar
mos que hables con tu director de juego antes de utilizar una de A continuación, se describen las reglas que te permiten crear un
las razas que aquí se presentan. personaje gran trasgo de sagar y, por lo tanto, que esté enlazado
al resto de su especie a través del Uz-zhul. Estos personajes sue-
Elfo Indeverei len ser guerreros, exploradores y bárbaros.
Las reglas descritas a continuación te permiten crear un per- Mejora de características. Tu puntuación de Constitución au-
sonaje Indeverei como subraza alternativa para los elfos. Los menta en 2 y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
rasgos raciales descritos forman una nueva subraza para el elfo Edad. Los grandes trasgos alcanzan su mayoría de edad a los
del manual básico de El Resurgir del Dragón. Los aventureros 8 años y tienen una esperanza de vida que ronda los 40.
Indeverei suelen ser exploradores, magos o pícaros. Alineamiento. Emponzoñados por la voluntad del peregri-
Mejora de características. Tu puntuación de Sabiduría au- no Sathnamil, los grandes trasgos son depredadores violentos
menta en 1. con gusto por causar dolor y esclavizar, por lo que son general-
Afín al legado de los Peregrinos. Tienes ventaja en las tiradas mente malignos. La forma de gobierno del imperio de Sagar es
que realices de Arcanos, Investigación e Historia cuando trates opresiva y disciplinada, por lo que apenas se pueden encontrar
con artefactos de los Peregrinos. trasgos que tengan tendencia natural al caos.
Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros Tamaño. Mediano. Los grandes trasgos son más grandes y con ma-
de druida. La característica que usas para lanzarlo es Sabiduría yor musculatura que los humanos y sobrepasan los 6 pies de altura.

76
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies. Además, si tienes 10 minutos, puedes preparar trampas en
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la os- una zona de combate. Una vez desplegadas las trampas, las pri-
curidad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una meras criaturas en entrar en la zona, hasta un máximo igual a tu
distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad bonificador por competencia, deben realizar una tirada de sal-
como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir vación de Sabiduría CD 8 + tu bonificador de por competencia
colores, solo tonos de gris. + tu modificador de Sabiduría. Si fallan reciben una cantidad de
Despiadado. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para daño perforante igual a tu daño de Ataque furtivo y su veloci-
no asustarte. dad se reduce a 0 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
Susurros de Sathnamil. Tienes competencia con la habilidad Escondite perfecto
Arcanos y con las armas de los Peregrinos.
A partir de nivel 13, cuando tú y otras criaturas realizáis una
Portento físico. Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1
prueba de Destreza (Sigilo) en grupo, cualquier número de
y aumenta 1 más cada vez que subes de nivel.
esas criaturas a tu elección, salvo aquellas que tengan desven-
Conectado al Uz-zhul. Siempre que realices una prueba de
taja en sus pruebas de Sigilo, pueden elegir que su resultado en
Engañar contra otro gran trasgo de Sagar sustituye el resultado
la prueba sea el mismo que el tuyo. Las criaturas deben tomar
del dado por 1. Tienes desventaja en las tiradas de ataque que
esa decisión en lugar de hacer su tirada y antes de que tú rea-
realices contra un trasgo conectado al Uz-zhul. Por contra, cual-
lices la tuya.
quier trasgo conectado al Uz-zhul tiene desventaja en las tiradas
de ataque que realice contra ti. Sorpresa desagradable
Idiomas. Puedes hablar y leer común, trasgo e idioma A partir de nivel 17, repites los resultados de 1 y 2 en las ti-
peregrino. radas de ataque y daño contra objetivos que se encuentren
sorprendidos
Nuevos arquetipos Arquetipo de explorador:
Aquí se presentan cinco nuevos arquetipos relacionados con el Hostigador del bosque profundo
trasfondo descrito en el resto del libro, aunque pueden adaptar- La interminable guerra que los grandes trasgos de Sagar han
se a otros entornos de Voldor con facilidad. desencadenado en el Bosque de Ámbar ha forzado a sus habi-
Arquetipo de pícaro: Emboscador tantes a adaptar su manera de combatir. Luchar en un bosque
Cuando uno se enfrenta a una amenaza inminente, la prepara- denso y lleno de criaturas hostiles contra un enemigo mejor
ción puede causar la diferencia entre una épica victoria y una equipado ha hecho que las tácticas de guerra convencional no
aplastante derrota. Tener una posición ventajosa, asaltar al ene- sirvan y se requieran de otros tipos de combatientes.
migo por sorpresa o tender una trampa son el tipo de estrata- El hostigador es un luchador adaptado al terreno hostil, entre-
gemas que emplean estos pícaros. Los emboscadores se espe- nado para moverse entre las líneas enemigas y causar daño don-
cializan en aprovechar el momento, ocultarse pacientemente y de más vulnerable es el objetivo. Asaltar líneas de suministros,
golpear rápidos y certeros, causando el mayor daño posible. Es eliminar líderes o colarse en campamentos en mitad de la noche
por ello que, en ocasiones, deben dejar de lado las sutilezas de es el día a día de estos combatientes. Bajo el mando de Ivor Nic-
los rateros y asesinos de la corte y mancharse de sangre y ba- troi son muchas las escuadras de hostigadores que han prospe-
rro abalanzándose sobre sus objetivos empuñando sus pesadas rado en el ejército miriense, como los Colmillos de Quelizantor.
armas. Entrenamiento de campo
Aunque un emboscador puede encontrar ventaja en cualquier En el nivel 3, consigues uno de los siguientes rasgos de tu
sitio, la densa maleza del Bosque de Ámbar ha provocado que elección:
cualquier combatiente que pretenda luchar bajo las hojas y ra- Oteador. Ganas competencia con la habilidad Percepción y tu
mas de sus árboles adopte esta clase de estratagemas. Han sido modificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier
muchos los incautos que han perecido en trampas colocadas tirada que hagas con esa habilidad. Además, puedes lanzar el
por batidores enanos que se internan en lo profundo del bosque conjuro Pasar sin dejar rastro una vez con este rasgo y volver a
para demostrar al resto del clan su madurez y valía.
utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando
Sin sutileza alcanzas el nivel 7, puedes lanzar el conjuro Hablar con las plantas
Cuando eliges este arquetipo, obtienes competencia con arma- una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un
duras intermedias y las siguientes armas: mangual, martillo de descanso prolongado. Al alcanzar el nivel 11, puedes lanzar el
guerra y mazo de guerra. Además, puedes usar el rasgo Ata- conjuro Localizar objeto una vez con este rasgo y volver a utilizar-
que furtivo con estas armas, pese a no ser armas sutiles o a lo cuando completes un descanso prolongado. La característica
distancia. con la que lanzas estos conjuros es Sabiduría.
Golpe arrollador Asaltante. Siempre que lleves a cabo un ataque cuerpo a cuer-
A partir de nivel 3, en la primera ronda de un combate, si causas po contra un enemigo que haya sufrido daño de una criatura
daño contundente a una criatura, su velocidad se reduce a 0 pies amistosa puedes añadir 1d6 al daño del ataque. A partir de nivel
hasta el principio de tu siguiente turno. 7 el daño adicional aumenta a 2d6.
Trampero Tirador. Puedes, como acción adicional, eliminar las penaliza-
A partir de nivel 9, tienes la capacidad de colocar trampas es- ciones por disparar a larga distancia e ignorar la cobertura me-
condidas en el terreno siempre que puedas prepararlas con an- dia y la de tres cuartos.
telación. Estas trampas pueden ser abrojos de hierro, un cepo de Tácticas de guerrilla
metal, agujas envenenadas o cualquier otra que se te ocurra. En el nivel 7, consigues uno de los siguientes rasgos de tu
Siempre que tengas al menos 1 hora de tiempo y te manten- elección:
gas en la misma zona, puedes utilizar las trampas para cazar, Polivalente. Puedes elegir una segunda opción para el rasgo
obteniendo ventaja en las tiradas de Supervivencia relacionadas. de clase Estilo de combate.

El Bosque de 77
Ámbar
Corredor. Tu velocidad de movimiento aumenta 10 pies y el Arcano encubierto
primer ataque de oportunidad que sufras en cada turno tiene A partir de nivel 6 puedes gastar uno de los usos de la inspira-
desventaja. ción de bardo para lanzar un conjuro sin componentes verbales
Reptador. Cuando te encuentras tumbado no sufres desven- ni somáticos. Además, puedes usar tu reacción y uno de los usos
taja en las tiradas de ataque y te mueves a velocidad normal de la inspiración de bardo para que una criatura amistosa a 30
cuando te desplazas gateando. pies o menos de ti pueda lanzar un conjuro sin componentes
Eliminar amenaza verbales ni somáticos.
En el nivel 11, consigues uno de los siguientes rasgos de tu Ladrón de rostros
elección: A partir de nivel 14, puedes usar tu acción para adoptar el aspec-
Ataque relámpago. Cuando impactas con un ataque con arma to de un humanoide tocando su cadáver con la mano. Solo puedes
a un enemigo que aún no haya tenido ningún turno en el com- usar este rasgo si el humanoide ha muerto en las últimas 24 horas.
bate, puedes infligir el máximo de daño con dicho ataque. Esta La ilusión es perfecta, afectando tanto al aspecto físico como la
rasgo solo se puede emplear una vez por combate. ropa y los objetos portados, y no puede distinguirse mediante
Bien preparado. Cuando impactas con un ataque de arma a métodos mágicos, como el conjuro Visión verdadera. Este efecto
una criatura, ignoras cualquiera de sus resistencias al daño y dura hasta que se realiza un descanso prolongado y no puede
consideras cualquiera de sus inmunidades al daño como resis- deshacerse voluntariamente. Este rasgo no puede volver a usar-
tencia al daño. se hasta realizar un descanso prolongado.
Líder de escuadra Arquetipo marcial: Combatiente acrobático
En el nivel 15, consigues uno de los siguientes rasgos de tu La apertura cultural del reino de Arania trajo consigo grandes
elección. progresos en el desarrollo de las artes, la ciencia y el entreteni-
Asalto coordinado. Puedes, usando tu reacción, dar ventaja a miento. Sin embargo, esta mezcla de culturas provocó nuevas
un único ataque realizado por una criatura amistosa que puedas formas de combatir, como el caso de los acróbatas de Yugerten.
ver. Estos estudiantes de los monasterios recorren la ruta de Azur
Sacrificio heroico. Cuando un aliado que se encuentra a 30 asombrando a los curiosos con toda clase de trucos acrobáticos,
pies o menos de ti tenga 0 puntos de golpe, puede decidir per- mezclando las armas con los malabares, realizando vistosos
manecer consciente actuar con normalidad en cada uno de sus combates en los que sujetan armas con los codos y tras las rodillas.
turnos. Si lo hace, falla automáticamente la tirada de salvación Este estilo de combate, vistoso pero inútil en combate real, fue la
contra muerte de dicho turno. Sigue estando sujeto al resto de inspiración de muchos jóvenes arainas que vieron en sus cuatro
reglas de «Daño con 0 puntos de golpe» (El Resurgir del Dra- brazos la oportunidad de dotar de letalidad a dicho arte.
gón, página 180). Estos guerreros son luchadores anárquicos y brutales que
combinan toda clase de armas, encadenando un golpe tras otro
Colegio de Bardo: Colegio de la Guerra
hasta sobrepasar las defensas de su rival. Usan pequeñas armas
En lugares como el Bosque de Ámbar, donde los reinos perma-
de filo, como puñales y dagas, para dar tajos a toda velocidad y
necen aislados por millas y millas de densa vegetación, la in-
después rematar al adversario golpeando con armas más pesa-
formación es poder. Los líderes políticos y militares necesitan
das. Aún puede verse el origen monástico de este estilo de com-
conocer en todo momento qué es lo que está ocurriendo tanto
bate en las fintas y volteretas que realizan buscando un hueco
dentro de sus fronteras como fuera de ellas y requieren de hom-
en la defensa enemiga. Aunque muchos luchadores comienzan
bres leales en territorio enemigo que puedan cumplir de manera
esta senda, pocos logran la maestría suficiente para dominarla,
rápida y directa sus órdenes.
mayoritariamente arainas.
Las principales potencias del Bosque de Ámbar, principal-
mente Mirianis y Telaraña, cuentan con lugares de entrenamien- Golpes encadenados
to donde se enseña a bardos y viajeros errantes el arte de la infil- A partir de nivel 3 puedes sostener un arma adicional a las que
tración, el asesinato y la manipulación. Estos agentes viajan por podrías empuñar normalmente. Además, si consigues golpear
todo el bosque y reinos cercanos mezclándose entre la población en cuerpo a cuerpo con dos armas distintas en un mismo turno,
civil preparados para actuar allá donde sea necesario. En terri- realizas un único ataque extra con un arma distinta que portes.
torio hostil, son capaces de acceder a información confidencial y Dicho ataque no añade el bonificador por característica al daño.
acabar con la vida de sus objetivos sin ser capturados. Esta capacidad solo puede emplearse una vez por turno. A par-
Son diestros con las espadas cortas y los puñales, usando va- tir de nivel 15, este rasgo te permite sostener dos armas adicio-
rias armas a la vez, emponzoñadas con los venenos más letales nales a las que podrías empuñar normalmente.
que pueden destilarse en el Bosque de Ámbar. Sus conjuros es- Entrenamiento acrobático
tán preparados para nublar las mentes y permitir acceder a los A partir de nivel 7 añades la mitad de tu bonificador por com-
objetivos sin ser descubiertos. petencia a las tiradas de salvación de Destreza. Además, añades
El arte del asesinato tantos pies como el doble de tu bonificador de Destreza siempre
Al alcanzar el nivel 3, obtienes competencia con kit de envene- que realizas un salto de altura o un salto largo.
nador. Además, cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu Movimiento de parada
modificador por característica al daño del segundo ataque. A partir de nivel 10 obtienes un bonificador de +2 a tu CA cuan-
Finta engañosa do tienes más de un arma desenfundada y no lleves puesto un
A partir de nivel 3 puedes usar tu reacción para gastar uno de escudo. Este bonificador se pierde hasta tu próximo turno si rea-
los usos de la inspiración de bardo para traspasar la mitad del lizas el ataque adicional del rasgo Golpes encadenados.
daño sufrido por un único ataque que recibas a otra criatura que Tormenta de golpes
se encuentre adyacente a ti. No puedes usar este rasgo si recibes A partir de nivel 15 siempre que impactes con el ataque extra
un impacto crítico. del rasgo Golpes encadenados, obtienes otro ataque adicional que

78
debe realizarse con otra arma que aún no haya sido usada ese Naturaleza equilibrada
turno. A partir de este nivel, ambos ataques añaden el bonifica- A partir de nivel 17 obtienes inmunidad al daño contundente,
dor por característica al daño. perforante y cortante de fuentes no mágicas cuando estás bajo
Combinación mortal los efectos de Furia bajo control.
A partir de nivel 18 si impactas con dos ataques a un mismo
enemigo en un turno, obtienes ventaja en todos los ataques pos- Nuevos trasfondos
teriores que realices contra él hasta final de turno. Aquí tienes tres nuevos trasfondos para complementar los pre-
sentados en El Resurgir del Dragón, pensados para aventureros
Tradición monástica: La senda originarios del Bosque de Ámbar.
de la naturaleza calmada
Los nuevos credos que trajeron consigo los druidas de Tharme- Recluta de Khoumhazar
tharan a la población orca que se había asentado en el Bosque Como tantos otros, de joven fuiste enviado a alguno de los pues-
de Ámbar fueron difíciles de aceptar por muchos de ellos. El tos de Khoumhazar como recluta, para formarte en alguna de
equilibrio con la naturaleza y la comunión con el bosque diferían sus academias militares, ya fuese como guerrero, explorador,
notablemente de los valores que les entregaron los Peregrinos: clérigo, paladín o lanzador de conjuros. Portas orgulloso las in-
vaciar las profundidades y arrancar los recursos. signias y experiencias del tiempo que pasaste allí, por breve que
Durante las primeras generaciones, aquellos orcos incapa- fuese, y conoces su cultura a la perfección. Allí aprendiste a so-
ces de vivir como recolectores o pastores eran enviados en las brevivir en el bosque y a realizar tareas de todo tipo por el bien
noches de luna llena a las afueras de los campamentos, donde del reino, que quizás te ayudaron a definir quién eres ahora.
combatían unos con otros para dar rienda suelta a sus instintos Puede que hayas abandonado ese camino por alguna razón o
y volver más tranquilos a su vida diaria. Con el paso de los años, que sigas formando parte de sus regimientos y se te haya asig-
esta tradición se fue volviendo más común y hoy en día hay mo- nado una misión particular. O quizás has decidido separarte de
nasterios por todo el Bosque de Ámbar donde se enseña este tus compañeros durante un tiempo por alguna razón realmente
importante.
estilo de vida y de combate.
Competencias con habilidades: Atletismo, Supervivencia
Los monjes que siguen esta tradición han aprendido a contro-
Competencia con herramientas: Herramientas de herborista,
lar sus sentimientos, guiándose por la sabiduría calmada y no
vehículos (terrestres)
dejando que el mundo terrenal los altere. Normalmente viven
Idiomas: Uno a tu elección entre elfico, araina u orco
recluidos en sus monasterios, cultivando los campos que lo ro-
Equipo: Kit de herborista, yesca y pedernal, el colmillo de una
dean y dedicándose a la artesanía para obtener sustento.
gran bestia, una insignia de recluta, una jarra de metal, un set de
Sin embargo, cuando la situación lo requiere, pueden desple-
ropa de viaje y un saco que contiene 10 po.
gar toda su ira y su furia, desatar sus envidias y anhelos o liberar
los agravios sufridos. Cuando lo hacen, son monjes terrenales e Cometido de recluta
irreflexivos que se lanzan a la acción sin valorar las consecuen- Existen distintos trabajos que puedes haber desempeñado cuan-
cias. Esto queda reflejado en su estilo de lucha, que puede pasar do formabas parte de los reclutas de Khoumhazar. Elige un
en un instante de golpes medidos y calmados a un torrente de trabajo de tu agrado o haz una tirada en la siguiente tabla de
ataques viscerales y salvajes. cometidos de los reclutas.
Furia bajo control 1d6 Cometido de recluta
A partir del momento en que elijas esta tradición en el nivel 3, 1 Explorador
puedes enfocar tu rabia interior para ampliar el alcance de tu ki.
2 Soldado
Cuando gastes un punto de ki para utilizar tu rasgo Ráfaga de
golpes, puedes elegir entrar en un estado de furia controlada que 3 Albañil
dura tantos turnos como tu bonificador de competencia, empe- 4 Granjero
zando a contar por tu próximo turno. Mientras dure este efecto,
5 Sanador
consigues los siguientes beneficios:
No necesitas gastar ki para activar tu rasgo Ráfaga de golpes. 6 Sacerdote
No puedes activar tu rasgo Defensa paciente y si activas tu
Rasgo: Orgullo enano
rasgo Paso del viento no podrás realizar una acción de reti-
Aunque has dejado atrás la vida como recluta en Khoumhazar,
rada, solo esprintar.
tus insignias y logros inspiran respeto en otros enanos, que re-
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de
conocen tu dedicación a la protección del reino. Tus compañe-
salvación de Fuerza.
ros de aventuras y tú seréis bienvenidos en cualquier emplaza-
No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un des-
miento gobernado por enanos de todo el Bosque de Ámbar y
canso breve o prolongado. Kiralizor, pudiendo recibir alimento y cobijo gratis, así como
Paz sanadora mantenimiento para vuestras armas y armaduras, allí donde sea
En el nivel 6 obtienes la capacidad de curarte mientras combates, posible. Además, es posible que tengas vínculo con alguna de
controlando tu cuerpo completamente. Tras causar daño a un las órdenes militares o religiosas de Khoumhazar, lo que te per-
enemigo con un ataque, puedes emplear un punto de ki para cu- mite recurrir a sus sacerdotes en caso de necesidad, siempre y
rarte tantos puntos de golpe como la cantidad de daño que has cuando continúes cumpliendo los dictados de la deidad.
causado este turno (antes de aplicar inmunidad o resistencia). Características sugeridas
Voluntad de fuego Aquellos enanos enviados como reclutas a Khoumhazar suelen
A partir de nivel 11, puedes activar tu rasgo Defensa paciente y ser jóvenes poco disciplinados o de linajes orgullosos, con unos
usar Paso del viento para realizar una acción de retirada cuando padres preocupados por su formación y de quien se espera que
estás bajo los efectos de Furia bajo control. retorne al hogar con la gloria que solo puede dar la batalla.

El Bosque de 79
Ámbar
1d6 Ideal
Libertad. Solo un escudo fuerte puede proteger a los
1
débiles de los tiranos y los esclavistas (bueno).
Lealtad. Debo llevar a cabo los designios de mi superior,
2
es lo correcto (legal).
Venganza. Los crímenes contra mi gente solo pueden
3
limpiarse con sangre (maligno).
Poder. Antes o después, mis éxitos me llevarán al puesto
4
de liderazgo que me corresponde (maligno).
Honor. Los dioses protegen a aquellos que cumplen su
5
palabra en toda circunstancia (legal).
Familia. Mi gloria personal es la gloria de mi linaje.
6 Todo lo hago para aumentar el respeto y honor de los
míos (neutral).

1d6 Vínculo
Moriría por proteger a mi pueblo de las criaturas que lo
1
amenazan.
Una deidad me ha otorgado una responsabilidad y no
2
puedo rechazarla.
Mi linaje está manchado por la corrupción y solo yo
3
puedo purificarlo.
El monstruo de mis pesadillas se oculta en algún lugar y
4
debo acabar con él para poder descansar.
Mi hermano desapareció en el bosque, pero siento que
Comandante instructor 5
sigue vivo y me necesita.
Guthrabor
6 Lo único que tengo en el mundo es mi habilidad para luchar.

1d6 Desventaja
Desprecio a aquellos que se retiran durante un comba-
1
te, sean amigos o enemigos.
1d8 Rasgo de personalidad
En ocasiones, la búsqueda de una muerte gloriosa me
2
El respeto y la obediencia a un superior son la base del impulsa a correr riesgos.
1
buen soldado.
Gasto una buena parte de mi dinero en vicios para
3
Cada enemigo requiere un arma distinta, por eso siem- olvidar el sufrimiento de las batallas.
2
pre llevo conmigo varias diferentes.
Me aterra todo lo relacionado con demonios y sus
4
Considero que proteger a un compañero caído es tan maldiciones.
3
honorable como derrotar a cualquier bestia.
Una vez diseñado un plan, me ciño a él hasta las últi-
5
Adornarme con los restos de mis enemigos muertos es mas consecuencias.
4
una manera de que todos sean conscientes de mi poder.
Siempre exagero mis historias para hacerlas aun más
6
Me quedo más tranquilo si puedo rezar unas oraciones épicas.
5
para pedir fortuna antes de entrar en batalla.
Ciudadano Miriense
Desde un recluta a un general, todos merecen mi respe- La dura vida en el interior del Bosque de Ámbar ha obligado
6
to si están dispuestos a luchar por una causa justa. a Mirianis a exigir mucho a sus ciudadanos, pues no vale con
La civilización me convierte en un ser superior respecto haber nacido dentro de sus fronteras para ser considerado ciu-
7 dadano de pleno derecho. Los semielfos mirienses, así como
a las criaturas salvajes y primitivas.
miembros de otras razas, deben servir durante un lustro en los
Nunca confiaré en alguien que se niega a luchar a mi
8 equipos de construcción que edifican asentamientos y otro lus-
lado.
tro en las milicias que defienden alguna de las fortalezas negras.

80
Cumplir con este largo servicio permite a los jóvenes ciuda-
1d6 Ideal
danos participar en la vida política, iniciar su propio comercio
y ser libre para abandonar Mirianis. Por ello, los aventureros Civilización. Es mi deber luchar contra la barbarie que inun-
1
mirienses cuentan con un pasado de disciplina militar y servi- da los lugares salvajes. La civilización trae seguridad (legal).
cio al gobierno. Como siempre ocurre, incluso en una sociedad
Prosperidad. Mis actos deben servir a mejorar la vida de los
diseñada para obtener igualdad entre elfos y humanos existen 2
que me rodean, sus vidas ya son lo bastante duras (bueno).
las desigualdades. Los hijos de los linajes élficos más antiguos
son designados a la guarnición de Quelizantor, donde sirven a Gloria. Mirianis debe convertirse en un lugar que todos los
3
condecorados militares y notables políticos, mientras aquellos reinos envidien y yo seré su ciudadano más ilustre (neutral).
menos afortunados pasan su década en pequeños puestos fron-
Dinero. Mis años de educación y servicio a Mirianis me
terizos amenazados por trasgos y bestias.
4 han colocado en una ventajosa posición para ahora obte-
Competencia con habilidades: Atletismo, Trato con animales
ner beneficio económico (neutral).
Competencia con herramientas: Herramientas de artesano
(albañil, carpintero o constructor) Guerra. La guerra es el mejor momento para sacar pro-
Idiomas: Uno de tu elección 5 vecho, ya sea en el campo de batalla o en los comercios
Equipo: Una daga, una piedra de afilar, un set de herramien- (maligno).
tas de artesano (a elegir), un medallón miriense, un set de ropa
Crimen. Las leyes están hechas para evitar que los más
de viajero y un saco que contiene 15 po.
6 aptos destaquemos sobre la multitud. Romperlas me hace
Rasgo: Ciudadanía miriense mejor (caótico).
Pertenecer a la sociedad de Mirianis trae consigo toda clase de
ventajas e inconvenientes. Eres bien recibido en cualquier lugar
de su territorio, puedes exigir audiencias con las autoridades de 1d6 Vínculo
las distintas fortalezas negras que se encuentran en el Bosque de No llegué a terminar los dos lustros de servicio a Mi-
Ámbar y se te debe dar cama y alimento en ellas. Por contra, en 1
rianis. Si alguien los descubre acabaré en un calabozo.
tiempos de guerra puedes que seas forzado a unirte al ejército o
trabajar bajo las ordenes de algún capitán miriense. Mis compañeros de milicia fueron apresados en una
2 incursión de los grandes trasgos. Sus gritos de auxilio
Características sugeridas aún perturban mis sueños.
Aquellos criados en Mirianis han crecido bajo la sombra de un
gobierno firme que lleva décadas en guerra con los trasgos. Por Mi pareja fue reclutada para servir en el frente contra la
3
ello, se trata de personas disciplinadas y trabajadoras, que saben amenaza trasgoide y llevo meses sin recibir noticias suyas.
seguir órdenes y que no tienen problema en trabajar en equi- Mi corta pero prometedora carrera en la política mi-
po. Sin embargo, algunos mirienses son considerados orgullo- 4 riense se vio truncada por falsas acusaciones y no voy a
sos y tienden a menospreciar a otras razas, a las que consideran descansar hasta demostrar mi inocencia.
inferiores.
Provengo de uno de los más elitistas linajes élficos de
5 Quelizantor, pero ninguno de mis familiares quiere
1d8 Rasgo de personalidad reconocer mi herencia.
La mejor manera de celebrar un trabajo bien hecho es con Perdí a un ser querido por las malas decisiones de un
1 6
una gran jarra de cerveza fría. político de Mirianis. Algun día podré vengarme al fin.
Me gusta estar preparado siempre para el peligro. Guar-
2 do un saco con mis posesiones más importantes por si hay 1d6 Desventaja
que huir en mitad de la noche.
Casi siempre doy prioridad a los deseos y necesidades
1
Trato de hablar con la gente que me encuentro por los de los demás a los míos propios.
3
caminos para mantenerme al día de las noticias.
No confío en nadie que no proceda de Mirianis. El
Es mejor tratar con desconfianza a alguien y equivocarse 2 resto de culturas no comprende nuestra forma de ver
4
que ser confiado y arrepentirse. el mundo.
Me pone nervioso estar lejos de la civilización. En la Los secretos permanecen poco tiempo a salvo conmigo
3
5 naturaleza hay demasiadas cosas que pueden matar a una si hay alcohol de por medio.
persona descuidada.
Estoy en búsqueda y captura en una ciudad miriense
4
Solo actúo cuando voy a obtener beneficio o recompensa. por un delito que cometí en mi juventud.
6
Si no, no merece la pena el esfuerzo.
Durante años he presumido de ancestros élficos ilus-
Me gusta disfrutar de una bella canción o un buen libro 5 tres que en realidad no tengo. Si alguien lo descubre mi
7
junto a una chimenea en mis ratos libres. familia será ridiculizada y apartada.
No soporto a la gente que se queda esperando órdenes Mi odio hacia los enemigos de Mirianis me ciega y
8 6
antes de actuar. algún día propiciará mi muerte.

El Bosque de 81
Ámbar
Cazador de bestias 1d6 Ideal
Las enormes bestias que moran en el Bosque de Ámbar supo-
nen una amenaza constante, merodeando cerca de las ciudades Seguridad. Elimino peligros para que la gente de a pie
1
y asaltando caravanas en los caminos. Por ello, también supo- pueda llevar a cabo su vida con normalidad (bueno).
nen el sustento para cientos de personas que viven de cazarlas.
Palabra. El compromiso en cumplir lo acordado es lo
La mayoría de gobiernos ofrece recompensas por mantener sus 2
que nos diferencia de las bestias del bosque (legal).
terrenos libres de amenazas y su carne y piel son codiciadas por
artesanos y comerciantes. Naturaleza. Con mis actos ayudo a mantener el equili-
Las vísceras de megaterio, el veneno de las libélulas gigantes o 3 brio entre presas y depredadores, protegiendo así la vida
los dientes de tiburón de los pantanos son productos exóticos y forestal (neutral).
lujosos por los que pagan grandes sumas en los puestos enanos
de las montañas y las ciudades arainas más cercanas a la ruta de Gloria. No hay nada mejor en la vida que que se te reco-
4
Azur, donde existen gremios de cazadores que colaboran entre nozca por tu trabajo (neutral).
ellos. Muchos arainas y enanos adoptan este arriesgado oficio, Libertad. En la profundidad del bosque, donde no hay
donde muchos pierden la vida por haber tratado de capturar 5 normas ni leyes, uno puede encontrarse a uno mismo
una presa demasiado grande. Algunos de estos cazadores más (caótico).
prestigiosos son orcos, pues su conocimiento del interior del
bosque les da una ventaja sobre la gente más urbanita. Sed de sangre. Adoro la sensación de una vida termi-
6
Competencia con habilidades: Sigilo, Supervivencia nando entre mis manos (maligno).
Competencia con herramientas: Herramientas de artesano
(peletero), competencia con vehículo (terrestre)
Equipo: Herramientas de peletero, estuche para mapas, un 1d6 Vínculo
diente o garra de una bestia extraña, una tienda de campaña Tuve que dedicarme a la caza en el bosque por ser consi-
para dos personas, un animal de cacería como un perro o un 1
derado un proscrito en mi pueblo natal.
halcón, un set de ropa de viajero y un saco que contiene 10 po.
Rasgo: Depredador experto Un gremio de cazadores de bestias se encargó de mí y
2
Tus años de experiencia cazando en el corazón del Bosque de me enseñó el oficio tras la muerte de mis padres.
Ámbar te ha otorgado un conocimiento notable sobre animales Los nuevos asentamientos trasgos han acabado con toda
salvajes y su comportamiento. Viendo unas huellas o unos ex- 3
la fauna de la región y me quedé sin terreno de cacería.
crementos eres capaz de discernir a qué tipo de bestia pertene-
ce, así como el tiempo que ha pasado y la dirección que lleva. Un terrateniente local se inventó graves acusaciones
Además, conoces a las personas adecuadas a quienes llevarles 4 contra mí para no pagar mis servicios. Debo revelar la
bestias abatidas para obtener beneficio económico de ellas. verdad a todos.
Características sugeridas Me he enfrentado varias veces a una aberrante bestia y
Aquellos que se dedican a la caza en el corazón del bosque son 5 siempre ha escapado. El destino quiere que uno acabe con
personas solitarias y pacientes, acostumbradas a pasar grandes el otro.
periodos en soledad sin ningún tipo de comodidades. Tienen a
sus armas como únicos compañeros y la espesura como hogar. Mi antiguo maestro cazador me traicionó durante una
Sin embargo, algunos cazadores se vuelven huraños y agresivos 6 cacería para cobrar él todo el pago. Antes o después
con el paso de los años, aquellos que no acaban provocando su nuestros caminos se cruzarán y me vengaré.
muerte al volverse más impetuosos con cada cacería.
1d8 Rasgo de personalidad 1d6 Desventaja
Solo quito una vida cuando está justificado. No soy un Todo el alcohol que consumo para celebrar los éxitos
1 1
asesino, piensen lo que piensen los demás. suele meterme en problemas con las autoridades.
Mis escasos hábitos de higiene suelen molestar a los Los salvajes rituales que realizo con los cadáveres de
2
que viajan a mi lado. 2 las bestias provocan asco y repulsa entre el resto de
gente.
El oro no tiene valor en el bosque, por eso gasto todo el
3
que cae en mis manos. Mis exageraciones sobre mis éxitos me han hecho
3 tener una reputación que no merezco y ahora no puedo
4 Siempre porto en mi ropa trofeos de mis mejores presas.
dejar que la verdad se descubra.
Cuando me enfado suelto más exabruptos que un pirata
5 Las cicatrices que me dejó el combate con una aberra-
zabario.
4 ción de los Peregrinos provocan desagrado entre la
Si me comprometo a realizar un encargo nada impedirá gente que las ve.
6
que lo lleve a cabo.
Cuando me encuentro en peligro mi supervivencia es lo
5
Odio dormir con un techo sobre mi cabeza. Las estrellas único que valoro.
7
y las lunas me protegen en mi descanso.
No soporto que la gente de las ciudades me hable como
La gente que habla mucho actúa poco. No soporto a las 6 si fuera inculto o estúpido. El que lo haga probará mi
8
personas que no paran de hablar y hablar. puño.

82
Nómada del Bosque de Ámbar 1d6 Ideal
Aunque grandes reinos se han fundado en el interior del Bosque
de Ámbar, existen zonas aún mayores desprovistas de ciudades Cambio. A medida que pasan las estaciones debemos
y reyes. A lo largo de cientos de millas de terreno inexplorado se 1 migrar como hacen las aves para encontrar nuestro sitio
encuentran grupos de individuos que viven viajando por los va- en cada momento (caótico).
lles, forrajeando y cazando, asentándose en un lugar en invierno
Clan. Mi comunidad es mi familia y yo me debo a ellos y
y viajando a zonas más al norte con la llegada de los veranos. 2
Los grupos más numerosos que han adoptado esta forma de su bienestar (bueno).
vida son los orcos del Bosque de Ámbar, cuyos clanes viajan por Naturaleza. El mundo natural debe ser respetado y cuida-
los valles del norte y las faldas de las Zirilaz dependiendo del 3
do para que el mundo prospere (neutral).
clima y la estación. Sin embargo, no son los únicos. Algunos de
los pueblos humanos que se asentaron en el bosque tras la mar- Dioses. Dedico mi vida a honrar a los dioses y respetar
4
cha de los Peregrinos no se unieron a Mirianis y han adoptado sus designios divinos (neutral).
un estilo de vida errante alimentándose de la naturaleza. Conocimiento. El mundo es un lugar enorme lleno de
Competencia con habilidades: Naturaleza, Trato con 5
historias que esperan a ser descubiertas (neutral).
animales
Competencia con herramientas: Herramientas de artesano Poder. La gente necesita de alguien que los guíe y
(de tu elección) 6 yo soy la persona adecuada para controlar sus vidas
Idioma: Uno de tu elección (maligno).
Equipo: Herramientas de artesano, 5 raciones de viaje, 1 animal
de campo, dos sets de ropa de viajero y un saco que contiene 5 po.
Rasgo: Habitante del bosque
El Bosque de Ámbar no esconde secretos para ti, pues has pa-
1d6 Vínculo
sado años viajando por sus montes y sus valles. Conoces todos
los picos montañosos y las estrellas en el cielo, por lo que siem- Tengo una deuda de vida con un miembro de mi tribu y
pre tienes una idea aproximada de en qué región del Bosque de 1
no voy a cometer el deshonor de no cumplirla.
Ámbar te encuentras y sabes hallar la dirección hacia los lugares
más importantes, como Telaraña, Quelizantor o las Zirilaz. Ade- Los ancianos de mi clan me entregaron en custodia un
2
más, puedes encontrar alimento suficiente cada día para ti y tres artefacto Peregrino del cuál ignoro su uso y su origen.
compañeros o una montura de tamaño Grande o inferior. Mis sueños sobre enormes dragones rugientes son cada
3
Características sugeridas vez más intensos y perturbadores.
Los nómadas del Bosque de Ámbar son gente humilde y acos-
tumbrada a sobrevivir sin lujos ni caprichos. Tienden a valorar Las incursiones de grandes trasgos han forzado a mi
el esfuerzo y el trabajo duro, lo que les hace ser compañeros de 4 clan a huir del bosque e instalarse en una ciudad como
viaje exigentes pero fiables. Los grandes lazos que crean con las refugiados.
personas con las que viajan les hacen ser leales pero algunos Desde que me separé aquel día de mi clan no he vuelto
pueden acabar siendo personas despóticas que anteponen el 5 a encontrar su rastro. Es como si jamás hubiesen
bien del grupo al de sus integrantes. existido.
Perdí a un ser querido por las malas decisiones de un
1d8 Rasgo de personalidad 6
político de Mirianis. Algún día podré vengarme al fin.
No me gusta dar valor al oro y la plata. Es mucho más
1
sensato cambiar mediante trueque unos bienes por otros.
Los animales son seres vivos igual que nosotros, por lo que
2
no me alimento de su carne salvo que no quede más remedio. 1d6 Desventaja
Tengo muy presente a mis ancestros en el día a día y no Desde niño he tenido terror a algo que nadie conoce.
3
hago nada que pueda decepcionarlos. 1 Haría cualquier cosa para no enfrentarme a aquello
que me da miedo.
Prefiero la compañía de gente que ha sufrido y salido ade-
4 lante a la de aquellos que nunca han tenido que superar Jamás como nada que no haya sido cazado o recogido
2
ninguna adversidad. por mí mismo.
No hay nada mejor que compartir con otros las historias Aquellos que me falten al respeto nunca serán perdo-
5 3
y leyendas que me contaban mis padres de niño. nados.
Siempre me muestro calmado y paciente. Lo bueno se No creo en la privacidad de las personas, todo lo que
6 4
hace esperar. yo sé pueden saberlo mis compañeros y amigos.
Los animales y plantas del bosque son un regalo que los Mi estricta fe me impide comer alimentos que no hayan
7 5
dioses nos han hecho y deben ser respetados. sido bendecidos por mi dios.
No me fío de la gente que atesora riquezas y propiedades Mi falta de tacto y franqueza para tratar algunos temas
8 6
sin un propósito más que tener más cosas. suele provocar que la gente se moleste conmigo.

El Bosque de 83
Ámbar
Nuevos objetos de El Bosque de Ámbar Mientras sujetas a Crujescamas, se crea un aura a tu alrededor
en un radio de 15 pies. Tú y todas las criaturas amistosas que
Aquí tienes nuevos objetos mágicos y artefactos para El Resurgir se encuentren dentro del aura sois inmunes al estado asustado.
del Dragón, presentes sobre todo en el Bosque de Ámbar.
El Agravio de Quelizantor
Arma de filo incandescente Bastón, artefacto (requiere sintonización)
Arma (cualquiera que haga daño cortante), poco común (requiere
sintonización) Cuando los trasgos de Sagar atacaron la capital miriense y ma-
taron a miles de semielfos, muchos de los cuales eran civiles que
Consigues un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño buscaron refugio en los templos y grandes instituciones de la
que hagas con esta arma, la cual puede infligir daño cortante o ciudad. Una de las mayores matanzas tuvo lugar en la antigua
radiante en cada ataque, a elección del portador. Este objeto ne- Academia de los Misterios, donde las almas de estas desven-
cesita luz solar para desatar su poder arcano, por lo que debe es- turadas víctimas acabaron corrompiendo una curiosa pieza de
tar 4 horas expuesto a la luz del sol o 12 horas a una luz artificial artesanía peregrina teóricamente inerte. Rodeada por docenas
intensa para estar cargada. Si pasa una semana desde la última de espíritus furiosos, fue bautizada como el Agravio de Queli-
vez que esto ocurrió, dejará de conceder dicho bonificador hasta zantor por el propio Ivor Nictroi que mandó estudiar el artefacto
que vuelva a cargarse. y ponerlo al servicio de Mirianis como arma. Cuando las propie-
Atabal de valentía dades de aquel siniestro objeto fueron finalmente entendidas, se
Objeto maravilloso, poco común mandó colocar la pieza de xion en un báculo y fue entregado a
Debes tener competencia con instrumentos de percusión para agentes mirienses que lo emplearon en numerosas incursiones
usar este pequeño tambor. Tiene 3 cargas. Puedes usar una ac- contra Sagar, hasta desaparecer hace seis meses en las profundi-
ción para tocarlo y gastar 1 carga para golpear rítmicamente su dades del Bosque de Ámbar.
membrana creando un ruido enérgico y alentador. Todas las El Agravio de Quelizantor es un bastón de madera oscura y
criaturas a tu elección que se encuentren a 50 pies o menos de plata coronado por una pesada pieza de ámbar púrpura con una
ti y que te escuchen no pueden ser asustadas durante 1 minuto. esquirla de xion en su interior, que está rodeado constantemente
Si ya están asustadas, pueden repetir una de salvación fallida por zarzillos nebulosos en los que se forman los rostros desespe-
anterior que las hubiera asustado para dejar de estarlo. El atabal ranzados de aquellos que fueron masacrados en la Academia de
recupera 1d3 cargas cada amanecer. los Misterios. Estos espíritus están enloquecidos por el dolor y la
pena, y exigen venganza.
Coraza xiónica de Zoravar Es un arma mágica que otorga un bonificador de +3 a las ti-
Armadura (coraza), muy rara (requiere sintonización) radas de ataque y daño realizadas con ella. El bastón también
Estas viejas corazas son utilizadas por los arcanomantes de Zo- funciona como un bastón de devastación (El Resurgir del Dragón,
ravar y su creación proviene de los tiempos de los Peregrinos. página 277) y un bastón de trueno y rayo (El Resurgir del Dragón,
Fabricadas con una oscura aleación de vítreo de xion, sus ins- página 279).
cripciones mágicas canalizan la magia del portador y la poten- Propiedades aleatorias. El Agravio de Quelizantor tiene las
cian, aunque también impregnan al portador de las debilidades siguientes propiedades aleatorias:
propias de la raza de las estrellas. 2 propiedades beneficiosas menores.
Mientras lleves esta coraza, tu CA es 15 + tu modificador por 1 propiedad perjudicial mayor.
Destreza (máx. 2). Se considera que tienes competencia con esta Recuerdos de Quelizantor. Si eres un semielfo y estás sinto-
armadura incluso si no tienes competencia con armaduras inter- nizado con el Agravio de Quelizantor obtienes los siguientes
medias. Obtienes un +1 a tu CD de salvación de conjuros y tu beneficios:
bonificador al ataque con conjuros. Inmunidad al daño necrótico.
Este objeto necesita luz solar para desatar su poder arcano, Inmunidad al estado asustado.
por lo que debe estar 8 horas expuesto a la luz del sol o 14 horas Tienes un bonificador de +2 a tu CA.
a una luz artificial intensa para estar cargada. Si pasa una sema- Llamar a los inocentes. Mientras sostienes el Agravio de Que-
na desde la última vez que esto ocurrió, dejará de conceder sus lizantor, puede usar una acción para conjurar múltiples espec-
beneficios hasta que vuelva a cargarse. tros (El Resurgir del Dragón, página 431). Estos espectros tienen
Maldición. Cuando te pones esta armadura maldita, no pue- 22 puntos de golpe y puedes invocar tantos como quieras siem-
des quitártela a menos que seas el objetivo del conjuro Quitar pre y cuando entre todos no superen 200 puntos de golpe. Estos
maldición o de una magia similar. Mientras vistas la armadura, espectros emergen entre aullidos mágicamente del báculo y ocu-
eres vulnerable al daño radiante. pan espacios desocupados a menos de 300 pies de ti y obedecen
tus órdenes hasta que son destruidos o hasta el amanecer del
Crujescamas día siguiente, cuando retornan al Agravio de Quelizantor. Una
Arma (martillo de guerra), legendario (requiere sintonización) vez que uses esta propiedad, no podrás volver a usarla hasta la
Crujescamas, también llamado «Terror de bestias», es un pe- semana siguiente.
sado martillo concebido por la diosa Kirilim y entregado a su Consciencia. El Agravio de Quelizantor es un objeto sensible
campeona Rubaki Svart para combatir a los monstruos que en- legal neutral con una Inteligencia de 16, una Sabiduría de 14 y
contraría en su camino. Cuentan las historias que este se perdió un Carisma de 16. Tiene una vista ciega hasta 120 pies y pue-
durante uno de sus combates en Khoumhazar y aún no ha sido de escuchar a 100 pies. La varita se comunica telepáticamente
encontrado. con su portador y puede hablar, leer y comprender élfico, orco
Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño y común.
que hagas con esta arma mágica. Además, consigues un bonifi- Personalidad. El Agravio de Quelizantor quiere ver a todos
cador de +1 a la CA mientras la empuñes. Cuando impactes con los trasgos de Sagar muertos, sus obras destruidas y su memoria
un ataque a una criatura de tipo dragón, bestia o monstruosidad borrada. Es implacable y cruel, pero también compasivo hacia
usándola, esta recibe 2d10 puntos de daño contundente adicional. las víctimas de los grandes trasgos.

84
Exigirá a su portador que haga lo que sea para ayudar a Miria-
nis en la guerra, incluso si eso implica el sacrificio final.
Destruir el Agravio de Quelizantor. Para destruir este arte-
facto es necesario sumergirlo en 100 litros de sangre de semielfo
de Mirianis. El conjuro Desintegrar también es suficiente, aunque
eso liberará de golpe a los espectros contenidos en el interior del
bastón.
Espada del Juramento
Arma (espada), muy rara (requiere sintonización)
Estas espadas largas están hechas con una aleación azul oscura
y suelen ser entregadas por Ivor Nictroi a los mirienses que, por
sus esfuerzos en la guerra, más hayan destacado, normalmente
durante la fiesta del Saenadakari. Se considera un gran honor re-
cibir una de estas hermosas armas. Cuando blandes una Espada
del Juramento con la que estás sintonizado consigues un bonifi-
cador de +3 a las tiradas de daño y de ataque que hagas con esta
arma mágica y eres inmune al estado asustado.
Maldición. Todas y cada una de las Espadas del Juramento
están malditas, y cuando te sintonizas con ella esa maldición
pasa a ti. Una vez estés sintonizado con el arma te verás someti-
do al Geas «Obedecer a la Espada del Juramento» durante todo
un año. Además, estarás conectado psíquicamente con Lasanor
Vientoplata, que podrá ver todo lo que haces y oír todo lo dices,
así como comunicarte su voluntad.
La memoria de Grokka
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Un enorme menhir de piedra roja de siete metros de alto y 6
toneladas de peso. Está recubierto de runas, piezas de ámbar
recuperadas de manos de saqueadores y glifos orcos que repre-
sentan la vida y muerte de docenas de poderosos druidas. Es-
tos, en su día, fueron sometidos al ritual del Vlagcog, por lo que
su esencia impregna el menhir, potenciando el poder divino de
Grokka. Su localización es un secreto muy bien guardado por
los druidas, no porque tengan miedo de que alguien aproveche Sanasel, buscadora
su poder para malos propósitos sino para forzar a quienes quie- de reliquias
ran emplear su poder a ponerse a prueba en las extensiones sal-
vajes del Bosque de Ámbar.
La naturaleza se fortalece alrededor de La memoria de
Grokka, por lo que la vegetación crece a su alrededor con fuerza con la naturaleza (2 cargas), Controlar el clima (2 cargas), Crecimien-
y rapidez. Las bestias rondan siempre cerca, ya sea comiendo to vegetal (1 carga), Sanar (versión de nivel 7, 1 cargas), Insecto
las plantas y frutos que crecen en el lugar o depredándose. La gigante (1 carga), Viajar entre plantas (1 carga) y Resurrección ver-
fertilidad de los seres vivos se dispara a la sombra de La memo- dadera (3 cargas).
ria de Grokka, siendo incluso las ancianas capaces de quedarse Sabiduría de antaño. Si estás sintonizado con La memoria de
embarazadas gracias al poder del artefacto. Los embarazos pro- Grokka se considera que tienes preparados todos los conjuros
vocados gracias a este poder siempre salen adelante, siendo los de druida que tenga la etiqueta ritual, que solo podrás lanzar
niños resultantes fuertes y sanos. como ritual.
Una criatura sintonizada con La memoria de Grokka debe Consciencia. La memoria de Grokka es un objeto sensible
pasar 80 horas consumiendo hongos sagrados que le provocan caótico bueno con una Inteligencia de 14, una Sabiduría de 16
visiones, para ser así capaz de entrar en comunión con los drui- y un Carisma de 16. Tiene visión ciega hasta 120 pies y puede
das del pasado y obtener los beneficios que proporcionan. Una escuchar a 100 pies. El menhir se comunica telepáticamente con
vez que pases una noche a 3 millas de La memoria de Grokka quien esté sintonizado con él y puede hablar, leer y comprender
dejarás de estar sintonizado. Orco.
La memoria de Grokka tiene las siguientes propiedades Personalidad. La memoria de Grokka solo busca mantener
aleatorias: el orden natural del Bosque de Ámbar, asegurando la super-
3 propiedades beneficiosas menores. vivencia de este y de los orcos. Es afable, bondadosa y dada
2 propiedad beneficiosas mayores. al ensimismamiento. Solo se enfurecerá ante la destrucción
2 propiedades perjudiciales menores. descontrolada de la naturaleza o una violación de la cultura
Conjuros. La memoria de Grokka tiene 10 cargas y recupera druídica.
ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si controlas el Destruir La memoria de Grokka. Para destruir a La memoria
menhir, puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas para lan- de Grokka sería necesario recurrir a maquinaria de los Peregri-
zar uno de los siguientes conjuros desde él (tirada de salvación nos. Tiene CA 23, 320 puntos de golpe, inmunidad al daño de
CD 18): Adivinación (1 carga), Amistad animal (1 carga), Comunión veneno y un umbral de daño de 65.

El Bosque de 85
Ámbar
La urna de Nyarmayen bestias de lo más profundo de la espesura, similares a las he-
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) chas en Telaraña (donde se originó la costumbre). Un perso-
naje que porte una máscara de batalla obtendrá ventaja en las
En el año 2433, el Peregrino Nyarmayen fue sentenciado por sus
pruebas de Carisma (Intimidar) que realice contra los enemi-
compañeros tras alterar de manera irresponsable los flujos de la
gos de su cultura. Así mismo, el portador puede emplear su re-
Urdimbre Espejada, y como castigo se le despojó de su concien-
acción para otorgar ventaja a una criatura aliada en una tirada
cia y su esencia se utilizó para crear nuevos linajes élficos. Sin
de ataque. Debe completar un descanso corto o largo antes de
embargo, su subconsciente fue atrapado en esta urna mágica,
volver a utilizar esta reacción.
del tamaño de un cofre grande, decorada con grabados mágicos
y ribetes de oro. Quien se sintonice con la urna puede acceder a Pedestal de mando seguro
los poderes y conocimientos del Peregrino, aunque también se Objeto maravilloso, muy raro
expone a los horrores presentes en sus recuerdos. Creado para ser utilizado por los generales mirienses en batalla
Propiedades. Mientras estés sintonizado con este artefacto, con la intención de proteger los centros de mando de los magos
tu puntuación de Inteligencia aumenta en 4, pudiendo au- enemigos, este pesado pedestal de acero con un cristal de xion
mentar por encima de 20 con esta propiedad. Para sintonizar- en el centro puede activarse mediante una palabra de mando
se, es necesario meditar junto a la urna durante ocho horas, para crear una barrera inmóvil y ligeramente reluciente que ro-
sin interrupción y en completo silencio. Al terminar, se debe dea el pedestal en un radio de 30 pies durante 1 hora antes de
destruir un cristal de xion de tamaño pequeño como ofrenda quedar descargado.
a Nyarmayen. Cualquier conjuro de nivel 6 o inferior que se lance desde fue-
Conjuros. La urna tiene 10 cargas y recupera 1d6+1 cargas ra de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos que se
cada amanecer. Si controlas la urna, puedes usar una acción y encuentren dentro de ella, incluso si el conjuro se lanza usando
gastar 1 carga o más para lanzar uno de los siguientes conjuros un espacio de conjuro superior. Un conjuro de este tipo puede
con ella (CD de la tirada de salvación 19): Infligir heridas (versión tener como objetivo a criaturas u objetos dentro de la barrera,
de nivel 4, 2 cargas), Hablar con los muertos (1 carga), Toque vam- pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. Del mismo modo, el
pírico (versión de nivel 5, 3 cargas), Contagio (1 carga), Dañar (2 área dentro de la barrera está excluida de las áreas afectadas por
cargas), Desplazamiento de plano (3 cargas) o Deseo (5 cargas). tales conjuros.
Misterios incognoscibles. Cada día que estés sintonizado con Este objeto necesita luz solar para desatar su poder arcano,
la urna debes realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD por lo que debe estar 8 horas expuesto a la luz del sol o 24 ho-
15. Si fallas, tu puntuación de Sabiduría se reduce en 1d4. Si lle- ras a una luz artificial intensa para estar cargado. El pedestal de
gas a 0, mueres y tu alma queda vinculada para siempre al inte- mando ocupa un espacio de cinco pies y pesa 350 libras de peso.
rior de la urna. Además, mientras estés sintonizado con la urna,
puedes perder un punto de Sabiduría voluntariamente para
Vademécum de Elath Kolarg
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con una criatu-
cambiar por un 20 el resultado de un dado en cualquier prueba
ra de alineamiento legal)
de habilidad relacionada con los Peregrinos o su tecnología.
Destruir la urna de Nyarmayen. La urna posee poderosos Elath Kolarg fue uno los primeros miembros de la Logia de los
conjuros de protección y está fabricada en los metales más resis- Preservadores que se dedicó a estudiar el gran depósito del
tentes, así que la única forma de destruirla es golpeándola con Palacio de Sathnamil, y a sistematizar su conocimiento en un
un arma mágica tremendamente poderosa (muy rara o legenda- manuscrito que llamó el Vademécum. A su muerte, la Logia
ria). Desgraciadamente, su destrucción desata la explosión má- de los Preservadores mantuvo su legado y posteriores eruditos
gica de la esencia del Peregrino, causando 18d10 puntos de daño han seguido añadiendo conocimiento al tomo. A día de hoy, el
necrótico a todas las criaturas que fallen una tirada de salvación llamado Vademécum de Elath Kolarg es un tomo grueso con
de Destreza CD 18 a media milla de distancia y la mitad de daño cubierta de plata, y en sus 491 páginas se acumula el mayor re-
a aquellas que la superen. gistro del conocimiento de los Peregrinos escrito durante la Era
de las Nuevas Civilizaciones.
Lámpara de espíritu guía El manuscrito está escrito en una versión simplificada del
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización) idioma de los Peregrinos, para proteger sus secretos, y ha sido
Algunos orcos han aprendido a invocar pequeños espíritus sometido a poderosos rituales mágicos a lo largo de los siglos
amistosos para guíen a aquellos que están perdidos en el bos- para asegurar su pervivencia. Estos con el tiempo, junto al cono-
que hasta las ciudades. Estas criaturas están hechas de luz y se cimiento contenido en el Vademécum lo han vuelto un objeto de
alimentan de los sueños del portador de la lampara, que pesa 2 enorme poder. Está protegido con un cierre que es en realidad
libras. Si se abre la lámpara y se le pide al espíritu que encuentre un rompecabezas de acero.
el camino de vuelta a un asentamiento hospitalario, este los con- Solo una criatura de alineamiento legal y que esté sintoniza-
ducirá en línea recta al más cercano. da con el manuscrito puede resolver el rompecabezas. Una vez
resuelto el cierre, la criatura sintonizada debe pasar 100 horas
Máscara de batalla estudiando su contenido para asimilarlo y poder disfrutar de
Objeto maravilloso, poco común los beneficios que proporciona. Cualquier criatura que hojee el
Es costumbre entre los guerreros de todo el Bosque de Ám- Vademécum y entienda el idioma de los Peregrinos será incapaz
bar llevar en combate máscaras blindadas fijadas a sus yelmos. de entender su significado.
Estas se emplean en combate así como en desfiles militares y Los beneficios proporcionados por el Vademécum de Elath
actos oficiales para proporcionar un aspecto imponente a los Kolarg duran mientras sigas trabajando para ampliar el conoci-
combatientes En Mirianis suelen representan rostros élficos miento sobre los Peregrinos y el Palacio de Sathnamil. Si pasas
deformados por la ira y muchos guerreros las consideran ins- 10 días sin añadir conocimiento, aunque sea mínimo, al manus-
piradoras al ser una representación del poder de su nación. Los crito (que siempre tiene hojas de pergamino disponibles), perde-
orcos prefieren sencillas talla de madera y hueso que evoquen rás todos los beneficios.

86
El Vademécum de Elath Kolarg tiene las siguientes propieda- civil y la importancia social de sus habitantes. No obstante, en
des aleatorias: ocasiones excepcionales, algunos de estos reconocimientos son
2 propiedades beneficiosas menores. entregados a extranjeros que han realizado actos en favor del
1 propiedad beneficiosa mayor. reino o porque hay un interés particular en que formen parte
2 propiedades perjudiciales menores. de su sociedad. Estos reconocimientos, conocidos como «Hono-
1 propiedad perjudicial mayor. res dinásticos» se representan mediante un pedazo de cuerda
Inteligencia incrementada. Después de pasar el tiempo es- de seda de extraordinaria calidad, sobre el que se realiza una
tudiando el libro, tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2, serie de complejos nudos hasta que adopta una forma particu-
hasta un máximo de 24. No puedes obtener esta ventaja más de lar, relacionada con un honor dinástico. Estos nudos se clavan
una vez. tradicionalmente en la puerta del hogar, para que sea vista por
Conocimiento acumulado. Obtienes competencia en Arcanos todos los vecinos y sepan cómo tratar a los habitantes de dicho
e Historia y, en caso de que ya tuvieses competencia con esas hogar en todo momento. Esto es así, porque los honores dinás-
dos habilidades, tu modificador por competencia se multiplica ticos se heredan de manera indefinida, solo pudiendo retirarse
por 2 en cualquier prueba característica que hagas de esas dos como castigo por un crimen importante.
habilidades. Además, obtienes ventaja en las tiradas de Arcanos Por último, los enanos de Khoumhazar basan su sistema de
e Historia a la hora de tratar con las obras de los Peregrinos. reconocimiento en órdenes militares o religioso-militares, una
Conocimiento de la destrucción. Mientras estés sintonizado suerte de sociedades elitistas donde el acceso se consigue me-
con el Vademécum, disfrutas de todos los efectos de la dote Co- diante actos en batalla. Su pertenencia, siempre voluntaria, con-
nocimiento sobre las armas de los Peregrinos (El Resurgir del Dra- lleva un reconocimiento entre los demás habitantes de los torek
gón, página 167). y otorga una serie de privilegios además de las amistades influ-
Entendimiento de la realidad superior. Una vez hayas leído todo yentes del resto de miembros de la orden. Sin embargo, también
el Vademécum, cualquier espacio de conjuro que utilices para lanzar implica unas obligaciones, como honrar a sus compañeros y a
un conjuro de mago cuenta como si fuera de un nivel superior. la propia orden, demostrar siempre los mismos valores que le
Destruir el Vademécum de Elath Kolarg. Para destruir el permitieron entrar, y en el caso de las órdenes religiosas, una
manuscrito solo es necesario echarlo al fuego, que lo consumirá dedicación espiritual absoluta a la deidad patrona. Aunque
automáticamente. Una vez haya ardido se regenerará automáti- las órdenes están formadas principalmente por soldados de
camente en la biblioteca de la Logia de los Preservadores al cabo Khoumhazar, no es extraño que se invite a ellas a extranjeros
1d100 días. que han demostrado su validez y han compartido batalla con
Condecoraciones ellos. La pertenencia a estas órdenes se representa grabando el
La mayoría de pueblos que habitan el bosque viven en constante símbolo de la misma en una pieza visible de la armadura, o bor-
conflicto, ya sea contra otras potencias o contra la propia dure- dándolo en el caso de ropajes elegantes.
za del bosque. En consecuencia, la presencia de aventureros y A continuación, se describen algunos ejemplos de condecora-
mercenarios dispuestos a ayudar a cambio de una retribución ciones que un grupo de aventureros puede ganar por sus actos
justa es algo extremadamente frecuente. Además de las clásicas heroicos. Por supuesto, existen muchas más, así que puedes in-
recompensas económicas, algunos de estos pueblos cuentan con ventar cualquier condecoración que necesites para tus partidas.
otros métodos para conceder honores o distinciones a aquellos Condecoraciones mundanas
que han realizado actos importantes a su favor. Por ejemplo, la Medalla de escudo del reino
nación de Mirianis cuenta con una antigua tradición de meda- Esta pequeña placa grabada muestra el nombre del receptor so-
llas, distinciones individuales con las que la autoridad recono- bre la silueta de un escudo ovalado, acompañada de la heráldica
ce actos heroicos, militares o civiles, reconocidas por cualquier del lugar de Mirianis donde fue grabada. Es entregada a aque-
ciudadano miriense. Estas suelen ser pequeñas placas de bronce llos soldados que han servido durante dos décadas en el ejérci-
grabadas, que pueden clavarse en la armadura (o en un escudo to miriense, pero también a aquellos que han realizado algún
o un arma) y en las que puede leerse la distinción otorgada y acto extraordinario en batalla, como acabar con la comandancia
la autoridad que lo ha hecho. Muchas, en especial las militares, enemiga, asaltar una posición complicada o defender un lugar
conllevan también una recompensa económica, permitiendo a contra todo pronóstico. Mientras la llevas contigo, tienes ventaja
mercenarios y soldados ganar buenas sumas a cambio de desta- en las tiradas de salvación para evitar ser asustado y un +2 en las
car en los campos de batalla. pruebas de Carisma para relacionarte con mirienses.
Por su parte, los orcos de las tierras boreales suelen otorgar ela-
boradas máscaras y amuletos a aquellos cuyos actos han resulta- Máscara de guardián protector
do trascendentes para la historia del clan. Resultan especialmente Tallada con la corteza blanquecina de un abeto y decorada con
útiles para los individuos ajenos a los clanes, pues su posesión símbolos sagrados dibujados con resina, representa para los or-
asegura en buena medida el respeto y el reconocimiento de mu- cos a un espíritu protector de la naturaleza, un amigo del clan
chos otros clanes y de los orcos en general. Estos elementos de que defiende el lugar ante sus enemigos. Es entregada a aquellos
reconocimiento son fabricados expresamente para cada caso por que han colaborado con un clan para evitar de forma desintere-
los mejores artesanos de cada clan, a veces bajo los dictados de sada que alguno de sus miembros muera, o que han defendido
los druidas y sacerdotes, y representan un espíritu ancestral que sus intereses contra sus enemigos. Mientras la llevas contigo, re-
ahora acompaña a su portador, para protegerlo y asegurar su cibes un +1 a tus tiradas de salvación contra muerte y un +2 en
buena fortuna. Por supuesto, no es necesario que el condecorado las pruebas de Carisma para relacionarte con miembros de las
la vista siempre (algunas pueden llegar a ser tremendamente in- tribus boreales.
cómodas), aunque sí se espera que la lleve siempre con él y la use Honor dinástico de ciudadano hermanado
en ceremonias y otros momentos relevantes. Con un único, pero complejo, nudo central, los artesanos arai-
El reino de Arania también tiene su propio sistema de con- nas dan a esta gruesa cuerda la forma de una cruz simétrica que
decoraciones, aunque está más enfocado en el reconocimiento representa los cuatro brazos tan característicos de su pueblo. Se

El Bosque de 87
Ámbar
entrega a aquellos extranjeros que han demostrado públicamen- Honor dinástico de ciudadano ilustre
te su amor por el reino de Arania, defendiendo sus intereses, Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
ya sea luchando o mediante otros medios. Representa la perte- Una secuencia de enrevesados nudos, con pequeñas anillas me-
nencia al reino, y aquellos a quienes se entrega son considera- tálicas incorporadas, describen el eje de una telaraña que se ex-
dos ciudadanos a todos los efectos, así como sus descendientes. pande hacia el infinito. Además, algunas de sus cuerdas están
Mientras la llevas contigo, tienes ventaja en las tiradas de salva- trenzadas de tal forma que crean glifos arcanos y le imbuyen
ción de Carisma y un +2 en las pruebas de Carisma para relacio- poderes mágicos. Esta condecoración resulta difícil de ver, pues
narse con ciudadanos de Arania. solo se otorga a ciudadanos del reino de Arania que han propor-
Orden del Escudo del Darin cionado información vital a alguno de los ministros del reino, ya
La última orden en ser fundada es también una de las más nu- sea mediante el espionaje, la exploración o ayudando a capturar
merosas, pues lo único que une a sus miembros es participar en a un enemigo.
la defensa del río Darin contra los incursores trasgos. Su símbolo Mientras llevas encima este honor dinástico, consigues un
es un escudo circular con la silueta del Darin en su interior, en bonificador de +1 a las pruebas de característica y a las tira-
tonos azules y rojizos. Cuando un miembro de la orden encar- das de salvación. Además, tienes ventaja en las pruebas de
ga una misión que considera demasiado peligrosa o arriesgada, habilidad cuando interactúas con otros ciudadanos del reino
suele recompensar a los soldados con la admisión en la orden, de Arania.
siempre que logren volver con vida. Mientras la llevas contigo, Orden de los Hijos de Sokzhan
al final de un descanso prolongado consigues 1d4+1 puntos de Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
golpe temporales. No puedes volver a recibir puntos de golpe
temporales gracias a este objeto hasta que termines un descanso Fundada en la fortaleza de Okar-hia, esta orden militar y religio-
prolongado. Además, mientras la llevas contigo, tienes ventaja sa la forman aquellos luchadores que destacan en el campo de
en las tiradas de salvación de Carisma y obtienes un +2 en las batalla por su furia desmedida, llevando a sus enemigos a una
pruebas de Carisma que uses para relacionarte con enanos de muerte rápida sin pensar en su propia protección. De ellos se es-
Khoumhazar y Kiralizor. pera que hagan honor a la diosa Sokzhan y nunca muestren co-
bardía. A aquellos que son aceptados en la orden se les entrega
Condecoraciones mágicas una versión especial del símbolo que los clérigos han bendecido
Medalla de caballero miriense en nombre de la diosa y que otorga su bendición a aquellos que
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) la merecen.
Tras grabarse con el nombre del receptor y el escudo de Mi- Mientras llevas este símbolo, cuando saques un 20 en una ti-
rianis, un experto herrero arcano añade a esta condecoración rada de ataque que hagas con cualquier arma, tu golpe crítico
complejos símbolos mágicos que protegen a su portador. Po- inflige 2d6 puntos de daño adicional del tipo de daño del arma.
see un pequeño brillo permanente de tono dorado que permite Orden del Escudo de Karilim
distinguir su presencia incluso en mitad de la más grande de Armadura (cualquiera, incluyendo escudo), rara (requiere
las batallas. Es entregada a aquellos soldados que han servido sintonización)
durante tres décadas en el ejército miriense y han logrado el Una de las más antiguas e influyentes órdenes enanas es la de
rango de teniente o superior, en reconocimiento a su inestima- Escudos de Karilim, cuyo símbolo es el escudo oblongo salpi-
ble labor. También puede entregarse a aquellos combatientes cado de sangre. Sus miembros, aquellos adoradores de Karilim
que realizaron alguna labor clave para la victoria durante una que han realizado grandes actos de valentía para defender a los
batalla o campaña especialmente famosa en la corte, ya sea por más necesitados, son vistos como salvadores y héroes dispues-
su importancia bélica o por ser narrada épicamente por los bar- tos al sacrificio personal en todo momento. Grabado siempre en
dos de las ciudades. una pieza de armadura o un escudo con las herramientas sagra-
Mientras la llevas puesta, cualquier golpe crítico que se haga das de la orden, este símbolo otorga protección divina, además
contra ti se convierte en un golpe normal. Además, mientras lle- del respeto de todos.
ves esta medalla, te estabilizas cuando estés moribundo al prin- Mientras portes esta pieza de armadura, tienes un bonificador
cipio de tu turno. a la CA de +1. Además, un personaje sintonizado con la arma-
Máscara de azote de la corrupción dura puede usar una acción para lanzar Protección contra el mal y
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) el bien. No puede volver a lanzar el conjuro de esta manera hasta
Tallada a partir de la madera de un ciprés sagrado, pintada con el siguiente amanecer.
la sangre seca del druida que la bendice y ornamentada con los
colmillos de un tiburón de los pantanos, esta máscara representa Encuentros en el Bosque de Ámbar
la furia de la naturaleza, su espíritu salvaje con el que los orcos A continuación, se presenta una serie de tablas para generar
la defienden ante la corrupción del xion. Los druidas suelen en- encuentros aleatorios en tus partidas. Están pensadas para uti-
tregar esta condecoración a aquellos que han derrotado a algu- lizarse durante viajes por el interior del Bosque de Ámbar o
na aberración especialmente poderosa, protegido una arboleda regiones cercanas a él, y están divididas según los niveles que
sagrada de un gran mal o destruido uno de los incontables la- debería tener un grupo de aventureros para poder hacer frente a
boratorios que los Peregrinos y sus esbirros dejaron por todo el él. Cada uno de los resultados muestra un encuentro desafiante,
bosque. pero no por ello tiene que ser necesariamente un combate. Los
Mientras la llevas, cuando impactes a cualquier criatura del aventureros pueden decidir cómo hacer frente al encuentro, ya
tipo aberración o infernal con un arma, el objetivo recibe 4d6 sea mediante las habilidades de combate, el sigilo o socialmente,
puntos de daño adicional del tipo de daño del arma. Además, cuando sea posible. Como director de juego, te recomendamos
un personaje sintonizado con la armadura puede usar una ac- que le des color a los encuentros, integrándose en la aventura o
ción para lanzar Hablar con los animales. No puede volver a lan- campaña como mejor consideres y añadiendo los detalles que te
zar el conjuro de esta manera hasta el siguiente amanecer. resulten más interesantes.

88
El Bosque de Ámbar (niveles 1-5)

d100 Encuentro Referencia

01-07 2d6 plebeyos (comerciantes o viajeros) El Resurgir del Dragón, p. 367

08-10 1d2 ballenas que caminan Capítulo ocho: Bestiario, p. 98

11-15 1d10 serpientes voladoras El Resurgir del Dragón, p. 386

16-19 Un ave del terror Capítulo ocho: Bestiario, p. 98

Un grupo de campesinos del pueblo o


20-23 ciudad más cercano (plebeyos), con noticias El Resurgir del Dragón, p. 367
sombrías

24-28 2d10 libélulas gigantes Capítulo ocho: Bestiario, p. 99

Un gran trasgo de Sagar acompañado de 2d4


29-34 Capítulo ocho: Bestiario, p. 93
umash
Un capitán bandido y 1d3 bandidos (1d6: 1-3
35-40 El Resurgir del Dragón, pp. 363 y 364
mirienses, 4-6 orcos)

41-43 Un jabalí gigante El Resurgir del Dragón, p. 379

Un cadáver abrazado a un cofre que contiene


44-47 El Resurgir del Dragón, p. 298
un pergamino de conjuro de nivel 2

48-53 1d4+1 arañas lobo gigantes El Resurgir del Dragón, p. 370

1d4+1 exploradores (1d6: 1-2 enanos, 3-4


54-59 El Resurgir del Dragón, p. 365
mirienses, 5 orcos, 6 arainas)

60-64 Un escorpión de agua Capítulo ocho: Bestiario, p. 99

65-69 Una araña gigante El Resurgir del Dragón, p. 370

70-72 Una mantícora El Resurgir del Dragón, p. 449

73-75 1d3 caballos de tiro huyendo desbocados El Resurgir del Dragón, p. 373

76-81 1d3 grandes trasgos de Sagar Capítulo ocho: Bestiario, p. 93

Un druida (1d6: 1-3 orco, 4 miriense, 5


82-85 araina, 6 Indeverei) acompañado de 1d4 El Resurgir del Dragón, pp. 364 y 427
duendes

86-88 Una broza movediza El Resurgir del Dragón, p. 393

89-90 Un alce gigante El Resurgir del Dragón, p. 369

Una trampa de foso que unos cazadores han


91-93 El Resurgir del Dragón, p. 161
puesto recientemente
Un explorador (1d6: 1-2 enano, 3-4 miriense,
94-95 El Resurgir del Dragón, pp. 365 y 381
5 orco, 6 araina) con 1d4 mastines

96-97 1d2 lobos terribles El Resurgir del Dragón, p. 381

Una cueva habitada por 1d3 hongos


98 El Resurgir del Dragón, p. 443
violáceos y 1d6 hongos chillones

99-00 1d2 fuegos fatuos El Resurgir del Dragón, p. 432

El Bosque de 89
Ámbar
El Bosque de Ámbar (niveles 6-10)

d100 Encuentro Referencia

01-06 1d6 druidas (1d6: 1-3 orcos, 4 mirienses, 5 arainas, 6 Indeverei) El Resurgir del Dragón, p. 364

07-10 1d6 tiburones de los pantanos Capítulo ocho: Bestiario, p. 100

11-15 Una caravana de comerciantes Banjora con suministros básicos a la venta

16-19 Una naga guardiana El Resurgir del Dragón, p. 456

20-24 1 mago con 1d2 tumularios (si es nigromante) o 1d2 caballeros El Resurgir del Dragón, pp. 367, 471 y 364

25-31 Un ukash liderando a un coloso rompemuros y 1d6 grandes trasgos de Sagar Capítulo ocho: Bestiario, pp. 92 y 93

32-38 Un gran incendio corta el paso y llena la zona de un humo denso (muy resguardada)

39-44 1d6 aves del terror Capítulo ocho: Bestiario, p. 98

45-49 Un roc El Resurgir del Dragón, p. 463

50-53 1d4+1 megaterios Capítulo ocho: Bestiario, p. 99

54-55 Un remedo infiltrado acompañado por 1d3+1 elfos Enzhai Capítulo ocho: Bestiario, pp. 96 y 95

56-59 1d6 ballenas que caminan Capítulo ocho: Bestiario, p. 98

Una patrulla formada por 2d6 grandes trasgos de Sagar, 2d10 Umash y un Coloso
60-66 Capítulo ocho: Bestiario, pp. 93 y 92
rompemuros
Unas pequeñas ruinas de los tiempos de los Peregrinos, donde puede encontrarse un
67-68 El Resurgir del Dragón, p. 311
retazo de estrella (nivel 1)

69-73 Un dragón rojo joven El Resurgir del Dragón, p. 412

74-78 Un elemental de tierra con 1d6 dríadas y 1d6 sátiros El Resurgir del Dragón, pp. 429, 426 y 466

79-84 1d4+2 cerdos del infierno Capítulo ocho: Bestiario, p. 98

1d4 veteranos, 2d6 exploradores y 1 sacerdote (1d6: 1-2 orcos, 3-4 mirienses, 5
85-91 El Resurgir del Dragón, pp. 368 y 365
arainas, 6 enanos)
Un túnel reciente se hunde en la tierra y conecta con grutas profundas que alcanzan
92-95
Vajra

96-99 Una pareja de gorgones El Resurgir del Dragón, p. 439

00 Un dragón negro adulto muy enfadado El Resurgir del Dragón, p. 411

90
El Bosque de Ámbar (niveles 11-15)
d100 Encuentro Referencia
01-05 Una lamia El Resurgir del Dragón, p. 446
06-10 1d3 hombres jabalí (1d6: 1-3 orcos, 4 mirienses, 5 enanos, 6 arainas) El Resurgir del Dragón, p. 446
Un pueblo abandonado donde sus habitantes parecen haber sido asesinados con
11-14
brutalidad y enterrados con prisas
15-20 1d12+3 aves del terror Capítulo ocho: Bestiario, p. 98
21-24 1d4 ettin El Resurgir del Dragón, p. 433
25-30 Un dragón de oropel adulto El Resurgir del Dragón, p. 422
1d4+1 pegasos acompañados por 1d4 druidas (1d6: 1-3 orcos, 4 mirienses, 5 arainas,
31-36 El Resurgir del Dragón, pp. 461 y 364
6 Indeverei)
37-41 Una piara de 2d6 cerdos del infierno Capítulo ocho: Bestiario, p. 98
Un Uz-khael acompañado de 1d3 Colosos rompemuros y 2d10 grandes trasgos de
42-48 Capítulo ocho: Bestiario, pp. 94, 93 y 92
Sagar
49-51 Dos unicornios acompañados de 2d6 duendes El Resurgir del Dragón, pp. 471 y 427
52-53 Un remedo arcanomante acompañado de 1d2 remedos infiltrados Capítulo ocho: Bestiario, pp. 95 y 94
54-58 Un dragón verde adulto El Resurgir del Dragón, p. 413
Una cuerda de escalada está extendida sobre un río, pero no hay ningún rastro de su
59-64
dueño
65-71 2d6 ankhegs El Resurgir del Dragón, p. 391
72-77 Una patrulla fronteriza formada por 2d4+2 veteranos El Resurgir del Dragón, p. 368
78-82 Un remedo arcanomante acompañado de 1d6 elfos Enzhai Capítulo ocho: Bestiario, p. 95
83-88 Un Uz-khael acompañado de 1d4 Ukash y 2d8 grandes trasgos de Sagar Capítulo ocho: Bestiario, pp. 94 y 93
89-93 Un dragón de plata adulto El Resurgir del Dragón, p. 424
Un grupo de cincuenta guardias controla el camino, buscando enemigos o posibles
94-98 El Resurgir del Dragón, p. 366
espías enemigos
Un archimago acompañado de 2d6 guardias (1d6: 1-2 mirienses, 3-4 Indeverei, 5
99-00 El Resurgir del Dragón, pp. 362 y 366
enanos, 6 arainas)

El Bosque de Ámbar (niveles 16-20)


d100 Encuentro Referencia
01-05 Un claro habitado por 2d10 brozas movedizas El Resurgir del Dragón, p. 393
06-10 2d8+2 trolls El Resurgir del Dragón, p. 470
11-15 2d4 quimeras El Resurgir del Dragón, p. 462
Un destacamento de más de trescientos guardias bien pertrechados en dirección a
16-20 El Resurgir del Dragón, p. 366
asediar una ciudad cercana
21-26 1d3 ents con 1d6 árboles conscientes El Resurgir del Dragón, pp. 429 y 371
27-32 1d6 hidras El Resurgir del Dragón, p. 442
33-36 Los restos de una explosión de xion de varias millas de alcance
37-42 Un dragón de oropel antiguo con 1d3 dragones de oropel sierpe El Resurgir del Dragón, p. 421
43-47 1d3 ginoesfinges El Resurgir del Dragón, p. 430
Un remedo arcanomante acompañado de 1d3 remedos infiltrados y 1d10 elfos
48-53 Capítulo ocho: Bestiario, pp. 95 y 96
Enzhai
54-59 1d6+2 gigantes de piedra El Resurgir del Dragón, p. 436
Un valle que ha sufrido recientemente una tromba de meteoritos como parte de un
60-64
duelo mágico. Entre los restos puede encontrarse un objeto mágico raro al azar
Partida de guerra trasgo: 1d2 Uz-khael acompañados de 1d4 Colosos rompemuros,
65-70 Capítulo ocho: Bestiario, pp. 94, 92 y 93
1d6 Ukash, 3d10 grandes trasgos de Sagar y 6d6 Umash
La tumba reciente de un guerrero caído en batalla. En su interior se encuentra su
71-74
arma mágica e inteligente
75-80 Un dragón verde antiguo El Resurgir del Dragón, p. 413
81-85 Un antiguo complejo subterráneo habitado por un remorhaz El Resurgir del Dragón, p. 463
86-90 Un portal a Vajra aún funcional, protegido de 2d10 otyughs El Resurgir del Dragón, p. 459
91-94 Un Remedo, Señor Elevado Capítulo ocho: Bestiario, p. 97
95-00 Nisphusera «La Muerte Alada» (Dragón rojo antiguo) Capítulo ocho: Bestiario, p. 103

91
´
Capitulo ocho
Bestiario
Las hordas de Sagar FUE DES CON INT SAB CAR
Coloso rompemuros 21 (+5) 8 (–1) 17 (+3) 5 (–3) 10 (+0) 4 (–3)
Gigante Enorme, neutral maligno
Habilidades: Atletismo +8
En su búsqueda por encontrar nuevas formas de acabar con sus Sentidos: Percepción pasiva 10
enemigos, los grandes trasgos de Sagar capturan jóvenes gigan-
Idiomas: Gigante y trasgo
tes de la cordillera de Zirilaz y los entrenan con mano de hierro
Desafío: 5 (1800 PX)
hasta conseguir estas enormes máquinas de conquista.
Bestia de asedio. El coloso rompemuros inflige 14 (3d8) de
Sus descomunales cuerpos se encuentran cubiertos de placas
daño adicional a objetos y estructuras.
de armadura soldadas entre sí, creando un monstruo blindado.
Sus brazos están cubiertos de enormes garras de metal que em- Acciones
plean tanto para destrozar a sus enemigos como para trepar sobre Multiataque. El Coloso rompemuros realiza dos ataques con
los obstáculos que lo separan de sus víctimas. Si todo esto no fuera sus garras de acero o realiza un único ataque con la bombarda.
suficiente, un poderoso cañón de bronce asido a sus hombros dis- Garra de acero. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque,
para llamas infernales y nubes de sulfuro sobre sus enemigos. alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) puntos de daño
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) cortante.
Puntos de golpe: 95 (10d12+30) Bombarda (recarga 5-6). Una explosión de fuego y azufre de 30
Velocidad: 40 pies, 20 pies escalando pies de radio alrededor de un punto situado a 240 pies o menos.

92
Toda criatura que se encuentre en esa esfera debe realizar una ti- la conquista, teniendo que entregar uno de cada tres esclavos al
rada de salvación de Destreza CD 14; si falla, recibe 24 (7d6) pun- líder militar bajo el que han servido en batalla.
tos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. Tras esto, se les ofrece la oportunidad de reclamar tierras de
conquista y montar un asentamiento con sus esclavos y aquellos
Gran trasgo de Sagar trasgos que ya no sirven para la guerra. Si rechazan este ofre-
Aberración humanoide Mediana (trasgoide), legal maligno
cimiento pasan a ser parte de la cadena de mando, ascendien-
Todos aquellos trasgos que logran alcanzar la madurez en Sagar do puestos en la jerarquía hasta el día de su muerte. Gracias al
pasan a ser parte de su infantería, solo a los lisiados y los ancia- Uz-zhul, los grandes trasgos de Sagar no requieren de grandes
nos se les permite trabajar en las ciudades o servir de apoyo en líderes militares, su mera presencia en la red que los une es su-
la industria militar. La infantería trasgo debe estar bien nutrida ficiente para compartir su experiencia y su talento con aquellos
de reclutas a los que enviar al frente, pues la guerra es el estado soldados cercanos.
constante del imperio de Sagar y deben cosecharse esclavos para Clase de Armadura: 17 (cota de malla, skahar)
mantener su sociedad funcionando. Puntos de golpe: 68 (8d8+32)
El soldado gran trasgo es un combatiente polivalente y letal, Velocidad: 30 pies
que no necesita de apenas entrenamiento de combate y que se
coordina de manera natural con sus compañeros gracias a la FUE DES CON INT SAB CAR
conexión del Uz-zhul. Su coordinación se encuentra al mismo
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1)
nivel que su férrea disciplina, siendo capaces de hostigar a sus
rivales y aprovechar los apoyos de sus hermanos de armas para Tiradas de salvación: Fue +6, Sab +4
asestar golpes letales. Habilidades: Atletismo +6, Percepción +4
El equipamiento estándar que portan es una pesada cota de Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
mallas y un arma de filo, normalmente espadas y hachas. To- Idiomas: Común, trasgo
dos los trasgos de Sagar portan en su brazo izquierdo un Ska- Desafío: 4 (1100 PX)
har Rúnico, probando que son hijos de Sathnamil y su puño de Conectados por el Uz-zhul. Una vez por turno, el gran trasgo
guerra. Esta poderosa herramienta les sirve tanto para abrirse puede infligir 7 (2d6) puntos de daño adicional a una criatura a
paso por lo profundo del bosque como para acabar con sus la que impacte con un ataque de arma cuerpo a cuerpo si dicha
enemigos. criatura se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del gran
Clase de Armadura: 16 (coraza, skahar) trasgo que no esté incapacitado.
Puntos de golpe: 38 (5d8+15) Experiencia compartida. Todas las criaturas enlazadas al Uz-
Velocidad: 30 pies zhul a 60 pies o menos de un Ukhal obtienen un bonificador de
+1 a sus tiradas de ataque y de salvación.
FUE DES CON INT SAB CAR
Honores de guerra. El Ukash cuenta con un artefacto de Sa-
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (–1) thnamil, descritos en el cuadro de texto, adquirido como tro-
feos durante sus campañas. Aquellos Ukash más veteranos y
Tiradas de salvación: Fue +5 experimentados cuentan con 3 de estos poderosos objetos. En
Habilidades: Atletismo +5 dicho caso, su Desafío se considera 5 (1800 PX) en lugar de 4 a
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 la hora de calcular los puntos de experiencia que se reciben por
Idiomas: Común, trasgo el encuentro.
Desafío: 1 (200 PX) Acciones
Mente entrelazada. El gran trasgo de Sagar tiene ventaja en Multiataque. Un Ukash puede realizar dos ataques con su
todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de arma de filo incandescente o un único ataque de haz radiante
encantamiento. gracias al Skahar Rúnico.
Conectados por el Uz-zhul. Una vez por turno, el gran trasgo Arma de filo incandescente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
puede infligir 7 (2d6) puntos de daño adicional a una criatura a al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+3) puntos
la que impacte con un ataque de arma cuerpo a cuerpo si dicha de daño cortante y radiante, divididas a partes iguales.
criatura se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del gran Haz radiante. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance
trasgo que no esté incapacitado. 120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) puntos de daño radiante.
Acciones
Arma de filo incandescente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
Umash o «Solitario»
Aberración humanoide Mediana (trasgoide), legal neutral
al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+3) puntos
de daño cortante y radiante, divididas a partes iguales. Privados del xion durante su desorrollo, los Umash son grandes
Haz radiante. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance trasgos de Sagar que no han desarrollado su cerebro de manera
120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) puntos de daño radiante. adecuada, siendo incapaces de sentir el Uz-zhul. Sin los estímu-
los que recibe a través de dicha conexión, su cerebro no alcanza
Ukash o «mejor entre iguales» todo su potencial y su mente queda abotargada.
Aberración humanoide Mediana (trasgoide), legal maligno Son seres simplones y de comportamiento manso, poco dados
Aquel trasgo que triunfa en el ejército lo suficiente para sobre- a la violencia y predispuestos a seguir órdenes con tal de evitar
vivir al resto de su camada es conocido como Ukash, un cargo conflictos. Sus cuerpos se desarrollan de manera distinta a sus
similar a la nobleza en otras culturas. Al volver de la guerra, congéneres sanos, alcanzando una altura que suele rondar los
todos aquellos trasgos que ahora son «mejores entre iguales» 5 pies de alto pero duplicando o triplicando el peso de un gran
son designados como tal en una ceremonia multitudinaria en la trasgo. Todo su cuerpo está recubierto de espesas capas de grasa
que se tatúan en la piel los relatos de las muertes de su camada cubierta por una piel gruesa y grisácea, provocando que exuden
y toman posesión de todos sus esclavos y botines obtenidos en un olor fuerte y desagradable.

El Bosque de 93
Ámbar
ARMAMENTO DE SAGAR Destreza y cuenta con desventaja si el portador no tiene co-
nexión con el Uz-zhul.
El armamento dejado por Sathnamil bajo tierra ha propicia-
do que los soldados de Sagar sean una fuerza bélica difícil ARTEFACTOS DE SATHNAMIL
de parar. La mayoría de este armamento ha sido diseñado
por la prodigiosa mente del Peregrino y se ha refinado el Aunque no es imposible, que los aventureros intenten uti-
uso de xion en su elaboración. Aunque cada una de estas lizar los artefactos de Sathnamil no sería una gran idea. Es-
armas es una obra de arte de cuidado diseño, la mayoría tos están construidos de forma grotesca, normalmente me-
requieren de la conexión entre arma y usuario a través diante injertos en el portador y otros procesos tan dolorosos
del Uz-zhul, volviéndolas inservibles para el resto de las como difíciles de realizar. Aun así, si el director de juego
criaturas. lo considera, algunas piezas podrían reciclarse o reutilizarse
después de complejos procesos mágicos.
ARMAMENTO INCANDESCENTE Conector craneal de xion. Una gran esquirla de xion que
La mayoría de armamento de filo que emplean los trasgos se inserta en la base del cráneo hasta alcanzar el cerebro.
de Sagar ha sido diseñado por Sathnamil y cuenta con fi- Duplica el bonificador otorgado por el rasgo Experiencia
nas hebras de xion en su filo, provocando que este se vuelva compartida.
incandescente al acumular luz solar. Cualquier arma incan- Bandas flotantes de protección. Dos docenas de filamentos
descente se considera un arma mágica y convierte la mitad de xion dúctil que revolotean alrededor del portador en todo
del daño causado en daño del tipo radiante. Emplear este momento. Aumenta en 2 la CA sin ocupar ninguna mano.
armamento sin una conexión con el Uz-zhul conlleva des- Agujas de negación arcana. Una docena de agujas injer-
ventaja en todas las tiradas de ataque. tadas en la columna, sobresaliendo medio pie por encima
de la piel. El usuario tiene ventaja en todas las tiradas de
SKAHAR RÚNICO salvación para resistir efectos mágicos.
Un pesado guantelete negro que cubre desde los nudillos Alternador fásico. Un grotesco artefacto que otorga al
hasta el codo, cubierto de puntiagudas láminas de acero y usuario la capacidad de teletransportarse una distancia de
cristal de un pie de largo, entrelazadas en forma de espi- 30 pies como acción adicional. Tiene 3 cargas que se recar-
ga. Además de servir como protección para su portador, los gan al finalizar un descanso prolongado.
intrincados diagramas rúnicos grabados en su superficie le Don del hechicero. Un conjunto de glifos de xion graba-
otorgan la capacidad de proyectar letales haces de fuego. dos en una tela que el portador coloca alrededor de su ca-
Un Skahar Rúnico aumenta la CA en 1, como si se tratase beza. El usuario obtiene la capacidad de usar dos trucos de
de un escudo. Además, se considera un arma a distancia de mago o hechicero elegidos al azar o por el director de juego.
alcance 60 pies que causa 9 (2d8) puntos de daño radian- Su característica de lanzamiento de conjuros para estos tru-
te. Este ataque se realiza con Inteligencia en lugar de con cos es Inteligencia.

Los Umash no son considerados ciudadanos en el imperio Acciones


trasgo de Sagar y cuentan con un estatus similar al de los es- Garrote. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5
clavos cautivos. Normalmente se los puede encontrar reali- pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+3) puntos de daño contundente.
zando trabajos manuales en granjas y factorías, o siguiendo a
Uz-khael o «El que renueva la realidad»
los ejércitos trasgos para encargarse de cargar con el material Aberración humanoide Mediana (trasgoide), legal maligno
o recoger los cadáveres que deja la guerra tras de sí. Aunque
es poco común, en tiempos de escasez de alimentos los Umash Entre las cientos de camadas de trasgos de Sagar que nacen cada
son considerados como un plato exquisito por el resto de tras- año ninguno de ellos posee el don de la magia de manera innata.
En lugar de ello, a algunos cachorros se les hace consumir gran-
goides, quienes consideran sabrosa su carne y útil su grasa para
des cantidades de vítreo de xion hasta que alcanzan la madurez,
combatir el invierno.
haciendo que su cerebro se desarrolle aún más, provocando una
Clase de Armadura: 12 (ropajes de cuero)
unión más fuerte al Uz-zhul.
Puntos de golpe: 9 (1d10+3) Estos trasgos reciben el nombre de la capacidad que tienen
Velocidad: 25 pies para acceder a las memorias de Sathnamil diseminadas en la red
a la que están enlazados y manejar las enormes fórmulas arcanas
FUE DES CON INT SAB CAR
con la que el Peregrino alteraba la realidad acorde a su voluntad.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (–2) 8 (–1) 8 (–1) A cambio de este don, estos poderosos trasgos ven su vida acor-
tada notablemente y suelen acabar enloqueciendo o pereciendo
Habilidades: Sigilo +6 ante las terribles mutaciones fruto del abuso de xion.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Clase de Armadura: 11 (14 con Armadura de mago)
Idiomas: Trasgo Puntos de golpe: 58 (9d8+18)
Desafío: 1/4 (50 PX) Velocidad: 30 pies
Mole de grasa. La gruesa capa de grasa que cubre el cuerpo
del Umash lo protege de los golpes contundentes. Cuando re- FUE DES CON INT SAB CAR
cibe un ataque realizado por un arma contundente no mágica, 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2)
considera un resultado de 1 en cada dado de daño tirado.
Mente simple. Cualquier tirada de Engañar o Intimidar que se Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
realice contra un Umash cuenta con ventaja. Habilidades: Arcanos +6, Historia +6

94
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Tiradas de salvación: Int +4.
Idiomas: Común, trasgo, elfico y araina Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Desafío: 7 (2900 PX) Resistencias al daño: Veneno
Sobrecarga mental. El Uz-khael requiere de trasgos cerca para Inmunidades al daño: Necrótico
conjurar, ya que emplea sus mentes enlazadas para manejar los Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
flujos de información que extrae del Uz-zhul. El Uz-khael nece- Idiomas: Élfico y Peregrino
sita tantos trasgos a menos de 30 pies como el nivel del conjuro Desafío: 2 (450 PX)
que lanza. Si no lo cumple, tras lanzar el conjuro, el Uz-khael y Ancestro feérico. El elfo Enzhai tiene ventaja en las tiradas de
todos los trasgos a 30 pies de él, sufren tantos d4 puntos de daño salvación para no quedar hechizado y no puede quedarse dor-
psíquico como la diferencia. mido por ningún efecto mágico.
Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel Lanzamiento de conjuros innato. La característica del elfo
11. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salva- Enzhai para lanzar conjuros innatos es Sabiduría (salvación de
ción de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). El conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro ). Puede lan-
mago tiene los siguientes conjuros de mago preparados: zar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de
Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Rayo de fuego, Resisten- componentes materiales:
cia, Toque helado. A voluntad: Toque helado, Ilusión menor, Mano del mago,
Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Dormir, Falsa vida, Descomposición aceleradaPV1
Mirada del vacíoPV1 3/día cada uno: Falsa vida, Infligir heridas, Rayo de
Nivel 2 (3 espacios): Agrandar/reducir, Ceguera/Sordera, debilitamiento
Rayo de debilitamiento 1/día: Ceguera/sordera, Toque vampírico
Nivel 3 (3 espacios): Contraconjuro, Bola de fuego, Miedo, Ex-
tracción mentalPV1 PV1 = Pioneros de Voldor 1
Nivel 4 (3 espacios): Asesino fantasmal, Dominar bestia, Ten- Acciones
táculos negros Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcan-
Nivel 5 (2 espacios): Contagio, Dominar persona ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño
Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar cortante.
Arrebatar esencia vital. Ataque de arma a distancia: +4 al ata-
PV1 = Pioneros de Voldor 1 que, alcance 30 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6) puntos de
Acciones daño necrótico y el elfo Enzhai recupera puntos de golpe igual
Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, al- a esa cantidad. El objetivo debe superar una tirada de salvación
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+1) puntos de daño de Constitución CD 12 para evitar que su máximo de puntos de
contundente. golpe se reduzca una cantidad igual al daño recibido. Esta re-
ducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolon-
Los Remedos de Zoravar gado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos
de golpe a 0.
Elfo Enzhai mayordomo
Humanoide Mediano (elfo), neutral maligno Remedo arcanomante
Aberración Mediana, legal neutral
Estos elfos de piel grisácea, rostro mortecino y cuerpo huesudo
recorren las calles de Zoravar en completo silencio, ataviados Un arcanomante de Zoravar, con su piel casi traslúcida y silueta
con túnicas negras con las que tratan de disimular sus rasgos. Su magra, porta estoico una desgastada coraza de los tiempos an-
mirada es pálida y sin fuerza, su respiración débil y sus manos tiguos junto a una máscara que solo permite ver el brillo mor-
están acabadas en afiladas garras negruzcas. tecino de sus ojos. En sus manos esgrime un gran mazo, que
Producto de los imprudentes experimentos de los remedos refulge con la energía del xion entre sus partes metálicas, y que
de Zoravar para crear nuevos linajes élficos que sirvieran a sus chisporrotea por la energía acumulada en su interior.
órdenes, los elfos Enzhai («pordiosero» en la lengua de los Pere- Los arcanomantes son los remedos encargados de proteger la
grinos) están imbuidos por las energías decrépitas y débiles de ciudad de Zoravar y los mecanismos mágicos que funcionan en
los propios remedos. Contagiados por una energía negativa que su interior. Con un amplio conocimiento arcano, normalmente
recorre sus cuerpos, estos elfos tienen una sinergia natural con la fueron aprendices de los Peregrinos más poderosos o de los ac-
nigromancia y poseen el particular don de drenar la vida de las tuales Señores Elevados, hacen uso de la magia y la tecnología
criaturas cercanas para alargar sus frágiles vidas. para acabar con sus enemigos y de todo aquel que se oponga en
Normalmente son utilizados por sus señores remedos como sus planes. En ocasiones también son enviados fuera de Zoravar
ayudantes y mayordomos para realizar muchas de las tareas del a investigar ruinas de los Peregrinos, a boicotear artefactos en
día a día, aunque sus capacidades también les permite acabar manos equivocadas o a instruir células de adoradores del xion
con las amenazas menos importantes de la ciudad. En ocasio- que puedan estar infiltradas en alguna ciudad.
nes, grupos de estos Enzhai son enviados fuera de la ciudad a Clase de Armadura: 17 (coraza xiónica de Zoravar)
cumplir una misión particular o como escolta de un remedo que Puntos de golpe: 113 (15d8+45)
deba viajar. Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)
Puntos de golpe: 36 (8d8) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1)
FUE DES CON INT SAB CAR Tiradas de salvación: Des +8, Int +8, Sab +6
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Habilidades: Arcanos +12, Perspicacia +6, Percepción +6
Vulnerabilidades al daño: Radiante

El Bosque de 95
Ámbar
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
ataques no mágicos Puntos de golpe: 98 (15d8+30)
Inmunidades al daño: Veneno; necrótico Velocidad: 30 pies
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado,
envenenado FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies
Desafío: 12 (8400 PX) Tiradas de salvación: Con +5, Sab +6, Car +7
Ataduras dimensionales. El remedo ha perdido su capacidad Habilidades: Arcanos +8, Engañar +7, Perspicacia +6, Percep-
para viajar entre dimensiones, resultando inmune a movimien- ción +6
tos extradimensionales como viaje planar o desplazamiento de Vulnerabilidades al daño: Radiante
plano. Sí puede, en cambio, teletransportarse dentro del propio Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de
Plano Material o al Plano Etéreo. ataques no mágicos
Cambiar de forma. El remedo puede usar su acción para conver- Inmunidades al daño: Veneno; necrótico
tirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o volver Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado,
a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño son las
envenenado
mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que transporte
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
no se transforma. El remedo vuelve a su forma original si muere.
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies
Lanzamiento de conjuros. El remedo es un lanzador de con-
Desafío: 6 (2300 PX)
juros de nivel 12. Su característica para lanzar conjuros es Inte-
Ataduras dimensionales. El remedo ha perdido su capacidad
ligencia (salvación de conjuro CD 16, +8 al ataque con ataques
de conjuro). El remedo tiene los siguientes conjuros de mago para viajar entre dimensiones, resultando inmune a movimien-
preparados: tos extradimensionales como viaje planar o desplazamiento de
Trucos (a voluntad): Mano de mago, Contacto electrizante, plano. Sí puede, en cambio, teletransportarse dentro del propio
Remendar Plano Material o al Plano Etéreo.
Nivel 1 (4 espacios): Comprensión idiomática, Detectar ma- Cambiar de forma. El remedo puede usar su acción para con-
gia, Disco flotante, Identificar, Mirada del vacíoPV1. vertirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o
Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Invisibilidad, volver a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño
Rayo abrasador, Ver lo invisible son las mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que
Nivel 3 (3 espacios): Acelerar, Disipar magia, Golpe de rayo, transporte no se transforma. El remedo vuelve a su forma origi-
Volar nal si muere.
Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Invisibilidad mayor, Tormenta Emboscada. En la primera ronda de un combate, el remedo
de hielo tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra cualquier
Nivel 5 (2 espacios): Animar objetos, Muro de fuerza criatura que haya sorprendido.
Nivel 6 (1 espacios): Globo de invulnerabilidad Ataque sorpresa. Si el remedo sorprende a una criatura y la
impacta con un ataque durante la primera ronda de combate, el
PV1 = Pioneros de Voldor 1 objetivo recibe 14 (4d6) puntos de daño adicional.
Acciones Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lanzar
Multiataque. El remedo realiza tres ataques. conjuros del Remedo es Inteligencia (salvación de conjuro CD
Mazo de xion y mithril. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al 13, +5 al ataque con ataques de conjuro). El Remedo puede lan-
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+6) puntos de zar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de
daño contundente. componentes materiales:
Descarga xiónica. Ataque de arma a distancia: +8 al ataque, al- A voluntad: Luz, Mano de mago, Remendar
cance 50/150 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d8+4) puntos de 3/día cada uno: Falsa vida, Rayo de debilitamiento
daño radiante. 1/día cada uno: Miedo, Toque vampírico
Reacciones Acciones
Cambio de fase. El remedo obtiene inmunidad al daño de ata- Multiataque. El remedo realiza dos ataques de espada corta.
ques no mágicos contra un ataque que le impacte. Para hacerlo,
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
el remedo debe ver al atacante.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño
Remedo infiltrado perforante.
Aberración Mediana, legal neutral Leer pensamientos. El Remedo lee mágicamente los pensa-
Viajando por todo Voldor ataviados con gruesos ropajes y arma- mientos superficiales de una criatura que se encuentre a 60 pies
duras que protejan sus débiles cuerpos, estos remedos utilizan o menos de él. El efecto puede penetrar barreras de hasta 3 pies
su capacidad de alterar su aspecto para ganarse la confianza de de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una
aquellos a los que desean espiar. Al servicio de los líderes de lámina delgada de plomo. Mientras el objetivo se encuentre al
Zoravar, forman una gigantesca red de información que permi- alcance, el Remedo puede continuar leyendo sus pensamientos,
te conocer y manipular los eventos más importantes del conti- siempre y cuando mantenga la concentración (como si fuera un
nente, localizar antiguos tesoros de los Peregrinos y proteger los conjuro). Mientras está leyendo la mente del objetivo, el Reme-
secretos del mundo pasado. Sin embargo, algunos de estos re- do tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) y de
medos deciden actuar por su cuenta, o incluso buscar un nuevo Carisma (Engañar, Intimidación y Persuasión) que haga contra
señor al que servir, si con ello se acercan a sus objetivos. el objetivo.

96
Remedo, Señor Elevado Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Piel de piedra, Tentáculos negros
Aberración Mediana, legal neutral Nivel 5 (2 espacios): Dominar persona, Nube aniquiladora
Nivel 6 (1 espacio): Dañar, Crear muertos vivientes
Ataviado con una antigua armadura de exquisita factura, esta
Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Etereidad
criatura espigada con la piel argéntea y cubierta de manchas re-
Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Campo antimagia
cuerda a un humano, con semblante regio y ropajes de tonos
atezados. Equipado con un arma de xion y unos enormes cono- PV1 = Pioneros de Voldor 1
cimientos mágicos, cuando un Señor Elevado de Zoravar entra
en combate apenas requiere unos segundos para destruir a sus
enemigos esgrimiendo la energía oscura que recorre su forma
física.
Solo aquellos remedos más poderosos, aquellos que manejan
los conocimientos arcanos más elevados de la raza de las estre-
llas, pueden alcanzar el rango de Señor Elevado y formar parte
del gobierno de Zoravar. Son criaturas ambiciosas y de terrible
poder, cuya influencia llega mucho más allá de la ciudad oculta,
capaces de tejer planes, alianzas y conspiraciones complejas, así
como de desatar el temible poder del xion.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 117 (18d8+36)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 22 (+6) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +8, Int +12, Sab +9, Car +10
Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Engañar +10, Perspi-
cacia +9, Percepción +9
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Veneno; necrótico, contundente, perfo-
rante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado,
envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies
Desafío: 20 (25 000 PX)
Ataduras dimensionales. El remedo ha perdido su capacidad
para viajar entre dimensiones, resultando inmune a movimien-
tos extradimensionales como viaje planar o desplazamiento de
plano. Sí puede, en cambio, teletransportarse dentro del propio
Plano Material o al Plano Etéreo.
Resistencia legendaria (3/día). Si el remedo falla una tirada de
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Cambiar de forma. El remedo puede usar su acción para con-
vertirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o
volver a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño
son las mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que
transporte no se transforma. El remedo vuelve a su forma origi-
nal si muere.
Lanzamiento de conjuros. El remedo es un lanzador de con-
juros de nivel 16. Su característica para lanzar conjuros es Inte-
ligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques
de conjuro). El remedo tiene los siguientes conjuros de mago
preparados:
Trucos (a voluntad): Mano de mago, Toque helado, Rayo de
escarcha
Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Armadura de mago, Pro-
yectil mágico, Falsa vida, Mirada del vacíoPV1
Nivel 2 (3 espacios): Augurios nefastosPV1, Ceguera/Sordera,
Invisibilidad, Rayo abrasador
Nivel 3 (3 espacios): Reanimar a los muertos, Contraconjuro,
Protección contra la energía, Toque vampírico Señor Elevado

El Bosque de 97
Ámbar
Acciones Depredador vicioso. El ave del terror tiene ventaja en las tira-
Multiataque. El remedo puede usar su rayo de energía nega- das de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no
tiva y hacer un ataque con su pistola solar. tenga todos sus puntos de golpe.
Rayo de energía negativa. Ataque de arma a distancia: +10 al ata- Acciones
que, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 21 (6d6+4) puntos de Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance
daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+3) puntos de daño perforante.
de Constitución CD 16, si falla no puede recuperar puntos de Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance
golpe hasta el final del siguiente turno del remedo. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+3) puntos de daño cortante.
Pistola solar. Ataque de arma a distancia: +10 al ataque, alcan-
ce 50/150 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d8+4) puntos de daño Ballena que camina
radiante. Bestia grande, no alienada
Acciones legendarias Un mamífero anfibio cuyo aspecto recuerda a un cocodrilo, que
El remedo puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a acecha escondido cerca de las fuentes de agua fresca. Aunque
la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones es grande y pesado, es un emboscador nato que gusta de atra-
legendarias gastadas al principio de su turno. par con su mordisco a sus presas para luego arrastrarlas hasta el
Teleportarse. El remedo se teleporta mágicamente, junto con agua donde morirán o bien ahogadas o desangradas.
cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
pies a un lugar sin ocupar que pueda ver. Puntos de golpe: 76 (8d12+24)
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El remedo lanza un Velocidad: 15 pies, 50 pies nadando
conjuro de su lista de conjuros preparados y usa un espacio de
FUE DES CON INT SAB CAR
conjuro con normalidad.
Vórtice de muerte (cuesta 2 acciones). El remedo concentra la 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1)
energía negativa que emana de su cuerpo y la proyecta a su al-
rededor. Las criaturas que se encuentren a 30 pies o menos del Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5
remedo deben superar una tirada de salvación de Constitución Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
CD 16; si falla, recibe 14 (4d6) puntos de daño necrótico y que- Sentidos: Sentido de la vibración 40 pies, Percepción pasiva 15
dan tumbadas y, si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño. Idiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)
Las bestias del bosque Contener la respiración. La ballena que camina puede conte-
ner la respiración durante 30 minutos.
Ave del terror Emboscada. En la primera ronda de un combate, la ballena
Bestia grande, no alineada que camina tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga con-
Estas colosales aves incapaces de volar, pero sí de correr a altas tra cualquier criatura que haya sorprendido.
velocidades. Son los depredadores que dominan la cima de la Ataque sorpresa. Si la ballena que camina sorprende a una
cadena alimenticia en amplias regiones del Bosque de Ámbar. criatura y la impacta con un ataque durante la primera ronda
Con sus tres metros y medio de altura, y casi 400 kilos de peso, de combate, el objetivo recibe 10 (3d6) puntos de daño adicional.
pocas criaturas naturales pueden oponerse a un ave del terror Acciones
cuando ha elegido su presa. Aunque están dotadas de afiladas Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance
garras que recuerdan a hoces, es su ganchudo pico lo que real- 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10+4) puntos de daño perfo-
mente despierta terror, pues puede seccionar el brazo de un orco rante y el objetivo queda agarrado (escapar CD 16). Hasta que la
adulto de una sola vez. presa termine, el objetivo está apresado y la ballena que camina
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) no puede morder a otro objetivo.
Puntos de golpe: 45 (6d10+12)
Velocidad: 60 pies Cerdo del infierno
Bestia grande, no alienada
FUE DES CON INT SAB CAR Este animal es un depredador del tamaño de una vaca que re-
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 7 (–2) 10 (+0) 8 (–1) cuerda a un jabalí con una enorme cabeza. El cerdo del infierno
se mueve en pequeños grupos de caza capaces de dejar sin vida
Tiradas de salvación: Fue +5, Con +4 regiones enteras antes de desplazarse cientos en millas en busca
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3 de presa, y aunque es un cazador temible también es un carro-
Sentidos: Percepción pasiva 12 ñero oportunista.
Idiomas: - Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Desafío: 4 (1100 PX) Puntos de golpe: 45 (6d10+12)
Salto. Si el ave del terror se mueve al menos 15 pies en línea Velocidad: 40 pies
recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en
el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación FUE DES CON INT SAB CAR
de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo está 21 (+5) 8 (–1) 15 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
tumbado, el ave del terror puede realizar un ataque de mordisco
contra él como acción adicional. Tiradas de salvación: Fue +7, Con +4
Saltar corriendo. Si empieza corriendo 10 pies, el ave del te- Habilidades: Percepción +3
rror puede realizar un salto largo de hasta 25 pies. Sentidos: Percepción pasiva 13

98
Idiomas: - Velocidad: 20 pies, 50 pies nadando
Desafío: 3 (700 PX)
Carga. Si el cerdo del infierno se mueve al menos 20 pies en FUE DES CON INT SAB CAR
línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de sus 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4)
colmillos en el mismo turno, el objetivo recibe 14 (2d8+5) puntos
de daño contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, Sentidos: Vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 9
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para no Idiomas: -
quedar tumbado. Desafío: 3 (700 PX)
Frenesí sangriento. El cerdo del infierno tiene ventaja en las Contener la respiración. Mientras está fuera del agua, el escor-
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que pión de agua puede contener la respiración durante 30 minutos.
no tenga todos sus puntos de golpe. Camuflaje submarino. El escorpión de agua tiene ventaja en
Acciones las pruebas de Destreza (Sigilo) que haga mientras se encuentra
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, al- bajo el agua.
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d10+5) puntos de daño Respirar agua. El escorpión de agua solo puede respirar de-
perforante. bajo del agua.
Dunkleosteus Acciones
Bestia Grande, neutral Multiataque. El escorpión de agua realiza dos ataques con sus
pinzas.
Un horrendo pez acorazado de enorme tamaño, capaz de tragar- Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies,
se a un orco fornido de un solo bocado después de despedazarlo un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño contundente y el ob-
con sus cuchillas dentales. Depreda en los canales de Vajra y jetivo queda agarrado (escapar CD 13). El escorpión de agua tiene
en los lagos del Bosque de Ámbar, moviéndose por ambos ni- dos pinzas, cada una de las cuales solo puede agarrar a un objetivo.
chos ecológicos por las conexiones que existen entre estos. Los
orcos suelen cazar a los dunkleosteus para aprovechar sus pla- Libélula gigante
cas óseas para hacer armas y armaduras, mientras que entre los Bestia diminuta, no alienada
mirienses su carne se considera una exquisitez Una gran libélula que recorre a toda velocidad las zonas húme-
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) das del Bosque de Ámbar, atacando a animales pequeños (como
Puntos de golpe: 76 (8d10+32) ratas, perros o niños) y en ocasiones a presas más grandes. Son
Velocidad: 0 pies, 25 pies nadando muy temidos los grandes enjambres que en ocasiones se forman,
especialmente durante la época de apareamiento, pues pueden
FUE DES CON INT SAB CAR reducir a un humano a jirones de ropa y huesos mondos en cues-
20 (+5) 8 (–1) 18 (+4) 2 (–4) 9 (–1) 2 (–4) tión de segundos.
Clase de Armadura: 13
Habilidades: Atletismo +7 Puntos de golpe: 2 (1d4–1)
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9 Velocidad: 5 pies, 60 pies volando
Idiomas: -
Desafío: 6 (1.400 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
Agresivo. Como acción adicional, un dunkleosteus puede mo- 2 (–4) 16 (+3) 9 (–1) 1 (–5) 7 (–2) 2 (–4)
verse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Abalanzarse. Si el dunkleosteus se mueve durante al menos Tiradas de salvación: Des +5
15 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impac- Habilidades: Percepción +0
tarla con un ataque de mordisco, el objetivo deberá superar una Sentidos: Percepción pasiva 10
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será aprisionado. Si la Idiomas: -
criatura está aprisionada, el dunkleosteus puede usar su acción Desafío: 0 (10 PX)
adicional para hacer un segundo ataque de mordisco contra ella. Cazador en grupo. La libélula gigante tiene ventaja en las tira-
Respirar en el agua. El Dunkleosteus solo puede respirar bajo das de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno
el agua. de sus aliados libélulas gigantes a 5 pies o menos de la criatura y
Acciones si el aliado no está incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8, alcance 5 pies, Acciones
un objetivo. Impacto: 27 (4d10 +5) puntos de daño perforante. Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 puntos de daño perforante.
Escorpión de agua
Bestia mediana, no alineada Megaterio
Un arácnido anfibio que ha colonizado todas las grandes masas Bestia Grande, no alienada
de agua del Bosque de Ámbar, y cuya carne es considerada una Un gran perezoso de seis metros de alto y casi tres toneladas
delicia por todas las culturas de la región. Por desgracia es un de peso que recorre tranquilamente las zonas salvajes en gru-
animal esquivo y peligroso, bien capaz de aniquilar a una expe- po, alimentándose de la vegetación que arranca con sus enor-
dición de cazadores que se adentre en las aguas que habita sin mes zarpas y fruta que recoge con su larga lengua. En ocasio-
precaución. nes, las familias de megaterios entran en zonas de cultivo, que
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) pueden llegar a arrasar en una sola jornada para espanto de los
Puntos de golpe: 53 (7d10+14) granjeros.

El Bosque de 99
Ámbar
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 43 (5d10+15) Puntos de golpe: 60 (8d12+8)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 50 pies nadando

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 8 (-1) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)

Tiradas de salvación: Fue +8, Con +5 Tiradas de salvación: Fue +4 Con +2


Habilidades: Percepción +3 Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: - Idiomas: -
Desafío: 5 (700 PX) Desafío: 3 (700 PX)
Acciones Camuflaje subacuático. El tiburón del pantano tiene ventaja
Multiataque. El megaterio realiza dos ataques con sus garras. en las pruebas de Destreza (Sigilo) que haga bajo el agua.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcan- Frenesí sangriento. El tiburón de los pantanos tiene ventaja en
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d12+6) puntos de daño las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura
perforante. que no tenga todos sus puntos de golpe.
Respirar agua. El tiburón de los pantanos solo puede respirar
Tiburón de los pantanos debajo del agua.
Bestia grande, no alienada
Acciones
Un gran tiburón similar a una anguila, que caza en los pantanos Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcan-
de todo el Bosque de Ámbar así como en los canales de Vajra ce 5pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10+6) puntos de daño per-
que hay bajo este. Esta bestia es voraz y muy violenta, tanto que forante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
en ocasiones se vuelve contra sus crías. Constitución CD 13; si falla, recibe 11 (3d6) puntos de daño por
veneno y, si tiene éxito, la mitad.

LAS ABERRACIONES DEL BOSQUE DE ÁMBAR Personalidades del Bosque de Ámbar


El Bosque de Ámbar está plagado de aberraciones, cria- Aquí se presentan algunos PNJ del bosque con los que los aven-
turas mutantes que recorren su interior y su superficie tureros podrían relacionarse durante sus aventuras.
completamente descontroladas, en muchas ocasiones arra- Comandante instructor Gurthrabor
sando con todo lo que encuentran. Se trata de antiguos ex- Humanoide Mediano (enano de las colinas), legal neutral
perimentos de los Peregrinos, o simplemente de mutacio-
Con una altura destacable para ser un enano, Gurthrabor resulta
nes fruto de una exposición prolongada al xion, que surge
una imagen imponente, ataviado con su armadura de placas y
de los portales mágicos que aún funcionan y que siembran
su pesado escudo. Mientras que en batalla hace gala de una bru-
la destrucción además de extender su influencia corrupto-
talidad desmedida, sobre todo al blandir su mangual en llamas,
ra. Aquí tienes una plantilla de ejemplo que puedes utili-
fuera de ella resulta una persona calmada y muy educada. Su
zar para crear estas aberraciones a partir de otras criaturas.
casco representa un oso, una referencia al mote que le pusieron
También puedes añadir ataques y rasgos de tu gusto para
sus compañeros cuando era un recluta.
construir algo aún más letal y amenazador.
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas y escudo)
Prerrequisitos: Esta plantilla puede aplicarse sobre
Puntos de golpe: 171 (18d8+90)
cualquier criatura de tipo bestia, dragón, fata, monstruo-
Velocidad: 25 pies
sidad o planta.
Tipo: Su tipo de criatura cambia a aberración. FUE DES CON INT SAB CAR
Alineamiento: Si la criatura base tiene alineamiento,
cambia a maligno (mantiene el eje legal/caótico). 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
Sentidos: La criatura gana visión en la oscuridad 60
pies, o la incrementa hasta 120 pies si ya la tenía. Tiradas de salvación: Con +7, Sab +5
Inmunidades: Obtiene inmunidad al daño de veneno y Habilidades: Atletismo +6, Historia +6, Persuasión +5, Super-
al estado envenenado. vivencia +5
Pérdida de atributos: Sus atributos de Inteligencia y Resistencias al daño: Veneno
Carisma se ven reducidos en 6, hasta un mínimo de 2 (–4). Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Salvaciones: La criatura obtiene competencia con las Idiomas: Común y enano
tiradas de salvación de Constitución. Desafío: 7 (2900 PX)
Tentáculos: La criatura obtiene un nuevo ataque de Valiente. Gurthrabor tiene ventaja en las tiradas de salvación
tentáculos como arma natural, que utiliza su puntuación para evitar asustarse.
de Fuerza y tiene alcance 10 pies. El daño es 1d8 + su Fortaleza enana. Gurthrabor tiene ventaja en las tiradas de
modificador de Fuerza de daño contundente, que se in- salvación contra venenos.
crementa en 1d8 por cada categoría de tamaño por enci- Bruto. Si Gurthrabor impacta con un arma cuerpo a cuerpo,
ma de Mediano; si su víctima es de tamaño menor a ella, inflige un dado adicional de daño (incluido en el ataque).
la atrapa. La CD para escapar es 8 + el modificador para Acciones
impactar del ataque. Multiataque. Gurthrabor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

100
Mangual de xion forjado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al
FUE DES CON INT SAB CAR
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
daño cortante. 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6
al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, una criatura. Impacto: 6 Tiradas de salvación: Con +7, Sab +5
(1d6+3) puntos de daño cortante. Habilidades: Atletismo +7, Intimidar +6, Perspicacia +5, Per-
Mangual incendiario (recarga 6). El mangual de Gurthrabor suasión +3, Supervivencia +5
exhala fuego en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuen- Resistencia al daño: Fuego
tre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza Inmunidades a estados: Asustado
CD 15. Si falla, recibe 28 (8d6) puntos de daño por fuego y, si Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
tiene éxito, la mitad. Idiomas: Común, élfico e infernal
Desafío: 8 (700 PX)
Equipo Tácticas de manada. Garu Gassau tiene ventaja en las tiradas
Mangual incendiario de xion forjado (arma mágica +1), armadura de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de
de placas, escudo, anillo de escudo mental (El Resurgir del Dra- sus aliados a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está
gón, página 270), poción de fuerza de gigante de fuego (El Resurgir incapacitado.
del Dragón, página 300).
Acciones
Trasfondo Multiataque. Garu Gasau realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
Primo lejano del rey Gorgos, por sus venas corre la sangre del Espada del juramento (mandoble). Ataque de arma cuerpo a
linaje de los Norri. No obstante, Gurthrabor no nació para vivir cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14
en la corte, ni siquiera en una como la de Kiralizor. Alto y fuerte (2d6+4) puntos de daño cortante.
desde su juventud, todos pensaron que sería un gran guerrero y Liderazgo (recarga después de un descanso prolongado o bre-
que, tras una época en Khoumhazar, volvería cubierto de gloria. ve). Durante 1 minuto, Garu Gasau puede dar una orden espe-
Sin embargo, Gurthrabor no solo demostró una fuerza y una re- cial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies
sistencia encomiables, sino también una importante capacidad o menos de él en cualquier momento que realiza una tirada de
de liderazgo y para inspirar a los soldados. Paradójicamente, ataque o una tirada de salvación. La criatura añade 1d6 a su tira-
hace poco que sus méritos han terminado por otorgarle el rango da siempre y cuando pueda oírla y entenderla. Una criatura solo
de comandante y el liderazgo del Torek de Khouk-Uil. puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto
Motivación termina si Garu Gasau queda incapacitada.
Gurthrabor se considera una parte fundamental del escudo Equipo
que defiende el reino enano de las hordas enemigas. Aunque Anillo de caer como una pluma (El Resurgir del Dragón, página
no vivió para verlo, se ha criado escuchando los relatos de los 270), armadura de placas, espada del juramento (mandoble) (página
Peregrinos y la esclavitud, y está dispuesto a todo para evitar 85), ropa de viajero, poción de curación mayor, yelmo que la desig-
que esos tiempos vuelvan. Es un enano de honor, y sus hombres na como líder de Los Vástagos de la Reina Astada.
le valoran gracias a su sinceridad y que siempre ocupa los pri- Trasfondo
meros puestos en la batalla, incluso ahora que es comandante. Nacida como huérfana en una de las tribus venheli de Sha-
De hecho, aunque muchos le han solicitado que se traslade a bana, Garu Gasau fue entrenada como cazadora hasta que la
Khouk-Uil para coordinar la región, ha delegado sus responsa- expulsaron por sus desacuerdos con los ancianos de la tribu.
bilidades para estar más cerca del campo de batalla. Pasó por varias compañías mercenarias hasta que fundó su
Objetivos propio grupo; Los Vástagos de la Reina Astada. En un par de
Es consciente de que los trasgos no son más que una extensión décadas, se convirtieron en una de las compañías más renom-
de los Peregrinos, y ha consagrado su vida a evitar que invadan bradas de Mirianis, con importantes victorias a sus espaldas
un solo pie de territorio enano. Sin embargo, a diferencia de mu- y fama de crueles e implacables asaltantes de fortalezas. Tras
chos otros, considera a los otros pueblos libres como potenciales arrebatar la fortaleza de Gashu a los trasgos, hazaña que ha-
aliados. A espaldas de muchos en Kiralizor, ha establecido una bía sido imposible para las propias tropas mirienses desde
serie de contactos con algunos generales mirienses y druidas hacía muchos años, llamó la atención del general Ivor Nictroi,
orcos con la esperanza de coordinar sus esfuerzos contra el ene- que quiso asegurar la lealtad de tan temible grupo. Ahora
migo común. Garu es la responsable de todas las compañías mercenarias,
lo que le ha valido un puesto en el Saenadan y los recelos de
Garu «Cuernorroto» Gasau muchos políticos en la capital. Su constante defensa del uso
Humanoide Mediano (tiefling), caótica neutral de mercenarios también le ha ganado la enemistad de algu-
De clara ascendencia tiefling, esta veterana mercenaria de casi nos generales mirienses, que consideran que sus métodos son
cincuenta años y seis pies de altura suele ir equipada con una más propios de una bandida que de una líder de su honorable
elegante armadura de placas cubierta de marcas de batalla. Su reino.
agresivo rostro muestra unos grandes cuernos y unos ojos dora- Motivación
dos. Porta un enorme mandoble al que llama «Robasangres», un Garu Gasau es consciente de su avanzada edad y de que pronto
regalo del propio Ivor Nictroi, que esgrime con una velocidad no podrá liderar a sus tropas en batalla, pero también de que sus
sorprendente. experiencias la convierten en una general más que válida. Siente
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) un gran respeto hacia los mercenarios y los aventureros, en es-
Puntos de golpe: 153 (18d8+72) pecial hacia sus antiguos compañeros de batallas, e incluso ha
Velocidad: 30 pies llegado a encariñarse ligeramente con Mirianis. Desea un retiro

El Bosque de 101
Ámbar
dorado, lleno de riquezas y vicios hasta morir, y sabe que ello apretujarse, pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja
depende de la supervivencia del reino por el que ha luchado una en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y
buena parte de su vida. es inmune al daño no mágico, excepto al daño que recibe de la
Objetivos luz del sol.
La maldición de su espada del juramento la obliga a cumplir Resistencia legendaria (3/día). Si Nexxar de Vadnazgor falla
los designios de Lasanor Vientoplata e Ivor Nictroi, que hasta el una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
momento solo han sido relativos a la defensa de las fronteras del Niebla de escape. Cuando los puntos de golpe de Nexxar de
reino. Siempre busca nuevas compañías mercenarias para refor- Vadnazgor se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, se
zar alguna posición debilitada, o algún grupo de aventureros transforma en una nube de niebla (como en el rasgo Cambiafor-
especialmente hábiles que pueda llevar a cabo misiones delica- mas) en lugar de caer inconsciente, siempre y cuando no esté
das, tanto dentro como fuera de sus fronteras. Por ello, tiene una expuesta a la luz del sol o a agua corriente. Si no se puede trans-
amplia red de informadores y contratantes que investigan sobre formar, se destruye.
posibles personas de su interés. Además, se sigue considerando Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no pue-
la líder de Los Vástagos de la Reina Astada, utilizando a su com- de volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su lugar de
pañía para las batallas más importantes y asegurándose de que descanso antes de 2 horas para no destruirse. Una vez está en
mantienen los principios con los que la fundó. su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. Entonces
queda paralizada hasta que recupere al menos 1 punto de golpe,
Nexxar de Vadnazgor cosa que ocurre después de pasar 1 hora en su lugar de descanso
No muerto Mediano (cambiaformas), neutral maligna con 0 puntos de golpe.
Tras ser vampirizada, su cuerpo de energía negativa dio lugar a Regeneración. Nexxar de Vadnazgor recupera 25 puntos de
una carne blanquecina y enfermiza, similar a la de un cadáver en golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe
mal estado. Su rostro es apenas un desagradable recuerdo de lo y si no está expuesta a luz de sol o a agua corriente. Si recibe
que un día fue, ahora decorado con unos prominentes colmillos. daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al
Continúa vistiendo la negra armadura de los Peregrinos y su principio de su siguiente turno.
espada de xion forjado, mantenidos en buen estado durante el Trepar como una araña. Nexxar de Vadnazgor puede trepar
paso de los siglos. por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de
Clase de Armadura: 17 (coraza xiónica de Zoravar) realizar una prueba de característica.
Puntos de golpe: 168 (18d8+54) Debilidades de vampiro. Nexxar de Vadnazgor tiene las si-
Velocidad: 30 pies guientes debilidades:
Prohibición. Nexxar de Vadnazgor no puede entrar en una
FUE DES CON INT SAB CAR residencia sin que sus ocupantes lo inviten.
Herido por agua corriente. Nexxar de Vadnazgor reci-
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
be 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua
Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9 corriente.
Habilidades: Arcanos +14, Percepción +7, Sigilo +9 Estaca en el corazón. Si se le clava un arma perforante de
Vulnerabilidades al daño: Radiante madera en el corazón mientras está incapacitada en su lugar
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de de descanso, Nexxar de Vadnazgor queda paralizada hasta
ataques no mágicos que se quita la estaca.
Inmunidades al daño: Veneno; necrótico Hipersensibilidad a luz del sol. Nexxar de Vadnazgor
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 recibe 20 puntos de daño radiante cuando empieza su tur-
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies no en la luz del sol. Mientras está expuesta a la luz del sol,
Desafío: 14 (11 500 PX) tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de
Ataduras dimensionales. Nexxar de Vadnazgor ha perdido su característica.
capacidad para viajar entre dimensiones, resultando inmune a Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lanzar
movimientos extradimensionales como viaje planar o desplaza- conjuros de Nexxar de Vadnazgor es Inteligencia (salvación de
miento de plano. Sí puede en cambio teletransportarse dentro conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). Puede lan-
del propio Plano Material o al Plano Etéreo. zar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de
Cambiaformas. Si Nexxar de Vadnazgor no se encuentra ex- componentes materiales:
puesta a la luz del sol o en agua corriente, puede usar su acción A voluntad: Luz, Mano de mago, Remendar
para convertirse en un murciélago Diminuto o en una nube de 3/día cada uno: Dormir, Rayo de debilitamiento
niebla Mediana, o volver a su forma verdadera. 1/día cada uno: Acelerar, Protección contra la energía
Mientras está en forma de murciélago, Nexxar no puede ha- Acciones
blar, su velocidad caminando es de 5 pies y tiene una velocidad Multiataque (solo en forma de vampiro). Nexxar de Vadnaz-
volando de 30 pies. Sus estadísticas aparte del tamaño y la ve- gor realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ata-
locidad no cambian. El equipo que lleve puesto se transforma que de mordisco.
con ella, pero no el que transporte. Vuelve a su forma original Golpe desarmado (solo en forma de vampiro). Ataque de arma
si muere. cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impac-
Mientras está en forma de niebla, Nexxar no puede realizar to: 7 (1d8+4) puntos de daño contundente. En lugar de infligir
ninguna acción, hablar ni manipular objetos. Es ligera, tiene daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 18).
una velocidad volando de 20 pies, puede planear y detenerse Espada larga de xion forjado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
en el espacio de criaturas hostiles. Además, si el aire puede pa- +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) pun-
sar a través de un espacio, la niebla puede hacerlo también sin tos de daño cortante.

102
Mordisco (solo en forma de vampiro o de murciélago). Ata-
que de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, una
criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el
vampiro, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (1d6+3) puntos
de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño necrótico. El
máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una canti-
dad igual a los puntos de daño necrótico recibidos y Nexxar
recupera la misma cantidad de puntos de golpe. La reducción
dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El
objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos de gol-
pe a 0. Un humanoide que muera de este modo y sea enterrado
se levantará la siguiente noche como un engendro vampírico
bajo el control de Nexxar.
Hechizar. El vampiro elige como objetivo a un humanoide
que pueda ver a 30 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver
a Nexxar, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
CD 17 contra su magia para no quedar hechizado por ella. El
objetivo hechizado ve a Nexxar como una amiga de confianza a
la que debe hacer caso y proteger. Aunque no se encuentra bajo
su control, se toma sus peticiones y acciones de la forma más
favorable posible y es un objetivo voluntario para su ataque de
mordisco.
Cada vez que el vampiro o los compañeros del vampiro le ha-
cen algo dañino al objetivo, este puede repetir la tirada de sal-
vación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24
horas o hasta que el vampiro sea destruido, esté en un plano de
existencia diferente al del objetivo o realice una acción adicional
para terminar con el efecto.
Acciones legendarias
Nexxar de Vadnazgor puede realizar 3 acciones legendarias,
solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera
las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Moverse. Nexxar de Vadnazgor se mueve hasta su velocidad
sin provocar ataques de oportunidad. Nexxar de Vadnazgor
Golpe desarmado. Nexxar de Vadnazgor realiza un golpe
desarmado.
Mordisco (cuesta 2 acciones). Nexxar de Vadnazgor hace un una red de espías e infiltrados en multitud de lugares de Voldor
ataque de mordisco. como parte de un gigantesco plan para destruir o poner a su
Equipo servicio a cada poder fáctico. Tanto Nexxar como sus agentes
Espada larga de xion forjado (El Resurgir del Dragón, página 309), pueden encontrarse en cualquier lugar, bajo alguna elaborada
coraza xiónica de Zoravar (página 83). fachada, llevando a cabo un papel para lograr sacar beneficio de
Trasfondo la situación. Aunque podrían resultar aliados potenciales, tam-
Preocupados por un extraño proceso degenerativo que estaban bién desconfía enormemente de los engendros de Sathnamil y
sufriendo, un grupo de Peregrinos entre los que se encontraba de los elfos de Kymelin, cuyos propios planes son una amenaza
Nexxar realizaron incontables experimentos sobre los muertos a eliminar.
vivientes. Durante uno de estos, algo salió mal y varios de ellos Nisphusera «La Muerte Alada»
quedaron infectados por un tipo de vampirismo, perdiendo una Dragón Gargantuesco, neutral maligno
buena parte de sus capacidades y resultando atrapados en cuer-
Uno de los dragones más grandes que han existido nunca en
pos materiales. Tras la marcha de Voldor de los suyos, estos se
Voldor, las escamas rojizas de Nispushera poseen un tono apa-
vieron obligados a refugiarse en la ciudad oculta de Zoravar.
gado, cercano al color de la sangre seca. Su cuerpo está cubierto
Motivación de púas y cuernos, una pequeña nube de humo brota constan-
A diferencia de muchos remedos, tras siglos de fracasos, Nexxar temente de su boca y sus ojos brillan como dos hogueras en la
ha abandonado toda esperanza de recuperar su estado anterior. noche. Pero su majestuosidad revela también las heridas de una
Ha abrazado el vampirismo y los poderes que le otorga, y ansía vida de batallas; sus alas —aunque eficaces— están desgarra-
volver a alzarse como la fuerza dominante en Voldor. Ha for- das en algunos puntos, hay escamas resquebrajadas por todo su
mado un pequeño grupo de remedos que comparten sus ideas cuerpo e incluso ha perdido la sección final de su cola. Cuando
y que están dispuestos a manipular a las antiguas razas esclavas toma aspecto humanoide, suele adoptar la de una elfa anciana,
para volver a alzarse como dueños de todo. igualmente cubierta de cicatrices.
Objetivos Clase de Armadura: 21 (armadura natural)
Nexxar es consciente de que las fuerzas de los suyos no son com- Puntos de golpe: 585 (30d20+270)
parables respecto a las grandes naciones, y por ello han formado Velocidad: 40 pies, 40 pies escalando, 80 pies volando

El Bosque de 103
Ámbar
Abismo de fuego (cuesta 2 acciones). Nisphusera usa Abismo
FUE DES CON INT SAB CAR
de fuego.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) Ataque de ala (cuesta 2 acciones). Nisphusera bate sus alas.
Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del dra-
Tiradas de salvación: Des +8, Con +17, Int +13, Sab +15 gón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 25
Habilidades: Historia +13, Percepción +22, Perspicacia +14, para no recibir 17 (2d6+10) puntos de daño contundente y que-
Supervivencia +14 dar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su
Inmunidades al daño: Fuego velocidad de vuelo.
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Trasfondo
Percepción pasiva 32 Nacida antes de que los Peregrinos llegasen a Voldor, por aquel
Idiomas: Común, orco, dragón entonces Nisphusera ya era una de las dragonas más belicosas y
Desafío: 25 (75 000 PX) temibles que existían. Durante la Cuarta Guerra del Linaje destacó
Resistencia legendaria (3/día). Si Nisphusera falla una tirada por su crueldad y ferocidad en el campo de batalla, asesinando a
de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. incontables dragones metálicos. Sin embargo, cuando llegó la raza
Acciones de las estrellas, Nisphusera fue derrotada en múltiples ocasiones,
Multiataque. Nisphusera puede usar su Presencia pavorosa. logrando sobrevivir por las escamas y con nuevas y desgarrado-
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus ras heridas. Cuando la derrota era inevitable, se escondió en las
garras. profundidades de la Cordillera Zirilaz, donde ha pasado milenios
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcan- en comunión con la tierra. Tras despertar, comenzó a atacar a los
ce 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) puntos de daño trasgos, hasta que accedió a entrar en el concilio de Brumacobalto.
perforante más 14 (4d6) puntos de daño por fuego. Motivación
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 10 Tras milenios escondida y en letargo, Nisphusera ha calmado
pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6+10) puntos de daño cortante. su carácter y ha desarrollado un poderoso vínculo con Voldor.
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija Nisphusera, que Consciente de que su especie no volverá a ser libre hasta que el
se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de legado de los Peregrinos sea destruido, ha accedido a colaborar
su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría en el concilio de Brumacobalto, e incluso ha aprendido a valorar
CD 21 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura la ayuda de otras razas, como los orcos. Aunque cae con facili-
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus dad en la ira, es capaz de focalizarla contra sus enemigos —casi
turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine siempre en forma de llamas—, sigue siendo la gran guerrera y
de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia general que triunfó en el pasado. Adopta su forma humanoide
pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas. con regularidad para coordinar sus esfuerzos con los orcos e in-
Aliento de fuego (recarga 5-6). Nisphusera exhala fuego en un formar de sus descubrimientos.
cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 24. Si falla, reci- Objetivos
be 98 (28d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. El concilio ha encargado a Nisphusera golpear a los trasgos de
Cambiar de forma. Nisphusera puede convertirse mágica- Sagar en sus propias tierras y mantener a raya a algunas de sus
mente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de de- más poderosas tropas. En sus esfuerzos, es capaz de arrasar
safío que no sea mayor que el suyo, o volver a su forma verda- enormes regiones de bosque o destruir fortalezas con sus pro-
dera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve pias garras. Sin embargo, sabe que su fuerza solo es útil si lo-
puesto o que transporte es absorbido por la nueva forma o esta gra conocer los puntos débiles de su enemigo, para lo que suele
lo lleva puesto (a elección de Nisphusera). En la nueva forma, requerir la ayuda de soldados o aventureros más sutiles, que
Nisphusera mantiene su alineamiento, puntos de golpe, dados le indiquen dónde y cuándo golpear con brutalidad. Además,
de golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia le- la dragona cuenta con algunos de sus descendientes, a quienes
gendaria, acciones de morada y las puntuaciones de Inteligen- lidera con absoluta disciplina marcial.
cia, Sabiduría y Carisma, así como sus acciones. El resto de sus Sanasel, buscadora de reliquias
estadísticas y capacidades son remplazadas por las de la nueva Humanoide Mediano (araina), neutral
forma, excepto cualquier rasgo de clase o acciones legendarias Esta veterana exploradora araina, nacida en Telaraña hace 153
de esa forma. años, tiene un aspecto desgarbado, vestida con ropajes caros
Abismo de fuego (recarga 6). Nisphusera invoca las energías aunque desgastados y cómodos para sus viajes. Con poco más
telúricas a su alrededor para provocar que el suelo se resquebra- de seis pies de altura, es considerada baja para ser una araina.
je y de las profundidades broten enormes llamas de fuego que Perdió todos sus ojos derechos por el ataque de una criatura de
cubren la zona. Todas las criaturas que se encuentren a 50 pies Vajra, luciendo una impactante cicatriz, al igual que una de sus
o menos de radio del suelo bajo Nispushera deben hacer una ti- dos manos izquierdas, que ha sustituido por un pequeño inge-
rada de salvación de Destreza a CD 21. Una criatura recibe 20d6 nio, una lámpara de xion capaz de revelar objetos invisibles o
puntos de daño por fuego y 20d6 puntos de daño contundente escrituras arcanas a su alrededor.
si falla la tirada o, si tiene éxito, la mitad. Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
Acciones legendarias Puntos de golpe: 50 (9d8+9)
Nisphusera puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando
vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
legendarias gastadas al principio de su turno. FUE DES CON INT SAB CAR
Detectar. Nisphusera hace una prueba de Sabiduría 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4)
(Percepción).

104
Tiradas de salvación: Destreza +5, Inteligencia +6 Motivación
Habilidades: Arcanos +6, Acrobacias +5, Historia +6, Sigilo +5 Sanasel recorre la región en busca de conocimiento relativo a
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Sathnamil y su obra, con la esperanza de ayudar a su nación,
Idiomas: Común, araina y Peregrino pero también de saciar su cada vez mayor ansia de poder má-
Desafío: 6 (2300 PX) gico. Desde el ascenso de su prima a reina regente, también se
Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lan- ha convertido en su consejera personal para asuntos arcanos,
zar conjuros innatos de Sanasel es Carisma. Puede lanzar los y entre las dos se mantiene una comunicación constante. No
siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de com- considera que la guerra que amenaza el reino sea un problema,
ponentes materiales: aunque aprovecha la coyuntura para adentrarse en lugares cada
A voluntad: Armadura de mago, Hablar con los animales, vez más peligrosos con la excusa de buscar armas o información
Saltar sobre la tecnología usada por los trasgos.
Lanzamiento de conjuros. Sanasel es una lanzadora de con- Objetivos
juros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es Ca- Durante sus investigaciones, Sanasel ha desarrollado una suer-
risma (salvación de conjuro CD 15, +7 al ataque con ataques te de instinto mágico, algo parecido a una comprensión de las
de conjuro). Sanasel tiene los siguientes conjuros de brujo motivaciones de los Peregrinos (o eso cree ella), lo que la ha
preparados: llevado a sospechar que Sathnamil podría seguir más presente
Trucos (a voluntad): Explosión sobrenatural, Impacto verda- en el Bosque de Ámbar de lo que la mayoría cree. Ha decidi-
dero, Mano del mago, Toque helado. do investigar de cerca a los trasgos, con la esperanza de des-
Nivel 1-5 (2 espacios de nivel 5): Comprensión idiomática, cubrir nuevos repositorios de conocimiento del Peregrino con
Escritura ilusoria, Invisibilidad, Disipar magia, Puerta dimen- nuevas piezas del puzle. Una buena parte de todas estas ideas
sional, Contactar con otro plano. provienen realmente de un espíritu que conoció durante su ju-
Escalada de araña. Sanasel puede escalar por superficies di- ventud en el Palacio de Sathnamil, con quien realizó un pacto
fíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba a espaldas de todos a cambio de conocimiento. Este espíritu,
de característica. cuyo nombre es desconocido, afirma ser un antiguo aprendiz
Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, de Chraunnus y un enemigo de Sahtnamil, dispuesto a unir
Sanasel sabe la localización exacta de otra criatura que esté en fuerzas con Sanasel.
contacto con la misma telaraña.
Caminar por la telaraña. Sanasel ignora las restricciones de Tucris «Lunallena» Skemm
movimiento causadas por las telarañas. Humanoide Mediano (orca, cambiaformas), caótico neutral
Lámpara de xion. Sanasel puede lanzar el conjuro Ver lo invi- En forma humanoide, Tucris Skemm es una imponente orca de
sible a voluntad. brazos fuertes y espalda ancha, con la piel cubierta de tatuajes
Acciones y un rostro poco amistoso. Cuando se transforma, se vuelve
Multiataque. Sanasel realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o una enorme mole de músculo y pelo, con grandes ojos color
un ataque a distancia. sangre, capaz de partir todo aquello que se ponga en su ca-
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, mino. Lucha con su guja del relámpago, un arma forjada en
alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+3) pun- lo alto de las montañas Verdemar que contiene la furia de las
tormentas.
tos de daño perforante.
Clase de Armadura: 12 en forma humanoide, 16 (armadura
Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +4 al ata-
natural) en forma híbrida o de jabalí
que, distancia 30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo
Puntos de golpe: 136 (16d8+64)
queda neutralizado por la telaraña. Como acción, el objetivo
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de jabalí)
neutralizado puede realizar una prueba de Fuerza CD 12 y
rasgar la telaraña si tiene éxito. La telaraña también se puede FUE DES CON INT SAB CAR
atacar y destruir (CA 10, 5 puntos de golpe; vulnerabilidad al
daño por fuego; inmunidad al daño contundente, por veneno 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 11 (0)
y psíquico).
Tiradas de salvación: Des +6, Con +8, Sab +6
Equipo Habilidades: Atletismo +8, Percepción +6, Sigilo +6, Super-
Daga de xion forjado, ropajes elegantes, herramientas de arqueo- vivencia +6
logía, libro del pacto. Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante de
Trasfondo ataques no mágicos que no se hagan con plata
Nacida en Telaraña, en el seno de una familia noble, Sanasel Inmunidades a estados: Asustado
siempre se preocupó más por el pasado de la ciudad que por Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
el futuro, frustrando las aspiraciones políticas que sus padres Idiomas: Común y orco (no puede hablar en forma de jabalí)
habían puesto en ella e iniciando una prometedora carrera como Desafío: 9 (5000 PX)
arqueóloga. Gracias a su parentesco con la actual reina regente Agresivo. Como acción adicional, Tucris puede moverse hasta
Sailanon, de quien es prima, logró ser aceptada en la Logia de su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Preservadores, a la que dedicó todos sus esfuerzos durante casi Cambiaformas. Tucris puede usar su acción para convertirse
un siglo entero. Tras varias incursiones al Palacio de Sathnamil, en un híbrido de jabalí y humanoide o en un jabalí, o volver a
donde obtuvo un buen número de cicatrices e incluso llegó a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas apar-
morir en una ocasión, obtuvo el permiso real para abandonar la te del tamaño y de la CA son las mismas en todas las formas.
capital y viajar por todo el Bosque de Ámbar en busca de reli- El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma.
quias y conocimiento para la logia. Vuelve a su forma original si muere.

El Bosque de 105
Ámbar
Carga (solo forma híbrida y de jabalí). Si Tucris se mueve Objetivos
al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta Tucris sigue siendo completamente fiel a su pueblo y al Círculo
con sus colmillos en el mismo turno, el objetivo recibe 15 (4d6) de Grambachmalak, pero cada vez se distancia más de sus mé-
puntos de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, todos. Sus largos periodos de soledad la han llevado a pensar
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 para no que el destino de la guerra recae únicamente sobre sus hombros,
quedar tumbado. desdeñando los planes de los demás y trazando sus propias es-
Implacable (recarga después de un descanso prolongado o bre- trategias. Unos pocos soldados se le han unido recientemente,
ve). Si Tucris recibe 28 puntos de daño o menos que reduzcan convencidos de que sus métodos son los más eficaces, formando
sus puntos de golpe a 0, en su lugar los puntos de golpe se re- una pequeña red, siempre dispuesta a golpear con furia a los
ducen a 1. líderes trasgos o a cualquiera que amenace el bosque.
Lanzamiento de conjuros. Tucris es una lanzadora de conju- Zidduk el Ladino
ros de nivel 6. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría Aberración humanoide Mediana (trasgoide), neutral maligno
(salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conju-
ro). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados: Pese a ser algo enjuto para un gran trasgo, Zidduk es más que
Trucos (a voluntad): Conocimiento druídico, Flamear, Garrote capaz de inspirar el miedo en sus enemigos (o en sus subordi-
Nivel 1 (4 espacios): Buenas bayas, Zancada prodigiosa, Ha- nados) antes incluso de recurrir a sus poderosos conjuros. Su
blar con los animales, Onda atronadora, HibernarPV2 rostro resulta siempre agresivo, con la boca abierta para mostrar
Nivel 2 (3 espacios): Animal mensajero, Inmovilizar persona, sus retorcidos colmillos, ojos rojos y pequeños, iluminados con
Restablecimiento menor la energía xiónica que recorre su cuerpo, una larga melena en-
Nivel 3 (3 espacios): Caminar por el agua, Disipar magia redada y una barba poblada, decoradas con pequeñas piedras,
conchas y huesos de animales pequeños.
PV2 = Pioneros de Voldor 2 Clase de Armadura: 13 (16 con Armadura de mago)
Acciones Puntos de golpe: 58 (9d8+18)
Multiataque (solo en forma híbrida o humanoide). Tucris Velocidad: 30 pies
realiza tres ataques, solo uno de los cuales puede ser con sus
FUE DES CON INT SAB CAR
colmillos.
Guja del relámpago (solo en forma híbrida o humanoide). Ata- 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 18 (+4)
que de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 10 pies, un obje-
tivo. Impacto: 11 (1d10+5) puntos de daño cortante más 11 (2d10) Tiradas de salvación: Des +7, Int +8, Car +9
puntos de daño por relámpago. Habilidades: Arcanos +7, Engañar +8, Perspicacia +6, Historia +7
Colmillos (solo en forma híbrida o de jabalí). Ataque de arma Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12.
cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Idiomas: Común, trasgo, enano y araina
11 (2d6+4) puntos de daño cortante. Si el objetivo es un huma- Desafío: 10 (5900 PX)
noide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD Sobrecarga mental. Zidduk requiere de trasgos cerca para
16 para no quedar maldito con la licantropía del hombre jabalí. conjurar, ya que emplea sus mentes enlazadas para manejar los
flujos de información que extrae del Uz-zhul. Necesita tantos
Equipo
trasgos a menos de 30 pies como el nivel del conjuro que lanza.
Guja del relámpago (arma mágica que hace daño de relámpago en
Si no lo cumple, tras lanzar el conjuro, Zidduk y todos los tras-
lugar de daño cortante), ropa de viajero, 8 jabalinas, poción de
gos a 30 pies de él, sufren tantos d4 puntos de daño psíquico
invisibilidad (El Resurgir del Dragón, página 300).
como la diferencia.
Trasfondo Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel
Una de los druidas más prometedores, educada bajo la tutela 15. Su característica para lanzar conjuros es Carisma (salvación
de Sulzebor, Tucris Skemm estaba destinada a formar parte del de conjuro CD 16, +8 al ataque con ataques de conjuro). Zidduk
círculo del archidruida. Sin embargo, durante uno de sus viajes, conoce los siguientes conjuros de hechicero:
fue emboscada por un grupo de licántropos a los que trataba de Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Luz, Rayo de fuego, Re-
sanar y, aunque salió victoriosa, quedó afectada por la maldi- sistencia, Rociar veneno, Toque helado.
ción para el resto de sus días. Aunque muchos lo consideran un Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Proyectil mágico
obstáculo para sus tareas, Tucris decidió abrazar la licantropía Nivel 2 (3 espacios): Paso brumoso, Ráfaga de viento
como un regalo de la naturaleza, y comenzó a utilizar sus nue- Nivel 3 (4 espacios): Bola de fuego, Respirar agua, Tormenta
vos dones en la guerra contra los trasgos. de aguanieve
Motivación Nivel 4 (3 espacios): Controlar las aguas, Tormenta de hielo
Aunque mantiene su puesto en el Círculo de Grambachmalak, Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora
muchos de sus compañeros desconfían de sus maneras, cuando Nivel 6 (1 espacio): Rayo solar
no la temen directamente. Por esa razón, Tucris únicamente par- Nivel 7 (1 espacio): Teleportar
ticipa cuando lo considera muy importante, evitando ver a sus Nivel 8 (1 espacio): Controlar el clima
compañeros el resto del tiempo. Su parte reflexiva y su furia in- Acciones
terna cada vez están más unidas, dando lugar a una druida inteli- Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ata-
gente y capaz, pero que ha hecho de la guerra su única causa, lle- que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+1) puntos de
vando una muerte sangrienta a aquellos que invaden sus tierras. daño contundente.

106
Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +8 al ataque, al- que arrasar las posiciones de los enanos solo es una distracción,
cance 120 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) puntos de daño una expansión ambiciosa, mientras que el verdadero objetivo se
por fuego. encuentra en Telaraña, en los antiguos dominios de Sathnamil.
Equipo Aun así, el Uz-zhul lo empuja contra sus enemigos, hacia los que
Retazo de estrella (raro), retazo de estrella (muy raro) (El Resur- sufre un odio irracional que no puede evitar, solo aliviar de la
gir del Dragón, página 311), anillo de protección (El Resurgir del forma más fría posible. Zidduk es conocido por sus complicadas
Dragón, página 271), bastón hechizador (El Resurgir del Dragón, estrategias en batalla, donde utiliza sus poderosos conjuros para
página 279). tender trampas al enemigo o distraerlo mientras lanza sus ver-
Trasfondo daderos ataques en los lugares más inesperados.
Zidduk es uno de los Uz-khael más poderosos que han existido Objetivos
nunca en Voldor, no solo por los poderosos hechizos a los que El principal objetivo de Zidduk es derribar las posiciones de-
tiene acceso a través del Uz-zhul, sino también por su resistencia fensivas de los enanos en el río Darin y arrasar sus tierras hasta
natural a las mutaciones xiónicas que suelen corromper rápida- expulsarlos del Bosque de Ámbar. Sin embargo, es consciente
mente a los suyos. Gracias a ello, ha logrado hacerse un nombre de que no lo logrará limitándose a lanzar sus tropas a través del
entre los ejércitos trasgos y el propio Krimaggum el Incompleto río, a morir contra los fuertes muros de roca enanos. En su lugar,
lo ha puesto al mando de los ejércitos destinados a atacar el río Zidduk se desplaza por todo el frente de guerra, en ocasiones
Darin. Aunque no lleva más que unos pocos años al mando, ha incluso más lejos gracias a sus conjuros, para estudiar nuevas
logrado transformar las tropas a sus órdenes en una imponen- opciones de ataque, así como establecer alianzas con potenciales
te máquina bélica gracias a su astucia, sus dotes de liderazgo y enemigos de los enanos, o dominar mediante magia a agentes
una extraordinaria capacidad para unir a su causa a todo tipo que puedan servirle como espía. Cada vez es más reacio a en-
de criaturas. frentarse a los enanos en batalla, prefiriendo la sorpresa y la trai-
Motivación ción como armas más eficaces. También tiene un gran interés en
Pese a que muchos ambicionan su posición, Zidduk desprecia posibles refugios de Sathnamil sin descubrir por la región, que le
los objetivos militares que sus superiores le han marcado. Sabe concedan acceso a nuevas armas y conocimiento.

Zidduk el Ladino

El Bosque de 107
Ámbar
Aventura
, ´
Sangre Hielo y Ambar
La lucha por los restos de tecnología peregrina dejados por
Introducción Sathnamil ha provocado decenas de escaramuzas entre Mirianis
Sangre, hielo y ámbar es una aventura diseñada para un gru- y Sagar. Los trasgos cuentan con un talento innato para encon-
po de cuatro personajes de nivel 3 y tiene una duración aproxi- trar los antiguos laboratorios y almacenes de su creador y los
mada de entre tres y seis horas. Si se busca una duración más semielfos emplean toda su red de espías y adivinadores para
corta, pueden recortarse eventos de la parte 1 y encuentros en tratar de anticiparse a sus movimientos y arrebatárselos. Lesa
el bosque de la parte 2. La aventura tiene lugar en el Bosque de Milhogares, una agente drathalion enviada por el Saenadan
Ámbar, en una zona fronteriza entre Mirianis y las tierras de las consiguió hace semanas infiltrarse en el interior de una ciudad
tribus boreales, situando a los jugadores en una zona de guerra de los grandes trasgos, un centenar de millas al norte del frente
y forzándolos a actuar contra los grandes trasgos de Sagar para de guerra, haciéndose pasar por una esclava humana. Tras arre-
poder sobrevivir. batarles el artefacto conocido como El Arcano de Cercion, Lesa
huyó de manera frenética hasta cruzar la frontera y refugiarse
Trasfondo de la aventura en Nyuzanis.
La guerra contra Sagar es un conflicto que se ha alargado tanto El artefacto se encuentra en la pacífica ciudad de Nyuzanis,
en el tiempo que muchos mirienses es lo único que conocen. donde el objeto está siendo estudiado por los arcanomantes que
Todas las facciones del Bosque de Ámbar buscan la manera de tienen una pequeña sede emplazada allí. El Arcano permanece
obtener ventaja y terminar la guerra de una vez por todas. Y eso bajo la mirada de Lesa Milhogares, quien se hace pasar por apren-
incluye a los grandes trasgos de Sagar. diz de arcanomancia para no revelar su identidad como agente

108
del Saenadan y planea transmitir a sus superiores todo lo que los Gancho de la aventura
arcanomantes descubran a través del plano astral. Así mismo,
desde el robo, un grupo de grandes trasgos la ha perseguido, lide- La entrada de los personajes en la trama de la aventura tiene
rados por el caudillo Kanazg, quien necesita recuperar el artefacto lugar cuando uno de los oficiales de la guardia de la ciudad
para evitar el castigo por su hurto. Kanazg cuenta con una trein- los confunde con un grupo de mercenarios y trata de contra-
tena de grandes trasgos a sus órdenes, todos bien pertrechados, tarlos. Acepten o no, los personajes descubrirán que la ciudad
y una colosal bestia de guerra con la que planea causar enormes está amenazada y que su viaje queda interrumpido hasta que la
destrozos en la ciudad. Una vez cunda el caos, él y sus seguidores amenaza se resuelva.
de más confianza entrarán en la ciudad a robar el objetivo. La razón por la que los personajes se encuentran viajando a
Sin embargo, Kanazg y los suyos fueron avistados por una pa- través de Nyuzanis puede ser muy variada. La ciudad se en-
trulla de exploradores fronterizos mirienses a un par de jornadas cuentra en la frontera norte, pero a pocos días de viaje de Queli-
de viaje, por lo que la ciudad sabe que se encuentra en peligro. zantor y puede ser un lugar de descanso para grupos que viajen
Cuando los personajes llegan a Nyuzanis, la ciudad se encuentra hacia la capital de Mirianis desde la cordillera Kiralizor o los
en plenos preparativos de defensa, organizando los pocos guar- Baldíos de Shabana.
dias con los que cuenta y tratando de reclutar mercenarios entre También son muchas las caravanas de comerciantes que rea-
los viajeros que pasan por allí. lizan dicha ruta, por lo que grupos de aventureros que necesi-
ten unas monedas pueden haber buscado trabajo protegiendo
Resumen a un mercader que viaje con valiosos productos. Por último,
puede que los personajes hayan viajado tan al norte como
Esta aventura se divide en tres partes: el asedio de la ciudad por mercenarios, sirviendo al gobierno de Mirianis o en busca de
parte de Kanazg y sus tropas, la persecución por las regiones un pagador, pues la zona de guerra es el sitio perfecto para
boreales para dar con él y la contienda final en un antiguo labo- encontrarlo.
ratorio de los Peregrinos.
Parte I: Muerte en las calles de Nuyzanis. Los aventureros Parte I: Muerte en las calles de Nyuzanis
se encuentran en el interior de la ciudad cuando comienza el
ataque de los grandes trasgos. Pueden participar en la defensa La aventura comienza con la llegada de los aventureros a Nyu-
de manera voluntaria o luchar para salvar la vida, pero acabarán zanis. Lee o parafrasea el siguiente texto a tus jugadores a modo
viéndose inmersos en la refriega. de introducción a la aventura:
Parte II: Un rastro entre la nieve. El encargo de una persona Vuestra senda os lleva al norte de Mirianis, hasta la ciudad de Nyu-
muerta forzará a los aventureros a internarse en las tierras bo- zanis, donde el aire es gélido y una densa capa de nieve cubre los
reales, la zona más gélida del Bosque de Ámbar, siguiendo los campos a pesar de que Avor luce brillante en lo alto del cielo. La
pasos de Kanazg, el cual huye con su botín. ciudad, asentada sobre enormes rocas que flotan suavemente en el
Parte III: El Ojo del Paria. Los aventureros deben sumergir- aire como barcos anclados en un puerto, es visible desde decenas de
se en las profundidades para desbaratar los planes de Kanazg. millas a la redonda. Este inusual aspecto provoca que tardéis unos
Gracias al artefacto, ha abierto el acceso de un antiguo laborato- segundos en reparar en las empalizadas y los fosos que sus habitan-
rio en el que el peregrino Sathnamil dejó un poderoso ejército tes están construyendo alrededor.
enterrado bajo el hielo.
En cuanto los aventureros se aproximen a la ciudad, serán re-
Resumen de PNJ cibidos por la capitana Nordir. Se trata de una mujer miriense
A continuación, se presenta un pequeño resumen de los PNJ re- de marcados rasgos élficos, cuyo pómulo derecho queda partido
levantes para la aventura. en dos por una cicatriz vertical de gran tamaño. Su uniforme
Lesa Milhogares. Semielfa miriense y agente del Saenadan. es viejo pero está cuidadosamente remendado, y muestra en su
Lesa es una experta en el espionaje y la vigilancia y está deter- pechera varias placas de bronce, condecoraciones por batallas
minada a cumplir su misión aunque conlleve su propia muerte. pasadas entre las que destaca la medalla de escudo del reino.
Kanazg. Caudillo de los grandes trasgos y despiadado líder Cualquier personaje que tenga nociones básicas sobre Mirianis o
militar. Nota la llamada de Sathnamil en su mente y planea ha- supere una tirada de Historia (Inteligencia) CD 12 se dará cuenta
cer arder la ciudad de Nyuzanis para hacerse con el artefacto. Su de que esto refleja una larga y exitosa carrera en el ejército regu-
posición entre los suyos está amenazada por anteriores fracasos lar miriense.
en la guerra y del éxito del asedio depende su vida. La mujer apenas hace un sutil movimiento de cabeza como saludo
Capitana Nordir. Semielfa miriense y capitana del ejército de al acercarse a vosotros y os mira de arriba a abajo, evaluándoos, y
Quelizantor. Valiente y con una impecable carrera militar a sus murmura: «No pareceis gran cosa, la verdad… Supongo que sois
espaldas, se encarga de coordinar la defensa de Nyuzanis para lo mejor que han podido conseguir en tan poco tiempo». Sin daros
salvar a la mayor cantidad de gente posible. tiempo a decir nada, hace un gesto con la mano hacia la ciudad y
Enialis Naylo y Sad Brazofuerte. Exploradores mirienses. En- comienza a hablar de manera apresurada: «Defenderéis el lado este
cargados de vigilar la frontera, avistaron la avanzadilla trasgo y del lago, podéis pertrecharos en el edificio de piedras blancas y ne-
corrieron a dar el aviso. Aunque no han llegado a tiempo para gras. La paga son diez monedas de oro por adelantado y otras cinco
unirse a la lucha, están dispuestos a ayudar a los aventureros en si seguís con vida al amanecer. La mitad de las posesiones de los
todo lo que puedan. atacantes pertenecen a Mirianis, la otra mitad se os entregará como
Tucris «Lunallena» Skemm. Druida orca afectada por la li- botín. ¿Entendido?».
cantropía. Vaga por las Tierras Boreales purgando la corrupción
que traen los grandes trasgos, lo que la lleva a cruzarse en el La capitana Nordir ha confundido a los aventureros con los
camino de los aventureros. Cuando el bosque sufre, desata por pocos mercenarios que han podido contratar para defender la
completo su furia y nadie ni nada está a salvo de su ira. Tienes ciudad. Si se ven tentados por el dinero y el trabajo, pueden op-
más información de Tucris en la página 105. tar por no sacarla de su error y cumplir las órdenes, aunque lo

El Bosque de 109
Ámbar
más probable es que se muestren confundidos por la equivoca- y un potente elevador alimentado por xion ha sido construido por
ción y le expliquen el verdadero motivo por el que han llegado los arcanomantes imperiales para subir los objetos pesados.
a Nyuzanis. Los juzgados, el cuartel de la guardia de la ciudad o el templo
La ciudad se encuentra en una situación desesperada y la ca- de Elethae son algunos de los edificios que cuentan con el honor
pitana tratará por todos los medios de obtener la ayuda de los y el privilegio de haber sido construidos en las alturas. Aunque
personajes para defenderla, por lo que les explicará la difícil si- cualquier ciudadano puede ascender a esta parte de la ciudad, la
tuación a la que se enfrentan y pedirá su ayuda. Apelará a su mayoría de los habitantes de Nyuzanis solo hace vida en el sue-
sentido del deber y honor para que defiendan a los inocentes y lo, subiendo por las escalas únicamente para resolver asuntos
ofrecerá hasta 25 monedas de oro como pago a cada uno si eso con el gobierno o el clero. Otros edificios más recientes, como el
falla. Colegio de Arcanomantes, se han emplazado en el suelo.
Si los aventureros aceptan, les indicará que tienen unas po- La extraña distribución de la ciudad, única en Mirianis, no ha
cas horas hasta el anochecer para aprovisionarse y arreglar los sido excusa para no mantener la norma de que toda población
asuntos pendientes en la ciudad. En caso de que no acepten, los miriense debe tener en su centro una Fortaleza Negra, una edi-
encomendará a encerrarse en la posada El Hipogrifo Invernal ficación que alberga al gobierno de la ciudad. Esta construcción,
con los niños, ancianos y otros incapaces de combatir. Si es así, el levantada hace siglos en la plataforma más alta, es la antigua
conflicto empieza en la Escena 2 en vez de en la Escena 1. atalaya que emplazaron los fundadores. Construida en piedra
Sea como sea, los personajes cuentan con un par de horas en caliza propia del lugar, en vez de en los característicos bloques
la ciudad antes de que la situación se complique. A continua- de piedra negra que se emplean en el resto de Mirianis, ha sido
ción, se incluye una descripción de Nyuzanis y algunos de los pintada con pigmentos oscuros para mantener la tradición y
comercios en los que pueden comprar lo que necesiten para la decorada con decenas de estatuas que representan las bestias
aventura. salvajes que pueblan el bosque. El otro uso tradicional de la for-
Nyuzanis taleza, ser almacén de alimentos y de posesiones valiosas de la
Situada en la frontera de las Tierras Boreales, tan al norte que ciudad, ha sido abandonado por la dificultad de subir el ma-
las nieves están presentes durante todo el año, se encuentra la terial, que se guarda en grandes almacenes emplazados sobre
ciudad de Nyuzanis, un enclave comercial por el que transitan tierra firme.
la mayoría de las caravanas que unen la capital de Mirianis con La posada El Hipogrifo Invernal
las tierras de los orcos. Erigida por pioneros élficos hace tres A pesar de contar con varias posadas y casas de huéspedes, pues
siglos, el comercio de ámbar, pieles y madera ha traído riqueza la ciudad alberga a muchos viajeros, la mayor de ellas es El Hi-
y prosperidad a un lugar que nació como un pequeño puesto pogrifo Invernal. Esta enorme construcción de madera de tres
de vigías. pisos destaca desde la lejanía, no solo por su tamaño, sino por el
Si bien la mayoría de los viajeros que cruzan por ella se dedi- enorme mural de un grifo de níveo pelaje que decora la fachada.
can a los negocios, no son pocos los eruditos, hechiceros e inclu- Los servicios que ofrece son los siguientes:
so curiosos que viajan hasta Nyuzanis, pues parte de la ciudad
se ha edificado sobre enormes rocas que flotan estáticas a dece- Pensión modesta (por día) 7 pp
nas de pies del suelo. Cuando los primeros colonos mirienses Pensión cómoda (por día) 1 po
encontraron el lugar, se asombraron al ver que pesados trozos
de suelo levitaban sobre sus cabezas. Con mucho esfuerzo y Jarra de vino (corriente) 3 pp
algo de magia lograron levantar una pequeña atalaya en lo alto, Jarra de vino (buena calidad) 1 po
donde podrían vigilar los caminos desde las alturas y no verse Jarra de cerveza 5 pp
amenazados por las bestias salvajes que moran el bosque.
Nadie sabe el origen exacto de tan extraño fenómeno, aunque Raciones de viaje 5 pp
han sido muchos los que han teorizado sobre ello. Son constantes
las discusiones y debates entre la Sociedad de la Escalera Pétrea,
La capilla de Elethae
una agrupación de geomantes que surgió en la ciudad al poco de Este sencillo pero bello templo es el lugar de culto más concurri-
su fundación, y la delegación del Colegio de Arcanomantes Impe- do de la ciudad. Horas antes de la batalla se encuentra llena de
riales llegados desde Nakuro. Los primeros aseguran que el fenó- soldados en busca de consuelo y de civiles asustados por su su-
meno se debe al vítreo de xion que arraiga en las profundidades del pervivencia. El sacerdote Vaniel otorga curación y bendiciones
suelo, mientras que los mida aseguran que es un efecto residual de a cambio de unas monedas para mantener el templo y ayudar a
haber servido como nido de un dragón durante milenios. los necesitados.
Siglos de viento y lluvia han erosionado el cráter del que fue- Curar heridas (nivel 1) 20 po
ron arrancados los colosales pedazos de suelo, creando un her-
moso valle libre de árboles, ahora cubierto por pastos y zonas de Curar heridas (nivel 2) 40 po
cultivo. El agua de las lluvias y las nieves desciende por tranqui- Protección contra el mal y el bien (nivel 1) 20 po
los ríos de agua cristalina hasta un lago poco profundo en el cen- Escudo de la fe (nivel 1) 20 po
tro de la cavidad. Los habitantes de Nyuzanis viven en la ciudad
levantada junto al lago, donde decenas de casas de madera con Auxilio (nivel 2) 50 po
tejados a dos aguas forman largas hileras y sus amplias plazas Restablecimiento menor (nivel 2) 50 po
son ocupadas por caravanas, tiendas y tenderetes.
Nyuzanis, cuyo nombre en común significa «Escalera al cielo», El mercado de Nyuzanis
cuenta con una decena de plataformas de roca flotantes, pero La zona central de la ciudad contiene un nutrido mercado de
solo las tres de mayor superficie y estabilidad están pobladas. El puestos variados donde los aventureros pueden aprovisionarse.
ascenso desde el suelo se realiza subiendo por escalas de cuerda Los personajes pueden adquirir cualquier objeto de la lista de
y madera, similares a las que los Mida emplean en sus ciudades, equipo de aventuras del manual básico (El Resurgir del Dragón,

110
páginas 151 y 152) que tenga un coste de 5 monedas de oro o infe- La calle en la que se encuentran, de 20 pies de ancho, está
rior. Los objetos por encima de ese precio solo tienen un 25 % de cortada por un parapeto formado por varios troncos a modo
posibilidades de estar disponibles. de empalizada (sección de 5 pies: CA 11 y 10 PG). Una criatura
atrincherada a cualquiera de los lados del parapeto tiene tres
Escena 1. La defensa de la ciudad cuartos de cobertura.
Sabiendo que el ataque es inminente y que no pueden defender
El inicio del asalto viene marcado por el ataque del coloso
toda la ciudad con los pocos soldados con los que cuentan, la rompemuros (ver página 92), que bombardea Nuyzanis con va-
capitana Nordir ha hecho levantar apresuradas empalizadas y rios proyectiles ponzoñosos para sembrar el caos en las defen-
excavar fosos en las avenidas que llegan a la plaza central, des- sas. Una vez hecho esto, varios grupos de trasgos avanzan hacia
de donde se accede a las escalas de las plataformas superiores. el corazón de la ciudad para hacerse con su objetivo.
Toda la población no combatiente ha sido resguardada en lo alto
de la ciudad o en la posada El Hipogrifo Invernal, situada justo La tensa calma antes del combate se rompe cuando un proyectil de
en el centro de la plaza. gran tamaño impacta contra la fachada de un edificio cercano, ex-
Los aventureros son enviados a una de las barricadas, donde pandiendo por toda la calle una neblina ocre y un fuerte olor a azu-
deben encargarse de acabar con cualquiera que trate de sobre- fre. Cuando os alcanza, vuestros ojos comienzan a lloran y el aire en
pasar el parapeto defensivo. Cuando quieras que comience el vuestra garganta sabe a huevos podridos. Mientras os cubrís la cara
ataque, narra o parafrasea el siguiente texto a los jugadores: lo mejor que podéis, observáis varias figuras que surgen al otro lado
de la empalizada, con sus armas desenfundadas.
Una fina pero constante lluvia cala vuestras ropas mientras hacéis
guardia en la empalizada de madera. La capa de nieve que cubría el La niebla provoca desventaja en cualquier prueba de Percep-
suelo se ha derretido, formando un lodazal bajo vuestros pies, y a ción que se realice en su interior y los personajes deben superar
medida que la noche se acerca, el viento sopla cada vez más frío. La una tirada de salvación de Constitución CD 11 o ganarán el esta-
ciudad se halla en completo silencio, solo roto por los gritos de los do envenenado. Al final de sus turnos, los personajes que hayan
sargentos tratando de infundir valor a los más jóvenes. La espera se fallado la prueba pueden repetir la tirada para quitarse dicho
os hace eterna, vuestros cuerpos cada vez más cansados del roce de estado. La posición es atacada por tres grandes trasgos de Sagar
la armadura y el gélido abrazo de la ropa empapada pegada a la piel. (ver página 93), que tratan de abrir un agujero en la empalizada
con sus armas y atacar a los aventureros.
Al acercarse la noche, cuando Avor apenas se ve por encima Bien cuando los aventureros acaben con los trasgos o cuando
de las copas de los árboles, un estruendoso bramido en el nor- sean derrotados, pues los enemigos tienen como prioridad al-
te provoca que decenas de pájaros alcen el vuelo huyendo. Los canzar el centro de la ciudad y no rematan a los heridos ni tratan
cuernos de los exploradores mirienses resuenan por la ciudad. de tomar prisioneros, resuenan los gritos de los sargentos mi-
La batalla ha comenzado. rienses por todo el frente de batalla, ordenando la retirada hacia

A. Fortaleza Negra D. Colegio de Arcanomantes


B. Cuartel de la guardia E. El Hipogrifo Invernal
C. Capilla de Elethae F. El mercado de Nyuzanis

El Bosque de 111
Ámbar
el centro de la ciudad. Independientemente del grado de éxito Escena 3. Una llama en la noche
de los personajes, otras posiciones defensivas caen y los pocos Tras los eventos de la escena anterior, el grupo de aventureros
defensores supervivientes tratan de agruparse cerca de la plaza debería encontrarse en el centro de la ciudad, en la plaza del
en una última línea de defensa. mercado o sus alrededores, habiendo combatido lo suficiente
Escena 2. Caos en las calles como para estar agotados y carentes de recursos. Cuando quie-
Con la pérdida de la línea exterior de defensa, la batalla en la ras que comience este último momento de la noche, lee o para-
frasea lo siguiente:
ciudad se ha convertido en un montón de combates en las calles
que rodean la plaza del mercado. Grupos de asaltantes trasgos La oscura noche ilumina de golpe por un resplandor iridiscente que
hostigan a guardias parapetados, prenden fuego a almacenes y surge cerca de vuestra posición. Lenguas de fuego de variados co-
tiendas y asaltan casas a sangre y fuego, llenando la noche de lores brotan de las ventanas del Colegio de Arcanomantes, volati-
gritos y lamentos. Todo este caos debe quedar muy patente en lizando las cristaleras y ennegreciendo con rapidez las paredes de
esta escena, llevando a los jugadores de un problema a otro sin piedra. El humo de vivos colores se arremolina en las torres, como
dejarles saber cuál es el estado de la batalla y mantenerlos inca- serpientes tratando de asfixiar a su presa.
paces de pararse a descansar.
Para ello se describen a continuación pequeños encuentros En el interior, Kanazg ha entrado con algunos de sus hom-
que, como director de juego, puedes elegir cuales emplear y bres para hacerse con el artefacto. En un intento desesperado
cuáles no. El número perfecto de encuentros es aquel que ponga por acabar con él, Lesa Milhogares ha hecho explotar la gran
a los jugadores contra las cuerdas pero que no acabe con ellos. cantidad de componentes alquímicos y fragmentos de xion que
Cuando creas que es suficiente, da comienzo a la Escena 3. se guardaban con dentro del edificio. Por desgracia para ella,
no ha sido suficiente para impedir que el caudillo trasgo huya
Cuando los cuernos mirienses resuenan por la ciudad tocando re- con vida y con el artefacto. Gracias a la red que los une, todos
tirada, el caos se desata a vuestro alrededor. Chillidos de terror y los trasgos emprenden la huida cuando su caudillo abandona
gritos apresurados resuenan por las calles distantes en la oscuridad. la ciudad.
Columnas de humo negro brotan por la ciudad y el sonido del ace- Cuando los jugadores se acercan, las llamas aún no se han
ro entrechocando suena como una orquesta desacompasada en la dispersado del todo, pero gran parte del incendio se ha apaga-
noche. do dada la alta volatilidad de los componentes alquímicos. Al
acercarse, aquellos que superen una tirada de Sabiduría (Percep-
La casa en llamas. Al pasar junto a una casa de dos alturas ción) CD 12 escucharán unos quejidos de dolor que provienen
con estructura de madera, los jugadores advierten una densa del interior del edificio.
humareda que emana del interior. Una tirada exitosa de Sabi-
duría (Percepción) CD 12 les permite darse cuenta de los débiles Al entrar, un fuerte olor a productos alquímicos y cenizas os golpea.
Los muebles de la estancia están abrasados y decenas de volúme-
gritos de auxilio que salen por la ventana del piso superior. Hay
nes han ardido, perdiéndose su conocimiento para siempre. Varios
alguien atrapado en el piso de arriba y morirá en el incendio si
cuerpos quemados y retorcidos se hallan desperdigados por el gran
los aventureros no lo remedian.
salón y aún perduran pequeñas llamas de colores en los restos de
El fuego se ha expandido con rapidez, puesto que los trasgos
los tapices que hasta hoy decoraban esas paredes. Una mujer yace
han empleado sus artefactos de xion para crear un pequeño
gravemente herida tras una mesa. Su respiración es pesada y trata
infierno. Las escaleras se han venido abajo, por lo que es nece- inútilmente de hablar.
sario una prueba exitosa de Destreza CD 10 para subir hasta el
segundo piso. Una vez allí es necesaria una prueba de Fuerza Lesa tiene varios cortes que han llenado su armadura de man-
CD 12 para levantar la viga que aplasta la pierna del hombre chas de sangre y graves quemaduras en gran parte de su cuerpo.
atrapado. Esta prueba se realiza con ventaja si se realiza entre Con sus últimas fuerzas, trata de alcanzar a los aventureros con
más de una persona. Ambas pruebas falladas pueden repetirse su mano, mientras susurra algo inaudible. Cuando el primero
hasta que se tenga éxito. Cada aventurero sufre 1d4 de daño de los aventureros se acerque, lee lo siguiente:
de fuego por cada prueba de característica que realice en el
interior de la casa. La mujer, con sus últimas fuerzas, te tiende una moneda ensan-
grentada. Ayudándose de su otra mano, se acerca con la mirada lle-
Una partida de esclavistas. Los gritos de auxilio de varios
na de determinación y susurra: «Se ha llevado el Arcano… Kanazg
niños alertan a los personajes de que algo ocurre en las calles
tiene el artefacto… No le dejéis alcanzar Shura’narg…». Sus ojos
de la ciudad. Seis umash (ver página 93) han aprovechado el
quedan quietos, mirando fijamente a los tuyos, mientras su último
caos para entrar en la ciudad y sacar a rastras a varios niños y
aliento abandona su pecho.
ancianos, esclavos fáciles de capturar. Aunque los umash son
combatientes mediocres, amenazan con acabar con la vida de los Después de semejante revelación es muy probable que los
rehenes si son atacados. aventureros quieran investigar sobre el tema. Al poco tiempo de
Flanqueando una barricada. En una de las calles adyacentes que esta escena tenga lugar, la capitana Nordir y algunos de sus
a la plaza del mercado se encuentra atrincherado un grupo de hombres llegan hasta el lugar y buscan respuestas de lo ocurrido
milicianos de Nyuzanis. En el otro extremo de la calle, emplean- en los personajes. Algunos ejemplos de las cosas que pueden
do como cobertura un carro volcado, dos grandes trasgos los descubrir mediante tiradas de habilidad son los siguientes:
hostigan con sus armas de xion. Los aventureros pueden optar Sabiduría (Medicina) o Inteligencia (Arcanos) CD 10:
por una confrontación directa, a pesar de que el enemigo está a Lesa sobrevivió a la fuerte explosión gracias a un anillo de
resguardo, o pueden tratar de flanquearlos a través de las casas protección contra el fuego que porta en su mano derecha. De-
o las calles colindantes para pillarlos por sorpresa. Para llevar a bido al esfuerzo de salvar a su portador, el anillo ha queda-
cabo esta maniobra, es necesario superar una prueba de Destre- do reducido a un aro de cristal de gran belleza pero carente
za (Sigilo) CD 13. de magia.

112
Inteligencia (Investigación) CD 12: Los signos de combate misión de Lesa, el nuevo portador de la moneda es llamado al
muestran que un grupo de media docena de combatientes Castillo Silente por el Castellero, la persona al mando del centro
se encontraba en el interior en el momento de la explosión. de operaciones de los drathalion.
Los muebles tirados y los armarios saqueados indican Esta escena está diseñada para que solo el portador de la mo-
que los asaltantes revolvieron el lugar en busca de algo neda, o la última persona en tocarla si se han deshecho de ella,
concreto. sea transportado a este sueño. Sin embargo, es perfectamente
Inteligencia (Arcanos) CD 13: Hay restos de esquirlas de jugable con todo el grupo si lo consideras más adecuado para
xion en el suelo y en la pared norte del edificio. Alguien tu mesa de juego. Para comenzar la escena, lee o parafrasea el
pasó a través de dicha pared mediante medios arcanos, siguiente texto:
probablemente empleando un objeto mágico.
Te encuentras de golpe antes las puertas de un enorme castillo. No
Inteligencia (Historia o trasfondo miriense) CD 10: La
recuerdas cómo has llegado hasta aquí, pero algo del ambiente hace
moneda, que está decorada con una hoja de roble repre-
que te resulte conocido, como un lugar visitado en tu niñez. Cami-
sentada en su cara, es una Moneda de Quercus. Se sabe
nas por largos pasillos de piedra, el ruido de tus botas contra el suelo
que estás monedas han sido creadas por el Saenadan para
es lo único que se oye.
identificar a los drathalion, agentes y espías que solo res-
ponden ante el consejo de guerra Miriense. Si la mujer por- Siluetas de aspecto humano se cruzan en tu camino sin llegar a
taba dicha moneda, lo más probable es que fuera miembro tocarte, saliendo de la nada para volver a sumergirse en ella. To-
de dicha organización. das visten con los colores de la noche y sus rostros están cubiertos
Carisma (Persuasión) CD 12: Los arcanomantes supervi- por máscaras que brillan como el reflejo de la luna llena en un lago
vientes han oído hablar de un artefacto llamado el Arcano tranquilo. Una puerta se abre ante ti, dando a un enorme despacho
de Cercion. Lo trajo la mujer fallecida con ella, quien dijo iluminado por decenas de velas. De golpe, todo el misticismo que
ser una estudiante de la arcanomancia, pero desconocía el rodeaba a este lugar desaparece, quedando solo un estudio mundano
origen y el propósito de dicho objeto. Se trata de tres discos y banal, tan nítidamente visible que es aburrido.
unidos de distintos materiales, xion, mithril y platino, de
un palmo de diámetro, llenos de extraños símbolos. Sea lo Tras las pilas de pergaminos y mapas, una persona enfundada en
que sea, ha sido robado del Colegio de Arcanomantes. un uniforme militar de gala te hace un gesto de bienvenida y notas
Si preguntan a la capitana sobre «Shura’narg», ella les respon- la calidez de su sonrisa a través de la espejada máscara que porta.
derá que ignora de qué lugar se trata, pero que por el tipo de «No eres la persona que deberías ser, pero aun así eres bien recibido,
pronunciación lo más probable es que se encuentre en las tierras forastero», pronuncia con voz carente de emoción.
sagradas de los orcos, a millas al norte de Nyuzanis.
La persona que le da la bienvenida es el propio Castellero, el
Tras un profundo interrogatorio sobre lo ocurrido de parte
soñador encargado de coordinar la información que fluye entre
de la capitana, esta permitirá a los aventureros que se retiren a
el Saenadan y la organización. Dado su puesto de poder, sabe
dormir. Si tienen intención de partir esa misma noche, les insiste
que el aventurero no es Lesa Milhogares, aunque no es capaz
en que deben descansar y que ella se encargará de conseguirles
de saber de quién se trata. Durante la charla, trata de responder
monturas frescas y un guía por si deciden ir en persecución del
a las preguntas del aventurero sobre su identidad y sobre este
caudillo trasgo hacia las tierras boreales. Además, les entregará
lugar, con sinceridad pero sin dar información de más. Algunas
el pago prometido y un extra de 5 monedas de oro a cada uno
de las posibles respuestas que le dará son las siguientes:
por cada encuentro que hayan superado en la escena 2.
¿Qué es lo que quieres que hagamos? «Viaja al norte y acaba
con la vida de Kanazg antes de que llegue a donde sea que se
Parte II: Un rastro entre la nieve dirija. Su sola existencia es una amenaza para Mirianis. Cuan-
Al comenzar la parte central de la aventura los jugadores debe- do hayáis arrancado el Arcano de sus manos muertas, llévalo a
rán tener una idea clara de lo ocurrido, el robo del Arcano de Quelizantor y preséntalo en la Fortaleza Negra con la moneda
Cercion, y la petición de la difunta Lesa de recuperarlo. Que los que se os ha dado. Otros más capacitados que vosotros se encar-
personajes hayan decidido embarcarse o no en la aventura no garán del resto».
es especialmente importante, ya que al descansar recibirán una ¿Qué recompensa vamos a tener por hacer este encargo?
visita nocturna que debería reforzar notablemente sus ganas de «Pedid y se os concederá. Una bolsa llena de oro y joyas, una
partir en busca del Arcano, bien alegando al deber o con sucu- casa y tierras de labranza, incluso la ciudadanía miriense si es
lentas ofertas de recompensa. lo buscáis. La autoridad del Saenadan me permite recompensar
Escena 1: Un sueño prestado adecuadamente».
Tras la larga noche de combate en Nyuzanis, los aventureros ¿Qué es y para qué sirve el Arcano? «No lo sabemos aún. Pero si
acabarán por descansar. La moneda de Quercus se sintonizará los esbirros de Sagar lo buscan, no podemos dejar que lo tengan».
con su portador durante la noche para, esa misma noche, trans- ¿Qué lugar es Shura’narg? «Me temo que no puedo ayudaros
portar su espíritu a través del Plano Astral hasta el Castillo Si- con eso. Sin lugar a dudas es una palabra de origen orco, así que
lente (ver página 27). Este lugar, que en el Plano Material es un tendréis que encontrar el lugar cuando lleguéis a su territorio.
castillo completamente equipado pero deshabitado, cuenta con Pero Mirianis y los clanes orcos tienen una buena relación, segu-
poderosos encantamientos que permiten que exista una réplica ro que encontráis quien os preste ayuda».
de esta fortaleza en la dimensión que pueblan las mentes de los Para concluir el sueño, lee o parafrasea el siguiente texto:
soñadores. Al terminar la conversación, el Castellero se levanta y te dirige a una
El Castillo Silente es un lugar de reunión para todos los agen- pequeña balconada. Un mar de nubes se extiende cientos de pies por
tes drathalion, quienes acuden a él gracias a sus monedas. Las debajo de vosotros. Entre las nubes se distinguen las formas de las
versiones oníricas de los agentes siempre portan máscaras lisas cordilleras más altas, apenas una sombra de la imagen que recuer-
de plata líquida, las cuales impiden que se conozca la identidad das de ellas. En el horizonte, la Torre de Fulgor de Sagar se muestra
del resto de servidores del Saenadan. Dada la importancia de la

El Bosque de 113
Ámbar
amenazadoramente cercana. Mientras la observas, incapaz de apartar Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance
la mirada, notas la mano del Castellero en tu espalda cuando te em- 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+2) puntos de daño
puja por encima de la barandilla y caes, incapaz de gritar. De golpe perforante.
te encuentras en tu petate, consciente de que todo lo vivido no ha sido Sad Brazofuerte
solo un sueño. Humanoide mediano (humano), legal neutral
De rasgos toscos y el rostro cubierto por una poblada barba ne-
Escena 2: Viaje a las Tierras Boreales gra, Sad es un miriense con más de una década de servicio a sus
Al alba, los aventureros son llamados a la posada El Hipogrifo espaldas. De pocas palabras y semblante serio, se preocupa más
Invernal, donde los espera la capitana Nordir junto a algunos de por el bienestar de sus hombres que de lograr grandes éxitos en
sus hombres y varios caballos. Tiene el rostro cansado, pues no la guerra. De familia humilde con profundas raíces humanas,
ha dormido aún, y el costado derecho de su tabardo está mancha-
Sad ha compaginado su carrera militar con el servicio a la igle-
do de sangre seca. Está deseando descansar, por lo que tratará de
sia, pues es un fervoroso seguidor de la diosa Arastu.
que la charla con los aventureros sea lo más corta posible.
Clase de Armadura: 16 (Coraza y escudo)
Les ha conseguido monturas frescas para su viaje al norte. Si la
Puntos de golpe: 26 (4d10+8)
noche anterior no tenía claro que los aventureros fuesen a acep-
Velocidad: 30 pies
tar la misión de la difunta Lesa, se sorprenderá al ver el cambio
de idea por la mañana. También ha conseguido algo de ayuda, FUE DES CON INT SAB CAR
un par de exploradores mirienses acostumbrados a moverse por
las Tierras Boreales. Pueden ser de gran ayuda al grupo de aven- 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
tureros si ellos no están acostumbrados a los viajes por tierras
desconocidas. Habilidades: Intimidación +2, Medicina +6
Se trata de Enialis Nailo, un joven explorador que aún se en- Sentidos: Percepción pasiva 12
cuentra realizando sus cinco años de servicio militar, y su supe- Idiomas: Común y élfico
rior directo, Sadleys «Sad» Brazofuerte, un experimentado capi- Desafío: 1 (200 PX)
tán de las tropas que vigilan las fronteras del norte de Mirianis. Lanzamiento de conjuros. Sad es un lanzador de conjuros de
Ellos dos fueron los que vieron el grupo de ataque de los gran- nivel 1. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (sal-
des trasgos y avisaron a la ciudad. Acostumbrados a moverse vación de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro).
por el terreno, servirán como guías para el grupo. Sad tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
La idea es que ambos PNJ sirvan como ayuda al grupo ofre- Trucos (a voluntad): Luz, Llama sagrada, Taumaturgia
ciéndoles guía en el caso de Enialis y apoyo y curación en el caso Nivel 1 (3 espacios): Bendecir, Curar heridas, Santuario
de Sad. Si crees que tu grupo cuenta con suficiente de esto o no Acciones
tienes interés en añadir excesivos personajes a las escenas, sién- Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcan-
tete libre de quitarlos de la aventura o de que solo acompañen a ce 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño
los jugadores hasta un punto intermedio del viaje. contundente.
Enialis Nailo Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcan-
Humanoide mediano (semielfo), legal neutral ce 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño
perforante.
Joven, charlatán y con ganas de aventura, Enialis se encuentra
sirviendo en el ejército Miriense como parte de su lustro de mi- Dado que no conocen el lugar exacto al que viaja el caudillo tras-
licia. Su linaje proviene de una de las más antiguas familias él- go, Nordir ha considerado que la mejor opción para los aventu-
ficas, que apenas se ha mezclado con humanos, por lo que su reros es viajar al noroeste, hacia Amb’alak. Los clanes orcos son
imberbe rostro es de rasgos elegantes y piel nívea. Aunque no es nómadas, por lo que no son fáciles de encontrar, pero es común
un gran combatiente, sabe moverse con soltura por los bosques que algunos se asienten en la ciudad del lago. Sad y Enialis co-
y, durante los años de servir en la frontera, ha aprendido mu- nocen el camino y pueden llevar a los personajes, pues les espera
chas sendas y caminos que no aparecen en los mapas. un largo viaje por delante.
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) Aunque el viaje hasta Ambalak son semanas de viaje, en esta
Puntos de golpe: 14 (3d8+0) aventura solo necesitarán viajar cinco días por tierras orcas has-
Velocidad: 30 pies ta encontrar con alguien que pueda hablarles de Shura’narg.
Cada uno de los días de viaje es necesario una tirada de Sabidu-
FUE DES CON INT SAB CAR
ría (Supervivencia) CD 10. En caso de fallo el grupo perderá el
11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) día por haberse perdido en los caminos, haberse visto obligado a
remontar un río caudaloso o cualquier otro contratiempo. Si los
Habilidades: Naturaleza +6, Percepción +5, Sigilo +6, Super- aventureros dejan que Enialis guíe la marcha, emplea su modifi-
vivencia +7 car de Supervivencia +7 en las tiradas.
Sentidos: Percepción pasiva 15 Además, cada día del viaje es necesario que uno de los aven-
Idiomas: Común y élfico tureros, haciendo de vigía, realice una prueba de Sabiduría (Per-
Desafío: 1/2 (100 PX) cepción) CD 10. En caso de fallar, el grupo debe enfrentarse a
Oído y vista agudizados. Enialis tiene ventaja en las pruebas un encuentro o una complicación que se puede elegir al azar en
de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista. la siguiente tabla o puedes crear tus propios encuentros como
Acciones director de juego. En caso de superar la prueba, el guía advier-
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, te el peligro y los aventureros pueden proseguir la marcha sin
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+2) puntos de daño percances, aunque la dificultad de las próximas tiradas de guía
perforante. aumenta en 5 hasta que se falle una.

114
d6 Encuentro Combate
Una banda de exiliados mirienses, expulsados por actos delictivos, sobrevive atacan- 1x Explorador, 2x Matón, 4x Bandido (El
1
do caravanas de comerciantes al norte de Nyuzanis. Resurgir del Dragón, pp. 365, 367 y 363)
Los aventureros llegan a un claro en el que tuvo lugar una contienda entre patrullas
1x Necrófago, 4x Esqueleto (El Resurgir del
2 de exploración hace días. Al registrar los cuerpos de los semielfos y los trasgos difun-
Dragón, pp. 456 y 431)
tos, algunos se levantan como muertos vivientes,
Un gran anfibio acecha junto a un manantial esperando que un grupo de incautos,
3 1x Ballena que camina (p. 98)
como los aventureros, se acerque a por agua para devorarlos.
Cuando los aventureros se dan cuenta, se han metido de lleno en una poza de agua
4 estancada donde una criatura del bosque ha puesto sus huevos. Ahora se siente ame- 1x Escorpión de agua (p. 99)
naza y va a defenderse.
De un enorme socavón en el suelo brotan innumerables insectos que se abalanzan 4x Enjambre de insectos (El Resurgir del
5
contra los aventureros. Dragón, p. 376)
El coloso rompemuros que se usó en el asedio ha quedado suelto por el bosque, cau-
6 1x Coloso Rompemuros con 70 PG (p. 92)
sando estragos a su paso. Libre de sus cuidadores, es una bestia errática y salvaje.

Escena 3: El guardián del Bosque de Ámbar guiarlos en su misión. A continuación, se detallan algunas posi-
Cuando los aventureros hayan avanzado durante cinco jorna- bles respuestas a las preguntas de los personajes.
das de viaje con éxito, o hayan sufrido suficientes encuentros, se ¿Qué ha pasado aquí? «Estas criaturas traen la muerte y la
encontrarán con una peculiar escena en medio del bosque. Lee o corrupción por donde pasan. He puesto fin a su maldad, ahora
parafrasea el siguiente texto: la tierra se encargará de aprovechar sus restos para restaurar la
pureza».
Tras una penosa travesía remontando un río de aguas tan gélidas ¿Quién eres? «Soy Tucris Skemm, hermana del Grambach-
como cristalinas, os topáis de golpe con una imagen tan brutal malak y protectora de estas tierras. Es mi deber proteger las
que os parece más parte de un sueño que algo real. Una decena de tierras ancestrales de mis hermanos y expulsar a quienes solo
cadáveres se encuentran diseminados por el claro del bosque, des- buscan la destrucción».
membrados salvajemente, tiñendo de rojo la hierba. En el centro de ¿Qué es y dónde está Shura’narg? «Es un lago que se encuen-
semejante masacre se encuentra una orca, con la ropa impoluta y el tra a apenas un día de viaje al oeste desde aquí. En el idioma co-
rostro sereno, registrando uno a uno los cuerpos. mún, su nombre se podría traducir como El Ojo del Paria. Es un
lugar prohibido para los nuestros, pues un antiguo mal duerme
La culpable de esta matanza es Tucris «Lunallena» Skemm, en lo profundo de sus aguas y aquellos que se acercan enloque-
una poderosa druida orca que ha aceptado la carga de purgar la cen, matando a sus compañeros y quitándose la vida. No es el
corrupción de las tierras ancestrales orcas. Maldita por la lican- único lugar del Bosque en el que ocurre, pues muchos son los
tropía, Tucris Skemm tiene una rabia interior que apenas pue- sitios que mantienen la corrupción del xion».
de controlar, razón por la cual es dada de lado por el consejo ¿Cómo podemos entrar en Shura’narg? «Mi pueblo tiene un
druidico orco, el Círculo de Grambachmalak. En cambio, viaja antiguo ritual de hermandad que podría protegeros. Es un rito
en solitario por las Tierras Boreales, cazando de manera brutal de unión que creará entre vosotros lazos tan fuertes que la mal-
y despiadada tanto a las antiguas aberraciones creadas por los dición de los Peregrinos no podrá romperlo. Pero antes debéis
Peregrinos como al invasor trasgo, que amenaza con consumir demostrar vuestro compromiso en la lucha contra los vástagos
los recursos de estas tierras sagradas. de Sathnamil. Iba en busca de una bestia antes de cruzarme con
Hace días, captó el rastro de una caravana formada por seis la caravana de Sagar. No todos los moradores del bosque pro-
grandes trasgos de Sagar, una docena de Unash y varias bestias vienen de la naturaleza, y es necesario purgar a aquellos que
de tiro cargadas de suministros bélicos que tenían como misión han sido tocados por la corrupción. El xion que mora bajo nues-
servir de refuerzo al grupo de asalto de Kanazg. Tras acabar con tros pies ha transformado a esa criatura y debe ser liberada de
la vida de todos ellos, Tucris ha liberado las bestias de tiro, ahu- su influencia. Traedme su cornamenta, pues será necesaria para
yentándolas para que corran hacia el bosque. En cuanto los per- llevar a cabo el ritual. Su guarida no anda muy lejos de aquí».
sonajes se acerquen al claro, lee o parafrasea el siguiente texto: ¿Nos acompañarás en nuestra misión? «Por desgracia, mi
En cuánto os acercáis al claro del bosque, la mujer fija en vosotros senda discurre separada de la vuestra. Nadie debe compartir
una mirada siniestra. Su expresión es calmada, pero sus oscuros mi camino mucho tiempo. Debo viajar en solitario y necesitaréis
ojos de depredador os vigilan con fiereza. Notáis como las plantas uniros en un solo ser para resistir allá adónde queréis ir».
del suelo comienzan a enredarse en vuestros tobillos, enroscándose En cuanto termine de hablar con los aventureros, la druida
alrededor de las botas poco a poco. La mujer olisquea el aire y os seguirá con su cometido de registrar los cadáveres y destruir
pregunta con voz ronca quienes sois. todas las piezas de vítreo de xion que portaban los trasgos. Si
los personajes optan por saquear los cadáveres, encuentran lo
Tucris Skemm va a confiar totalmente en el grupo si cuentan siguiente: 6 corazas, 20 raciones de viaje, 100 monedas de oro en
con un orco o con un druida, pero tampoco muestra descon- joyas y abalorios y 500 monedas de oro en suministros bélicos,
fianza de los mirienses, pues llevan años inmersos en la misma con un peso de 100 libras.
guerra. Por el contrario, sí desconfía de los arainas y de razas La aberración de la que habla Tucris es una bestia de las Tie-
extranjeras como los mida o los saurios. Sin embargo, el grupo rras Boreales que se ha visto contaminada por el vítreo de xion
no debería tener ningún problema con ella si dejan claro que son que se filtra desde las profundidades a través de las raíces de los
enemigos de los grandes trasgos de Sagar, e incluso se ofrecerá a centenarios árboles. Vive en una cueva cercana, y encontrarla

El Bosque de 115
Ámbar
siguiendo el rastro que ha dejado la bestia al alimentarse requie-
FUE DES CON INT SAB CAR
re de una tirada con éxito de Sabiduría (Supervivencia) CD 12.
Cómo en casos anteriores, Sad y Enialis pueden ayudar al grupo 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
en esta tarea.
La bestia corrupta habita en una cueva, donde se encuentra Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
comiendo los restos de un gran mamífero. Cuando los aventu- Desafío: 4 (1100 PX)
reros se acerquen, se mostrará hostil y se preparará para atacar- Cuerpo corrupto. Cuando la criatura recibe daño necrótico, en
los. Si tratan de calmarla, deben superar una tirada de Sabiduría vez de perder puntos de golpe, los recupera.
(Trato con animales) CD 15. Una vez tranquilizada, es posible Acciones
arrancarle los cuernos de hueso y vítreo de xion sin matar a la Multiataque. La aberración realiza tres ataques: uno con sus
bestia mediante una tirada de Sabiduría (Medicina) CD 15. Son cuernos y dos con sus garras.
igual de válidas otras opciones, como un conjuro de Dormir o Cornamenta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, al-
similares para evitar el combate con el animal salvaje. cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño per-
Animal corrupto de las Tierras Boreales forante. El objetivo impactado debe superar una tirada de salva-
Monstruosidad Grande, caótica neutral ción de Fuerza CD 11 para no quedar tumbado.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5
La enorme bestia es robusta y de gran anchura, como un toro,
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño cortante.
pero su cuerpo está recubierto de pelaje negro cómo el ónice y
Arma de aliento (recarga 5-6). La criatura exhala ácido en una
placas óseas a lo largo de su espalda. Se sostiene sobre seis patas
línea de 15 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se
terminadas en afiladas garras. Su rostro, cubierto por una coro-
encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de
na de cuernos de color del xion, muestra una mirada asustada
Destreza CD 11. Si falla, recibe 22 (5d8) puntos de daño por áci-
pero violenta. Su aspecto está tan cambiado por la magia que
do y, si tiene éxito, la mitad.
cuesta intuir qué animal originalmente.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Al volver con la druida cargando con los cuernos de la bestia,
Puntos de golpe: 76 (8d10+32) esta comienza a golpearlos en un mortero hasta pulverizarlos.
Velocidad: 30 pies Después, los mezcla con savia y agua para hacer una bebida
densa y de color pálido. Tras realizar un canto a los espíritus de
la tierra y el aire, pasa la copa a los aventureros para que beban
abundantemente de ella. No hay suficiente para Sad y Enialis,
por lo que no podrán acompañar al grupo en la última parte de
la aventura.
La bebida es densa como la brea, difícil de tragar y de sabor
asqueroso. Tras beberlo, los personajes entran en un estado fe-
bril, quedando incapacitados mientras pesadillas tormentosas
cubren sus mentes, mostrando los peores miedos de sus compa-
ñeros. Tras un par de horas de sufrimiento, los efectos desapare-
cen y los personajes cuentan con las siguientes ventajas durante
los próximos 7 días:
Los aventureros pueden hablar entre ellos por telepatía
siempre que se encuentren a 50 pies o menos de distancia.
Al inicio de cada turno cada aventurero gana puntos de
golpe temporales igual al número de compañeros a 5 pies
de distancia que tenga. Recuerda que los puntos de golpe
temporales no se pueden curar ni acumular (El Resurgir
del Dragón p. 181).
Tras ello, tanto Tucris como Enialis y Sad se despiden de los
aventureros para seguir sus propios caminos, y los personajes
deben encaminarse solos hasta Shura’narg siguiendo las indica-
ciones que les ha dado la druida.

Parte III: El Ojo del Paria


Escena 1: El lago helado
La última parte de la aventura tiene lugar en el lago helado bajo el
que los Peregrinos ocultaron un gran laboratorio. El Arcano es la
llave para abrir el acceso y Kanazg lo ha usado para entrar en él.
Ahora es cuestión de tiempo que consiga despertar a los cientos
de criaturas que Sathnamil dejó congeladas en el tiempo dentro
de las cúpulas en el fondo del lago. Cuando quieras que comience
la parte final, lee o parafrasea el siguiente texto a tus jugadores:
Al remontar el último risco, os sorprende la vista de un profundo
valle. La mayor parte de la cuenca está cubierta por un lago cuyas
Tucris «Lunallena» Skemm aguas se encuentran congeladas. En el centro del mismo avistáis

116
una plataforma de piedra negra, un perfecto círculo negro en el co- Una vez hayan acabado con el tirador, el grupo tiene por delan-
razón de un disco blanco. El nombre que los orcos han dado a este te un largo paseo sobre la superficie del lago helado. Aunque
lugar es fácil de comprender. el avance será pausado, no presenta demasiados riesgos salvo
que se trate de romper la superficie gélida. Aquellos personajes
A medida que descendéis, y llega la noche al Bosque de Ámbar, el
lago helado comienza a brillar con luz espectral, como si miles de que tengan éxito en una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 13
fuegos infernales danzasen bajo la capa de hielo. Un rumor lejano y descubrirán que las luces bajo el hielo provienen de unas estruc-
casi inaudible, como voces susurrando en la lejanía, invade vuestra turas construidas bajo el agua, similares a grandes cúpulas de
mente y no podéis evitar pensar en la maldición que se dice que cristal y piedra.
cubre este lugar. En el centro del lago hay una superficie de piedra negra de
60 pies de radio, pulida y brillante bajo una fina capa de hielo.
Cualquier persona que entre en el valle sin haber realizado En el centro se levanta un cilindro de 2 pies de ancho y 3 pies
el ritual gana la siguiente locura hasta que abandone el lugar: de alto donde reposa el Arcano de Cercion en una hendidura
«El personaje debe usar su acción de cada turno para atacar a la que encaja perfectamente con su tamaño. Algunas tiradas de
criatura más cercana». habilidad pueden permitir a los personajes averiguar ciertas
El valle no se encuentra bajo una maldición, sino que el enor- cosas:
me complejo de los Peregrinos trastoca las mentes de todo aquel Sabiduría (Supervivencia) CD 12: Hay rastros de pisadas
que se acerca. En lo profundo del lago residen cientos de criatu- tanto en el lago como en la plataforma. Parece que varias
ras cuyas mentes se encuentran en letargo gracias a los conjuros personas bastante cargadas han ido hasta la plataforma. El
dejados por Sathnamil para mantener el encierro. Por ello, todas rastro se pierde de golpe junto al pedestal.
las mentes que entran en el radio de efecto sufren graves trastor- Inteligencia (Arcanos) CD 10: Existe una corriente de
nos hasta llevarlas a un estado primitivo y muy agresivo. energía mágica que une el Arcano de Cercion con el pe-
La unión que comparten los trasgos de Sagar, el Uz-zhul, les destal en el que está encajado. Juntos forman un artefacto
permite resistir este efecto, tal y como pretendía el anciano Pe- mágico de algún tipo.
regrino. La unión espiritual y mental que comparten los perso- Inteligencia (Investigación) CD 12: La posición del Arca-
najes gracias al rito orco les permite sobrevivir de igual manera no en la hendidura lleva a pensar que se trata de una llave
que los trasgoides. dentro de una cerradura. Posiblemente la posición de los
Aunque Kanazg no sabe que los aventureros lo siguen, ha
tres discos sea la clave para hacerlo funcionar.
dado por hecho que alguien de Mirianis irá tras sus pasos y ha
Inteligencia (Naturaleza) CD 10: El Arcano cuenta con
decidido dejar a algunos de sus hombres atrás, en el valle. Con-
tres filas de símbolos, cada una representada en un disco
fía en que sea suficiente para acabar con la vida de aquellos que
distinto. Uno representa las fases lunares de Cercion, otro
no perezcan ante la maldición del Ojo del Paria.
las fases lunares de Acear y el tercero representa varias
Entre los árboles que rodean el lago acecha un tirador trasgo,
uno de los esbirros del caudillo de guerra que porta una peligro- constelaciones del cielo de Voldor.
sa arma de xion. Se mantiene al acecho y abrirá fuego en cuanto La clave para activar el pedestal y acceder a las profundida-
pueda, confiando en no ser encontrado por sus enemigos. des es alinear en los discos las fases lunares de ambas lunas con
la única constelación que se puede apreciar en el firmamento
Tirador trasgo de Sagar desde este lugar. Si los jugadores no dan con la solución, una
Aberración humanoide Mediana (trasgoide), legal maligno tirada de Inteligencia (Investigación) DC 15 puede revelar la
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero) solución.
Puntos de golpe: 60 (8d8+24) Aunque no es del todo relevante para la aventura, no se trata
Velocidad: 30 pies de que la clave para acceder al lugar sea algo que se pueda des-
cubrir probando posiciones u observando el entorno, no se trata
FUE DES CON INT SAB CAR
de una contraseña. En los tiempos de los Peregrinos existían de-
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8 (–1) cenas de Arcanos que los aprendices de Sathnamil empleaban
para abrir cualquiera de los laboratorios de su maestro, como si
Tiradas de salvación: Fue +5 de una llave maestra se tratase.
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +5, Sigilo +5 Los grandes trasgos han empleado este mismo Arcano para
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 abrir otros refugios de Sathnamil con anterioridad, cada uno con
Idiomas: Común, trasgo una combinación de signos acorde a cada construcción, pues
Desafío: 3 (700 PX) solo tienen en su poder tres de ellos. Es por ello que la pérdida
Mente entrelazada. El Tirador trasgo de Sagar tiene ventaja
de este artefacto es una gran complicación en sus planes de con-
en todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela
quista. Cuando los aventureros den con la clave, lee o parafrasea
de encantamiento.
el siguiente texto:
Experto en infiltración. El Tirador tiene ventaja en las tiradas
de Sigilo para esconderse o emboscar. En el momento en el que los tres símbolos se alinean notáis como
Emboscador. El primer ataque que impacte en un encuentro una corriente de magia recorre vuestros cuerpos, desde la punta de
causa 2d6 de daño adicional. los pies hasta la cabeza. Notáis vuestros cuerpos aligerarse y poco a
Acciones poco comenzáis a caer, atravesando la roca negra del suelo como si
Multiataque. El Tirador puede realizar dos disparos con su fuera niebla. Descendéis suavemente, sin notar el agua gélida que
arma. os rodea, durante más de cien pies. Al mirar hacia abajo veis una
Arma de xion. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance serie de fortalezas que ocupan el fondo del lago, adonde os acercáis
120 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño radiante. inevitablemente.

El Bosque de 117
Ámbar
Escena 2: Bestias en las profundidades diablillo pueden servir para guiar a los personajes en las últi-
Los personajes se materializan cuando entran en la construcción mas escenas de la aventura, dar conocimiento sobre tramas más
de piedra y cristal emplazada en el centro de la cuenca. Durante personales de los aventureros o conocimiento general sobre el
el descenso pueden ver con claridad una docena de construccio- mundo de Voldor.
nes de igual tamaño, todas ellas entrelazadas por corredores de Criaturas. Cuatro sombras (El Resurgir del Dragón, página
piedra. 467) vagan por la estancia, recorriendo las estanterías en una vi-
gilia eterna. Se abalanzarán a devorar a cualquiera que trate ro-
Sala 1: Portal de acceso
bar alguno de los objetos que aquí se guardan, incluyendo sacar
Os encontráis en el corazón de una gran cámara cuadrada de pie- de ahí a Nymbbeskaap.
dra cuyo techo y paredes son de cristal. A vuestro alrededor veis Tesoro. En una de las estanterías hay una vieja bolsa de cuero
el fondo de la cuenca fluvial, cubierta de bosques de algas y bancos llena de manchas de aspecto desagradable. Un experto pelete-
de peces de gran tamaño. El suelo de piedra está lleno de polvo ro puede descubrir que el material del que está hecha es piel
amontonado durante siglos y el ambiente es húmedo y frío, con un de vípero. Se trata de un objeto mágico, una bolsa de contención
fuerte olor a descomposición. Una única puerta en la cara norte (El Resurgir del Dragón, página 280). En otra de las estanterías
permite avanzar por el lugar. se encuentran tres adornos de obsidiana y ámbar, con valor de
100 monedas de oro cada uno.
Criaturas. Dos grandes trasgos de Sagar, los últimos soldados Sala 4: La zona de contención
que le quedan a Kanazg, guardan la posición y atacan a los per-
sonajes en cuanto se materializan. La zona del edificio es diáfana y apenas está iluminada. A través de
Tesoro. Aparte del equipamiento que portan los trasgos, en los ventanales entra un brillo azulado y el movimiento de la vegeta-
la habitación hay 3 grandes vasijas llenas de un líquido negro ción subacuática provoca sombras que danzan a vuestro alrededor.
similar a la brea. En cada una de ellas se encuentra un cuerpo Varias criaturas de gran tamaño apenas visibles a contraluz llenan
humano momificado tras permanecer siglos sumergida en esa la sala, rodeándoos.
sustancia correosa. Los tres cuentan con joyas, pulseras y anillos,
por valor de 350 monedas de oro. Esta es una de las muchas salas de contención en las que Sath-
namil y sus aprendices dejaron apresadas temibles bestias que
Sala 2: Gran corredor habían creado para la guerra. Toda la estructura submarina es
El largo pasillo que recorréis está silencioso como un mausoleo y un enorme almacén de aberraciones arcanas listas para ser tele-
tiene un olor similar. A través de los grandes ventanales desde los portadas a la superficie y desatar el caos.
que se ven las construcciones aledañas. No podéis evitar pensar en Las bestias tienen rasgos comunes entre ellas. Todas alcanzan
cómo resisten todo el peso del agua que cubre este lugar. Aunque el los 9 pies de alto y sus cuerpos son alargados y cubiertos de
corredor continúa, en una de las paredes laterales hay un umbral escamas, terminados en varios pares de patas que les permiten
sin puerta en la que se ven unas escaleras que descienden. erguirse o avanzar con la velocidad de un corcel. Sin embargo,
cada una muestra rasgos completamente diferentes como cuer-
Sala 3: El archivo de Frendesh nos, grandes colmillos, colas llenas de afilados punzones de
hueso.
Tras descender por un estrecho tramo de escaleras entráis en una Celdas arcanas. Cada una de las 7 criaturas que se encuentran
sala de piedras sin ventanas llena de largas estanterías que antaño en esta habitación están en letargo, dormidas profundamen-
estuvieron llenas de libros, pero en las que ahora no queda más que te gracias a los conjuros grabados a su alrededor en forma de
polvo. La única fuente de luz son las espectrales figuras que vagan círculo de contención. Los conjuros están reflejados en el suelo
entre librerías. empleando polvo de diamante por valor de 500 monedas de oro
por círculo. El simple hecho de interactuar con ellos provoca que
El escriba de Frendesh. Una pequeña criatura alada de ape- la criatura de su interior despierte y quede libre.
nas 6 pulgadas de alto se encuentra sobre una inmensa pila de Una tirada con éxito de Inteligencia (Arcanos) CD 12 revela
estuches de pergamino que alcanza los diez pies de altura. A su que los círculos también contienen las runas necesarias para
alrededor se encuentra grabado en el suelo una serie de círcu- funcionar como puntos de teleportación, pudiendo enviar a las
los concéntricos llenos de runas y grabados arcanos. Se trata de criaturas a otros lugares.
Nymbbeskaap, un diablillo que sirvió como escriba durante mil El sello roto. Uno de los círculos, el octavo, se encuentra vacío.
años al Peregrino Frendesh, uno de los aprendices de Sathna- Una tirada exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 10 revela
mil. Los cientos de pergaminos sobre los que se sienta contienen que una filtración de agua desde una de las junturas del techo
escrito en un idioma diabólico y diminuto años de historia y se- ha borrado parte del círculo tras centenares de gotas cayendo
cretos arcanos. sobre él. Se puede recoger polvo de diamante por valor de 500
El diablillo fue una criatura ladina y con gran apego a las adi- monedas.
vinanzas, los enigmas y las verdades ocultas. Sin embargo, tras
siglos de encierro rodeado de espíritus mudos su único deseo Sala 5: El largo ascenso.
es escapar. Negociará con el conocimiento que posee, ofrecién- Una pasarela asciendo con gran pendiente que os hace pasar por
doles a los aventureros compartirlo con ellos si le liberan. Si lo encima de varias salas llenas de criaturas adormecidas, decenas
liberan, responderá a tres preguntas suyas, tanto ahora como de ellas esperando a ser despertadas para desatar el horror en la
mientras los acompaña por la mazmorra. Una vez liberado de superficie.
las preguntas, a las que solo responderá después de ser liberado,
desaparece en un parpadeo. Combate. Una de las bestias, la liberada en la Sala 4, anda
Los conocimientos de la criatura sobre temas relacionados suelta por la pasarela trepando por las paredes gracias a sus
con el pasado de Voldor o la magia son muy vastos, pero ignora múltiples patas. Acecha a los aventureros y se abalanza a por
casi todo del resto de ámbitos. Las preguntas y respuestas del ellos.

118
Aberración del Ojo del Paria creando portales en la superficie de los que surgen criaturas de
Monstruosidad Grande, caótica maligno pesadilla.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Aunque Kanazg comenzó el proceso al escuchar la llegada de
Puntos de golpe: 60 (8d8+24) los aventureros, apenas unas pocas aberraciones han sido des-
Velocidad: 30 pies, 30 pies trepando pertadas. Si logran detenerlo, cientos de ellas seguirán en letar-
go eternamente.
FUE DES CON INT SAB CAR Nodo de teleportación. La pieza clave de la estancia es el altar
que emplea Kanazg para despertar a las aberraciones durmien-
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) tes y desencadenarlas en las tierras de sus enemigos. Romperlo
mediante la fuerza (CD 14, 25 PG) detiene el proceso y provoca
Tiradas de salvación: Des +5, Con +5, Sab +2, Car +5
una explosión en un radio de 25 pies; las criaturas en el área
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 14; si fa-
Inmunidades al daño: Necrótico y veneno
llan, recibe 14 (3d8) puntos de daño radiante y, si tienen éxito,
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 la mitad.
Desafío: 3 (700 PX) Otra posible solución es detener el proceso mediante una
Trepar como una araña. La aberración puede trepar por su- prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 12 o incluso optar por des-
perficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de realizar pertar a las criaturas restantes y teleportalas a cualquier otro
una prueba de característica. lado, como el medio del Marmarax, lo cual requiere una tirada
exitosa de Inteligencia (Arcanos) CD 18. El diablillo Nymbbes-
Acciones kaap puede hacer que pasen cualquiera de las tiradas automáti-
Multiataque. La aberración puede realizar un ataque de mor- camente si gastan alguna de sus tres preguntas en ello.
disco o dos con las garras. Además, puede realizar un ataque Criaturas. Kanazg se encuentra en la sala y está dispuesto a
con la cola prensil. acabar con los aventureros para poder seguir con su tarea. Usa
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance las características de un ukash (ver página 93) que cuenta con un
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d4+4) puntos de daño perforante alternador fásico como honor de guerra.
y el objetivo debe superar una tirada de salvación Constitución Tesoro. A parte del equipamiento que porta Kanazg, lleva en-
CD 10 para no recibir 7 (2d6) puntos de daño por veneno. cima una pieza de vítreo de xion de 250 gramos tallada en forma
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 de estrella y unos brazales de arquería (El Resurgir del Dragón,
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+4) puntos de daño cortante. página 282) que le arrebató a Lesa Milhogares y porta como tro-
Cola prensil. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, al- feo de su victoria.
cance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+4) puntos de daño
contundente. Si el objetivo es Mediano o de un tamaño menor,
queda agarrado (escapar CD 13) y apresado hasta que la presa
Epílogo
termine. Al tratarse de una aventura diseñada para introducir en la mesa
de juego el Bosque de Ámbar, deja varios cabos abiertos para
Sala 6: El nodo de mando que, como director de juego, puedas decidir cómo continuar las
La energía arcana que inunda el ambiente hace que se os erice el ve- aventuras en esta región.
llo y los escalofríos recorran vuestra columna vertebral. En el centro Una vez derrotado Kanazg y recuperado el Arcano, los
de la sala se levanta un altar lleno de runas de los Peregrinos, las aventureros deben volver a Quelizantor a entregarlo junto
cuales son recorridas con soltura por las manos de Kanazg. Corrien- a la moneda de Lesa para cobrar una recompensa. Es una
tes arcanas de iridiscente brillos forman remolinos por la sala. buena oportunidad de poner a los aventureros en contacto
del juego de espías que tiene lugar en Mirianis y hacer que
«¡Llegáis tarde, ratas mirienses!», grita Kanazg al veros. «La má- tomen parte en la guerra contra Sagar.
quina ya ha sido activada y los hijos perdidos de nuestro padre co- En la parte 2 de la aventura los personajes han conocido
mienzan a despertar. ¡Pronto, cientos de ellas arrasarán vuestras a una de las druidas que combaten la corrupción del Bos-
villas, diezmarán a vuestros pueblos, se alimentarán de vuestras que de Ámbar. Los aventureros pueden estar decididos a
crías!». unirse a este cometido y buscar a los druidas que forman
La risa maniaca del trasgo resuena por la estancia de piedra mien- parte del círculo del Bosque de Ámbar para combatir a su
tras desenfunda sus armas. lado.
Ahora que se han liberado un buen número de aberracio-
El nodo de mando es la estancia central de todo el complejo nes, aquellos grupos de aventureros que lo vean como un
bajo el lago. Desde ella se activan los portales que despliegan fracaso propio pueden embarcarse en la misión de buscar-
las bestias creadas por Sathnamil en el Bosque de Ámbar. A lo las y acabar con ellas, salvando a los pueblos cercanos a
largo de la región, otros lugares como éste han sido activados, Nyuzanis.

El Bosque de 119
Ámbar
´
Personalidades de Sananda
Apendices
Nombre Cargo Raza Alineamiento Profesión
Anfreya Skahlan Reina de Balastro Giganta de piedra CM Veterana
Balhravid Comandante instructor Enana de las colinas NB Exploradora
Bodizzch Miembro de los Señores Elevados Remedo N Archimago
Dalthrudis Comandante instructor Enana de las colinas NB Clérigo
El Anciano Gris Líder del gremio de alquimistas Araina N Mago
El Fiel Vasallo Artífice de Sagar Remedo LM Remedo
El rey Radaeril Rey de Indever Indeverei N Archimago
Garu «Cuernorroto» Gasau Consejera de mercenarios de Mirianis Tiefling CN Veterana
Grykar Lider militar Elfa Indeverei N Clériga
Gurthrabor Comandante instructor Enano de las colinas LN Guerrero
Hssikesa Favorita de Sathnamil Quimera CM Quimera
Ikkar el Sibarita Líder militar Gran trasgo CM Bárbaro
Ivor Nictroi Comandante de Mirianis Semielfo LN Comandante
Kadarion Señor de Zoravar Remedo LM Nigromante
Krimaggum el Incompleto Caudillo de Sagar Trasgo LM Veterano
La reina Nylathxia Reina de Indever Elfa Indeverei CB Paladín
Laellia Líder de la Logia de Preservadores Araina LB Maga/Exploradora
Lasanor Vientoplata Consejero de Mirianis Semielfo LB Mago
Llelam Líder militar Araina LN Mago
Lozeneth Olasha Líder militar Elfa Bastarre NM Guerrera
Lukbra Chakskab Líder del Grambachmalak Orco NB Archidruida
Masstalen Guardian de Telaraña Araina LN Caballero
Murkub Chakskab Miembro del Grambachmalak Orco N Hechicero
Nexxar de Vadnazgor Miembro de los Señores Elevados Remedo NM Vampiro
Nisphusera Concilio de Brumacobalto Dragón rojo NM Dragón rojo antiguo
Octanu Sleenesan Consejero comercial de Mirianis Semielfo NB Plebeyo
Phascalon Pentarion Drathalion Semielfo LN Bardo
Ramorgre Concilio de Brumacobalto Dragona plateada LB Dragona de plata antigua
Ranvaar Pentarion Consejera económica de Mirianis Semielfa LB Noble
Sallanon de Arania Reina regente de Arania Araina LB Noble
Sanasel Buscadora de reliquias Araina N Brujo
Sandor Streroki Comandante militar Elfo LN Soldado y noble
Shurzug El más anciano druida Cuervo N Druida
Sulzebor Concilio de Brumacobalto Dragona verde CN Dragona verde antigua
Thidrolan Concilio de Brumacobalto Dragona negra LM Dragona negra antigua
Trasednestr Concilio de Brumacobalto Dragón de cobre CB Dragón de cobre antiguo
Tucris «Lunallena»
Miembro del Grambachmalak Orca/Licántropa CN Druida
Skemm
Zasgak Líder militar Gran trasgo NM Liche
Zidduk el Ladino Líder militar Gran trasgo NM Hechicero

120
Adquirir propiedades
En propiedad Alquiler mensual
Reino de Mirianis
Ciudad de Quelizantor
Mansión o palacete 150 000 po (o más) -
Casa señorial 90 000 po 300 po
Casa sencilla 30 000 po 100 po
Estudio, taller o local 15 000 po 75 po
Otras ciudades
Mansión o palacete 120 000 po (o más) -
Casa señorial 75 000 po 250 po
Casa sencilla 25 000 po 75 po
Estudio, taller o local 12 000 po 50 po
Pueblos
Casa señorial 50 000 po 150 po
Casa sencilla 15 000 po 50 po
Estudio, taller o local 10 000 po 40 po
Reino de Arania
Ciudad de Telaraña
Mansión o palacete 120 000 po (o más) -
Casa señorial 75 000 po 250 po
Casa sencilla 25 000 po 75 po
Estudio, taller o local 12 000 po 50 po
Otras ciudades
Mansión o palacete 100 000 po (o más) -
Casa señorial 60 000 po 200 po
Casa sencilla 20 000 po 60 po
Estudio, taller o local 10 000 po 35 po
Pueblos
Casa señorial 35 000 po 80 po
Casa sencilla 10 000 po 40 po
Khoumhazar
Mansión o palacete 120 000 po (o más) -
Casa señorial 50 000 po 180 po
Casa sencilla 20 000 po 60 po
Estudio, taller o local 10 000 po 35 po
La ciudad de Indever
Mansión o palacete 150 000 po (o más) -
Casa señorial 100 000 po 350 po
Casa sencilla 40 000 po 120 po
Estudio, taller o local 20 000 po 75 po

El Bosque de 121
Ámbar
Worglokg: La lengua de los Orcos la exclamación o la interrogación. Esta lengua orca tiene una
veintena de sonidos incluyendo cinco vocales, más un conjunto
Como muchas lenguas de las civilizaciones que hoy pueblan de dos consonánticos combinados, así como la duplicación de
Voldor, la de los orcos del Bosque de Ámbar surgió a partir de algunos sonidos para dar uno nuevo. Excluyen sonidos como
los Peregrinos. Estos, en lugar de enseñar su propia lengua a /h/ (como sonido aspirado), /j/ (fricativo), /p/, /s/, y una se-
los esclavos y razas sirvientes, creaban variantes simplificadas a mi-exclusión de otros como /ch/ y /rr/ (que solo se utilizan al
base de órdenes y vocabulario específico, con una sintaxis y una final de sílaba), y /x/ (que representa al conjunto consonántico
gramática sencillas adaptadas a las necesidades de sus semidivi- [-ks-]. Una particularidad del worglokg es que no importa el lu-
nos amos. Muchas veces buscaba una fonética arreglada a la fi- gar donde se coloque el acento, o sílaba tónica, en la palabra.
sonomía y biología de cada raza, razón por la que difieren tanto La escritura del worglokg está pensada y desarrollada para el
lenguas en principio tan cercanas como el akef de los arainas o el ambiente cultural y el marco en el que se originó. Los orcos del
worglokg, la llamada lengua de los orcos que viven en el Bosque Bosque de Ámbar dejaban marcas de cifras y jornadas de trabajo
de Ámbar. Un elemento que añadir es la profunda cohesión lin- en la madera, inscribían sus logros en las pieles y el cuero que
güística del worglokg con respecto a otras lenguas, es decir: la vestían, y grababan los nombres de los ancestros y los héroes, así
lengua de los orcos del Bosque de Ámbar carece de dialectos así como cánticos que expulsaban a los espíritus en los huesos de
como de variantes diastráticas y diatópicas. los muertos. Esto hizo que la escritura se consolidase como una
El worglokg es una lengua gutural, sonora y grave, de pro- serie de 22 caracteres rectos y angulosos, formados por líneas
nunciación engolada y con una marcada apertura de la boca, rectas y escuadras de fácil relieve en superficies semiduras, ad-
con articulación palatal, y sonidos oclusivos modificados por la quiriendo un aspecto claramente rúnico. Estas runas se constru-
salida del aire a través de la especial disposición de los dientes yen articulando una serie de trazos, denominados «espíritus»,
caninos y premolares de los orcos. Además, el lenguaje físico no alrededor de una base, una runa llamada «Corazón de Grokka»,
verbal es muy importante en la cultura orca, sobre todo la ex- en honor al Gran Espíritu del Mundo (lo que, para otras cultu-
presión facial, que enfatiza normalmente casos concretos como ras, sería Voldor).

122
Vocabulario básico Dizzar: aberración/malo Ingag: nido/comunidad Omg: ciudad/asentamiento
Abb: vientre Dizzargoorr: hobgoblin Ilekkogg: uno/único/solitario (no orco)
Ach: honor Etar: nacido/vivo Kaggur: poner fin/sacrificar Omrax: cazador/adulto
Af: fuego Egarr: hueso/diente Kaggax: depredador acuático Omrcogax: araña/
Aga: lanza Ekgo: troll Krakkag: un curso de agua hombre-araña
Agara: tierra de cultivo Fargar: odio muy violento Ormrcomgax: el reino de
Ax: depredador Fogg: sangre Kok: ser/estar/el mismo Telaraña
Foggetar: agua hecho de estar vivo Sagga: veneno
Ar: viento
Ga: actuar Krum: colmillo Tagg: puño
Arax: depredador volador
Gaf: verano Krumkrum: fauces Tak: alma/bueno
Arg: correr
Garl: actuar con violencia y Lugg: montaña/piedra/ Urg: agua
Brag: carroñero decisión ladrillo Urrf: cueva/refugio
Bokk: invierno/muerte Gogol: primavera/brote Luggomg: Mirianis Ulagg: animal
Borg: hacha Goorr: goblin Malak: círculo Vang: valiente
Cerr: grande Grab: lobo Malaketar: hembra Vlag: carne/cadáver
Cog: árbol/viejo Gramm: espíritu Mi: gazapo Walg: carcayú
Coggog: bosque Grambach: pureza Mimi: conejo Wharg: cazador sigiloso
Cumm: basura/escoria/heces Grammgogol: embarazo Molg: macho Wor: orco
Cummax: enano/enemigo Grokka: el Gran Espíritu Mugg: hierro Worglokg: lengua de los orcos
Coorg: ave Mundo/Voldor Mung: anciano («lo que une a los orcos»)
Cowin: rayo Gurl: frío Naknak: secreto Wormg: pueblo orco
Cuwin: trueno Ibatagg: tiempo/envejecer Noggog: ilusión/mentira Zakazaka: amor
Dekk: Peregrino Iko: amigo/elfo Oglokg: unir/fusionar Zzokk: atacar/matar

El Bosque de 123
Ámbar
124
El Bosque de 125
Ámbar
126
El Bosque de 127
Ámbar
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ing original material as Open Game Content, You represent that dio Ganter & Josu Bermúdez. El Bosque de Ámbar. Copyright
Your Contributions are Your original creation and/or You have 2021, Nosolorol S.L.; Authors Pablo Sixto, Pablo Claudio Ganter
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. & Juan Sixto.

128
Testigo mudo de lo acontecido durante milenios, el El Bosque de Ámbar es un suplemento de ambientación
Bosque de Ámbar permanece inmutable ante los grandes para El Resurgir del Dragón que incluye todo lo que
cambios que rigen el mundo. Existía cuando los Peregrinos necesitas para dirigir tus aventuras en este bosque
posaron su vista en Voldor por primera vez y permanece primigenio y las naciones que lo habitan. En este libro
siglos después de su marcha. Ha visto nacer majestuosas encontrarás:
especies para perecer sin dejar rastro y en su interior han • Una descripción en profundidad del bosque y sus
florecido grandiosos imperios que han caído en desgracia cercanías, las naciones que lo habitan y de su historia
a manos de su propia ambición. hasta la actualidad.
Este bosque ha recibido muchos nombres. Fue Ryionisian, • Nuevas reglas de juego, incluyendo nuevas razas,
el Bosque Invernal, para los dragones que anidaron en él. arquetipos, trasfondos y equipo para tus aventuras.
Fue Sath-shala, un enorme campo de recursos en manos • Nuevos monstruos, encuentros y personalidades
de los tiránicos Peregrinos. Fue fuente de esperanza para destacadas, así como una lista detallada de semillas de
los esclavos que ansiaban libertad y tumba profunda conflicto.
para aquellos que la alcanzaron. Fue la floresta brumosa • La aventura Sangre, Hielo y Ámbar, lista para jugar y
de Indever para los elfos que buscaron su destino tras la que sumerge a los aventureros en uno de los principales
marcha de sus creadores, y ahora sus moradores lo llaman conflictos de la región, donde tendrán que enfrentarse a
el Bosque de Ámbar, hasta que todo vuelva a cambiar. los temibles grandes trasgos de Sagar.

www.nosolorol.com

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