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IRONSWORN

BIENES
SET MAESTRO

Derechos de autor © 2020 Shawn Tomkin.


Diseñado para usar con el juego de rol de mesa Ironsworn, disponible en ironswornrpg.com.
El texto de este trabajo está licenciado bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial- CompartirIgual 4.0 Internacional. Para obtener detalles sobre las licencias y el
documento de referencia del sistema Ironsworn, visite ironswornrpg.com.
Actualizado el 12 de febrero de 2020

ESCRITURA Y DISEÑO
Shawn Tomkin AGRADECIMIENTOS
Gracias a Alice Southey, Bill Andel,
EDICIÓN Bodhi Hunt, HolyRoller, Jeff Lopez,
Matt Click Jeremiah Wenneker, Joel Briton, Justin
Gordon, Krzysztof Czopek, Liam Moher,
Créditos de imagen M. Quintanilla, Matt Click, Robin Avery,
Iconos seleccionados de game- Samuel Rondón Acevedo y otros miembros
icons.net por Lorc y Delapouite bajo de la comunidad Ironsworn por sus
comentarios e inspiración.
CC BY 3.0.

Puede imprimir estos activos para uso personal. Están dimensionados para su uso con protectores
de tarjetas estándar de 3.5x2.5in (88x63mm). Una baraja impresa de activos también está
disponible para su compra en ironswornrpg.com.

UNA NOTA SOBRE ACTIVOS Y MOVIMIENTOS DE PROGRESO


Algunos activos incluyen habilidades que pueden aplicarse a una variedad de movimientos.
Esto generalmente se expresa como "cuando haces un movimiento a [en blanco]". Sin
embargo, a menos que un activo defina específicamente un beneficio para un movimiento de
progreso, no puede aprovechar una habilidad de activo al realizar uno de esos movimientos.
Para obtener más información sobre los movimientos de progreso, consulte la página 17 del
libro de reglas Ironsworn.
NOTAS ACTUALIZADAS - FEBRERO 2020

BATALLA ATERRIZADA impulso +1 en un golpe fuerte". Recompensa


• 2da habilidad: Se cambió de de impulso reducida al quemar impulso de
"reduce tu salud o espíritu máximo" +2 a +1.
a "Reduce tu salud máxima".
Recompensa momentánea añadida
cuando soportas estrés + corazón.
• 3ra habilidad: Se rediseñó la capacidad
para permitir rodar + ingenio o +
corazón en Endure Harm, con una
recompensa de impulso de +1 en un
golpe.

LÍMITE DE LA HOJA
• 1ra habilidad: Se agregó la bonificación
"agregar +1".
• 2da habilidad: Actualizado para permitir
un movimiento de recopilación de
información sin primero anotar
una señorita Se agregó la bonificación
"agregar +1 y tomar impulso +2 en un
golpe".
• 3ra habilidad: Actualizado con
"decidir antes de rodar".

DEVOTANTE
• 1ra habilidad: Se ha cambiado la
bonificación de impulso a
+2 (en lugar de +1).

CAZADOR DE FORTUNA
• 1ra habilidad: Cambios menores de
redacción.
• 3ra habilidad: Actualizado para reducir
la recompensa de suministro (+2 en
lugar de +1) cuando también se toma +
riqueza.

LAZO DE HONOR
• 3ra habilidad: Habilidad modificada.
Actualizado para permitir volver a tirar
un dado de desafío si cumple su voto y
anota una falta, pero
a riesgo de reducir el espíritu máximo
en otra falla.

VETERANO
• 1ra habilidad: Se agregó “agrega +1
cuando hagas tu próximo movimiento” a
los beneficios. Limitada teniendo
iniciativa a una vez por pelea.

BUSCADOR DE CAMINO
• 1ra habilidad: Se agregó "tomar
ARQUERO arma simple (no mortal). Se agregó la
• 2da habilidad: Se agregó "decidir antes de bonificación "agregar +1".
rodar"
TIRADOR ESCONDIDO
FRENÉTICO • 2da habilidad: Actualizado solo para
Strike (en lugar de Strike o Clash). Se
• 2da habilidad: Cambió para agregó "decidir antes de rodar". Se
trabajar en Strike o Clash, en agregó la bonificación "agregar +1".
lugar de solo Strike. Se
agregó "decidir antes de
rodar" MAESTRO DE LA ESPADA
• 1ra habilidad: Se agregó “agrega +1
ALBOROTADOR en tu próximo movimiento”.
• 2da habilidad: Retrabajo de
esta habilidad. Ahora solo es TRONADOR
compatible con Strike, incluye • 2da habilidad: Se modificó la
una bonificación de "agregar
capacidad para reducir el daño a
+2" y conlleva un costo de -1
cambio de una recompensa de impulso.
momentum en un hit o miss
débil. Se agregó un bono de "agregar +1 en
tu próximo movimiento".
• 3ra habilidad: Added "toma
+1 impulso en un golpe". • 3ra habilidad: aumento de la recompensa por daños
+1 a +2.

BRAZO LARGO
TÓTEM
• 1ra habilidad: Se modificó
la capacidad de recompensar • 1ra habilidad: Se cambió “compañero
usando el bastón como un animal” a “compañero animal o bestia”.
COMPAÑERO viaje, agrega +1. contra un grupo de enemigos, agrega
 Audaz: Cuando entras al Fray +1 e inflige +1 daño en un golpe.
CUEVA LEÓN o asegure un corazón Advantage +
Nombre: cargando en combate, agregue +1 y
tome
Tu gato derriba a su presa. +1 impulso en un golpe.
 Ansioso: Cuando su gato persigue  Poderoso: Cuando golpeas o
un gran juego, puede reabastecerse chocas a corta distancia mientras
con + edge (en lugar de + ingenio). estás montado, agrega +1 e inflige
Si lo haces, toma +1 suministro o +1 +1 de daño en un golpe.
impulso en un golpe fuerte.
 Ineludible: Cuando ingresas a Fray
o Strike enviando a tu gato a atacar,
rueda + filo. En un golpe, toma +2 0 + + + + +
impulso. 1 2 3 4 5
 Protector: Cuando haces el 0
campamento, tu gato está alerta a los
problemas. Si tú o un aliado eligen
relajarse, toma +1 espíritu. Si te COMPAÑERO
enfocas, toma +1 impulso.
MAMUT
0 + + + + Nombre:
1 2 3 4
Tu mamut camina por un camino resuelto.
0
 Pesado: Cuando tu mamut viaja
contigo mientras emprendes un viaje,
COMPAÑERO puedes agregar +2 pero sufrir un
impulso de -1 (decide antes de tirar).
CABALLO  Bestia de carga: Cuando haces
Nombre: un movimiento que requiere que
ruedes
Usted y su caballo montan juntos. + suministro, en su lugar puedes tirar +
 Rápido: Cuando te enfrentes a Danger la salud de tu mamut.
+ edge usando la velocidad y la gracia  Abrumador: Cuando golpeas o
de tu caballo, o cuando emprendas un chocas montando a tu mamut
COMPAÑERO al ingenio Fray + contra una COMPAÑERO
emboscada en la oscuridad, agrega
ARAÑA GIGANTE +1 y toma +1 impulso en un golpe.
HALCÓN
Nombre:  Sabio: Cuando aprovechas el
conocimiento secreto de tu búho para Nombre:
Tu araña descubre secretos. realizar un ritual, agrega +1 o toma Tu halcón puede ayudarte mientras está en
 Discreto: Cuando aseguras una ventaja +1 impulso en un golpe (decide
enviando tu araña a explorar un lugar, antes de tirar). lo alto.
agrega +1 y toma +1 impulso en un  Encarnando: Cuando te enfrentes a la  Visión lejana: Cuando emprendes
golpe. muerte, toma la salud de tu búho como + un viaje o cuando reabasteces
impulso antes de tirar. buscando un juego pequeño,
 Piercing del alma: Puede enfrentar peligro agrega +1.
+ sombra enviando tu araña para estudiar
 Feroz: Cuando asegura una ventaja
en secreto a alguien. Enun golpe, la araña
+ filo usando tu halcón para acosar
vuelve a revelar los miedos más
y distraer a tus enemigos, agrega +1
profundos del objetivo a través de un
reflejo en sus ojos vidriosos. Use esto y toma +1 impulso en un golpe.
para recopilar información y volver a  Vigilante: Cuando enfrentas peligro
tirar cualquier dado. + ingenio para detectar una amenaza
 Atrapar: Cuando tu araña se pone una inminente, o cuando ingresas al
trampa, agregue +1 a medida que ingenio Fray + contra una
ingresa a la sombra Fray +. En un emboscada, agrega +2.
golpe fuerte, también inflige 2 daños.

0 + + + + 0 + + +
1 2 3 4 1 2 3
0 0

COMPAÑERO COMPAÑERO

SABUESO PARIENTES
Nombre: Nombre:

Tu sabueso es tu firme compañero. Tu amigo te apoya.


 Agudo: Cuando recopiles  Experto: Cuando haces un movimiento
información utilizando los agudos fuera del combate ayudado por la
sentidos de tu sabueso para rastrear tu experiencia de tu compañero, agrega
cantera o investigar una escena, +1.
agrega +1 y toma +1 impulso en un Pericia:
golpe.
 Escudo-Kin: Cuando choques o
 Feroz: Cuando golpeas o chocas
combates junto a tu compañero, o
junto a tu perro y obtienes un golpe, cuando enfrentes el peligro contra un
infliges +1 de daño o tomas +1 de ataque al pararte juntos, agrega +1.
impulso.
 Leal: Cuando soportes el estrés en  Garantizado: Una vez que
compañía de tu perro, agrega +1. marques un vínculo con tu
compañero, agrega +1 cuando
enfrentes la desolación en su
presencia.
0 + + + +
1 2 3 4 0 + + + +
1 2 3 4
0
0

COMPAÑERO
COMPAÑERO
BÚHO
CUERVO
Nombre:
Nombre:
Tu lechuza se eleva a través de la
oscuridad. Tu cuervo atiende tu llamada.
 Nocturno: Si reabasteces por la  Astuto: Cuando aseguras una ventaja
noche enviando a tu búho a cazar, o Face Danger + shadow usando tu
toma +2 cuervo para realizar trucos (como
impulso en un golpe. Cuando ingresas crear una distracción o robar un
objeto pequeño) agrega +1 y toma muerte,  Diligente: Cuando su cuervo lleva
+1 impulso en un golpe. añadir +2 y toma +1 impulso en un mensajes para usted, puede asegurar
golpe. una ventaja, recopilar información o
 Conocimiento: Cuando te enfrentas a la rechazar a distancia.

0 + + + + + 0 + + +
1 2 3 4 5 1 2 3
0 + +
1 2
COMPAÑER COMPAÑER COMPAÑERO
O O

COMPAÑER COMPAÑER COMPAÑERO


O O

COMPAÑER COMPAÑER COMPAÑERO


O O
COMPAÑERO Nombre:  Insaciable:
Tu wyvern CuandoPor
no te devorará. emprendes un viaje y
anotar un golpe, puede sufrir -1
JOVEN WYVERN ahora. suministro a cambio de +2 impulso.
 Indomable: Cuando haces que el Daño CAMINO CAMINO
de resistencia complementario se mueva
para tu wyvern, agrega +2 y toma +1 ALQUIMISTA KIN ANIMAL
impulso en un golpe.
 Cuando creas un elixir, elige un efecto:  Cuando haces un movimiento para
 Salvaje: Cuando atacas ordenando a
destreza (borde), audacia (corazón), pacificar, calmar, controlar, ayudar o
tu Wyvern para atacar, rodar +
vigor (hierro), astucia (sombra) o defenderse de un animal (o un
corazón. Tu wyvern inflige 3 daños
claridad (ingenio). Entonces, sufre -1 animal o animal de compañía),
en un golpe.
suministro y rodar agregue +1 y tome +1 impulso en un
+ ingenio. Enun fuerte golpe, creas una golpe.
0 + + + + + dosis única. El personaje que consume  usted puede agregar o actualizar un
1 2 3 4 5 el elixir debe enfrentar Peligro + activo compañero de animal o
hierro y anotar un golpe, después de lo bestia para 1 experiencia menos.
0
cual agrega +1 al hacer movimientos Una vez que marques todas sus
con la estadística relacionada hasta habilidades, puedes forjar un
que su salud, espíritu o impulso caiga vínculo con
por debajo de +1. En un golpe débil, ellos y recibir un fuerte golpe
como el anterior, pero sufre un automático. Cuando lo haga, marque
suministro adicional de -1 para un vínculo dos veces y tome 1
crearlo. experiencia.
 Como se indicó anteriormente, puede  Una vez por pelea, cuando
elegir dos efectos para una dosis aprovechas a tu animal o bestia para
única o crear dos dosis del mismo hacer un movimiento, vuelva a tirar
efecto. cualquier dado. En un golpe, toma
 Cuando prepares un elixir, agrega +1 impulso.
+1 y toma +1 impulso en un
golpe.

CAMINO CAMINO CAMINO

JURADO POR BANNER BATALLA ATERRIZADA LÍMITE DE LA HOJA


Nombre: Una vez que te mutilas ... Nombre:
Una vez que marques un vínculo con un  usted enfoca tus energías: Reduce tu Una vez que marques un vínculo con una
líder o facción ... ventaja o hierro en 1 y agrega +2 al espada familiar, un arma inteligente
 Cuando juras un voto de hierro para ingenio o al corazón, o +1 a cada uno imbuida del espíritu de tu antepasado ...
servir a tu líder o facción en una (hasta un máximo de +4).
 Cuando ingrese a Fray o dibuje el
misión, puedes volver a tirar  usted supere sus limitaciones: reduzca círculo mientras empuña su hoja de
cualquier dado. Cuando cumpla su su salud máxima en 1. Maimed ya no parentesco, agregue +1 y tome
voto y marque experiencia, tome +1 cuenta como una debilidad, y no impulso +1 en
experiencia. reduce su impulso máximo o valor de un golpe.
 Cuando permanezca o haga un reinicio. Cuando  Cuando recopiles información
campamento en compañía de sus Soportas estrés + corazón, toma +1 escuchando los susurros de tu familia,
parientes, agregue impulso en un golpe fuerte. agrega +1 y toma +2 impulso en un
+1 y toma +1 impulso en un golpe. golpe. Luego, Endure Stress (2 estrés).
 usted has visto la muerte antes:
 Cuando entras al Fray con su banner, cuando tienes 0 de salud y  Cuando golpeas con tu kin-blade para
agregue +1 y tome impulso +1 en un Endurecer daño, puedes tirar + infligir daño salvaje (decide antes de
golpe. Cuando quemes impulso ingenio o + corazón (en lugar de + tirar), agrega +1 e inflige +2 daño en
mientras llevas tu estandarte en salud o + hierro). Si lo haces, toma un golpe. Luego, Endure Stress (2
combate, toma +1 impulso después +1 impulso en un golpe. estrés).
de reiniciar.

CAMINO de tus bonos, imagina lo que tus del resultado del movimiento, debe
relaciones te han enseñado. Luego, marcar sacudido o dañado. Si ambas
GARANTIZADO toma 1 experiencia y +2 impulso. debilidades ya están marcadas, enfrenta
 Cuando haces un movimiento que te  Cuando haces Si te mueves en un la desolación.
da un complemento por compartir momento crucial y anotas una falta,
un vínculo, agrega puedes aferrarte a los pensamientos de
+1 más. tus parientes en busca de valor o
 Cuando llenes completamente un ánimo. Si lo haces, vuelve a tirar
recuadro en el registro de progreso cualquier dado. En otro fallo, además
CAMINO CAMINO

BAILARÍN DEVOTANTE
 Cuando asegure una ventaja +
Dioses Nombre: Stat:
ventaja bailando para una audiencia,
agregue +1 y tome impulso +2 en un
golpe. En un golpe fuerte, también  Cuando dices tus oraciones diarias,
agrega +2 (solo una vez) si haces un puedes asegurar una ventaja
movimiento para interactuar con pidiéndole a tu dios que te otorgue
alguien en la audiencia. una bendición. Si lo haces, tira + la
 Cuando te enfrentas a Danger + edge in estadística de tu dios. En un golpe,
una pelea evitando ágilmente los toma +2 impulso.
ataques de tu enemigo, agrega +1 y  Cuando juras un voto de hierro
toma +1 impulso en un golpe. para servir a tu dios en una
 Cuando tú o un aliado hacen un búsqueda divina, puedes tirar + la
movimiento de progreso y un estadística de tu dios y volver a
tirar cualquier dado. Cuando
golpe, puede realizar un baile para
cumpla su voto y marque
conmemorar el evento. Si lo haces,
experiencia, tome +1 experiencia.
rueda + borde. En un golpe fuerte,
 Cuando permaneces
tú y cada uno de tus aliados toman
compartiendo la palabra de tu
+2 impulso y +1 espíritu. En un dios, puedes tirar
golpe débil, obtienes +1 impulso o + la estadística de tu dios. Si
+1 espíritu, pero tus aliados no se lo haces, toma +1 impulso en
mueven. un golpe.
CAMI CAMI COMPAÑERO
NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO
CAMINO Título / Linaje: miss débil, puedes reclamar los
derechos de hospitalidad garantizados
 Cuando te quedas y obtienes un hit o
POTENCIADO por tu título o linaje. Si lo haces, tira
todos los dados nuevamente y agrega CAMINO CAMINO
+1. En una falta, se le rechaza y su
presunción causa nuevos problemas CAZADOR DE FORTUNA HERBALISTA
significativos.  Cuando juras un voto de hierro a alguien  Cuando intentas curarte usando
 Cuando ejerzas tu título o linaje bajo la promesa de pago, agrega +1 y da remedios herbales, y tienes al menos
en Compel, agrega +1 y toma +1 la misión Una marca especial. Cuando Suministro +1, elige uno (decide antes de
impulso en un golpe. cumplas tu voto con éxito, toma + tirar).
 Cuando renuncias a tu título o linaje y riqueza igual al rango de la misión. Si • Añadir +2.
forjas un vínculo como un igual, o aprovecha la riqueza al hacer un • En un golpe, toma o da un adicional
cuando juras un voto de hierro para movimiento donde los recursos son un
servir +1 salud.
factor, agregue + riqueza y sufra -1
alguien de una estación más baja,  Cuando sanes a un compañero,
riqueza.
agrega +1 y toma +1 impulso o +1 aliado u otro personaje y obtengas
 Cuando En una comunidad o un golpe, toma
espíritu en un golpe. comercio, puede sufrir -1 riqueza y +1 espíritu o +1 impulso.
tomar +2 oferta.
 Cuando haces Campamento y eliges
 Cuando reabasteces al buscar y
CAMINO la opción de participar, puedes crear
saquear, y obtienes un golpe fuerte
con una comida restauradora. Si lo haces,
LAZO DE HONOR una coincidencia, puede imaginar tú y tus compañeros reciben +1 de
 Cuando cambies de rumbo, imagina encontrar un objeto de valor. Si lo salud. Los aliados que elijan
hace, tome +1 suministro (en lugar participar también toman
cómo tus votos te dan fuerza en este
+1 de salud, y no sufras -suministro.
momento. Luego, cuando realice su de +2) y +1 riqueza.
movimiento, agregue +2 (en lugar de
+1) y tome 0 + + + + +
+1 impulso en un golpe. 1 2 3 4 5 CAMINO
 Cuando asegura una ventaja o 0
Obligar diciendo una verdad dura, INFILTRADOR
agregue  Cuando usted haz un movimiento
CAMINO
+1 y toma +1 impulso en un para atravesar, atravesar u
golpe. En un hit o miss débil, Improvisador ocultarte dentro de un área en
imagina cómo esta verdad poder de un enemigo, agrega +1
 Cuando revisas tu equipo, puedes
complica tu situación actual. y toma +1 impulso en un golpe.
tirar + ingenio (en lugar de +
 Cuando cumples tu voto y anotas una  Cuando reúne información dentro de
suministro). Si lo haces, imagina
señorita, puedes volver a tirar un un área enemiga para descubrir sus
cómo te va con una solución
dado de desafío. Si vuelve a anotar posiciones, planes o métodos, o
inteligente y toma un impulso de +1 cuando asegura una ventaja dentro de
una falta, reduzca su espíritu máximo
en 1. Puede recuperar este espíritu en un golpe. esa área a través de la observación,
perdido la próxima vez que cumpla  Cuando asegure una ventaja o puede rodar
su voto y obtenga un golpe fuerte. peligro de cara al juntar una + sombra (en lugar de + ingenio). Si lo
herramienta o aparato ad hoc, haces, toma +1 impulso en un golpe.
agregue +1 y tome impulso +1 en  Cuando reabasteces dentro de un área
un golpe. Después de tirar, también enemiga hurgando o saqueando,
puedes sufrir -1 suministro y puedes tirar + sombra (en lugar de +
agregar +1 más. ingenio). Si lo haces, toma +1 impulso
 Cuando arrojas precaución al viento y o +1 suministro por golpe.
haces un movimiento impulsivo en
una situación de riesgo, puedes
agregar +2. Si lo hace, tome un
impulso de +1 en un golpe fuerte, pero
cuente un golpe débil como un fallo.

CAMINO de +1 en un golpe. CAMINO


 Cuando estés con tu aliado mientras
LEALISTA avanzan, imagina cómo los apoyas. ENMASCARADO
 Cuando ayudes a tu aliado, agrega Luego, tira un dado de desafío. En un Una vez que marque un vínculo con los
+1 y toma +1 impulso en un golpe. 1-9, tu aliado puede reemplazar uno elfos, y reciba una máscara de madera de
Esto se suma a los beneficios de sus dados de desafío saúco preciosa ...
tomados por su aliado. con tigo. En un 10, imagina cómo
 Cuando un aliado hace que el Endure  Elige el material de tu máscara.
minas inadvertidamente su acción; tu
Stress se mueva en tu empresa,  Thunderwood: Edge / Health
aliado debe reemplazar su dado de
agrega +1 y tú obtienes un impulso  Bloodwood: hierro / salud
desafío más bajo con el tuyo.
 Ghostwood: Shadow / Spirit CAMINO
 Whisperwood: Wits / Spirit
Cuando usas la máscara y haces un INTERRUPTOR DE
moverse que usa su estadística,
agregue +1. Si sacas un 1 en tu dado
JURAMENTO
de acción, sufre -1 en la pista asociada Una vez que abandones tu voto ...
(además de cualquier otro resultado  Este activo cuenta como una
del movimiento). debilidad. Solo una vez, cuando
juras un voto de hierro para
 Como arriba, y en su lugar puedes redimirte (extremo o mayor), dale
agregar +2 y sufrir -2 (decidir antes a ese voto una marca especial.
de tirar). Cuando alcances un hito en el
 Cuando te enfrentas a la muerte o la voto marcado, toma un impulso
desolación de la cara mientras usas la de +2.
máscara, puedes tirar + su estadística  Cuando asegura una ventaja
(en lugar de + corazón). o Compel reafirmando su compromiso
con su voto marcado, agregue
+1 y toma +1 impulso en un golpe.
 Cuando cumples tu voto en tu
misión marcada y obtienes un
golpe, encuentras la redención y
activas automáticamente esta
habilidad sin costo. Luego puede
mejorar una de sus estadísticas en
+1 y descartar este activo.
CAMI CAMI CAMINO
NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO
CAMINO  Cuando su oferta se reduce a 0, sufre -momentum. Luego, rueda + ingenio.
cualquier suministro restante como En un golpe fuerte,
PARIA
te las arreglas para pasar y tomar +1 CAMINO CAMINO
de suministro. En un golpe débil,
puede sufrir PRETENDIENTE REVENANTE
-2 impulso a cambio de +1 suministro. Una vez que te enfrentas a la muerte
 Cuando estableces una identidad falsa,
En una falta, usted está sin suministro. y regresas al mundo de los vivos ...
tira
 Cuando te quedas, puedes volver a
+ sombra En un golpe fuerte, puede  Cuando estas en 0 de salud y Endure
tirar cualquier dado. Si lo hace (decida
agregar Harm o Face Death, agregue +1. Si
antes de su primer lanzamiento), sus
+2 cuando haces movimientos luego quemas impulso para mejorar
necesidades son pocas, pero su
usando esta identidad para engañar o tu resultado, imagina qué vínculo o
aislamiento lo distingue de los demás.
influenciar a otros. Si sacas un 1 en voto te une a este mundo, y toma
Un golpe fuerte cuenta como un golpe
tu dado de acción cuando usas tu un impulso +2 después de reiniciar.
débil.
identidad falsa, alguien duda de ti.  Cuando haces un movimiento para
 Cuando alcanzas tu destino y
Realice los movimientos apropiados investigar, oponerse o interactuar con
obtienes un golpe fuerte, recuerdas
o reconoces algo útil sobre para tranquilizarlos o evitar que un horror, espíritu u otro ser no
este lugar. Imagine lo que es y tome revelen la verdad. En un golpe débil, muerto, agregue +1.
+2 impulso. como arriba, pero agregue +1 (en
 Cuando traes muerte a tu
lugar de +2). enemigo para terminar la lucha,
 Como arriba, y puedes tirar + puedes quemar
sombra (en lugar de + corazón) impulso para cancelar uno (no ambos)
cuando permaneces bajo tu falsa de los dados de desafío si tu impulso es
identidad. Si lo haces, toma +1 mayor que el valor de ese dado. Si lo
impulso en un golpe. hace, aguante el estrés (2 estrés).
 Cuando asegure una ventaja
revelando su verdadera identidad
en un momento dramático, vuelva
a tirar cualquier dado.

CAMINO CAMINO CAMINO

JINETE RITUALISTA SOMBRA-KIN


Si estás con tu compañero de caballos ... Una vez que cumplas tu voto (formidable Una vez que te corrompas ...
 Cuando sana a su caballo, o cuando o superior) en servicio a un místico
enfrenta el peligro para calmarlo o  usted endurece tu corazón: reduce
mayor, y forjes un vínculo para entrenar
alentarlo, agregue +1 y toma +1 la estadística de tu corazón en 1 y
con ellos ...
impulso en un golpe. agrega hasta +2 a la sombra (hasta
 Cuando asegures una ventaja para
 Cuando emprendes un viaje, puedes un máximo de +4).
prepararte para un ritual, imagina
empujar a tu caballo más fuerte y agregar cómo te preparas. Luego, agrega +1  usted están en sintonía con los
+1 (después de tirar). Si lo haces, haz que y toma +1 impulso en un golpe. reinos de la sombra: cuando
se mueva el Daño de resistencia realices un ritual, agrega +1.
 Cuando realizas un ritual, puedes
complementario (1 daño).  usted Conozca las formas astutas de la
sufrir -1 suministro y agregar +1
 Cuando aseguras un ingenio muerte: cuando se enfrenta a la
(decidir antes de tirar).
Advantage + al evaluar una situación muerte, puede tirar + sombra (en lugar
peligrosa desde la silla de montar,  Cuando tatúes la esencia de un
nuevo ritual en tu piel, imagina la de + corazón). En un golpe débil, si
eres uno con los instintos de tu eliges emprender una misión atada a la
caballo. Agregue +1 y tome +1 marca que creas. Entonces puedes
compra y mejora ese activo ritual para muerte, puedes tirar + sombra (en
impulso en un golpe. lugar de + corazón) y volver a tirar
obtener 1 experiencia menos.
cualquier dado mientras juras un voto
de hierro. Cuando cumplas tu voto en
esa misión y marques experiencia,
toma +2 de experiencia.

CAMINO  Cuando te obligues, forjes un también perforas el velo para explorar


vínculo o pruebes tu vínculo con verdades más profundas (decide antes de
DE VISTA NORMAL otro ser místico o místico, agrega tirar), puedes volver a tirar cualquier
 Cuando enfrentes peligro o +1 y toma +1 impulso en un golpe. dado. Si lo hace, cuente un golpe débil
recopiles información para  Cuando asegure una ventaja al como una falta.
identificar o detectar fuerzas estudiar a alguien o algo en una
místicas, agrega +1 y toma situación cargada, agregue +1 y tome
impulso +1 en un golpe. un impulso +1 en un golpe. Cuando
CAMINO CAMINO

ASESINO ESPÍRITU ATADO


 Cuando recopiles información  usted son perseguidos por alguien
rastreando una bestia u horror, o
cuya muerte causaste por tus
cuando asegures una ventaja
acciones o fracasos. Cuando
preparándote para luchar contra
consulte con su espíritu para
ellos, agrega
asegurar una ventaja o recopilar
+1 y toma +1 impulso en un golpe. información, agregue +1 y tome
 Cuando juras un voto de hierro para +2 impulso en un golpe. En un
matar a una bestia u horror, puedes golpe débil, también Endure Stress
volver a tirar cualquier dado. Cuando (1 estrés).
cumpla su voto y marque  Cuando te enfrentes a la muerte
experiencia, tome +1 experiencia. guiada por el espíritu, agrega +1.
 Cuando matas una bestia o un Con un golpe fuerte, imagina lo
horror (al menos formidable), que aprendes y toma 1 experiencia.
puedes tomar un trofeo y elegir  Solo una vez, cuando cumples con
uno. éxito tu voto (formidable o mayor)
• Poder un ritual: cuando tú o un en servicio al espíritu, elige uno.
aliado hacen un movimiento ritual, • Déjalos ir: toma 2 de experiencia
vuelven a tirar cualquier dado (solo por cada habilidad marcada y
una vez). descarta este activo.
• Demuestra tu valía: cuando te quedas, • Profundice su conexión:
volver a tirar cualquier dado (solo agregue +1 más cuando
una vez). aproveche este activo.
CAMI CAMI CAMINO
NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO
CAMINO  Cuando asegure una ventaja, compartiendo una canción, poema o
compense o forje un vínculo cuento inspirador o esclarecedor,
TEJEDOR
visualice la historia que cuenta. CAMINO CAMINO
Luego, agrega +1 y toma +1 impulso
en un golpe. EMBAUCADOR VETERANO
 Cuando haces campamento y eliges  Cuando te enfrentes a un peligro,  Cuando usted Quema el impulso para
la opción de relajarte, puedes asegúrate una ventaja, o compórtate mejorar tu resultado en el combate,
compartir una historia con tus mintiendo, faroleando, robando o imagina cómo tu experiencia de lucha
aliados o componer una nueva haciendo trampa, agrega +1.
ganada con esfuerzo te da la ventaja.
historia si estás solo. Si lo hace,  Cuando reúnes información al Entonces, toma
visualice la historia que cuenta y investigar un esquema tortuoso,
+1 impulso después de restablecer y
tome +1 espíritu o +1 impulso. puedes tirar + sombra (en lugar de + agregar
Cualquier aliado que elija relajarse ingenio). Si lo haces, toma +2
+1 cuando haces tu próximo
en su empresa también puede tomar impulso en un golpe.
movimiento. Una vez por pelea,
+1 espíritu o +1 impulso.  Cuando forjes un vínculo para una también tomas un impulso inicial al
 Cuando permanezca en una relación fundada en una mentira,
quemar el impulso para mejorar una
comunidad con la que comparte elige una.
falta a un golpe débil.
un vínculo, agregue +2 (en lugar • Guarda tu secreto: Roll +  Cuando juras un voto de hierro a
de +1). shadow (en lugar de + heart). alguien que peleó a tu lado, o
• Revela la verdad: Rollo + corazón. forjas un vínculo con ellos, agrega
En un golpe fuerte, marca un +2 y toma +2 impulso en un
vínculo dos veces y toma 1 golpe.
experiencia. Un golpe débil cuenta  Cuando reabasteces saqueando a
como una falta. los muertos en un campo de
batalla, agrega +1 y toma +1
impulso en un golpe.

CAMINO CAMINO CAMINO

Nacidos en el agua BUSCADOR DE CAMINO MAESTRO DE ARMAS


 Cuando se enfrente a un peligro,  Cuando emprendas un viaje, toma Una vez que cumplas tu voto (formidable
recopile información o obtenga una +1 impulso en un golpe fuerte. Si o superior) al servicio de un guerrero
ventaja relacionada con su quema impulso para mejorar su experimentado, y forjes un vínculo para
conocimiento de embarcaciones, resultado, tome también +1 entrenar con ellos ...
viajes por agua o ambientes o impulso después de reiniciar.  Cuando asegures una ventaja
criaturas acuáticas, agregue +1 y midiendo a tu enemigo en una
 Cuando asegura una ventaja
tomar +1 impulso en un golpe. pelea, o en una situación cargada
o Recopilar información al
 Cuando emprendas un viaje en barco que pueda conducir a una pelea,
inspeccionar cuidadosamente el paisaje
o barco, agrega +1. En un golpe agrega +1 y toma +1 impulso en un
o explorar hacia adelante, agregar +1 y
fuerte, también elige uno. golpe.
tomar impulso +1 en un golpe.
• El viento está a tu espalda:  Cuando estudias o entrenas en una
 Cuando juras un voto de hierro para
marca el progreso dos veces. nueva arma o técnica, puedes obtener
guiar de manera segura a alguien en
• Encuentre un ancla segura: haga el y mejorar ese talento de combate para
un viaje peligroso, puedes volver a
campamento ahora y vuelva a tirar 1 experiencia menos.
cualquier dado. tirar cualquier dado. Cuando cumpla
su voto y marque experiencia, tome  Cuando cambias la marea con un
• Coseche la recompensa: cambio repentino de arma o técnica, y
+1 experiencia.
reabastezca ahora y vuelva a tirar tu próximo movimiento es un Golpe,
cualquier dado. agrega +1 e inflige +2 daño en un
 Cuando ingreses al Fray a bordo golpe fuerte.
de un bote o barco, vuelve a tirar
cualquier dado.

CAMINO asegures una ventaja escondiéndote o CAMINO


escondiéndote en los bosques, agrega
SANGRE SALVAJE +1 y toma +1 impulso en un golpe.
WRIGHT
 Cuando se enfrente a un peligro,  Cuando haces campamento en los
bosques, puedes tirar + ingenio (en Especialidad:
obtenga una ventaja o recopile
información utilizando su lugar de + suministro). Si lo haces, tú  Cuando asegura una ventaja al crear
conocimiento de rastreo, artesanía y tus aliados eligen 1 opción más por un artículo útil utilizando su
golpe. especialidad, o cuando se enfrenta a
en madera o criaturas del bosque,
un peligro para crear o reparar un
agregue +1.
artículo en un
 Cuando te enfrentes a un peligro o
situación peligrosa, agregue +1 y tome
impulso +1 en un golpe. TALENTO DE COMBATE
 Como arriba, y puede sufrir -1
suministro (después de rodar) para ARQUERO
agregar un +1 adicional. Si empuñas un arco ...
 Cuando entregas el artículo que  Cuando asegure una ventaja
creas como un regalo para tomando un momento para
conmemorar un evento o apuntar, elija su enfoque y agregue
relación importante, puedes (solo +1.
una vez) volver a tirar cualquier • Confiar tus instintos: tira +
dado cuando te obligues, forjes ingenio y toma +2 impulso con
un vínculo o pruebes tu vínculo. un golpe fuerte.
• Alinee su disparo: Roll +
edge, y tome +1 momentum
en un golpe.
 Una vez por pelea, cuando golpeas
o Choque, puedes tomar disparos
adicionales y sufrir -1 suministro
(decide antes de tirar). Cuando lo
hagas, vuelve a tirar cualquier
dado. En un golpe, inflige +2 daño
y toma +1 impulso.
 Cuando reabasteces cazando,
agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe.
CAMI CAMI CAMINO
NO NO

CAMI CAMI CAMINO


NO NO

COMBAT CAMI CAMINO


E
TALENT NO
O
TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

FRENÉTICO ALBOROTADOR ASESINO


Si solo está vestido con pieles de Si estás desarmado o peleas con un Si empuñas una daga o un cuchillo ...
animales ... arma no mortal ...  Cuando estés en posición de
 Cuando asegure una ventaja o  Cuando asegure una plancha atacar a un enemigo
comprenda encarnando su naturaleza desprevenido, elige uno (antes de
Advantage + participando en peleas a
salvaje, agregue +1 y toma +1 impulso
corta distancia (como perforar, rodar).
en un golpe.
 Cuando golpeas o chocas desatando tu tropezar o agarrar), agregue +1. Si • Agrega +2 y toma +1 impulso
ira (decide antes de tirar), infligir obtienes un golpe, también puedes en un golpe.
+1 daño en un golpe. Luego, elige uno. infligir 1 daño. • Inflige +2 de daño en un golpe.
• Esfuérzate: aguantar daño (1 daño).  Cuando usas un ataque desarmado  Cuando obligas a alguien en el punto
o un arma simple para atacar con de tu espada, o cuando confías en tu
• Piérdete: Estrés duradero (1 estrés).
intención mortal, agrega +2 e espada para enfrentar el peligro,
 Cuando sufres daños en una pelea y tu agrega +1.
inflige 2 daños en un golpe (en
salud está por encima de 0, puedes  Una vez por pelea, cuando aseguras
lugar de 1). En un golpe débil o
dejar que el dolor inflame tu una ventaja de ventaja + sombra al
errar, sufrir -1 impulso (además de
desenfreno (decide antes de tirar). Si realizar una finta o una mala
cualquier otro resultado del
luego obtienes un golpe fuerte y eliges dirección, vuelve a tirar cualquier
movimiento).
abrazar el dolor, toma + impulso igual dado y toma +1 impulso en un
a tu salud restante. Un golpe débil  Cuando enfrentes peligro o choque
golpe.
cuenta como una falta. contra un ataque contundente, agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe.

TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

DUELISTA FLETCHER ACORAZADO


Si empuñas un arma con filo en cada  Cuando asegura una ventaja Si llevas armadura ...
mano ... creando flechas de buena calidad,  Cuando equipe o ajuste su armadura,
 Cuando golpeas o chocas, puedes agrega +1. Luego, toma +1 elija una.
agregar +2. Si lo haces (decide suministro o +1 impulso en un • Ligeramente blindado: Cuando
antes de tirar), inflige +1 de daño en golpe. sufras daño en una pelea, agrega +1
un golpe fuerte y cuenta un golpe  Cuando reabasteces recuperando o y toma +1 impulso en un golpe.
débil como un fallo. recogiendo flechas después de una • Orientado para la guerra: Mark
 Una vez por pelea, cuando aseguras batalla, agrega +2. gravado. Cuando sufras daño en una
una ventaja Advantage + haciendo  Cuando elabores una sola flecha pelea, agrega +2 y toma +1 impulso
una exhibición audaz de tu destreza designada para un enemigo en un golpe.
en combate, puedes volver a tirar  Cuando choques mientras estás
específico, visualiza el proceso y los
cualquier dado. preparado para la guerra, agrega +1.
materiales, y rueda
 Cuando dibujes el círculo, elige uno  Cuando te vengas en una situación en
(antes de rodar). + ingenio. En un golpe fuerte, toma
ambos. En un golpe débil, elige uno. la que la fuerza de las armas es un
• Añadir +2. factor, agrega +2.
• Buscador: cuando un tirador usa
• Tomar +2 impulso en un golpe. la flecha para Golpear o Chocar
LIGERAM
contra este enemigo, vuelve a ENTE EQUIPADO
ARMADU PARA LA
tirar cualquier dado (solo una GUERRA
vez).
• Devastador: cuando un tirador usa la
flecha para infligir daño contra este
enemigo, infligir + 1d6 de daño
(solo una vez).

TALENTO DE COMBATE lo haces, agrega +1 y toma +1 ese movimiento, tu personal brinda


impulso en un golpe. apoyo
BRAZO LARGO  Cuando asegures una ventaja y comodidad en tus viajes; tomar +1
Si manejas un bastón ... Advantage + usando tu bastón para impulso.
desarmar, tropezar, empujar o aturdir
 En tus manos, un humilde bastón es
a tu enemigo, agrega +1 y toma +1
un arma mortal (2 daños). Cuando,
impulso en un golpe.
en cambio, lo usas como un arma
simple (1 daño), puedes Golpear o  Cuando emprendes un viaje y obtienes
Chocar + filo (en lugar de hierro). Si un golpe fuerte, o si acompañas a un
aliado que anota un golpe fuerte en
TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

ESCUDO TIRADOR ESCONDIDO


Si empuñas un escudo ... Si empuñas una lanza ...
 Cuando te enfrentes al peligro  Cuando enfrentas el peligro
usando tu escudo como cubierta, manteniendo un enemigo a raya
agrega +1. Cuando choques en
usando el alcance de tu lanza, rueda
lugares cerrados, toma +1
+ hierro o + filo. Si consigues un
impulso en un golpe fuerte.
golpe, puedes ...
 Cuando pintes tu escudo con un • Hierro: Golpear (si tienes iniciativa) o
símbolo significativo, imagina lo que
Choque ahora y agregue +1.
creas. Luego, si soportas el estrés
• Edge: Toma +1 impulso.
mientras te enfrentas a un enemigo
temible, agrega  Cuando atacas en combate cuerpo
+1 y toma +1 impulso en un golpe. a cuerpo, puedes intentar llevar tu
lanza a casa (decide antes de tirar).
 Cuando te obligan a soportar daños
Si lo haces, agrega
en una pelea, puedes sacrificar tu
+1 e inflige +2 daño en un golpe.
escudo e ignorar todo daño. Si lo Si consigues un golpe y la lucha
haces, el escudo se destruye. Una continúa, Face Danger + iron para
vez por recuperar tu lanza.
lucha, también tomas la iniciativa  Cuando aseguras una ventaja
cuando sacrificas tu escudo para evitar apuntalando tu lanza contra un
daños. enemigo que carga, agrega +1 y
toma +1 impulso en un golpe.
COMBAT COMBAT COMBATE
E E TALENTO
TALENT TALENT
O O

COMBAT COMBAT COMBATE


E E TALENTO
TALENT TALENT
O O

COMBAT TALENT COMBATE


E O
TALENT COMBAT E
O TALENTO
TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE TALENTO DE COMBATE

SLINGER Soldador MAESTRO DE LA ESPADA


Si empuñas una honda ... Si empuñas un hacha ... Si empuñas una espada ...
 Cuando se lanza desde una honda, una  Cuando golpeas o chocas de  Cuando golpeas o chocas y quemas
piedra simple inflige daño mortal (2 cerca, puedes sufrir -1 impulso para mejorar tu resultado,
daños). Cuando ingresas al Fray impulso e infligir +1 daño en un infliges +2 de daño. Si la pelea
bombardeando a tu enemigo con balas golpe (decidir antes de tirar). continúa, agrega +1 en tu próximo
de honda, inflige daño con un golpe  Cuando tienes tu hacha en la mano movimiento.
fuerte. y usas la promesa de violencia para  Cuando Choque y obtenga un golpe
 Cuando golpeas lanzando piedras a un obligar o asegurar una ventaja, fuerte, agregue +1 si sigue
enemigo que avanza, puedes elegir agrega +1 y toma +1 impulso en un inmediatamente con un Golpe.
uno (antes de rodar). golpe.  Cuando jures un voto de hierro
• Sostener recuperarlos: conserva la  Cuando hagas un homenaje a un arrodillándote y agarrando la espada
iniciativa con un golpe débil, pero enemigo caído (formidable o mayor) de tu espada, agrega +1 y toma +1
inflige solo 1 daño. tallando una runa en el mango de tu impulso en un golpe. Si dejas que el
• Golpear Duros: infligen +1 de hacha, rueda borde extraiga sangre de tus manos,
daño en un golpe, pero sufren -1 + corazón En un golpe fuerte, inflige + aguanta daño (1 daño) a cambio de un
impulso. 1d6 de daño (solo una vez) cuando daño adicional.
 Cuando asegure una ventaja al golpeas o chocas. En un golpe débil, +1 impulso en un golpe.
preparar piedras de una calidad o como el anterior, pero esta muerte te
material especial, agregue +1. pesa; Resistencia al estrés (2
tensiones).
Luego, toma +1 impulso o +1
suministro en un golpe.

TALENTO DE COMBATE RITUAL RITUAL

TRONADOR AUGUR DESPERTAR


Si empuñas un poderoso martillo ...  Cuando convocas a una bandada de  Cuando creas un simulacro, rodar
 Cuando te enfrentes a un peligro, cuervos y haces una sola pregunta, + corazón Enun fuerte golpe, tu
asegúrate de obtener una ventaja o tira + ingenio. En un golpe fuerte, creación recibe una vida
compás al golpear o romper un interpretas sus llamadas como un antinatural. Si te ayuda mientras
objeto inanimado, agrega +1 y presagio útil. Visualice la respuesta haces un movimiento para asaltar o
toma +1 impulso en un golpe. (pregunte al Oracle si no está superar un obstáculo a través de la
 Cuando golpeas a un enemigo para seguro) y tome un impulso de +2. En fuerza, agrega +2. Tiene 3 puntos
derribarlo, aturdirlo o un golpe débil, los cuervos ignoran de salud y sufre daños según
desequilibrarlo, inflige 1 daño (en su pregunta y ofrecen una pista sobre corresponda, pero no es un
lugar de 2) y toma +2 impulso en un un problema u oportunidad no compañero y no puede curarse. A 0
golpe. En un golpe fuerte, también relacionado en esta área. Imagine lo de salud, está muerto. En un golpe
creas una apertura y agregas +1 en que aprende (pregúntele al Oracle si débil, como el anterior, pero si
tu próximo movimiento. no está seguro) y tome un impulso sacas un 1 en tu dado de acción
 Cuando cambias la marea, puedes de +1. cuando te ayuda tu creación, debes
atacar con toda la furia y el poder que  Como arriba, y los cuervos también enfrentar el peligro + corazón para
puedas reunir. Si lo haces (decide te ayudarán a guiarte por el camino mantenerlo
antes de tirar), puedes volver a tirar correcto. En un golpe, agrega +1 en de volverse contra ti (como un enemigo
cualquier dado e infligir +2 de daño el siguiente segmento cuando formidable).
en un golpe fuerte, pero contar un emprendas un viaje.  Tu simulacro tiene 6 de salud.
golpe débil como un fallo.  Cuando realices este ritual, agrega  Cuando realices este ritual, agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe. +1 y toma +1 impulso en un golpe.
RITUAL
0 + + + + + + RITUAL RITUAL
1 2 3 4 5 6
ENLAZAR
0 COMUNIÓN ADIVINACIÓN
 Cuando vistes una piel de animal y  Cuando rodeas los restos de un  Cuando tomas una gota de sangre
bailas a la luz de la luna, rueda + inteligente recientemente de un sujeto dispuesto (no usted
ingenio. En un golpe fuerte, usted o fallecido mismo) y arroje las piedras talladas
un aliado pueden usar la piel y criatura con velas encendidas, y en runas, roll + heart. En un golpe
agregar +1 al hacer movimientos con convocar a su espíritu, rollo + fuerte, puedes leer las runas para
la estadística relacionada (borde de corazón. Agregue +1 si comparte un Obtenga información sobre el tema y las
lobo; hierro de oso; corazón de ciervo; enlace. En un golpe fuerte, aparece personas cercanas a él, incluida la
sombra de zorro; ingenio de jabalí). Si el espíritu y puedes conversar información que usted y el sujeto no
el usuario saca un 1 en su dado de durante unos minutos. Realiza conocen. Si usa la lectura para recopilar
acción mientras realiza un movimientos según corresponda información, obligar o falsificarun
movimiento con la piel, la magia se (agrega +1). En un golpe débil, vínculo, agregar +1. En un golpe débil,
gasta. En un golpe débil, como el como el anterior, pero el espíritu como arriba, pero el
anterior, pero los salvajes llaman también entrega noticias las runas revelan sus secretos solo con
mientras bailas; Resistencia al estrés preocupantes no relacionadas con su tiempo extra y concentración; sufrir-2
(2 tensiones). propósito. Visualice lo que le dice impulso.
 Como arriba, y en su lugar puedes (pregunte al Oracle si no está  Como arriba, y su adivinación
realizar este ritual usando la piel de seguro) y Endure también puede revelar
una bestia. Si lo hace, nombre la Estrés (1 estrés). información sobre el futuro del
estadística relacionada y agregue +2  Como arriba, y también puedes sujeto.
(en lugar de +1). comunicarte con los muertos hace  Cuando realices este ritual, agrega
 Cuando realices este ritual, agrega mucho tiempo. +1 y toma +1 impulso en un golpe.
+1 y toma +1 impulso en un golpe.  Cuando realices este ritual, agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe.
COMBAT COMBAT COMBATE
E E TALENTO
TALENT TALENT
O O

RITUAL RITUAL COMBATE


TALENTO

RITUAL RITUAL RITUAL


RITUAL dado de acción a tu pista de esencia como arriba, pero capturar estas energías
(máximo 6). A continuación, puede es desgarrador; Resistencia al estrés (2
INVOCAR asegurar una ventaja Advantage o tensiones).
 Cuando consumas la esencia mística de Face Danger + para crear efectos  Puedes obligar + esencia (y sufrimiento
místicos o ilusiones menores. Si lo -1 esencia) a través de una demostración de
tu entorno, rueda + ingenio. En
haces, sufre -1 esencia y toma +1 poder.
un golpe fuerte, agrega el valor de tu
impulso en un golpe. En un golpe débil,
 Cuando realices este ritual, agrega RITUAL RITUAL
+1 y toma +1 esencia en un golpe.
AFILADO SANGUIJUELA
0 + + + + + +
 Cuando sostienes un arma y cantas  Cuando marcas tus manos o arma con
1 2 3 4 5 6
con entusiasmo por los que ha matado, una intrincada runa de sangre, rollo
0 rueda + corazón. En un golpe fuerte, + hierro. En un golpe fuerte, la runa
el portador inflige tiene sed de sangre fresca. Solo una
+1 daño cuando Golpean o Chocan. vez, cuando haces un movimiento
Si sacan un 1 en su dado de acción para infligir daño, vuelve a tirar
cuando hacen un movimiento para cualquier dado e inflige +2 de daño en un
infligir daño, la magia se gasta. En un golpe. Luego, por cada punto de daño
golpe débil, como el anterior, pero las infligido, tome +1 y asígnelo como +
voces de los asesinados se unen a tu salud o
canción; Soportar + impulso. En un golpe débil, como
Estrés (2 estrés). el anterior, pero este activo cuenta
 Como arriba, y el portador también como una debilidad hasta que la sed
puede (solo una vez) agregar +1 y de la runa se calme.
tomar +2 impulso en un golpe  Como se indicó anteriormente,
cuando Dibuja el Círculo, Entra al
también puedes tocar a un aliado o
Fray o Batalla.
compañero y dejar que tome los
 Cuando realices este ritual, agrega
puntos restantes como + salud o
+1 y toma +1 impulso en un golpe.
+ impulso.
 Cuando realices este ritual, agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe.

RITUAL RITUAL RITUAL

PORTADOR DE LA LUZ SCRY SHAD0W-WALK


 Cuando usted concéntrese en una  Cuando miras las llamas para  Cuando te cubras con el velo de
fuente de luz y capture su esencia, roll estudiar a una persona o ubicación telaraña de los reinos de las sombras,
+ ingenio. En un golpe fuerte, remota, rueda rueda + sombra. En un golpe fuerte,
establece tu pista de luz en +6. En un + sombra Usted o alguien con usted toma +1 impulso. Luego, vuelve a tirar
golpe débil, hazlo +3. Luego, cuando debe tener conocimiento del objetivo. cualquier dado (solo una vez) cuando
haces un movimiento para superar o En un golpe fuerte, puedes reunir hagas un movimiento al emboscar,
navegar en la oscuridad, puedes Información a través de la esconderte o escabullirte. En un golpe
agregar +2 y sufrir observación utilizando débil, como arriba, pero las sombras
-1 luz. + sombra o + ingenio. En un golpe intentan desviarte. Primero debes
 Puedes usar tu luz para Golpear o Chocar débil, como arriba, pero las llamas enfrentar el peligro para encontrar tu
en contra un enemigo que mora en la tienen hambre; elige uno para camino.
oscuridad. Elige la cantidad de luz sacrificar.
para desatar y rueda  Como arriba, y también puedes viajar
• Tu sangre: Daño Endurecido (2 a lo largo de los caminos ocultos de
+ luz (en lugar de + hierro o + borde).
daños). los reinos de las sombras para
Sufrir
• Algo precioso: estrés duradero emprender un viaje usando
-luz igual a esa cantidad. Enun golpe,
(2 estrés). + sombra (en lugar de + ingenio). Si
tu daño es 1 + tu luz desatada.
• Provisiones: Sufrir -2 suministro. lo haces, aguanta el estrés (1 estrés) y
 Cuando realices este ritual, agrega marca el progreso dos veces con un
 Como arriba, y en su lugar puedes
+1 y toma +1 impulso en un golpe. golpe fuerte.
estudiar un evento pasado.
 Cuando realices este ritual, agrega  Cuando realices este ritual, agrega
0 + + + + + +
+1 y toma +1 impulso en un golpe. +1 y toma +1 impulso en un golpe.
1 2 3 4 5 6
0

RITUAL persona. Imagine lo que escucha un problema o complicación


(pregunte al Oracle si no está seguro). problemática; Estrés duradero (1 estrés).
INFLUENCIA Si usa esta información o satisface esta  Como se indicó anteriormente, y si
 Cuando dices el nombre de una necesidad cuando los obliga, puede obtiene un golpe fuerte cuando Compel,
persona tres veces al viento, rueda + volver a tirar cualquier dado (solo una también puede volver a tirar cualquier
ingenio. En un golpe fuerte, el viento vez). En un golpe débil, como arriba, dado (solo una vez) cuando Reúne
susurra de la necesidad de esta pero la necesidad de esta persona crea Información de esta persona.
 Cuando realices este ritual, agrega RITUAL RITUAL
+1 y toma +1 impulso en un golpe.
TALISMÁN ATAR
 Cuando formes un hechizo,  Cuando comulgas con los espíritus de Un
imagínalo y nombra a la persona o lugar, rollo + corazón. Si comparte un
criatura específica contra la que vínculo con alguien allí, agregue +1.
protege. Luego rodar En un golpe fuerte, estás atado.
+ ingenio. En un golpe fuerte, cuando Cuando emprendes
el usuario se opone al objetivo a través un viaje para volver, puedes tirar +
de un movimiento, agrega +2. Si se espíritu
saca un 1 en el dado de acción o + corazón (en lugar de + ingenio), y
mientras se realiza un movimiento con toma +1 impulso en un golpe. Cuando
llegues a tu destino, toma +2
el hechizo, la magia se gasta. En un
impulso en un golpe fuerte. La
golpe débil, como arriba, pero el
cuerda se pierde si realiza este ritual
usuario agrega +1 al hacer un en otro lugar, o cuando se enfrenta a
movimiento (en lugar de +2). la desolación. En un golpe débil,
 Como se mencionó anteriormente, y como arriba, pero los espíritus
en su lugar puede crear un hechizo revelan un inquietante
que ayude al usuario contra todas las aspecto del lugar; Resistencia al estrés (2
amenazas sobrenaturales, como los tensiones).
rituales místicos o los horrores.  Como arriba, y también puedes volver a
 Cuando realices este ritual, agrega tirar cualquier dado cuando permanezcas
+1 y toma +1 impulso en un golpe. en el lugar atado.
 Cuando realices este ritual, agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe.
RITUAL RITUAL RITUAL

RITUAL RITUAL RITUAL

RITUAL RITUAL RITUAL


RITUAL RITUAL RITUAL

TÓTEM ROSTRO SALA


 Cuando sostienes un tótem de tu  Cuando te pintas en sangre y ceniza,  Cuando caminas un círculo ancho,
animal o bestia y te enfocas en él, roll + ingenio. En un golpe fuerte, rociando el suelo con sal, rueda
rueda + corazón. En un golpe fuerte, puedes agregar +2 y tomar impulso + ingenio. En un golpe fuerte, elige
están unidos. Agrega +1 y toma +1 en un golpe cuando aseguras una dos. En un golpe débil, elige uno.
+1 impulso en un golpe cuando ventaja o compulsas usando miedo • Cuando un enemigo cruza el
usas una habilidad de compañero. o intimidación. Si sacas un 1 en tu límite por primera vez, toma
Si sacas un 1 en tu dado de acción dado de acción cuando haces un un impulso de +1.
cuando usas un movimiento ayudado por tu rostro, • Cuando infliges daño por primera
habilidad compañera, la magia se la magia se gasta. En un golpe vez contra un enemigo dentro del
gasta. En un golpe débil, como arriba,
débil, como el anterior, pero la límite, inflige +1 daño.
pero crear esta conexión es inquietante;
Estrés duradero (1 estrés). sangre debe ser tuya; Aguantar daño • Tu Ward es 'probable' (Pide al
(2 daños). Oráculo) atrapar a un enemigo
 Como arriba, y también puedes
 Como arriba, y también puedes dentro del límite.
percibir el mundo a través de los
agregar +1 cuando Golpes,  Como arriba, y mejora el efecto de tu
sentidos de tu compañero mientras
Choque o Batalla. pupilo (+2 impulso, +2 daño y 'casi
haces movimientos ayudados por ellos
 Cuando realices este ritual, agrega seguro').
(incluso cuando estás separado).
+1 y toma +1 impulso en un golpe.  Cuando realices este ritual, agrega
 Cuando realices este ritual, agrega
+1 y toma +1 impulso en un golpe. +1 y toma +1 impulso en un golpe.
RITUAL RITUAL RITUAL

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