Está en la página 1de 36

aventuras

A U T OR P RIN CIPA L
James Michael Spahn

T E X T O A D ICION A L
Francesco Nepitello, Jacob Rodgers

D IS E Ñ O D E L JU E G O
Francesco Nepitello y Marco Maggi

D ES AR R O L L O D E RE G L A S A D ICION A L E S
Michele Garbuggio

I LUS T RA CION E S CON CE P T U A L E S


Alvaro Tapia

I LU S T RA CIÓN D E P ORTA D A
Martin Grip

OT RA S IL U S T RA CION E S
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De
Luca, Federica Costantini, Melissa Spandri, Giuditta Betti

DISEÑO GR ÁFIC O GEST I ÓN D E M A R C A

Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt Robert Hyde / Sophisticated Games

MAPAS GEST I ÓN D E EV ENT OS

Francesco Mattioli Anna Westerling

R EDAC C IÓN R ELA C I ONES PÚB LI C A S

John Marron, Jacob Rodgers Boel Bermann

GESTIÓN DEL PR OYEC TO POD C A ST S

Martin Takaichi, Tomas Härenstam Doug Shute, Matthew Jowett

UN A GR A D EC I M I ENT O ESPEC I A L A

Claudio Muraro

C R ÉD I T O S D E L A V E RS IÓN E S PA Ñ OL A
DIR EC C IÓN DE LA SER IE R EV I SI ÓN Y C OOR D I NA C I ÓN D E T R A D UC C C I ONES

Joaquim Dorca Jordi Zamarreño

TR ADUC C IÓN ED I C I ÓN

Santi Güell Vanessa Carballo

C OOR DINACI ON D E M A QUETA C I ONES Y M A QUETA C I ÓN

David Gómez / Basetis (Coordinación y Maquetación)


Carlos Rivera / Basetis (Maquetación)

Un agradecimiento especial a Arthadan, Falenthal y Tilmöst, por echar una (buena) mano con la revisión y la armonización
de términos con el canon y a Jorge Redondo (Hitman) y Pablo Rodríguez (Skelwar) por su revisión de reglas.

PR UEBAS D E J UEGO D E LA SEGUND A ED I C I ÓN

Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave, Dan Price,
Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Perassi, Luca
Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baù, Peter Bergman, Peter
Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske.

El Anillo Único, la Tierra Media, El Señor de los Anillos y los personajes, objetos, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca registrada de The Saul Zaentz
Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) y se usan con licencia por Sophisticated Games Ltd y sus respectivos licenciatarios. Quedan reservados todos los derechos.
LA CONSPIRACION
             DEL

LIBRO ROJO
“Armamos entonces nuestra conspiración, y como
además éramos serios y el asunto no nos parecía cosa
de risa, no fuimos demasiado escrupulosos”.
AV E N T U R A S

introducción
En un agujero en el suelo vivía un hobbit.

ste folleto contiene cinco aventuras para jugar con A excepción de Expertos buscadores de tesoros y Calmar a una bestia
los personajes pregenerados incluidos en la caja. salvaje, todas las aventuras tienen un nivel de dificultad similar.
Aunque pueden desarrollarse como escenarios

como usar los personajes


separados, también pueden enlazarse entre sí, per-
mitiendo a los jugadores explorar el territorio completo de la
Comarca y más allá. Todas ellas tienen lugar en el año 2960 de pregenerados
la Tercera Edad o en torno a este (o 1360, según el Cómputo de
la Comarca), aunque la fecha es flexible y el Maestro del saber La caja incluye ocho héroes jugadores pregenerados. Inicial-
puede ajustarla si es necesario. mente, los jugadores pueden elegir uno de los seis hobbits: Drogo
Cuando se dirigen como escenarios enlazados, el Maestro Bolsón, Paladin Tuk, Rorimac Brandigamo, Prímula Brandigamo,
del saber debe usar primero Una conspiración bastante alocada, a Esmeralda Tuk y Lobelia Ciñatiesa. El Maestro del saber debería
continuación Carteros involuntarios y, finalmente, Calmar a una dar a los jugadores la oportunidad de revisar todos los personajes
bestia salvaje. El resto de las aventuras pueden dirigirse en cual- pregenerados y elegir cuál les gustaría interpretar en los esce-
quier orden. narios de este libro.
A medida que la historia se desarrolla, dos nuevos héroes
El Maestro del saber puede informarse sobre los lugares estarán disponibles como héroes jugadores. Se anima al Maestro
indicados en las aventuras consultando la sección de geo- del saber a mantener estos nuevos héroes en secreto hasta que
grafía de la Comarca, y utilizar las diversas sugerencias, estén disponibles, para no estropear la sorpresa a los jugadores.
reglas y tablas que contiene. Estos personajes adicionales pregenerados son el enano Balin,
hijo de Fundin, y el propio Bilbo Bolsón.

4
UNA CONSPIRACIÓN BASTANTE ALOCADA

una conspiración
bastante alocada
“Armamos entonces nuestra conspiración, y como además éramos
serios y el asunto no nos parecía cosa de risa...”

El loco Bolsón vuelve a hacer de las suyas y ha reunido en Bolsón primera parte: la desaparicion
Cerrado a una nueva cábala de espíritus aventureros a los que ha La primera parte de esta aventura es poco más que un grupo
llamado los Conspiradores del Libro Rojo (los héroes jugadores). de caminantes hobbits, una fácil introducción a la vida de unos
En un esfuerzo por reunir datos para su libro, les ha pedido a aventureros errantes. Llevará a los héroes jugadores a cruzar el
estos amigos, bajo la promesa de un pago y algo de aventura, que río al oeste de Delagua y a la aldea de El Cruce, donde tendrán
le ayuden a conocer algunos detalles importantes sobre la histo- que evitar a los chismosos locales.
ria de la Comarca y sus gentes. El primero y más importante es El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente
un mapa de la Comarca que se guarda bajo llave en la Casa de texto para empezar la aventura.
los Mathoms, en Cavada Grande, y que él cree que fue dibujado
nada menos que por el propio Viejo Tuk. Los conspiradores ten- Después de una larga caminata bajo las estrellas, que se mues-
drán que viajar hasta allí, sortear cualquier guardia sin levantar tran resplandecientes y brillantes después de una tarde de fuer-
sospechas, sustraer el antiguo mapa y volver a Bolsón Cerrado. tes lluvias, habéis llegado por fin a la puerta verde y redonda
de Bolsón Cerrado, el hogar del famoso y extraño Bilbo Bolsón.
Este debería ser el primer escenario a dirigir, ya que De pie sobre la alfombra, os encontráis rodeados de parientes
establece el contexto para todos los demás. Tiene lugar lejanos. Parece que Bilbo ha convocado a una colección de pri-
durante la primavera o el verano del 1360 del Cómputo mos para que le acompañen esta noche. Y justo cuando uno de
de la Comarca (2960 de la Tercera Edad). La acción vosotros está a punto de tocar la campana, la puerta se abre
comienza en Bolsón Cerrado, luego se desplaza a Cavada de golpe y veis frente a vosotros nada menos que al mismísimo
Grande y luego vuelve. señor Bolsón. Os saluda enérgicamente a todos y os hace pasar
rápidamente con una plétora de bienvenidas, agradecimientos
y encantados de veros.

5
AV E N T U R A S

Antes de que podáis recuperaros, el cálido abrazo de Bolsón unos hobbits. Pues bien, os aseguro que no es nada de eso. Solo
Cerrado os ha conducido al salón, donde una hermosa chimenea, un pequeño viaje de ida y vuelta a Cavada Grande para recu-
jarras de cerveza fresca, platos de golosinas y varios sillones y perar lo que podría llamarse una reliquia familiar de la Casa
sofás acolchados os ofrecen un muy necesario lugar de descanso de los Mathoms: un mapa de la Comarca supuestamente elabo-
y relajación. Bilbo, con un brillo en los ojos, os invita a senta- rado por el propio Viejo Tuk, con todo tipo de preciosas anotacio-
ros, pero él mismo no se sienta. Unos instantes después de que nes. He enviado muchas cartas a Malva Pielento, la conserva-
hayáis terminado el primer plato de comida, el evidentemente dora, preguntándole si podía recuperarlo, e incluso ofreciéndole
emocionado señor Bolsón no puede contenerse más. Se lleva una donaciones bastante generosas, pero por alguna razón no me
mano a la espalda y otra al bolsillo de su chaleco, y se yergue ha respondido”.
para asegurarse que tiene vuestra atención. “Así que pensé que no era necesario decírselo a ella ni a su
“Sin duda, todos tenéis curiosidad por saber por qué os he marido; al fin y al cabo, estamos hablando de algo que pertene-
convocado aquí esta noche. Bueno...” —dice con la luz del fuego ció a mi abuelo y que no estaría fuera de lugar aquí, en Bolsón
haciendo que el brillo de sus ojos baile alegremente, mientras se Cerrado. Y, sobre todo, ¡no hay que alertar a ese molesto perro
acerca y saca una mano de detrás de la espalda para señalar que los Pielento han puesto a vigilar el lugar! Esa bestia es muy
la ventana del salón. “¡Espero que queráis participar en una astuta, y me olfatea cada vez que me acerco. Además, sé que
pequeña aventura! Me temo que en absoluto tan grande como la algunos de vosotros dais más valor a los cotilleos locales que otros,
mía, pero a cambio de vuestra ayuda os mencionaré a todos en y hasta el solo hecho de ser visto por la noche en compañía del
mis memorias, y os daré una parte justa de mi eterna gratitud”. «loco Bolsón» podría ser suficiente para arruinar vuestra repu-
Coge un vaso de vino de la mesa y bebe un sorbo, haciendo tación para siempre. Pero aquellos de vosotros con temple, que
una pausa para aumentar el efecto de sus palabras. sé que todos tenéis a raudales o no os habría llamado aquí esta
“Sé lo que estáis pensando. Ahí va el viejo Bilbo otra vez, noche, ¿no me ayudaréis en este recado de especial importancia,
siguiendo a ese mago Gandalf y causando la desaparición de compañeros conspiradores?”.

Bilbo les ofrecerá a todos una buena noche de descanso en una


de las muchas habitaciones libres de Bolsón Cerrado, y un abun-
dante desayuno, antes de decirles que piensa mandarles al camino
después del segundo desayuno.
Para mantener el viaje lejos de las miradas indiscretas de los
hobbits entrometidos de Hobbiton y Delagua, Bilbo ha trazado
un camino para los conspiradores, indicándoles que se dirijan
al norte de Bolsón Cerrado, hacia Sobremonte, y giren hacia el
oeste campo a través durante unas cuantas millas, antes de cru-
zar El Agua por un punto poco profundo. Luego, tras cruzar el
Camino de Delagua, llegarán al Camino del Este y se dirigirán
al oeste, hacia El Cruce, donde descansarán por la noche antes
de llegar a Cavada Grande al día siguiente.

CÓMO CRUZAR EL AGUA


La mañana amanece luminosa y clara, perfecta para un agradable
paseo por la Comarca. El primer obstáculo real se revela poco
después de salir de Sobremonte: El Agua se ha vuelto más cau-
daloso con las recientes lluvias, y el vado poco profundo donde
Bilbo les dijo que cruzaran parece un poco más traicionero.
Los héroes deben considerar la situación en la que se encuen-
tran y dar con una solución.

Bilbo Bolsón Cruzar El Agua requiere una tirada de ATLETISMO. Los


héroes que la superan con uno o más iconos cruzan a
nado con soltura, o pueden ayudar a quienes les resulte
más difícil cruzar. Los hobbits que fallan la tirada de ATLE-
TISMO regresan a la orilla cercana, tosiendo y jadeando,
y completamente empapados.

6
UNA CONSPIRACIÓN BASTANTE ALOCADA

Si los héroes buscan otros medios para cruzar, superar Baldo termina de hablar, un inquietante graznido resuena en el
una tirada de INSPECCIONAR les permite detectar un granero, como si fuera una señal, y la pequeña mula que está
gran tronco hueco al otro lado del Agua, que podría sentada ociosamente en la parte trasera del lugar se agita.
soportar fácilmente el peso de un hobbit.
Los héroes jugadores pueden deshacerse del gran búho si
Para conseguir el tronco, los hobbits deben sacar a relucir el le informan amablemente con una tirada de CORTESÍA de
espíritu aventurero y la inventiva. que ya no hay ratones en el granero y que está molestando
a Gertrudis. Si superan la tirada, el búho sale volando casi
Por ejemplo, la hazaña se puede realizar utilizando una como si les entendiera. Alternativamente, una tirada de
cuerda y un gancho (una tirada de OFICIO) o incluso IMPRESIONAR puede servir como forma de intimidación,
disparando una flecha con un cabo atado (una tirada de al igual que una tirada de CAZAR.
ARCOS). El éxito significa que consiguen amarrar bien el
tronco y tirar de él con facilidad. Otra forma podría ser Si espantan al gran pájaro en lugar de instarle amablemente,
que el mejor nadador de entre ellos llegue al otro lado, se va, pero primero mira con atención a los héroes jugadores y
se haga con el tronco y vuelva nadando. luego a Gertrudis, la mula, lanzándole un graznido al que ella
responde con un breve rebuzno. ¡Casi parece como si estuvie-
Secos o empapados, los hobbits acabarán encontrando la manera ran hablando! El búho está comentando con la mula cómo le
y llegarán a El Cruce después de una buena caminata por el trataron los héroes jugadores e informará a los demás animales
Camino del Este. que conoce sobre estos rudos hobbits (el Maestro del saber debe
acordarse de hacer que cualquier interacción futura con las bes-
BIENVENIDOS A EL CRUCE tias de la Comarca sea más complicada).
El Cruce está bastante activo la tarde en que llegan los héroes, El resto de la velada transcurre sin incidentes y, unos minutos
ya que las mesas colocadas fuera de la Posada de los Excursionis- después de que cante el gallo, Bunce despierta a los personajes y
tas siguen ocupadas, gracias al buen tiempo y a la prolongación se despide de ellos de forma educada, pero firme.
de las horas de luz. Los lugareños son educados, aunque muy

segunda parte: mathoms


curiosos acerca de lo que trae a tantos y tan diversos hobbits al
oeste a una hora tan tardía.
de cavada grande
Evitar las preguntas sobre la naturaleza de sus asuntos
sin ofender a los lugareños puede hacerse superando una Partiendo desde El Cruce, los conspiradores llegan a Cavada
tirada de ACERTIJOS. Si fallan, revelan demasiado sobre Grande al final del día. Aquí comienza realmente la aventura, con
su relación con el loco Bolsón y la conversación pronto la misión de evitar a los fronteros, confundir a los conservadores
decae, entre miradas desconcertadas y de desaprobación. y enfrentarse a los perros curiosos mientras intentan recuperar
clandestinamente el mapa del Viejo Tuk de la Casa de los Mathoms.
Encontrar alojamiento para la noche resulta un poco más difícil... Una vez hecho esto, tendrán que retirarse rápidamente de Cavada
Parece que todas las camas de la Posada de los Excursionistas están Grande antes de que se descubran sus dudosas actividades.
ocupadas, reservadas por un grupo de comerciantes de hierba Después de dormir un poco en el granero de Bunce y de una
de pipa que se dirigen a Valle Largo. Preguntando por ahí, les larga caminata hacia el oeste, los conspiradores llegan por fin a las
remiten a un granjero local, un tal Baldo Bunce, que parece tener afueras de Cavada Grande, en las Quebradas Blancas. El Maestro
algo de espacio en sus establos. Bunce se ofrece a dejar que los del saber puede leer o parafrasear el siguiente texto.
héroes jugadores duerman en sus instalaciones (que son bastante
cómodas, dadas las cálidas noches y el suave heno), pero solo Pasáis por el lugar en el que un camino hacia el sur se des-
si pueden ahuyentar a un enorme y amenazante búho que ha prende del curso principal del Camino del Este, justo cuando
estado molestando a Gertrudis, su pobre y vieja mula de arado. el sol se pone y las primeras estrellas comienzan a revelarse.
Si los jugadores aceptan, Bunce se ofrece a pagarles la comida Más adelante, tenéis una buena vista de Cavada Grande en
de esa noche en la Posada de los Excursionistas, antes de guiarles a las Quebradas Blancas. Es bastante más grande que Hobbiton
su granja, a menos de un cuarto de milla al sur de El Cruce. Les y está formada por un apretado conjunto de casas construidas
hace pasar al granero y les trae mantas, junto con una pequeña con madera, ladrillo y piedra, y algún que otro agujero hobbit.
cesta que contiene algunos restos de pan y cerveza de la tarde Pero mientras los últimos habitantes se dedican a sus asuntos
como merienda. Baldo no se mete en sus asuntos y se disculpa nocturnos, vuestra mirada no puede evitar fijarse en el enorme
profusamente por su falta de hospitalidad, diciendo que no smial situado a un lado de la gran vía empedrada que atraviesa
tiene mucho espacio dentro de su pequeña cabaña. Sin embargo, el centro del pueblo: la Alcaldía, sede del alcalde de la Comarca.
espera que el maldito búho desaparezca por la mañana. Cuando
7
AV E N T U R A S

Pero lo más importante para vuestras intenciones es Subir al tejado requiere una tirada de ATLETISMO. El fracaso
lo que se encuentra al sur de la Alcaldía, en una colina provoca una caída que causa la pérdida de 3 puntos de Aguante.
adyacente que no es tan alta y verde, y en la que se levanta Si dos o más héroes fallan la tirada, acaban atrapados en un lío
un gran edificio de madera con una gran puerta redonda de brazos y piernas y todos aterrizan con un fuerte estruendo
de color rojo que está conectado con el camino principal a que alerta al invitado sorpresa que les espera dentro.
través de un pequeño sendero de piedra. Esta es la Casa
de los Mathoms, el museo de la Comarca, vuestro destino. Una vez arriba, los conspiradores descubren que la claraboya no
Mientras las velas empiezan a parpadear detrás de las está cerrada con llave. Llegar con seguridad al suelo de la sala
ventanas y los lugareños se acomodan para pasar la noche, principal de la Casa de los Mathoms requiere una segunda tirada
observáis a un puñado de hobbits que portan recias porras de ATLETISMO (para las consecuencias de un fallo, ver más arriba).
y pequeños faroles. Se trata de los fronteros, que sin duda Los personajes que deciden tratar de abrir la puerta que hay
están haciendo su ronda habitual. Es mejor evitarlos, no sea en la ladera de la colina descubren que conduce a una cámara
que os descubran y frustren vuestra travesura. subterránea estrecha y desordenada, un sótano lleno de todo
tipo de baratijas olvidadas y gruesas telarañas. De hecho, una
S A Q U E A D O R E S E N C AVA D A G R A N D E pequeña plaga de ratas se ha instalado aquí, temerosa del guar-
Los conspiradores se enfrentan a su mayor reto hasta el dián que vive en la planta baja.
momento: llegar a la Casa de los Mathoms sin que nadie se
dé cuenta y acceder a ella. Asustar a las ratas hace que se alejen ruidosamente y
despierten al perro guardián: para evitarlo hay que
Para subir a la Casa de los Mathoms sin que los fron- superar una tirada de SIGILO.
teros los detecten, cada personaje debe superar una
tirada de SIGILO. Fracasar significa que un frontero Una trampilla que conduce a la Casa de los Mathoms se abre en
se acerca y los interroga. el techo del sótano, sobre una enorme pila de ollas y sartenes
antiguas. Para apartarlas con cuidado se requiere superar otra
La frontera que se acerca a los conspiradores es Ada Madri- tirada de SIGILO, para que no caigan al suelo y provoquen un
guera, una joven y entusiasta hobbit de Cavada Pequeña. Ésta gran estruendo (y despierten al guardián).
es una de sus primeras misiones, y se toma muy en serio el
deber de hacer preguntas a los errantes que se encuentran a L A C A S A D E L O S M AT H O M S , P O R
la intemperie al caer la noche. DENTRO Y POR FUERA
Tanto si entran en la Casa de los Mathoms por la puerta princi-
Para convencer a Ada de que no están haciendo nada pal, si no está cerrada con llave, como si lo hacen por el tejado
indebido, los héroes deben efectuar una tirada de o el sótano, los conspiradores se encuentran con una impresio-
PERSUADIR , o de ACERTIJOS , si intentan confun- nante sucesión de habitaciones de techos altos que contienen
dirla con palabras ingeniosas o alguna maniobra una gran muestra de objetos de toda la historia de la Comarca.
de distracción. En las paredes hay estantes con libros que relatan las genealogías
familiares y recetas que se han transmitido durante generaciones,
No convencer a Ada empeora considerablemente la situación mientras que en un pedestal, bajo un cristal, hay un conjunto
de los conspiradores: la frontera les interroga extensamente de broches de diamante perfectamente pulidos, y en una pared
antes de que les permita marcharse, y luego se dirige a la Casa hay un par de extraños bastones cruzados. También se exponen
de los Mathoms y cierra la puerta principal con llave. Ahora innumerables cachivaches y mathoms. Desde antiguos botones de
será imposible entrar por ella. latón montados en un tablero de terciopelo, hasta una reluciente
Al inspeccionar los terrenos que rodean la Casa de los cota de anillas de plata colocada sobre un poste en una esquina.
Mathoms en busca de otras formas de entrar, pueden obser- Aunque es una maravilla para la vista, ¡habrá que esforzarse un
var que, aunque la puerta está cerrada con llave y las venta- poco para encontrar el mapa del Viejo Tuk en esta colección!
nas enrejadas, hay una pequeña claraboya que se abre en el Pero lo más preocupante que aparece frente a los conspirado-
tejado. Además, a cierta distancia de la Casa de los Mathoms y res al entrar es el terrier de pelaje gris y marrón, ¡el temible perro
sobresaliendo de la ladera de la colina sobre la que se asienta guardián de Malva, la conservadora! Si los héroes entran en el
el museo, hay una antigua puerta que podría conducir al museo sin hacer ruido, el perro está acurrucado y dormido bajo un
sótano del edificio. escritorio, soltando fuertes ronquidos. Si hicieron ruido al entrar,
el terrier (que se llama «Traca») está completamente despierto.

8
UNA CONSPIRACIÓN BASTANTE ALOCADA

Malva Pielento EL ROBO DE MATHOMS


y Traca Recomendamos al Maestro del saber que recuerde
a los jugadores, en caso de que se les ocurra robar
alguno de los mathoms más selectos de la Casa de
los Mathoms, que tal comportamiento es impropio
de un hobbit respetable. Una cosa es coger algo en
una misión patrocinada por el propio Bilbo Bolsón,
y otra muy distinta aprovecharse de la situación.
Los personajes que se atrevan a plantear semejante
acto deberían avergonzarse de sí mismos.

Por último, si no fueron explícitamente cuidadosos, es muy


probable que los conspiradores hayan dejado pruebas de que falta
algo en la Casa de los Mathoms. A media mañana del día siguiente,
Si el perro está dormido, los héroes pueden buscar el mapa, pero la noticia de que alguien ha entrado en el museo se extiende por
deben hacerlo en silencio. Esto requiere superar tres tiradas de INS- toda Cavada Grande, y en unos pocos días más se extiende por
PECCIONAR; fallar dos veces significa que hacen ruido. Una vez toda la Cuaderna del Oeste.
conseguidas las tres tiradas con éxito, los conspiradores localizan el

epilogo
mapa del Viejo Tuk, enterrado tras un montón de libros de cocina
en la parte inferior de una de las estanterías. Se encuentra en un
estado sorprendentemente bueno, aunque un poco arrugado. Una vez los conspiradores regresan a Bolsón Cerrado, el Maestro
del saber debe leer el siguiente texto:
Si el perro está despierto, o si los héroes lo despiertan
fallando dos tiradas de INSPECCIONAR, los mira antes de Después de haber recuperado el mapa de la Comarca del Viejo Tuk
soltar un ladrido inquisitivo. No es feroz, sino amistoso y y regresar a casa, la puerta verde de Bolsón Cerrado se abre de
enérgico. Por desgracia, expresa su entusiasmo por haber par en par para revelar a un sonriente Bilbo de pie en el umbral,
encontrado nuevos amigos ladrando. Para calmar al perro con un bastón en la mano.
se requiere una tirada de CORTESÍA. Si la tirada tiene éxito, “¡Lo habéis encontrado! Maravilloso, simplemente maravilloso.
el perro estará calmado durante toda la búsqueda. Ansioso, Bilbo os hace pasar con un apresurado gesto de la mano”.
“¡Vamos, tendremos que revisar rápidamente el mapa de mi
Si no se tranquiliza a Traca, sus ladridos ponen nerviosos a los conspirado- abuelo esta noche si queremos preparar nuestra próxima aven-
res, que temen que el ruido atraiga la atención de algún hobbit de la zona, tura! Este notable hallazgo vuestro hace que me sienta bastante
de un frontero o, peor aún, de un oficial. preparado para emprender otra”.

En realidad, nadie se alarma por lo que hace Traca, y la única con- Bilbo y los demás conspiradores pueden relajarse durante un tiempo.
secuencia de sus ladridos es que todos los improvisados saqueado- Bilbo prepara una buena comida para todos y pregunta por todo
res pierden 1 punto de Esperanza por miedo a ser descubiertos. el asunto. Después de escuchar la historia, no puede evitar reírse y
añade que está dispuesto a unirse a ellos en su próxima aventura.
CÓMO ESCABULLIRSE DEL PUEBLO
Una vez tengan lo que han venido a buscar, los conspiradores podrán Ahora Bilbo Bolsón está disponible para ser elegido como
destrabar fácilmente la puerta principal desde el interior y escapar. héroe jugador en la próxima aventura. El Maestro del saber
Si han alertado a Traca, escabullirse de Cavada Grande reque- debe dar a todos los miembros del grupo de juego la opor-
rirá algo más de planificación, con el objetivo de evitar que alguien tunidad de elegir al veterano saqueador como personaje.
advierta la presencia de un grupo de hobbits escurridizos seguidos
por un perro que ladra. Si los héroes jugadores no son cautelosos
en la salida, uno o dos fronteros podrían percatarse de que se están
escapando y recordar sus caras en los días venideros.

9
AV E N T U R A S

expertos buscadores de tesoros


Toro Bramador, el tío bisabuelo del Viejo Tuk, […] había cargado contra las filas de trasgos del
Monte Gram, y blandiendo una porra de madera le arrancó de cuajo la cabeza al rey Golfimbul.

primera parte: de nuevo


en el camino
Como sus esfuerzos por apropiarse del mapa del Viejo Tuk han
tenido éxito, Bilbo está encantado. Invita a todos a pasar varios
días como huéspedes suyos en Bolsón Cerrado, durante los cua-
les viven rodeados de lujo. Aunque nunca les falta comida ni
bebida, Bilbo permanece encerrado en su estudio, antes de salir
finalmente la tarde del segundo día.

Saliendo de su estudio como el cuco de un reloj, Bilbo se apresura


a entrar en el salón donde estáis todos descansando después de un
buen segundo desayuno, con el mapa todavía agarrado en la mano.
“¡Mis maravillosos amigos! No os vais a creer lo que he encon-
trado en el mapa del Viejo Tuk: ¡Creo que sé dónde se encuentra la
porra de Bandobras Tuk! O al menos el Viejo Tuk lo sabía. O más
bien pensaba que lo sabía. Tal vez no estaba seguro” sacude la cabeza,
como si quisiera ordenar físicamente los pensamientos incoherentes
de su cabeza. “No os preocupéis. Puede que tenga que investigar un
poco más, pero espero... no, ¡cuento con vuestra ayuda una vez más!”.
“Después de saberlo todo sobre vuestra pequeña expedición a
Cavada Grande, me gustaría probar un poco de aventura yo mismo.
¡Aquí en el mapa dice que la porra de Toro Bramador puede estar en
algún lugar alrededor del pueblo de Avenal, en un lugar llamado
Digna del Rey! Emocionante, ¿no? Así que estaba pensando que
quizá, a cambio de mi generosa hospitalidad, podríamos dar un
paseo hacia el norte e investigar un poco más sobre el asunto. ¡Ima-
ginaos, tener el reconocimiento de ser los hobbits que encontraron
la porra de Toro Bramador Tuk! Esperad aquí, ¡voy a buscaros el
equipo adecuado para una aventura en condiciones!”.
Con su pasión por la historia reavivada por los últimos aconteci- Y dicho esto, el loco Bolsón desaparece en un instante alrede-
mientos, Bilbo estudia el mapa del Viejo Tuk y descubre una pista dor de la esquina para luego regresar, mientras todos intercambiáis
sobre el paradero de la porra perdida de Toro Bramador. Inmedia- miradas de emoción y confusión. Deja caer un gran cofre ante voso-
tamente, organiza un viaje a la Cuaderna del Norte, hacia donde tros y sonríe.
parece apuntar la pista. Después de preguntar a los hobbits de “¡Aquí tenéis! Coged lo que necesitéis. No sabemos dónde nos
Avenal, la búsqueda los lleva a adentrarse más en los páramos del tendremos que meter” se da la vuelta para salir corriendo de nuevo,
Norte, y a un mayor peligro. pero se vuelve hacia vosotros, casi riéndose de su propio olvido. “Qué
confusión, me he quedado despierto toda la noche haciendo una
Esta aventura puede jugarse en cualquier momento después copia del mapa del Viejo Tuk. Después de todo, no hay necesidad de
de los acontecimientos de Una conspiración bastante alo- dañar el original” os da la copia recién hecha y luego abre rápida-
cada, pero antes de Carteros involuntarios. Si se juega en el mente la puerta principal de Bolsón Cerrado para salir al camino.
orden sugerido, estamos en la primavera del año 1360 C.C. “¡Vamos!” grita, “¡Será mejor que nos apresuremos!”.

10
EXPERTOS BUSCADORES DE TESOROS

Los conspiradores pueden plantear sus preguntas de la forma que


consideren oportuna, pero cualquier héroe que falle una tirada
EL EQUIPO DE BILBO no podrá realizar ninguna más para seguir indagando. El Maestro
Antes de partir hacia Avenal, los personajes pueden del saber puede repartir la información descrita a continuación
echar mano del equipo que hay en el viejo baúl que entre los héroes, de modo que cada uno de ellos descubra una
ha sacado Bilbo. Contiene equipo básico de viaje, nueva pista y puedan componer la información todos juntos.
como capas, mochilas, pañuelos de bolsillo, otras pro- ♦ Tras un primer éxito, los héroes se enteran de que «Digna
visiones estándar y algunas armas maltrechas. Entre las del Rey» es un edificio abandonado, a un día de viaje a
armas hay tres clavas que también pueden servir de través de los páramos del Norte.
bastones, un par de pequeños arcos de caza que deja- ♦ Un segundo éxito permite a los héroes saber que algunos
ron unos visitantes enanos (con flechas), una espada de los niños más revoltosos de la zona juegan a un juego
corta que se había usado para decorar en vez de para llamado «La porra de Toro Bramador», que parece impli-
la guerra, un hacha pequeña para cortar madera y una car que se golpeen unos a otros con un palo del campo
daga para cada uno. La espada Dardo no está entre que creen que es el artefacto.
las armas, ya que la lleva Bilbo. ♦ Un tercer y último éxito hace que escuchen algunos rumores
sobre un fantasma que ronda por la abandonada Digna del Rey.

DIGNA DEL REY


Se puede llegar a Digna del Rey tomando un camino hacia el norte
INVESTIGACIÓN EN AVENAL desde Avenal, y caminando durante un día entero por los Páramos
Para ir a Avenal, los conspiradores deben primero tomar el del Norte (ver también la Comarca, página 30 y siguientes, para saber
camino de Delagua hacia el sur y llegar al Camino del Este. Luego más sobre Digna del Rey y el viaje a través de los páramos del Norte).
entrar en la Cuaderna del Este, dejando atrás la Piedra de las
Tres Cuadernas, y tomar el Camino Septentrional a su izquierda. Una vez a la vista, los héroes pueden intentar identificar
Llegar a Avenal es algo más que un paseo tranquilo, ya que se el propósito de esta gran casa de piedra y torre redonda
tardan más de tres días de media, pero la búsqueda de la legen- con una tirada de SABER. Si tienen éxito, concluyen que
daria porra de Toro Bramador Tuk merece sin duda el esfuerzo podría haber sido un refugio de caza en la época de los
(para amenizar el viaje, el Maestro del saber puede utilizar las reyes de Norburgo.
reglas de las caminatas hobbit que se encuentran en la página
10 de La Comarca). Tras una inspección más detallada, los conspiradores descubren
Es casi mediodía cuando los conspiradores divisan las pri- que el lugar está desierto. Encuentran pruebas de que ha sido
meras casas del pueblo. Es primavera, pero los últimos coletazos utilizado como refugio por vagabundos, pero ciertamente no
del invierno todavía les rozan los dedos de los pies, lo que les está habitado con regularidad.
hace estar especialmente deseosos de una buena comida. Incluso
antes de dar sus primeros pasos en el patio empedrado que sirve También encuentran un conjunto de huellas más recien-
de corazón a la aldea, perciben el aroma del pollo asado y las tes. Superar una tirada de INSPECCIONAR revela que per-
patatas. Los esforzados granjeros de Avenal están reunidos en el tenecen claramente a uno o más hobbits.
centro del pueblo para el almuerzo, sentados en largas mesas, a
la sombra de grandes pabellones y carpas. La búsqueda de la gran Pero el hallazgo más importante del día es que sobre la gran repisa
porra del famoso héroe de guerra puede esperar… de la chimenea de Digna del Rey no cuelga ninguna porra, aun-
Los aldeanos están encantados de compartir su almuerzo con que probablemente sí lo hacía en el pasado. Encima de la fría chi-
los héroes, y en cuanto ponen un plato delante de cada uno de menea hay una gran placa de madera, con signos de haber sido
ellos, empiezan a hacer preguntas sobre cuáles pueden ser sus utilizada para mostrar un objeto largo, tan alto como un hobbit.
asuntos tan al norte. Por suerte para los héroes, los aldeanos no
son tímidos a la hora de responder preguntas, sobre todo si se Un examen cuidadoso y supera una tirada de OFICIO revelan que
refieren a la historia local. algo estaba montado en la placa y fue retirado. Una silla de madera
se encuentra cerca de la chimenea, como si alguien la hubiera uti-
Recopilar información sobre el Toro Bramador y un lugar llamado lizado para llegar al lugar situado sobre la repisa de la chimenea.
Digna del Rey requiere superar 3 tiradas de habilidad, utilizando
ACERTIJOS, ALENTAR, CORTESÍA, IMPRESIONAR o PERSUADIR. ¿La porra podría haber sido robada hace poco tiempo?

11
AV E N T U R A S

RASTREANDO A UN LADRÓN EN LA NOCHE


Mirta Lodoso
El curso de acción más probable para los héroes es rastrear las
huellas que encontraron dentro de Digna del Rey. Por suerte
para ellos, son fáciles de seguir, ya que el individuo que las dejó
se mueve con gran rapidez.
Sin que los conspiradores lo sepan, están siguiendo las hue-
llas de un tal Morti Lodoso, un granjero de Avenal. Busca a su
hija Mirta, que desapareció ayer después de haber oído a los
habitantes del pueblo hablar de la porra del Toro Bramador. Es
una jugadora muy competitiva de Derribo de trasgos, un juego
que implica bolas, agujeros y el uso de palos, Mirta se fue del
pueblo con la intención de asegurarse la porra «más famosa»
de la historia de los hobbits, antes que algún forastero se la
llevara. Pensando que esta «Digna del Rey» estaba mucho más
cerca de su casa, salió a toda prisa hasta que llegó y descubrió
que, efectivamente, había una porra colgada sobre la repisa
de la chimenea. Después de encontrar su premio, lo cogió y se
marchó a casa. Ahora está vagando por los Páramos del Norte,
con su padre buscándola.

Los héroes pueden alcanzar al atribulado padre supe-


rando 3 tiradas de CAZAR. Cuando lo hacen, descubren
al delgado hobbit de pelo castaño siguiendo desespera-
damente las huellas de su hija tan rápido como puede.
El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente texto.
Si le preguntan por la porra de Toro Bramador, Morti dirá que
no sabe nada al respecto, pero que a Mirta le encanta jugar a La noche está despejada y es fría. La luna creciente y una ver-
Derribo del trasgo con los demás niños, y que debe ser por eso dadera sinfonía de luz de estrellas ofrecen algo de claridad a
que ha venido hasta aquí esta mañana. Morti, residente de toda medida que atravesáis el paisaje ligeramente ondulado. Pero
la vida de Avenal y un hobbit razonable de más de sesenta años, este no es un camino trillado. El suelo es irregular, y es fácil
está fuera de sí por la preocupación. Mirta es su única hija y que un pie quede atrapado en un agujero o que las piernas se os
teme volver a casa para decirle a su esposa Caléndula que ha cansen mientras avanzáis por el terreno cubierto de musgo. Un
desaparecido por el pánico que le provocaría. largo bostezo se os escapa de la boca y lucháis contra el peso de
Decidido a encontrarla cueste lo que cueste, Morti acepta vuestros propios párpados, todo ello mientras buscáis señales de
cualquier ayuda que le ofrezcan. Cuenta pequeñas historias la descarriada muchacha hobbit. Incluso con la escasa luz de la
sobre su hija a cualquier héroe que le escuche. Habla de lo noche, la creciente preocupación es evidente en el rostro de Morti.
aventurera que siempre ha sido, de su amor por las historias
del Toro Bramador y de cómo sueña con explorar lugares más Los héroes están activos hasta altas horas de la noche, sin
allá de Avenal. ninguna oportunidad real de descansar o recuperarse.
Por ello, todos se anotan 3 puntos de Fatiga. Pueden

segunda parte:
reducir esta cifra con una tirada de VIAJAR (un éxito
reduce la Fatiga total de un héroe en 1 punto, más otro
sombras y rumores por cada icono de éxito ).

La búsqueda de la porra de Toro Bramador ha llevado a los héroes EN LOS PÁRAMOS DEL NORTE
a los Páramos del Norte, y ahora están allí de noche, en busca de Mientras los héroes recorren los Páramos del Norte en busca de
una niña hobbit desaparecida. Mientras recorren la zona, se reve- alguna señal de Mirta, el Maestro del saber debe preguntarles
lan obstáculos extraños y potencialmente peligrosos. cómo lo hacen y determinar qué habilidad es la adecuada en
función del método elegido.

12
EXPERTOS BUSCADORES DE TESOROS

tercera parte: ¡que el


amanecer sea piedra!
Aquellos que intenten identificar una zona en la que
pueda haber intentado refugiarse durante la noche pue-
den efectuar una tirada de EXPLORAR. El clímax de esta aventura se produce cuando los héroes siguen
las huellas hasta el borde de una amplia zona de matorrales,
Los personajes que busquen señales de por dónde puede donde se esconde un adversario inesperado entre antiguas ruinas.
haber vagado Mirta en este amplio paisaje pueden hacer El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente
una tirada de CAZAR. texto.

Los que busquen señales de algo fuera de lo común pue- Después de varias horas de persecución, cuando veis la man-
den intentar una tirada de INSPECCIONAR. cha más oscura de helechos y brezos, el cielo ha empezado a
pasar de la profunda negrura de la noche al azul intenso de
EXPLORAR. Los héroes más astutos pueden considerar que Mirta las horas previas al amanecer. Habéis seguido las huellas de
debe haber buscado refugio en algún lugar de la zona salvaje Mirta durante varios kilómetros. No tenéis ninguna duda de
en lugar de vagar en la oscuridad. Superando una tirada, des- que ha venido por aquí. A medida que os acercáis, empezáis
cubren los restos de un campamento, pero sólo con uno o más a notar que la mancha oscura no se debe simplemente a una
iconos de éxito se dan cuenta de que está montado con tanta vegetación diferente: hay piedras antiguas que sobresalen del
habilidad que no puede ser obra de una niña. Incluso tiene suelo, muros bajos y desmoronados que insinúan que esto fue
una pequeña fogata, excavada a mano y rodeada de piedras. una vez un lugar muy diferente. Un fuerte, o una ciudad tal
CAZAR. Un éxito permite al héroe darse cuenta de que el serpen- vez. Pocos hobbits han visto este sitio, y mientras dais vuestros
teante conjunto de huellas de Mirta no la lleva de vuelta a Ave- primeros pasos entre las piedras, historias de reyes y guerreros
nal. Está definitivamente perdida. Uno o más iconos de éxito con armadura llenan vuestra mente.
permiten a los personajes recuperar un pequeño trozo de un Cuando estáis a punto de emprender la exploración las rui-
bonito vestido amarillo, que Morti confirma como el color con nas cubiertas de brezo, ¡un gruñido retumbante parece surgir
el que Mirta fue vista por última vez. del propio suelo! Es un grito que se asemeja al habla humana
INSPECCIONAR. Un éxito revela que hay otro conjunto de huellas y que resuena entre las antiguas piedras. A continuación, oís
que siguen a las de Mirta. Con uno o más iconos , las huellas una voz alta y asustada en algún lugar cercano:
se identifican como pisadas grandes y calzadas que no pertene- “¡Vete, viejo trol! ¡Vete! ¡Vete!”.
cen a ningún hobbit. Abriéndose paso entre un matorral de zarzas, veis nada
Seguir este último conjunto de huellas es más fácil de lo espe- menos que a Mirta Lodoso, que se ha encaramado a un muro
rado, y no requiere ninguna otra tirada. Si los héroes lo siguen, al en ruinas y está blandiendo una pesada porra de madera
cabo de un rato parecen incluso capaces de distinguir la silueta contra una enorme criatura que parece la grotesca imitación
de un errante que se halla en el límite de su visión, siempre de un gran hombre: ¡es un trol de piedra! Entre ambos, apo-
apenas a la vista. Los héroes jugadores que superan una tirada yado fatigosamente contra la pared, hay un desconocido, con
de ACERTIJOS se dan cuenta de que, dada la larga zancada de la la capucha echada hacia atrás para revelar el rostro curtido
figura y su aparente conocimiento del terreno, es probable que de un hombre de ojos grises, que se aferra a una gran herida
permanezca a la vista intencionadamente y que les esté guiando. sangrante en el hombro que casi le ha incapacitado mientras
intenta desesperadamente impedir que el monstruo alcance a
la niña. El trol está claramente enfadado, y no parece haber
reparado en vosotros. Mirta, en cambio, os ve e inmediatamente
grita pidiendo ayuda.
LA AYUDA DEL PADRE
Morti puede ayudar a los héroes. Tiene una vista Luchar contra un trol de piedra enfadado es una tarea bastante
muy aguda, así que uno de los héroes que busque peligrosa, como acaba de descubrir el forastero encapuchado. La
indicios de Mirta puede sumar (1d) a sus tiradas. criatura es grande y poderosa, pero bastante corta de luces. Si los
héroes se enfrentan al trol cara a cara, lucha ferozmente, aunque
huye cuando está herido o ha perdido la mitad de su Aguante.
Si los héroes intentan engañar al trol con alguna estratagema
inteligente, puede que consigan ganar suficiente tiempo y que
la luz del amanecer sorprenda a la criatura.

13
AV E N T U R A S

Para engañar al trol, los héroes deben acumular al menos epilogo


tres tiradas de habilidad con éxito, usando CAZAR, ACER- Una vez rescatada Mirta, el vagabundo y los héroes jugadores la
TIJOS o CANTAR. El trol vacila, confundido, y no ataca entregan a su padre Morti, que se alegra de corazón. Es entonces
mientras los héroes tengan éxito en sus tiradas. Al primer cuando el hombre de la capa revela su identidad.
fallo, se enfurece y ataca al hobbit más cercano con una El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente
tirada de ataque favorecida (no se permiten más intentos texto.
de engaño).
Con la capucha de su capa quitada y un brazo agarrándose
Si los héroes consiguen tres tiradas de habilidad con éxito, el trol el hombro, el vagabundo se adelanta. Lleva una larga melena
de piedra es sorprendido por los primeros rayos de sol sobre las castaña y tiene los ojos brillantes y acerados. Sonríe a pesar del
nubes y, sintiéndose aterrorizado, se aleja del combate en busca dolor de la herida sufrida por la garra del trol.
de refugio. Si las tiradas de habilidad consiguen dos o más iconos “No es frecuente que necesite protección. Y aún menos que
de éxito , el trol es sorprendido completamente por el amane- provenga de ustedes, gente pequeña y maravillosa. Parece que
cer, ¡y se convierte en piedra en el acto! todavía tengo mucho que aprender”.
“Me llamo Halbarad y soy un montaraz, aunque ese título
no les diga mucho. Baste saber que yo, al igual que ustedes,
JACO, EL TROL DE PIEDRA NIVEL DE ATRIBUTO buscaba a la joven Mirta por dos razones. Primero, por temor
a que se topara con un verdadero peligro. Y segundo, porque
AGUANTE PARADA ARMADURA 8 se llevó algo que yo debía custodiar. Ciertamente no esperaba
a una ladrona como Mirta, y me sorprendió”.
34 +1 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: Aplastar 2 (6/12)

14
EXPERTOS BUSCADORES DE TESOROS

“Lo que Mirta se llevó de Digna del Rey es, en efecto, una Con una reverencia, lanza una mirada cómplice a Bilbo:
rara reliquia, una muestra de un antiguo pasado que es mejor “¿En qué clase de aprieto te has metido esta vez, mi
olvidar. Estaba escondida a plena vista y ha permanecido a pequeño saqueador?”.
salvo durante mucho tiempo, hasta hoy. Pero ahora creo que he
encontrado a alguien digno de su custodia. Creo que si voso- Balin, hijo de Fundin está ahora disponible para ser ele-
tros os la quedáis, puede estar en mejores manos que las mías” gido como héroe jugador para la próxima aventura. Sim-
se ríe levemente y sus duros ojos se iluminan un poco. “Ahora, plemente ha venido a tomar el té, y estará encantado de
si sois tan amables de acompañar a los Lodoso a casa, estoy ayudar a los compañeros de su amigo en cualquier pro-
seguro de que os espera una buena comida. Tengo heridas que blema local en el que se metan.
atender, pero espero que este no sea nuestro último encuentro”.
Se da la vuelta sin esperar respuesta y, en cuestión de
segundos, las sombras del páramo engullen al montaraz como
si fuera una más, y desaparece.

Una vez de vuelta a Avenal, Morti explica a su esposa Caléndula lo


sucedido. Ella lo reprende como solo puede hacerlo una esposa
enormemente preocupada, pero prepara un gran banquete para
todos como agradecimiento por sus esfuerzos. Tras una buena
comida y un largo sueño, los héroes pueden emprender el viaje
de vuelta a Bolsón Cerrado, con la porra de Toro Bramador
oculta entre sus bártulos.
Para su sorpresa, al llegar a la calle de Bolsón de Tirada, ven a
un enano con capucha roja que se asoma a la ventana de Bolsón
Cerrado. Cuando se acercan, el enano se quita la capucha y deja
ver una sonrisa afilada y una larga barba blanca.

“¡Bilbo, viejo bribón! Me dijiste que me pasara a tomar el té en


cualquier momento y aquí estoy” el enano hace una pausa con
expresión divertida y se recompone antes de ofrecer una sonrisa
cortés. “Perdonad mi euforia. Balin, hijo de Fundin, a vues-
tro servicio”. Balin, hijo de Fundin

LA PORRA DE TORO BRAMADOR


Bandobras «Toro Bramador» Tuk utilizó esta enorme porra
para ganar la Batalla de los Campos Verdes y derrotar al señor
de la guerra trasgo Golfimbul. La leyenda cuenta que un solo
golpe de la gran porra le arrancó la cabeza al jefe trasgo y lo
envió a una lejana madriguera de conejos, ¡ganando la bata-
lla e inventando el juego del golf al mismo tiempo! Al final
de la aventura, Bilbo guarda la porra en Bolsón Cerrado para
estudiarla, y más tarde lo dona a la Casa de los Mathoms de
Cavada Grande, para que todo el mundo pueda admirarla.

15
AV E N T U R A S

fuegos artificiales
de gran calidad
Los fuegos artificiales eran de Gandalf; no solo los había traído, sino que los había preparado
y fabricado. Él mismo disparó los más extraños, las piezas y los cohetes voladores.

primera parte: regalos


de fiesta inesperados
Los conspiradores están reunidos en Bolsón Cerrado para otra
buena cena en el césped junto a la Colina, cuando el horizonte
al sureste se ilumina de repente con un despliegue de colores
deslumbrantes. Se pueden ver delgados zarcillos de humo que
se enroscan en el cielo crepuscular. Bilbo se levanta de repente
y chasquea los dedos.

“¡Esos tienen que ser los viejos fuegos artificiales de Gandalf!


¿Qué están haciendo con ellos?”.
Sin que os dé pie a intervenir, el señor Bolsón ya está pla-
neando una nueva misión: partir y recuperar lo que él llama
«los últimos regalos de fiesta de Gandalf». Os informa de que
hace años, Gandalf confió el resto de sus fuegos artificiales
nada menos que a Prímula Boffin, ahora Ciñatiesa, la madre
de Lobelia. Prímula, que se fue a vivir a Casadura después de
su matrimonio, se ha mudado recientemente de vuelta a Los
Cerros, donde nació, lo que ha desatado todo tipo de cotilleos.
Ahora, a juzgar por el lugar de donde parecían proceder esas
luces deslumbrantes, alguien en Los Cerros debe haber tratado
de poner en uso esos fuegos artificiales de nuevo y puede haber
provocado un incendio con ellos. Bilbo continúa:
“Los fuegos artificiales no son artículos que deban manejarse
con descuido. Y si no son responsables, ¡yo conozco un lugar
seguro para ellos!”.
Balin, que ha convertido una visita para tomar el té en
una estancia de varios días, se ofrece a unirse a la compañía,
Una vez más, los asuntos de la Comarca y los de Gandalf el Gris pues le gustaría conocer un poco más la Comarca.
parecen estar entrelazados. Para comprender mejor la natura-
leza de la magia del Peregrino Gris, y para divertirse un poco, UN HILO DE LA CERRADA
Bilbo pide a los conspiradores que averigüen qué ha sido de los Esta aventura puede prescindir de la caminata hobbit necesaria
últimos fuegos artificiales de Gandalf, sobrantes de las fiestas de para llevar a los héroes a su destino, haciendo que comiencen
cumpleaños del Viejo Tuk. Los conspiradores deben viajar a Los la partida ya en La Cerrada. Para llegar han seguido el Camino
Cerros y descubrir qué fue de ellos. del Este hasta más allá de Surcos Blancos.
Tras preguntar varias veces por la dirección (o seguir las
Esta aventura puede jugarse en cualquier momento después indicaciones de Lobelia, si está presente), llegan a la finca de la
de los acontecimientos de Una conspiración bastante alo- familia Boffin a última hora de la mañana, varias millas al sur por
cada, pero antes de Carteros involuntarios. Si se juega en la carretera que lleva de Surcos Blancos al Camino de Cepeda y
el orden sugerido, estamos en el verano del año 1360 C.C. al Bosque Cerrado. Es una gran finca, recientemente renovada,
compuesta por una casa señorial rodeada de edificios agrícolas,

16
FUEGOS ARTIFICIALES DE GRAN CALIDAD

en medio de campos de trigo y cebada y huertas. Hay marcas de bebiendo en compañía de un albañil enano. Bruno tiene unos
quemaduras en un par de campos y una más grande cerca de cincuenta años y se parece mucho a una versión más grande y
la casa. Un sendero lleno de baches entre setos bajos conduce malvada de su hermana menor, Lobelia.
a la puerta principal. Cuando le preguntan por los fuegos artificiales, Bruno se
Al llamar a la puerta, esta se abre de golpe y veis la cara más muestra inicialmente inflexible y dice que no tiene ni idea de
bien agria de Prímula Ciñatiesa que os saluda. lo que están hablando. Desconfía de todo lo que tenga que ver
“¿Sí, qué queréis? ”. con el «loco Bolsón», y si Lobelia está presente, la reprende por
Como queda claro de inmediato, Prímula no está muy con- meterse en esas «tonterías aventureras».
tenta de recibir visitas, ni siquiera de su propia hija, sobre todo
después de haber estado vagando por la Comarca en dudosa com- Bruno puede ser coaccionado para que revele la verdad
pañía. Cuando se le pregunta por los fuegos artificiales, dice que superando una tirada de habilidad (IMPRESIONAR, PER-
su hijo Bruno vino de visita la semana pasada y estuvo jugando SUADIR o ACERTIJOS son apropiadas).
con ellos. Después de que Bruno encendiera unos cuantos para
entretener a los niños del lugar, ella puso fin a toda esa tontería Si la tirada tiene éxito, dice a los héroes que le pasó los fue-
y lo envió de vuelta a Casadura para que guardara los malditos gos artificiales a uno de los hobbits que trabajan para Blanco,
artefactos en la casa de su marido. Si revelan que han venido su padre, un tal Otho Sacovilla-Bolsón, que aceptó llevarlos de
hasta aquí específicamente para recuperar los fuegos artificiales, vuelta a Casadura, después de una parada en Scary para tomar
Prímula les asegura que la posesión es la mayor parte de la ley, una pinta. Si la tirada es un fracaso, Bruno solo dice que envió
y que si los quieren, tendrán que comprarlos adecuadamente. los fuegos artificiales a casa.

CAMINATAS Y DELIBERACIÓN TORMENTAS EN SCARY


EN SURCOS BLANCOS Partiendo hacia el norte de Surcos Blancos y Bolgovado, los
El viaje de vuelta a Surcos Blancos es un paseo fácil, pero para héroes jugadores inician su viaje hacia Scary a última hora de la
cuando los héroes jugadores llegan, ya es tarde y la mayor parte tarde. Si quieren alcanzar a Otho, deben seguir adelante durante
del comercio ha terminado por ese día. Después de buscar y pre- al menos unas horas en la oscuridad. Al poco tiempo, el cielo se
guntar entre la multitud de comerciantes, encuentran a Bruno nubla y comienza a caer una fuerte lluvia.

Avanzar bajo la lluvia, incluso en un lugar tan apacible


como la Comarca, no es una tarea cómoda, y todos los
héroes tendrán que realizar una tirada de VIAJAR para
evitar el cansancio de una noche húmeda y sin alegría, y
si fallan tendrán que anotarse 2 puntos de Fatiga.

Con su paso lento por el camino embarrado y una breve parada


en un edificio abandonado para esperar a que cese la lluvia, los
conspiradores llegan a Scary aproximadamente una hora des-
pués del amanecer.
Scary es un pueblo poco acogedor para los estándares hob-
bits, enclavado como está en el lado sur de las colinas de Scary.
Está poblado por hobbits trabajadores y sin pretensiones que
viven en casas de piedra gris. La mayoría de la gente es escueta y
un poco antipática, pero si los héroes jugadores preguntan por
otros viajeros del sur, les dicen que el último visitante que se vio
llegar al pueblo se acostó tarde en un edificio propiedad de unos
funcionarios mineros de Dwaling.
El edificio es una pequeña casa de una sola planta, con un par
de pequeñas habitaciones y una diminuta sala común que con-
tiene tres mesas. Cuando llegan allí, los conspiradores encuentran
a un hobbit de Dwaling, un contable minero llamado Filibert
Bancos, ocupado en garabatear en un gran tomo.

17
AV E N T U R A S

Si se le pregunta, Filibert parece dar por sentado que los hob- pronto descubrirán que es imposible hacerlo: en cuanto se acer-
bits se encuentran realizando algún recado de negocios, especial- can, son interceptados por los funcionarios de la mina y envia-
mente si escucha el nombre de la familia de Lobelia (los Ciñatiesa dos de vuelta al pueblo. Tras una breve investigación, los héroes
tienen un floreciente negocio local de construcción), por lo que deben tener claro que colarse durante el día es imposible. Volver
se muestra bastante cooperativo. después de la puesta de sol parece ser la única manera.

Se puede extraer información útil de Filibert superando Esperáis a que se ponga el sol. A medida que seguís el camino
3 tiradas de habilidad, utilizando cualquiera que los cons- lleno de baches que os mostró Filibert, os acercáis cada vez más
piradores y el Maestro del saber consideren relevante. a la oscuridad que se extiende a los pies de las colinas de Scary.
Aquí, el aire de la noche os hace temblar, mientras andáis con
Los héroes pueden interpretar la conversación libremente, pero cuidado para no tropezar con las numerosas rocas rotas que
si alguien falla una tirada, no puede hacer más tiradas para jalonan el camino. Con el tiempo, vuestros ojos se adaptan y
seguir indagando. aparece el contorno de las cimas de las colinas, que contrastan
♦ Tras un primer éxito, Filibert revela que él y Otho tuvie- con el cielo nocturno. En la ladera, distinguís los numerosos
ron una larga conversación de «negocios» mientras esta- túneles que, como bocas sombrías, se adentran en una negrura
ban tomando una copa. Filibert le dijo a su compañero de aparentemente impenetrable.
habitación durante la noche que, según sus cuentas, había Adentrarse en el subsuelo a estas horas de la noche es una
un túnel en la cantera que resultaba muy fructífero, pero perspectiva aterradora, pero tenéis que descubrir lo que le ha ocu-
que nadie, ni siquiera los enanos, había podido penetrar rrido a Otho Sacovilla-Bolsón antes de que sea demasiado tarde.
en él profundamente, pues la roca era demasiado dura.
♦ Con un segundo éxito, Filibert obsequia a los héroes juga- Explorar las minas de noche solo con la luz de unas lin-
dores con historias macabras sobre «el minero perdido» ternas es una tarea desalentadora. Como consecuencia,
que frecuenta ese túnel concreto, historias de pasajes una vez que los conspiradores se adentran en la oscuri-
abandonados tras una inundación y rumores de voces fan- dad bajo las colinas, todos deben superar una tirada de
tasmales que resuenan en las cámaras vacías. VALOR para evitar perder 1 punto de Esperanza.
♦ Un tercer y último éxito hace que Filibert cuente cómo

un sacovilla muy buscado


Otho, embriagado por la historia de Filibert sobre una
«mina de tesoros» sin explotar, empezó a parlotear sobre
cómo pronto todo el mundo en la Comarca iba a hablarle Para encontrar dónde ha ido el insensato hobbit, los héroes
con el debido respeto, mientras no dejaba de dar palma- deben explorar los ramificados túneles de la «mina del tesoro».
ditas al gran saco que traía consigo.
Los conspiradores deben elegir un héroe como guía
La última revelación de Filibert sobre Otho es que se marchó un poco en los túneles, y este puede efectuar una tirada de
achispado unas horas antes del amanecer, después de haber pedido EXPLORAR una vez cada hora.
a Filibert indicaciones para llegar a «su mina de tesoros». Se marchó
con una linterna, un yesquero, un rollo de cuerda y su gran saco. Para determinar si encuentran a Otho, el Maestro del saber tira
un dado de éxito por cada tirada con de la habilidad EXPLORAR,

segunda parte: busqueda


añadiendo 1 al resultado por cada icono de éxito que saque el
héroe jugador. Luego comprueba el resultado de la tirada con
en la cantera las siguientes entradas.
1. SUMINISTROS ABANDONADOS. Encuentras un mapa
Habiendo sido explotadas por los hobbits desde los tiempos de Mar- rudimentario de la mina dejado por algunos trabajadores.
cho y Blanco, las colinas de Scary están plagadas de agujeros, túne- Suma 1 a la siguiente tirada.
les y todo tipo de excavaciones. Durante el día, la zona es bulliciosa, 2. UN PASO ESTRECHO. Quizá no deberías haber comido
con trabajadores entrando y saliendo de sus minas, o ocupándose ese bocado de más en el desayuno. Pasar por un pasillo
de la piedra extraída de las canteras. Casi tan malhumorados como especialmente estrecho te provoca raspaduras en las rodi-
enanos ocupados, tienen pocas noticias que ofrecer a los extraños llas y desgarros en los nudillos. El guía pierde 1 de Aguante.
entrometidos: nadie parece haber visto a Otho entrar o salir. 3. UN VIENTO MOLESTO. Un viento helado parece barrer
Si los héroes intentan llegar a la «mina del tesoro» abier- el túnel desde la nada, apagando vuestras linternas. Volver
tamente, posiblemente siguiendo las indicaciones de Filibert, a encenderlas lleva algún tiempo, pero la larga oscuridad y

18
FUEGOS ARTIFICIALES DE GRAN CALIDAD

las luces parpadeantes son molestas y requerirán una tirada “¡Es mi tesoro, monstruo! ¡Mío! ¡Mío! Lo volaré en pedazos
de VALOR de todos antes de que las linternas se vuelvan a antes de dejar que lo tengas”.
encender (con un fracaso se pierde 1 punto de Esperanza). Al llegar vosotros, el hobbit se gira y chilla asustado de nuevo.
4. CANCIONES TRISTES BAJO LA PIEDRA. Un lamento Se pone rígido y tartamudea, sin poder ocultar su pánico abso-
indescifrable y ominoso resuena en la piedra y se desvanece. luto. Si los jugadores no actúan rápidamente, es probable que
5. UN HORRIBLE FINAL. Un pico roto, un trozo de tela des- Otho los entierre a todos en la mina.
garrado y una mancha de sangre en la pared indican que El orco es un veterano muy decrépito, que se perdió hace
algún pobre minero hobbit tuvo un final terrible. tiempo y se refugió en las profundidades de las minas y en las
6. ¡Habéis encontrado al perdido Otho Sacovilla-Bolsón! cuevas naturales bajo las colinas de Scary. Desde entonces, se
Sigue con Loco como un orco, a continuación. ha estado escondiendo, intentando expulsar a los hobbits de su
guarida cada vez que se acercaban demasiado a descubrir su pre-
LOCO COMO UN ORCO sencia. Los jugadores tendrán que tomar las armas para impedir
Una llama parpadeante proyecta sombras irregulares al final de que ataque a Otho, un acto que muy probablemente acabará con
un pasaje que termina en un montón de rocas caídas. Los héroes una explosión bastante espectacular y la destrucción de la mina.
oyen un grito demente que resuena en la roca y en la oscuridad. A la llegada de los héroes, el orco dirige su atención a la
Al doblar la esquina, ven una linterna colocada sobre una piedra amenaza recién llegada y ataca. Luchará hasta estar herido o
que proyecta largas sombras sobre un espectáculo terrible: un reducido a la mitad o menos de su Aguante antes de huir a los
hobbit aterrorizado está de pie frente a un enorme montón de oscuros pasadizos de la mina.
fuegos artificiales apilados en el extremo bloqueado de un túnel,
blandiendo penosamente una pala contra lo que parece ser un
orco gris. Otho grita como un loco a la criatura: ORCO VETERANO NIVEL DE ATRIBUTO

AGUANTE PARADA ARMADURA 4


16 +2 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: Lanza dentada 3 (3/14)

epilogo
Si Otho se salva, los héroes reciben poco agradecimiento por
parte del díscolo hobbit. A pesar de que le han salvado la vida
gracias a su oportuna llegada, Otho tiene la firme intención de
reclamar esta parte de la mina. Así que propone el siguiente trato:
si los conspiradores aceptan servir como testigos de la firma de
los contratos que otorgan a Otho derechos mineros exclusivos
sobre el túnel (siete firmas en tinta roja, todas correctas y ade-
cuadas), les dará la mitad de los excelentes fuegos artificiales del
Mago. Si están de acuerdo, Otho les dice que les dará los contra-
tos para que los firme Lobelia, y que pueden llevarse la mitad de
los fuegos artificiales a Bolsón Cerrado; él pagará personalmente
los fuegos artificiales de su propio bolsillo.
En cuanto al orco veterano, los héroes jugadores pueden
informar a los funcionarios de la mina de su presencia. A con-
tinuación, investigarán la mina y acabarán descubriendo un
profundo pasadizo que había pasado desapercibido anterior-
mente, plagado de huesos de pequeños animales y restos de
un campamento, pero sin señales de orcos...
A su regreso a Bolsón Cerrado, Bilbo guarda los fue-
gos artificiales restantes en una de sus bodegas, bajo llave.

19
AV E N T U R A S

carteros involuntarios
…los oficios de Jefe de Correos y Primer Oficial, de modo que el alcalde
ordenaba tanto los servicios de mensajeros como los policiales.

Ningún problema pasa desapercibido en la Comarca, y los fron- cualquier otro entrometido al que hayan molestado durante sus
teros han decidido finalmente tomar medidas contra los conspi- aventuras. ¡Sus problemas finalmente los han atrapado!
radores y sus continuas travesuras. Por orden de los oficiales, los
colaboradores hobbits de Bilbo Bolsón han sido condenados a ¡Esto es intolerable! Siempre quisisteis visitar la alcaldía en
limpiar la cámara frigorífica y la bodega que hay bajo la alcaldía Cavada Grande, pero no así. Parece que los conspiradores se
en Cavada Grande. Pero la simpatía de un miembro del Servicio han encontrado por fin con un problema del que no podían esca-
Postal Rápido, que está sobrecargado de trabajo, y la promesa de par. Después de haber sido detenidos por un grupo de fronteros
entregar una carta al otro lado de la Comarca en la Casa Brandi, y acusados de alterar el orden público y provocar conflictos, os
podrían hacer que fueran liberados antes de tiempo, ¡y además han encerrado en los túneles de almacenaje de la alcaldía hasta
tener una nueva aventura! que el alcalde Pott decida qué hacer con vosotros.
Aunque hay cosas peores que estar encerrado en un almacén
Esta aventura puede jugarse en cualquier momento des- bajo la alcaldía, no es un lugar demasiado cómodo. Una pesada
pués de los acontecimientos de Una conspiración bastante puerta de madera, cerrada desde el otro lado, os impide ser libres
alocada, inmediatamente antes de Calmar a una bestia sal- y, aparte de los ocasionales fronteros que pasan por allí, nadie
vaje. Si se juega en el orden sugerido, estamos a finales os ha traído ni siquiera un pastel de semillas para comer desde
de verano del año 1360 C.C. hace horas. Cuando Bilbo se entere de esto, se arrepentirán de
sus actos... se enterarán… ¿verdad?

primera parte: FUERA DEL SÓTANO

conspiradores cautivos Los conspiradores encarcelados pueden tomarse unos momentos


para investigar la bodega: ven varios barriles de cerveza sellados
Esta aventura empieza cuando los héroes (sin incluir a Bilbo ni y algunos cortes de carne salada, no comestibles sin preparación,
a Balin) han sido acorralados por varios de los fronteros locales y varias grandes hogazas de pan crujiente y ruedas de queso duro
después de que las noticias de sus problemáticas desventuras (el Maestro del saber debería anotar si alguno de los héroes juga-
hayan convertido la Comarca en un hervidero de preocupacio- dores coge alguno de los alimentos, ya que podría ser relevante
nes y cotilleos. Después de un tiempo de vagabundeos, varios más adelante en la aventura).
hobbits a los que han causado problemas han informado de sus El suelo y las paredes son de tierra compactada, salvo por unas
fechorías. Entre ellos se encuentran la conservadora Malva Pie- cuantas vigas de soporte. Una única y débil linterna está colocada
lento, la frontera Ada Madriguera, Prímula y Bruno Ciñatiesa, y en uno de los barriles para iluminar la sala (usarla para encender un

20
CARTEROS INVOLUNTARIOS

Rápido en Cavada Grande. Odo pregunta si puede entrar, lo que


probablemente parecerá extraño a la compañía, ya que el pomo
de la puerta está de su lado.
Si recibe una respuesta positiva el alcalde Pott y él entran en
la cámara. Dejan la puerta abierta, lo que permite a los persona-
Odo Ganapié
jes ver su equipo apilado cuidadosamente contra la pared. Odo
explica que el Servicio Postal Rápido está escaso de personal y
que tiene una carta que se debe llevar a Bamfurlargo, en Marjala.
No tiene a nadie a quien enviar y la figura alta y encapuchada
que le abordó fuera de la ciudad con la carta le dio la impresión
de que el mensaje era urgente. Además, hay mucho tráfico en
la carretera principal: enanos en su mayoría, que se dirigen al
oeste o al este, según el caso, tratando de llegar a casa antes de
que el año se haga demasiado largo.
El alcalde interviene, diciendo que los conspiradores deben pres-
tar un servicio comunitario por sus transgresiones y que se han ofre-
cido para entregar la carta, «a menos que prefieran quedarse aquí».
Si aceptan, Odo les entrega la carta sellada, indicándoles
que la lleven a Bamfurlargo, alejándose del Camino del Este y
tomando en su lugar el Camino de Cepeda, cortando así por las
Colinas Verdes y atravesando el extremo del Bosque Cerrado.
Antes de dejarles marchar, Odo añade que prometió al enca-
puchado que la carta permanecería sellada, para que la abriera
personalmente el granjero Maggot, a quien va dirigida.

LA PARTIDA DE CAVADA GRANDE


Cuando los personajes han recogido su equipo, el alcalde Pott les con-
fuego en medio de Cavada Grande probablemente no sea la mejor duce de vuelta al piso de arriba y a través de la Casa de los Mathoms.
idea). Sus posesiones habituales y cualquier arma, naturalmente, les Los héroes que mencionan que buscan algo útil se dan cuenta de que
han sido arrebatadas por los fronteros, y han sido almacenadas en hay una serie de extraños artilugios de dos ruedas, hechos de madera
el pasillo que hay al otro lado de la puerta de la bodega (el equipo y metal, alineados contra la pared de la Casa de los Mathoms, sin duda
puede ser fácilmente recuperado si encuentran una manera de salir). algunas adquisiciones recién llegadas al museo. Malva Pielento los ha
Los conspiradores permanecen aquí, sin noticias del exte- etiquetado, identificándolos como «velocípedos».
rior, el tiempo suficiente para que se desesperen por su destino. Tanto si se trata de la extraña invención de algún excéntrico
Justo cuando su inquietud empieza a ser insoportable, oyen un artesano de la Comarca como de un herrero enano, estos velocí-
suave golpe en la puerta y una voz tímida que susurra. La voz pedos parecen vehículos que se pueden conducir a cierta velo-
se presenta incómodamente como Odo Ganapié. Reconocen el cidad. El alcalde Pott rezonga si los héroes jugadores piden usar
nombre como el de alguien que trabaja para el Servicio de Correo los velocípedos; les recuerda que están haciendo un servicio a la
comunidad y espera que sufran, al menos un poco.

Si los héroes «toman prestados» los velocípedos para salir


de Cavada Grande a toda prisa, deben superar una tirada
LA CARTA PARA ENTREGAR EN BAMFURLARGO de ATLETISMO para dominar los extraños artilugios sin
Los hobbits tienen un gran respeto por el decoro y que nadie se dé cuenta de su torpe intento. Un fracaso
la privacidad, y eso incluye los asuntos del Servicio indica que algún lugareño se da cuenta de las actividades
Postal Rápido. La carta está sellada con cera, pero sospechosas de los héroes jugadores, ¡y el robo de los velo-
no tiene ningún símbolo grabado en el sello. Los cípedos se añade a la lista de fechorías de los conspiradores!
héroes sabrán que abrir la carta sería una invasión
de la privacidad muy impropia, y la fechoría les Si los héroes salen de Cavada Grande montados en los velocípedos,
costaría 1 punto de Esperanza. siempre que deban efectuar una tirada de VIAJAR pueden sumar (1d).

21
AV E N T U R A S

segunda parte: girar y girar poco de comida, dan unos cuantos mordiscos a lo que les dan, par-
Después de escapar de Cavada Grande, los héroes inician ahora lotean con entusiasmo y huyen hacia el bosque.
su viaje hacia el este, en dirección a la Marjala y Bamfurlargo. Cuando los héroes jugadores entran en el propio Bosque
Normalmente, un viaje así debería durar unos cuatro o cinco días, Cerrado en su tercer día de viaje, el Maestro del saber debe con-
y requerir las reglas de las caminatas hobbit descritas en la página siderar cómo han interactuado los héroes con las bestias que han
10 de la Comarca. Aunque la Comarca es una tierra pacífica, libre encontrado en sus aventuras hasta ahora. Esto incluye a Traca,
de muchos de los problemas que asolan otras regiones, viajar a el perro de Una conspiración bastante alocada, Gertrudis la mula
través de su longitud no está exento de desafíos. y el búho en El Cruce, y la curiosa pareja de ardillas que han
encontrado la noche anterior. La noticia de sus acciones se ha
Desde vuestras primeras horas en el camino, descubrís que lo extendido entre estas criaturas por toda la Comarca, y ahora su
que os ha dicho Odo parece cierto: hay más fronteros de lo habi- reputación les precede.
tual haciendo sus rondas. Así que no os queda más remedio
que alejaros de los caminos. Esto significa que hay que ir por Si en la mayoría de los casos los animales fueron tratados ama-
senderos y pistas rurales muy trillados, en dirección este hacia blemente y se les mostró compasión, los héroes pueden reco-
Fuente Blanca y más allá de las Tierras de Tuk. rrer el bosque a paso ligero y fácil, descubriendo convenientes
Pero lo que podría ser poco más que una prolongada caminata arbustos de bayas a lo largo del camino, lo que les permite comer
pronto se complica... Habéis emprendido el trabajo de carteros a bien, y comprobando que las canciones de los pinzones llegan
través de la Comarca sin provisiones, salvo unos trozos de pan a su corazón y les restauran 1 punto de Esperanza a cada uno.
y queso viejos y rancios de los sótanos de la alcaldía de Cavada
Grande, ¡y esto es un problema de importancia capital!

El primer día de viaje lleva a los héroes a las afueras de las Tierras
de Tuk; pueden considerar la posibilidad de colarse en el pueblo
y robar algo para comer, pero es una empresa arriesgada. Como CÓMO ENCONTRAR COMIDA
alternativa, pueden buscar frutas y bayas silvestres que crezcan en El Maestro del saber puede resolver cualquier
los terrenos abiertos, o incluso intentar «tomar prestadas» zana- acción de forrajeo que intenten los héroes de la
horias u otras verduras selectas de una de las muchas granjas de siguiente manera (cada jugador tiene un intento
las Tierras de Tuk. La caza menor queda descartada, ya que las de tirada de habilidad por cada día de viaje):
diminutas criaturas que se encuentran en la región no suelen dar ♦ Los héroes que intenten colarse en un pueblo
más que un bocado, si es que se las puede atrapar. para robar comida deben efectuar una tirada
El segundo día de viaje amanece brillante y claro, indicando de sigilo, ¡pero pierden 1 punto de Esperanza!
claramente que será un día perfectamente bueno para caminar. ♦ Los que buscan frutos silvestres en la natura-
Sin embargo, a medida que se acerca el mediodía, el cielo se leza pueden realizar una tirada de explorar.
torna gris y aparecen pesadas nubes. Para cuando la hora del ♦ Cualquiera que busque un campo de hortalizas
almuerzo ha pasado, una fuerte tormenta descarga su furia y los para arrancar una o dos coles puede hacer una
héroes se encuentran caminando a través de un terreno emba- tirada de inspeccionar, pero debe restar (1d),
rrado mientras se dirigen al País de las Colinas Verdes. ya que debe cubrir grandes áreas.

Todos los héroes se anotan 2 puntos adicionales de Fatiga El éxito significa que el hobbit ha encontrado sufi-
a medida que el peso del duro viaje comienza a oprimirles, ciente comida para un día. Cada icono de éxito
en cuerpo y alma (una tirada de VIAJAR puede reducir la produce suficiente comida para comer un día más,
cantidad de puntos sufridos, como es habitual). o para alimentarse a sí mismo y a otro hobbit un día.

La lluvia disminuye al atardecer y pronto el cielo nocturno se aclara. Cualquier héroe que se acueste con la
Avanzar en la oscuridad por un terreno montañoso no es una buena barriga vacía se anota 1 punto de Fatiga, ade-
idea, y aunque los héroes podrían seguir hasta el Bosque Cerrado más de la que sufra por viajar, y debe efectuar
durante el atardecer, probablemente sea mejor que se acuesten para una tirada de SABIDURÍA para evitar perder
pasar la noche. Justo cuando están a punto de dormir, un par de 1 punto de Esperanza por sufrir el incom-
ardillas rojas se acercan curiosamente a su campamento e intentan prensible destino de irse a la cama sin cenar.
robarles algo de comida. Si las espantan bruscamente, huyen hacia
el bosque, pero si las tratan amablemente o incluso les ofrecen un

22
CARTEROS INVOLUNTARIOS

Si los animales fueron maltratados, el bosque es opresivo: los Galdor es un invitado amable pero curioso, e interroga sutil-
sonidos de las bestias y los pájaros tienen una nota adusta e mente a los héroes. Este intento pasa desapercibido a menos que
inoportuna, y cada día de viaje en el Bosque Cerrado requiere un héroe jugador tenga éxito en una tirada de PERSPICACIA. Si
una tirada de VALOR para evitar perder 1 punto de Esperanza. fallan, les saca la verdad de sus aventuras, pero les ofrece risas,
un corazón ligero y una canción justa a cambio de esta infor-

tercera parte: el encanto


mación. Les dice que duerman tranquilos esta noche, pues no
tienen nada que temer.
del bosque cerrado Cuando los hobbits se despiertan por la mañana, encuentran
fruta fresca y nueces para el desayuno, y Galdor ya está despierto.
Cuando los héroes jugadores llegan al extremo oriental del Bos- Les dice que tiene un recado que atender y que debe partir, así
que Cerrado y oyen el murmullo de las aguas del arroyo Cepeda, que les ofrece sus bendiciones y les advierte sobre futuras aven-
se revela un nuevo encantamiento. turas. Momentos más tarde, desaparece entres los árboles del
Bosque Cerrado.
Las estrellas brillan con fuerza y abiertamente esta noche, a pesar
de vuestro cansancio y del hambre que habéis pasado durante el
viaje. Una ligereza invade vuestro corazón mientras descansáis
Galdor de los Puertos
a la orilla del arroyo Cepeda. Entonces, como si la luz de las
estrellas tuviera forma y voz, veis a un ser de leyenda salir del
suave abrazo de la noche para brillar sobre vosotros. Una voz
como de música dice:
“Elen síla lúmenn’ omentielvo”.
Como si esa canción le diera forma, veis a un elfo, ves-
tido con ropas azules y con el pelo tan hermoso como el oro. Os
sonríe y dice:
“Ya sea una alegre casualidad o una voluntad mayor la
que nos ha reunido, me alegro de ello. Soy Galdor de los Puer-
tos, y hace tiempo que siento curiosidad por los traviesos hobbits
que andan por ahí haciendo que los pájaros y las bestias de la
Comarca cuenten toda clase de historias. Veréis, hace solo unos
días hablé con un viejo tejón del Tornasauce y me habló de vues-
tra compañía, cada uno por su nombre, como lo había oído de
un pinzón, que lo oyó de un zorro. Sospecho que, a estas altu-
ras, hasta Iarwain, en el Bosque Viejo, ha oído hablar de vues-
tros alegres percances. Pero me estoy olvidando de mis modales,
adoptando formas rústicas para estos reinos rústicos. ¿Podría
intercambiar un sencillo alimento de viaje élfico a cambio de
compartir vuestra compañía y vuestro campamento esta noche?”.

Si los héroes aceptan la compañía de Galdor, este les proporcio-


nará hogazas de pan blanco y una bebida translúcida y dorada.

Las provisiones élficas restauran tanto el corazón como


el espíritu, devolviendo a los héroes todo su Aguante,
anulando la Fatiga acumulada y restaurando 1 punto de
Esperanza a cada uno, mientras llenan el estómago y
levantan el ánimo.

23
AV E N T U R A S

Granjero Maggot

que marca la entrada sobre el sendero. Se encuentra aproxima-


damente a medio camino entre Cepeda y Juncalera.
A medida que los héroes jugadores se acercan, ven a un
joven pero robusto hobbit en su adolescencia trabajando los
campos, que se detiene para observarlos con atención mientras
se apoya en una pala. Al ver a los héroes jugadores, se echa la
pala al hombro, se acerca a ellos y les pregunta escuetamente
por sus asuntos. Los mira con cautela, uno por uno. No les
ofrece nada más que una mirada severa y su nombre, el gran-
jero Maggot, despidiéndolos de inmediato a menos que men-
cionen que llevan una carta para él. En este caso, les pide que
le muestren la carta, arrebatándosela y abriéndola en el acto.
Después de leer algunas líneas, suelta una profunda carcajada
y parece relajarse como un amable hobbit.

“Me habían dicho que vendríais, pero no estaba seguro de haberos


reconocido. Es un camino bastante largo desde Cavada Grande.
Por favor, por favor, seguidme. Debéis estar hambrientos, sedien-
tos y bastante cansados, por vuestro aspecto”.

El granjero Maggot invita a los conspiradores a seguirle a su casa,

epílogo
donde les conduce a la cocina. Allí ven que se ha puesto una
bonita mesa, y que nada menos que el propio Bilbo Bolsón está
Más tarde, ese mismo día, los conspiradores finalmente cruzan sentado en ella, ¡comiendo una manzana de color rojo brillante!
el arroyo Cepeda en un lugar donde serpentea a poca profun- Bilbo sonríe pícaramente a Maggot y guiña un ojo a los héroes.
didad y puede ser vadeado. Tras pedir indicaciones a unos pes-
cadores, los héroes llegan esa tarde a Bamfurlargo, en Marjala. “¡Oh, veo que ha recibido mi carta, buen señor Maggot! Ahora
Bamfurlargo es una larga granja de ladrillos con tejado de que ya estamos todos aquí, ¡vamos a hablar de negocios!”.
paja, rodeada de grandes campos de hortalizas en plena floración
de la temporada que llegan hasta un alto muro con una puerta

24
CALMAR A UNA BESTIA SALVAJE

calmar a una bestia salvaje


Hubo victorias y derrotas; y se derrumbaron torres, se quemaron
fortalezas, y las llamas subieron al cielo.

Un último favor y Bilbo dejará en paz a sus queridos conspirado-


res. Se une a ellos para visitar al joven granjero Maggot, recién
llegado a Bamfurlargo, ya que es un astuto granjero con mucha
perspicacia en las costumbres incomprendidas de los habitan-
tes de Los Gamos. Pero Maggot tiene sus propios problemas
con una terrible bestia de más allá de la Cerca Alta, así que, en
poco tiempo, los conspiradores se encuentran en el corazón del
Bosque Viejo tras el anochecer y cara a cara frente la verdadera
maravilla y el peligro que aguarda cuando los sencillos hobbits
se alejan más allá de las fronteras de la Comarca.

Esta aventura debería jugarse como la última de este


folleto. Si se juega en el orden sugerido, ya está termi-
nando el verano del año 1360 C.C.

Habiendo llegado antes que los demás a Bamfurlargo, Bilbo


vuelve a estar disponible como héroe a disposición de los juga-
dores. Si necesitan cambiar un personaje existente, se reco-
mienda que sea Lobelia la que abandone a los conspiradores;
está claro que habrá tenido que sufrir suficientes tonterías, y
estará bastante enfadada por tener algo que ver con los gamu-
nos y cualquier asunto fuera de la Comarca propiamente dicha,
así que regresará a casa de su madre en Los Cerros.

primera parte: con “Gallinas” dice de repente mientras expulsa una larga línea

destino a los gamos de humo gris azulado. “Es por mis gallinas que os envié la
carta, señor Bolsón”.
La aventura comienza con los héroes despertando una vez más en las Cualquier indicio de broma se desvanece cuando se inclina
cómodas camas de la granja de Bamfurlargo con el aroma de los hue- hacia vosotros.
vos y las setas que se cocinan para un desayuno tardío. Los últimos días “Y para ser sincero, me alegro de que no hayáis venido solo.
han sido un grato consuelo tras es largo viaje a través de la Comarca. Cuando vi aquella cosa una noche, con los dientes ensangren-
tados y fuego en los ojos, supe que era algo que estaba más
El Maestro del saber puede restablecer el Aguante de allá de mi conocimiento o del de cualquier otra persona de la
todos los personajes, ya que han tenido la oportunidad Cuaderna del Este. Era una bestia, os lo aseguro, y no un lobo
de gozar de unos días de descanso. hambriento que vino de las Tierras Brunas. Era un ser negro,
como si su pelaje hubiera sido quemado en una hoguera, sin
Bilbo y Maggot descartan cualquier «conversación de negocios» nada de natural, y me provocó escalofríos, lo cual no es tarea
hasta después de que se haya recogido la mesa, pero tras limpiar la sencilla, por cierto. Pero cuando oí que me gruñía, cruzamos la
vajilla y encender unas pipas, la actitud de Maggot se vuelve sombría. mirada y no vi más que un deseo de muerte en sus ojos. Quería
El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente texto. matar más que a mis gallinas en su gallinero esa noche. Tenía
una linterna en una mano y mi hacha para la leña en la otra.
Sentado en un largo banco bajo el alero de Bamfurlargo, el Si me iba a llevar, no iba a caer sin presentar batalla. Antes de
granjero Maggot da una larga calada a su pipa y mira hacia que me diera cuenta, estaba sobre mí, cruzando el campo de un
un pequeño edificio en ruinas en el extremo de sus amplias salto y clavándome en el suelo, gruñendo y babeando”.
tierras de cultivo.

25
AV E N T U R A S

Los ojos de Maggot se enturbian con el recuerdo y tiembla Al llegar por fin al sinuoso camino que gira hacia el este desde
visiblemente. la calzada, comienzan a caminar por el sendero que se dirige a
“En un arrebato, levanté mi linterna y se hizo añicos, derra- la Balsadera de Gamoburgo. De hecho, pueden verla por sí mis-
mando aceite sobre su hocico. Chilló y gritó mientras el fuego ardía, mos en la distancia, iluminada por la luz de las estrellas que se
y huyó en la oscuridad. Lo último que vi, antes que desapareciera refleja en el río Brandivino.
hacia el Brandivino, fueron esos horribles ojos de fuego”. El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente texto.
“Todavía está ahí fuera” dice, dejando la pipa en el banco
de al lado. “Juro que lo he visto más allá de los límites de Por fin este inquieto paseo nocturno llega a su destino. Al salir
Bamfurlargo más de una noche desde entonces, con esos ojos de la calzada, más adelante, se ve la plataforma flotante cua-
quemándome en la oscuridad. Y si lo que se oye de Los Gamos drada que es la Balsadera de Gamoburgo. Al no haber ningún
puede considerarse un indicio, está causando problemas allí barquero que la atienda por la noche, tendréis que cruzar por
también, y no es de extrañar. Maese Bilbo, señor, esperaba que vuestra cuenta, pero el agua está en calma y las estrellas brillan.
usted y sus amigos pudieran ayudarnos a mí y a la gente de Un suspiro de tensión liberada se interrumpe prematuramente
Los Gamos a poner fin a la caza de ese ser asqueroso antes de cuando veis un par de ojos rojos surgir de una zanja que recorre
que pruebe algo más que las gallinas”. el lado occidental de la calzada.

Maggot no tiene mucho que ofrecer como recompensa por su


ayuda, pero dará a los conspiradores una cama en Bamfurlargo
por si la necesitan en los próximos días, y una cesta de sus setas,
que pueden servir como buen alimento mientras buscan a la «Bes-
tia Quemada», como él la llama, con la promesa de que habrá
más cuando lo deseen una vez resuelto el asunto.
Por último, Maggot añade que solo ha visto a la bestia
por la noche, y cree que de alguna manera ha cruzado a Los
Gamos, así que ahora está molestando también a los Brandi-
gamo, según las noticias que ha oído de Gamoburgo. Tal vez
quieran comenzar la búsqueda de la criatura cruzando el Bran-
divino en la Balsadera de Gamoburgo, y probablemente deban
partir esta misma noche.

RÍO ARRIBA HASTA BALSADERA DE GAMOBURGO


El viaje por la calzada para llegar a Balsadera de Gamoburgo es
fácil, pero el aire nocturno parece extrañamente tranquilo. No
se ven hobbits descansando delante de sus granjas en Marjala, y
no se encuentran niños atrapando luciérnagas.
Una hora más tarde, a mitad de camino hacia la balsadera, los
héroes sienten una creciente sensación de temor que les invade,
como si un conejo percibiera a un depredador cercano. Es una
sensación desalentadora, que se les mete en los huesos.

Mientras continúan, cualquier héroe que diga que


está buscando el origen del miedo puede hacer una
tirada de ALERTA. El fracaso significa que no puede
detectar algo específico que esté causando su malestar,
pero si tiene éxito ve un par de ojos rojos aquí y allá.
Una vez detrás de una cerca, otra vez ocultos por una
hilera de setos, y de nuevo escabulléndose detrás de
una pequeña casa.

26
CALMAR A UNA BESTIA SALVAJE

Puede que alguna vez fuera un perro o un lobo, pero su


segunda parte:
pelaje está quemado y rígido, y tiene el color de las frías ceni- problemas en los gamos
zas. Sus ojos ardientes brillan en la noche mientras se acerca a
vosotros, sin inmutarse. Su confianza depredadora aumenta a Tras cruzar el Brandivino, los héroes entran en Los Gamos y se
cada paso. Ni una sola vez hace ruido, ni siquiera sus pisadas. dirigen a Casa Brandi a altas horas de la noche. Justo después
Casi tan alto hasta la cruz como un hobbit, su gruñido silen- de dejar la balsadera, se les acerca un vigilante gamuno que lleva
cioso revela unos colmillos blancos teñidos de rosa, ¡mientras se un farol, con la otra mano apoyada en el pomo de una espada
lanza a la carga hacia vosotros! corta enfundada. Se muestra tajante con los héroes jugadores,
diciéndoles que no deberían utilizar la balsadera por la noche,
Esta es una verdadera batalla. Los héroes tienen poco tiempo para y que cualquier extraño debe ser escoltado a Casa Brandi por su
prepararse y, de hecho, sería más prudente que consideraran la propia seguridad. Se ofrece a guiarles el resto del camino. Si se
opción de escapar, quizá utilizando la balsadera. niegan, insiste, diciendo que son órdenes del señor de Los Gamos.

La carrera por el camino y el salto a la balsadera requieren Mientras caminan hacia Casa Brandi, los héroes que pregun-
una tirada de ATLETISMO, y hay que elegir rápidamente ten al guardia cuál es la causa de las medidas de seguridad
si quedarse y luchar u optar por la huida. adicionales deben efectuar una tirada de CORTESÍA para
conseguir que responda, aunque no es necesaria ninguna
El Maestro del saber debe presionar a los jugadores y obligarles tirada si Rory o Prímula Brandigamo se encuentran entre los
a tomar una decisión rápidamente. Los que fallan la tirada para héroes presentes. Si la tirada tiene éxito, se presenta como
huir se quedan atrás y se convierten en el principal objetivo de Braddoc, y revela que hay rumores de la presencia de una
la terrible bestia negra. criatura salvaje que amenaza a los lugareños. Si obtienen
uno o más iconos , les dice que una especie de perro sal-
Los héroes que se arman de valor y deciden plantar cara vaje, que coincide con la descripción de la bestia, fue visto
con la esperanza de retrasar a la criatura o proteger a sus merodeando por Cricava, aterrorizando la zona.
amigos, pueden conseguir una volea inicial antes de que
la bestia se les eche encima. Si la criatura sufre 10 o más Al llegar a Casa Brandi, los héroes tienen la oportunidad de des-
puntos de daño, se da la vuelta y huye, saltando al otro cansar y contar sus penurias. El señor de Los Gamos en persona,
lado de la calzada y desapareciendo en la noche. Gorbadoc Brandigamo, viene a escuchar su historia, dado que
le preocupa mucho, ya que Rory y Prímula son sus hijos y Drogo
Una vez los personajes han empezado a cruzar, quienes miren va a ser su hijo político.
atentamente hacia la orilla occidental del río Brandivino y tengan El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente
éxito en una tirada de ALERTA, ven un par de ojos rojos que les texto para abrir la escena.
observan desde la oscuridad, antes de que la bestia eche a correr
hacia el norte por la orilla del río. Braddoc, el vigilante, os guía por el camino hasta la entrada
principal del gran agujero hobbit que es Casa Brandi. Para
vuestra sorpresa, dada la hora de la noche, veis nada menos
BESTIA QUEMADA NIVEL DE ATRIBUTO que al señor de Los Gamos, Gorbadoc Brandigamo en persona,
paseando por el camino de entrada. Con la pipa apretada entre
AGUANTE PARADA ARMADURA 5 los dientes y apoyado en una pesada porra de madera, mira
hacia la luz del farol de Braddoc y sonríe.
20 +2 3 “Me alegro de veros, chicos y chicas”.

COMPETENCIAS DE COMBATE: Colmillos 4 (5/14) Gorbadoc se muestra preocupado, pero lo disimula después de
ofrecer a Braddoc un rápido agradecimiento y de preguntar al
APTITUDES TERRIBLES: Gran salto. La Bestia Quemada grupo si quieren entrar a tomar un refrigerio nocturno. Una vez
puede atacar a cualquier héroe jugador, independiente- que todos se han sentado a la mesa, Gorbadoc les asegura que
mente de la posición de combate. tendrán un alojamiento adecuado para la noche. Solo enton-
Habitante de la oscuridad. Todas las tiradas de ataque ces saca a relucir el tema de la criatura, preguntando a todos
de la Bestia Quemada están favorecidas mientras se los que fueron atacados en su anterior encuentro con la bestia
encuentra en la oscuridad. por sus heridas. Les dice que la bestia también ha estado mero-
deando por Los Gamos, y le preocupa saber que ha cruzado de
alguna manera el Brandivino; algo así no tiene sentido para él,

27
AV E N T U R A S

Saradas les conduce a un salón de la Casa Brandi, donde


el recién llegado Rollo está sentado con las manos tembloro-
sas, tomando una taza de té. Temeroso y hablando a trompi-
cones, Rollo describe a la bestia que vio, con el pelaje negro
quemado y los ojos rojos de fuego, acechando de un lado a
otro cerca del límite de su propiedad. Entró en pánico y huyó,
corriendo tan rápido como pudo hasta llegar a Casa Brandi.
Suplica a los conspiradores que le ayuden.
Cuando la historia de Rollo termina, los héroes se giran para
ver a Gorbadoc, que ha estado de pie en la puerta escuchando
en silencio. Con una mirada reticente, asiente diciendo que
Rollo tiene razón. Tiene que mantener a los vigilantes aquí y
es apropiado que los héroes investiguen, puesto que ya se han
encontrado con la criatura anteriormente. Una vez acordado,
si Drogo está en la compañía, Gorbadoc le pone una mano en
el hombro y le dice:
“Gracias, hijo. Por lo que estás haciendo por mi familia y mi hija.
Tú y tu familia siempre tendréis una habitación en Casa Brandi”.
Los personajes llegan a Cricava, situado a unas pocas millas
de distancia, tras una breve caminata matutina desde Casa
Brandi, pero no encuentran daños en la casa en sí. Cualquiera
que busque en la propiedad descubre signos de alteraciones:
parterres pisoteados, cortezas arrancadas de los árboles, aparen-
temente por garras de animal, los cadáveres de unos cuantos
Gorbadoc Brandigamo
conejos muertos y, lo más inquietante, grandes hendiduras en
la puerta trasera de la casa de Rollo Boffin.

ya que la criatura fue vista justo la noche anterior, y le resulta Cualquiera que supere una tirada de INSPECCIONAR
difícil creer haya nadado al otro lado del Brandivino y luego detecta un pequeño rastro que se dirige hacia el extremo
haya vuelto para molestar al granjero Maggot. oriental de la propiedad y que parece bajar y dirigirse hacia
La bestia, les dice Gorbadoc, ha estado llevándose el ganado la propia Cerca Alta. Una vez se acercan a esta, los héroes
de Burgonuevo, y la noche anterior Rollo Boffin dio la alarma, tienen la extraña sensación de estar siendo observados.
afirmando que la vio en el límite de su propiedad, en Cricava.
Teme que sea solo cuestión de tiempo que la criatura hiera a ¡Es entonces cuando la bestia ataca de nuevo! Saltando desde
alguien. una larga sombra proyectada por el sol naciente contra la Cerca
Antes de irse a la cama, Gorbadoc añade que no es cosa suya Alta, la horrenda criatura arremete contra el héroe más cer-
decir a los demás cómo deben vivir, ni siquiera como señor de cano. Pero la criatura no ataca para matar: tras un único ataque
Los Gamos, pero que si van a meter las narices en este asunto con éxito o después de recibir un golpe, la bestia corre por el
será mejor que tengan cuidado. estrecho sendero hasta el final de la propiedad y desaparece.
El camino que va de Cricava a la Cerca Alta desciende
CRISIS EN CRICAVA mucho durante algún tiempo, llegando finalmente a un hueco
Una hora antes del amanecer, Saradas Brandigamo (el hermano forrado de ladrillos al final de la Cerca que termina en un con-
de Rory y Prímula) despierta a los héroes y les dice que ha habido junto de gruesas barras de hierro. Aunque una vez formó una
otro ataque. Rollo Boffin vino corriendo desde Cricava hasta Casa barrera resistente, la puerta parece haber sido doblada y retor-
Brandi, gritando que había visto a la bestia de nuevo, y que esta cida por alguna criatura del Bosque Viejo que intentaba entrar.
vez esa cosa había estado gruñendo frente a su propia ventana. Un examen cuidadoso de la puerta mediante una tirada de
Saradas les dice a los héroes que Gorbadoc está durmiendo y que CAZAR o INSPECCIONAR revela unos mechones de pelo negro
no quería despertar al viejo señor, así que vino a buscarlos a ellos. atrapados en una bisagra. Está claro que la bestia negra entró
por aquí, procedente de algún lugar del interior del Bosque

28
CALMAR A UNA BESTIA SALVAJE

Viejo. Si no se atreven a emprender la caza de la terrible criatura LA CAZA DE LA BESTIA QUEMADA


en un lugar tan lúgubre y peligroso, continuará acosando a los El Maestro del saber debe preguntar a los jugadores qué héroe
habitantes de la Cuaderna del Este durante incontables noches. (solo uno) actuará como explorador del grupo. El explorador
es el encargado de intentar mantener el rumbo y evitar que

tercera parte: el bosque viejo


se pierdan en el extraño y cambiante Bosque Viejo. Todos
los héroes que no actúen como exploradores buscarán, a su
Los héroes han salido de la seguridad de la Comarca. Tras atra- vez, señales del paso de la bestia como cazadores. Esto puede
vesar la pequeña puerta de hierro bajo la Cerca Alta y adentrarse incluir mechones de pelo, sangre o huellas de patas. No hay
en el Bosque Viejo propiamente dicho, echan un primer vistazo límite al número de héroes jugadores que intentan rastrear a
a este extraño y legendario bosque. la bestia, aunque ningún personaje puede ser a la vez explo-
rador y cazador.
El Bosque Viejo. Se cuentan innumerables historias, desde Los
Gamos hasta las Quebradas Blancas, sobre los extraños sucesos El explorador debe efectuar una única tirada de EXPLO-
de este lugar salvaje e indómito. Para vuestra sorpresa, el pro- RAR, mientras que los cazadores deben acumular 3 tira-
pio bosque no salta inmediatamente y os ataca en cuanto cru- das de CAZAR con éxito. Si la tirada de EXPLORAR falla,
záis la doblada puerta de hierro y os adentráis en la espesura. las tiradas de CAZAR deben restar (1d); si tiene éxito con
En realidad, un pequeño puñado de árboles, doblados y uno o más iconos , pueden sumar (1d).
nudosos, os rodea, justo fuera de vuestro alcance, sin que sus
ramas lleguen a tocaros. Un amplio sendero, apenas visible Si una tirada de CAZAR fracasa, el Maestro del saber
desde la puerta, discurre hacia el este y ligeramente hacia el debe tirar un dado de proeza para determinar qué tipo
norte, por encima de una pequeña elevación en la que se ve de encuentro extraño se produce, utilizando la tabla
una ruptura entre la foresta. Tras un breve paseo entre árbo- que se encuentra en la página 49 de La Comarca. Asi-
les cubiertos de musgo que crecen en innumerables formas y mismo, por cada dos horas de búsqueda, si los héroes
tamaños, llegáis a un espacio amplio y desnudo donde no no han obtenido 3 éxitos, el Maestro del saber vuelve
crecen árboles. Forma un amplio círculo y el sol llega hasta el a tirar en la tabla.
suelo, sin que lo obstruya el espeso dosel de ramas extendidas
y las anchas hojas. Una vez alcanzados los éxitos de CAZAR necesarios, la compañía
Más allá, el Bosque Viejo crece espeso y libre. Los árboles, encuentra a la Bestia Quemada, que merodea cerca de las ori-
nudosos y retorcidos, con grandes raíces que sobresalen del suelo llas del Tornasauce, preparada para emboscar a los personajes.
y se hunden de nuevo, crecen libremente, y entre ellos pueden Ve a la Cuarta parte.
verse pocos caminos a medida el suelo asciende lentamente y
en vuestra mente crece la sensación de que sois visitantes no
deseados y de que os están observando. En este lugar salvaje
y retorcido, está claro que la Bestia Quemada tendrá ventaja,
y su caza será de lo más difícil.

Los héroes que pregunten al Maestro del saber qué saben EL BOSQUE VIEJO SE ENFURECE
sobre las historias del Bosque Viejo pueden realizar una Los héroes que blanden hachas o hablan mal del
tirada de SABER. Si tienen éxito, les informa sobre los bosque pueden descubrir que los árboles los tra-
rumores que dicen que el bosque está vivo y que no le gus- tan con más desprecio y malicia que antes. Los
tan los visitantes, y algunos creen que los propios árboles insultos y las amenazas proferidos en voz alta en
se mueven para obstruir a los viajeros con raíces retorcidas el Bosque Viejo pueden hacer que este viaje sea
y ramas enredadas. Hace mucho tiempo, algunos hobbits aún más peligroso, y el Maestro del saber debería
hicieron retroceder al Bosque Viejo cuando este se movió considerar aumentar en 1 el número de tiradas de
e intentó atacar el seto. Los gamunos fueron más allá de la cazar necesarias si hablan con tanta insensatez.
Cerca Alta y lo ahuyentaron con fuego. Uno o varios iconos
añaden el conocimiento de que se dice que el Bosque
Viejo es el hogar de un espíritu errante que habla con los
árboles y doblega a su voluntad a las bestias que lo habitan.

29
AV E N T U R A S

cuarta parte: una narrativamente de la misma forma. Simplemente las criaturas


batall a ardiente huyen al bosque y Tom llega momentos después.

Los héroes por fin han acorralado a la Bestia Quemada y pue- Distrayéndoos de vuestro miedo y cansancio, oís que se eleva
den poner fin a los problemas que está causando en la Cuaderna una extraña voz, y las bestias negras se apartan de vosotros,
del Este! mirando hacia el sonido. Bailando como en una fiesta de pri-
mavera, veis a un vagabundo con botas amarillas que salta
El espeso bosque se abre ligeramente para revelar un gran alegremente. Más alto que un hobbit, aunque no tan alto como
matorral espinoso imposiblemente grande y retorcido. Entre un hombre, su rostro luce una atenta sonrisa, y se quita su
las ramas enmarañadas veis un par de ojos ardientes que os gran sombrero para haceros una reverencia, y luego repetir el
resultan familiares, tras lo cual la Bestia Quemada se des- gesto hacia las dos bestias. Levantándose, volviéndose a colocar
liza desde la oscuridad. Un instante después, un escalofrío el sombrero y recomponiendo su chaqueta azul, habla en una
os recorre la espalda, ya que un segundo par de ojos aparece especie de rima cantada.
en la oscuridad y, un momento después, se muestra otra de
estas horribles criaturas, dispuesta a devoraros. No se trata de Hola ho, bobos ho, rondando por el bosque.
uno de estos depredadores sombríos que merodea por el Bosque Unos pequeños perdidos y perros negros apenados.
Viejo, sino de una feroz pareja que se ha visto acorralada y Fuera ahora, bobos perros, olvidad vuestra ira.
obligada a defender el seto de espinas plagado de zarzas que Los hobbits solo quieren ayudar.
han tomado como hogar. Saltan hacia adelante, preparados Venga, perritos, no hay que ser tan terribles.
para acabar vosotros ahora que no hay gente de la Comarca
para escuchar vuestros gritos. Tom se acerca a los héroes y las Bestias Quemadas interrumpen
su ataque y huyen de su presencia. Por su parte, les presta poca
Las Bestias Quemadas, que ahora se revelan como una pareja y atención y se muestra mucho más interesado en los héroes.
no una única criatura, están acorraladas y se sienten amenaza- Canta su breve rima y luego pide alegremente a los hobbits
das, por lo que luchan ferozmente. Más peligrosa que cualquier que le sigan a su casa, donde podrán tomar un refrigerio y
otra cosa a la que se hayan enfrentado los conspiradores hasta recuperarse (el Maestro del saber puede leer más sobre Tom
ahora, esta parece una verdadera situación de vida o muerte: las Bombadil en la página 51 de La Comarca).
Bestias Quemadas han sacado a los héroes de la Comarca y les Mientras los héroes jugadores descansan por la noche
han conducido a su territorio. en la Casa de Bombadil, Tom revela lo que sabe sobre la ver-
El Maestro del saber debe consultar las estadísticas presenta- dadera naturaleza de las Bestias Quemadas: fueron una vez
das en la página 27 para ambas Bestias Quemadas. perros propiedad de un señor de los hombres, que residía
hace mucho tiempo en una torre de piedra que se alzaba entre
CANCIONES ANTIGUAS Y NUEVOS AMIGOS las colinas que ahora se conocen como las Quebradas de los
Afortunadamente, toda la conmoción que se está produciendo Túmulos, más allá del Bosque Viejo. En una época de terrible
en el Bosque Viejo no ha pasado desapercibida. Dependiendo guerra, el señor pereció entre las llamas y sus fieles sabuesos
de cómo hayan actuado los héroes en el transcurso de sus aven- con él. Cuando los espíritus malignos descendieron sobre las
turas, es posible que pronto llegue ayuda para socorrerles en este Quebradas de los Túmulos, muchos años después, los sabuesos
momento tan aciago. regresaron como oscuros reflejos de lo que una vez fueron.
Ahora son criaturas terribles, pero no del todo malignas,
Tras varios asaltos de batalla, llega Tom Bombadil y dice Tom; algo de su naturaleza fiel permanece y rara vez
ahuyenta a las bestias. El número de asaltos es igual a 6, intentan matar. Pero su malicia crece año tras año, como si
menos 1 por cada caso en que los héroes jugadores hayan la mala voluntad del propio Bosque Viejo se impusiera lenta-
mostrado su bondad con los animales de la Comarca mente. ¿Es posible que se pueda hacer algo para recordarles
(incluyendo, pero sin limitarse a, el búho de El Cruce, el lo que significa ser firme y verdadero? ¿Se les puede dar paz?
perro Traca, las ardillas de Bosque Cerrado, etc.). Quizá, dice Tom, si los héroes jugadores están dispuestos a
ayudarles a volver a ser buenos sabuesos de compañía, podrían
Si los héroes derrotan a las Bestias Quemadas antes de la llegada liberarse de su miserable estado.
de Tom, esto cambia poco, pero la situación sigue desarrollándose Si los héroes están de acuerdo, Tom les dice que las Bestias
Quemadas deben volver a tener nombres propios, y si ellos
les dan esos nombres, quizá se pueda recuperar la verdadera
y leal naturaleza de su corazón. Cuando se le pregunta por
qué Tom no puede ponerles nombre él mismo, dice:

30
CALMAR A UNA BESTIA SALVAJE

“¡Tom no teme a los sabuesos, y los sabuesos dejan a Tom en paz, epilogo
alegres amigos! Escuchad las canciones del viejo Tom y cantadlas de Tras liberar a los sabuesos de su maldición, los héroes se abren
nuevo, recordando el hogar y la casa. Las voces suaves y las almas paso a través del Bosque Viejo de vuelta a la Comarca y, curio-
bondadosas ahuyentarán la fatalidad”. samente, el bosque no parece impedirles el paso. Una vez de
Tom les enseña varias de sus extrañas canciones, como si vuelta a Los Gamos, reciben una cálida bienvenida por parte de
fueran simples rimas infantiles, y luego invita alegremente a Gorbadoc, y otra noche de buena comida y descanso antes de
los personajes a descansar en su casa. Al amanecer, podrán cruzar el Brandivino para regresar a Marjala.
partir con una canción en su corazón para rescatar a las Bes- El Maestro del saber puede leer o parafrasear el siguiente texto.
tias Quemadas.
Llegáis a casa de Maggot justo a tiempo para la cena y encontráis
REGRESO A LA GUARIDA al granjero empeñado en reconstruir su gallinero. Mientras salu-
Al amanecer, los héroes se despiertan y descubren que Tom dáis a Maggot, para vuestra sorpresa y asombro, los otrora perros
ha salido a recoger lirios de río para su esposa. Baya de Oro malditos aparecen de la nada y corren hacia Maggot, ladrando
les dice que las Bestias Quemadas siguen merodeando por alegremente. Al principio, el granjero está un poco asustado, pero
su guarida en la espesura cercana. Al volver a los matorra- los dos perros se abalanzan sobre él y empiezan a lamerlo y a jugar.
les espinosos, los héroes jugadores descubren enseguida a la Paulatinamente, el comportamiento de Maggot cambia y empieza
pareja de criaturas. Se mueven para atacar en cuanto llegan a acariciarlos y a jugar con ellos. Finalmente, el granjero les calma
los conspiradores. y os llama para que os unáis a él para la cena.
Aunque los héroes pueden matar a las Bestias Quemadas Mientras os sentáis a la mesa, Maggot os pregunta si estas
con sus armas, su muerte no es permanente. Se levantarán de bellas bestias tienen nombre. Le contáis lo que pasó en el Bosque
nuevo y volverán a asolar la Comarca, a no ser que lo hagan Viejo y, mientras lo hacéis, os dais cuenta de que la amabilidad
con cuchillas de Oesternesse o armas mágicas similares. En de los dos perros hacia Maggot debe ser una especie de regalo de
lugar de eso, algunos de los héroes jugadores deben mantener Tom... ¿será que se conocen?
a raya a las bestias salvajes mientras otros cantan las canciones
que aprendieron de Bombadil. Mientras disfrutáis de una abundante comida casera, Maggot
dice que no era partidario de tener bestias a su alrededor, pero
Esto requiere que los conspiradores superen 3 tiradas estos perros parecen tenerle bastante cariño y podrían ser bue-
de ACERTIJOS. Los héroes que no están enfrentados a nos criadores en los años venideros. Si queda algo de fiereza en
las Bestias Quemadas pueden cantar. su corazón, serán buenos protectores para su familia. Agradece a
los héroes su ayuda y les pregunta si se quedarán a pasar la noche.
Si tienen éxito, a las Bestias Quemadas se les aligera el cora- Por la mañana, Bilbo dice que ha sido una pequeña y maravi-
zón, ya que toda la oscuridad y la tristeza desaparecen de su llosa aventura, y que ya ha reunido suficientes datos para su libro.
espíritu. En ese momento, los héroes pueden darles nombres. Agradece amablemente a los héroes su participación y declara
Una vez el poder de la canción de Tom y sus nuevos nombres que todos serán invitados a la próxima gran fiesta que organice,
han hecho efecto, los rasgos cenicientos de las Bestias Quema- y a todas las que vengan después.
das se desvanecen y sus ojos pasan de ser de un rojo ardiente A medida que pasa el tiempo, Bilbo se vuelve más solitario, y
a un color suave. Los sabuesos, criaturas alegres y joviales los demás hobbits vuelven a sus vidas. Las habladurías sobre sus
una vez más, se alejan para jugar en los senderos del Bosque travesuras se desvanecen con el paso de los años y la vida vuelve
Viejo, corriendo más allá del límite de la vista de los héroes. a la normalidad en la Comarca, al menos durante un tiempo...

31
Estudiaba los mapas y pensaba en lo que habría más allá; los mapas hechos en
la Comarca mostraban en su mayoría espacios blancos fuera de las fronteras.

¡Esta página marca el final de vuestras aventuras en la Comarca por el momento! Podéis continuar
creando vuestras propias aventuras utilizando la información contenida en La Comarca. O también
ampliar la exploración de la Tierra Media con la segunda edición del juego de rol El Anillo Único.

También podría gustarte