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No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
LENGUAJE NARRATIVO
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T1 ANTECEDENTES Y FUNDAMENTOS DEL
GUIÓN:
Los mitos - La semilla inmortal:
Todas las historias parten de una original. Lo cuentan de forma distinta para ver más perspectivas,
pero remiten al mismo mito.
1. La búsqueda del tesoro
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2. El retorno al hogar
3. La fundación de una nueva patria
4. El intruso benefactor
5. El intruso destructor
6. La venganza
7. El mártir y el tirano
8. Lo viejo y lo nuevo
9. El amor voluble y cambiante
10. El amor redentor
11. El amor prohibido
12. La mujer adúltera
13. El seductor infatigable
14. La ascensión por el amor
La Poética de Aristóteles:
La narrativa, se basa en cómo se cuentan las historias
Características:
- Influencia de la tragedia y al epopeya
- Leer y analizar fragmentos
- Extraer una lección de cada historia
Fragmentos:
I: Las historias son una imitación de la naturaleza, en el sentido humano. Los seres humanos por
naturaleza, contamos historias para aprender de la realidad y comprenderla.
Los aspectos más negativos y desagradables de la realidad, nos produce placer verlos representados,
ya que aprendemos de ese mal a través de las historias → Mimesis/imitación.
II: No importa el final, sino la trayectoria, la trama (conjunto de acciones de los personajes que
acaban precipitando su destino, desarrollo en la historia, nos definen cuál es su carácter).
Lo esencial para la poética es la narración, la historia.
Los caracteres se definen por las acciones.
En la poética: la imitación de la realidad (a través de las acciones), el narrador → ayuda a comprender
la realidad (a partir de esa redacción).
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Habla de la proporción entre aquello que se cuenta y la extensión de la obra, para que esté
determinado el límite y la extensión.
Una vez está completa la acción no debe extenderse más la historia, o reducirse.
La probabilidad/necesidad dramática: Que el siguiente acontecimiento sea una consecuencia de la
anterior, que haya un hilo lógico que los una, dan paso a que del sentido de el paso del infortunio
(aquello que aleja al personaje de su objetivo). Ej. si introducimos una acción que es consecuencia
pero no da paso a nada, estaríamos alagando el argumento innecesariamente.
La extensión de una obra es la justa y necesaria a la dicha obra.
VI: Habla de la proporción y la unidad dramática, de los episodios (aquello que está aislado en medio
de la historia, no es ni consecuencia ni causa de algo, el “relleno”, la única forma de salvar esta
escena, es contratar a buenos actores).
Nos habla también de las peripecias (aquellas acciones que acercan y/o alejan de una manera mucho
más notable y mayor, al personaje de su objetivo).
IX: Debemos intentar por medios poéticos y/o narrativos reproducir la emociones que quieras que el
espectador experimente. Que las acciones de los personajes emocionen a los espectadores, que no solo
sea trabajo de los actores, o los efectos posteriores (tmb + económico).
X: “show don't tell”, “Muéstrame, sugiéreme, no me expliques”. Las palabras no deben emplearse
para expresar los sentimientos o emociones, éstas deben ser esbozadas para que el espectador las
pueda imaginar. Una buena historia no debe ser auto explicativa.
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Anagnórisis:
Es el reconocimiento. Es un cambio de la ignorancia → al conocimiento de la identidad,
precipita/ayuda al desarrollo de la historia, conduce a la amistad o al odio, de las personas destinadas
a la dicha o al infortunio. Trama = acción.
Es aquel descubrimiento de la verdadera identidad propia o ajena, que precipita una acción con
consecuencias dramáticas.
Ej. Star wars, Luke descubre quién es su padre.
Ej. Edipo rey, Edipo descubre que su madre es su esposa y él es el causante de los males de su pueblo.
• del griego, proviene de ‘La política de Aristóteles’, de la poética clásica. Es un tipo de conocimiento,
un recurso de una estructura. Un acontecimiento que se reproduce en casi todas las historias.
Ludomundos:
Rompe Ralph: mundo de las La lego película: El juego de Ready player one:
máquinas recreativas, lego, una maqueta. Emmet Universo alternativo de
videojuegos que se conectan ciudadano, caricatura de una realidad aumentada, para sus
mediante un enchufe. Ralph es sociedad en la que se nos jugadores ellos son algo más
el malo del juego. entrega un manual de
que piezas de un juego, hay
instrucciones, relacionadas con
la satisfacción de entregar. disociación del personaje en su
mundo primario y el personaje
en el juego.
Estructuración (reglas) - cumplir con el papel asignado - hay que cumplir unas - potencialidades más que
- no trasladar mercancías de un instrucciones (para ser feliz) prohibiciones (avatar,
juego a otro - no salir de Ladriburgo objetos…)
- si mueres fuera de tu juego no - No decir nunca tu nombre
te regeneras real
- las termitas de Héroes duty lo - quien encuentre el huevo de
devoran todo pascua del videojuego se
- odio al glitch de Sugar Rush. convertirá en el heredero del
creador de Oasis.
Mundos posibles: como en el fondo, el juego resulta vital. ‘Estética de la creatividad’ las
características antropológicas, filosóficas del juego con la belleza y cómo afecta esto a la construcción
de la identidad.
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Videojuegos y mundos de la ficción: desde las perspectivas de los mundos posibles, libro técnico y
más complejo que, ‘comunicación de mundos posibles’, relacionado con la comunicación.
• los mundos posibles: contemplamos las historias como una trama, una hilazón de acciones,
protagonizadas por el héroe o entorno al héroe, aunque se identifica como una estela de coordenadas
que constituyen el mundo, en que creen los personajes, como es la geografía, la economía… ética,
política…
• La perspectiva de los mundos posibles es que estudia la narrativa como creencias o preposiciones de
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
lo que es el mundo.
• No centrada en las acciones, si no centrada en el “entorno”
La anagnórisis, es inseparable del descubrimiento de las características y normas de los mundos, como
la naturaleza de esos juegos, catalizan o aceleran a que tenga lugar la anagnórisis.
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Anagnórisis
Rompe Ralph Turbo: personaje de otro juego que iba a ser desconectado, por
envidia se infiltra, actúa como un virus, contamina el juego
original.
Venelope: la protagonista de Sugar Rush. Descubrimos su
identidad en la carrera final, no se habrían producido sin las reglas
del juego.
Rompe Ralph: cambia de perspectiva tras la construcción de
Venelope, siempre destruía y en esa escena construye, esa escena
vincula al personaje con otra faceta de identidad que nunca había
podido experimentar. Sin las normas de “tienes que tener tu propio
coche” y “tienes que ganar la carrera”, Ralph no podría haber
descubierto esa faceta.
¿Por qué se replica o produce con tanta frecuencia la anagnórisis? ¿Por qué causas tantas
consecuencias?
• Todas las historias son la explicación sobre cómo la identidad de alguien sufre una crisis, de la cual
se recupera.
• Las historias adquieren una gravedad del conflicto mucho mayor, en cuanto la relación entre dos
personas adquiere un carácter de parentesco sanguíneo o de cercanía psicológica, en cuanto esa
relación se descubre, la acción principal se agrava. Haciendo la historia mucho más interesante y
relevante para el protagonista.
• descubrimos nuestra identidad, cada día, por ello nos relacionamos con ello.
• El personaje evoluciona dentro del arco dramático.