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Guión Cinematográfico y Lenguaje Narrativo

1º Grado en Comunicación Audiovisual

Facultad de Ciencias de la Comunicación


Universidad Francisco de Vitoria

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
TEMA 1 GUIÓN CINEMATOGRÁFICO Y

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
LENGUAJE NARRATIVO

Reservados todos los derechos.

Universidad Francisco de Vitoria


Apuntes Tema 1
1º Comunicación Audiovisual
Marta Estero
1ºA Guión Cinematográfico y Lenguaje Narrativo (Juan Rubio)
Pozuelo de Alarcón
Curso 2021-2022

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T1 ANTECEDENTES Y FUNDAMENTOS DEL
GUIÓN:
Los mitos - La semilla inmortal:
Todas las historias parten de una original. Lo cuentan de forma distinta para ver más perspectivas,
pero remiten al mismo mito.
1. La búsqueda del tesoro

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2. El retorno al hogar
3. La fundación de una nueva patria
4. El intruso benefactor
5. El intruso destructor
6. La venganza
7. El mártir y el tirano
8. Lo viejo y lo nuevo
9. El amor voluble y cambiante
10. El amor redentor
11. El amor prohibido
12. La mujer adúltera
13. El seductor infatigable
14. La ascensión por el amor

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15. El ansia de poder
16. El pacto con el demonio
17. El ser desdoblado
18. El conocimiento de sí mismo
19. En el interior del laberinto
20. La creación de la vida artificial
21. El descenso al infierno

La Poética de Aristóteles:
La narrativa, se basa en cómo se cuentan las historias
Características:
- Influencia de la tragedia y al epopeya
- Leer y analizar fragmentos
- Extraer una lección de cada historia

Fragmentos:
I: Las historias son una imitación de la naturaleza, en el sentido humano. Los seres humanos por
naturaleza, contamos historias para aprender de la realidad y comprenderla.
Los aspectos más negativos y desagradables de la realidad, nos produce placer verlos representados,
ya que aprendemos de ese mal a través de las historias → Mimesis/imitación.

II: No importa el final, sino la trayectoria, la trama (conjunto de acciones de los personajes que
acaban precipitando su destino, desarrollo en la historia, nos definen cuál es su carácter).
Lo esencial para la poética es la narración, la historia.
Los caracteres se definen por las acciones.
En la poética: la imitación de la realidad (a través de las acciones), el narrador → ayuda a comprender
la realidad (a partir de esa redacción).

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III: Nace el desarrollo de las historias, planteamiento, nudo y desenlace.
La poética es el desarrollo de las acciones → deben de estar completas → es muy importante el
planteamiento, nudo y desenlace. Si falta alguno de ellos, no tiene sentido, no queda definida la
historia. El comienzo, el medio y el fin. El comienzo causa el medio, el desarrollo de la historia, y el
final es absolutamente consecuencia del medio, pero no causa nada.

IV-Una buena historia debe conocer sus propios límites:


Habla de que le gustan los límites, y no le gustan los finales abiertos → ya que contradice el statement
de que las historias necesitan estar completas.

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Habla de la proporción entre aquello que se cuenta y la extensión de la obra, para que esté
determinado el límite y la extensión.
Una vez está completa la acción no debe extenderse más la historia, o reducirse.
La probabilidad/necesidad dramática: Que el siguiente acontecimiento sea una consecuencia de la
anterior, que haya un hilo lógico que los una, dan paso a que del sentido de el paso del infortunio
(aquello que aleja al personaje de su objetivo). Ej. si introducimos una acción que es consecuencia
pero no da paso a nada, estaríamos alagando el argumento innecesariamente.
La extensión de una obra es la justa y necesaria a la dicha obra.

V: Lo importante es la acción, no las acciones irrelevantes (acciones que no están conectadas a la

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acción o a la unidad dramática que cuenta el narrador en ese momento). Hay algunos datos que por el
contexto se intuyen (datos implícitos). Vuelve a hablar de la necesidad dramática, inevitablemente si
ocurre A, ocurre B, ej. todas las aventuras que eliminó Homero de Odiseo, fueron eliminadas porque
no eran una consecuencia necesaria para la historia que se estaba contando, por ello sobraban.

VI: Habla de la proporción y la unidad dramática, de los episodios (aquello que está aislado en medio
de la historia, no es ni consecuencia ni causa de algo, el “relleno”, la única forma de salvar esta
escena, es contratar a buenos actores).
Nos habla también de las peripecias (aquellas acciones que acercan y/o alejan de una manera mucho
más notable y mayor, al personaje de su objetivo).

IX: Debemos intentar por medios poéticos y/o narrativos reproducir la emociones que quieras que el
espectador experimente. Que las acciones de los personajes emocionen a los espectadores, que no solo
sea trabajo de los actores, o los efectos posteriores (tmb + económico).

X: “show don't tell”, “Muéstrame, sugiéreme, no me expliques”. Las palabras no deben emplearse
para expresar los sentimientos o emociones, éstas deben ser esbozadas para que el espectador las
pueda imaginar. Una buena historia no debe ser auto explicativa.

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Anagnórisis y ludomundos cinematográficos:

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Anagnórisis:
Es el reconocimiento. Es un cambio de la ignorancia → al conocimiento de la identidad,
precipita/ayuda al desarrollo de la historia, conduce a la amistad o al odio, de las personas destinadas
a la dicha o al infortunio. Trama = acción.
Es aquel descubrimiento de la verdadera identidad propia o ajena, que precipita una acción con
consecuencias dramáticas.
Ej. Star wars, Luke descubre quién es su padre.
Ej. Edipo rey, Edipo descubre que su madre es su esposa y él es el causante de los males de su pueblo.
• del griego, proviene de ‘La política de Aristóteles’, de la poética clásica. Es un tipo de conocimiento,
un recurso de una estructura. Un acontecimiento que se reproduce en casi todas las historias.

Ludomundos:

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Es un lugar o espacio, que tiene un conjunto de características que le dotan de una estructura
(narrativa). Se aplica este término a películas de videojuegos.
Son los mundos posibles/realidad de los juegos cinematográficos. Son los juegos cinematográficos
que tienen su propia realidad.

1. Los juegos cinematográficos como ludomundos:


Los mundos posibles se constituyen mediante dos atributos fundamentales: el carácter completo de su
estructuración (las reglas del sistema), el carácter consistente/coherente (la inmersión: lo que le da
consistencia, credibilidad, sentido al juego/ludomundo ej. la sociedad, el nombre del juego, los
pueblos/ciudades del juego).
ej. Películas:
Tienen en común que sus mundos narrativos se desarrollan en juegos, ludomundos.

Rompe Ralph: mundo de las La lego película: El juego de Ready player one:
máquinas recreativas, lego, una maqueta. Emmet Universo alternativo de
videojuegos que se conectan ciudadano, caricatura de una realidad aumentada, para sus
mediante un enchufe. Ralph es sociedad en la que se nos jugadores ellos son algo más
el malo del juego. entrega un manual de
que piezas de un juego, hay
instrucciones, relacionadas con
la satisfacción de entregar. disociación del personaje en su
mundo primario y el personaje
en el juego.

Estructuración (reglas) - cumplir con el papel asignado - hay que cumplir unas - potencialidades más que
- no trasladar mercancías de un instrucciones (para ser feliz) prohibiciones (avatar,
juego a otro - no salir de Ladriburgo objetos…)
- si mueres fuera de tu juego no - No decir nunca tu nombre
te regeneras real
- las termitas de Héroes duty lo - quien encuentre el huevo de
devoran todo pascua del videojuego se
- odio al glitch de Sugar Rush. convertirá en el heredero del
creador de Oasis.

Inmersión (coherencia) - conectados por el enchufe - Legomundo - Oasis


- el mundo de las máquinas - las demás ciudades/pueblos - portales: juegos dentro del
recreativas juego.
- los diferentes juegos en los
que se desarrolla.

Mundos posibles: como en el fondo, el juego resulta vital. ‘Estética de la creatividad’ las
características antropológicas, filosóficas del juego con la belleza y cómo afecta esto a la construcción
de la identidad.

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Videojuegos y mundos de la ficción: desde las perspectivas de los mundos posibles, libro técnico y
más complejo que, ‘comunicación de mundos posibles’, relacionado con la comunicación.

• los mundos posibles: contemplamos las historias como una trama, una hilazón de acciones,
protagonizadas por el héroe o entorno al héroe, aunque se identifica como una estela de coordenadas
que constituyen el mundo, en que creen los personajes, como es la geografía, la economía… ética,
política…
• La perspectiva de los mundos posibles es que estudia la narrativa como creencias o preposiciones de

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lo que es el mundo.
• No centrada en las acciones, si no centrada en el “entorno”

2. Seriedad y conciencia de juego en los ludomundos cinematográficos:


El esquema serio-divertido ofrece muy escasa capacidad de maniobra, y no debe tomarse como
modélico. Serio = lo decisivo en la vida humana, nada encierra mayor seriedad en ésta que el
desarrollo de la capacidad creadora, al que tiende y sobre el que se asienta la actividad lúdica.

Indicios de la seriedad simbólica:


- el estropeajuegos

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- disfraz y fingimiento
- olimpiadas/guerra
- seriedad inmersiva del niño

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3. El reconocimiento del ludomundo como reconocimiento propio:
Son mundos pequeños, cosmitos, dispuestos a cooperar en la configuración de la identidad personal, y
en proporcionar un paisaje de fondo para la orientación de nuestras decisiones en nuestro mundo de
cada día.

La anagnórisis, es inseparable del descubrimiento de las características y normas de los mundos, como
la naturaleza de esos juegos, catalizan o aceleran a que tenga lugar la anagnórisis.

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Anagnórisis

Rompe Ralph Turbo: personaje de otro juego que iba a ser desconectado, por
envidia se infiltra, actúa como un virus, contamina el juego
original.
Venelope: la protagonista de Sugar Rush. Descubrimos su
identidad en la carrera final, no se habrían producido sin las reglas
del juego.
Rompe Ralph: cambia de perspectiva tras la construcción de
Venelope, siempre destruía y en esa escena construye, esa escena
vincula al personaje con otra faceta de identidad que nunca había
podido experimentar. Sin las normas de “tienes que tener tu propio
coche” y “tienes que ganar la carrera”, Ralph no podría haber
descubierto esa faceta.

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La lego película Emmet: descubre que sus visiones son el niño que juega con él,es
el niño, jugando con la maqueta.
Megamalo = padre, se produce gracias al hecho de que Emmet
acaba demostrando que la norma de no juntar ladrillos de
diferentes juegos es infundada, demuestra que las normas de
Megamalo eran infundadas. Cuando el padre se ve reflejado en el
Megamalo, ve como su hijo lo percibe.

Ready Player One Artemis: acaba “vulnerabilizado” la norma de desvelar la


identidad, porque su padre es explotado en una granja de
jugadores que sirven al malo de la película para buscar el hueco de
pascua.
Creador del juego: se descubre la identidad como niño dentro del
juego, el jugador que consigue el huevo que proporciona la
licencia en propiedad del juego, el que merece ser heredero es que
comprende el espíritu infantil que ha inventado la maravilla, nos
permite comprender que el protagonista es el único digno de
recibir en herencia ese juego.

¿Por qué se replica o produce con tanta frecuencia la anagnórisis? ¿Por qué causas tantas
consecuencias?
• Todas las historias son la explicación sobre cómo la identidad de alguien sufre una crisis, de la cual
se recupera.
• Las historias adquieren una gravedad del conflicto mucho mayor, en cuanto la relación entre dos
personas adquiere un carácter de parentesco sanguíneo o de cercanía psicológica, en cuanto esa
relación se descubre, la acción principal se agrava. Haciendo la historia mucho más interesante y
relevante para el protagonista.
• descubrimos nuestra identidad, cada día, por ello nos relacionamos con ello.
• El personaje evoluciona dentro del arco dramático.

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