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TEMA 1: LA FICCIÓN

1.1. INTRODUCCIÓN

La mímesis es la imitación. En el aprendizaje


por mímesis fingimos ser otro para que el otro
aprenda.

Las 3 características del cine son:

1. Fingimiento lúdico: la representación.


No le gusta decir que lo lúdico no es
serio: lo lúdico está en el germen de la
ficción. El fingimiento lúdico son toda
esa serie de prácticas (teatro, músicas) que están implícitas en la ficción, que no tienen la función de
aprendizaje porque es simplemente una representación.

2. Pacto con el espectador: cuando estamos jugando/viendo una película, de forma intuitiva
aprendemos a aceptar las reglas de esa ficción y nos dejamos llevar. Nos referimos a las reglas del
mundo (que haya dragones, duendes o Hobbits) pero también a las reglas del propio género (si es un
musical, aceptamos que de repente se pongan a cantar).

- En esto también influye la Verosimilitud: la verdad de ese mundo, las reglas no escritas del
mundo de esa película, no del nuestro, que vemos y vamos aceptando. No podemos
confundir ficción con realidad y tampoco aceptamos que las reglas de ese mundo se rompan
(que en un drama se pongan a cantar). Pedimos una cierta lógica a ese mundo: que nos
expliquen cómo ese superhéroe obtiene ese poder.

3. Inmersión: característica de un relato por la que el espectador está dentro de la historia. Algunas
causas son mecánicas (que no haya plotwist, que te aburras) y otras tienen que ver con el esfuerzo
del espectador (que le haga pensar, que le conmueva). Cuando hablamos de conmoverle hablamos
de activar los resortes para que el espectador coparticipe en el desarrollo de la historia: llevar al
espectador por esa montaña rusa para que en todo momento esté dentro de la historia. Estar siempre
metido es también inmersión, no tiene que ver sólo con ser hiperrealista. Pero la presencia no es lo
mismo que inmersión (presencia: sentir las cosas del videojuego por Realidad Virtual, las gafas). En
la inmersión están desarrolladas todas las técnicas para que la gente permanezca enganchada;
aunque hay una parte de gusto personal que juega un gran papel (no me gustan los musicales).

1.1.1 El Espectador

La historia no son sólo las secuencias: el espectador es parte de contar esa historia. Por eso son esenciales
la inmersión, la identificación (no tiene que ver la identificación en la ficción con la identificación en un

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ámbito social (en política pretendes asimilar un ideario político e incorporarlo a tu vida)), el pacto ficcional
y la emoción (son vínculos de conocimiento).

La identificación en la ficción tiene que ver con entender al personaje y seguirle, aunque no se parezca a
mi vida. Aunque sea un villano, entenderle a él y a su proceso emocional; pero no quiere decir que
moralmente y éticamente estemos de acuerdo y dispuestos a imitar sus comportamientos. Hay una
identificación porque la historia es capaz de mostrar tan bien a un personaje que tiene unos resortes que te
atrapan para seguir sus peripecias.

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1.1.2. Mundos de Ficción

Los mundos de ficción consisten en crear universos de historias interrelacionadas: el Universo


Cinematográfico de Marvel. Son creados por una acumulación de unas obras cabecera (libros del Señor de
los anillos y luego vino la película) en un universo que va retro-alimentándose de los personajes, etc.
Entramos a través de relatos (novelas, pelis, series), juegos y videojuegos, descripciones o réplicas. Nosotros
hablaremos de la parte del esquema de los relatos.

1.2. NARRACIÓN

La narración es el proceso que tiene por objetivo la construcción de historias mediante relatos. Es un
proceso comunicativo. Es un proceso cognitivo que busca construir sentido: con un tema y una premisa;
por qué ha pasado, quién lo ha hecho, que va a pasar, una cadena lógica. Es un proceso estético (hay
emoción propia de un género, tiene un tono y hay emoción en la estructura): trabajamos con las formas, con
los recursos expresivos para crear los desencadenantes emociones. La historia se cuenta con la imagen,
nos cuenta las experiencias de las personas y el mejor vehículo es la emoción. Es un proceso de
aprendizaje experiencial.

Sin embargo, en la narración hay diferencias entre historia y relato.


Mientras que el relato es la materialización formal de una historia
(película), la historia es la conjunción de las emociones, las sensaciones
que me suscita un relato: es el resultado de vivir ese relato. Los buenos
relatos son los que te hacen vivir la historia. Es como un iceberg: algunas historias son mucho más porque
suscita cosas más allá del relato. Por eso la narración es una fábrica de hacer relatos que nos permite
vivir historias.

El relato es acotable (120 minutos), tiene un orden, es medible y tiene un doble juego temporal (como
usamos técnicas para comprimir el tiempo: la historia (9 años) puede resumirse en 2 h). En cambio, la
historia puede ser más difusa en todos los aspectos.

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1.2.1. La Pirámide Narrativa

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La pirámide narrativa es un mapa de la narración y desde donde podemos hacer nuestras películas.
Contamos historias que provienen de un bagaje cultural, de las que ya tenemos patrones aprendidos: al
hacer una película de miedo incorporamos clichés que nosotros conocemos como profesionales, pero que
compartimos con el conocimiento de los espectadores. BASE DE LA PIRÁMIDE: mímesis, identificación,
pacto ficcional, verosimilitud.

Los argumentos universales y los arquetipos son ese poso narrativo de nuestra cultura universal. Son los
patrones narrativos anclados en el inicio de la literatura que nos dan temas básicos que se repiten y
personajes. No son adaptaciones, hay patrones de historias que están en otras modernas. SEGUNDO
ESCALÓN DE LA PIRÁMIDE: argumentos, arquetipos y mitocrítica.

Los géneros son moldes generados por la acumulación de historias de forma intuitiva: es un saber
popular inconsciente. Son aquellas historias que tienen patrones narrativos: en las películas de miedo hay
un espíritu, un niño poseído y un cura o chamán. TERCER ESCALÓN DE LA PIRÁMIDE: géneros narrativos.

La forma narrativa, el relato tiene una serie de materias primas: los


elementos (personajes, espacio, tiempo), los procesos (combinarlos en
una lógica bajo un punto de vista) y las estructuras (hacerlo en base a un
molde). CUARTO ESCALÓN: forma narrativa.

En los formatos hay diferencias entre una película única y una narración por entregas. Por eso, en las
estructuras seriadas podemos tener una narración recurrente, abierta o conclusiva. QUINTO ESCALÓN:
formatos audiovisuales.

Y finalmente, con estilo nos referimos a una forma concreta de hacer las películas.
Wes Anderson tiene un estilo personal, por lo que podemos hablar de estilo de
autor o de un movimiento. CIMA DE LA PIRÁMIDE: estilos audiovisuales. La
narración tiene forma de pirámide porque una historia puede ser lo suficientemente
rica como para poder analizar cada uno de sus escalones y encontrarlos todos o solo
algunos.

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Tema 5

TEMA 2: ARGUMENTOS UNIVERSALES

2.1. LOS ARGUMENTOS UNIVERSALES

El estudio del lenguaje audiovisual procede de compararlo con la literatura.


En la historiología tenemos todos esos estudios históricos que abarcan el
periodo, generación, movimiento literario, escuela, tendencias, etc. En la

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morfología tenemos el estudio de la expresión y construcción de los textos
literarios. En la genología tendríamos el estudio de los géneros. Y en la
tematología tendríamos el estudio de los temas, argumentos y motivos.
Nosotros nos centraremos en la tematología.

Hablamos de Tematología Intermediaria porque estamos en un sistema en el que todos los medios se
comunican, los temas pasan de un medio a otro (TV-Radio-Internet) y nos interesa ver cómo se mezcla.

“La tematología intermediática es el marco heurístico que irradia sus interrogante e influencia hacia muy
diversos campos de las humanidades de nuestra época, del cine a la literatura, de la publicidad al periodismo,
de las artes plásticas al mito” (Chillón, 2000, 136).

No tratamos de hacer adaptaciones literarias, no hay que transcribir los hechos literales, sino que todos los
elementos son simbólicos y son como patrones que revestimos de otros personajes y situaciones, pero en
verdad están ahí. Hay toda una serie de elementos culturales sedimentados en la tradición que se van
modernizando e introduciendo en las películas de nuestra época, pero que en verdad contienen esos
patrones tradicionales.

“Mientras que las formas y materiales expresivos son exclusivos de cada arte y medio, las figuraciones
temáticas -temas, motivos, argumentos, personajes- tienen una naturaleza transmediática. El comparatismo
intermediático de orientación tematológica estudia el tratamiento que hace la industria cultural de nuestro
tiempo de las figuraciones culturales sedimentadas por el curso de la tradición. Temas como el regreso a la
patria el descenso a los infiernos o el viaje iniciático; figuras como las de el hombre artificial, el doble, la mujer
fatal, el vampiro o el criminal; personajes como Edipo, Antígona, Judith o Prometeo; en motivos como los del
reconocimiento o anagnórisis, el deus ex machina, el talismán providencial o el paso del Rubicón; o en loci o
lugares simbólicos como el desierto, la selva o bosque, el río, la montaña, el castillo o la gran ciudad.” (Chillón,
2000, 139)

De todo esto de lo que hablamos son cuestiones simbólicas que por adaptarse a la modernidad es por lo
que siguen vivos. En la modernidad vemos lo eterno, lo universal.

“La ideaciones primordiales, cuando son relevantes para una cultura a lo largo del tiempo, pasan a cristalizar;
devienen temas, motivos, loci y figuras, es decir, figuraciones reconocibles por la colectividad que producen
representaciones de la vida e historia en las que se destila la experiencia compartida. No todas las vicisitudes
de la existencia son convertidas en obras de cultura, sino sólo aquellas lo bastante relevantes para motivar un
hábito persistente de recreación. Las grandes figuraciones de una cultura son mementos: representaciones
memorables de la vida real, de aquello que vale la pena recordar y revivir. Tienen carácter rememorativo,
pues condensan y articulan la experiencia actuada, pero también proyectiva ya que animan, encaminan la
experiencia actuable”. (Chillón, 2000, 154)

Sin embargo, hay una serie de diferencias entre tema, argumento y motivo:

1. Temática: disciplina que tiene como objeto agrupar distintos temas. Muy amplia, define una
situación humana concreta y es imposible de aplicar a una narrativa en particular. Es el conjunto de
descriptores de temas con cosas afines: como la temática de amor, la muerte o el sexo.
2. Temas: fija el sentido global del contenido de la obra, es más concreto que la temática. En el
caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde, el tema sería la dualidad interior y la temática la identidad.
3. Argumento Universal: es una historia decantada, pulida por el tiempo. El viaje de los héroes se
inicia con la Odisea y ha seguido hasta, por ejemplo, el Hobbit. Algunas narraciones son más

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contemporáneas a nuestra modernidad: nuestro tiempo actual empieza con la Revolución Francesa,
las Revoluciones del siglo 18; nuestra ideología se va formando ahí. Frankenstein es la obra base de la
creación artificial de monstruos. Es el producto de una cultura que sigue presente y que se
compone de motivos.

Narración decantada con el tiempo; presenta un conflicto, movimiento o características psicológicas


únicas y esenciales. Es producto de una cultura que, aunque transformada, sigue vigente. Los hechos
no son específicos sino simbólicos y se componen de unos motivos esenciales. (E. Frenzel)

Por argumento no debe entenderse lo argumental en general como opuesto a la estructura formal de
la obra (la materia prima que la naturaleza ofrece a la literatura), sino que debe entenderse como una
fábula tejida por los componentes de la acción y prefijada ya fuera de la literatura. Es una trama que
llega al escritor en forma de experiencia, visión, informe, acontecimiento o tradición a través del
mito y la religión, o como acontecimiento histórico, ofreciéndole un estímulo para su adaptación
literaria. Todas estas historias proceden de varias fuentes, como la religión, la mitología (aún más
potente que la religión), leyendas, cuento de hadas (no solo los infantiles sino las historias duras
que hay detrás) y la literatura.

En el libro de Jordi Balló y Xavier Pérez, La semilla inmortal: los argumentos universales en el cine (1995),
podemos identificar que algunas de las adaptaciones cinematográficas más conocidas proceden de una
fuente clásica, que comparten la misma historia.

Existen también diferencias entre historia, trama y argumento universal:

1. Historia: es la suma de trama y argumento universal aplicados a unos


hechos-personajes-situaciones concretas (historias diferentes de un mismo argumento).
2. Trama: disposición concreta de los hechos (en el caso de Drácula de Bram Stroker, los diferentes
puntos de vista, las narraciones de los diarios, etc.).
3. El argumento narrativo es un esquema abstracto: la seducción diabólica en Drácula.

Si estos argumentos universales perviven es porque siguen vigentes hoy día. Vivimos en la economía de la
atención y el consumo, así que todo lo que no nos interesa lo desechamos; por eso decimos que nos hablan
de lo eterno. Los argumentos universales ponen en escena nuestra reacción a lo SUBLIME. Escenifican los
límites y consecuencias del enfrentamiento entre las ansias de poder HUMANO frente a lo eterno de lo
DIVINO. En nuestra cultura hay símbolos eternos de dos tipos: de régimen diurno, símbolos que nos llevan

a lo heroico, a la luz; y de régimen nocturno, como lo oscuro, las cuevas, lagos, toda la parte infernal. Los
argumentos universales contienen mitologemas: toda pregunta que se plantea el hombre, que carece de
respuesta desde el razonamiento positivista. Duran los reduce a 4: los misterios de la vida, la muerte, el
amor y el sufrimiento; y por eso mismo es por lo que son eternos, porque esas dudas siguen vigentes.

Lo SUBLIME conlleva cierto carácter de grandiosidad, de elevación hacia algo superior que manifiesta
una fuerza/poder superior y que provoca en quien lo experimenta/presencia una sensación de reverencia,
admiración o trascendencia. Cuando nos enfrentamos a cualquier cosa que nos da la sensación que está
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más allá de lo humano, nos produce admiración, que somos pequeños y que hay una fuerza: la naturaleza.
Nos referimos a la sensación que produce una tormenta, la gran altura de una montaña, la fuerza del mar, o
incluso un acto heroico en medio de una catástrofe.

La causa reiterada de la revelación de lo sublime la encuentra Hartmann en:

“El hombre se siente abocado por naturaleza a lo grande y superior, puede pasar la vida con una callada
nostalgia por algo imponente y dominante y buscarlo intuitivamente. Pero el corazón se le va tras él” (1977).

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Esta tendencia obedece a la necesidad de otorgar sentido a la existencia, pues cuando lo sublime se revela
se conecta lo humano con una fuerza secreta y poderosa que conecta lo humano con lo intemporal, con lo
eterno.

Por otro lado también tenemos lo SUBLIME pero de una forma SINIESTRA: no sólo se manifiesta en lo
glorioso sino también en lo oscuro. Según Freud, lo siniestro se usa para denominar lo oscuro, lo
amenazante, que produce angustia. Nos atrae la violencia extrema, la oscuridad, lo extraño; el poder de
lo extraño es sublime porque tiene un poder fuerte. Eso ha alimentado la cultura y el cine. El ansia de
dominar lo sublime, la muerte, la naturaleza, viene ya desde los romanos. Hartmann dice que el uso
reiterado de lo sublime viene de todo lo cotidiano -personas, objetos, escenarios- de lo que se desvela un
contenido oculto, amenazante: heimlich (íntimo, familiar) se transforma en unheimlich (oculto, disimulado
de lo familiar).

2.1.1. Tipología de los Argumentos Universales

a. ARGUMENTOS EN TORNO AL VIAJE

Estos argumentos están asociados a la aventura, al trabajo del héroe, a la conquista del tesoro.
I. La búsqueda del tesoro: nos referimos al viaje de una aventura
eterna (Ulises y sus aventuras). En el cine, hay una evolución desde lo
mágico a lo racional: pasamos del objeto mágico al tesoro con valor
económico; y luego nos pasamos a lo abstracto. Las historias de
detectives también son una búsqueda de tesoro: buscan un bien, su
aventura es encontrar la verdad; son los aventureros modernos. CSI,
Bones. Algunos pueden tener hasta ayudantes con capacidades
especiales: El Mentalista, Lucifer.
II. El retorno al hogar: la odisea. Es la segunda etapa del héroe: ¿qué
pasa cuando llega a casa? El héroe cuando llega a casa se siente
descolocado porque no se acuerdan de él, no sabe quién es después de
la aventura, etc. Su identidad era ser héroe y en casa pierde esa
identidad; parece que quieren volver, que no se encuentra a gusto en
ningún lado. Es el caso de Rambo, Mercenarios, etc.

b. ARGUMENTOS EN TORNO A LAS FIGURAS HEROICAS/DEMONÍACAS

Las dos grandes fuentes de arquetipos y argumentos son la mitología griega (ulises, hércules) y toda la
cultura cristiana. Por lo que tendremos personajes con aspectos cristianos
positivos como un mesías o bien un demonio, un ángel caído, una criatura de la
noche.
I. El intruso benefactor (Mesías) es el que llega a una comunidad, resuelve
los problemas y por lo general se sacrifica. ET es benefactor porque
beneficia al niño con un padre ausente; como a Cristo, le quieren matar y la
película acaba con una ascensión al cielo. Los pistoleros como Clint

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Eastwood que restauran el orden también son redentores. Y el caso de Anakin Skywalker es un caso
especial del que hablaremos más adelante, puesto que es un héroe cristiano pero también un
ángel caído.
II. El intruso destructor. Es destructor, así que lo único que pretende es destruir y aterrorizar. El
Tiburón aterroriza a toda la comunidad.
III. El ángel caído. Anakin vuelve a estar en esta categoría porque primero
fue mesías benefactor y luego ángel caído. El ángel caído es la

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creación más perfecta, el hijo pródigo que cayó en el mal y fue
desterrado del reino de los cielos.
IV. El ser desdoblado: se orienta más hacia el tema de la identidad, de la
doble vida de forma simultánea. La diferencia con el ángel caído es
precisamente que el ángel no tiene problemas de identidad, no lleva una
doble vida. Los psicópatas, los hombres lobo, Dr. Jekyll y Mr. Hyde
llevan una doble vida de forma simultánea, son figuras demoníacas.

c. ARGUMENTOS EN TORNO AL PODER DEL AMOR

Aquí encontramos los argumentos en torno al poder del amor.


I. El amor redentor (bella y bestia): el amor redime a
alguien de un hechizo, de un mal, o bien trata del amor
entre figuras que el orden natural no ve bien. Está en
los límites de lo normativo. Puede haber un cruce de los
humanos con lo divino (dioses griegos y sus bastardos con poderes: Hércules) y con lo monstruoso
(apareamientos con animales: centauros, hombres lobo).
II. El amor prohibido más allá de la muerte (Romeo y Julieta): el amor prohibido es donde está
presente el peligro de la muerte y donde hay una
atracción por el amor y el peligro.
III. La ascensión por el amor: una ascensión por un amor
que puede ser verdadero o interesado. PRETTY
WOMAN (1990).

d. ARGUMENTOS EN TORNO AL PODER EXACERBADO DE LA


ECONOMÍA/CIENCIA/TECNO

Nuestro periodo moderno nace con la industrialización y el poder de la economía liberal enfrentándose a
otros modelos políticos y económicos (Revoluciones industriales). De esta manera, la economía, la ciencia y
la tecnología se constituyen como pilares del mundo moderno y las películas con este argumento nos
hablan de las tensiones que se generan en la vida real.
I. La creación de vida artificial (Frankenstein): viene del
mito de prometeo, que robó el fuego de los dioses y se lo
dio a los humanos para crear vida. La vida viene de un
conocimiento científico, no nace de la magia. Tiene todo
que ver con la tentación de que el hombre es tan
poderoso como para dominar lo sublime, la naturaleza,
la vida y sobreponerse a la muerte.
II. Vulnerar el orden natural: burlar a la muerte o bien sacar provecho económico de la isla de King
Kong, de la isla de Avatar 1 & 2. El coloso en llamas (1974) se basa en la torre de babel: una torre que
llegaba hasta el cielo, pero Dios castiga la ambición humana. El Titanic (1997) era el barco más

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grande del mundo y se hundió. Tememos que lo sublime se revele y nos ponga en nuestro sitio;
pero nos invade el morbo con esas cosas que representan el poder y que luego hay un castigo.

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2.2. ACCIONES ESENCIALES DEL ARGUMENTO: MOTIVOS, FIGURAS,
SÍMBOLOS, LOCI

El argumento se compone de acciones normales y de algunas más significativas: los motivos. Dentro de una
casa los cimientos son los motivos. El motivo es un fragmento del argumento con sentido propio (motivo
se relaciona con movimiento): el motivo mueve a la acción. El motivo literario es un elemento mínimo del
texto, sin embargo, tiene significado por sí mismo: es autónomo, es decir, es una unidad completa que
funciona como idea conductora, pero al mismo tiempo proporciona el fundamento estructural límite para
la obra. El motivo tiene valor por sí mismo y puede figurar en diversos argumentos. “La naturaleza
universal e imperecedera del motivo se sustenta en el contenido simbólico que materializa en su fórmula”.
Hay varios tipos de motivos:

1. Temáticos: motivos con fuerza suficiente para llevar el peso del relato y que se conectan con el
tema, pudiendo confundirse con este (hay relatos donde un motivo se convierte en el núcleo de la
historia y se proyecta en el tema: la seducción diabólica en Fuego en el cuerpo). Es un motivo que
impulsa a la acción y está cargado de simbolismo (es decir, tiene una secuencia, como se ha visto en
la seducción diabólica).
2. Caracterizadores: no tienen el poder de los temáticos para llevar a la acción o el peso de la historia,
sino que ayudan a reforzar los motivos temáticos (lo que hemos llamado en el otro esquema
“rasgos”). La estaca en un argumento de vampiros, copa en una historia del Santo Grial o la
gabardina/revólver de un detective.
3. Alegóricos: se centran en una alegoría que les confiere sentido. La justicia tiene como símbolo una
mujer ciega que sujeta una balanza. La alegoría es una representación más o menos artificial de una
idea perfectamente expresable por otras vías pero con una representación concreta (es casi una
sucesión de metáforas).
4. Simbólicos: se centran en un símbolo (objeto que por asociación se considera representativo de una
entidad, de una idea). Un motivo temático puede contener varios símbolos pero uno simbólico sólo
uno: la larga cabellera de una mujer como tela de araña que atrapa.

Loci: Son los lugares que se convierten en símbolos. Son espacios reales o inventados cargados de
sentido simbólico (el mar, la casa encantada, el bosque, el castillo). Es un tipo de motivo objetual, no de
acción como el temático, y a su vez puede ser caracterizador, alegórico y simbólico. Podríamos entonces
dividir a los motivos en temáticos y objetuales (objetos, pistola, estaca; situaciones: la mujer que mira una
ventana o se peina, no es un objeto, pero tampoco un motivo temático complejo y espacial, pero es un loci). El
bosque tiene gran carga simbólica, con patrones muy repetitivos: existen esquemas de cómo representar
un bosque paradisíaco o uno malvado.

Entonces los motivos se identifican porque se enlazan con el tema y a partir de este se genera una acción o
un carácter representativo del mismo. Se manifiesta repetidamente, tanto al exterior, como al interior del
texto. Se define por su lugar de aparición en la obra, por el tipo de motor de acción que representa dentro

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de ella, por su significación en relación a la trama y por su importancia como guía elemental de la acción
del texto.

2.2.1. Argumento de la Seducción Diabólica y el Intruso


Destructor

- Denominación del argumento universal: La seducción diabólica

- Enunciado: un hombre o mujer seduce a una víctima mediante una


atracción sexual con promesa de poder y cuya consecución entraña un peligro para la víctima, de
muerte, desprestigio, caída en desgracia, etc., ya que se rompe una norma divina o social. Por
contra, la víctima obtiene momentáneamente una compensación de máximo placer. El seductor
puede utilizar una forma animal, un poder diabólico o sobrenatural, o una atractiva apariencia
temporal que oculta su verdadero ser. El enunciado es abstracto porque no incluye ni personajes ni
ambientes concretos, sólo personajes que cumplen funciones dentro de un argumento.
En la seducción diabólica hay 2 rasgos determinantes: la forma que adquiere el seductor y sus
artes de seducción. En el primer caso pueden ser formas cambiantes como el vampiro: atractivo
caballero o animal con connotaciones sexuales; o la apariencia de femme fatale en forma de
cantante o bailarina deslumbrante a ojos de la víctima. En cuanto a las artes, nos referimos a la
posesión del vampiro mediante la mordida, merma la vida de la víctima pero supone un acto de
unión y placer. En la femme fatale nos referimos a la unión sexual o la depravación económica y
social de la víctima.
La seducción diabólica plantea la tensión entre las ansias de amor, placer y codicia desmedidos
frente al riesgo de caída y muerte que conllevan, ya que para conseguirlo se violenta una norma
divina o social (Drácula: vida y muerte sólo la otorga Dios; Fuego: norma social del crimen). En
Fuego en el cuerpo no hay redención pero en Drácula sí.

- Estructura del argumento:


1. Encuentro entre la víctima y el seductor
2. Seducción/tentación y duda en la que se es consciente del peligro pero también del poder
y/o placer máximo que se obtiene.
3. Caída, momento de éxtasis sexual o vital
4. Depravación de la víctima/visión de la realidad del seductor voraz: abandona su imagen
seductora y se ve como un diablo horrible (vampiro) o la femme fatale como mujer real sin
sus atributos seductores pero diabólicamente ambiciosa (psicologización de lo demoníaco).

En una misma historia, como Drácula de Bram Stoker (1992), tenemos 2


argumentos universales:

- Estructura del argumento:


1. Una comunidad plácida frente a la que se alza un espacio
tenebroso y oscuro (mundo victoriano frente al castillo de
Drácula - las profundidades del mar).
2. Visita agresora del intruso que amenaza el equilibrio de la comunidad
3. Cohesión de la comunidad que elige un héroe (Van Helsing - Policía) para que acabe con el
intruso.
4. Tarea heroica del héroe que acaba con el intruso. Hay un enfrentamiento: motivo.

2.2.2. Argumento del Ángel Caído y el Intruso Benefactor: el caso de Anakin

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Anakin es el ELEGIDO: era el mejor, pero desafió el poder de dios y sufrió el castigo. Partimos de una
situación de desequilibrio (una comunidad con un problema), una profecía (el elegido traerá el orden) y
finalmente el reconocimiento del elegido (a Anakin le hace un análisis Liam Neeson y confirma que tiene
cierto nivel de microbianos que le hacen un maestro de la fuerza).

Entonces ya nos mezclamos con la historia del ángel caído o Lucifer. Es el mejor ángel, así que le forman y
se transforma en uno de los mejores jedi; pero tiene mucha ambición y desafía a los jedi. Otro argumento
universal con el que nos entremezclamos es con el pacto con el diablo o entidad mágica (Palpatine/Darth

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Sidious). Pero debo vender algo: Anakin cae como ángel al hacer el pacto porque Padme iba a morir. Sufre
una transfiguración y sufren un “castillo del dolor”: los personajes entran en la esfera del mal y hay una
tensión entre escoger definitivamente el mal o volver al bien. Anakin sale mal de la pelea con Obi Wan y
acaba transfigurado: se convierte en Lucifer y hace un mal activo, es decir, hace el mal con conocimiento de
sus efectos.

Ahora bien, o se redime o muere. Volvemos a mezclar la condena de Lucifer con la Redención: Anakin
cumple la profecía matando a Palpatine. Pero Luke Skywalker, su hijo, lucha contra él. En un acto de amor
redentor (su hijo le convence de lo que está haciendo mal), le domina y se
quita la máscara: un símbolo de que vuelve a ser su padre, una reconciliación
de ambos antes de la muerte.

Con Anakin se unieron 2 de los mitos más conocidos de la historia: el


mesías benefactor y el ángel caído. VER ESQUEMA ANAKIN

2.2.3. Argumento del Amor Redentor

Dentro de los argumentos en torno al amor, nos encontramos en el


argumento del amor redentor, y el mejor ejemplo es la Bella y la Bestia. En
todas las historias con esta estructura se repite el momento climático
donde peligra Bestia; ahí entra Bella, que aporta la salvación. En La Bella y
la Bestia (1991) y en Maléfica (2014), Gastón y el Rey caen hacia la muerte;
un recurso muy recurrente para mostrar la caída del mal. En contraposición,
en Drácula y la Bella y la Bestia, el acto de amor redentor de Bella y Mina
(el beso) rompe el hechizo, produciéndose dos cosas: la rotura de la
máscara (vuelven a su imagen original humana y hermosa) y la ascensión,
que veremos más adelante. En Drácula, el vampiro muere, pero salva su
alma, que es lo importante.

El concepto del beso es abstracto porque es un acto de amor que puede


adoptar otras formas: Luke luchando contra su padre, la confesión de
Maléfica. El caso es que es un acto de amor que neutraliza la maldad. Hay
otras figuras, otras características en el amor redentor que se repiten:

1. El insensible castigado: fue maltratado en su infancia


2. El hechizo: un objeto que te hechiza, una maldición. MOTIVO
3. El castillo, algo apartado del mundo
4. El mundo/personajes que acompañan a la bestia
5. La bestia atemoriza a los demás.
6. Bella es alguien marginado que no encaja
7. El sacrificio por el padre/madre.
8. Bella no tiene miedo de Bestia > Bestia se resiste y rechaza a Bella > Bella insiste > Bella y Bestia
empatizan y llega un momento en que Bella le enseña.

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9. Los demás no entienden a Bella y a Bestia y tratan de matarle > Bestia defiende a Bella
10. Bella y Bestia se unen. Beso salvador. MOTIVO
11. El hechizo desaparece, el castillo se llena de gente (ruptura del aislamiento)
12. El padre se salva.

2.2.3. Argumento en torno al poder exacerbado de la Econ/Ciencia/Tecno

a. La Creación de vida artificial (Frankenstein)

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1. Frankenstein desea superar la muerte por sus experiencias personales
2. Aprendizaje / experimentación de la sabiduría de crear vida (robo del fuego)
3. Creación de la vida > Error. Experiencia fallida
4. Arrepentimiento de Frankenstein. No reconoce y se responsabiliza de su creación (tormento)
5. La criatura toma conciencia de su ser y estado (toma de conciencia)
6. La criatura se sabe distinta a los demás y no es aceptado.
7. La criatura busca a su creador, lo quiere sentir como padre.
8. La criatura quiere vivir como los demás.
9. Frankenstein pierde a su mujer (tormento)
10. Frankenstein y la criatura se enfrentan. Muerte de ambos.

b. Vulnerar el orden natural

Por la codicia hay un enfrentamiento con el medio natural. Todo viene del
relato bíblico de la Torre de Babel: “construyamos una torre que llegue
hasta el cielo para evitar ser dispersados por toda la tierra” (Génesis
11:4). Como castigo, “bajaremos a confundir su idioma, para que ya no se
entiendan entre ellos mismos”. Fueron castigados por desafiar a Dios. A
pesar de esto, tiene una serie de características:

1. El creador / científico / empresario tiene un sueño que desafía el


orden natural
2. Este sueño se materializa en un proyecto económico
3. Grupo de personajes en torno al proyecto económico
4. Grupo de personajes opuestos que defienden el orden natural
(provienen de la cultura o de un lado de la ciencia no comercial).
Exaltación del equilibrio natural intocable
5. El proyecto tiene un fallo (castigo divino) y se convierte en una
amenaza para todos
6. El grupo en torno al proyecto económico intentan hacer lo posible
por evitar perder su idea y quieren volver al estado previo al
fallo o error.
7. El grupo que defiende el orden natural les evidencian lo
contrario, el proyecto no es viable sin poner en peligro el orden
natural y hay que hacer lo posible por restablecer ese orden
(enfrentamiento durante un tiempo de ambas posturas, objetivos
y acciones opuestas)
8. La catástrofe que implica la violacion del orden natural avanza y
llega un momento que los personajes del proyecto ven peligrar su
propia vida y reconocen su fracaso.
9. Finalmente colaboran para salvarse.
10. El orden natural vuelve a su estado inicial a costa del precio de muerte y destrucción

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2.3. MOTIVOS

2.3.1. Motivos Caracterizadores - La máscara

La máscara es uno de los numerosos motivos caracterizadores. No es sólo un


antifaz físico, sino que en la historia tiene una función: mostrar la nueva
identidad de la persona hechizada/transfigurada por un daño. Ese daño lo

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transforma en energía negativa. Darth Vader es la transfiguración más prototípica de la historia: cuando se
quita la máscara ante Luke y le dice “Yo soy tu padre” se está descubriendo ante él y desvelando la verdad de
quién es. En el conde de Montecristo no hay máscara física en la cara, pero se produce un cambio de
identidad y arruina la vida de los que le jodieron.

2.3.2. Motivos Simbólicos - El Amor redentor / El beso

En el argumento del amor redentor es común el beso con la función de redención del villano o del
monstruo. Lo vemos en Drácula de Bram Stoker, Bella y la Bestia o Hombre Lobo. El acto de amor y redención
puede adoptar otras formas como la lucha de Luke Skywalker con su padre o el “Te amo” de Bella a Bestia.

Por otro lado, hay un beso traidor por antonomasia: el de Judas. El beso traidor, como el
que el rey le da a Maléfica, provoca en ella un triple hechizo: 1. Ella se convierte en
malvada, 2. él en un rey tirano y ambicioso y 3. el hechizo/maldición que Maléfica
lanza sobre Aurora. Sufren un daño, una traición que les hace transfigurarse.

Sin embargo el beso también libera de los hechizos: Maléfica “besa” a Aurora (su
confesión adopta la función del beso), en este caso, la bestia saca del hechizo a la
bella. Por otro lado, Aurora libera las alas de Maléfica, atrapadas en una vitrina
como la rosa de La Bella y la Bestia: al liberar e Maléfica del hechizo (recupera sus
alas) vuelve a la apariencia original, un hada, y asciende hacia los cielos, como
Cristo. Y al final, Maléfica mata a Stefan, que cae a la muerte como Gastón.

La ascensión es muy importante: es un acto simbólico visualmente de


trascendencia, de liberarse, de hacerse algo más divino, más puro. Lo vemos
cuando Maléfica se transforma y asciende volando o cuando la Bestia se transforma y
asciende. Y los personajes que caen mueren con el mismo estereotipo.

Maléfica supone una dimensión moderna del malvado: unir en una bisagra lo difícil, lo demoníaco, con lo
positivo, lo liberador, lo cristológico. Anakin inaugura el juego moderno de esos malvados con su parte
buena y al revés, los buenos con su parte perversa. Maléfica es una heroína trágica, es moderna porque es
buena y mala.

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2.3.3. Loci, lugares: el Bosque

Los loci son lugares con gran carga simbólica: cuando Maléfica se vuelve mala la ciénaga se vuelve negra y
cuando vuelve a ser hada se ilumina de nuevo.

Hay dos polos en la representación del bosque: el


positivo-luminoso y el bosque oscuro. El luminoso es idílico,
paradisíaco, hay agua, animales. En el bosque oscuro los
árboles son secos, no hay colores, tonos grises, azules y sin luz,
las ramas retorcidas; es el lugar donde viven los asesinos.
Ambos representan también 2 estados anímicos: el iluminado
es sanador, representa la ascensión o la iniciación; el oscuro es un descenso a los infiernos, una purga.
Entre cielo e infierno está el bosque como lugar de tránsito. El bosque es un cliché: la ciénaga positiva
de Maléfica se convierte en un bosque tenebroso. No hay peli que no haya retratado este cliché simbólico de
alguna forma.

En Avatar va incluso más allá: el árbol es el símbolo de la vida, de la


comunidad. Las islas flotantes con bosques que llegan a los cielos son
positivas. El Árbol es la conexión entre el cielo, la tierra y el infierno:
representan los trayectos entre lo celestial e infernal. En los bosques, la luz
llega desde arriba hasta el suelo entre las ramas de los árboles.

En el bosque tenebroso los árboles son oscuros y la luz que llega abajo es
fantasmal, hay niebla. Si es que llega luz. La amenaza se cierne sobre los que se
adentran en el bosque. El cielo no llega al bosque tenebroso.

En el bosque mágico por las luces, la luna y la nieve contiene luces que vienen de
lo celestial como en Avatar. Pero también puede haber luces que vienen de lo
infernal, de lo fantasmal, como en La novia cadáver. La nieve homogeniza la luz
del bosque de forma que no se distingue de dónde viene: no viene de arriba, sino
que lo rodea todo.

El árbol por antonomasia de los bosques oscuros es ese árbol retorcido y seco
con un agujero, que no asciende al cielo, sino que trata de descender. Todos estos
árboles tienen en sus raíces la entrada al infierno: como en el Laberinto del fauno,
Harry Potter o Alicia en el país de las maravillas.

Otros árboles en el centro del bosque, como el viejo olmo de Juego de tronos o los de Pocahontas,
representan el paso del tiempo, la tradición.
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2.4. ARGUMENTOS UNIVERSALES: EL VIAJE DEL HÉROE

El viaje del héroe es un argumento universal que Joseph Campbell explicó en su libro El héroe de las mil caras
(1949). Se dice que George Lucas acudió a una conferencia de este autor, lo que le inspiró a crear la
particularidad del viaje de Anakin: el mesías benefactor y el ángel caído.

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El viaje del héroe comienza en (1) el mundo ordinario: un mundo complaciente, feliz. Entonces el héroe
recibe (2) la llamada a la aventura; y pese a que hay un primer (3) rechazo de la llamada, el (4) encuentro
con el mentor le termina de convencer. Y se produce la (5) travesía del umbral entre el mundo ordinario y el
mundo especial. En el mundo especial se enfrenta a (6) los aliados, enemigos y pruebas y tras la (8) odisea
obtiene la (9) recompensa: el conocimiento. Lo importante del viaje del héroe es que él madura como
personaje, hay un cambio, se vuelve más sabio, más maduro. Esto es lo que diferencia al viaje heroico de
otra tarea heroica: Indiana Jones hace el viaje pero no madura y en El silencio de los corderos la protagonista
hace una aventura exterior y persigue a un malvado; pero también madura de forma interior y cuando se
gradúa se enfrenta a sus miedos. El viaje del héroe es una maduración y un viaje interior a raíz de un
viaje exterior que conlleva una madurez y evolución.

El mejor ejemplo es el viaje del héroe de Luke Skywalker. La separación inicia con la llamada de la aventura,
que viene acompañada de una ayuda sobrenatural (un maestro jedi). Luego se produce el cruce del primer
umbral y sigue la tutela como ayudante del maestro. Sigue el camino de las pruebas como parte de la
iniciación y sufre el primer enfrentamiento con el centro, con el mal, que le provoca un desgarro y un dolor.
En el retorno a casa, Luke comienza una nueva identidad a la que había conocido y por tanto le provoca una
gran soledad. Entonces tiene lugar el enfrentamiento final donde hay una reconciliación y finalmente tiene
lugar la apoteosis, el momento culminante y triunfal del viaje de Luke.

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TEMA 3: LOS GÉNEROS

3.1. LOS GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS

Los géneros son una acumulación de historias que comparten aspectos, gracias a ellos sabes lo que te vas a
encontrar. Gracias a ellos clasificamos productos. El término género es un concepto complejo de múltiples
significados. que podríamos identificar de la siguiente manera:

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1. esquema básico o fórmula que precede, programa y configura la producción de la industria.
2. estructura o entramado formal sobre el que se construyen las películas
3. etiqueta o nombre para las decisiones y comunicados de distribuidores y exhibidores
4. contrato o posición espectatorial que toda película de género exige a su público

Los géneros se pueden definir como patrones/formas/estilos/estructuras que trascienden a las propias
películas, y que verifican su construcción por parte del director y su lectura por parte del espectador.
Existe un libro básico de los géneros cinematográficos: antes de llamarse “westerns” se llamaban “de
cowboys”.

El film noir (=> noir), el cine negro nace en la posguerra en ese cine francés policíaco con toques más
oscuro. Science fiction stories => sci-fi. Drama documental => documental. Cowboy stories => westerns. La
comedia en sí no empezó siendo un nombre, sino como uno de los muchos adjetivos que designaban las
posibilidades de teatro o canción. La palabra comedia viene del tipo de canción que se asociaba con
festividades (komoidos = komos-festividad + aiodos-canción), mientras que la tragedia procede del tipo
asociado con los machos cabríos, los sátiros (tragoidia = tragos-chivo + oide-canción).

Hay una aproximación semántico-sintáctica, es decir, hay motivos que se comparten en todo el género
policíaco aunque haya variantes (policíacas de jueves, policíacas con ayudantes sobrenaturales). Comparten
motivos, imaginarios y tonos (semántico) pero también comparten estructuras (sintáctico).

3.2. ¿QUÉ ES LO FANTÁSTICO? DIFERENCIAS ENTRE LO MARAVILLOSO Y LA


CIENCIA FICCIÓN

LO MARAVILLOSO. En lo maravilloso, la historia nos presenta un mundo que se puede parecer al


nuestro o no. A pesar de que allí ocurren cosas extraordinarias (Narnia, Hobbit), a los personajes que
viven allí les parece normal; nadie se asusta porque un león hable. Es una realidad propia con sus reglas.
Es una analogía de la realidad: no amenaza nuestra realidad, sino que la explica o resalta aspectos
determinados a través de la metáfora o la analogía.

LA CIENCIA FICCIÓN. La ciencia ficción es una especulación de un problema del presente hacia un
futuro cercano; lo llevamos a su máxima especulación con ¿Y si…? Nace de especular sobre las
consecuencias llevadas al máximo de un avance tecnológico o un orden/cambio social llevado a otro
tiempo/espacio y que explora los límites sociales, vitales e identitarios de su máximo desarrollo. Star
Wars es fantasía y no ciencia ficción porque que haya naves no plantea un problema presente.

LO FANTÁSTICO. Lo fantástico no es un mundo de fantasía como Narnia o Maléfica, sino que


desestabiliza el orden cotidiano (¿Qué está pasando? ¿Y esto qué es?). Lo fantástico surge en el siglo 19
cuando mezcla lo extraño con la explicación científica y al no tener explicación nos produce miedo. Lo
fantástico se mezcla con:

1. Terror: que viene de un miedo ante una amenaza. En nuestra vida cotidiana, sucede algo extraño a
lo que le buscamos primero una explicación racional.

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2. Incredulidad: se acude primero a posibles respuestas racionales. Primero no encuentro respuesta
racional; pero al final descubro que si la tiene o que en verdad no, entonces tengo que buscar una
respuesta sobrenatural.
3. Explicación:
- Puede haber una Explicación por causas lógicas (policíaco extraño) = se combate con la
lógica y la ciencia
- Puede haber una Explicación sobrenatural = se combate con fe, exorcismos, conjuros. Ahí

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recurrimos a los que tienen los saberes más antiguos: los curas, médiums, chamanes.

En esa realidad, lo fantástico es combatido, la amenaza desaparece y la realidad queda inmutable.

Aquí nos encontramos con una bisagra complicada porque lo racional no funciona y hay que recurrir a lo
sobrenatural. Amenazan los esquemas de nuestra realidad, amenaza con desestabilizarla, porque
quieres aplicar la razón pero tienes que volver al conocimiento antiguo sobrenatural. Es el miedo a lo que
no comprendes y que te está torturando. Consta de unos:

1. Escenarios/ambientes: castillo, mansiones


2. Personajes: vampiros, no muertos, bestias/humanos, diablos, monstruos
3. Fuerzas: el mal, lo sobrenatural

Que se trasladan a la realidad: escenarios de la realidad; personajes reales, cotidianos, indefensos; ayuda de
expertos (Van Helsing).

3.3. LA CASA ENCANTADA

La casa encantada (haunted house) es un espacio que tiene como función la vivienda de una familia y
donde se producen sucesos sobrenaturales. La casa encantada tiene una estructura que se repite: hay
esquemas muy parecidos por los géneros con estructuras similares a la casa encantada. Hay muchos temas
de la pérdida, de las relaciones familiares. Poltergeist: empiezan los sucesos extraños, la madre se vuelve loca,
el padre incrédulo, etc.

3.3.1. Funciones sobrenaturales de la casa

a. La casa como contenedor de entidades malignas: fantasmas, diablos o espíritus que amenazan
físicamente o torturan con sus manifestaciones al resto de los habitantes. Una vez que la casa queda
limpia de estas entidades porque han sido exorcizadas, derrotadas o han vuelto a su espacio
natural, se convierte en una casa normal perfectamente habitable. También puede ocurrir que la
casa sea la eterna morada de los entes del mal y no desaparezcan o sea en sí misma una entidad
amenazadora, en cuyo caso la destrucción es el único camino para acabar con los sucesos
paranormales
b. La casa como puerta a otra dimensión. La casa se divide en espacios seguros e inseguros. Algunos
de ellos pueden convertirse en puertas a territorios fantásticos o de otro tiempo.
c. La casa viviente cuya arquitectura se transforma en amenazante. En algunos casos la propia
morfología de la casa se transforma con el fin de agredir a sus habitantes. Paredes que se
resquebrajan, suelos que se hunden, estatuas que cobran vida o incluso la casa entera puede
colapsar hasta sepultar a sus inquilinos.
d. La casa como espejo psicológico del personaje. Una de las funciones más repetidas y que se
adhiere a la corriente más extendida de asociar el terror a fenómenos psíquicos de los
protagonistas. La casa acusa a los trastornos de sus habitantes o reflejan sus diferentes estancias las
dimensiones psíquicas del personaje.

ESTRUCTURA ESPACIAL SIMBÓLICA:


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- Aislamiento de la casa: puede estar aislada del resto de la comunidad o no.
- Hay una serie de espacios seguros e inseguros para sus habitantes. Puede llegar un momento en el
que la casa se reordena y hay espacios seguros y otros donde te enfrentas a lo maligno.
- Normalmente lo sobrenatural sigue un eje vertical: muchas veces el espacio de arriba, el desván es
el espacio inseguro y otras veces es el sótano.
- Siempre habrá un Tabernáculo (centro de culto)/ centro / acceso a otra dimensión.

3.3.2. Estructura Narrativa Temporal

Una primera aproximación revela que, atendiendo a la línea temporal, podríamos agrupar los relatos de
casas encantadas en dos grandes grupos, según se oriente la presentación de los hechos del pasado con
referencia a los hechos del presente:

A. Modelo A: modelo proyectivo. Se organiza con la premisa de que los hechos del pasado se van a
cumplir en el presente. La forma habitual es que se narre al principio un crimen o hecho extraño
y traumático del pasado. Este suceso se formula como una maldición que marcará el devenir de los
hechos futuros o condicionará la vida de los habitantes de una casa maldita. Funciona a modo de
heraldo en la medida que anuncia la llegada de lo que va a suceder. Las expectativas de los
personajes y del espectador giran en torno así se confirmará o no lo que se espera.
B. Modelo B: modelo regresivo. Es el modelo más extendido. El relato comienza mostrando la vida
tranquila de la familia y poco a poco se van introduciendo elementos que les desestabilizan
hasta que se llega a un punto donde es necesario preguntarse qué está ocurriendo. La investigación
sobre las causas aporta una información decisiva sobre un hecho del pasado que es el causante del
trastorno del presente. Este tipo de modelos se orienta a la forma clásica del enigma, habitual en el
género de misterio y en el relato detectivesco, que se pregunta por las causas, por lo sucedido y
donde los hechos hacen que se formulen diversas hipótesis sobre el cómo y el quién hasta que se
llega a la solución final. Poltergeist.

Es habitual que ambos modelos se combinen. En el modelo B, una vez que se ha conocido la causa de los
sucesos paranormales y los hechos que los desencadenaron en el pasado, el interés queda ahora
proyectado hacia el futuro, que va a suceder y cómo.

ESTRUCTURA NARRATIVA SEGÚN NOËL CARROLL

En su obra Filosofía del terror o paradojas del corazón (2005) se plantea la meta de encontrar la trama
argumental básica de los relatos de terror por encima de que todos tengan en común un personaje. Llega a
especificar varios tipos de tramas, pero todas son variaciones de lo que llama la trama del descubrimiento
complejo:

“Esta estructura tiene cuatro movimientos o funciones esenciales: la presentación, el descubrimiento, la


confirmación y el enfrentamiento” (Carroll, 2005).

No siempre todas las historias tienen todos los movimientos, puede darse el caso de que falte alguno:
1. Presentación: una vez que se conoce la situación de partida puede presentarse la información
sobre el monstruo, lo maligno o sobrenatural; por lo tanto, estamos en el modelo A o sus efectos. Si
no fuera así estaríamos en el modelo B donde aún no se conoce el origen de los sucesos, pero sí
sus huellas.

2. Descubrimiento: es el proceso por el que los personajes protagonistas, una vez ya se ha producido
una acumulación de hechos inexplicables, empiezan a ser conscientes de que hay un responsable,
que al principio suele ser una causa natural y racional (los ruidos en la casa son por las cañerías,
las visiones se deben a la histeria del personaje o a un vecino que gasta bromas). Para calmar la

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situación se aportan soluciones dentro del orden natural: se mudan de casa, cierran el sótano con
madera, duermen todos juntos, etc. Esto tranquiliza a todos unos momentos, pero aún no se ha
aceptado que exista verdaderamente una amenaza sobrenatural. Las medidas son como un placebo
contra el miedo, para aportar sensación de seguridad, más que métodos para combatir una
amenaza.
Los sucesos paranormales siguen y son cada vez más difíciles de explicar razonablemente, en
especial para la víctima que intuye que hay algo más. Llega un momento que empieza a entrar en

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pánico, quiere irse de la casa y apunta una teoría que los incrédulos-racionalistas rechazan ( le
dicen a la víctima que está desvariando). Es muy habitual la secuencia donde la víctima defiende a
capa y espada que está ocurriendo algo y quiere que todos vengan a comprobarlo (cada vez en el
sótano, fantasma en la habitación del niño, mano cortada en el baño, etc) pero cuando van a verlo
no hay nada (el espectador si lo ha visto, lo qué refuerza su identificación con la víctima).

3. Confirmación: En este movimiento tiene lugar el núcleo duro de la lucha entre la razón y la
creencia en lo sobrenatural, generalmente entre la víctima que ya tiene asumido el origen
sobrenatural de los hechos y el incrédulo, que piensa que la víctima delira. Para el racional todo
sigue obedeciendo a causas naturales. El movimiento de confirmación acaba cuando se produce un
suceso fuerte al que asiste el razonable y ya queda en evidencia que es imposible la explicación
racional, por lo tanto la víctima tenía razón. Si hay un heraldo, se reafirma en su tesis tras ver lo
sucedido. El racional se derrumba y entra en crisis ante la evidencia de los sobrenatural que
destruye su pensamiento lógico porque ha visto y empezará a creer.

4. Enfrentamiento: En este momento suele entrar o lo ha hecho un poco antes a instancias de la


víctima el experto, que es el que aporta la explicación, el saber antiguo fuera de las leyes naturales,
un saber perseguido, desprestigiado o ridiculizado. Este experto deja fuera la razón, y el razonable
derrotado se pone a su servicio, que es el que guía los siguientes pasos hasta el final. El
enfrentamiento tiene como objetivo la neutralización del poder que causa los efectos
paranormales, sea lo que sea y sobre quien sea: puede ser un personaje poseído, en coma, su alma
migrada a otra dimensión o la paralización de los fenómenos que lleva a la destrucción de la casa
con el fin de volver a la normalidad.
Ante la certeza, ahora compartida por todos, de que la amenaza va a volver a atentar, que es
peligrosa y que ahora se estará su golpe final, se va preparando el clímax final, donde se producirá
una manifestación máxima del poder sobrenatural con el fin de acabar con la víctima que encara
su momento más peligroso. Los finales que cierran la historia se agrupan en tres tipos:
1. triunfo en el enfrentamiento y vuelta del mal a su mundo original, al mundo secundario.
2. el enfrentamiento provoca la victoria del mal que puede matar a algún personaje y seguir
en el mundo primario.
3. lo sobrenatural devora al personaje (puede ser una enfermedad psicológica) y no muere o
muere para estar en otra dimensión o ser un servidor del mal.

3.3.3. Funciones de los Personajes

1. La Víctima (generalmente se asocia con una figura débil, mujer o niño que está pasando por un
momento difícil que le resta fuerzas). Es la que sufre los sucesos y es la primera que alerta de que
algo ocurre.
2. El Incrédulo. La víctima debe convencerle de que algo ocurre. Si además de no creer a la víctima
aporta una explicación lógica se convierte en el racional. Busca comprobar con acciones
normales (iluminar donde hay oscuridad, bajar el sótano, comprobar que no hay nadie donde se dice
que hay un fantasma) la falsedad de lo que manifiesta la víctima. Suele ser hombre
3. El Heraldo. Alguien que desde el principio anuncia una maldición, un mal que va a caer y del que es
síntoma los sucesos que están ocurriendo. Puede ser una persona mayor, el viejo aparentemente
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loco, una persona que vivió antes en la casa y conoce su historia, un bibliotecario con
conocimientos de la historia local, etc.
4. El Experto. Este personaje suele aparecer cuando ya se confirma que hay algo extraño y se acude a
él como solución. Puede ser un psicólogo experto en fenómenos, un médium, un equipo, un
sacerdote, etc. Cuando interviene matiza y define la explicación sobrenatural, primero identifica
la identidad de lo demoníaco o sobrenatural que está detrás de lo sucedido y su naturaleza.
Después descubre su lógica, que quiere de los vivos y cómo lo va a hacer y gracias a ello busca la

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estrategia para enfrentarse a él. A partir de este momento capitanea las acciones del grupo para
derrotarlo.
5. También puede haber alguien que, no siendo un experto paranormal, posee una información
relevante, pero que por diversos motivos la mantiene oculta. Interviene en un momento
determinado, como si fuera el de un testigo de un relato policíaco que arroja nueva luz a un caso en
medio de la investigación.

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TEMA 4: SUCESOS

4.1. DIMENSIONES DEL RELATO

El proceso narrativo trabaja con una serie de elementos para organizar el relato: argumentos universales,
géneros y forma narrativa. En la forma narrativa encontramos Elementos, Procesos y Estructuras.

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Nos centraremos en los elementos. Un suceso es una cosa que sucede, especialmente cuando es de alguna
importancia, y un accidente desgraciado. Cabe distinguir entre acciones y sucesos. ¿Qué es lo que hace que
una acción se convierta en un suceso pertinente para el relato? Tiene que haber una cadena de sucesos
que estén interrelacionados entre sí y que nos provoquen suspense. No tienen sentido unos sucesos
aleatorios y sin relación. En algún momento tienen que satisfacer la curiosidad del espectador de saber el
porqué de las cosas.

En el cortometraje Exprés de Daniel Sánchez Arévalo (2003) aparecen una madre y su hija drogadicta y la
madre mata a la hija explotándole una olla exprés. En este caso, hay un desarrollo lineal. Desde el punto de
vista narrativo, el relato tiene interés porque revela algo acerca de los personajes, es decir, hay una evolución.
El personaje se define a través de lo que hace y de lo que dice, pero sobre todo a través de la acción.

La lógica es uno de los sucesos a través de los cuales engarzamos las acciones. Si no vemos los
antecedentes y las consecuencias no podemos construir una lógica causal. El contexto añade valor
narrativo. La narración establece a partir de sucesos significativos unas expectativas que ponen en marcha
los distintos tipos de procesos: la cadena de sentido lógico, la de evolución de los personajes y la cadena
de valor emocional. Estas expectativas se plantean a través de preguntas que suscitan los hechos iniciales:
¿venderá el robot de cocina? (lógica causal), ¿cómo reaccionará la madre? (personajes); ¿qué sentimientos
y actitudes están en juego entre ambas? ¿cariño, supervivencia, utilización? (emoción). El devenir de la
narración permitirá contestar a estas preguntas.

4.2. TRAMAS Y SUBTRAMAS

¿Cómo se ordenan los sucesos para construir la historia? A través de la trama o de las subtramas, porque
una historia se puede componer de varias tramas con distintos efectos y jerarquías. Para construir una
trama el primer proceso es la selección de acciones. La trama establece una línea de acción que se convierte
en criterio de pertinencia para la inclusión o exclusión de determinados sucesos.

Las tramas, como los sucesos, se organizan en el relato de forma jerárquica. Existen tramas principales y
tramas secundarias o subtramas. La trama principal es aquella que establece la línea global de acción e
involucra a todos los personajes. Cada subtrama afecta a un número determinado de personajes y
ofrece un complemento a la línea de acción de la trama principal, así como una nueva faceta de
revelación del personaje.

4.3. OBJETIVOS Y CONFLICTOS

Las tramas y subtramas muestran cómo los personajes se mueven bajo una determinada
intencionalidad. Sus acciones siguen una trayectoria marcada por sus objetivos. La línea de acción los

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necesita para aportar coherencia y unidad a los pasos que van a seguir los personajes. Los objetivos
pueden ser de todo tipo, materiales, espirituales o de relación y todos ellos nacen de una motivación
específica del personaje. El relato puede mostrar estas motivaciones desde el principio o más tarde, pero se
deben revelar en algún momento para comprender la lógica de sus actos y sus reacciones.

El conflicto se produce por el choque de dos objetivos opuestos excluyentes, es decir, para que se alcance
uno, el otro debe fracasar. Lo habitual es que el conflicto se establezca entre protagonista y antagonista. La
historia evolucionará en un sentido u otro dando como resuelto el conflicto cuando alguno de los dos
consigue alcanzar sus objetivos a costa del otro. El conflicto se puede articular de diversas formas, por su
contenido, por su extensión y por su alcance.

1. Por su contenido el conflicto puede ser de situación o de relación.


- Un conflicto de situación es el que se produce bajo unas condiciones excepcionales y en
las que se ven envueltos los protagonistas como un terremoto, un naufragio, una invasión
de extraterrestres, una sequía o una guerra.
- Los conflictos de relación serían aquellos que se producen entre personajes.
2. Por extensión los conflictos pueden ser colectivos o individuales.
3. Por su alcance pueden ser internos o externos. El alcance concierne al grado de interioridad o
exterioridad del conflicto. El conflicto interno es el que vive el personaje consigo mismo y es uno
de los más recurrentes a la hora de caracterizar a un personaje ya que le otorga dimensiones
(nuevas facetas) y cierto grado de realismo a diferencia de personajes cuyos objetivos, reacciones
ante los sucesos vividos y emociones no afecta a ninguno de sus rasgos. Son personajes
unidimensionales. El conflicto interno se produce cuando el personaje mantiene la tensión con dos
o más aspiraciones o conductas propias contradictorias.

4.4. VISIONADO EPISODIO MODERN FAMILY

Hay que diferenciar entre acciones y tramas. Una trama no es una cosa que pasa, es una línea de acción
motivada por un personaje en función de un objetivo, puede estar acompañado de un personaje que se
opone.

En estas series como Modern Family las tramas son muy canónicas. Cam tiene un objetivo: ser un payaso y
dar un regalo a su sobrino, tiene además un conflicto (algo suave) con su pareja, que le quiere regalar otra
cosa como un videojuego. Su pareja no acepta el regalo del payaso. El suceso de la gasolinera sirve para
hacer evolucionar esa trama, es un suceso dentro de la trama. Los sucesos narrativos nos muestran las
reacciones de los personajes.

Por otro lado, la trama que inicia el episodio es la situación del cumpleaños. Encontramos posturas
enfrentadas: Phil quiere hacer una macrofiesta y su esposa no. También hay una pequeña trama entre Hayley
y su novio. En todas las tramas deben tener unos objetivos los personajes y una evolución (aunque sea
pequeña). Las tramas, independientemente de las anécdotas o sucesos, hablan de un tema determinado.
Todas las tramas comparten el tema de la aceptación, la aceptación del otro. Claire y Phil aceptarse el
uno al otro e incluso a su hijo; Many a sí mismo como es. Existe un tema nuclear. La trama es el cumpleaños
y la subtrama hacerle un fiestón.

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TEMA 5: EL PERSONAJE

5.1. CONCEPTO

La definición del personaje se consigue a través de dos polos: la


mímesis y la función. La parte más importante es la de la construcción
dinámica del personaje. Aristóteles es quien habla en primera instancia

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de esto.
- La mímesis. Una visión existencialista que considera al
personaje como un conjunto de atributos y cualidades (biografía, aspecto físico y psicológico...).
- La función. Una visión dinámica del personaje, que lo entiende como un cierto conjunto de
actividades, de transformaciones antropomórficas que cobran sentido y significación a
medida que representan un hacer. Esta visión aboca porque el personaje se define por su
función, es decir, por lo que hace.

Ninguna de estas dos líneas troncales es excluyente, por ello, para abordarlo vamos a establecer un
esquema de análisis que contemple esta doble naturaleza: dimensiones y dinámica del personaje.

Por dimensiones entendemos las facetas por las que se nos muestra el personaje en el relato y que son
perspectivas desde las que se construye. Estas son: caracterización, función y valor narrativo. Esta
última faceta vincula su naturaleza con la relación que tiene con el tema expuesto en el relato. El personaje
no sólo es una función al servicio de la trama o una caracterización personal en función del ámbito temático
que construye la historia, en otras palabras, contribuye a construir el sentido final del relato.

Y todo ello se manifiesta porque se pone en marcha gracias a una dinámica: la acción y su discurrir en el
tiempo. Tiempo y acción impulsan al personaje, lo revelan, construyen y transforman.

5.2. PERSPECTIVA HISTÓRICA

Todas estas características concluirían en el personaje novelístico: la ideología, la religión, la


antropología, la psicología y psicoanálisis, estructuras formales, géneros... Se forja un ideal de
personaje (siglo XIX aproximadamente) así que ha sido exportado a otros medios como el cine e incluso los
videojuegos.

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La ideología (personaje como idea) ha dado personajes basados en la expresión de una ideología.
Existen personajes en historias que tratan conflictos ideológicos personificados en los personajes, pero
esto prima, sobre todo, en el teatro del siglo XIX y en los personajes que más que personas eran pura
ideología y que crean cierto poso del personaje como expresión de una ideología durante mucho tiempo.

La religión no es algo del siglo XX o XIX, pero hay cierta paganización de algunas actitudes de los
personajes. La forma de entender determinados héroes desde el mundo anglicano/anglosajón es muy
distinta a la heroicidad del mundo mediterráneo. El héroe de la cultura mediterránea posee una visión

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más católica, con cosas como la aceptación del destino, el fatum. Sin embargo, el héroe anglicano es
alguien que lucha contra el destino y que se forja su camino, su identidad y su destino.

La psicología y el psicoanálisis aportan técnicas introspectivas (como las voces en off) que el cine
posteriormente recogerá. Se refleja el flujo de conciencia y los recuerdos que se solapan con la realidad,
y el cine los representa con diversas técnicas. En ambos casos se estudiaron la profundidad y las dimensiones
del alma humana, los arquetipos...

Los géneros han ido evolucionando mucho además de los referentes de verosimilitud. Todo esto,
evidentemente, influye en los personajes.

5.2.1. Ejes de coordenadas de los atributos de los personajes

Existen dos polos opuestos de atributos entre los que un personaje se puede mover, sin, necesariamente,
una proporción equilibrada de ambos. No todos los personajes cumplen todas las características. El
personaje que se impone entre el siglo XX y el siglo XXI tiene algunas características genéricas como una
mezcla entre:

1. La particularidad y la universalidad (se mueve entre algo muy particular, es decir, tienen algo muy
especial que lo diferencian del resto, pero con algo que conecta con los valores universales, es
decir, no son tan raros como para que el resto no se sienta identificado con él, ej.: Sheldon Cooper).
2. Autonomía y dependencia narrativa. Esto se entiende mejor en modelos narrativos del pasado:
personajes que más que dar la sensación de ser seres humanos con una identidad muy
específica, son voces del pueblo, (se relaciona con lo de la ideología de antes), no dan la sensación
de ser un ser humano, sino que se usan para hablar de ideología.
3. Interiorización y exteriorización. Estudios psicológicos. La nueva frontera del personaje es la
de su psicología, su yo interior. No se inventan géneros nuevos, quizá sí algún subgénero (como en
criminalística: CSI, Mentes criminales..., o los centrados en abogacía o cortes..., o forenses: que
analizan las pistas, la escena del crimen...), los géneros televisivos son un patrón repetitivo: siempre
hay sitcoms familiares, thrillers… No se avanza en crear géneros nuevos, sino en calar con los
personajes: la nueva ficción ha contribuido a crear, sobre todo, personajes. Lo importante de un
personaje es que refleje emociones a través de sentimientos, acciones... y que su entorno influya
en él – comunicación interior – exterior.
4. Problema y resolución. A veces el personaje también se puede convertir en un problema, lo que a
él le ocurre es el centro de la historia. Por eso, en ocasiones, el personaje es el problema y la
evolución de la historia tiende a su resolución.
5. Estatismo y transformación. Los personajes evolucionan, aunque no todos tienen por qué
hacerlo, a veces hay personajes cuyo interés recae en que no evolucionen. Pero la mayoría de
personaje dramáticos, cómicos... están dentro de una evolución.

5.3. LA CONSTRUCCIÓN DEL PERSONAJE

Influye mucho el momento histórico en el que estamos, además de la cultura. En la ficción, por ejemplo,
está muy patente el romanticismo.
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5.3.1. CARACTERIZACIÓN: los rasgos y la dimensión actoral del personaje

El elemento básico a partir del cual se construye la caracterización es el rasgo, es decir, los adjetivos que
caracterizan a alguien. Hay una dualidad entre concebir al personaje como una imitación humana o
cumplir un rol en una estructura. ¿Cómo empezamos a construir el personaje? Las acciones construyen
al personaje. El personaje se conforma como un conjunto de rasgos en cantidad y estabilidad variable,
pero que conforma su personalidad diferenciada e identificable. Los rasgos se incorporan a través de

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varios aspectos:

1. Apariencia física. El casting es esencial. Los actores son


maestros de mover el cuerpo. También pueden tener
elementos estereotipados que les caractericen:
sombrero y látigo Indiana Jones.
2. Interpretación del actor. Aportará muchas cosas que no
están escritas y llevará el peso de la construcción del
personaje en sentido físico, emocional, etc. Hay algunos actores que son muy camaleónicos, como
Christian Bale.
- En la escena de Juego de Tronos - Temp 1 Ep 7 vemos la presentación de Tywin Lannister y su
enfrentamiento con su hijo Jamie. La construcción del personaje de Tywin en cuanto a la
apariencia y la interpretación del actor es clave. Tywin desolla un ciervo con una maestría
que nos demuestra que es alguien con fuerza para luchar con la vida y con la muerte, con
gran precisión y frialdad. Una acertada combinación de la apariencia física del actor (el porte
altivo, frío y adusto del rostro) y una acción significativa (desolla un ciervo) se combina con
los diálogos.
3. Correlatos objetivos. Se trata de cómo un
escenario se proyecta sobre determinadas
situaciones o momentos. Podemos utilizar el
paisaje para caracterizar al personaje o utilizarlo
para dar cualquier tipo de emocionalidad.
- En Minority Report (2002), Tom Cruise baja
del helicóptero cuando el tiempo apremia: se va a cometer un asesinato. En el centro de la
urbanización hay una ruleta en el parque que construye la emocionalidad del personaje.
El plano desde la ruleta nos transmite la tensión, la duda, las ideas del personaje dando
vueltas en su cabeza.
4. La puesta en escena. Contamos cosas del personaje a
través de su vivienda, su ropa, la colocación del resto de
personajes, la luz que le cae, donde coloco la cámara, etc.
- En Juego de Tronos - Temp 1 Ep 1 Ned Stark se
enfrenta a la duda entre la razón (personificada
en el Maestre) y la emoción (su mujer le pide que
se quede en Invernalia). La puesta en escena
(colocación personajes) es una mezcla de la
puesta en cuadro (distribución elementos del cuadro y la cámara) que asimila la vocecita
ángel vs. demonio. Esta escena caracteriza emocionalmente al personaje mostrándonos su
lucha constante entre el amor a la familia y el honor.

5.3.2. FUNCIÓN: el personaje en la trama

Propp analiza los cuentos maravillosos y ve una estructura que se repite independientemente de que
cambien los temas, las circunstancias y personajes de los cuentos. Esta estructura la establece en 31

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funciones y 7 actantes que realizan varias funciones: el agresor, el donante, el auxiliar, la princesa y su
padre, el mandatario, el héroe, el falso héroe. Cada uno de estos protagonistas realiza varias funciones.

A diferencia del viaje del héroe, que tiene un carácter más psicológico e interior, Propp revela una peripecia
externa, sin ahondar en la evolución psicológica de los personajes.

1. El agresor es el que causa algún daño a un miembro de una familia.


2. El donante transmite un objeto mágico que ayudará al héroe en su tarea. Un objeto mágico puede
ser simplemente una información que ayuda al héroe que va a protagonizar la historia. Como ya
dijimos, hay un momento en la historia en que pasamos de lo mágico a lo material: esa búsqueda
mágica deriva en la búsqueda de la resolución de un enigma como Sherlock. Un objeto mágico
también es una info, una pistola, etc. que nos ayuda a resolver la misión.
3. El auxiliar es un elemento que traslada al héroe al lugar donde se halla el objeto de la búsqueda.
Son animales que ayudan al héroe a desplazarse. Ej.: el coche en los géneros policíacos, caballos
alados, caballos normales, etc.
4. La princesa es el personaje buscado y el padre es el que propone las tareas difíciles para valorar
al héroe. La princesa puede ser alguien que ha desaparecido o tienen que buscar, es el sujeto sobre
el que cae la acción del daño. El padre va ligado al mandatario.
5. El mandatario. Encarga al héroe reparar el daño o agravio.
6. El héroe, protagonista y sujeto principal de la búsqueda o reparación del daño.
7. El falso héroe, es alguien que aspira a combatir la tarea del héroe, pero no supera las pruebas y
reivindica para sí unos derechos que no posee. Es un personaje ambiguo, que está a medio camino,
alguien que está mintiendo; creemos que ayuda en la tarea del héroe pero no.

Otros autores han seguido buscando funciones en los personajes hasta llegar a estas figuras más o menos
difusas. El guardián es aquel que ayuda al protagonista (el del laboratorio que da los resultados a la poli). El
contagonista es alguien que sin ser antagonista pone muchos obstáculos. Por otro lado los personajes
pueden encarnar los valores de la razón y los valores de la emoción. A la vez que un personaje puede cumplir
la función de Apoyo o ser un personaje escéptico.

5.3.2. Valor narrativo: voz temática y rol del personaje

A parte de unos rasgos y una función, los personajes tienen un valor narrativo, también llamada voz
temática o rol. Los personajes cumplen una función en la historia que contamos, el valor narrativo es qué
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parte de la historia le corresponde a ese personaje. Cada personaje representa una opinión de la historia:
unas veces triunfa un personaje, una opinión.

¿De qué habla Juego de Tronos? En éste y los siguientes vídeos, los diálogos entre varios personajes se
comportan como voces narrativas que revelan distintas visiones de los temas centrales. La serie Juego de
Tronos trata de los conflictos internos que se muestran en este esquema. La mayor parte de los personajes se
mueven en el juego de contrastes temáticos: valores colectivos vs. individuales. Cada personaje tiene un
valor narrativo dentro de donde se solucionan estos conflictos. Ned Stark juega el papel de la justicia y

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el honor, que tiene como resultado la muerte.

En Juego de Tronos, en el Episodio 7 de la Temporada 1, Ned habla con Arya sobre su espada Aguja y los
Lannister. Nedd hace el papel de la voz de la razón, el deber, la honestidad. Actúa de guardián, actúa de
acuerdo con la conciencia. En el Episodio 5 de la Temporada 1, Cersei y Robert hablan del ataque a los
Targaryen. Aquí Cersei actúa de escéptica y actúa movida por la emoción, está dolida por lo de Lyanna Stark.

En este esquema se muestran los valores entre los que se mueven todos los personajes de la serie. El
equilibrio entre todas las tensiones, entre los valores colectivos e individuales, son los propios
personajes que a su vez representan diferentes posturas. Cada personaje cumple, aparte de con su propia
historia y con su trama, con la voz de un mismo tema: cómo superar los dolores y las tramas del pasado.
Esto es muy común en muchos personajes. En historias con este tipo de tramas; en las que encontramos
muchos personajes, siempre existe una unidad narrativa, una macrohistoria, que gira en torno a un
ramillete de temas que siempre están presentes; cada personaje ejerce una función dentro del tema, tiene
una reacción distinta. Cersei y Robert tienen dos formas de reaccionar ante un hecho traumático (pérdida de
un hijo). Cersei se vuelca en sus hijos y busca la prosperidad de la familia y Robert se queda estancado y
borracho.

Estos esquemas que cumplen los personajes se repiten y forman estereotipos, algo muy visible en los
grupos de personajes. En Scooby Doo, Shaggy y Scooby son los cómicos, Vilma la sabionda, etc. Cada uno
aporta una visión del caso que está sucediendo.

5.4. DINÁMICA DEL PERSONAJE: LOS 3 TIPOS DE ESTADO

¿Como se mueve el personaje a lo largo de la historia? La dinámica influye a los personajes de tal forma que
se orientan hacia tres tipos de estados que son el producto de cómo les afecten los sucesos, la relación del
resto de personajes, así como de su reacción: demostración, revelación y evolución.

I. Demostración: desde que aparece el personaje se nos muestran sus rasgos dominantes y sus
atributos. Si el personaje se queda aquí se convierte en un estereotipo y un personaje plano o
mono dimensional. Un personaje se demuestra cuando va repitiendo en cierto modo todas sus
acciones y su rasgo. Refuerza lo que nos presentaban al principio porque simplemente reacciona a lo
que le sucede. Ej.: ARYA, se repiten los rasgos de chica que sólo quiere aprender a luchar, a la que no
le gustan las cosas de chica y princesa como a su hermana, etc.

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II. Revelación: Partimos de la demostración anterior, pero en este caso la dinámica narrativa va a ir
completando este cuadro inicial poco a poco, ahondando en el carácter inicial y revelando nuevos
datos de su biografía narrativa y/o facetas que complementan su rasgo dominante y/o
secundario. Se descubren cosas nuevas de los personajes que no habíamos visto al comienzo. Ej.:
TYRION. Al principio pasa de todo el juego de tronos, pero poco a poco va sacando algún rasgo
distinto, que no se corresponde con la imagen inicial de vividor.
III. Evolución: Es el arco de transformación. Los rasgos son estables hasta que ocurre una situación

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transitoria. Para que se dé un cambio sustancial debe ocurrir algo relevante. Demuestra cómo es,
conocemos cosas nuevas y finalmente algo ha cambiado en él. Ej.: DAENERYS. Vamos intuyendo
algo latente y las circunstancias van haciendo que salga y eclosione y se convierta en un rasgo
principal de su persona.

Algunos se quedan en la demostración y


otros llegan a evolucionar hasta la
evolución. El personaje plano sólo se
mueve en la demostración. Los
personajes con revelación y evolución
aumentan en dificultad y cambian
despacio y difícilmente porque les
afectan cosas traumáticas. Los
personajes con grandes
transformaciones se denominan esféricos o redondos.

Ejemplo de Homer Simpson: la relación personajes-sucesos es lo que determinará la estructura narrativa de


algunas series. Para que un personaje se mantenga igual sucede que un avance nunca llega a incorporarse.

5.5. PERSONAJES NED STARK, DAENERYS TARGARYEN Y JON SNOW

La Biografía narrativa es eso que le ha ocurrido al personaje en el pasado y que es relevante para la historia
porque le va a mover emocionalmente. Los hechos de la biografía tienen una función narrativa, es decir, los
hechos se convierten en las motivaciones del comportamiento posterior de los personajes. Son las cosas que
nos han marcado y activan los resortes a la hora de movernos, de actuar.

Todo en un personaje cuenta algo. Varys, por ejemplo, va con túnica y con las manos siempre escondidas
porque no tiene arma, no tiene espada; sus armas son sus informaciones, su conocimiento, y lo tiene
escondido.

La evolución significa que algo latente ya se estaba gestando: Daenerys lleva la furia del dragón dentro,
pero hasta ahora ha sido una niña inocente. Hay una etapa media en la que esos rasgos anticipan la futura
respuesta del personaje a esos hechos importantes. Una transformación no se produce de la noche a la
mañana. Lo latente se va creciendo a lo largo de la vida: el fuego de Daenerys y el rechazo de los Stark a Jon.
Pero en esos momentos previos al cambio, hay algo que le impide cambiar y le lleva a un conflicto interno.
Llega un momento en el que tiene que tomar una decisión que determinará su futuro.

5.6. EL PERSONAJE TRÁGICO

Los personajes modernos están caracterizados por no moverse solo en una sola dimensión: son buenos y
malos; están a caballo entre muchos mundos y eso les hace complejos. Eso ha hecho que ahora no
aceptemos buenos solamente buenos y malos solamente malos. Tiene un
pie en varios mundos.

5.6.1. El héroe y el hogar


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El hogar representa la faceta más humana del héroe, la que se
refiere a la familia, como padres, etc. Un héroe no siempre puede estar
a todo, tiene problemas. El héroe moderno es de naturaleza
ambivalente.

Los géneros son bastante inmutables: todos los años tenemos nuevas
sitcom, de acción, etc. En las series de acción (Misión imposible), esos personajes
parecía que no tenían vida personal, que solo vivían para la aventura. Luego las

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cosas se complicaron cuando los héroes tienen familias. Mezcla las historias de los
héroes en la vida cotidiana. Los Soprano es emblemático porque mezcla sitcom y
otras muchas cosas. Los Soprano empieza con el protagonista yendo al psiquiatra; es
un mafioso que mezcla matar gente con conciliar la familia. Los héroes van al
psiquiatra porque tienen problemas para compaginar el espacio de la aventura
y el espacio de lo social.

El espacio de la aventura es donde el héroe hace cosas de héroe: investiga,


maquina, vence a los malos, etc. El espacio de lo social es la casa, el hogar; el héroe
tiene problemas cuando llega a casa porque no es fácil conciliar trabajo y casa. A
veces es difícil conciliar la vida del héroe con la vida familiar. Los héroes no
pueden tener una vida normal. Así que nos plantean la familia ficticia: los
compañeros de aventura se convierten en una pseudo-familia (House, CSI). En
Breaking Bad se crea un drama entre la familia y la doble identidad de la heroicidad (villano-héroe).

5.6.2. Ambivalencia ontológica

El héroe también se caracteriza por una ambivalencia ontológica: la


coexistencia de dos o más formas de ser, de varias ideas dentro de un
mismo personaje.

La teoría del círculo límite de Escher representa esa ambivalencia de la que


hablamos: podemos ver en ellos ángeles o demonios y ambos están presentes.
En la imagen de Escher se plasman tres verdades psicológicas. La primera es que
el mundo está lleno de bondad y maldad: lo ha estado, lo está y siempre lo
estará. La segunda es que la barrera entre el bien y el mal es permeable y
nebulosa; cada vez son más difusas. Y la tercera es que los ángeles pueden
convertirse en demonios y, aunque sea difícil de imaginar, los demonios se
conviertan en ángeles. La maldad consiste en obrar deliberadamente de una
forma que dañe, maltrate, humille, deshumanice o destruya a personas inocentes o en hacer uso de la
propia autoridad y del poder sistémico para alentar o permitir que otros obren así en nuestro nombre. El
Dr House es el perfecto ejemplo de esto: es un hombre arisco y poco cercano con sus pacientes; un pobre
diablo con problemas a nivel personal que tiene problemas para acercarse a los pacientes.

House of cards habla de la suciedad de la alta política y que tiene como aliciente narrativo romper la 4
pared: comparte todo lo que piensa con nosotros. Esto tiene que ver con una tradición de los
estadounidenses que se traslada a la ficción norteamericana: la mitificación de los presidentes. En House of
cards la ironía es que el malo es el presidente.

5.6.3. Acción y Marco social e ideológico en el que se mueve el héroe

El mal y la doble cara del héroe moderno hace que se mueva en otro marco de tensiones diferente. El Dr
House es un ejemplo de personaje que se mueve entre estos mundos. En este marco entre los intereses
colectivos (curar al paciente) y los intereses individuales (por orgullo) está el dilema entre usar medios
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legítimos o medios ilegítimos (esas pruebas que hace de estrangis) para resolver los casos. Todos los
personajes tienen un poquito de oscuridad, bien sea para sentirse triunfantes, por orgullo o salvar a alguien.

MONOMITO DEL HÉROE NORTEAMERICANO (Tema 10C): El monomito del héroe


norteamericano se ve reflejado en Homeland. Un héroe altruista (Carrie), un justiciero, renuncia al
bienestar propio para derrotar al malvado al que las instituciones no detienen porque son corruptos.

Una comunidad que vive en armonía paradisíaca se ve amenazada por el mal. las instituciones no hacen nada
frente a esta amenaza y surge un superhéroe anónimo que de forma altruista y renunciando a su bienestar
personal lleva a cabo la tarea redentora ayudado por el destino. La victoria decisiva restaura la comunidad a su
estado paradisíaco y el superhéroe se desvanece en la oscuridad. (Jewett & Shelton)

Usa medios que suelen ser violentos y se enraíza con un carácter dilemático: la
bipolaridad, una forma de ser ambigua. Algo que se relaciona de cerca con la
ambigüedad e hipocresía del estado norteamericano. Un estado que se enorgullece
de ser de los primeros en tener una Constitución (una de las primeras democracias del
nuevo mundo) que entra en contradicción con otra de las partes del alma americana:
mito de las fronteras (ir conquistando poco a poco el territorio) y armas legítimas
(sentido de la autodefensa que muchas veces no cree en las bases de ese sistema que
defienden, sino que solo defienden el poder del individuo). Un sistema que al final
legitima el uso de la violencia para depurar la corrupción del estado: el caso de Brody, que es un
justiciero que usa medios ilegítimos para cumplir su promesa. No va en contra del sistema americano, sino
que trata de limpiar la corrupción al margen de la ley y legitimando el uso de las armas. Es también un
héroe que vuelve y no se adapta a la vida civil (se mete en la política porque es otra forma de estar en el
frente). La tensión en el hogar sigue estando ahí y la parte humana (la familia) hace que no se inmole al final.
Brody tiene ciertas partes perversas.

Algunos personajes ambivalentes, como el protagonista de Breaking Bad, tratan de retorcer el tradicional
viaje del héroe. Breaking Bad es el viaje de como un héroe se puede transformar en villano.

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TEMA 6: EL ESPACIO

6.1. EL ESPACIO FÍLMICO

El espacio es uno de los elementos narrativos más infravalorados. En lo audiovisual


siempre hay un espacio representado. Al hablar del espacio en el cine hay que
distinguir entre:

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1. El espacio gráfico: es todo aquello que es gráfico o textual. Es
bidimensional. Los créditos son un elemento narrativo fundamental porque
tienen una función narrativa, aunque no se les preste mucha atención. El
sonido, las bandas sonoras, también son de importancia: pueden trabajar
ambientes, atmósferas o definir el personaje.
2. El espacio profílmico: el espacio que grabamos, el que está delante de la
cámara; la fuente para luego tener imágenes con unos personajes en un
escenario. Es también el espacio real donde grabamos con actores reales.

Las primeras experiencias del cine mudo eran claramente herederas del teatro. La idea de tener la cámara
fija como si fuera un simple espectador en un patio de butacas desaparece a medida que evoluciona el cine.
La ubicuidad de la cámara, los movimientos de cámara, steadys, cámara en mano, etc., han roto bastante la
idea del espacio teatral, aunque no es una idea que haya muerto al 100%. En función de determinados
personajes o estilos se siguen utilizando platós televisivos con espacios prácticamente teatrales (sobre todo
para ficción). George Melies es el primero en experimentar en este sentido. El escenario Black Maria de
Edison estaba con el techo acristalado porque no tenían luz artificial.

El espacio escenográfico pasa de ser un marco de coordenadas donde se desarrolla la representación a ser un
elemento expresivo y simbólico. El escenario tiene una función narrativa: nos sirve para contar una
historia. Esta función va a recaer sobre tres grandes esferas de la narración: tramas-argumentos, tema y
personajes. Esto nos ayuda a llegar al sistema del espacio visual, que es ese sistema por el que el espacio
ayuda a contar esas 3 esferas de la narración, y que está compuesto por:

*PARA PELÍCULA: ejes verticales, ver las casas.*

● Espacio dramático: espacios donde vemos reflejados los acontecimientos. Al servicio de la trama.
Opera sobre la trama.
● Espacio simbólico: espacios con elementos simbólicos de nuestra cultura (que es aquello que
heredamos donde muchas imágenes y elementos vienen cargados de significados). Con significado.
● Espacio psicológico: espacio cuenta cosas de los personajes. También recae o ayuda a construir a los
personajes, no solo porque nos aporte información sobre ellos (los caracteriza), sino que en
ocasiones ahonda en su psicología. Vemos rasgos psicológicos del personaje construidos a través del
espacio.

En algunas películas encontramos los 3 y en otras solo 1. En muchos casos se persigue la intención de que el
espacio sea un instrumento más de la narración.

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6.2. EL ESPACIO DRAMÁTICO

Hemos dicho que el espacio dramático es el espacio al servicio de la trama, en él vemos reflejados los
acontecimientos. En el caso de Centauros del desierto (1956) encontramos dos tipos de espacios: el interior,
la casa, hace referencia al interior de los personajes; y los exteriores, el desierto, donde se produce la acción.

Al comienzo de la película se ve un contraluz que marca una dualidad de


espacios. Lo que indica una intención de transmitir algo concreto

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relacionado con la dualidad de estos espacios. El marco interior es el
motivo central que establece el punto de partida del sistema de espacios
del filme. Articula la separación entre el hogar y los personajes que
quedan fuera de él. El final y el principio de la película es igual. Al
principio el contraste de la casa se abre al exterior; al final, Ethan no llega a la casa sino que se va. La luz
sobre el exterior y la sombra en casa quiere expresar cómo Ethan se siente cómodo fuera en la calle, en la
aventura. La iluminación del personaje de media cara oscurecida nos representa esa dualidad emocional
del personaje: está entre la luz y la sombra.

La película es una constante ida y venida a casa. En la casa ocurre lo familiar y lo social: el descanso, la
calma y en el desierto ocurre la aventura. A la casa también se vincula el concepto del tiempo: en la casa
ocurre lo familiar pero también tiene lugar el proceso de pasar página, de olvidar y superar, que el tiempo
pase. Incitan al héroe a abandonar el espacio de la aventura que tanto le gusta.

Ethan es un perdedor de la guerra, y no sabemos qué ha hecho en estos años pero tiene dinero. Él no tendría
una vida familiar porque siempre está deseando salir de la casa, que no quiere enterrar su espada.
Entonces sucede el desencadenante del secuestro de Debbie y le motiva a la acción: revitaliza su forma
de ser. Es el hombre que manda, con un propósito heróico, y que capitanea la búsqueda de la niña.

Este es el segundo regreso al hogar tras varios años de ausencia. La puesta en


escena es similar al comienzo, pero en la casa de los Jorgensen. Sobre el tema
musical principal, el desierto es visto de nuevo bajo el dintel de la puerta y se
alternan planos de la familia mirando el horizonte con los dos jinetes a lo lejos.
Martin reconoce a Laurie y entran juntos a la casa.

Tercer regreso a casa tras encontrar a Debbie. Martin y Ethan llegan en el


momento en el que Laurie se va a casar con Charlie. Ella le dice que se ha
buscado a otro porque quiere progresar en la vida. Este regreso al hogar está
fotografiado desde otro punto de vista, la cámara no se coloca dentro y los
vemos a ellos llegar desde fuera. La puesta en escena es distinta.

La escena de persecución a Debbie se corona con el clímax narrativo del filme.


Ethan por fin reconoce a Debbie gracias al gesto similar que realizó años atrás
cuando la vio en su primer regreso al levantarla en el aire. El cierre del filme es de
nuevo un regreso al hogar, con el tratamiento espacial y audiovisual ya mencionado
y el cierre temáticamente confirma el destino de los personajes. La familia y el hogar
se restauran gracias a Debbie, los Jorgensen y la pareja que representa el futuro:
Laurie y Martin. Pero Ethan no llega a superar definitivamente sus tensiones
emocionales y como eterno solitario se queda fuera mirando al vacío del desierto.

Hay un espacio dramático claro que representa las líneas de tensión claras. Los dos espacios enfrentados:
la aventura luminosa y la casa emocional y oscura de la que Ethan trata de huir. Al final todos regresan al
hogar y entran porque van a rehacer su vida. Pero él se queda fuera. No sabemos si es un final feliz o no.

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Supera un poco el odio a los indios (triunfa el amor a su sobrina) pero no supera ese cerramiento emocional
que le caracteriza; por eso no entra en la casa, por eso no pasa página.

En Corazonada (1981), a mediados del fragmento aparece una convención


cinematográfica que como espectadores admitimos como parte de la
ficción de la historia: los personajes están en una casa u otra y una pared
se hace semitransparente y aparece otro escenario que de manera
natural no estaría ahí. Esta puesta en escena y utilización dramática del

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espacio nos transmiten unión, siguen sincronizados; una simultaneidad
más cercana para indicar que la separación de los personajes no es tan grave. Un montaje tradicional daría la
idea de que están muy separados, no solo por el espacio, sino también mentalmente.

6.3. EL ESPACIO SIMBÓLICO

Todo lo ascendente suele ser celestial y todo lo


descendente suele ser infernal. En medio tenemos lo
terrenal. Hay cierta relación entre el hogar, que
representa lo íntimo, lo personal y el espacio externo,
que expresa el espacio de la aventura. Y también hay
cierta relación con lo que significa la ciudad con el caos,
el avance, etc. con el espacio de la naturaleza, el campo, la tranquilidad, etc.

Los espacios, culturalmente, están cargados de significado: el árbol es la conexión entre el infierno (raíces) y
el cielo (ramas). Los espacios verticales son todos esos espacios como el cielo, el infierno. Y el espacio
horizontal es, en la tierra, el espacio de la aventura fuera de la casa y el espacio emocional de la casa. El
campo se vende como el sitio de paz frente al peligro de la ciudad. Simbólicamente, Thelma y Louise
mueren “celestialmente” subiendo a los cielos, por eso la imagen para cuando el coche está saltando y la
imagen funde a blanco. Son códigos que el espectador debe decodificar.

EJERCICIO: ver si hay espacios verticales y horizontales.

En Mi tío (1958) hay diferencias espaciales entre 2 mundos enfrentados: la ciudad moderna con el lujo,
tecnológica, limpia y la automatización; y la ciudad antigua, bohemia y tradicional. Hay un enfrentamiento
entre lo cálido de lo viejo y la frialdad de lo nuevo. Chaplin hilaba de una forma cómica la oposición entre lo
conservador y lo progresista. Lo diabólico a veces lo hemos enfrentado en el infierno y en la casa.

6.4. EL ESPACIO PSICOLÓGICO

La escenografía de Psicosis es un trasunto de la doble personalidad


de Norman Bates. La disposición de ambos edificios construye un
conjunto de doble nivel, uno superior donde se encuentra la casa con
la madre que maneja el cuerpo de su hijo; y el otro inferior, el que
corresponde al motel, la apariencia tranquila y normal de Norman.
A parte de esa prototípica casa del terror, pasamos de lo simbólico a lo psicológico.

Seymour “Sy” Parrish, es un solitario encargado de un


laboratorio fotográfico en un almacén. La gama tonal de su
ropa, la decoración y sus colores corporativos son tonos
grises y azulados; en su oficina parece mimetizarse con el
entorno como si fuera un ser anónimo, un objeto más, a
lo que contribuye un encuadre que deja al personaje
diminuto, como si fuera un objeto más del almacén.
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La iluminación elegida corresponde igualmente a una gama tonal fría: luces verdosas azuladas como
corresponden a la emitida por fluorescentes o lámparas de vapor de mercurio. Contrasta con toda la
tonalidad cálida de la mujer con familia que le da las fotos para revelar. La casa de Sy es minimalista,
apenas unos cuadros en el pasillo, la cocina blanca y perfectamente ordenada, más bien vacía de cualquier
objeto personal como su propio laboratorio. Esta escenografía y el tratamiento cromático de la luz, el
vestuario y el decorado definen perfectamente a un hombre solitario, frío y cuya vida parece vacía más
allá de su trabajo.

Volviendo a Centauros en el desierto (1956), la dualidad sombra y luz que


se ha establecido mediante el motivo de la puerta enmarcada, también se
utiliza en este plano en el que Ethan tiene medio rostro en sombra: nos
transmite el dolor interno que alberga desde años y del que ha hecho el
motor de su vida.

En Mad Men (2007-2015), la composición del cuadro hace que el personaje quede siempre reducido y
lejano contribuyendo a cerrar el episodio con la sensación de soledad que caracteriza permanentemente
a Dron Draper. La mirada se aleja como si le viéramos desde fuera recluido en sí mismo, encerrado en los
espacios íntimos del hogar o de la oficina, sin llegar a saber qué es exactamente lo que le ocurre. Indican el
tono emocional con el que se quiere terminar el episodio. Se repite la misma fórmula narrativa en episodios
diferentes. Esa repetición de cerrar episodios con el personaje taciturno y distraído nos indica cierto
tormento interior del personaje.

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TEMA 7: LA LÓGICA CAUSAL
A la hora de contar una historia debemos decidir qué hacemos con los
personajes, los espacios y cómo los combinamos. Debemos articularlos
según una lógica, ordenarlos según un tiempo y enfocarlos desde un
punto de vista.

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Qué vamos pensando en cada momento y qué informaciones nos dan
que cambian la lógica de la película, se cambia la estructura, se
manipula información. El espectador adopta diferentes posturas frente a
la historia: saber más que los personajes, igual que ellos y menos que los personajes. Estas categorías son
esenciales.

7.1. LA LÓGICA CAUSAL

Existe una lógica de cada mundo de ficción: cada mundo de ficción establece su propia realidad, sus
leyes y normas. Una comedia musical tiene su contexto y su narrativa: Ryan Gosling se pone a cantar de la
nada en La la land (2016) y nadie se extraña.

El principio bajo el que se construye cualquier lógica ficcional es la relación causa-efecto. No basta con
encadenar sucesos de forma correcta, sino que se deben de manejar de tal forma que el espectador no
pierda el interés a lo largo del relato. Para construir una historia todos nos preguntamos quién ha hecho
esto, qué va a pasar: el espectador trabaja, no es pasivo. El narrador construye su historia organizando la
info buscando diferentes efectos: es muy importante cómo la historia dosifica la info para mantener la
atención del espectador y que sea el motor del interés. La manipulación de la información es la mayor
arma del narrador. La forma básica de involucrar al espectador en el devenir de la historia es ir
manteniendo su atención mediante la creación de expectativas sobre los efectos o causas de los sucesos
y retrasando o anticipando la respuesta a dichas expectativas. Hay que marcar el objetivo del interés,
ya que queremos que los espectadores se enganchen.

Hay que establecer la cadena: ante un suceso buscamos eslabones hacia adelante y hacia detrás. Se trata
de la lógica de buscar el sentido. El suspense (CSI) suele tener una lógica regresiva (buscamos las
causas), en cambio, la aventura (Indiana Jones) va hacia delante. Las investigaciones se proyectan hacia
atrás, importa lo que pasó antes del asesinato; en las pelis de aventuras, la aventura empieza, tenemos una
misión y esperamos que va a pasar. Hay otras que mezclan ambas: con una lógica elemental buscan qué es
lo que ha ocurrido y ocurrirá; tienen cosas que van hacia delante, pero volvemos atrás con flashbacks, por
ejemplo. Esas historias tienen una lógica proyectiva hacia delante o hacia atrás. Es decir, tenemos varias
líneas temporales. Como Mad Men, con flashbacks y proyección hacia delante.

Cuando está todo “liado” tenemos que hacer un time lapse lógico y otro temporal. Si me muestran un
flashback tenemos que analizar en qué tiempo ha ocurrido y ver qué me aporta como espectador a la
historia (lógica).

7.2. SUSPENSE, INTRIGA Y SORPRESA

Las estrategias narrativas se producen en dos líneas, dar expectativas de lo que ocurrirá más adelante, a la
vez que tiene que haber un momento en el que debe de satisfacerse esa expectativa del espectador. Todo

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esto se va complementando. Las expectativas que tenemos frente a la película generan 3 cosas: Suspense,
Intriga o Sorpresa.

1. SUSPENSE: se saben las consecuencias de lo que puede ocurrir; el espectador anticipa de forma clara
lo que puede suceder. Yo sé algo que puede suceder pero los personajes no. No es lo mismo que
dos personajes coman y explote una bomba (=sorpresa) que yo vea que meten la bomba
(=suspense). El narrador manipula la info entre narrador - espectador - personajes. Como ya
sabemos, hay 3 formas de colocar al espectador: saber más que el personaje, menos o lo mismo. En

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ese juego se mueve el narrador: por un lado, colocar al espectador como un dios omnipotente,
pero saber menos nos intriga y nos mantiene atentos.
2. INTRIGA: NO se saben las consecuencias de lo que puede ocurrir. El suspense se diferencia de la
intriga porque en el caso de esta última el espectador no puede anticipar un desenlace. Ocurren cosas y
esperamos una respuesta porque tenemos aprendidos unos códigos de conducta en los que un
suceso tiene una respuesta concreta. Y eso viene de la herencia cultural y un tema de contexto
también. Estamos ansiosos por ver su respuesta, pero no lo podemos retrasar demasiado porque se
pierde la inmersión.
3. SORPRESA: NO se intuye el suceso ni nada hace presagiar lo que ocurre, sin más. Dos personajes
en una cafetería y una bomba estalla.

Las reacciones de los personajes y del argumento tienen que ser coherentes con el contexto y
proporcionadas: si me intentan apuñalar me defiendo. El CONTEXTO y la PROPORCIONALIDAD es
importante.

7.2.1. Caso de Stoker (2013) - Esquema Stoker Aula Virtual

Al ver una película nos hacemos preguntas a corto y largo plazo sobre lo que estamos viendo. Las
estrategias tratan de cómo nos manipula el relato para ir respondiendo nuestras preguntas y plantear
nuevas; darnos información u ocultarla para mantenernos interesados. Dos ejemplos en Stoker:
- Cuando las cocineras cotillean sobre la sospechosa muerte de Richard, el sonido del huevo cocido nos
quita esa información: manipulan la info para no contarnos nada.
- No oímos la discusión de los personajes porque estamos al otro lado de la ventana.

Aparte de las expectativas a corto plazo se generan a largo plazo: ¿quién es Charlie? ¿la muerte de Richard?
Nuestra experiencia como espectadores nos permite atar cabos y formular hipótesis: el tratamiento
visual de la bajada al sótano nos indica que vamos a descubrir algo importante. Se refuerzan las
expectativas sobre Charlie: intuimos un tonteo con la madre. Hasta este momento la historia nos coloca en
la misma posición que India.

Con la llegada de la Tía, la historia nos confirma información, nos sirve de


apoyo y nos da nuevas conjeturas. Confirmamos que Charlie es un asesino y se
abre un doble juego: sabemos cosas como India pero empezamos a saber más
que ella. Nos falta saber por qué las mata. Impulsar la historia se trata de
avanzar pero creando inseguridades. Todo lo que sabemos a partir de ahora
se tiñe de este nuevo descubrimiento. El relato trata de crear una lógica
asociativa paralela de determinadas asociaciones: asocia la apertura del
estuche con la del congelador; que simboliza descubrir una verdad doble.
Entonces ella se pone a la par que nosotros: cuando mata al casi violador ella
confirma que su tío es un asesino.

Gracias a la escena del coche entre Richard y Charlie, ya no tengo que retraerme al pasado porque con un
flashback me han resuelto las dudas de cómo ha muerto Richard y quién es Charlie: un psicópata que
asesinó a sus dos hermanos.
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En la película hay una serie de elementos que crean una lógica específica de
la película y que refuerzan laidea de maduración, del huevo, de ese gen
psicopático que ella ha heredado. Es clave para entender la historia importante
de aquí: la eclosión del huevo de India que pasa a transformarse en una
adulta psicópata. En la primera parte, con imágenes visuales como el huevo
en el ojo de India o ella en la cama como un feto y los zapatos, nos muestran
que india todavía es una niña enlarvada.

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En cuanto a otro elemento significativo, gracias al montaje paralelo del asesinato de
la tía y el descubrimiento del congelador por parte de India, creamos tensión y está
asociado con el acto de la muerte del cinturón, asociado a su vez al tío. Y con el
asesinato del violador nos lo confirman. Todo esto en la esfera de un flashback que
ella tiene en la ducha mientras se masturba. Se crea una cadena lógica dentro del
relato que toma esta forma: Asesinato - Muerte - Placer - Tío. El montaje nos
crea esa lógica de la asociación entre un morbo placentero de matar.

La parte final es la ascensión de él por la escalera: ella está en lo alto, lo sabe


todo, y el tío se acerca a ella. Él le pone los tacones como acto de confirmación
de que ha dejado la niñez y ya es mujer. El plano final de los zapatos
desordenados es una metáfora de que India ha roto el huevo en el que
comenzaba la película. Por debajo de la trama y la intriga, la película ha creado
una lógica con elementos simbólicos (huevo, zapato, muerte - placer, cosas
que se repiten) para contarnos el descubrimiento de sí misma como adulta y como psicópata.

7.3. LA LÓGICA ASOCIATIVA

Como decíamos, la cadena causal no solo necesita de la relación causa/efecto, también que exista
proporcionalidad y coherencia entre los sucesos. Un suceso debe de provocar un efecto acorde con su
intensidad, importancia y contexto. La cadena de sucesos puede por lo tanto establecer varios niveles de
relación que producen efectos sobre el conjunto del relato, sumando varias vertientes de sentido sobre la
historia final. La lógica asociativa se refiere a que la película monta su propia lógica por encima de las
lógicas estándar.

En Annie Hall (1997) de Woody Allen, el filme establece unas reglas especiales que organizan el mundo de
ficción, que acepta y a las que se acostumbra el espectador, lo que le permite aceptar situaciones como
esta donde Alvy es capaz de salirse de la acción argumental, preguntar a otros viandantes de la calle e
incluso hablar con un dibujo animado. Aquí entramos en el humor, que aparece cuando se trastoca la
lógica. Nos reímos porque no es lógico que preguntes a alguien por la calle con una discusión con tu pareja.

El corto Un mundo de gloria (1991) empieza con una escena


desasosegante: un grupo de hombres, mujeres y niños es introducido
en un camión cuyo tubo de escape evacúa directamente los gases a la
caja. A partir de aquí, y sin relación aparente con este primer suceso
se muestran diversas escenas de la vida del protagonista con la misma
estructura: personajes quietos y planos simétricos.

Existen varias dimensiones en las que podemos trabajar con la lógica, no solo con la relación causa-efecto,
sino también con la lógica para construir mundos mentales. Otras formas de trabajar la lógica que nos
rompen el discurso tradicional, pero crean una segunda lógica. Las formas de estirar o forzar la lógica
pueden llevar también al absurdo y al humor, alterando las convenciones culturales.

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En nuestra cultura tenemos asumidos unos tipos determinados de respuestas en función del contexto, ante
un determinado estímulo lo habitual es contestar de una determinada forma. Ante un estímulo potente
como puede ser el ver a gente siendo gaseada en un camión se espera una respuesta muy emocional, que
no encontramos en estos personajes. Los personajes actúan de una manera indiferente. La indiferencia
reiterada a lo largo del corto nos resulta extraña.

La estrategia narrativa del corto pretende provocar en el espectador una sensación de tensión e
incomodidad. Ante un estímulo muy fuerte donde se espera una reacción encontramos personajes que tienen
una reacción nimia, ni siquiera se mueve la puesta en escena, rompen la lógica, nada tiene que ver con lo
visto al comienzo y cuentan cosas intrascendentes. Al final escucha el grito de la niña que grita al principio al
montarse en el camión. Esa tensión que ha ido acumulando termina en el final cuando escucha el grito. Se
tiene así un cierre donde se establece una lógica. El contexto de este corto habla sobre los países nórdicos
que construyeron su bienestar después de haber ayudado al nazismo, aunque no fueran aliados.

7.4. HUMOR Y ABSURDO

Romper la lógica y la verosimilitud no es un elemento negativo en otros


géneros cuyo principal activo es la confrontación de dos lógicas distintas o de subvertir la lógica por
completo. Es el caso del humor y el absurdo. El humor como manipulación de la lógica, llegando al
absurdo. El humor se produce cuando chocan la lógica natural (nuestra) y la lógica de los personajes.

Las distintas reacciones de los personajes nos generan humor. La conducta que rige las
reacciones de los personajes cómicos se producen por dos operaciones en la lógica natural
de la situación: el cambio del contexto de la reacción o bien por una inversión total de
la respuesta natural (Homer se va a suicidar, momento serio, y le preocupa la bisagra).

En el caso de Chaplin hay unos gags visuales, primeramente, pero esto parece justificar su cambio mental,
que ve tuercas en todas partes, hay una confusión en el contexto de la situación. En el caso de Los Simpson,
no es la prioridad en la situación ponerse a engrasar la puerta. En el último caso hay una inversión total de
la respuesta lógica, compartida por todos. Vemos un mundo de unos personajes con una lógica propia.

7.4.1. El Gag como Micronarración

Igual que podemos crear una sensación con


el suspense o la sorpresa, podemos crear una
micro narración que condense todo esto
del humor en lo que es el gag. Muchas veces
esto produce películas o comedias con
estructura de humor. Esta estructura del
esquema puede producirse en segundos o
minutos.

En los gags del correcaminos siempre


encontramos ese planteamiento, por ello
esperamos que ocurra siempre lo mismo.
Llega un punto en el que el espectador se identifica con el coyote: espera que le caiga la piedra. Estos son
géneros vistos en las sitcom, la comedia de gag. Hemos de entender el gag como una historia con una
estructura que se repite: planteamiento, desarrollo, clímax, reacción y cierre. Nos crean de nuevo unas
expectativas que acaban en una sorpresa por una fractura de la lógica porque los personajes no
reaccionan como esperamos.

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TEMA 6

TEMA 8: EL TIEMPO
La mayor parte de las historias se despliegan en un marco temporal mucho mayor que el que se necesita para
aprenderlas. En definitiva, toda narración articula dos temporalidades, el tiempo de la historia (pueden llegar
a ser años) y el tiempo del relato (1h y media), la duración del filme o el episodio de televisión. La duración
del filme o serie es menor que el tiempo de la historia. Esto no obedece a una cuestión puramente económica,
sino también expresiva.

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8.1. MANIPULACIÓN TEMPORAL

Se reduce el tiempo de la historia con respecto del relato, por lo que tenemos que manipular el tiempo
alterando:

1. Orden: por el que se establece una disposición de los hechos en el relato que no necesariamente se
ajusta al orden de los mismos en la historia. Los hechos suceden linealmente pero no tienen por qué
ser presentados así, por los fines expresivos que tenga.

2. Duración: se compara el tiempo que abarcan los hechos y el tiempo que se tarda en representarlos.
Es habitual que el tiempo del relato sea más pequeño que el tiempo de la historia. También es lo
que dura una determinada parte de la historia y qué técnicas utilizamos para ello.

3. Frecuencia: que indica las veces que un hecho significativo aparece en el relato. Se refiere al ritmo, a
cosas que se van repitiendo como el tema principal. A esta repetición se le atribuye un significado.
La repetición, la frecuencia es lo que nos hace engancharse a una serie; en las series hacen un
equilibrio entre repetición y novedad.

Esta manipulación no sólo persigue un fin economicista, no se trata de condensar el tiempo de la manera más
eficaz para poder comprender narraciones que abarquen un gran arco temporal. Sino lo que es más
importante, el manejo del tiempo tiene valor expresivo, ayudará a realzar la emocionalidad de
determinadas escenas, plasmar la percepción temporal de los personajes o convertir la manipulación del
tiempo en un reflejo del tema narrativo.

Podemos tener un orden longitudinal, que es el que sigue el orden de los hechos o podemos tener anacronías,
que son alteraciones del orden habitual.

8.1.1. Manipulación temporal: flashback y flashforward

Flashback Flashforward

Existen varias formas de introducir hechos pasados en el presente del relato. La forma más común es
mediante algún tipo de relato: bien sea por un narrador (desconocido o un personaje de la historia),
recursos informativos texto sobreimpreso, un periódico, un resumen televisivo que ven algunos personajes,
etc.) o bien mediante el flashback. El flashback da la sensación de que se retrocede en el tiempo y se es
testigo del pasado, que se convierte en presente. Incluso se pueden combinar ambas, de forma que un
personaje comience a narrar un hecho del pasado en el presente y surja el flashback sobre el que se sigue
escuchando al narrador desde el otro tiempo. En definitiva, son estrategias que combinan la exposición
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verbal y visual. La vara de medir es el tiempo que predomina, el tiempo de referencia, en el que más
tiempo pasas; en base a él determinaremos qué es flashback y qué flashforward.

El flashback es algo muy natural en el lenguaje audiovisual. Al principio eran muy evidentes, enunciados con
rótulos por ejemplo, porque todavía no tenían la cultura cinematográfica como para entenderlo sin ninguna
indicación. En el audiovisual no se enuncian igual que en la literatura. En el cine el flashback da la sensación
de una retrospección al pasado que se convierte en nuestro presente. Un ejemplo es Titanic (1997): la
película es todo un flashback, y para que todo nos de la sensación de estar conectado, funden el ojo de

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Rose joven con el ojo de la Rose anciana y narradora.

8.1.2. Manipulación temporal: Duración

La duración de los hechos de la historia puede corresponderse con la


del relato de varias formas. Podría darse el caso de que ambos tiempos fueran iguales, si la historia y el
relato presentan la misma duración, estaríamos entonces ante un caso de tiempo análogo. Si el tiempo
del relato es menor que el de la historia, se realiza una condensación y si por el contrario, el del relato es
mayor que el de la historia, se produce una dilatación temporal.

1. Analogía temporal. A diferencia de la literatura en la que se pueden


conjugar las frases en distintos tiempos y por lo tanto, narrar desde el
pasado o proyectarnos hacia un futuro temporal, la imagen audiovisual
está siempre en tiempo presente. Las acciones que realizan los
personajes se perciben como si se produjeran en el mismo instante en el
que las contempla el espectador. Cada vez es más habitual el plano
secuencia y los momentos de analogía temporal 1:1 (1h de historia=1h
de película), porque da la sensación de que no hay cortes. En la analogía 1:1 el tiempo de la historia
es el mismo que del relato (la peli dura lo mismo que la acción, la corta); son películas en que no
tengo la sensación de ningún corte, de ninguna manipulación temporal. La Soga (1948) de Alfred
Hitchcock es un filme en plano secuencia, en la que la película y el relato duran 80 min.

2. Condensación temporal. La forma más sencilla de reducir el


tiempo del relato es acelerar la imagen bien sea en el momento de
la grabación con la técnica conocida como time lapse, o en la
postproducción acelerando la imagen. En The Gambler (2015), la
aceleración de Mark Wahlberg jugando nos cuenta algo; podrían
haber hecho una elipsis, pero la condensación del tiempo nos remite
a su carácter obsesivo, ludópata y tenaz, para el que parece que no pasa el tiempo al jugar.

3. Dilatación temporal. Es lo opuesto a la condensación:


ralentizar el tiempo. Que el tiempo del relato sea más
lento que el de la historia. Es lo que ocurre en Spider-Man
(2002) cuando obtiene sus poderes: la mosca a cámara lenta nos comunica que Peter está
empezando a ser consciente de la magnitud de sus nuevos poderes.

El método por antonomasia para reducir el tiempo de la historia es mediante la utilización de elipsis.

1. Elipsis. Supresión de sucesos y acontecimientos de la historia y, por lo tanto, no mostrados en el


relato. La elipsis permite la condensación de la historia y se diferencia de otras técnicas para
reducir el tiempo del relato en que la eliminación es notoria para el espectador. Elipsis es cortar el
tiempo, pero no significa ir a otro tiempo. Consiste en eliminar un fragmento en una cadena de
sucesos para mostrar los momentos decisivos. Esto está muy naturalizado en el lenguaje

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audiovisual. La elipsis más famosa y larga de la historia es la de 2001: una odisea
en el espacio (1968): del hueso primitivo al satélite son 300 000 años de elipsis.
La elipsis conlleva tres tipos de condicionantes: el qué, el cuánto y el cuándo.
- El qué determina qué sucesos se suprimen.
- El cuanto determina la extensión de los sucesos, el tiempo suprimido.
- El cuándo determina su datación en el tiempo total de la historia, qué
momentos de la historia han sido eliminados.

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La elipsis también lleva unos condicionantes, a veces podemos medir el tiempo que ha pasado entre
una imagen y otra (aspecto de los personajes), pero otras veces el tiempo es muy elástico, no se
notan grandes cambios. Es decir, a veces a la narración le interesa hacernos saber que ha pasado
mucho tiempo o no. Hay veces que la elipsis no solo nos permite eliminar cosas en la cadena de
sucesos por reducir el tiempo, sino que también nos interesa eliminar ciertas cosas. En definitiva, la
elipsis a veces oculta momentos que luego son importantes en el relato, pero a veces corta
información irrelevante; y en numerosas ocasiones las elipsis dan pistas de si lo omitido es
importante o no y hasta de cuánto tiempo ha durado.

2. Compresión temporal. Es una forma de elipsis temporal en la que el


tiempo del relato es menor que el de la historia pero no hay la
sensación de corte, sino que todo va de continuo. Esa es la
diferenciación clave con la secuencia de montaje y la elipsis. Dos ejemplos clave: Notting Hill (1999)
y 1917 (2019). La secuencia de Notting Hill (1999) del mercado y el paso de las estaciones se podría
haber solventado con un corte y un rótulo “un año después”. Pero esta escena tan sumamente cara
tiene un sentido: Hugh Grant no puede olvidar a Julia Roberts y de alguna forma el tiempo pasa pero
él sigue igual, enamorado de ella; algo que nos deja claro el hecho de que NO haya cortes. Por otro
lado, 1917 (2019) sería enteramente una condensación, porque como
espectadores no tenemos la sensación de corte, parece todo un plano
secuencia; pero hay cortes, porque además, la historia dura 2-3 horas y la
película un poco menos. Por supuesto hay muchos otros ejemplos:
El sur (1983) Modern Family (2012)

El motivo
La sensación de de la tripa
que ha pasado de
el tiempo pero
que no ha cambiado nada embarazada de Gloria es lo
gracias a cómo está hecho con la cámara. que nos indica el paso del
Mediante fundido. tiempo. Y de nuevo ha sido sin cortes.

3. Secuencia de montaje. Son una serie de planos con un sonido o locución de fondo para unificar
estas imágenes significativas y que le da coherencia. Es una estrategia donde combinamos elipsis
(cortes), donde se nos quiere mostrar un proceso y resumirlo en un corto periodo de tiempo
escogiendo las imágenes más importantes. Por eso suele haber una música que nos marca el
comienzo y el final. En Million dollar baby (2004) el entrenamiento de 4 meses es resumido en 1
min que comienza con ella pegando al punch y acaba con “puedo pelear”.

8.2. EL TIEMPO COMO MOTIVO CENTRAL DEL RELATO

Muchas películas han explorado el concepto del tiempo incluso en sus temáticas. El recurso de los bucles
temporales se ve en El día de la marmota (1993) o Al filo del mañana (2014) son dos famosos taquillazos,
uno desde un punto de vista más cómico y el otro desde la ciencia ficción. También podríamos hablar de
ejemplos como Interstellar (2014), Boyhood (2014) o El árbol de la vida (2011).
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TEMA 9: EL PUNTO DE VISTA

9.1. EL PUNTO DE VISTA

El relato debe proponer una guía, un hilo conductor que articule el viaje por el universo de ficción bien
de la mano de un personaje, de varios o de un narrador. El punto de vista es esa guía, un prisma que
confiere sentido a la construcción lógica, a la estructura temporal, a la existencia, papel y evolución de los
personajes y por último a la dialéctica temática de la historia, aquello que la historia busca comunicar. Es
desde donde y desde quien quiero contar la historia.

Mostrar y narrar son las operaciones fundacionales sobre las que se sustenta el flujo informativo de la
historia. Las técnicas para mostrar y narrar son formas en las que se nos muestran los hechos sin que
parezca que haya narración; o por otro lado que haya un narrador, que sí haya interpretación o visión. En el
primer caso lo habitual es que el relato utilice a un personaje o grupo de personajes, los protagonistas como
punto de apoyo para mostrar los hechos. El espectador tiene la sensación de ser un compañero invisible
que sigue a estos personajes que le sirven de guía a través de los sucesos de la historia. Se ve lo que ocurre a
través de ellos, de su reacción, de sus diálogos, de su pensamiento e incluso de su visión, se asiste a su
enfrentamiento con otros personajes y como testigos privilegiados los espectadores conocerán sus
sentimientos, recuerdos y deseos no compartidos con el resto de los personajes e incluso ni siquiera
exteriorizados.

Es importante diferenciar entre punto de vista narrativo y punto de vista visual, a veces pueden coincidir
(visión subjetiva), pero el punto de vista del marco narrativo va más allá de ver lo que el personaje ve, es
conocer lo que él conoce. El punto de vista temático consiste en que ante un tema lo cuento desde un lado;
los hechos de palestina contados desde el bando israelí condicionan el contexto.

La narración directa de un personaje articula otras posiciones del espectador y el personaje con
respecto de los sucesos. El narrador se configura como un ente intermediario entre la historia y el
espectador, de forma que éste tiene menor sensación de invisibilidad, de anonimato, ya que el narrador
evidencia por un lado que existe el espectador porque de una forma explícita o implícita se dirige a él, y al ser
el que narra posee el control del relato y por tanto impone la mirada y regula el flujo de la información.
Hablaremos de las dimensiones dentro del relato y como los personajes pueden saltar o salirse de un lado a
otro: ruptura de la 4 pared.

Personajes de apoyo y narradores son por tanto los recursos para construir el punto de vista. Para ello se
deberá responder a varias preguntas: ¿En qué personaje nos apoyaremos para seguir la historia? ¿Será uno o
varios? ¿Conoceremos mucho o poco de este personaje? ¿Sabremos de sus sentimientos, de sus recuerdos, de
sus percepciones? ¿La cercanía será tal que incluso veremos por sus ojos? ¿O la historia se mantendrá
distante como si le viéramos siempre desde fuera, sin llegar a su interior? ¿El relato delegará en un narrador
que presente los hechos? ¿Este narrador será desconocido o un personaje de la historia? ¿Sobre las
variaciones y las posibilidades que ofrece el tema, cual elegirá la historia? ¿El narrador es la cámara? El
narrador es el director y las personas trabajando detrás. El narrador es el personaje que explícitamente
nos cuenta la historia. Personaje de apoyo se produce cuando no tengo la sensación de que me cuentan
la historia explícitamente, pero es el personaje a través del cual descubro la historia; por eso se llaman
así, de apoyo. Hay películas en las que te apoyas en varios personajes pero en otras te apoyas solo en la
visión de uno. Podemos calar mucho y saber mucho del personaje/s o saber poco: el punto de vista
controla el enfoque de la historia y la profundidad del conocimiento de la historia.

Todo relato singulariza a uno o varios personajes del elenco global de la historia. Son los personajes en los
que se apoyará el espectador. Como vehículo privilegiado en la historia, su balance emocional y dramático
final se convertirá en lectura vinculada con el tema nuclear de la historia. Esta estrategia de apoyo sobre los
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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
personajes se puede dar en diversos grados en una doble dirección a través de dos ejes, el de la extensión y
el de la profundidad. Hay dos coordenadas, una vertical que profundiza en el saber (riqueza) y otra
horizontal que profundiza en la extensión (complejidad) con la que se presenta un personaje en una
obra audiovisual.

La extensión se refiere a la cantidad de información que se proporciona sobre el personaje: su historia,


sus motivaciones, sus relaciones con otros personajes, sus objetivos y sus conflictos internos. Un personaje
con una extensión amplia es aquel que se presenta de manera detallada y exhaustiva. ¿Cómo se puede lograr

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una extensión adecuada?:
● A través de diálogos que permitan al personaje expresarse y revelar sus pensamientos y
sentimientos.
● A través de flashbacks o flashforwards que permitan al espectador conocer el pasado o el futuro del
personaje.
● A través de la caracterización física y psicológica del personaje, que puede realizarse a través de
la dirección de actores, el vestuario, el maquillaje, el montaje y otros elementos audiovisuales.

La profundidad se refiere a la calidad de la información que se proporciona sobre el personaje. Esta


información debe ser verosímil y consistente, y debe permitir al espectador comprender y empatizar con el
personaje. Un personaje con una profundidad adecuada es aquel que se presenta de manera creíble y
compleja. ¿Cómo lograr una profundidad adecuada?
● A través de la presentación de contradicciones y conflictos internos en el personaje.
● A través de la presentación de motivaciones complejas y realistas.
● A través de la presentación de relaciones significativas con otros personajes.

En general, un personaje con una extensión y profundidad adecuadas es aquel que resulta interesante
y memorable para el espectador. Estos personajes suelen ser los que más contribuyen a la calidad de una
obra audiovisual.

Tomemos el ejemplo de Dexter (2006 - 2013). Dexter aborda la historia de


un psicópata que se presenta como el personaje que introduce al
espectador en la historia. Se cuenta en primera persona, haciendo al
espectador cómplice de todo lo que hace, piensa o ve. El personaje nos
cuenta su vida, su infancia con un flashback, nos enseña sus secretos…
Nos hace partícipes del mundo interior de Dexter y de su visión de la realidad. Es un ejemplo de cómo
mostrar lo que el personaje piensa: una gran profundidad del personaje por la voz en off. Dexter lanza
una breve mirada a cámara que refuerza el vínculo de identificación y complicidad con el espectador. Es el
personaje prototípico de profundidad máxima. Estos son ejemplos de focalización en un único personaje,
pero en un punto la serie comienza a abrirse para mostrar la visión de otros personajes, que construyen un
punto de vista más colectivo.

En Bienvenido Mr. Marshall (1953) el narrador del filme posee un alto grado de
omnisciencia: es capaz de ver, conocer y hasta controlar todo lo que hacen los
personajes del pueblo. Este es un ejemplo del típico narrador omnisciente que
lo sabe todo acerca de todos. Es una figura que remite al narrador de los cuentos.
Es consciente de su papel y de que hay unos espectadores, es una figura
prototípica de narrador mediador. En este filme es un narrador explícito: pueden ser voces en off, un
personaje dentro de la historia y nos cuenta su vida, puede hasta dirigirse al público; o bien el narrador
puede estar fuera de la historia. El narrador aunque sea explícito puede conocer mucho o incluso poco de
la historia y de los personajes.

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O bien, como en Luis II de Baviera, el rey loco (1972), el filme adopta una estructura de narradores
múltiples para dar testimonios de las excentricidades de Luis II de Baviera. Nos cuentan la historia del rey a
partir de la versión de varios personajes: visión caleidoscópica. Hay un personaje conductor (periodista
investigador) y nos apoyamos en varios personajes que nos cuentan su versión, y que pueden ser
contrarios o no.

9.2. EL NARRADOR: ASPECTOS

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Según su posición, el narrador puede ser:
● Intradiegético: colocarse dentro de la historia
● Extradiegético: colocarse fuera del universo de la historia.

Según el tiempo en el que se ubique con relación al momento en el


que se produce la historia, puede ser:
● Posterior: narra lo que sucedió en el pasado. El más común.
● Simultáneo: narra según suceden los hechos, se utiliza el presente como tiempo verbal en sus frases.
● Ulterior: narrador que cuenta lo que va a pasar en un futuro. El menos habitual.

Según su identidad:
● Identificado: sabemos quién es el narrador.
● No identificado: el narrador es anónimo.

Según su función:
● Introductoria: introducir la historia.
● Descriptiva: describir los hechos y actos, motivaciones y sentimientos de los personajes.
● Informativa: informar acerca de acontecimientos no vistos o con datos de interés para el
seguimiento de la historia.
Aunque se puedan distinguir las tres funciones, como es lógico, es habitual que el relato del narrador
cumpla varias de ellas o las tres a la vez.

Según su tipo el narrador puede ser:


● Relato verbal o textual: sólo escucharle o por medio de subtítulos, como en las primeras películas.
● Relato visual: empieza hablando y nos muestra las imágenes.
El relato del narrador se configura en base a un equilibrio entre lo que narra de forma verbal y lo
que muestra.

Según su destinatario, a quién le cuenta la historia el narrador, puede ser:


● Interior: se lo cuentan a alguien dentro de la historia
● Exterior: se lo cuentan al espectador.

Hay numerosos ejemplos de narradores a lo largo de la historia del cine. En el comienzo de El crepúsculo de
los dioses (1956), un coche de policía y unas palabras enigmáticas que nos hablan de crecer, de la libertad y
de no ser responsables de lo que somos. Prototípico de estos narradores omniscientes es el fundido para
retroceder a un momento anterior. Pasa de hablar en tercera persona a hablar en primera persona, lo que
nos indica que el narrador es el muerto de la piscina. Es un narrador intradiegético identificado y es un
personaje de apoyo 100%. Qué verde era mi valle (1941) está narrado por el protagonista desde la distancia
de la edad adulta, que rememora la vida en el valle cuando era niño. Sin embargo, en ningún momento
veremos al narrador de adulto: un narrador intradiegético identificado, pero a posteriori. En Ben-hur
(1959) hay un narrador no identificado, que introduce el contexto histórico y argumental del filme,
recurso muy frecuente en los filmes históricos de la época; cumple una función introductoria e informativa,
no sale ni participa de la historia.

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9.2.1. El Narrador: Cabeceras

Las cabeceras también dan pistas sobre el contenido de las series. El punto de vista temático es como
hacemos el tratamiento de un determinado tema y que afecta a los personajes y al tratamiento de los hechos.
En la cabecera de Black Sails (2014), ese punto de vista cognitivo temático se puede ver hasta en la cabecera.
Posiciona al espectador en tratamientos distintos sobre la historia de piratas y vikingos. Las estatuas son
conmemorativas de algo glorioso. Nos deja claro que la temática es acción, porque las estatuas están

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congeladas en escenas de acción. Los piratas no están en postura solemne, sino en una acción glorificadora
y tenebrosa, por los esqueletos negros. Nos van a enseñar un mundo de acción, de muerte y de gloria.

En la cabecera de Vikingos (2013- act) tenemos condensado el ambiente y el tono de la historia. Los vikingos
y los piratas tienen en común la agresividad: todo lo que nos muestran son batallas navales. Caen cosas al
mar y tras una batalla hay naufragios. El punto de vista lo colocan en el fondo del mar, nos colocan donde el
barco naufragado porque nos colocan en el punto de vista de las víctimas. El punto de vista cognitivo es
el horror a través de las víctimas a través de sus efectos directos. Horror, terrible y destrucción.

En una historia de un psicópata lo podemos contar a través de las víctimas, a través del psicópata o a través
de la policía, como El silencio de los corderos (1991). El gran hotel Budapest (2014) crea niveles de narradores
dentro de narradores como las muñecas rusas. La narración se nos convierte en un caleidoscopio
enredado. En Metrópoli (2002-2003) veías el caso desde los policías, desde los abogados y desde los
criminales. Como Ciudadano Kane (1941) pero más contrastado, porque si uno mentía lo contrastamos con
la versión de los otros: se veía 3 veces el mismo crimen. Forman el caleidoscopio de un retrato social con
la estrategia del confesionario. Como en Modern Family, se indaga más en el personaje. Un personaje
cuenta más cosas que cualquier otro: eso ayuda a que te cuenten más cosas de los conflictos. Gente que se
sale de la historia, son identificados e indagan en los sentimientos. Se acaban formando personajes que se
saltan las esferas de la ficción.

9.3. ALTERACIONES DE LAS FRONTERAS DEL MUNDO DE FICCIÓN: LA


METALEPSIS

En mayor o menor medida todo narrador marca una distancia con lo narrado, pone de manifiesto al
menos dos niveles, uno en el que se sitúa la historia narrada y otro en el que se instala y desde donde
narra. Sobre las tipologías de narradores y puntos de vista anteriores se puede introducir ahora otro matiz
que complementa la función del narrador en el relato, el nivel de la narración, sus relaciones y los
traspasos de uno a otro.

Los efectos más interesantes de los niveles de la narración se producen cuando los narradores o los
personajes pasan de uno a otro, bien sea en el sentido que el personaje abandone su escenario y el
tiempo del relato y salte al del narrador o incluso al que ocupa el espectador, o por el contrario, el narrador
se introduzca en el mundo de lo narrado. Esta técnica narrativa se conoce como metalepsis y su uso está
asociado con varios tipos de efectos y sensaciones que van desde lo cómico hasta lo fantástico. La metalepsis
produce inevitablemente un cierto efecto de ruptura de la ilusión ficcional, al hacer evidente el artificio de
la narración y en algunos casos se llega a producir la autoconsciencia de los narradores o los personajes
sobre su propia ficción, se reconoce como tales y se desdoblan, reflexionan sobre ellos mismos como si
vieran desde fuera. Los personajes saltan por las distintas esferas de la ficción.

Personajes y narradores pueden salir aún más de sus niveles naturales y de saltar de un estrato de la
narración a otro puede dirigirse al espectador e incluso salir a la realidad o introducir elementos reales en
la ficción. Los cruces más conocidos son los que se denomina ruptura de la cuarta pared y son aquellos en
los que el personaje se dirige a la cámara y habla al espectador, manteniendo un doble juego dentro de
la ficción y con el vínculo que establece con el espectador.
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En la La rusa púrpura de El Cairo (1985) el pretexto argumental es el del
espectador que contempla una película y, o bien salen los personajes de la
pantalla, o es el espectador el que pasa al mundo de la ficción. Como decíamos,
la metalepsis son los trasvases de un nivel a otro de la narración.

En Funny games (1997), inesperadamente y sin


que en ningún momento previo del filme se establezca esta pauta, un
personaje controla el relato desde dentro de la propia ficción. Hay dos
momentos que rompen la convención: cuando se dirige a cámara para decir
que no es un final agradable y cuando la mujer secuestrada coge la escopeta y
mata a uno de los chicos y rebobina la propia ficción con un mando a distancia.

Y, finalmente, en Luz de Luna (1985-1989) hay ejemplo de metalepsis y


autoconciencia de la ficción audiovisual. Es el último capítulo de una
famosa serie de una oficina de detectives; fueron los primeros que
jugaron dentro y fuera de la ficción a romper la 4ª pared. A veces, se
iniciaba la siguiente temporada con los personajes dirigiéndose al
público sobre lo que a los espectadores les había o no gustado. Al final
cancelaron la serie y los guionistas, como venganza, escribieron un episodio donde se hacía humor de la
cancelación de la serie: vemos cómo unos tíos van desmantelando todo el decorado, llegan al mundo real y
van a los productores a pedirles que no les quiten la vida.

Todo esto nos sirve para reflexionar sobre el equilibrio de narrar y mostrar, reflexionar sobre el narrador
en cuanto a profundidad y extensión. El eje vertical profundiza en el saber y el horizontal profundiza
en la extensión. Valoración final del personaje. ¿Narrador fiable?

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Tema 10

TEMA 10: ESTRUCTURAS

10.1. ESTRUCTURA DEL LARGOMETRAJE

La estructura clásica del filme: la división en tres actos se articula


mediante los puntos de giro. Antes se produce el detonante, que
arranca la historia. La culminación se lleva a cabo en el clímax. Tras él

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sólo queda un epílogo que informa de la nueva situación a la que llegan
los personajes.

10.1.1. Esquema estructura en actos Psicosis (1960)

Pueden haber macroestructuras con otra estructura dentro. Esta estructura toma forma de pendiente por la
tensión creciente: una trama avanza, pero suele encontrar cambios de rumbo para mantener la atención
del espectador donde finalmente un clímax revienta la tensión acumulada.

ACTO I:
- Presentación - Prólogo: lo primero es introducir al espectador. El prólogo presenta personajes,
situación y lo que ocurre: en Psicosis (1960), ellos en el hotel semidesnudos.
- Detonante: es ese algo que hace explotar algo, que empuja a la acción. En Psicosis: cuando ella roba
el dinero y huye. Se produce el detonante y arranca la historia.

Las tramas son las líneas de acción: los personajes se encaminan hacia algo (salir de la montaña, etc). En
este momento se plantean objetivos y cosas que hacer por parte de los personajes (=líneas de acción) y el
espectador ya empieza a saber de qué va la película (hipótesis). A partir del detonante aparece el 1º acto.

En un primer momento, en Psicosis nos imaginamos que la película es de robo-huida y de repente Marion
muere. Empezamos a entrar en el punto de giro.

- Punto de giro: acción o conjunto de acciones que giran la trama, la acción principal hacia otro
objetivo. Surgen nuevas expectativas y aumenta el interés. En Psicosis el punto de giro I comienza
cuando somos conscientes de que ella ha muerto definitivamente. Fue uno de los puntos de giro más
largos de la historia: desde la ducha hasta el hundimiento del coche, porque ahí ya empieza otra
historia. En ese rato, Norman hace cosas interesantes: la vida obliga a los personajes a tomar
decisiones que delatan como son; Norman sólo intenta proteger a su madre. Son todavía acciones
del primer punto de giro.

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ACTO 2:
En este punto, en Psicosis se nos presentan otros personajes, parece casi otra película. El nuevo objetivo es
encontrar a Marion. El suspense consiste en que el espectador sea consciente de un peligro porque tiene
información por encima de los personajes. El interrogatorio a Norman se llena de tensión porque el
espectador sabe que Norman es el asesino.
- Punto medio: es una acción que no gira, sino que refuerza la trama de ese momento. Este punto
medio refuerza la idea de que este segundo acto, por lo general el más largo de todo el filme, está

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centrado en la búsqueda de Marion. Refuerza la idea de que la madre está loca y que Norman no
puede controlarla.

Entonces comienza la investigación del detective, que llega a un punto importante para la trama. Una
información cambia todo el panorama: la madre de Norman está muerta. Otra modalidad de giro que
hace que avancemos con la intriga de quién es esa señora en la casa. Ahora las preguntas del espectador se
tiñen de este nuevo objetivo.

ACTO 3:
Seguimos con el suspense porque la madre está escondida por la casa.
- Clímax: es el momento en el que la tensión acumulada durante todo el filme estalla y se termina
por resolver todo. Lila entra en el sótano y descubre que la madre está muerta. Es un momento de
máxima tensión pero todo se resuelve rápidamente. En otras películas la resolución es menos
instantánea. Después del clímax nuestras preguntas han obtenido respuesta.
- Epílogo: coda final como explicación o recolocación de los personajes tras la resolución.

10.2. ESTRUCTURA DE LA NARRACIÓN SERIADA

La industrialización fue el germen de


todos los medios de comunicación. La
periodicidad es el germen de la cultura
seriada: consumir poco a poco y con
periodicidad el medio de comunicación,
que es la información. Por lo tanto, la
narración seriada viene del nacimiento de
la prensa periódica, de la ficción por
capítulos que venía cada semana con el
periódico.

El primer intento de serialidad está en el


folletín, que no es lo mismo que la
novela por entregas pero se comporta igual: un capítulo en el periódico a la semana. Alejandro Dumas, el
escritor de Los 3 mosqueteros es un claro ejemplo. Ya contenía estructuras narrativas como cliffhanger o
punto de giro por el mismo objetivo: mantener la atención del lector a la semana siguiente. Aquellas
novelas por entregas proliferaron porque coincidieron con las campañas de alfabetización, que derivó en un
auge de personas que las podían leer.

Aquí entran los conceptos de la alta y la baja cultura. Los que empezaron por la baja luego muchas veces
subieron a la alta y renegaron de lo anterior. Pero a nivel popular este tipo de narraciones siempre han sido
seriadas. Por lo que empiezan a generarse géneros que se irán repitiendo: audiovisual seriada de cine,
cómic, géneros de aventuras de piratas, del oeste, etc.

Un género muy popular y extendido fue el policíaco con sus miles de variantes: Sherlock Holmes, el
producto mediático cultural con más adaptaciones a lo largo de la historia. Edgar Allan Poe empezó con la

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vagueza de establecer unos personajes muy definidos y así simplemente cambiar los casos a los que se
enfrentaba Sherlock Holmes; eso fue lo que comenzó la estructura seriada. Antes de las series de cine
nacen los cómics, seriados desde su nacimiento, de los que surgen personajes con entregas casi infinitas.

Desde el nacimiento del cine (1895) hasta el 1947- 48, hay un tiempo en el que surgen series en el cine
hasta que se trasladan a la TV. Empiezan en el año 1909-10 y terminan en los años 50, relevados a la TV.
El seriado audiovisual no comienza exclusivamente en la TV, sino que hemos perdido mucho material
del que emitían en el cine y que ha sido menospreciado también. Igual de menospreciado que las

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radionovelas, que en cierto punto fueron el día a día de muchas amas de casa de los años 50-60. Superman
pasó primero de cómic al serial radiofónico (muy olvidado) y más tarde para el cine. Las fotonovelas eran
cómics con fotos de actores; también podemos hablar de la actual novela gráfica.

Hasta que muere franco no había libertad de prensa. Las radios tenian que dar el “Diario hablado”, por lo
que no había posibilidad de hacer informativos fuera de lo que dijera franco. Se olvida toda esa radio de
entretenimiento con radionovelas porque no tenían otra cosa. En la actualidad, con otros nuevos formatos
como el podcast se han hecho también ficciones seriadas.

En los años 50 empieza lo que nos interesa, los seriales televisivos, y


recogen la producción previa de lo seriado en el cómic y la literatura:
los géneros, los policíacos, los folletines sentimentales,
elementos narrativos (cliffhanger). Hay 3 grandes periodos en los
seriales televisivos:

1. Clásico: 1950 - 73: todo lo cinematográfico pasa a la TV y


empiezan los clásicos televisivos que luego se van repitiendo
en tiempo y forma.
2. Edad dorada de la televisión: 1978 - 1991.
3. Nueva edad dorada de la televisión: 90s hasta la irrupción
de las plataformas. Se impulsaron por los canales de cable
por suscripción en USA, que tenían menos limitaciones de las leyes de la censura en cuanto a
violencia y la no limitación de la publicidad (en aquellos años era más respetuosa con la infancia y la
sensibilidad del espectador y no cortaba tanto los contenidos). Las estructuras de las series se
acoplaban a los momentos de publicidad que establecía la ley (cada 25 min), dejando un
cliffhanger, una estructura condicionada en función de la publicidad. En las privadas irrumpieron
más las estructuras de lo cinematográfico, que rompieron con lo que había por la TV y se asemejan
más a las estructuras cinematográficas.

Los seriales desde el 2000 en adelante podrían incluso ser continuados por los videojuegos, que prosiguen
esta estela.

10.2.1. Elementos Narrativos Comunes

La narración seriada es aquella que teniendo como unidad


narrativa el episodio (de distinta duración) se presenta en lapsos
temporales diversos (días, semanas) que mantienen una unidad
temática y de elementos (situaciones, personajes, etc.) y que aspira
a no tener fin. Ahora tenemos una avalancha de productos muy parecidos. Pero el objetivo principal es que
haya éxito y que no haya fin: Cuéntame lleva 22 años. Esta prolongación se basa en dos operaciones
básicas narrativas, dos pilares de la serialidad:
● La repetición constante de una fórmula que el espectador identifica como los elementos originales
de la serie.
● La fragmentación episódica de una trama extensa a lo largo de la vida de la serie.
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La clave para mantener el interés es que haya un
equilibrio entre cambio y repetición. Es un
problema que solo tiene la estructura seriada:
con un libro, pico una vez y no tiene que enganchar
más. Tiene que haber algo que me enganche (que
es lo más difícil; puede funcionar en unos y en otros
no = es la fórmula secreta de una buena serie),
algo que cada vez que ves el episodio quieres volver a encontrar. Ese doble juego lleva a la fidelización:
repetir algo que nos gusta con la suficiente novedad para que no nos cansemos. Sin embargo, hay que
compaginar gustos conservadores y progresistas: “esto es igual que lo de siempre, me aburro, lo quito”. Un
problema que no tiene la estructura unitaria: una vez consumido, se acabó, el espectador sólo se tiene
que quedar 2 horas; las series pueden durar años.

Estamos ante una estructura de una cadena en la que cada eslabón tiene que enganchar con lo de antes y
con lo de después (eslabones verdes). Estas unidades de los episodios seriados no se dan en los relatos
únicos, porque sirven de nexo de unión entre los episodios anteriores y posteriores.

PREVIOUSLY

El previously es la partícula de apertura que con mayor evidencia denota la fragmentación del discurso del
serial televisivo. Por su esencia misma, todo previously deja patente la existencia de un relato previo al que
se va a dar paso, de unos acontecimientos anteriores que toman en precedentes todo cuanto sucederá a
partir de su fin, unos sucesos pasados que contextualizan el presente de la historia y de los que la pieza
en cuestión se torna en su metonímica condensación narrativa. Estas partículas toman prestado su nombre
de la característica voiceover que con frecuencia les da comienzo, enunciando el habitual previously on,
previamente en, en episodios anteriores. También last time on, earlier on, on the last episode of.

Al fidelizado a la serie no le cuesta recordar el episodio anterior; está indicado al público que se puede
enganchar y no saber de qué va la serie. Lo hay en series con tramas muy complejas. En el caso de la
serie 24 (2001 - 2010) hay un previously en dos fases: el primero sitúa al espectador en el contexto general
de la serie y otro recuerda los sucesos del episodio anterior. En Homeland (2011) hay previously de toda la
temporada completa. Hay dos formas de previously con narrador: el no identificado de Flash Gordon
(1936) con el rodillo y el identificado de Narcos (2015) en el que la voz del personaje protagonista empieza
con “Allá vamos otra vez”.

TEASER

Esta pequeña porción de relato diegético que se sitúa (en un utópico esquema de integración genérico de
partículas global) entre los discursos convencionalmente extradiegéticos del previously -sucediéndolo- y el
opening -precediéndolo- se concibe como una curiosa pieza que se suele construir en base a una marcada

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
estructura interna donde destaca, sobre todo, un potente cliffhanger intraepisódico o gancho -hook-
final que tiende a complementarse sinérgicamente con la aparición maquinal del opening del que actúa
como preámbulo.

El teaser depende del modelo de narración, hay series en las que no hay previously porque esa trama no se
continúa. El teaser, es un sketch, una secuencia que tiene lugar al inicio del episodio, antes del opening, y
que tiene una función dentro de la narrativa del serial. En algunos casos están vinculados a un espacio,
un elemento simbólico, que representa lo que no cambia, lo inamovible (el sofá en Friends o la oficina en

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The Office). Comparemos dos casos:

Friends (1994-2004) El Ministerio del Tiempo (2015-)

Los 6 protagonistas sentados en el sofá de la cafetería, Comenzamos en el siglo XV, Costanza huye
hablan de mujeres vs. hombres. Entre risas Joey dice del matrimonio arreglado que le espera.
idioteces y las chicas le replican. Llega a 2016, a una cocina con Pepe el juez
de Masterchef. Costanza se asoma al borde
Esta partícula narrativa está totalmente fuera de la de la torre y amenaza con tirarse.
narrativa del episodio y el elemento simbólico de unión
es ese sofá icónico. Esta partícula introduce el tema narrativo
que se abordará en el episodio: está en la
Su única función es representar la unión de los narrativa. Nos presenta algo de los
personajes, eso que no cambia y que como espectador personajes y de la narrativa; hechos que van
adoras. Sirve para complacer esa actitud conservadora de a acabar en un cliffhanger interno
un niño de “esto es lo que me gusta, no me lo cambies”. Es (intraepisódico) para que el espectador se
para que se vea que durante toda la serie son amigos. quede a ver si Costanza se tira o no.

CABECERA (OPENING)

Tuvo un gran impulso en la edad de oro televisiva porque el mercado se inundó y


hubo que diferenciarse. Ocurrió con la gran cantidad de sitcoms familiares
prácticamente iguales que surgieron en esos años. Es un primer vistazo donde
condensar lo esencial de la serie y que enganche al espectador. (ANÁLISIS DE LAS
SERIES: ver si las cabeceras responden a algunos de los módulos que vamos a ver).

La cabecera de Las calles de San Francisco (1972-77) responde al modelo de las series de los 70 donde
todavía se enunciaban los Actos. Los modelos más modernos quitan las caras de los actores o bien se
presentan a los actores con escenas de la serie (Ej: CSI (2000-15)). Pero sobre todo la tendencia
predominante era aprovechar en la cabecera las músicas icónicas que más tarde se convertirían en una
huella de identidad (Se ha escrito un crimen (1984-96) o Misión imposible (1966-73)). La cabecera de Se ha
escrito un crimen (1984-96) combina acciones de la serie y presentación de personajes, aunque todavía no es
un modelo moderno.

Un ejemplo de cabecera moderna es Mad Men (2007-15): en un clip abstracto, no


pretende resumir la serie, sino hacer un spot publicitario. La serie va de un
exitoso publicista de los años 60. La cabecera busca un tono, una atmósfera:
representa el sentido de la serie. El protagonista es un joven de éxito con una

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crisis interior de la que luego vamos descubriendo más; en cierto momento su oficina
y su vida se derrumba bajo sus pies. Por eso el dibujo abstracto cae de un edificio con
carteles publicitarios. El final de la cabecera se ha convertido en una magia símbolo de
la serie que se incluye en todo tipo de productos promocionales. Ver al protagonista
desde detrás es un punto de vista que se repite en algunos episodios reflejando los
momentos en los que Don oculta sus sentimientos.

En EEUU llaman a opening a la apertura de cine, pero no incluye los créditos iniciales

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de un programa de televisión o ficción. En España llamamos a todo cabecera.

En A dos metros bajo tierra (2001-2005), que aborda la historia de una familia con una
funeraria, en la cabecera ya se da la presentación de motivos y el tratamiento del
tema de la serie como línea central del diseño de la cabecera: cuervos que alzan el vuelo,
embalsamamiento de un fallecido, la luz al final del túnel, etc.,
pero todo desde un punto de vista positivo, no oscurecido o tenebroso. En True
detective (2014-) el juego de los fundidos y las sombras sobre los rostros de los
protagonistas nos da las pistas del trasfondo de la psicología de los personajes
que va a abordar la serie.

El showrunner es la figura que le da cohesión a la continuidad de una serie; por encima de directores y
guionistas suele ser productor y guionista, pero no suele dirigir. En House of Cards (2013), tratan de
representar la oscuridad llegando a la política; el demonio metido en la presidencia de EEUU. Por otro
lado, en El ala oeste de la casa blanca (1999-2006) toda la política está teñida de los colores de la bandera,
de todo lo glorioso, los principios del capitolio; es todo lo contrario a House of cards (2013). Y en Juego de
Tronos (2011-2019) se abordan todos los engranajes del poder, por eso la cabecera es una serie de
esculturas y figuras mecánicas ascendiendo y descendiendo.

EPÍLOGO (FINAL)

El epílogo son los créditos que se solapan con el tema musical. Puede acabar como
la recurrente o en un cliffhanger.

Todas las aventuras de Asterix y Obelix empiezan y terminan como un erase una vez.
Esa partícula de comienzo y cierre es una forma de abrir y cerrar para expresar que
la historia antes de empezar estaba como siempre y que después de acabar los sucesos, la trama, no ha
afectado a la comunidad: “Todo queda igual y nos vemos en la siguiente aventura”. Aquí retomamos y
establecemos una conexión con Friends: el comienzo en la cafetería también da a entender que seguían
como estaban; además, nos hablan de su forma de ser. Al final del capítulo hay un cierre cómico que se
refiere a que no hay ningún tipo de evolución en los personajes, igual en Sherlock Holmes. Hay epílogos
que nos indican el estado de los personajes, totalmente unidos de nuevo e inalterados por los sucesos. Son
epílogos que muchas veces no tienen que ver con la trama, porque ya está cerrada; pero necesitamos
decirle al espectador que todo está como antes. En otros, se recurre a temas
musicales que aportan el tono emocional que recae sobre los personajes. O House
(2004-2012), que a pesar de que en cada episodio parece que se va acercando más a
su parte humana y empatiza con los pacientes, siempre acaba solo. Esta es la
partícula más común en la estructura serial recurrente.

Por otro lado tenemos los cliffhanger: es uno de los recursos más antiguos a la hora de crear interés por la
resolución del suceso y fidelizar al espectador para que se conecte al siguiente episodio. Se trata de dejar
la tensión en su punto álgido y prolongarla para enganchar el siguiente episodio. Como recurso narrativo
sigue vigente en nuestros días. El cliffhanger de Superman (1948) acaba con una subida musical que
enfatiza la tensión del momento. Lo vemos modernizado y menos enfatizado en el cliffhanger de Juego
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de tronos (2011-2019), en el que la música empieza a sonar desde que
Catelyn Stark se levanta hasta que llega a su máximo volumen cuando Tyrion
Lannister se ve acorralado por las espadas; cuando la tensión para el
próximo capítulo es máxima. Una tensión creada por la música ascendente
pero también por el tiro de cámara ascendente. Le da intensidad dramática
y también se hace para enfatizar un plano de reacción ante el impacto de,
por ejemplo, un “no te quiero”.

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10.2.2. Modelos de narración seriada

RECURRENTE

La narración recurrente tiene una serie de características:


- Tramas episódicas autoconclusivas (nace de S. Holmes).
- Personajes sin cambios porque su forma de ser tiene que ser
repetitiva (lo importante es su forma de ser; las historias sirven para
darles cuerda y volver a ver cómo son porque ya nos gustan así).
- La línea de acción es resolver el problema de la semana (caso
médico del episódico para resolver).
- Por eso anterior no hay sensación de paso temporal, se puede
alterar el orden de los episodios. Echa mano de las partículas de entrada
(teaser: como siguen) y salida (final: confirmar que siguen igual). No hay
cliffhanger.

Los modelos narrativos tienen una lectura de patrón universal, es decir,


hablan de distintas formas de relacionarse personajes - acción - tiempo.
- Hace referencia al tiempo mítico del héroe: héroe es inmortal, al
repetir acciones parece no existir la muerte; Simpson, Marvel. El héroe se impone contra el tiempo
y la acción a través de la propia acción, él vence y nunca cambia. Es un tiempo circular:
repeticiones y ciclos; la muerte entra con el tiempo lineal, el cambio es evolución y muerte. Es un
personaje entonces heroico que se enfrenta a acciones probatorias de sus capacidades y que se
ubica en un tiempo cósmico, cíclico.

Son las herederas de S. Holmes, como House (2004), o sitcoms, Friends (1994) o The Big Bang Theory (2007).

ABIERTA

La narración abierta tiene una serie de características:


- Puede haber el caso de que sucedan cosas cada semana sin
continuidad (episódica) o pueden coexistir tramas horizontales con
continuidad (atraviesan episodios y hasta temporadas).
- Personajes estables con cambios, más lentos o no, porque al
contrario que el anterior, puede que los episódicos solucionen su
problema y los conclusivos la alarguen en el tiempo. Contaminación de
interacción entre personajes y tramas.
- Ya no puedo ver episodios salteados porque hay una continuidad
de las tramas que si te saltas uno pierdes el hilo. Vienen del modelo de
folletín o telenovelas. Aquí ya hay sensación de paso temporal.

En este modelo toma protagonismo el cliffhanger y hablan de distintas


formas de relacionarse personajes - acción - tiempo.

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- Aquí entra el tiempo lineal: modela y cambia y a la vez destruye. Por lo que el tiempo se vuelve
la biografía, la vida con un final del personaje. La acción es íntima, va a cambiarle a él y su futuro. Y
así el personaje se vuelve cotidiano, nada de héroe.

En este caso contamos con ejemplos como Amar en tiempos revueltos (2005) o Mad Men (2007).

CONCLUSIVA

La narración conclusiva tiene una serie de características:


- Es la narración abierta llevada al extremo: casi más cerca de una
narración cerrada (película) porque hay una trama muy potente que
necesita ser resuelta. Una trama global en torno a la cual se mueven la
mayoría de personajes y que se continúa a lo largo de la temporada.
- En Amar en tiempos revueltos (telenovela, abierta) pueden entrar
personajes porque no hay ningún problema central a resolver que los
mantenga unidos. No como en Homeland (¿Brody reventará la bomba?).
Los personajes tienen cambios porque sobre ellos se reflejan sus
conflictos, objetivos y evolución de sus atributos.
- La línea de acción se centra en resolver la trama principal, por lo
que hay cliffhanger y una sensación de paso temporal. No se puede
alterar el orden de los episodios.

Hay distintas formas de relacionarse personajes - acción - tiempo.


- La acción modela al personaje y al tiempo porque se producen cambios irreversibles. La acción
es transformadora, el personaje vive aventuras y por tanto el tiempo sigue el curso de una historia.

Aquí contamos con los ejemplos de Homeland (2011) o La sombra del poder (2003).

Encontramos también el caso de Dexter (2006), que maneja los 3 modelos anteriores:

● En cada episodio tiene que hacer justicia y asesinar a un delincuente diferente. RECURRENTE.
● En cada temporada hay un boss que amenaza con delatarlo, lo que provoca una tensión en toda la
temporada de si le descubrirán o no. ABIERTA
● A lo largo de todas las temporadas, queda abierta la evolución de las tramas personales de los
personajes: ¿Dexter avanza en el contacto humano y dejará de ser un psicópata? CONCLUSIVA

Estos juegos de a 3 son los más comunes en las tramas televisivas modernas.

SITCOM Y SERIAL

Las sitcom como Sexo en Nueva York (1998) tienen una estructura recurrente que se repite en todos sus
episodios y en otros ejemplos de seriales televisivos. En primer lugar, tenemos la presentación de un caso
amoroso que introduce el tema, y entonces se desarrolla en el episodio. Lo consulta con sus amigas y
empiezan las mini tramas con personajes para escenificar lo que podría ocurrir en diferentes opciones:
solteros vs casados, el tío que quiere casarse con la protagonista y que las casadas ven a las solteras como
amenaza. Pero al final, todo se resuelve porque esas tramas no llevan a nada y se debe volver a como
estaba. Siempre hay una frase que concluye, como un narrador que resume las tramas episódicas de la
semana, y que mantiene viva la trama iniciada en el primer episodio (encontrar una pareja para toda la vida);
cierran la episódica pero la principal sigue pendiente. El epílogo cierra con todas juntas para recordarnos
que nada ha alterado la estructura de las relaciones entre nuestros protagonistas. Por eso hay que ver
qué esquema propio tiene: qué estructura se repite.

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Por otro lado, los seriales con una estructura como Homeland (2011-2020) son más complejos porque
implican una evolución de los personajes y por tanto subtramas de cada uno con las personas de su
entorno. Sin embargo, tienen una estructura muy similar a la cerrada, propia de los filmes. Hablamos de que
a la mitad de la temporada tenemos como un punto medio en el cine (donde reforzamos el interés con unos
cambios como el hecho de que los protagonistas empiezan a enrollarse); en el capítulo 12 tenemos un
clímax, la resolución en el epílogo y, a diferencia de la película, vamos preparando la historia para la
siguiente temporada y tratamos de enganchar al espectador para la continuidad de la misma. El

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capítulo 12 cierra el ciclo de la narración de la primera temporada y nos ofrece un planteamiento de apertura
de nuevas tramas para la siguiente temporada. Las entradas y salidas a lo largo de la serie son para darle
variedad a la trama y que no sea tan lenta. Lo que sí es muy importante es, cada 2 o 3 minutos, crear un
pulso de interés al espectador, para que esté siempre atento, pudiendo alternar historias paralelas. En el
caso de Homeland (2011), si nos trasladamos a la relación entre Brody y Carrie, llega un momento en que se
rompe, se separan; Brody vuelve a casa y llora porque vuelve al punto de partida, no ha evolucionado nada.
Esto es un punto de interés porque nos hace preguntarnos qué va a pasar al final y qué va a pasar entre
ellos. Igual ocurre con Tom Walker: ¿será el villano? Sin embargo, enseguida concluye esa vertiente.

10.2.3. Características de la ficción televisiva contemporánea - 10C

LA SERIALIDAD ESTÁ EN TODAS PARTES

Una serie antológica, como Black mirror (2011) o Historias para no dormir
(2021), se sale de los 3 modelos que hemos visto anteriormente. Es una
recapitulación de varias historias, cada una en un capítulo, y que no tienen
que ver entre sí. No tienen nunca los mismos personajes, cada episodio
son historias distintas con algo en común: el único momento en el que entra el concepto de lo recurrente,
en el tema o el estilo.

Puede ocurrir el caso de que los 3 modelos salgan de la televisión y pasen al cine. Serialidad en el cine:
● Conclusiva: saga de Harry Potter. Harry no vence a Voldemort (la trama principal y grande) hasta la
última película. Algunos profesores puede que pierdan continuidad (nuestros personajes
episódicos). Pero hay una trama principal que espera su conclusión: vencer a Voldemort.
● Autoconclusiva: saga de James Bond. Son aventuras independientes, ninguna trama principal
subyace a los episódicos, como los cómics de Spiderman.

Las estructuras serializadas salen de la ficción y están en todo; incluso en los programas de TV:
● Pesadilla en la cocina: es recurrente - autoconclusiva. Chicote es Homer Simpson, que no cambia
y resuelve el problema al final del capítulo: acaba de la misma forma. ¿Qué es lo que me hace
quedarme? La esencia de Chicote y las tramas guionizadas.
● Masterchef: es conclusiva. Hay que resolver la trama de quién gana en 1 temporada. Cocineros
nuevos en cada temporada y se muestra una evolución de los personajes. ¿Lo que te engancha? En
este programa dan importancia a quienes son y lo que hacen los personajes: no quieres aprender
cocina, quieres ver a gente en apuros cocinando.
● First Dates: es autoconclusiva. Te engancha la gente en cada episodio, si se enamoran o no.

Volvemos a la esencia de una serie: nos gusta una serie por la FÓRMULA, lo que
permanece y lo que le gusta al espectador. Estamos en un mundo serializado:
hasta un canal de Youtube es una serie con una fórmula propia: los personajes, el
estilo, el tema, etc. Pero cada vez el éxito de una estructura serializada está más
ligado a la personalidad, al personaje común (Ibai Llanos). La forma de engancharnos sigue siendo muy
parecida: personalidades, tramas, cliffhangers.

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La serialidad se ha acabado expandiendo a otros niveles: las franquicias
cinematográficas, los macrouniversos con conexiones seriales. Marvel, Star Wars.
Las historias continúan de una película a otra y muchas veces necesitas ver la anterior
para comprender la siguiente. Crean universos conectados donde la repetición de
personajes y ambientes es fundamental a la vez que es imprescindible la novedad:
The Mandalorian (2019) es repetición del elemento Star Wars pero con nuevos
personajes/elementos. El fan busca una esencia determinada y algunos cambios que hacen pueden

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satisfacer o no.

En videojuegos como Assassin 's creed (2007) se repite una fórmula y se cambia el contexto histórico.
También podríamos hablar de una franquicia antológica en videojuegos con Life is Strange (2015).

FICCIÓN TELEVISIVA CONTEMPORÁNEA

Las series entrarian en la cultura mediática, la desarrollada por los


Medios de Comunicación, aunque también son herederas de la cultura
popular (los folletines reflejaban la vida de los obreros) y de la cultura
culta.

La ficción seriada tiene una serie de funciones:


1. Representación de la experiencia vital/ psicológica. Las series
hablan de nosotros: Cogen, articulan y reelaboran los temas e intereses fuertes
–elementales, básicos– de la vida cotidiana, la vida en el mundo (el bien y el mal,
el amor y el odio, la familia, la, la violencia, etc.). Nada menos que las
experiencias centrales de la vida.
2. Transmisión de valores culturales y sociales de la comunidad. Se
trata de la familiarización con el mundo social. las series de televisión, y sobre
esto se basa su fuerte interés sociológico, trabajan para preservar construir y
reconstruir un sentido común de la vida cotidiana, un sustrato de creencias y
aceptaciones compartidas, incluso respuestas a los dilemas de la existencia.
3. Representación de las tensiones entre la tradición y la modernidad. La tercera función de la
ficción es el mantenimiento de la comunidad. Como todo género de literatura popular, la ficción llega
hasta la tradición pero también registra (y anticipa) las tendencias y corrientes del cambio,
introduciéndolas y articulándolas en los cuadros de referencia y en los modelos de experiencia
consolidados. Es un procedimiento o estrategia de familiarización suave para las transformaciones.

No nacen para romper modelos o ser cultura de crítica social, son conservadores por querer aglutinar lo
social. Cumplen la función de integrar en el marco social los problemas que pueden extrapolarse al orden
social, un sentido común de la vida cotidiana. Cuéntame hace una relectura para los españoles de lo que ha
sido la historia de España desde los 60 hasta hoy en día. Reflejado en una familia lo acerca a las casas. Te
da un protagonismo como ciudadano al apelar a que son de tu misma clase social o cercanos. Se trataba de
halagar a las clases populares, buscando un efecto democrático.

Con la paleotelevisión, todavía estaban inventando las series.


Aprendieron viendo el cine de los mayores y lo copiaron;
todavía no tenía corpus previo. Más tarde, la metatelevisión
supera los modelos viejos, solo referencia o caricaturiza; pero
aquí ya tiene un corpus previo.

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ARGUMENTOS Y REFERENCIAS CLÁSICAS - UNIVERSALES

Ya tratamos en su momento el estudio de caso de la serie Homeland (2011), que incorporaba algunos
argumentos y motivos universales como el regreso del héroe Ulises. En la vuelta del héroe veíamos
enfrentados el espacio de la aventura, al que Brody vuelve acostumbrado, con el hogar y la adaptación que
supone para nuestro protagonista. También hay un enfrentamiento entre el tiempo que ha transcurrido en el
mundo real y la memoria del héroe, que se ha quedado anclada en el pasado. Un argumento universal que
también se refleja en Centauros del desierto (1956).

En Homeland también explicamos el monomito del héroe americano (epígrafe 5.6.3.). Homeland es un
ejemplo de evolución en simpleza en la estructura formal (tramas, temporadas continuas) y los
contenidos (mezclas de historias de personajes herederos de varias culturas). El protagonista desarrolla un
carácter dilemático al enfrentarse a la disyuntiva entre las instituciones, el espíritu democrático y la
ética puritana propiamente americana frente al individualismo violento de las armas, que son la forja
de EEUU (=el mito de la frontera).

Los arquetipos femeninos siempre han tomado a la mujer con la intuición y el


hombre de acción. Una intuición al borde de lo enfermizo (Carrie) u otras que son
médiums (Entre fantasmas), una modernización del estereotipo de Hécate: mujer
medio bruja que ve y controla, bruja de la bola de cristal, la mujer que ve más. Asociada al mundo
subterráneo y su momento era el crepúsculo. Carrie no utiliza bola de cristal, sino cámaras de vigilancia. El
poder femenino siempre ha estado vinculado a la información y a la venganza, la muerte lenta. Homeland
tiene referencias contemporáneas como son el héroe paranoico y la teoría de la conspiración (con esa
vigilancia de Carrie) y el dilema con descubrir la verdad, que la justicia se haga paso, y que investiga y
analiza. Las buenas series mezclan referencias y arquetipos.

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En un mundo saturado de productos hay que diferenciar: en la
cabecera ya te dicen qué es lo que tienen de especial. El estilo y
el concepto ya se marcan desde la cabecera. Un paradigma con el
panorama del radiograma y teleteatro enfrentado al
cinematográfico.

Los productos de autor (vinculado a las clases altas o la calidad) vs. los productos industriales es un
patrón a nivel cultural que se repite en los productos seriales. A partir de los 2000, se empieza a hablar de la
televisión de calidad, la de autoría. Estudios reflejan que un producto que es “de autor” enseguida
pensamos que es de mayor calidad. Una noción de televisión de calidad vinculada a 3 implementaciones:

1. Nuevas normas en la producción televisiva.


2. La aparición de los canales por cable.
3. La evolución del uso de las nuevas tecnologías en prácticas culturales.

La televisión de calidad 1. trabajaban géneros ya existentes, 2. deberían tener aspectos


cinematográficos y estéticos nunca antes vistos y 3. deberían incluir tramas serializadas que
construyeran mitologías complejas. Una TV que trataba temas y formas distintas y en la cual se reconoce
el estilo de los autores. Algunos autores decían en los años 50-60 que las nuevas series tenían el nivel de
obras literarias.

● Estructura de producción y mercado:


- Diversificación de canales: TV, satélite, cable, internet, dvd.
- Amplificación de tipos de target.
- Internacionalización.
- Calidad tecnológica de la TV: TV deja de ser la pequeña pantalla
● Juicio de valor:

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- ¿TV de calidad es necesariamente buena TV? ¿Resto de la TV es mala? ¿Toda la TV debería ser
o aspirar a ser de calidad? Actitud a la TV ¿solo se acepta si se parece a otro medio? ¿midcult?
● Convenciones estilísticas: en torno a contenidos, estructura, tema y tono:
- Evidencia de trabajo estético - Entretenimiento y reflexión
- Reformulación del género - Emoción vs. intelecto
- Personajes complejos frente a - Espectador modelo es crítico y
arquetipos esforzado

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- Representación social y real - Autoría
- Serialización
- Temas relevantes frente a
superficialidad
La figura del showrunner cada vez toma más protagonismo e importancia. El showrunner es el que controla
que, ante la variedad de directores y guionistas en la serie, esta siga un hilo a través de las temporadas y
tenga coherencia a largo plazo.

En 2013, con Netflix y House of Cards (2013) surge el término binge-watching: todos los episodios se
estrenan a la vez.

La nueva era del streaming (series):

- Asume por completo la estética cinematográfica. Las series se vieron influenciados por el cine y
ahora el cine está influenciado por las series y las plataformas de streaming. Cada vez las películas
pasan menos tiempo en cartelera. El film ya es un producto de la plataforma.
- La estructura narrativa convierte a la temporada en un filme de larga duración. Hay una difusión
de las fronteras entre lo seriado y lo episódico. Además de un aumento de la profundización en la
complejidad de los personajes.
- Se pierde la diferenciación tradicional del gran espectáculo: exhibición del cine con la gran
pantalla frente a la pequeña pantalla, tiempo entre exhibición internacional y cinematográfica y su
exhibición en plataforma. Ahora los estrenos son casi constantes por la industrialización tan potente.
Hay una ruptura de los cánones temporales tradicionales en cuanto al tiempo entre pantallas y
en cuanto al consumo constante (lanzamientos continuos, black Friday, días sin iva)
- El filme es un producto más de la plataforma: tiene la misma presentación que las series. Se
minimiza el efecto jerárquico del filme sobre la serie además de una creciente serialización de los
franquicias: Star Wars, Marvel
- La exhibición reacciona intentando parecerse a las plataformas: CINESA UNLIMITED. Al
principio las plataformas se apoyaban en las series y, salvo los informativos, cada vez se quieren
parecer más a la televisión con otros formatos como los documentales, realities, concursos y
deportes. El streaming ha hundido más al cine que al revés.

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