Está en la página 1de 4

EL JUEGO Y LA MATEMÁTICA

FUNDAMENTACIÓN:

El juego es una de las actividades fundamentales de la infancia, los niños y niñas, a partir del juego, entre otros aspectos, se expresa,
aprende, se comunica consigo mismo y con los otros - pares y adultos -, crea e interactúa con el medio.

«El juego es, pues, patrimonio privilegiado de la infancia y uno de sus derechos inalienables, pero además es una necesidad que la escuela
debe no sólo respetar, sino también favorecer a partir de variadas situaciones que posibiliten su despliegue», (Malajovich,2000)."

Es por esto que, a través del juego en situaciones didácticas, nos propondremos realizar actividades donde el grupo pueda elaborar
situaciones problemáticas relacionadas con las funciones del número, que son:
● El número como memoria de la cantidad.
● Ell número como memoria de la posición.
● El número para calcular.

Finalizaremos estas secuencias de actividades con una feria matemática donde se llevarán a cabo diferentes juegos de recorrido, de
emboque, de cartas, entre otros.

OBJETIVOS: Que los niños y niñas…

● Expresen en forma clara los intercambios en relación con la matemática entre pares y con la/el docente.
● Adquieran fluidez en la utilización del vocabulario matemático.
● Manifestar interés por la resolución de desafíos matemáticos.
● Recuperar aprendizajes construidos y aplicarlos a nuevas situaciones.
● Tomar decisiones acerca del camino por seguir en la resolución de los problemas matemáticos.
● Confrontar, en un clima de respeto, las propias respuestas o los procedimientos con los compañeros y las compañeras.
● Participar en la construcción de acuerdos grupales.

CONTENIDOS ACTIVIDADES

CIENCIAS ● Conversaremos acerca de los juegos que juegan en sus


● Placer por conocer, investigar, descubrir y encontrar casas (observando el registro realizado por las familias).
respuesta a problemáticas que le impliquen un desafío. ● Jugaremos a colgar la ropa en la soga con el dado divididos
LENGUA en dos grupos. Previamente se prepararán prendas de
● Expresión de ideas y opiniones frente al grupo. cartulina.
● Valoración de la lectura como fuente de información. ● Juego de emboque “Darle de comer al sapo”. Los niños y
● Escucha de cuentos y poesías. niñas prepararán todo para poder jugar.
● Características literarias: personajes, ambientación, ● Juego de recorrido:
descripción. ●
PSICOMOTRICIDAD - Actividad 1: El juego tendrá un tablero con 20
● Movimientos de las distintas partes del cuerpo: extremidades, casilleros y un dado con constelaciones del 1 al 6. Se
tronco, cabeza, columna vertebral, zonas articulares y dividirá al grupo en dos y cada grupo se dividirá en
musculares (como lenguaje personal y social). dos equipos, el primero en llegar a la meta es el
● Manejo de las relaciones espaciales a través del cuerpo. ganador.
PLÁSTICA - Actividad 2: En está actividad el tablero tendrá dos
● Representación en el espacio bi y tridimensional casilleros pintados de verde y dos pintados de rojo.
● Manejo de herramientas. Ambos grupos deberán decidir qué hacer cuando
MATEMÁTICA caigan en dichos casilleros. Luego por turnos tiran el
● El número como memoria de cantidad. dado y avanzan los casilleros que el dado indica.
○ Evocación de cantidades. Gana el equipo que primero llega a la meta.
○ Determinación del cardinal de colección de objetos. - Actividad 3: Esta actividad será planteada de la misma
○ Registro de cantidades. manera que la actividad 2 pero en esta oportunidad
○ Comparación de conjuntos de objetos estableciendo tendrán que registrar el orden de llegada para ver
relaciones de igualdad y desigualdad. quién gana.
● El número como memoria de la posición. - Actividad 4: la actividad será planteada de la misma
○ Designación de posiciones dentro de una serie de manera que la actividad n 2 pero se incluyen las
objetos ordenados. siguientes modificaciones: tablero con un recorrido de
○ Identificación de que los números sirven para ordenar. 30 casilleros y un dado con números del 1 al 6. Para
● El número para calcular. saber en qué orden jugar, tiran el dado: el que saca el
○ Identificación de que los números sirven para calcular. número mayor, comienza.
○ Transformación de la cardinalidad a partir de las
acciones de juntar, reunir, agrupar, unir, agregar; ● Juego: “Contar comparar y calcular con cartas”
quitar, sacar. -Actividad 1: Les presentaremos las cartas españolas y luego
● Sistema de numeración decimal. les propondremos realizar sus propias cartas.
○ Conocimiento de la secuencia oral de los números. Los dividiremos en cuatro grupos y cada uno tendrá que
○ Identificación de la escritura simbólica de los números. elegir un palo (por ejemplo nube, sol, flor) y, utilizando diez cartones,
○ Reconocimiento de la secuencia escrita de los armen las cartas correspondientes; usando números y dibujos para
números. reproducir las cartas habituales.
○ Conocimiento del antecesor y del sucesor de un -Actividad 2: se dividirán en pequeños grupos de cuatro
número. jugadores. Se repartirá todas las cartas realizadas en la actividad
anterior (del 1 al 6). Cada jugador deberá mirar sus cartas para
poder formar parejas con las cartas de igual número y colocarlas a
su lado. Luego, el primer jugador ofrecerá las cartas que tiene en la
mano al jugador de al lado para que tome una. Si forma pareja, la
coloca en su montón, si no, se la queda. Gana el jugador que forma
más parejas.
- Actividad 3: se dividirá al grupo de a dos jugadores. Se
colocarán las cartas en el centro de la mesa, y se dará vuelta la
primera carta. Cada jugador, por turno, da vuelta una carta; si es
menor que la que está arriba se la lleva si no, la deja formando un
pozo. Cada mesa tendrá una banda numérica para poder utilizar
cuando sea necesario. El objetivo del juego es juntar la mayor
cantidad de cartas.
- Actividad 4: Esta actividad será igual que la anterior solo que
deberán buscar la carta mayor. Cada jugador por y da vuelta una
carta, si es mayor que la que está boca arriba se la lleva, si no, la
deja formando un pozo.
PRODUCTO FINAL:

También podría gustarte