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SECUENCIA DIDÁCTICA:

“Jugamos con cartas españolas”


Fundamentación:

Los juegos de cartas son elegidos espontáneamente por los niños. Conocen las cartas, las manipulan, juegan
con ellas desde pequeños. Utilizarlas como herramienta didáctica, permite por medio del juego plantearles
nuevos desafíos para resolver con ellas, permitiéndole aproximarse a un conjunto de conocimientos ligados a
los números naturales. Además, favorecen el intercambio con otros, posibilitan tomar decisiones, aceptar y
respetar las reglas, resolver conflictos, buscar estrategias y superar
obstáculos.

Propósitos:

● “Promover la integración grupal y la articulación de las diferencias personales en el


desarrollo de tareas de aprendizaje, en el juego y en la convivencia cotidiana.

Duración: Mes de agosto.

Área: MATEMÁTICAS.

Contenidos: Sistema de numeración y número

● Comparación de escrituras numéricas mayor que, menor que o igual que.


● Uso del conteo como herramienta para resolver diferentes situaciones.

· Secuencia de actividades:Antes de presentar cada propuesta se explican las reglas y se juega con el
grupo total, luego pasan a jugar por mesas en parejas o pequeños grupos.

1. “Clasificamos las cartas”

Comenzaremos explorando las cartas que forman el mazo, luego las clasificaremos por objetos y
figuras, luego por palo y para finalizar por números. Primero lo realizaremos en grupo total y luego lo haremos
en pequeños grupos.

2. “Juego de Memoria”

La docente selecciona cuatro pares de cartas (igual figura), se mezclarán y colocarán boca abajo
sobre la mesa, organizados en forma de tablero. Cada participante deberá dar vuelta dos naipes a fin de
encontrar las parejas. Ganará el participante que más pares haya juntado.

Variante didáctica: Las reglas del juego serán las mismas, pero en esta oportunidad la docente selecciona
cinco pares de cartas, pero con número.

3. “Buscando la carta perdida”


Se colocarán todas las cartas en un mazo boca abajo. Por turno cada jugador dará vuelta una carta.
El objetivo del juego será encontrar el 1 de copas o el llamado copón, el que lo haga será el ganador de la
ronda.

Variante didáctica: Las reglas del juego serán las mismas, pero en esta oportunidad antes de jugar entre
todos seleccionaremos otra carta con otro número para encontrar.

4. “La Guerra de cartas”

Se reparte el mazo en partes iguales entre los dos alumnos. En cada ronda los dos jugadores dan
vuelta una carta al mismo tiempo. El que tiene el número más grande se lleva las dos. Si las cartas tienen el
mismo número, se saca una nueva y se pone encima. Gana la partida el que logra quedarse con más cartas.
Variante didáctica: Las reglas del juego son las mismas, pero en esta oportunidad antes de jugar, se retiran
todas las figuras del mazo.

5. "Escaleras"
Se le entrega por mesas a los alumnos una escalera de cartas del mismo palo del 1 al 12, se
mezclan las cartas y luego deberán ordenarlas entre todos nuevamente.
Variante didáctica 1: entregar una escalera de cartas del 1 al 12, pero en esta oportunidad de diferentes
palos.
Variante didáctica 2: Se presenta la propuesta con el siguiente video https://youtu.be/S3LXNDUYBsE
explicando el juego. Se juega en una oportunidad con el grupo total. Luego por parejas y/o de a 4 jugadores..

6. “Carta mágica”:

La carta mágica es, en este caso, el número 5. Se reparten tres cartas a cada jugador. Por turnos
deberán tirar una carta sobre la mesa pero el que tiene un 5 puede levantar todas. Nuevamente se reparten
tres cartas a cada uno hasta que se acabe el mazo. Gana el jugador que al finalizar el juego haya recogido
todas las cartas.
Variante didáctica Se puede modificar cual es la carta mágica o agregar otra carta mágica (por ejemplo el 5 y
el 7) para que haya 8 cartas especiales en este juego en lugar de cuatro.

7. “Casita robada”:

Para jugar se necesita un juego de maso españoles entre 2 a 4 jugadores. El objetivo del juego es
acumular la mayor cantidad de cartas posible. Un jugador reparte 3 cartas a cada jugador y coloca 4 naipes
en la mesa boca arriba. Cada jugador, a su turno, compara las cartas que posee con la que estén en la mesa
y levanta todas aquellas que tengan el mismo número que una de las suyas. Las coloca en su costado, y de
esta manera – va apilando las cartas que va obteniendo – empieza a armar su “casita”. Las cartas deberán
colocarse boca arriba para que todos puedan ver la primera carta de todas las “casitas”, ya que los jugadores,
además de levantar las cartas de la mesa, puedan “robar” las casitas de los otros, si coincide alguna de sus
cartas con la primera de la fila de alguno de sus contrincantes.
Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar ni robar cartas de un compañero. En tal caso tira
cualquiera de sus cartas, que se agrega a las que se agrega a las que están en la mesa. Al finalizar las 3
vueltas, el que reparte vuelve a dar 3 cartas a cada uno y se reinicia el juego. Cuando el mazo se terminó, el
último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la mesa. Gana el jugador que tiene más cartas en
su “casita”.

8. “Escoba del 6”: (se trata de una versión muy sencilla de la tradicional “Escoba del quince”).
Se necesita un mazo de cartas hasta el número 5, de todos los palos. Se juega de a cuatro
jugadores, se reparten las cartas del mazo entregando, en cada mano, tres cartas a cada jugador. Al iniciar el
juego se colocan cuatro cartas boca arriba a la vista de todos. En cada turno los jugadores deberán o
“comprar” una carta de la mesa o tirar si no pueden “comprar” ninguna. La condición para “comprar” es que la
carta del jugador, junto con las compradas debe sumar seis. Por ejemplo, si el jugador tuviera dos, podrá
levantar un cuadro o un tres y un uno, o dos cartas con el número dos. Su carta y las compradas pasan
construir su pozo individual. El niño que no puede comprar en su turno se deshace de una de sus cartas que
formará parte de las de la mesa. En cada mano se reparten nuevamente las cartas hasta que se acaben.
Gana el alumno que ha obtenido más cartas al finalizar el juego.
Variante didáctica: Una regla del juego se va modificando luego de varias jugadas; en lugar de sumar seis
será necesario sumar otro número, jugando entonces a la “Escoba del 8”, a la “Escoba del 10”. En esos
casos se suman más cartas. Por ejemplo “Escoba del 8” se usarán las cartas hasta el 7, y para la escoba del
10” hasta el 9.

Actividades en el Cuaderno agenda -

❖ Se realizará el registro de los juegos con cartas -


❖ Se anota el ganador del día.

Indicadores de Avance:

● ¿Explora acciones para resolver situaciones juego propuestas?


● ¿Ajusta sus acciones al nuevo desafío?
● ¿Descubre y manifiesta de manera oral o a través de la acción la incógnita que presenta la situación
que se plantea?

Observaciones:
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