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1-4 8+ 20-30’
La primavera está aquí y pronto habrá pasado el otoño. Así va la vida de una ardilla.
Deberá tomarse este tiempo para almacenar cuidadosamente sus suministros y dibujar
un mapa, para no olvidar dónde está todo. En SquirreL, correrás por un parque,
recolectarás elementos y los agregarás a tu mapa. Deberá planificar con cuidado,
evitando al mismo tiempo al gran bulldog malvado.
Componentes 8 fichas tablero. Coloque las fichas
restantes en la esquina
1 tablero de juego
marcada como "Swap",
separándolas para que todas
sean claramente visibles.
 Agregue las 8 fichas a la bolsa
de mano. Colóquelo en la
esquina junto al icono de la
bolsa de mano.
1 dado de Buldog  Cada jugador recibe una
ardilla, una hoja de mapa y
1 hoja de mapa por jugador un lápiz.
 El jugador que vio más
recientemente una ardilla va
8 fichas de cono de pino primero. El juego progresará
en el sentido de las agujas del
reloj. Pero primero, el último
jugador elegirá entre las
11 tejas
Preparación fichas reservadas anterior-
 Baraja las 11 tejas. Coloque mente. Luego, el penúltimo, y
uno boca arriba en cada así sucesivamente, con el
espacio del tablero de juego jugador inicial recibiendo el
marcado con una X. último mosaico.

1 lápiz (con un buen borrador) Fase de dibujo


por jugador
Durante la primera fase de dibujo,
los jugadores dibujarán simul-
táneamente los 3 iconos de sus
fichas individuales en cualquier
lugar de su hoja de mapa. A partir
1 bolsa de mano
de entonces, cada nueva ficha que
reciba debe dibujarse junto a
cualquier ficha colocada anterior-
4 ardillas mente. El mosaico puede orien-
 Reparte 1 por cada jugador tarse como desee, pero no se
en una pila a un lado del
puede reflejar y debe conservar Fase de acción sobrantes, puedes elegir qué
su forma de L. fichas robar.
El primer jugador tomará su
EJEMPLO turno cuando esté listo. Los Puntuación
jugadores en el sentido de las Al final del juego, pierde 1 punto
agujas del reloj seguirán por cada casilla sin marcar.
colocando sus peones. Elija un La corteza vale 5 puntos
espacio desocupado para poner si está en la misma fila y
su peón. A partir de entonces, en en la misma columna que
cada turno, puede mover su peón un árbol (habrá 2 árboles difer-
Esta teja se puede dibujar de la a cualquiera de los siguientes 2 entes).
forma que se muestra a continu- espacios desocupados en el Cuente el número de ca-
ación; dibuja cada elemento en su sentido de las agujas del reloj. cahuetes en cada grupo
propia caja. Si el espacio contiene un (todos los cacahuetes ad-
mosaico, colocará su antiguo yacentes). El primer maní vale 0
mosaico en el espacio cuando puntos; cada maní adicional maní
tome el nuevo mosaico. Luego vale 2 puntos. Por ejemplo, si
coloque su ardilla encima. tiene un grupo de 6 cacahuetes,
Si el espacio contiene la palabra obtendrá 10 puntos.
"intercambio", puedes cambiar tu Obtenga 3 puntos por
ficha por una ficha en el borde del cada bellota que no esté
tablero. Dibujarás la ficha, pero ortogonalmente adyacente
cada oponente podrá elegir un a una baya.
elemento de tu ficha para dibujar El jugador con más flores
junto con cualquier elemento que anota 7 puntos. El jugador
Los elementos pueden dibu- ya hayan dibujado; los oponentes con menos pierde 7
jarse así: pueden optar por pasar esta puntos.
BELLOTA CACAHUETE CORTEZA opción. Cada fila y columna con
Si el espacio al que te mudas solo 1 baya obtiene 2
contiene el árbol, dibuja un árbol. puntos.
No necesitará lanzar el dado Si un árbol está completa-
BAYA ÁRBOL FLOR Bulldog cuando dibuje un árbol mente rodeado por otros
en este espacio. elementos - no en un
Si el espacio al que te mueves borde y no con espacios vacíos u
contiene la bolsa de mano, roba 2 otros árboles adyacentes a él en
fichas. Si alguna de las 2 fichas es los 8 lados - anote 8 puntos.
Por supuesto, siéntase libre de una bellota, corteza, baya, flor o Agregue o reste puntos del
ser creativo, pero tenga en cuenta maní, dibuje el elemento junto a dado de buldog (encerrado en un
que sus oponentes pueden estar cualquier dibujo anterior. Si roba círculo en su mapa).
esperando a que tome su turno si una ficha +2, roba 2 fichas más. Si Suma las secciones. La punt-
se vuelve demasiado creativo. dibuja una señal de alto, solo se uación más alta gana. Si está
DADO de buldog resolverá su otra ficha; sin empatado, gana el jugador empa-
Si dibuja un árbol de una teja, embargo, la señal de pare niega el tado cuya ardilla esté más cerca
debe tirar el dado de Buldog. Si +2. Por ejemplo, si la señal de del árbol en el sentido de las
hace rodar el árbol, encierre en pare y el +2 son sus dos primeras agujas del reloj.
fichas extraídas, no dibujará nada
un círculo el +1 en la columna
debajo de la caseta del perro. Si más. La última ficha es un perro. Reglas para
hace rodar una boca de incendios, Si dibujas el perro, lanza el dado
de buldog. Ver dado de buldog.
UNO
debe borrar un cuadrado en su Coloca las baldosas como de
mapa. Si hace rodar un perro, FIN DEL JUEGO costumbre. Coloca 3 fichas
debe rodear el -3 debajo de la Continúe tomando acciones y alrededor del espacio de "Swap".
caseta del perro. haciendo dibujos hasta que Recibes no tejas. (El exceso de
Distribución: cualquier jugador llene su tablero. tejas se elimina del juego).
Completa la ronda. Coloque su ardilla en el espacio
Si no puede dibujar una ficha "Swap". Dibuja 1 de las 3 fichas y
completa, dibuje solo 1 casilla de haz los dibujos para empezar. En
la ficha. En el raro caso de que un turno, haga lo siguiente: 1)
completes tu mapa debido a la Muévase a uno de los siguientes 2
bolsa de mano, con fichas espacios en el sentido de las
agujas del reloj. 2) Dibuja la teja, Puntuación
el árbol o las fichas que hayas
Obtenga 0 puntos por 4 flores;
seleccionado. Si regresa al espacio
-3 por cada flor que falta o +3 por
"Swap", intercambie su ficha con
cada flor adicional.
ella y voltee la ficha anterior al
Califique los objetivos restan- Design ©2021, Iffix Y Santaph
revés. Dibuja la teja como de
tes como se describe. Obtén 70 Todas las ilustraciones se tom-
costumbre. Si pasas el espacio
puntos o más para ganar. an del dominio público.
"Swap" sin detenerte allí,
simplemente voltea una de las Puntuación
fichas disponibles. A partir de ese Las fichas de cono de pino no
momento, no podrá seleccionar están obligadas a jugar según las
esa teja. reglas anteriores, pero se pueden
utilizar de forma opcional. Distri-
FIN buya 2 a cada jugador al com-
Después de dar dos vueltas al
ienzo del juego. Puedes gastar 1 al
tablero, debes terminar con el
comienzo de tu turno para
espacio "Swap". Dibujarás la
moverte a cualquier espacio des-
última ficha restante, si puedes.
ocupado. No puede usarlos para
Luego anota el juego. Si su mapa
permanecer en el mismo espacio.
está completamente lleno antes
Si lanza un árbol con el dado de
de llegar al espacio "Swap",
bulldog, puede adquirir 1 en lugar
obtenga 5 puntos. Si su mapa no
de rodear el +1. Sin embargo, las
está completamente lleno
fichas de piña no valen ningún
despues de alcanzar el espacio
punto al final del juego. Las fichas
"Swap", perderá 1 punto por cada
de cono de pino nunca se usan en
espacio vacío en su mapa.
el juego en solitario.
Instrucciones: Opcionalmente, imprímalos en una hoja de adhesivos y colóquelos en los discos.
Alternativamente, puede usar cubos en 8 colores, si tiene una manera de identificarlos como +2, bellota, corteza,
baya, perro, flor, maní y parada. Deberá proporcionar una bolsa de mano y algo para representar a su ardilla
por sí mismo.
Consumible: Se recomienda laminación.
Bulldog Die
Roll a standard 6-sided die.

1: 2-4: 5-6:

Instrucciones: Cortar, doblar y pegar.


Las tejas deben tener logotipos de ardillas en la parte posterior.
Instrucciones: Cortar, doblar y pegar.

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