Está en la página 1de 106

Valentina Usuga Estefana Trejos Natalia Castaeda Estefana Montenegro

11.2

1. PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de nios o para pasar el tiempo, Pero los juegos permiten desarrollar una actitud ldica frente a la propia vida y la relacin con los dems. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamizacin de mbitos y de actividades. Podemos distinguir entre la actitud grave y la actitud ldica, La actitud grave tensiona, desproporciona los hechos externos e internos. Fija las imgenes y sus cargas, endurece los roles. Fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazn de futuro.

La actitud ldica distensa. Proporciona los hechos externos e internos, moviliza las imgenes, da soltura a las relaciones, favorece la comunicacin directa, flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a travs de juegos: distensin, psicolgica, autoconocimiento (roles, imagen de si), atencin. Comunicacin directa, vencimiento de resistencias, etc. Dinamizacin de mbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formacin y fortalecimiento del espritu de cuerpo. Ya que facilitan las relaciones. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por

la ruptura de hbitos fijos en la distribucin de los participantes dentro del mbito. 2. LAS GANAS DE JUGAR. El motor fundamental de los juegos es las ganas de jugar. Para el jugador las ganas son la motivacin y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. La duracin de un juego est determinada por las ganas de jugar. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. La proporcin, o sea cuntos juegos se van a jugar y de que tipo. Depender de los objetivos que se quieran lograr y de la percepcin que el coordinador tenga del conjunto, en ese momento.

3. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar las ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. Hay juegos en los que su rol es explcito; hay otros que no requieren de coordinacin, despus que han sido explicados. Pero en ambos casos su funcin es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego, atendiendo especialmente a las ganas de jugar.

1) SEGN FUNCIONES MOTRICES 1.1 ESQUEMA CORPORAL 1.2 COORDINACION DINAMICA GENERAL 1.3 COORDINACION VISO-MANUAL 1.4 COORDINACION VISO-PEDICA 1.5 LATERALIDAD 1.6 RITMO 2) SEGN CUALIDADES MOTRICES BASICAS: 2.1 RESISTENCIA 2.2 FUERZA 2.3 FLEXIBILIDAD 2.4 VELOCIDAD

3) SEGN MATERIAL 3.1 SIN MATERIAL 3.2 CON SOGAS 3.3 CON AROS 3.4 CON PELOTAS 3.5 CON BASTONES 4) JUEGOS PREDEPORTIVOS 5) JUEGOS DE INGENIO 6) JUEGOS DE SALON

1) SEGN FUNCIONES MOTRICES 1.1 ESQUEMA CORPORAL NOMBRE: EL NMERO CORPORAL OBJETIVO: Ajuste corporal. Conocimiento corporal. MATERIAL: Ninguno. EDAD: Desde los 7 aos ORGANIZACIN: Parejas

EXPLICACION: Un participante representar un nmero con el cuerpo, su compaero deber adivinar de qu nmero se trata. REGLAS: Intercambio de papeles. VARIANTES: Representando letras, objetos cotidianos, animales, etc. GRAFICA:

NOMBRE: EL ROBOT SIN PILAS OBJETIVO: Orientacin espacial. Comprensin verbal del lenguaje. MATERIAL: Ninguno EDAD: Desde 3 aos. ORGANIZACIN: Individual, libre. Ocupando todo el espacio. EXPLICACION: Todos los alumnos son robots que se van desplazando lentamente en distintas direcciones. Al principio todos tienen pilas nuevas, pero lentamente se van agotando. El profesor les ir diciendo que las pilas se van gastando, por ejemplo: se estn agotando las pilas de los

brazos!, luego se indicarn otros segmentos hasta que el robot caiga totalmente al suelo. REGLAS: Posteriormente el docente podr recargar las pilas de los participantes. VARIANTES: Metodolgica: por parejas, el papel del profe lo hace un nio. GRAFICAS:

NOMBRE: EL ELEFANTE OBJETIVO: Esquema corporal. Percepcin espacial MATERIAL: Ninguno EDAD: Desde 5 aos. ORGANIZACIN: Todo el grupo. EXPLICACION: Un jugador acta en la posicin de elefante (una mano se toca la nariz y la otra pasa por el crculo que se forma) y va capturando a los dems con la trompa. El alumno que sea tocado se convierte en elefante. El juego termina cuando todos son elefantes. GRAFICAS:

1.2 COORDINACION DINAMICA GENERAL NOMBRE: EL COPIN OBJETIVO: Tiempo de reaccin. Imitacin de movimientos segmentarios. Organizacin espacial MATERIAL: Ninguno EDAD: Desde 4 aos. ORGANIZACIN: Parejas. EXPLICACION: Uno de los compaeros realiza diferentes movimientos y desplazamientos. El otro debe imitarlo. Pasado un tiempo se intercambian los papeles.

VARIANTES: El que imita, observa un tiempo estimado por el profesor, los movimientos del compaero y despus debe intentar realizarlos, usando para ello la memoria. GRAFICAS:

NOMBRE: LOS SANFERMINES OBJETIVO: Control segmentario. Percepcin espacial. MATERIAL: Ninguno EDAD: Desde 5 aos. ORGANIZACIN: Todo el grupo. EXPLICACION: Un alumno hace las veces de toro y tratar de capturar a los dems que son los mozos, estos para salvarse se pueden subir a las espalderas del gimnasio. Si alguno es cogido pasar a ser toro. GRAFICAS:

NOMBRE: LA TELARAA OBJETIVO: Lateralidad. Ocupacin espacial. MATERIAL: Ninguno EDAD: Desde 6 aos. ORGANIZACIN: Todo el grupo. EXPLICACION: En la pista polideportiva y en la lnea central se coloca un jugador; el resto se sita en uno de los lados, a la seal todos intentarn pasar al otro lado sin ser tocados por el del centro. Todos los que sean capturados, se sumarn al que estaba en el centro (cogidos de las manos), formando una telaraa que ir creciendo a lo largo del juego. VARIANTES: El q pase el lt. tambin s pone en la telaraa.

1.3 COORDINACION VISO-MANUAL NOMBRE: CONTRARIOS OBJETIVO: atencin, agilidad y escucha. MATERIAL: pauelo. EXPLICACION: 4 jugadores sostienen las puntas del pauelo. Juegan cuatro cada vez los dems observan y esperan su turno. Se seala un dirigente. El juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: - tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. Ser vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formacin sealada.

REGLAS: El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, ser reemplazado por uno de los espectadores. GRAFICAS:

NOMBRE: MERCANCA DISPERSA OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin MATERIAL: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores. EXPLICACION: Formacin: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocacin de los objetos. Cada una de las sillas ser el lugar de depsito de la mercanca de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercanca y a colocarla en su depsito, es decir, debajo de la silla.

Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor nmero de mercancas en su depsito ser el vencedor. REGLAS: Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancas cuando ya esta en el depsito, o cambindolas de lugar en el espacio entre ambos. GRAFICAS:

NOMBRE: DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVO: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIAL: Un lpiz o marcador por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo. EXPLICACION: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (Se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre

hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + O - 10 segundos...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. GRAFICAS:

1.4 COORDINACION VISO-PEDICA NOMBRE: PELOTA DE PLAYA OBJETIVO: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. MATERIAL: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) EDAD: a partir de 8 aos. EXPLICACION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las

manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. REGLAS: No se puede tocar la pelota con las manos. GRAFICA:

NOMBRE: LA GOLOSA, EL AVIONCITO O LA RAYUELA OBJETIVO: Pasar de la tierra hasta el cielo, realizando varios saltos durante el proceso. MATERIAL: Tizas, pintura o crayones, etc. EXPLICACION: En el suelo se dibuja una plataforma con diversas categoras. La partida comienza cuando el primer jugador tira un tejo en la primera divisin trazada en el suelo. Luego, debe saltar en un pie hacia dicha categora, recoger el tejo siempre en un pie y volver hacia la partida. Si lo consigue, intentar con la segunda categora; si no, ceder su turno.

NOMBRE: CARRERA LOCA. OBJETIVO: Mejora de la velocidad de desplazamiento. CLASIFICACION: Motor de locomocin de carrera. MATERIAL: Cuatro conos, banderas o picas. EXPLICACION: Se reparten los jugadores en cuatro equipos de igual nmero cada uno. Con los banderines, conos o el material que se vaya a utilizar se delimitan cuatro esquinas. Cuando se d la salida un miembro de cada equipo debe salir y dar una vuelta completa cuando esto lo haga da el relevo al siguiente hasta que corran todos los miembros de su equipo. Cada vez que pasa por una esquina tiene que pasar por donde estn los otros equipos, no vale atajar por dentro del bandern.

GRAFICAS:

1.5 LATERALIDAD NOMBRE: EL MUNDO AL REVS OBJETIVO: Comprensin verbal del lenguaje. Esquema corporal. EDAD: Desde 6 aos. ORGANIZACIN: Individual y libre EXPLICACION: Los nios se mueven libremente por el espacio sealado, entonces el profesor indicar una consigna cualquiera: nos tocamos las piernas!, los alumnos tendrn que hacer cualquier cosa que se les ocurra menos tocarse las piernas. Se van dando diversas rdenes y los discentes nunca las realizarn, inventarn otras.

NOMBRE: UNO, DOS; IZQUIERDA, DERECHA OBJETIVO: Comprensin verbal del lenguaje. MATERIAL: Ninguno EDAD: A partir de 7 aos ORGANIZACIN INICIAL: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. EXPLICACION: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda.

NOMBRE: PERA - PLTANO OBJETIVO: Comprensin verbal del lenguaje. Esquema corporal. MATERIAL: Ninguno EDAD: De 5 a 7 aos ORGANIZACIN INICIAL: Sentados en el suelo. EXPLICACION: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. VARIANTES: otras frutas, o el mismo juego con los pies.

1.6 RITMO NOMBRE: BUENOS DAS OBJETIVO: Saludar a los integrantes de un grupo determinado. MATERIALES: Ninguno EDAD: Desde los 4 5 aos. EXPLICACION: La persona que llega a un grupo nuevo y desea agradarle a los integrantes de este grupo, se dirige a ellos y entabla la siguiente charla: Profesor: Buenos das amiguitos Cmo estn? Nios: Muy bien! Profesor: Es este un saludo de amistad.

Nios: Que bien! Profesor: Haremos lo posible por hacernos ms amigos, Cmo estn amiguitos, cmo estn? Nios: Sper bien! GRAFICA:

NOMBRE: CANCIN DE DESAFO OBJETIVO: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. MATERIAL: Ninguno EDAD: a partir de 11- 12 aos. EXPLICACION: Consiste en una competicin musical. Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro

grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. El director del juego necesita mantener ritmo movindose en forma rpida. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. REGLAS: Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo.

NOMBRE: LOS NIOS CMO ESTN? OBJETIVO: Saludar a los integrantes de un grupo determinado y conocer las partes del cuerpo. CLASIFICACION: MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: El profesor se dirige a los nios y les dice. Tun, tun, tun, vamos a saludar, Tun, tun, tun, los nios cmo estn? Moviendo las manitos vamos a saludar. Chas, chas, chas, los nios cmo estn? Moviendo los piecitos vamos a saludar. Pum, Pum, pum, los nios cmo estn? Moviendo la cabeza vamos a saludar.

Chis, chis, chis, los nios cmo estn? Moviendo la caderita vamos a saludar. Este saludo se puede realizar con todas las partes del cuerpo. GRAFICAS:

2) SEGN CUALIDADES MOTRICES BASICAS: 2.1 RESISTENCIA NOMBRE: BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO OBJETIVO: Juego de resistencia fsica. MATERIAL: Una cuerda. EDAD: a partir de 11- 12 aos. EXPLICACION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben

boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. REGLAS: El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. GRAFICAS:

NOMBRE: REMOLQUE CON CINTURN OBJETIVO: Juego de resistencia fsica. MATERIAL: Dos cinturones. EDAD: a partir de 11- 12 aos. EXPLICACION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los

otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. GRAFICAS:

NOMBRE: RESCATE. OBJETIVO: Rapidez y destreza MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Consiste en que los policas tienen que capturar, en el terreno libre, a los ladrones. El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los policas. Los ladrones en prisin se colocan en cadena para ser mejor liberados por su equipo. REGLAS: Se juega a dar o agarrar, depende de lo que se dijese al principio. Los ladrones en prisin si pisan a un polica sin soltarse de la cadena se salvan. Si un ladrn no pillado toca la mano a los que estn en la crcel estos se salva. GRAFICAS:

2.2 FUERZA NOMBRE: EL BORDN. OBJETIVO: Resistencia fsica MATERIAL: Picas y conos EXPLICACION: Nos agarramos todos de las manos formando un crculo y dejando un rbol o pivote (pica vertical) en el centro del mismo. El cono nos servir para mantener la pica vertical. A la seal todos fraccionan hacia atrs evitando acercarse al pivote. Quien toque el pivote, pierde REGLAS: No vale soltarse de las manos de los dems. GRAFICAS:

NOMBRE: LA BOTELLA BORRACHA. OBJETIVO: Resistencia fsica MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Una serie de jugadores forman un crculo dentro del cual se coloca el elegido como la botella borracha. A la seal los distintos jugadores del crculo deben de ir moviendo la botella evitando que sta caiga al suelo. REGLAS: La botella debe adoptar una posicin totalmente rgida con pies juntos y brazos pegados a los costados y estar a merced del manejo de sus compaeros GRAFICAS:

NOMBRE: CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA OBJETIVO: Resistencia fsica. MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Se hacen 2 equipos, y uno de ellos se la liga. Hacen una fila apoyndose en la pared, entonces los del otro equipo se suben encima de ellos saltando como al potro. Cuando los del equipo que salta, estn encima de los otros, eligen una cosa de churro, media manga, y manga entera, y se dice: Churro, media manga, manga entera. Los del otro equipo tienen que adivinar lo han elegido porque sino no se bajan de encima, y aciertan se cambia de lugar.

REGLAS: Los que se ponan debajo, (sujetando) no pueden tocar el suelo con las manos, porque si no los que saltaban volvan a sentarse encima. VARIANTES: Puede existir variante respecto al nombre del juego. GRAFICAS:

2.3 FLEXIBILIDAD NOMBRE: SAFARI DE CANGUROS. OBJETIVO: flexibilidad en los saltos. MATERIAL: Balones EXPLICACION: Cada participante con una pelota entre los pies. Tres se la ligan y a cuatro patas tratarn de quitar la pelota a los canguros que saltando huirn. Cuando un cazador saque la pelota de los pies de un canguro, cambio de puesto. REGLAS: Si a un canguro se le escapa la pelota de entre los pies el primer cazador que coja la pelota se convertir en canguro.

NOMBRE: EL ENREDO OBJETIVO: Mejora de la flexibilidad y el equilibrio. MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: En grupos de tres o cuatro personas y a una distancia que permita a cada miembro tocar las diferentes partes del cuerpo de cualquiera de los otros. Partiendo de la posicin de pie, lo nico que hay que hacer es seguir las instrucciones que se den sin abandonar las diferentes posiciones que se vayan consiguiendo. GRAFICAS:

NOMBRE: EL PULSO. OBJETIVO: Mejora del equilibrio, la fuerza y la flexibilidad. MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Por parejas, dndose la mano (o la izquierda o la derecha, un pie adelantado y otro retrasado y en semiflexin de piernas, intentando tener el mximo equilibrio. A la seal cada uno intentar hacer perder el equilibrio al otro obligndole a que mueva el pie de delante. El pie retrasado puede moverse discretamente. GRAFICAS:

2.4 VELOCIDAD NOMBRE: RELEVOS DEL CANGREJO OBJETIVO: agilidad y velocidad MATERIAL: soga, pauelo EXPLICACION: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,

vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. GRAFICA:

NOMBRE: LA ARAA Y LAS MOSCAS OBJETIVO: agilidad y resistencia. MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Para la realizacin de este juego se inhabilita el rectngulo central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araa (preferentemente un jugador con buenas condiciones fsicas) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el lugar que considere oportuno formando su tela de araa. REGLAS: La araa siempre correr hacia delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido. Las moscas capturadas se quedarn inmviles con brazos y piernas

abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que quedarn momentneamente obstaculizadas y sern presa fcil. La telaraa se puede abrir para el paso de la araa. La ltima mosca cazada se convierte en araa. GRAFICAS:

NOMBRE: RETROCESO OBJETIVO: agilidad MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Uno se la liga y tiene que ir en direccin contraria a los dems, Cuando se tienen que encontrar en el punto, el que se la liga tiene que intentar pillar a los otros, sin retroceder, pero los que se la ligan tampoco puede retroceder REGLAS: Si alguien retrocede se la liga con el primero que se la ligaba, tienen que ir de la mano, y no pueden separar, si se separan, no vale. Si uno de los que se la ligan retrocede, no vale al que haya pillado, si uno de los que no se la ligan retrocede, se la tiene que ligar.

3) SEGN MATERIAL 3.1 SIN MATERIAL NOMBRE: EL VIGILANTE OBJETIVO: Mantener posiciones de equilibrio esttico. CLASIFICACION: coordinacin motriz. MATERIAL: Sin material. EXPLICACION: Todos los alumnos se situarn en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio esttico. Uno de ellos har de vigilante. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. Aquel jugador que sea localizado en el momento de cambiar de posicin pasar a ser el vigilante.

REGLAS: No se puede permanecer mucho tiempo con la misma posicin VARIANTES: Variar el nmero de vigilante, dos o tres. GRAFICAS:

NOMBRE: EL PENDULO OBJETIVO: Mantener posiciones de equilibrio esttico sin objetos. CLASIFICACION: coordinacin motriz MATERIAL: sin material EXPLICACION: Una vez distribuidos los alumnos en grupos de tres, uno se coloca en el centro y los otros dos a los lados de ste y mirndose. Cuando toque el silbato el del centro se deja caer hacia delante o hacia atrs en posicin de firme y sin mover los pies. Los otros debern estar preparados con los brazos para recibirle y empujarle hacia el otro compaero y as sucesivamente. Despus cambio de roles.

REGLAS: El del centro no podr variar la posicin de firme. Se tocar el silbato cada vez que haya cambio de roles. VARIANTES: Variar la distancia de posicin entre el nio del centro y los de los lados. Se pueden poner los nios en los laterales y empujarlo de lado a lado. GRAFICA:

NOMBRE: EL PARCHIS OBJETIVO: Desarrollar la agilidad y la coordinacin dinmico general a travs de diferentes juegos motrices. CLASIFICACION: coordinacin motriz MATERIAL: sin material EXPLICACION: Los jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color (rojo, amarillo, verde, azul). Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el profesor cita otro color, agachndose la nueva fila. REGLAS: Los equipos parten con un nmero de puntos y se les quita uno por cada fallo.

VARIANTES: Sacar una tablilla con el color. Dar un giro cuando indiquen el color que le corresponda. GRAFICA:

3.2 CON SOGAS NOMBRE: ESQUIVA EL TIRO OBJETIVO: Juego de resistencia fsica. MATERIAL: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. EDAD: a partir de 11- 12 aos. EXPLICACION: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda... Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. GRAFICAS:

NOMBRE: ANILLO MGICO OBJETIVO: agilidad visual MATERIAL: un lazo y un anillo. EXPLICACION: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo. Las manos de los jugadores estn en continuo movimiento, pues a travs de ellas es por donde pasa el anillo, lo ms discretamente posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para, todos inmovilizan las manos en la posicin en que se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que

juzgue que esta con el anillo. Si acierta, ser reemplazado; de lo contrario, har nueva tentativa. GRAFICAS:

NOMBRE: EN BUSCA DEL TESORO OBJETIVO: Ser capaz de ocupar racionalmente el espacio mayor o menor. MATERIAL: Cuerdas, pelotas EXPLICACION: Cada grupo con cuerdas unidas por los extremos formando un crculo. Cada nio coge con una mano la cuerda y, tirando de ella, intentar llegar al tesoro (pelota) que estar situado a unos dos metros de cada nio. REGLAS: No soltarse nunca de la cuerda.

3.3 CON AROS NOMBRE: EL TUNEL REDONDO OBJETIVO: Desarrollar la agilidad y la coordinacin dinmica general CLASIFICACION: coordinacin motriz MATERIAL: aros EXPLICACION: Dos equipos. Los componentes de uno de los equipos sujetando un aro. Los miembros del otro grupo, a la seal, pasan por entre los aros. Alternar las funciones REGLAS: No tocar los aros mientras se est pasando por ellos. VARIANTES: Distintas formas de paso por los aros. GRAFICA:

NOMBRE: OBJETIVO: CLASIFICACION: MATERIAL: EXPLICACION: REGLAS: VARIANTES: GRAFICAS:

NOMBRE: OBJETIVO: CLASIFICACION: MATERIAL: EXPLICACION: REGLAS: VARIANTES: GRAFICAS:

3.4 CON PELOTAS NOMBRE: EL VIEJO TARUGO OBJETIVO: Juego de resistencia fsica. MATERIAL: Una pelota. EDAD: a partir de 11- 12 aos. EXPLICACION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar

la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. REGLAS: El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. GRAFICAS:

NOMBRE: CACERA OBJETIVO: Defensa. Coordinacin corporal. Lateralidad. MATERIAL: una pelota. EXPLICACION: se escoge el cazador y todos los dems jugadores son la caza, y estn dispersos en el campo. El animador grita: "Comienza la cacera". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los dems jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en accin!". Entones todos se detienen donde estn, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola.

REGLAS: Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachndose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertir en el prximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia. GRAFICAS:

NOMBRE: ELEVAR LA PELOTA OBJETIVO: Desarrollar la coordinacin viso motriz a travs de distintos juegos motrices. CLASIFICACION: coordinacin motriz MATERIAL: Una pelota que no sea muy pesada o un globo gigante. EXPLICACION: Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como mximo. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo, sin establecer ningn tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la

pelota es golpeada para saber cunto tiempo se consigue mantenerla en el aire. GRAFICA:

3.5 CON BASTONES NOMBRE: OBJETIVO: CLASIFICACION: MATERIAL: EXPLICACION: REGLAS: VARIANTES: GRAFICAS:

NOMBRE: OBJETIVO: CLASIFICACION: MATERIAL: EXPLICACION: REGLAS: VARIANTES: GRAFICAS:

NOMBRE: OBJETIVO: CLASIFICACION: MATERIAL: EXPLICACION: REGLAS: VARIANTES: GRAFICAS:

4) JUEGOS PREDEPORTIVOS NOMBRE: CESTA MVIL OBJETIVO: Agilizar los reflejos MATERIAL: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. EDAD: de 8 a 12 aos. EXPLICACION: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

NOMBRE: BISBOL OBJETIVO: agilidad y coordinacin de movimientos. MATERIAL: Bate y pelota de tenis. EDAD: de 10 a 12 aos. EXPLICACION: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las

bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera. GRAFICAS:

NOMBRE: FRONTN VOLEY OBJETIVO: coordinacin general. MATERIAL: Balones de voleibol o pelotas blandas. EDAD: de 11 a 12 aos. EXPLICACION: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y frente a la pared. El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. As sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de vley: con la mano abierta y de arriba a abajo. GRAFICAS:

NOMBRE: BLOCABALN OBJETIVO: desarrollar fuerza, agilidad, y atencin MATERIAL: Pelotas EDAD: de 6 a 12 aos. EXPLICACION: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. REGLAS: Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus correspondientes zonas.

NOMBRE: BLANCO MVIL OBJETIVO: Coordinacin de precisin. MATERIAL: Tela o plstico extenso EDAD: de 6 a 12 aos. EXPLICACION: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrs de una lnea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequea. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero.

VARIANTES: Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad. GRAFICAS:

NOMBRE: TIRO AL BALN MEDICINAL OBJETIVO: desarrollo de fuerza y precisin. MATERIAL: Pelotas y un baln pesado. EDAD: de 11 a 12 aos. EXPLICACION: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea. GRAFICAS:

5) JUEGOS DE INGENIO NOMBRE: COMO SERIA Sl FUERA,..? OBJETIVO: Desarrollar la intuicin CLASIFICACION: juego de intuicin MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Uno de los participantes sale afuera. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. Luego la persona que estaba afuera, entra y trata de adivinar quien es el elegido. Para adivinar le va preguntando a cada uno qu seria esta persona, si fuera un determinado objeto, sensacin, personaje, poca de la historia, animal, color, etc. A travs

de las respuestas tiene que adivinar, con un mximo de dos errores, quin es el elegido. GRAFICAS:

NOMBRE: ARQUERO LAINO OBJETIVO: Desarrollar la atencin. Relacin suelta entre los participes. CLASIFICACION: Juego de clave MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra i y no ataja aquellas que si la contienen. El coordinador parte diciendo: EI arquero Laino ataja el vaso. Pero no el cristal. Los participantes van diciendo la misma frase. Pero cambiando los objetos. Otros ejemplos: mar y no ro. Alcohol y no vino. Esposa y no marido La clave no se explica al resto

de los jugadores. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave. GRAFICAS:

NOMBRE: PITIWAOW OBJETIVO: Trabajar la atencin CLASIFICACION: Juego de clave MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Ubicados los participantes en ronda, el coordinador muestra al conjunto sus manos. Y a medida que recorre con el ndice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti pib piti pitiwaow, pitiwaow, piti, piti, piti. Completa la operacin y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos que el realiz; finalizado el intento de cada participante, el coordinador, que conoce la clave (al terminar el recorrido

de los dedos, se cruzan los dedos), indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. Completada la vuelta, y a medida que descubran la clave, los otros jugadores tambin indican acerca de lo acertado del ejercicio. GRAFICAS:

6) JUEGOS DE SALON NOMBRE: ALBUM DE RECUERDOS OBJETIVO: Conocer a los dems. MATERIAL: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. EXPLICACION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura,

- Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc... Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. GRAFICAS:

NOMBRE: PROHIBIDO DECIR SI Y NO OBJETIVO: concentracin y creatividad MATERIAL: granos de maz y frijoles. EXPLICACION: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. REGLAS: Cada vez que una persona pronuncie SI o NO, paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. GRAFICAS:

NOMBRE: PUM-PUM OBJETIVO: Atencin MATERIAL: Ninguno EXPLICACION: Formacin en circulo. El dirigente comienza a contar a partir de uno, el compaero del lado dir dos, y as sucesivamente. El No. 7, o mltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dir "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dir "PUM, PUM". Ganara el jugador que quede de ltimo. REGLAS: No se permite la interrupcin o demora en la pronunciacin de los nmeros. El jugador que se equivoque

ser excluido. Si hay interrupcin de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpi. GRAFICAS:

También podría gustarte