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Rompe hielo1: Forma un círculo con las sillas. Los jugadores se dividen así: la mitad se
sienta en las sillas formando un círculo, la otra mitad se coloca de pie detrás de cada silla.
Sólo un jugador (que hará de Dios) se colocará detrás de una silla vacía.
Cuando empiece el juego, el jugador que haga de Dios tendrá que mirar a su alrededor y
llamar a uno de los jugadores sentados para que se siente en su silla, pero sin usar la
voz. En su lugar, utilizará la mirada, con un movimiento de ojos previamente acordado
(guiño, parpadeo, etc.). Tendrá que tener cuidado de que los otros jugadores de pie no se
den cuenta de quién ha llamado, porque tienen la tarea de bloquear con sus brazos a los
jugadores sentados.
Si, por ejemplo, un jugador que está sentado recibe la llamada del «ojo de Dios», el que
está detrás de su silla debe bloquearlo rápidamente antes de que este jugador se levante
y vaya a sentarse en la silla vacía. Si no lo hace, el que permanece delante de la silla
vacía tiene la tarea de llamar.
Sirve para que nuestro público comprenda exactamente lo que queremos decir sin dar
lugar a interpretaciones erróneas, y a que pongan toda su atención en nosotros.
Transmiten nuestro estado de ánimo: mediante un sólo gesto podemos comunicar sin
palabras nuestro estado de ánimo o la sensación que nos gustaría transmitir.
Los jugadores se sientan en círculo, uno de ellos habla de sí mismo durante unos segundos,
contando algo de su vida. Cuando termina, se ata un ovillo de lana alrededor de la muñeca
y lo lanza a otro jugador.
El jugador que lo coge, habla de sí mismo, se ata el ovillo de lana alrededor de la muñeca,
lo lanza a otro jugador y así sucesivamente.
Al final de la ronda, los jugadores intentan desenredar la telaraña pasando por encima y por
debajo del hilo.
Rompehielo 5: El animador dice: «un ladrón robó la letra O». Todos los jugadores deben
hablar sin pronunciar nunca la letra O.
El animador puede sugerir a los jugadores una canción infantil o una canción famosa para
que sepan qué decir.
Rompehielo 6: Este juego debe jugarse en interiores. Todos los jugadores abandonan la
sala, dejando a un animador que coge un anillo y lo coloca en un lugar en el que sea
claramente visible pero no se note fácilmente.
A continuación, todos los jugadores son conducidos a la sala para buscar el objeto. Cuando
un jugador lo ve, debe ir a sentarse sin indicar a los demás jugadores dónde está. Los demás
jugadores que lo ven hacen lo mismo.
Al cabo de cierto tiempo, el primer jugador será autorizado por el animador a indicar dónde
se encuentra el objeto a los jugadores que siguen buscando.
Rompehielo 7: Prepara un papel para cada jugador con un nombre o una palabra escrita
(deben ser todos diferentes). Los jugadores se sientan en círculo, cada uno recibe una de las
hojas y no tiene que mostrarla a los demás.
Quien dirija el juego, en cada turno tira un dado sin ser visto por el grupo, si sale un
número par, el jugador de ese turno debe contar una historia REAL de su vida en la que
debe insertar el nombre o la palabra de su papeleta. Si, por el contrario, el número es impar,
tendrá que INVENTAR una historia, introduciendo de nuevo el nombre o la palabra
recibida.
Los demás jugadores tendrán que adivinar si la historia contada es verdadera o falsa.
Estos, previa consulta, le susurran al oído el título de una película, novela, canción, cómic,
serie de televisión o lo que quiera considerar válido. A continuación, el jugador tiene que
hacer la mímica de ese título a sus compañeros de equipo en un tiempo determinado (2
minutos, por ejemplo).
Al final de la ronda, se invierten los papeles y un miembro del equipo B hace lo mismo con
sus compañeros. Esto continuará durante varias rondas hasta que todo el mundo haya
imitado al menos un título. Cada vez que un equipo adivina, obtiene un punto.
7. Juegos de tacto
En una caja, meter alguno de estos productos: algodón, plastilina, lija, pelota de cuero, un
dado, bloques, migas de pan, papas fritas, lo que sea. Los niños, gracias al tacto, metiendo
la mano en la caja deben sacar el objeto que el resto de sus compañeros le pide dándole las
características que desea.
Esto son algunos ejemplos. El objetivo final de todas estas actividades es justamente que
los alumnos, pero también los profesores, se sientan a gusto. Además, todos podrán ir
conociéndose mejor e ir creando un vínculo agradable. Recuerden que la escuela es algo
más que solo aprendizajes académicos, es uno de los primeros espacios donde podemos
vivir en sociedad.
Cambio de identidad
Teniendo a todas las personas en orden, se debe escribir en la pizarra una serie de preguntas
para conocerse. Posterior a ello se unen de dos en dos, se realizan las preguntas respectivas
y luego se cambiará de pareja. Al hacer esto se debe presentar a la nueva pareja como que
fuera su pareja pasada, lo que requerirá que se tenga una buena memoria para hacerlo de
forma eficaz y sin saltarse algún detalle importante en esta dinámica rompe hielo para
jóvenes.
Una vez finalizada la actividad cada quien se presenta de manera normal con los demás
compañeros. Este es un ejercicio bastante útil para comenzar reuniones largas o incluso
para cursos presenciales que necesitarán de la cooperación de los asistentes. Verás que se
romperán las inhibiciones de muchos de ellos y estarán mucho más cómodos junto a otras
personas que acaban de conocer.
Sesión I: Gafas para ver mensajes rosa y azules
Sesión II:
Paso 1: elabora un juego de tarjetas por cuantas preguntas quieras hacer, por ejemplo: diez
tarjetas amarillas y diez verdes
Paso 2: escribe en las tarjetas preguntas con afirmaciones que podrían ser consideradas
sexistas y en la otra, afirmaciones no sexistas.
Paso 3: todo listo para jugar, cada vez que saques una tarjeta léela al grupo, la idea es que
les preguntes sus opiniones sobre estas, si son correctas o no lo son aproveches el momento
para enseñarles en cada caso por qué las afirmaciones son o no sexistas y qué reflexión
debemos tener sobre ellas.
Paso 2: ahora vamos a invitar al grupo a decir palabras en masculino y femenino que se
digan como calificativo a hombres y mujeres o se asignen a a lo masculino y a lo femenino,
por ejemplo:
Perro (se le dice a un hombre que tiene muchas parejas sexuales, y generalmente es algo
aceptado por la sociedad como lo normal)- perra (se le dice a una mujer que tiene muchas
parejas sexuales o más de una pareja sexual, y generalmente es un insulto en el que se
denigra de las mujeres que asumen su derecho al placer sexual).
La idea con esto es que el grupo pueda darse cuenta cómo lo femenino generalmente se ha
asociado con lo negativo y lo masculino con lo positivo.
Sesión V: El amor romántico- amor maduro- amor toxico
– ¿Las mujeres, os habéis visto en alguna de las situaciones del vídeo alguna vez?
– ¿Los hombres, vosotros mismos o vuestros amigos habéis tenido alguno de los
comportamientos que aparecen en el vídeo?
Sesión VIII: Análisis de la canción rozalen la puerta violeta
Sesión IX: