DINAMICAS DIVERTIDAS

LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El

coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañe al centro). ro LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y

ejemplo: León en un papelito. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Se distribuye los papelitos y se dice que. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. durante 5 minutos. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Una vez que todos tienen su pareja. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. para ver si acertaron. Materiales: Tarjetas.se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. Alfileres. Concentración. Al terminarse el tiempo estipulado. debe buscar a su dueño y entregársela. de prenda. El que se quede con una tarjeta ajena. en otro Leona (tantos papeles como participantes). en menos de diez segundos. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. dice qué animal estaba representado cada uno. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Cuando creen que la han encontrado. ambientación. cual es la idea del grupo. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. y se detiene el movimiento. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. se para la música. Cuando la música para. .

lo enviamos con otro compañero del taller. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. hacer bromas. (por lo menos una vez). Concentración. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan.huevos" etc. todos deben sentarse. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. etc. y cuando dice la palabra "no". (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. hacer críticas constructivas. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. otro "eso me recuerda. Material: Papeles pequeños. -Debe hacerse con rapidez. A la suerte. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Desarrollo: El primer día del taller o curso. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. Si se tarda más de 4 segundos. Desarrollo: Todos sentados en círculo.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. da una prenda o sale del juego. se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. El último día del taller se descubre los amigos secretos. . Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. Ejemplo: "pensé en una gallina". eso les hace recordar espontáneamente..Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta.. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. etc.

cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán . el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. inventando una característica nueva.Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. parado en medio del círculo. Si se ríe. El que narra la historia. Para salvarse. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. personas. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Si tienen más personas o menos. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. sale del juego o da una prenda. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). etc.. Todo el grupo puede reírse. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. también pierde. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo. El coordinador entonces.. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Este dice." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. pasa al centro y da una prenda. menos el que está respondiendo.

Recomendaciones: . el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. etc. se expresar en plenario de forma general. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. PRESENTACION SUBJETIVA 1. de carácter. .). por ejemplo: el nombre. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos .El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. dentro del tiempo de 5 segundos. su procedencia y algún dato personal. . y así sucesivamente. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. por ejemplo.La información que se recoge de cada compañero. todos deben cambiar de sitio.Siendo una técnica de presentación y animación. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. etc. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. TIERRA. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. EL MUNDO Objetivo: Animación. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR".los sobrevivientes del naufragio. . al mismo tiempo que le dice "AIRE". información sobre su trabajo.El mismo procedimiento que el anterior. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. Concentración. si tiene hijos. Pierde el que se pasa del tiempo. sus expectativas. sencilla y breve. el interés por el curso. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.

(Ej. mejor). asustado. Una variante puede consistir en que cada cual.: uno llorando. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. formando un círculo. pero llorando y haciendo gestos exagerados. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. etc. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. mirando hacia afuera del círculo. El coordinador en el centro.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. llorando igualmente. Se coloca al otro grupo a su alrededor. pero siempre llorando y con gestos de dolor. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. y así hasta que termine la rueda. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). Deben hacerse las preguntas rápidamente. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. la pasa el otro riendo. otro individuo indiferente. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. tartamudeando.SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. en quien es pareja de cada quien. Un radio potente o algún material que haga ruido. Por ejemplo: riéndose. Una vez identificadas las parejas. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. que será su pareja y que se fijen bien. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Después de un rato se varía la letra. Numero ilimitado de participantes. (Así cada rueda girará en . nervioso. mirando hacia el adentro. etc. Luego. borracho. tomados de las manos. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra.

sentido contrario a la otra rueda). La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. especialmente. que es la ganadora. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. Con el fin de aprender la catequesis. ola a la izquierda. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. el primero que lo hace. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. ola a la derecha. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 5 o más pliegos de papel por equipo. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. el señor los colme de su divina gracia. pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). ola a la derecha. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan.html Esta sección fue hecha. pasa a hacer de "ruidoso".galeon. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. para los coordinadores de grupos de niños. al que intentan cazar los demás. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". etc. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. Ola a la derecha. . En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios. tormenta!!!. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. juegos etc.com/productos860502. El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. especialmente.

. de lo contrario el juego pierde interés. monedas. . Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y. un equipo junto al otro. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. UNA TORRE ALTA. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox.. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. en este caso "la ciudad". Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. por ejemplo "la ciudad". Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados.. Un equipo. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. El juego comienza cuando el animador nombra un tema. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. El juego termina cuando no quedan fichas. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo.DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando.. etc) que serán el tesoro. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). luego de +o-10 segundos . Al participante que le revientan el globo queda eliminado. a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo. el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. sin soltarse. Estos equipos se forman en fila. no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. Frente a cada equipo. 10 cm. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.

En cuanto ha llegado adonde está su equipo. Después de +o. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. DESARROLLO: Se forman tres equipos. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. se hace una pequeña prueba de velocidad. el otro PEREJIL. Al llegar a la botella. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. mientras cuenta la historia. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Detrás del último de la fila hay una botella vacía. Todos corren entre las cuerdas. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. y. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. dice la palabra SUPERMERCADO. deben apoderarse de una. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. cinturón . se retira una cuerda. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Gana el equipo que primero llene la botella. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES.. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. Si 2 participantes toman la misma cuerda. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo.. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar.30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. firme y hermosa". Cuando empieza el juego. tantas como participantes en el juego. quedando eliminado el que no lo consiga. y así). a la señal. TODOS deben cambiar de lugar. el otro DETERGENTE. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. Una vez eliminado. a la señal. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. Cuando suena la señal. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y.2-3 diarios completos que se puedan usar. El . sale otro jugador haciendo lo mismo. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. Si no lo hace pierde un punto. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. por ejemplo. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. ).. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. DESARROLLO: En el suelo y dispersas..

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. el que no alcance a agarrar el pañuelo. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. el jugador del equipo contrario. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado ³el calabozo´. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. 5-5 . se traza una línea en el suelo. y llevarla hasta su campo. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. etc. gol. la agilidad. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. 4-4. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde.niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. 3-3. 2-2. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. . y con unos limites bien definidos.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. quien es atrapado queda afuera. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo.

o para las oraciones comunes. Por ejemplo: ‡ Creo en Dios Padre Todopoderoso. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. (lo dicho). FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. Los niños se sientan en semicírculo. y se comete una falta. Igualmente. . El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en.. Y así sucesivamente. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto.. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. subir o bajar. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. Solamente alguna vez. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. se equivoquen. si responde bien se queda ahí. Nuestro Señor. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza.. pero con una serie de peculiaridades.. o se demoren. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. pero no cree en. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. de acuerdo al número de miembros. hasta que alguno responda bien. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Y así. cuando ya todos están peritos. su único Hijo. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo ‡ Y nació de Santa María Virgen. Cuando eso sucede. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. pero no cree en la vida eterna. No hay que sacar a los que pierden. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). creador del cielo y de la tierra ‡ Creo en Jesucristo.. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). podría jugarse retirando a los que pierdan... una parte para cada uno. Se reparte a los miembros el credo. y otorgando un premio al que gana. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.. a juicio del catequista.

Puebla. pero con los libros que debe tener un catequista. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. El otro dice: El libro de Amós no le falta. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. Si está correcto. o tres posibilidades de "adivinar". los distraídos. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. el que le falta es el libro de Sofonías. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. o en más si son muchas personas. Si no lograron saber. Y así se continúa. Cuando el tiempo termine. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. por ejemplo: los profetas. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Los equipos siguen actuando en forma alterna. el que le falta es el libro de Amós. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. o sea los que saben menos. de toda la Biblia. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. Y con grupos más avanzados. lo dicen en voz alta. etc. Por ejemplo: La Biblia. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. pero quiero comprar el libro de Medellín. los que tienen dificultad para aprender. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. dos. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. según el grupo. . que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. Al principio. Vaticano II. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Se pueden dar una. Medellín. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. Al darse cuenta. o de una parte de la Biblia.

Y así sucesivamente. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Si no la responde. etc. reyes. sin sacarlos. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel.. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. Si no responde. La persona se presenta. fariseos. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. que deben tener igual numero de miembros. cómo fue su vida. con dos o tres equipos.. se anota un hit. es un out y ahí termina la ronda. y les comienza a contar su vida. ojalá vestida como el personaje. doble. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Gana el que queda de último. Debe haber tres clase de preguntas: hit. yo le pedí una señal. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. El que sigue dice: Un profeta. dos apóstoles. qué hizo. Se inicia entonces la segunda ronda. puede responder el segundo miembro.. etc. Se ponen todos en círculo. También.. etc. conocido por todos. o jonrón. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. Cuando están ya muy adelantados. alguien ±en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Si responde bien. Cada equipo elige su líder. dos. para que así lo conozcan. Si nadie responde. cambiando de equipo. doble y jonrón.. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Un profeta y dos apóstoles ‡ Un profeta. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. si se quiere. dos apóstoles y tres reyes ‡ Un profeta. revisadas por el catequista. y tres. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes.. apóstoles. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad.UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. Cada miembro va sacando una y la debe responder. patriarcas. se vuelve a comenzar. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. para que se estudie bien quién fue ese personaje. Por detrás cada . el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. evangelistas.

mantener todo en orden. Después hay socialización. Si no responde bien. Cuando regresa. Por ejemplo: adornar el salón. Es personal. etc. esto puede traerse preparado. que sea muy conocido. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. algo sobre el personaje. se puede preguntar a todos en general. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. sin repeticiones. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. Puede ser verbalmente o con papeletas. Si hay varios participantes. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. . saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. dirigir la oración inicial. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. o a cada uno en particular. preparar una dinámica. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. 3. si se preparara convenientemente. El primero que llegue. otro de su mismo número puede responder. No hay equipos. El primero alcanza la estrella. Si no lo sabe.. El segundo. El catequista. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. encargarse de distribuir el refrigerio. 2. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. En grupos adelantados. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Se va notando la puntuación. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb . representa a un personaje de la Biblia. preparar una cartelera. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. de acuerdo a la programación. hasta que logre detectar quién es. lee la pregunta y se la lanza al segundo. repartir algo. devuleve la estrella a su sitio. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Y cuando sea el momento.. no o responde bien. De lo contrario. e pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. Gana el que haya recogido más estrellas. o el propio catequista. De acuerdo a la madurez del grupo. Es posible establecer quipos. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. explicar un tema. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. para que se pueda descubrir de quién se trata. que se desanima fácilmente. que el joven. que vive en el campo. o cuando la persona deba actuar. para saber al final cuál es el equipo ganador. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. De acuerdo a la madurez del grupo. que sea bastante conocido. coge la estrella que desee. aunque no hubiera respondido bi n.estrella lleva un pregunta. que es tímido. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Todos se sientan en rueda. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Los miembros se numeran: 1. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien.

Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. para que el que va a contestar lo identifique. el contenido de los libros de la Biblia.. segunda de Pedro. El que sigue debe responder.. tienes suegra. pueden referirse al libro. y así se continúa. líder.. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa ³segunda ley´? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. También se puede jugar entre dos o más equipos. . por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas.. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. Ejemplo: . mientras todos deciden a qué personaje se parece. y así sucesivamente. . Cuando llega.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. El que lo tiene. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. eres. El primero lo dice.‡ Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal ‡ Fue arrebatado en un carro de fuego. aunque sea a grandes rasgos. a veces eres imprudentes. .El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida.El libro de la sabiduría trata de. Si alguno no sabe. o adaptarse otras dinámicas. mencionando otro. pero sin retirar a nadie. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. el segundo repite ese y dice el siguiente. anotando qué equipo ha respondido mejor. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. o con los carismas. te gusta hablar en nombre de todos. se da la oportunidad de que el siguiente responda.

orar en los velorios. Y así continúa la dinámica. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. y luego se rotan las llamitas. yo también encontré la historia de Abraham. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. visitar a los enfermos. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. yo también encontré la creación.. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Jesucristo es el buen pastor. Jesucristo es la verdad. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. JESUCRISTO ES. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Y así sucesivamente. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. pueden conformarse diversos ministerios. Cada uno escribe su carisma en la llamita.. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Entonces. en su colegio o en su comunidad. DONES. Así se procede una o dos veces más. yo también encontré tal cosa. que todos han leído previamente. Jesucristo es la Palabra de Dios. ya sea al interior del mismo grupo. Por ejemplo: servir de monaguillo. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. ya para trabajos en su parroquia. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. y otras. El catequista puede ir orientando la reflexión. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. . El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. procurando que a nadie le toque el suyo. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. El que tiene la vida. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Se puede organizar con dos equipos: . cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Si al catequista le parece. para que lo lean o repasen el resumen. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. elaborar carteleras. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRA S Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´ y dio la vista al ciego de nacimiento.. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. Se elige un determinado libro.. Según sea el grupo.

Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo.La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´. pero faltó. dice: El padrino sí estaba. etc. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. para que se graben bien los sacramentos. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. Se puede observar quién se equivoca.. pero faltó el sacerdote. PERO.. por la conversión de alguien. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). pero faltó el padrino. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. pero faltaba. sino un matrimonio. la Confirmación y la Primera Comunión. sino solamente una misa. y así sucesivamente. No deben sacarse cuando se equivocan. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. o frases sueltas. Es mejor dejarlos jugar. Y se procede igual que en el anterior. sino la ordenación de un sacerdote. Al que le correspondió el padrino. o de la comunidad. pero sin sacarlos.. Se le asigna a cada uno un sacramento. Quien dirige el juego.. Por ejemplo: por la señora que está operada.. monaguillo. crisma. de sus familias.. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. o no cambia y tener una penitencia al final. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. El otro dice: el sacerdote sí estaba. (Los que tienen esos sacramentos cambian). EN MI PARROQUIA HAY.. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. recolector. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). padrino. Ir corrigiendo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. Cuando el sacramento se mencione. El que guía. aunque se equivoquen. todos deben cambiar. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS . MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. Algunos actúan como observadores y l evan la cuenta de las equivocaciones. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana.. ellos deben cambiar de puesto. comentador. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. bautizando. Si son más. Puede iniciar el juego el catequista. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. o alguno de los miembros. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. por el papá que no tiene trabajo. cirio. va inventando una pequeña historia. Cuando se diga "sacramentos". El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. cantor. pero faltó el agua. salmista. lector. etc. Asimismo puede hacerse con otras frases: ‡ Dijo ³Yo soy el camino´ e hizo caminar al paralítico ‡ Dijo ³Yo soy la vida´ y resucitó a Lázaro ‡ Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. agua. de manera que estén representados todos siete. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo.

el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. tres.. pero mientras habla deben ponerse en cruz. de un niño ladrón. Después. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. y dice: uno. Y así se continúa. pero con los mandamientos. Cada caso debe estar bien detallado. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. para que quede muy claro y tenga seriedad. es decir. mandarlo para atrás. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. MI MADRINA Similar al anterior. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. por el bautismo somos hijos de Dios. participar en un novenario de difuntos. uno de los niños puede ponerse de espaldas.. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. tener paciencia con su vecino.. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. con un sacramento cada vez. o simplemente vendado. reflexiona y luego se busca entre todos. Por ejemplo: El Bautismo. Siempre se debe presentar por escrito. El grupo en plenario. Vuelven a jugar. ayudar a un pobre. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. dos. lo que pasa es que practica el espiritismo. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. al sitio del inicio. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. nombrando los pecados. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo.Se puede practicar con grupos avanzados.. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. lo que pasa es que. indicando algo que el mandamiento prohibe. UNO. o dividido en grupitos pequeños. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. o no está en cruz. pero con lo que los mandamientos ordenan. lo que pasa es que no va a misa. Entretanto. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. contra la pared o contra un árbol. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. o no está en cruz. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. por ejemplo: visitar a un enfermo. etc. El que dirige se pone de espaldas. todos deben estar quietos y en cruz. A cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. Frases: el bautismo borra el pecado original. ya sea que se tome de algo que sabemos.. "con pelos y señales". El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. se le corrige para que lo haga bien. El que tiene esta frase la escucha. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos... A cada participante se le asigna una frase. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. a la luz de la Palabra de Dios. Y así se continúa. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. pero también con adolescentes. Si alguno todavía se mueve. PERSIGNANDOSE . pasando inmediatamente a dirigir el juego. TRES. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. con todo lo que hemos aprendido. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. DOS. Cuando él vuelva la cara. cristiano. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Puede usarse con grupos de adultos. la repite y añade otra. CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo.

explicando por qué son figuras de Cristo. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. Coromoto Patrona de Venezuela.. . según se organice.. MARIA. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. Y así se continúa. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.. para que todos busquen. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. o para alguna fiesta de la Virgen. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. corrigiendo los errores. se les ordena: santiguarse. . o con los carismas.. Cuando todos están en cruz. El que lo tiene.Variante del anterior. Se preparan las banderas de los diferentes países. Si se quiere.. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. o adaptarse otras dinámicas. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Si se quiere. etc.. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. departamentos o poblaciones. se toman los grandes personajes. ayudándose de las concordancias bíblicas. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. se anuncia con anticipación. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. ¨ María es la nueva Judit. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen.. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.. porque....

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