DINAMICAS DIVERTIDAS

LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El

coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañe al centro). ro LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y

para ver si acertaron. Materiales: Tarjetas. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Se distribuye los papelitos y se dice que. debe buscar a su dueño y entregársela.se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. dice qué animal estaba representado cada uno. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Cuando la música para. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Al terminarse el tiempo estipulado. y se detiene el movimiento. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. en menos de diez segundos. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Cuando creen que la han encontrado. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Alfileres. Una vez que todos tienen su pareja. Concentración. . todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. se para la música. cual es la idea del grupo. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. durante 5 minutos. ejemplo: León en un papelito. de prenda. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). El que se quede con una tarjeta ajena. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. ambientación.

A la suerte. da una prenda o sale del juego. hacer críticas constructivas. Ejemplo: "pensé en una gallina". Concentración. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. El último día del taller se descubre los amigos secretos. Desarrollo: Todos sentados en círculo. Desarrollo: El primer día del taller o curso. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. etc. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal. hacer bromas. -Debe hacerse con rapidez. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. Si se tarda más de 4 segundos. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. otro "eso me recuerda. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. todos deben sentarse.Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. etc. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Material: Papeles pequeños.huevos" etc. lo enviamos con otro compañero del taller. se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. y cuando dice la palabra "no". Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. . eso les hace recordar espontáneamente. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar.. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. (por lo menos una vez). EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración..

El coordinador entonces. Inmediatamente." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. El que narra la historia. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". sale del juego o da una prenda. inventando una característica nueva. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán . por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. personas.Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". también pierde. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). parado en medio del círculo. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. pasa al centro y da una prenda. Este dice. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Si se ríe. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. Si tienen más personas o menos.. Todo el grupo puede reírse.. etc. menos el que está respondiendo. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. Para salvarse.

Pierde el que se pasa del tiempo. de carácter.). etc. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. todos deben cambiar de sitio. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.. información sobre su trabajo. TIERRA. etc. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". EL MUNDO Objetivo: Animación. si tiene hijos. su procedencia y algún dato personal. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.Siendo una técnica de presentación y animación. o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. Concentración. Recomendaciones: . .La información que se recoge de cada compañero. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. por ejemplo. al mismo tiempo que le dice "AIRE". por ejemplo: el nombre. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.los sobrevivientes del naufragio. sencilla y breve. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. . sus expectativas. dentro del tiempo de 5 segundos. . animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos . PRESENTACION SUBJETIVA 1. se expresar en plenario de forma general. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.El mismo procedimiento que el anterior. y así sucesivamente. el interés por el curso.

y así hasta que termine la rueda. nervioso. llorando igualmente. mirando hacia afuera del círculo. mirando hacia el adentro. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. en quien es pareja de cada quien. tomados de las manos. formando un círculo. El coordinador en el centro. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). Después de un rato se varía la letra. (Ej. Numero ilimitado de participantes. la pasa el otro riendo. pero siempre llorando y con gestos de dolor. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. mejor). El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. etc. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. asustado. etc. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. Se coloca al otro grupo a su alrededor. (Así cada rueda girará en . que será su pareja y que se fijen bien. otro individuo indiferente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . Por ejemplo: riéndose. Un radio potente o algún material que haga ruido.SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. Una vez identificadas las parejas. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. tartamudeando. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. Deben hacerse las preguntas rápidamente.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. Luego. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Una variante puede consistir en que cada cual. pero llorando y haciendo gestos exagerados. borracho.: uno llorando.

Con el fin de aprender la catequesis. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. etc. para los coordinadores de grupos de niños. tormenta!!!. pierde y sale de la rueda. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. especialmente. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. pasa a hacer de "ruidoso". ola a la derecha. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. al que intentan cazar los demás. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. Ola a la derecha. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios.sentido contrario a la otra rueda). ola a la izquierda. que es la ganadora.galeon. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. 5 o más pliegos de papel por equipo. juegos etc. El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos.html Esta sección fue hecha. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.com/productos860502. . MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. el señor los colme de su divina gracia. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida. ola a la derecha. el primero que lo hace. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". especialmente.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. luego de +o-10 segundos . a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y. monedas.. etc) que serán el tesoro.. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo.. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. de lo contrario el juego pierde interés. un equipo junto al otro. no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). . MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. Estos equipos se forman en fila. Frente a cada equipo. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. MATERIALES: Un globo por participante. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. en este caso "la ciudad". 10 cm.. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. El juego comienza cuando el animador nombra un tema. Un equipo. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. El juego termina cuando no quedan fichas. el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo.. UNA TORRE ALTA. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. sin soltarse. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. por ejemplo "la ciudad". MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.

Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. deben apoderarse de una. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Gana el equipo que primero llene la botella. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. el otro DETERGENTE.. Al llegar a la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. el otro PEREJIL.. Todos corren entre las cuerdas. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. tantas como participantes en el juego. ). mientras cuenta la historia. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. TODOS deben cambiar de lugar. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta. Si no lo hace pierde un punto. sale otro jugador haciendo lo mismo. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. se retira una cuerda. quedando eliminado el que no lo consiga. El . Una vez eliminado. Cuando empieza el juego. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. Después de +o. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. cinturón . y. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). En cuanto ha llegado adonde está su equipo. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila.2-3 diarios completos que se puedan usar. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. se hace una pequeña prueba de velocidad. DESARROLLO: En el suelo y dispersas. dice la palabra SUPERMERCADO. por ejemplo. el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.. y así). a la señal. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. Cuando suena la señal. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. firme y hermosa". éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Detrás del último de la fila hay una botella vacía. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. a la señal. Si 2 participantes toman la misma cuerda.

con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. se traza una línea en el suelo. gol. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. . El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. y con unos limites bien definidos. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro.niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. 3-3. el que no alcance a agarrar el pañuelo. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. y llevarla hasta su campo. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. la agilidad. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. quien es atrapado queda afuera.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. 5-5 . etc. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. 4-4. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. 2-2. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. el jugador del equipo contrario. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado ³el calabozo´..

Igualmente. pero no cree en.. Y así sucesivamente. Cuando eso sucede. si responde bien se queda ahí.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). Los niños se sientan en semicírculo. y se comete una falta. o para las oraciones comunes.. una parte para cada uno. Se reparte a los miembros el credo. de acuerdo al número de miembros. su único Hijo. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. pero no cree en la vida eterna. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. (lo dicho). que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo ‡ Y nació de Santa María Virgen.. a juicio del catequista. Por ejemplo: ‡ Creo en Dios Padre Todopoderoso.. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta.. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo.. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. . el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. No hay que sacar a los que pierden. Y así. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). se equivoquen. creador del cielo y de la tierra ‡ Creo en Jesucristo. o se demoren. podría jugarse retirando a los que pierdan. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. cuando ya todos están peritos. Nuestro Señor. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. hasta que alguno responda bien. y otorgando un premio al que gana. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). pero con una serie de peculiaridades.. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. Solamente alguna vez.. subir o bajar. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria.

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. Si no lograron saber. Al principio. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. Y con grupos más avanzados. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. según el grupo. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. o tres posibilidades de "adivinar". A cada uno se le asigna el nombre de un libro. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. Vaticano II. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. o de una parte de la Biblia. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. Puebla. . por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. El otro dice: El libro de Amós no le falta. o sea los que saben menos. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Cuando el tiempo termine. dos. Si está correcto. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Y así se continúa. pero quiero comprar el libro de Medellín. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. pero con los libros que debe tener un catequista. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. o en más si son muchas personas. los que tienen dificultad para aprender. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Por ejemplo: La Biblia. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. de toda la Biblia. lo dicen en voz alta. el que le falta es el libro de Sofonías. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Los equipos siguen actuando en forma alterna. los distraídos. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. el que le falta es el libro de Amós. Medellín. Se pueden dar una. Al darse cuenta. VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. por ejemplo: los profetas. etc.

dos. Si no la responde. patriarcas. Gana el que queda de último. Cada miembro va sacando una y la debe responder. qué hizo. Cuando están ya muy adelantados. se vuelve a comenzar. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. yo le pedí una señal. Si nadie responde. reyes. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas.. cómo fue su vida. Debe haber tres clase de preguntas: hit. sin sacarlos. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente.UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. revisadas por el catequista. etc. El que sigue dice: Un profeta. conocido por todos. Se ponen todos en círculo. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. dos apóstoles y tres reyes ‡ Un profeta. evangelistas. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. se permite a los asistentes que le hagan preguntas.. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. que deben tener igual numero de miembros. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. y les comienza a contar su vida. etc. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso.. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. o jonrón. puede responder el segundo miembro. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. para que así lo conozcan. Si no responde. Y así sucesivamente. es un out y ahí termina la ronda. Se inicia entonces la segunda ronda. Cada equipo elige su líder. se anota un hit. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. con dos o tres equipos. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Un profeta y dos apóstoles ‡ Un profeta. y tres. La persona se presenta. También. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita.. doble. etc. cambiando de equipo. para que se estudie bien quién fue ese personaje. apóstoles. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. dos apóstoles. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. alguien ±en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. doble y jonrón... Si responde bien. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. fariseos. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. Por detrás cada . si se quiere. ojalá vestida como el personaje. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out.

aunque no hubiera respondido bi n. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. si se preparara convenientemente. preparar una dinámica.. Y cuando sea el momento. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Por ejemplo: adornar el salón. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. de acuerdo a la programación. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. devuleve la estrella a su sitio. Es posible establecer quipos. esto puede traerse preparado. que se desanima fácilmente. sin repeticiones. o el propio catequista. representa a un personaje de la Biblia. o cuando la persona deba actuar. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien.estrella lleva un pregunta. e pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. para saber al final cuál es el equipo ganador.. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. No hay equipos. Gana el que haya recogido más estrellas. para que se pueda descubrir de quién se trata. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Cuando regresa. Si no lo sabe. Todos se sientan en rueda. que vive en el campo. Es personal. 2. De lo contrario. En grupos adelantados. lee la pregunta y se la lanza al segundo. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. . encargarse de distribuir el refrigerio. que sea muy conocido. El segundo. De acuerdo a la madurez del grupo. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. que sea bastante conocido. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. o a cada uno en particular. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. etc. se puede preguntar a todos en general. preparar una cartelera. repartir algo. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. algo sobre el personaje. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb . otro de su mismo número puede responder. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Los miembros se numeran: 1. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. El primero alcanza la estrella. coge la estrella que desee. 3. que es tímido. Si no responde bien. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. no o responde bien. Si hay varios participantes. dirigir la oración inicial. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. Guarda estas tarjetas en una bolsa. De acuerdo a la madurez del grupo. explicar un tema. que el joven. mantener todo en orden. El primero que llegue. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. El catequista. Puede ser verbalmente o con papeletas. Se va notando la puntuación. hasta que logre detectar quién es. Después hay socialización.

pero sin retirar a nadie.. pueden referirse al libro. para que el que va a contestar lo identifique. anotando qué equipo ha respondido mejor.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. a veces eres imprudentes. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. En la misma forma puede hacerse con los frutos. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. También se puede jugar entre dos o más equipos. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El que sigue debe responder. te gusta hablar en nombre de todos.. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. el contenido de los libros de la Biblia. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. el segundo repite ese y dice el siguiente. . se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce.El libro de la sabiduría trata de. El que lo tiene. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. y así se continúa. El primero lo dice.. mencionando otro. eres... o con los carismas. Si alguno no sabe.‡ Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal ‡ Fue arrebatado en un carro de fuego. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. segunda de Pedro. aunque sea a grandes rasgos. o adaptarse otras dinámicas. . líder. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. . liderado por hombres carismáticos llamados jueces. Cuando llega. se da la oportunidad de que el siguiente responda.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. y así sucesivamente. tienes suegra. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa ³segunda ley´? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. Ejemplo: . mientras todos deciden a qué personaje se parece. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.

yo también encontré la historia de Abraham. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. y otras. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. orar en los velorios. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´ y dio la vista al ciego de nacimiento. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. Jesucristo es la verdad. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. Jesucristo es el buen pastor. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. que todos han leído previamente. yo también encontré tal cosa. para que lo lean o repasen el resumen. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. ya para trabajos en su parroquia. Así se procede una o dos veces más.. JESUCRISTO ES. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Si al catequista le parece. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Se elige un determinado libro. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. pueden conformarse diversos ministerios. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. Por ejemplo: servir de monaguillo. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El que tiene la vida. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Entonces. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. El catequista puede ir orientando la reflexión. elaborar carteleras. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. yo también encontré la creación. . Y así sucesivamente. procurando que a nadie le toque el suyo. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. ya sea al interior del mismo grupo.. y luego se rotan las llamitas. Jesucristo es la Palabra de Dios. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. visitar a los enfermos.. Y así continúa la dinámica. DONES. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. en su colegio o en su comunidad. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Según sea el grupo. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Se puede organizar con dos equipos: . JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRA S Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros..

El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. (Los que tienen esos sacramentos cambian). No deben sacarse cuando se equivocan. recolector. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana.. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. EN MI PARROQUIA HAY..La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´. crisma. ellos deben cambiar de puesto.. Se puede observar quién se equivoca. pero faltó el padrino. lector. Quien dirige el juego. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. o no cambia y tener una penitencia al final. Cuando se diga "sacramentos". El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. y así sucesivamente. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. aunque se equivoquen. El otro dice: el sacerdote sí estaba. salmista. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. agua. sino la ordenación de un sacerdote. etc. Al que le correspondió el padrino. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS . Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. dice: El padrino sí estaba. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). etc. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. de manera que estén representados todos siete. pero faltó el sacerdote.. Asimismo puede hacerse con otras frases: ‡ Dijo ³Yo soy el camino´ e hizo caminar al paralítico ‡ Dijo ³Yo soy la vida´ y resucitó a Lázaro ‡ Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. El que guía. Y se procede igual que en el anterior. cirio. Por ejemplo: por la señora que está operada. por la conversión de alguien. de sus familias.. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. o alguno de los miembros. bautizando. para que se graben bien los sacramentos. cantor. Es mejor dejarlos jugar. sino solamente una misa. o de la comunidad. monaguillo. pero faltó el agua. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. sino un matrimonio. Ir corrigiendo. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. Cuando el sacramento se mencione. por el papá que no tiene trabajo. o frases sueltas. pero sin sacarlos. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). comentador. pero faltaba. Puede iniciar el juego el catequista. Algunos actúan como observadores y l evan la cuenta de las equivocaciones. pero faltó.. PERO. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. Se le asigna a cada uno un sacramento. la Confirmación y la Primera Comunión. Si son más. va inventando una pequeña historia. padrino. todos deben cambiar...

todos deben estar quietos y en cruz. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. "con pelos y señales". El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. A cada participante se le asigna una frase. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo.. TRES. Cuando él vuelva la cara. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Se puede trabajar de varias maneras. lo que pasa es que.. El que tiene esta frase la escucha. es decir. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. Después. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. Cada caso debe estar bien detallado. contra la pared o contra un árbol. DOS. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. de un niño ladrón. a la luz de la Palabra de Dios. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. participar en un novenario de difuntos.. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. pero con los mandamientos. Entretanto. etc. para que quede muy claro y tenga seriedad. indicando algo que el mandamiento prohibe. con un sacramento cada vez. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. cristiano. reflexiona y luego se busca entre todos. o dividido en grupitos pequeños. PERSIGNANDOSE . lo que pasa es que practica el espiritismo. mandarlo para atrás. Si alguno todavía se mueve. MI MADRINA Similar al anterior. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. Y así se continúa. pero con lo que los mandamientos ordenan. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. con todo lo que hemos aprendido. El grupo en plenario. Vuelven a jugar. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. uno de los niños puede ponerse de espaldas. A cada cual se le asigna una. Siempre se debe presentar por escrito. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños.. ayudar a un pobre. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo.. o no está en cruz. se le corrige para que lo haga bien. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. pasando inmediatamente a dirigir el juego. tener paciencia con su vecino. Y así se continúa.. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. por el bautismo somos hijos de Dios. Frases: el bautismo borra el pecado original. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. la repite y añade otra. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. tres. al sitio del inicio. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. por ejemplo: visitar a un enfermo. dos.. y dice: uno. o no está en cruz. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. UNO. Por ejemplo: El Bautismo. Puede usarse con grupos de adultos. El que dirige se pone de espaldas. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. pero también con adolescentes. ya sea que se tome de algo que sabemos. nombrando los pecados. o simplemente vendado.Se puede practicar con grupos avanzados. pero mientras habla deben ponerse en cruz. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. lo que pasa es que no va a misa.

signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo... LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán.. departamentos o poblaciones. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. . MARIA. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. o con los carismas. etc. según se organice.. corrigiendo los errores.. En la misma forma puede hacerse con los frutos.. se anuncia con anticipación. Si se quiere. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. Y así se continúa. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. se toman los grandes personajes. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.Variante del anterior. .. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. El que lo tiene. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.. o para alguna fiesta de la Virgen. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. ayudándose de las concordancias bíblicas. explicando por qué son figuras de Cristo. para que todos busquen. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. Se preparan las banderas de los diferentes países. Cuando todos están en cruz.. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. ¨ María es la nueva Judit.. Coromoto Patrona de Venezuela. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. se les ordena: santiguarse. porque. o adaptarse otras dinámicas. Si se quiere...

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