DINAMICAS DIVERTIDAS

LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El

coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañe al centro). ro LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y

se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. dice qué animal estaba representado cada uno. Concentración. para ver si acertaron. Cuando creen que la han encontrado. ejemplo: León en un papelito. en menos de diez segundos.se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). cual es la idea del grupo. Materiales: Tarjetas. . LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. en otro Leona (tantos papeles como participantes). se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Al terminarse el tiempo estipulado. se para la música. El que se quede con una tarjeta ajena. Se distribuye los papelitos y se dice que. Alfileres. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. debe buscar a su dueño y entregársela. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. Cuando la música para. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. y se detiene el movimiento. de prenda. durante 5 minutos. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. ambientación. Una vez que todos tienen su pareja. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos.

todos deben sentarse. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. otro "eso me recuerda. da una prenda o sale del juego. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. El último día del taller se descubre los amigos secretos.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. Ejemplo: "pensé en una gallina". . ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. lo enviamos con otro compañero del taller. Desarrollo: Todos sentados en círculo. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. hacer bromas. Material: Papeles pequeños. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. hacer críticas constructivas. Desarrollo: El primer día del taller o curso. etc.. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. y cuando dice la palabra "no". (por lo menos una vez). Concentración. -Debe hacerse con rapidez. eso les hace recordar espontáneamente. etc. Si se tarda más de 4 segundos. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre.Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. A la suerte. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto.huevos" etc.. se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca.

El coordinador entonces. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Si tienen más personas o menos. menos el que está respondiendo. inventando una característica nueva.. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. también pierde. parado en medio del círculo." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. pasa al centro y da una prenda. cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. personas. El que narra la historia. hay que subirse en unas lanchas salvavidas.. Este dice.Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. sale del juego o da una prenda. Todo el grupo puede reírse. Si se ríe. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. etc. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Para salvarse. Inmediatamente. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán . el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego.

el interés por el curso. se expresar en plenario de forma general. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos . TIERRA. . etc.). EL MUNDO Objetivo: Animación. de carácter. y así sucesivamente. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. todos deben cambiar de sitio. si tiene hijos. por ejemplo.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. sus expectativas. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. su procedencia y algún dato personal. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. . por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. información sobre su trabajo. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. dentro del tiempo de 5 segundos.los sobrevivientes del naufragio. sencilla y breve. PRESENTACION SUBJETIVA 1.. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. al mismo tiempo que le dice "AIRE".La información que se recoge de cada compañero. . Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa.El mismo procedimiento que el anterior. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". Pierde el que se pasa del tiempo. por ejemplo: el nombre.Siendo una técnica de presentación y animación. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. etc. Concentración. Recomendaciones: . solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación.

El coordinador en el centro. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. asustado. formando un círculo. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . Una vez identificadas las parejas. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Un radio potente o algún material que haga ruido. (Así cada rueda girará en .SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. llorando igualmente. pero llorando y haciendo gestos exagerados.: uno llorando. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. tartamudeando. pero siempre llorando y con gestos de dolor. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. y así hasta que termine la rueda. que será su pareja y que se fijen bien. (Ej. Después de un rato se varía la letra. nervioso. Por ejemplo: riéndose. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. etc. tomados de las manos. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Una variante puede consistir en que cada cual. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Luego. etc. Se coloca al otro grupo a su alrededor. en quien es pareja de cada quien. mirando hacia afuera del círculo. mirando hacia el adentro.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. borracho. otro individuo indiferente. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. la pasa el otro riendo. Numero ilimitado de participantes. mejor). Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda.

tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. el primero que lo hace. . MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". ola a la izquierda.html Esta sección fue hecha. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales.com/productos860502. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. tormenta!!!. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. el señor los colme de su divina gracia.sentido contrario a la otra rueda). Con el fin de aprender la catequesis. juegos etc. que es la ganadora. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. al que intentan cazar los demás. ola a la derecha. El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro. Ola a la derecha. especialmente. etc. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida. 5 o más pliegos de papel por equipo. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). para los coordinadores de grupos de niños. pasa a hacer de "ruidoso". y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja.galeon. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. especialmente. ola a la derecha.

. etc) que serán el tesoro. a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo.DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. Frente a cada equipo.. Estos equipos se forman en fila. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. monedas... por ejemplo "la ciudad". el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. UNA TORRE ALTA. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. de lo contrario el juego pierde interés. 10 cm. dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. un equipo junto al otro. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. El juego termina cuando no quedan fichas. en este caso "la ciudad". no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. sin soltarse. Un equipo. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. . luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. luego de +o-10 segundos . trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. El juego comienza cuando el animador nombra un tema. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

Detrás del último de la fila hay una botella vacía. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. sale otro jugador haciendo lo mismo. y. mientras cuenta la historia. TODOS deben cambiar de lugar. quedando eliminado el que no lo consiga. a la señal. el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. a la señal. El . dice la palabra SUPERMERCADO. cinturón . Después de +o. el otro DETERGENTE.. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. En cuanto ha llegado adonde está su equipo. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila.. firme y hermosa". Todos corren entre las cuerdas. tantas como participantes en el juego. y así). Si 2 participantes toman la misma cuerda. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. Cuando empieza el juego. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. por ejemplo.30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Cuando suena la señal.. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. DESARROLLO: Se forman tres equipos. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. DESARROLLO: En el suelo y dispersas. deben apoderarse de una.2-3 diarios completos que se puedan usar. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. Una vez eliminado. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. el otro PEREJIL. Al llegar a la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda.. se hace una pequeña prueba de velocidad. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta. Gana el equipo que primero llene la botella. Si no lo hace pierde un punto. se retira una cuerda. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. ). AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. el jugador del equipo contrario. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. se traza una línea en el suelo. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. etc. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. el que no alcance a agarrar el pañuelo. la agilidad. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. y con unos limites bien definidos. quien es atrapado queda afuera. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. gol. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde.. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. y llevarla hasta su campo. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas.niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. 4-4. . 2-2. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. 3-3. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado ³el calabozo´. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. 5-5 . Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral.

Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. de acuerdo al número de miembros.. Y así sucesivamente. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. Solamente alguna vez. Y así. o se demoren. Por ejemplo: ‡ Creo en Dios Padre Todopoderoso. pero no cree en. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. cuando ya todos están peritos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol... y otorgando un premio al que gana. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área... . y se comete una falta. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. o para las oraciones comunes. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). si responde bien se queda ahí. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo ‡ Y nació de Santa María Virgen. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen.. subir o bajar. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. No hay que sacar a los que pierden. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. Nuestro Señor. pero con una serie de peculiaridades. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. se equivoquen.. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. Se reparte a los miembros el credo. pero no cree en la vida eterna. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. Igualmente. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. Los niños se sientan en semicírculo. Cuando eso sucede. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). podría jugarse retirando a los que pierdan. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. hasta que alguno responda bien. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. su único Hijo.. (lo dicho). creador del cielo y de la tierra ‡ Creo en Jesucristo. a juicio del catequista. una parte para cada uno. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en.

Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. pero con los libros que debe tener un catequista. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. o de una parte de la Biblia. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. Si no lograron saber. Y así se continúa. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. o en más si son muchas personas. Cuando el tiempo termine. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. el que le falta es el libro de Amós. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. o sea los que saben menos. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. . según el grupo. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Medellín. Los equipos siguen actuando en forma alterna. de toda la Biblia. los que tienen dificultad para aprender. Puebla. Por ejemplo: La Biblia. Vaticano II. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. los distraídos. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Al principio. Al darse cuenta. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. por ejemplo: los profetas. etc. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. lo dicen en voz alta. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. el que le falta es el libro de Sofonías. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Si está correcto. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. dos. Se pueden dar una. pero quiero comprar el libro de Medellín. Y con grupos más avanzados. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. o tres posibilidades de "adivinar". por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán.

conocido por todos. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. alguien ±en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Se ponen todos en círculo. si se quiere. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. Debe haber tres clase de preguntas: hit. También. Si responde bien. sin sacarlos. para que así lo conozcan. y tres. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. para que se estudie bien quién fue ese personaje. fariseos. se anota un hit. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. puede responder el segundo miembro. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos.... Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. Cuando están ya muy adelantados. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. etc. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico.. o jonrón. Gana el que queda de último. dos. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior.. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Si nadie responde. La persona se presenta. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. es un out y ahí termina la ronda. revisadas por el catequista. Si no la responde. con dos o tres equipos. Cada miembro va sacando una y la debe responder. evangelistas. etc. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. ojalá vestida como el personaje. que deben tener igual numero de miembros. dos apóstoles. doble y jonrón. reyes. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Un profeta y dos apóstoles ‡ Un profeta. Por detrás cada . se vuelve a comenzar. dos apóstoles y tres reyes ‡ Un profeta. etc. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. qué hizo.. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. Se inicia entonces la segunda ronda. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. doble. Cada equipo elige su líder. apóstoles. Si no responde. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Y así sucesivamente. y les comienza a contar su vida. yo le pedí una señal. cómo fue su vida. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. El que sigue dice: Un profeta. cambiando de equipo. patriarcas. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos.

encargarse de distribuir el refrigerio. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. repartir algo. que sea muy conocido. coge la estrella que desee. Cuando regresa. devuleve la estrella a su sitio. o el propio catequista. mantener todo en orden. El catequista. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. El primero alcanza la estrella. Por ejemplo: adornar el salón. Y cuando sea el momento. Gana el que haya recogido más estrellas. sin repeticiones. que es tímido. Si hay varios participantes. o a cada uno en particular. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. que vive en el campo. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. No hay equipos. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Los miembros se numeran: 1. algo sobre el personaje.. representa a un personaje de la Biblia. Guarda estas tarjetas en una bolsa.. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. El primero que llegue. que el joven. etc. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Después hay socialización. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. Se va notando la puntuación. que se desanima fácilmente. Si no lo sabe. Es personal. e pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. de acuerdo a la programación. preparar una cartelera. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. para que se pueda descubrir de quién se trata. De lo contrario. 2. 3. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. En grupos adelantados. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. que sea bastante conocido. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb .estrella lleva un pregunta. se puede preguntar a todos en general. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. explicar un tema. otro de su mismo número puede responder. si se preparara convenientemente. lee la pregunta y se la lanza al segundo. hasta que logre detectar quién es. Todos se sientan en rueda. dirigir la oración inicial. o cuando la persona deba actuar. De acuerdo a la madurez del grupo. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. Es posible establecer quipos. El segundo. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. esto puede traerse preparado. Puede ser verbalmente o con papeletas. Si no responde bien. preparar una dinámica. . En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. no o responde bien. De acuerdo a la madurez del grupo. para saber al final cuál es el equipo ganador. aunque no hubiera respondido bi n.

se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. . Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa ³segunda ley´? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El que lo tiene. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. Cuando llega. pueden referirse al libro. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza.El libro de la sabiduría trata de. para que el que va a contestar lo identifique.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. . y así sucesivamente.. aunque sea a grandes rasgos. se da la oportunidad de que el siguiente responda. te gusta hablar en nombre de todos. pero sin retirar a nadie. Si alguno no sabe.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. tienes suegra. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta.. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. También se puede jugar entre dos o más equipos. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. anotando qué equipo ha respondido mejor. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces... el segundo repite ese y dice el siguiente. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. a veces eres imprudentes. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata.. el contenido de los libros de la Biblia. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. El primero lo dice. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. El que sigue debe responder. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. mencionando otro.‡ Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal ‡ Fue arrebatado en un carro de fuego. eres. Ejemplo: . En la misma forma puede hacerse con los frutos. líder. mientras todos deciden a qué personaje se parece. o adaptarse otras dinámicas. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. y así se continúa. o con los carismas. . POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. segunda de Pedro. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.

para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Cada uno escribe su carisma en la llamita. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado. Y así continúa la dinámica. ya para trabajos en su parroquia. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. El catequista puede ir orientando la reflexión. El que tiene la vida. y otras. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. Entonces. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. yo también encontré tal cosa. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. visitar a los enfermos. ya sea al interior del mismo grupo.. JESUCRISTO ES. para que lo lean o repasen el resumen. yo también encontré la creación. en su colegio o en su comunidad. yo también encontré la historia de Abraham. pueden conformarse diversos ministerios. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Jesucristo es la Palabra de Dios. y luego se rotan las llamitas. que todos han leído previamente. Por ejemplo: servir de monaguillo. Así se procede una o dos veces más. Si al catequista le parece. . El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Y así sucesivamente. Según sea el grupo. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. elaborar carteleras. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino.. orar en los velorios. Se puede organizar con dos equipos: . el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas.. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´ y dio la vista al ciego de nacimiento. DONES. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Jesucristo es el buen pastor. Jesucristo es la verdad. Se elige un determinado libro.. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRA S Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal.

por la conversión de alguien.. EN MI PARROQUIA HAY. pero faltó. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. El otro dice: el sacerdote sí estaba. por el papá que no tiene trabajo. Puede iniciar el juego el catequista. Y se procede igual que en el anterior. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Se le asigna a cada uno un sacramento.La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´. pero faltó el agua. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo.. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. de sus familias. de manera que estén representados todos siete. y así sucesivamente. pero faltó el sacerdote. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. ellos deben cambiar de puesto. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. cantor. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que guía. sino un matrimonio.. Algunos actúan como observadores y l evan la cuenta de las equivocaciones. la Confirmación y la Primera Comunión. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Al que le correspondió el padrino. PERO. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. comentador. Se puede observar quién se equivoca. crisma. o de la comunidad. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. cirio. sino la ordenación de un sacerdote. Quien dirige el juego. para que se graben bien los sacramentos. monaguillo. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. Ir corrigiendo. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS . El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. dice: El padrino sí estaba. Cuando el sacramento se mencione. Por ejemplo: por la señora que está operada. sino solamente una misa. pero sin sacarlos. (Los que tienen esos sacramentos cambian). pero faltaba. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). Asimismo puede hacerse con otras frases: ‡ Dijo ³Yo soy el camino´ e hizo caminar al paralítico ‡ Dijo ³Yo soy la vida´ y resucitó a Lázaro ‡ Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. padrino. Es mejor dejarlos jugar. bautizando. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. No deben sacarse cuando se equivocan. etc. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. Si son más. etc. Cuando se diga "sacramentos". todos deben cambiar. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. lector. o no cambia y tener una penitencia al final. recolector. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. o alguno de los miembros. va inventando una pequeña historia.... pero faltó el padrino. agua. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. salmista.. o frases sueltas. aunque se equivoquen.

. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. al sitio del inicio. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. participar en un novenario de difuntos. pero con los mandamientos. pero con lo que los mandamientos ordenan. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. lo que pasa es que. mandarlo para atrás. A cada cual se le asigna una. Cada caso debe estar bien detallado. cristiano. a la luz de la Palabra de Dios. se le corrige para que lo haga bien. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. uno de los niños puede ponerse de espaldas. etc. MI MADRINA Similar al anterior. por el bautismo somos hijos de Dios. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. nombrando los pecados. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. con todo lo que hemos aprendido. Puede usarse con grupos de adultos. y dice: uno. Cuando él vuelva la cara. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. pero también con adolescentes. por ejemplo: visitar a un enfermo. dos. ayudar a un pobre. Vuelven a jugar. ya sea que se tome de algo que sabemos.. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo.. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. DOS. reflexiona y luego se busca entre todos. la repite y añade otra. todos deben estar quietos y en cruz. PERSIGNANDOSE . por el bautismo somos miembros de la Iglesia. Y así se continúa. "con pelos y señales". pasando inmediatamente a dirigir el juego. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial.Se puede practicar con grupos avanzados. es decir. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. para que quede muy claro y tenga seriedad. El grupo en plenario.. con un sacramento cada vez. Se puede trabajar de varias maneras. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad.. Y así se continúa. pero mientras habla deben ponerse en cruz. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. Entretanto. indicando algo que el mandamiento prohibe. o no está en cruz. Siempre se debe presentar por escrito. o simplemente vendado. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. tener paciencia con su vecino. Frases: el bautismo borra el pecado original. El que dirige se pone de espaldas. de un niño ladrón. A cada participante se le asigna una frase. lo que pasa es que practica el espiritismo. UNO. Después. Por ejemplo: El Bautismo. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. o dividido en grupitos pequeños. Si alguno todavía se mueve. lo que pasa es que no va a misa. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.. TRES. o no está en cruz.. tres. El que tiene esta frase la escucha. contra la pared o contra un árbol.

Y así se continúa. corrigiendo los errores. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo.. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. para que todos busquen. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. . porque.Variante del anterior. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. se anuncia con anticipación. Se preparan las banderas de los diferentes países. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. Si se quiere. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. MARIA. ¨ María es la nueva Judit. explicando por qué son figuras de Cristo... se les ordena: santiguarse. El que lo tiene. o con los carismas.. departamentos o poblaciones. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. etc.. o adaptarse otras dinámicas.. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo.. según se organice. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. se toman los grandes personajes. ayudándose de las concordancias bíblicas. Coromoto Patrona de Venezuela. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. Cuando todos están en cruz. o para alguna fiesta de la Virgen. . buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia.. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. Si se quiere.. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados.. En la misma forma puede hacerse con los frutos.