DINAMICAS DIVERTIDAS

DINAMICAS DIVERTIDAS

LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El

coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañe al centro). ro LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. para ver si acertaron. Concentración. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Una vez que todos tienen su pareja. cual es la idea del grupo.se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. ambientación. . El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. debe buscar a su dueño y entregársela. ejemplo: León en un papelito. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Materiales: Tarjetas. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. en menos de diez segundos. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Se distribuye los papelitos y se dice que. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. El que se quede con una tarjeta ajena. de prenda. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. Alfileres. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. durante 5 minutos. Cuando creen que la han encontrado. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. se para la música. Cuando la música para. dice qué animal estaba representado cada uno. Al terminarse el tiempo estipulado. y se detiene el movimiento. en otro Leona (tantos papeles como participantes). Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación.

Desarrollo: El primer día del taller o curso. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. hacer críticas constructivas.. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. otro "eso me recuerda. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. todos deben sentarse. hacer bromas.. Concentración.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. Material: Papeles pequeños.Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Desarrollo: Todos sentados en círculo. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. -Debe hacerse con rapidez. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. Ejemplo: "pensé en una gallina". Una vez que todos tengan a su amigo secreto. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. etc. etc. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. da una prenda o sale del juego. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. A la suerte. . lo enviamos con otro compañero del taller.huevos" etc. El último día del taller se descubre los amigos secretos. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). eso les hace recordar espontáneamente. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. y cuando dice la palabra "no". Si se tarda más de 4 segundos. (por lo menos una vez).

pasa al centro y da una prenda. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán . pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Si tienen más personas o menos. parado en medio del círculo. Si se ríe. Para salvarse. sale del juego o da una prenda.. Inmediatamente. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. El que narra la historia. El coordinador entonces." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. menos el que está respondiendo. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). etc. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. también pierde.. Este dice. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. inventando una característica nueva. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo. Todo el grupo puede reírse. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca".Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. personas.

En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO". debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. TIERRA. todos deben cambiar de sitio.. etc. por ejemplo. Pierde el que se pasa del tiempo. de carácter.El mismo procedimiento que el anterior. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. etc. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. sus expectativas. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. sencilla y breve. . y así sucesivamente. su procedencia y algún dato personal.El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". . diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. información sobre su trabajo. si tiene hijos.los sobrevivientes del naufragio. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. al mismo tiempo que le dice "AIRE". Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Concentración. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos . por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. el interés por el curso. se expresar en plenario de forma general. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. . EL MUNDO Objetivo: Animación.). o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.Siendo una técnica de presentación y animación.La información que se recoge de cada compañero. Recomendaciones: . PRESENTACION SUBJETIVA 1. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. por ejemplo: el nombre. dentro del tiempo de 5 segundos. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".

que será su pareja y que se fijen bien. mejor). inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. asustado. pero llorando y haciendo gestos exagerados. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . mirando hacia el adentro. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. El coordinador en el centro. mirando hacia afuera del círculo. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Una vez identificadas las parejas. etc. Por ejemplo: riéndose. pero siempre llorando y con gestos de dolor.SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. tartamudeando. formando un círculo. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud.: uno llorando. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. borracho. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Después de un rato se varía la letra. (Así cada rueda girará en . llorando igualmente. y así hasta que termine la rueda. la pasa el otro riendo. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. Numero ilimitado de participantes. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). en quien es pareja de cada quien. etc. Se coloca al otro grupo a su alrededor. Un radio potente o algún material que haga ruido. (Ej. otro individuo indiferente. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. tomados de las manos. Una variante puede consistir en que cada cual. nervioso. Luego.

el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo.sentido contrario a la otra rueda). Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. etc. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. para los coordinadores de grupos de niños. pierde y sale de la rueda. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. 5 o más pliegos de papel por equipo. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida. el primero que lo hace. al que intentan cazar los demás. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. pasa a hacer de "ruidoso". que es la ganadora. el señor los colme de su divina gracia.com/productos860502. ola a la derecha. El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. especialmente.html Esta sección fue hecha. Ola a la derecha. ola a la derecha. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. tormenta!!!. juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. .galeon. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. ola a la izquierda. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. especialmente. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro.

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. 10 cm. UNA TORRE ALTA. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. en este caso "la ciudad". un equipo junto al otro. Frente a cada equipo. El juego termina cuando no quedan fichas. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. . MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. Un equipo. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado.. etc) que serán el tesoro. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. monedas. Estos equipos se forman en fila. con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz.DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ).. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). por ejemplo "la ciudad". Al participante que le revientan el globo queda eliminado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado.. a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo. MATERIALES: Un globo por participante. no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. sin soltarse. de lo contrario el juego pierde interés.. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo.. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. luego de +o-10 segundos . Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y. El juego comienza cuando el animador nombra un tema. tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.

el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas.. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. TODOS deben cambiar de lugar.30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta.. dice la palabra SUPERMERCADO. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. Cuando suena la señal. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. deben apoderarse de una. En cuanto ha llegado adonde está su equipo. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. se hace una pequeña prueba de velocidad. se retira una cuerda. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. Detrás del último de la fila hay una botella vacía. Una vez eliminado. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Si no lo hace pierde un punto. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.2-3 diarios completos que se puedan usar. quedando eliminado el que no lo consiga. por ejemplo. el otro PEREJIL. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. cinturón . obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. y así).. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. firme y hermosa". se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Gana el equipo que primero llene la botella. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. el otro DETERGENTE. Al llegar a la botella. DESARROLLO: En el suelo y dispersas. DESARROLLO: Se forman tres equipos. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. Después de +o. a la señal. Todos corren entre las cuerdas. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. y. mientras cuenta la historia. tantas como participantes en el juego. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Si 2 participantes toman la misma cuerda. Cuando empieza el juego. El . a la señal. sale otro jugador haciendo lo mismo.

y evitar que el equipo contrario robe su bandera. la agilidad. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. se traza una línea en el suelo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario.. el jugador del equipo contrario. quien es atrapado queda afuera. etc. 2-2. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. gol. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. 3-3. 5-5 . Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. . LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). Cada uno de los equipos dispone de una bandera. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. y llevarla hasta su campo. el que no alcance a agarrar el pañuelo. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. y con unos limites bien definidos. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. 4-4. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado ³el calabozo´.

que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo ‡ Y nació de Santa María Virgen. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. de acuerdo al número de miembros. No hay que sacar a los que pierden. (lo dicho). . su único Hijo. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. o para las oraciones comunes.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). podría jugarse retirando a los que pierdan. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. y se comete una falta. Nuestro Señor. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. pero con una serie de peculiaridades. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en.. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). y otorgando un premio al que gana. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. pero no cree en. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. se equivoquen.. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. Se reparte a los miembros el credo. Y así. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una.. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. una parte para cada uno.. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen... hasta que alguno responda bien. Por ejemplo: ‡ Creo en Dios Padre Todopoderoso.. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. Y así sucesivamente. Cuando eso sucede. Solamente alguna vez. si responde bien se queda ahí. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. pero no cree en la vida eterna. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. cuando ya todos están peritos. a juicio del catequista. subir o bajar. Igualmente.. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. creador del cielo y de la tierra ‡ Creo en Jesucristo. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. o se demoren. Los niños se sientan en semicírculo. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados).

o sea los que saben menos. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. pero con los libros que debe tener un catequista. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. los que tienen dificultad para aprender. el que le falta es el libro de Amós. por ejemplo: los profetas.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Si no lograron saber. los distraídos. Y con grupos más avanzados. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. o tres posibilidades de "adivinar". El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. Vaticano II. el que le falta es el libro de Sofonías. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. Al darse cuenta. ahí se termina y pasan a actuar ellos. pero quiero comprar el libro de Medellín. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. Al principio. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Y así se continúa. VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. lo dicen en voz alta. dos. Si está correcto. . Por ejemplo: La Biblia. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Se pueden dar una. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. de toda la Biblia. o en más si son muchas personas. según el grupo. etc. o de una parte de la Biblia. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Puebla. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. Medellín. Cuando el tiempo termine.

El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. doble y jonrón. que deben tener igual numero de miembros. Si responde bien.. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. También. si se quiere. se vuelve a comenzar. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. etc. Se inicia entonces la segunda ronda. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. doble. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Un profeta y dos apóstoles ‡ Un profeta. con dos o tres equipos.. evangelistas. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. dos apóstoles y tres reyes ‡ Un profeta. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. y les comienza a contar su vida. fariseos. puede responder el segundo miembro. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. conocido por todos. apóstoles. Debe haber tres clase de preguntas: hit. Cada equipo elige su líder. alguien ±en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. Si no la responde. yo le pedí una señal.UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. cómo fue su vida. etc. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. Gana el que queda de último. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. reyes. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. qué hizo. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón.. Se ponen todos en círculo. ojalá vestida como el personaje.. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Si nadie responde. dos apóstoles. etc. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior.. Por detrás cada . Si no responde. revisadas por el catequista. dos. cambiando de equipo. Y así sucesivamente. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. El que sigue dice: Un profeta. patriarcas. sin sacarlos. se anota un hit. Cuando están ya muy adelantados. y tres. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. La persona se presenta. Cada miembro va sacando una y la debe responder. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. es un out y ahí termina la ronda. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. para que se estudie bien quién fue ese personaje. o jonrón. para que así lo conozcan..

esto puede traerse preparado. De acuerdo a la madurez del grupo. Después hay socialización. hasta que logre detectar quién es. El segundo. En grupos adelantados. Es posible establecer quipos. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. Es personal. De acuerdo a la madurez del grupo.. repartir algo. dirigir la oración inicial. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb . o a cada uno en particular. No hay equipos. se puede preguntar a todos en general. aunque no hubiera respondido bi n. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. que el joven. . QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. De lo contrario. Gana el que haya recogido más estrellas. coge la estrella que desee. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. etc. Si no lo sabe. El primero alcanza la estrella. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice.estrella lleva un pregunta. El primero que llegue. preparar una dinámica. algo sobre el personaje. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Los miembros se numeran: 1. e pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Puede ser verbalmente o con papeletas. Por ejemplo: adornar el salón. Si no responde bien. que se desanima fácilmente. devuleve la estrella a su sitio. encargarse de distribuir el refrigerio. que es tímido. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. otro de su mismo número puede responder. Y cuando sea el momento. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. mantener todo en orden. para que se pueda descubrir de quién se trata. sin repeticiones. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. para saber al final cuál es el equipo ganador. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. El catequista. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Todos se sientan en rueda. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. que vive en el campo. Si hay varios participantes. 3. no o responde bien. que sea muy conocido. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. o el propio catequista. si se preparara convenientemente. de acuerdo a la programación. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. Cuando regresa. o cuando la persona deba actuar. Se va notando la puntuación. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. lee la pregunta y se la lanza al segundo. explicar un tema. que sea bastante conocido. 2. preparar una cartelera.. representa a un personaje de la Biblia. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece.

pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. mientras todos deciden a qué personaje se parece. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. segunda de Pedro.. También se puede jugar entre dos o más equipos. y así sucesivamente. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. a veces eres imprudentes. eres. o con los carismas. el contenido de los libros de la Biblia. mencionando otro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa ³segunda ley´? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.‡ Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal ‡ Fue arrebatado en un carro de fuego. . .El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. liderado por hombres carismáticos llamados jueces.. te gusta hablar en nombre de todos. anotando qué equipo ha respondido mejor.. . POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El que lo tiene. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. o adaptarse otras dinámicas. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. aunque sea a grandes rasgos. Ejemplo: .Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. El que sigue debe responder.El libro de la sabiduría trata de. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. Cuando llega. El primero lo dice. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. y así se continúa. pero sin retirar a nadie.. En la misma forma puede hacerse con los frutos. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. se da la oportunidad de que el siguiente responda. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. tienes suegra. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. para que el que va a contestar lo identifique. pueden referirse al libro. líder. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. el segundo repite ese y dice el siguiente. Si alguno no sabe.

pueden conformarse diversos ministerios. Se elige un determinado libro. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. . El catequista puede ir orientando la reflexión. Y así continúa la dinámica. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal.. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. en su colegio o en su comunidad. visitar a los enfermos. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRA S Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´ y dio la vista al ciego de nacimiento. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Entonces. yo también encontré la historia de Abraham. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. DONES. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Si al catequista le parece. procurando que a nadie le toque el suyo. JESUCRISTO ES. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. elaborar carteleras. yo también encontré la creación. Jesucristo es la Palabra de Dios. Por ejemplo: servir de monaguillo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. Jesucristo es la verdad. y luego se rotan las llamitas. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. Jesucristo es el buen pastor.. El que tiene la vida. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Así se procede una o dos veces más. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado. Según sea el grupo. orar en los velorios. y otras. Y así sucesivamente.. para que lo lean o repasen el resumen. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Se puede organizar con dos equipos: . ya sea al interior del mismo grupo. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. yo también encontré tal cosa.. que todos han leído previamente. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. ya para trabajos en su parroquia. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos.

para que se graben bien los sacramentos. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). padrino. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.. El que guía. o alguno de los miembros. Es mejor dejarlos jugar. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. sino solamente una misa. por la conversión de alguien. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. dice: El padrino sí estaba. Asimismo puede hacerse con otras frases: ‡ Dijo ³Yo soy el camino´ e hizo caminar al paralítico ‡ Dijo ³Yo soy la vida´ y resucitó a Lázaro ‡ Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. Se puede observar quién se equivoca. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. Si son más. de manera que estén representados todos siete. Ir corrigiendo. etc. ellos deben cambiar de puesto. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. salmista. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto).. y así sucesivamente. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. cirio. o frases sueltas. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. bautizando. pero faltó el agua. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa.. va inventando una pequeña historia. Al que le correspondió el padrino. EN MI PARROQUIA HAY. monaguillo. o no cambia y tener una penitencia al final. Se le asigna a cada uno un sacramento. pero sin sacarlos. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS . sino un matrimonio. pero faltó el sacerdote. aunque se equivoquen. Cuando se diga "sacramentos". comentador. por el papá que no tiene trabajo. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos.. PERO. Por ejemplo: por la señora que está operada. El otro dice: el sacerdote sí estaba. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. Quien dirige el juego. pero faltaba. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo.. pero faltó el padrino.. recolector. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. etc. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. agua.La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´. cantor. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. pero faltó. sino la ordenación de un sacerdote. o de la comunidad. la Confirmación y la Primera Comunión.. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. Puede iniciar el juego el catequista. No deben sacarse cuando se equivocan. lector. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Algunos actúan como observadores y l evan la cuenta de las equivocaciones. todos deben cambiar. (Los que tienen esos sacramentos cambian). Y se procede igual que en el anterior. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. Cuando el sacramento se mencione. crisma.. de sus familias.

. Por ejemplo: El Bautismo. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. o no está en cruz. Siempre se debe presentar por escrito. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. lo que pasa es que. pasando inmediatamente a dirigir el juego. al sitio del inicio. la repite y añade otra. Se puede trabajar de varias maneras. etc. a la luz de la Palabra de Dios. Y así se continúa. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. El grupo en plenario. es decir. se le corrige para que lo haga bien. pero con lo que los mandamientos ordenan. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo.Se puede practicar con grupos avanzados. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. nombrando los pecados. MI MADRINA Similar al anterior.. ayudar a un pobre. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. A cada participante se le asigna una frase. ya sea que se tome de algo que sabemos. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. lo que pasa es que no va a misa. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. tres. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. A cada cual se le asigna una. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños. El que tiene esta frase la escucha. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. cristiano. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. con un sacramento cada vez. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. por ejemplo: visitar a un enfermo. Después. pero con los mandamientos. UNO. indicando algo que el mandamiento prohibe. lo que pasa es que practica el espiritismo. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. o no está en cruz. TRES. mandarlo para atrás. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. dos. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. tener paciencia con su vecino. para que quede muy claro y tenga seriedad. por el bautismo somos hijos de Dios. Cada caso debe estar bien detallado. de un niño ladrón. Si alguno todavía se mueve. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano.. "con pelos y señales". Puede usarse con grupos de adultos. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. El que dirige se pone de espaldas. participar en un novenario de difuntos. o simplemente vendado. contra la pared o contra un árbol. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos... pero mientras habla deben ponerse en cruz.. reflexiona y luego se busca entre todos. uno de los niños puede ponerse de espaldas. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. con todo lo que hemos aprendido. Vuelven a jugar. y dice: uno. pero también con adolescentes. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. Y así se continúa. o dividido en grupitos pequeños. Cuando él vuelva la cara. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. PERSIGNANDOSE . Entretanto. DOS. Frases: el bautismo borra el pecado original. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa.. todos deben estar quietos y en cruz.

. o para alguna fiesta de la Virgen. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. se anuncia con anticipación. porque. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. se les ordena: santiguarse. corrigiendo los errores. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. ¨ María es la nueva Judit. explicando por qué son figuras de Cristo. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo.. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. según se organice. Y así se continúa. ayudándose de las concordancias bíblicas. El que lo tiene. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester.. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. MARIA. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Coromoto Patrona de Venezuela. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.Variante del anterior. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia... El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. etc. Se preparan las banderas de los diferentes países. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Cuando todos están en cruz. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados.. departamentos o poblaciones. Si se quiere. .. o con los carismas.. .. para que todos busquen. Si se quiere. o adaptarse otras dinámicas.. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. se toman los grandes personajes.

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