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DINAMICAS DIVERTIDAS

DINAMICAS DIVERTIDAS

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DINAMICAS DIVERTIDAS

LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El

coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañe al centro). ro LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y

También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. se para la música. en menos de diez segundos. para ver si acertaron. Concentración. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. durante 5 minutos. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra). Cuando la música para. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Se distribuye los papelitos y se dice que. debe buscar a su dueño y entregársela. Materiales: Tarjetas. . ejemplo: León en un papelito. cual es la idea del grupo. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. y se detiene el movimiento. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos.se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Alfileres. de prenda. Cuando creen que la han encontrado. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. El que se quede con una tarjeta ajena. en otro Leona (tantos papeles como participantes). dice qué animal estaba representado cada uno. Al terminarse el tiempo estipulado. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Una vez que todos tienen su pareja. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. ambientación. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.

se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. hacer críticas constructivas. Si se tarda más de 4 segundos. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. (por lo menos una vez). y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Desarrollo: El primer día del taller o curso. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. etc. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto.huevos" etc. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. hacer bromas. Material: Papeles pequeños. otro "eso me recuerda. Ejemplo: "pensé en una gallina". . eso les hace recordar espontáneamente..) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. y cuando dice la palabra "no". Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. da una prenda o sale del juego. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera). (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Concentración. todos deben sentarse. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. -Debe hacerse con rapidez. A la suerte. etc. Desarrollo: Todos sentados en círculo. El último día del taller se descubre los amigos secretos. lo enviamos con otro compañero del taller. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.

pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas.. Si tienen más personas o menos. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). Este dice. cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo.Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". pasa al centro y da una prenda. Todo el grupo puede reírse. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán . inventando una característica nueva. COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. sale del juego o da una prenda. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros". Inmediatamente. menos el que está respondiendo. El coordinador entonces. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. Para salvarse. etc.. personas. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. El que narra la historia. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. parado en medio del círculo. Si se ríe. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. también pierde.

o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". sencilla y breve. PRESENTACION SUBJETIVA 1. Concentración. todos deben cambiar de sitio. información sobre su trabajo. animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos . .El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. por ejemplo.El mismo procedimiento que el anterior.). solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. el interés por el curso. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. . Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. sus expectativas. por ejemplo: el nombre. dentro del tiempo de 5 segundos. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. de carácter. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Pierde el que se pasa del tiempo. y así sucesivamente. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes. si tiene hijos. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. se expresar en plenario de forma general.La información que se recoge de cada compañero. etc. Recomendaciones: .Siendo una técnica de presentación y animación. su procedencia y algún dato personal. etc. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO".los sobrevivientes del naufragio. el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. TIERRA. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. . Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado.. EL MUNDO Objetivo: Animación. al mismo tiempo que le dice "AIRE".

Se coloca al otro grupo a su alrededor. asustado. Un radio potente o algún material que haga ruido. Una variante puede consistir en que cada cual. formando un círculo. otro individuo indiferente. mirando hacia el adentro. El coordinador en el centro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. Una vez identificadas las parejas. tomados de las manos. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. (Así cada rueda girará en . LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. etc. llorando igualmente. en quien es pareja de cada quien. que será su pareja y que se fijen bien. la pasa el otro riendo. nervioso. pero siempre llorando y con gestos de dolor. etc. pero llorando y haciendo gestos exagerados. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres.: uno llorando. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. tartamudeando. borracho. Deben hacerse las preguntas rápidamente. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. Por ejemplo: riéndose.SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. Después de un rato se varía la letra. y así hasta que termine la rueda. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. mirando hacia afuera del círculo. (Ej. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. Luego. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). mejor). inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Numero ilimitado de participantes.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo.

Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. el señor los colme de su divina gracia. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. ola a la izquierda. que es la ganadora. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento).galeon. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. pasa a hacer de "ruidoso". Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. especialmente. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. etc. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que. ola a la derecha. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja.com/productos860502. Con el fin de aprender la catequesis.html Esta sección fue hecha. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. ola a la derecha. juegos etc. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha. pierde y sale de la rueda. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios. para los coordinadores de grupos de niños. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro.sentido contrario a la otra rueda). 5 o más pliegos de papel por equipo. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida. especialmente. el primero que lo hace. al que intentan cazar los demás. tormenta!!!. . MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir.. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). partiendo de cualquier punto del borde del círculo. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. un equipo junto al otro. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. UNA TORRE ALTA.. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. El juego termina cuando no quedan fichas. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. etc) que serán el tesoro. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. en este caso "la ciudad". El juego comienza cuando el animador nombra un tema. MATERIALES: Un globo por participante. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando. Frente a cada equipo. sin soltarse. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. por ejemplo "la ciudad". con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. luego de +o-10 segundos . RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Un equipo. .. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y. 10 cm. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. de lo contrario el juego pierde interés. Estos equipos se forman en fila.. no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). monedas. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.

el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Detrás del último de la fila hay una botella vacía. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. a la señal. dice la palabra SUPERMERCADO. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. TODOS deben cambiar de lugar. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. sale otro jugador haciendo lo mismo.2-3 diarios completos que se puedan usar. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.. a la señal. DESARROLLO: Se forman tres equipos. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta..30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. mientras cuenta la historia. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Cuando empieza el juego. se retira una cuerda. Cuando suena la señal. se hace una pequeña prueba de velocidad. Al llegar a la botella. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. Una vez eliminado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. y así). se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. por ejemplo. el otro PEREJIL. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador.. Todos corren entre las cuerdas. Gana el equipo que primero llene la botella. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. firme y hermosa". obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. cinturón .. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. quedando eliminado el que no lo consiga. El . el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. DESARROLLO: En el suelo y dispersas. el otro DETERGENTE. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. tantas como participantes en el juego. Si no lo hace pierde un punto. En cuanto ha llegado adonde está su equipo. y. Después de +o. deben apoderarse de una. ). cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Si 2 participantes toman la misma cuerda. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

el jugador del equipo contrario. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. gol. y llevarla hasta su campo.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. 5-5 . etc. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. se traza una línea en el suelo. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. 3-3. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol.niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". y con unos limites bien definidos. la agilidad. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. 2-2. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. quien es atrapado queda afuera. 4-4. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado ³el calabozo´. el que no alcance a agarrar el pañuelo. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. .. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral.

. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.. pero no cree en. creador del cielo y de la tierra ‡ Creo en Jesucristo. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Los niños se sientan en semicírculo. subir o bajar. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. o para las oraciones comunes.. pero no cree en la vida eterna. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. a juicio del catequista. si responde bien se queda ahí. Cuando eso sucede.. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta.. o se demoren. hasta que alguno responda bien. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. pero con una serie de peculiaridades. podría jugarse retirando a los que pierdan. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). Nuestro Señor. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.. de acuerdo al número de miembros. cuando ya todos están peritos. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. su único Hijo. Solamente alguna vez. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. (lo dicho). Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo ‡ Y nació de Santa María Virgen. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. una parte para cada uno. se equivoquen. y se comete una falta. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo.. Igualmente. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido.. No hay que sacar a los que pierden. y otorgando un premio al que gana. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. Y así. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. . Se reparte a los miembros el credo. Por ejemplo: ‡ Creo en Dios Padre Todopoderoso. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. Y así sucesivamente.

. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. o tres posibilidades de "adivinar". Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. Y con grupos más avanzados. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. los que tienen dificultad para aprender. etc. Los equipos siguen actuando en forma alterna. el que le falta es el libro de Sofonías. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. o en más si son muchas personas. Por ejemplo: La Biblia. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. lo dicen en voz alta. Se pueden dar una. el que le falta es el libro de Amós. Al darse cuenta. VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. según el grupo. los distraídos. dos. o sea los que saben menos. Al principio. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Medellín. pero con los libros que debe tener un catequista. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. Si está correcto. Vaticano II. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. El otro dice: El libro de Amós no le falta. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Cuando el tiempo termine. por ejemplo: los profetas. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Puebla. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. ahí se termina y pasan a actuar ellos. pero quiero comprar el libro de Medellín. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. de toda la Biblia. o de una parte de la Biblia. Y así se continúa. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Si no lograron saber.

etc. etc. Si no responde. reyes. sin sacarlos. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis.. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Si responde bien. se permite a los asistentes que le hagan preguntas.. ojalá vestida como el personaje. Gana el que queda de último. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. qué hizo. para que así lo conozcan. o jonrón. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. doble. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. para que se estudie bien quién fue ese personaje. Debe haber tres clase de preguntas: hit. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. apóstoles. dos. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. patriarcas. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. Cuando están ya muy adelantados. alguien ±en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. También. fariseos. se anota un hit. conocido por todos. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. Por detrás cada .. cambiando de equipo. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Si nadie responde.. Y así sucesivamente. que deben tener igual numero de miembros. Si no la responde. y les comienza a contar su vida.. Cada equipo elige su líder. dos apóstoles. Se ponen todos en círculo. El que sigue dice: Un profeta. con dos o tres equipos. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Un profeta y dos apóstoles ‡ Un profeta. dos apóstoles y tres reyes ‡ Un profeta.. doble y jonrón. cómo fue su vida.UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. La persona se presenta. y tres. se vuelve a comenzar. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Se inicia entonces la segunda ronda. evangelistas. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. si se quiere. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. es un out y ahí termina la ronda. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. yo le pedí una señal. puede responder el segundo miembro. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. revisadas por el catequista. etc. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico.

De acuerdo a la madurez del grupo. Se va notando la puntuación. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. esto puede traerse preparado. lee la pregunta y se la lanza al segundo.estrella lleva un pregunta. para que se pueda descubrir de quién se trata. Si no lo sabe. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. Si no responde bien.. aunque no hubiera respondido bi n. preparar una dinámica. En grupos adelantados. preparar una cartelera. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. que sea bastante conocido. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. o el propio catequista. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. sin repeticiones. algo sobre el personaje. otro de su mismo número puede responder. devuleve la estrella a su sitio. Es posible establecer quipos. explicar un tema. repartir algo. El primero que llegue. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. coge la estrella que desee. si se preparara convenientemente. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Y cuando sea el momento. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. que el joven. Los miembros se numeran: 1. que vive en el campo. que es tímido. . representa a un personaje de la Biblia. Gana el que haya recogido más estrellas. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. Todos se sientan en rueda. Después hay socialización. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. El primero alcanza la estrella. El catequista. De lo contrario. Puede ser verbalmente o con papeletas. El segundo. o a cada uno en particular. etc. no o responde bien. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. se puede preguntar a todos en general. encargarse de distribuir el refrigerio. No hay equipos. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. que se desanima fácilmente. 3. dirigir la oración inicial. mantener todo en orden. hasta que logre detectar quién es. que sea muy conocido. Por ejemplo: adornar el salón. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. De acuerdo a la madurez del grupo. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. e pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. 2. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Si hay varios participantes. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. Cuando regresa. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. para saber al final cuál es el equipo ganador. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata.. de acuerdo a la programación. Es personal. o cuando la persona deba actuar. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb . QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta.

para que el que va a contestar lo identifique. o adaptarse otras dinámicas. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa ³segunda ley´? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.. se da la oportunidad de que el siguiente responda.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida.. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. También se puede jugar entre dos o más equipos. o con los carismas. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. mientras todos deciden a qué personaje se parece. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. liderado por hombres carismáticos llamados jueces.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. el contenido de los libros de la Biblia. líder. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro.El libro de la sabiduría trata de. y así se continúa. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. . Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa.. eres. anotando qué equipo ha respondido mejor. pero sin retirar a nadie. te gusta hablar en nombre de todos. segunda de Pedro. El primero lo dice. y así sucesivamente. Ejemplo: . DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.‡ Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal ‡ Fue arrebatado en un carro de fuego. El que sigue debe responder. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. el segundo repite ese y dice el siguiente.. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). . El que lo tiene. En la misma forma puede hacerse con los frutos. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón.. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. a veces eres imprudentes. tienes suegra. pueden referirse al libro. Cuando llega. mencionando otro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. Si alguno no sabe. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. . aunque sea a grandes rasgos.

. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. ya para trabajos en su parroquia. Entonces. y luego se rotan las llamitas.. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. DONES. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. El catequista puede ir orientando la reflexión. orar en los velorios. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. pueden conformarse diversos ministerios. Se puede organizar con dos equipos: . y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. en su colegio o en su comunidad. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. Por ejemplo: servir de monaguillo. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´ y dio la vista al ciego de nacimiento. yo también encontré la creación. para que lo lean o repasen el resumen. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. ya sea al interior del mismo grupo. que todos han leído previamente.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. y otras. El que tiene la vida. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. Así se procede una o dos veces más. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRA S Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. Si al catequista le parece. Jesucristo es la Palabra de Dios.. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Cada uno escribe su carisma en la llamita. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. procurando que a nadie le toque el suyo. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. Jesucristo es la verdad. elaborar carteleras. yo también encontré tal cosa. Según sea el grupo. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino.. visitar a los enfermos. Jesucristo es el buen pastor. Y así continúa la dinámica. Se elige un determinado libro.. JESUCRISTO ES. yo también encontré la historia de Abraham. Y así sucesivamente. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos.

todos deben cambiar. por la conversión de alguien. va inventando una pequeña historia. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. Puede iniciar el juego el catequista. de sus familias. Quien dirige el juego. Y se procede igual que en el anterior. recolector.. pero faltó. Por ejemplo: por la señora que está operada. etc. Asimismo puede hacerse con otras frases: ‡ Dijo ³Yo soy el camino´ e hizo caminar al paralítico ‡ Dijo ³Yo soy la vida´ y resucitó a Lázaro ‡ Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. o frases sueltas. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. aunque se equivoquen. agua. pero faltó el sacerdote. Cuando el sacramento se mencione. monaguillo. o no cambia y tener una penitencia al final. comentador. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Se le asigna a cada uno un sacramento. cantor. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. PERO.. Cuando se diga "sacramentos". EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. pero faltaba. o alguno de los miembros. El que guía. Si son más. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. (Los que tienen esos sacramentos cambian). por el papá que no tiene trabajo.La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. sino solamente una misa.. Se puede observar quién se equivoca. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Es mejor dejarlos jugar.. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. Algunos actúan como observadores y l evan la cuenta de las equivocaciones. Ir corrigiendo. o de la comunidad. pero faltó el agua. Al que le correspondió el padrino. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. y así sucesivamente. pero faltó el padrino. sino la ordenación de un sacerdote.. cirio. la Confirmación y la Primera Comunión. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. EN MI PARROQUIA HAY. El otro dice: el sacerdote sí estaba. crisma. No deben sacarse cuando se equivocan. de manera que estén representados todos siete. sino un matrimonio. ellos deben cambiar de puesto. para que se graben bien los sacramentos. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS . padrino. dice: El padrino sí estaba. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. lector. etc. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. bautizando. salmista. pero sin sacarlos....

algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. tres. Vuelven a jugar. pero también con adolescentes. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. A cada participante se le asigna una frase. y dice: uno. El que tiene esta frase la escucha.. indicando algo que el mandamiento prohibe.. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños. para que quede muy claro y tenga seriedad. PERSIGNANDOSE . Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. ya sea que se tome de algo que sabemos. se le corrige para que lo haga bien. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. ayudar a un pobre. Entretanto. Cada caso debe estar bien detallado. Por ejemplo: El Bautismo. uno de los niños puede ponerse de espaldas. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. todos deben estar quietos y en cruz. o dividido en grupitos pequeños. cristiano. contra la pared o contra un árbol. o no está en cruz. lo que pasa es que practica el espiritismo. mandarlo para atrás. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. Frases: el bautismo borra el pecado original. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. es decir. Y así se continúa. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. pero con lo que los mandamientos ordenan. pero con los mandamientos. Cuando él vuelva la cara.. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. participar en un novenario de difuntos. "con pelos y señales". para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. a la luz de la Palabra de Dios. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. con todo lo que hemos aprendido. con un sacramento cada vez. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. Se puede trabajar de varias maneras. A cada cual se le asigna una. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. lo que pasa es que no va a misa. El que dirige se pone de espaldas. pasando inmediatamente a dirigir el juego. al sitio del inicio. Si alguno todavía se mueve.Se puede practicar con grupos avanzados. Puede usarse con grupos de adultos. etc. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. pero mientras habla deben ponerse en cruz.. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él.. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. por ejemplo: visitar a un enfermo. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. El grupo en plenario. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. Y así se continúa. por el bautismo somos hijos de Dios. TRES. Siempre se debe presentar por escrito. dos. DOS. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. la repite y añade otra. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Después. o simplemente vendado. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. de un niño ladrón. o no está en cruz. nombrando los pecados.. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. reflexiona y luego se busca entre todos. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. MI MADRINA Similar al anterior.. UNO. lo que pasa es que. tener paciencia con su vecino. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos.

. explicando por qué son figuras de Cristo. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. Se preparan las banderas de los diferentes países. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. Y así se continúa. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. departamentos o poblaciones. Cuando todos están en cruz. se anuncia con anticipación. MARIA. ¨ María es la nueva Judit.. o adaptarse otras dinámicas. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. Coromoto Patrona de Venezuela. ayudándose de las concordancias bíblicas. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. . Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. según se organice. o para alguna fiesta de la Virgen. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia.. En la misma forma puede hacerse con los frutos.Variante del anterior. . se les ordena: santiguarse. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. Si se quiere. El que lo tiene. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. corrigiendo los errores.. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. porque. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. etc.... Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen.. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. se toman los grandes personajes.. para que todos busquen. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. o con los carismas. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza..

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