DINAMICAS DIVERTIDAS

LA TELARAÑA Objetivo: Presentación, integración Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña. Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animación, Concentración. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El

coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañe al centro). ro LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lápices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y

Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Cuando creen que la han encontrado. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Alfileres. y se detiene el movimiento. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. Cuando la música para. Una vez que todos tienen su pareja. Materiales: Tarjetas. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. en otro Leona (tantos papeles como participantes). cual es la idea del grupo. debe buscar a su dueño y entregársela. en menos de diez segundos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra).se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. dice qué animal estaba representado cada uno. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animación Materiales: Papeles pequeños. de prenda. Concentración. Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. para ver si acertaron. se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es. Se distribuye los papelitos y se dice que. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. ejemplo: León en un papelito. Al terminarse el tiempo estipulado. El que se quede con una tarjeta ajena. sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. . se para la música. ambientación. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo. durante 5 minutos.

da una prenda o sale del juego. lo enviamos con otro compañero del taller. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. etc. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. otro "eso me recuerda. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. -Debe hacerse con rapidez. todos deben sentarse.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Material: Papeles pequeños. sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". . El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. y por que luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. Desarrollo: El primer día del taller o curso. (por lo menos una vez). y cuando dice la palabra "no". hacer bromas. etc. Concentración. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. Desarrollo: Todos sentados en círculo. hacer críticas constructivas... (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. Si se tarda más de 4 segundos. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal.huevos" etc. eso les hace recordar espontáneamente. El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera).Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. Ejemplo: "pensé en una gallina".

sale del juego o da una prenda. menos el que está respondiendo. cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque. pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Si tienen más personas o menos. personas. inventando una característica nueva. se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Este dice. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.. una para cada participante se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego. pasa al centro y da una prenda. Para salvarse. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero). Si se ríe. por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros".. El que narra la historia. LAS LANCHAS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. Todo el grupo puede reírse. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo. El coordinador entonces. etc. parado en medio del círculo. por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. también pierde. Inmediatamente. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes.Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". EL CORREO Objetivo: Animación Materiales: Sillas. se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha. se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán . COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo." El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca".

y así sucesivamente.. por ejemplo: el nombre. su procedencia y algún dato personal. diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE. si tiene hijos. PRESENTACION SUBJETIVA 1. por lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario. TIERRA. La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes.). animación Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos . Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR". todos deben cambiar de sitio.los sobrevivientes del naufragio. . al mismo tiempo que le dice "AIRE". dentro del tiempo de 5 segundos. etc. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentación. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO".El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. sus expectativas. .Siendo una técnica de presentación y animación. o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Pierde el que se pasa del tiempo. Cuando se utiliza Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa. de carácter. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes. EL MUNDO Objetivo: Animación. por ejemplo. Concentración. etc. información sobre su trabajo. Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. Recomendaciones: . sencilla y breve.La información que se recoge de cada compañero. el interés por el curso.El mismo procedimiento que el anterior. debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta. . el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma". se expresar en plenario de forma general. solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo. Desarrollo: El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota. Y explicar por qué se compara con tal animal o cosa. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior. luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo. cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. Luego.SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animación Desarrollo: Colócalos todos en círculo. y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. la pasa el otro riendo. (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres. tomados de las manos. Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento). tartamudeando. Una variante puede consistir en que cada cual. nervioso. Después de un rato se varía la letra. y así hasta que termine la rueda. en quien es pareja de cada quien. inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. etc. formando un círculo. pero llorando y haciendo gestos exagerados. (Ej. que será su pareja y que se fijen bien. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. pero siempre llorando y con gestos de dolor. deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió. (Así cada rueda girará en . LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animación Materiales: Un lugar amplio.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animación Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Un radio potente o algún material que haga ruido. Deben hacerse las preguntas rápidamente. etc. mejor). El coordinador en el centro. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra. mirando hacia el adentro. Por ejemplo: riéndose. otro individuo indiferente. Se coloca al otro grupo a su alrededor. Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió coche . mirando hacia afuera del círculo. llorando igualmente. Numero ilimitado de participantes.: uno llorando. Una vez identificadas las parejas. asustado. borracho. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud.

galeon. . especialmente. tormenta!!!. ola a la derecha. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que. etc. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. que es la ganadora. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso". LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla. 5 o más pliegos de papel por equipo.sentido contrario a la otra rueda). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan. especialmente. lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. al que intentan cazar los demás. pasa a hacer de "ruidoso". ola a la derecha. ola a la izquierda. tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo. El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. juegos etc. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. el primero que lo hace. La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro.html Esta sección fue hecha. Ola a la derecha. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. Con el fin de aprender la catequesis. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. para los coordinadores de grupos de niños. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.com/productos860502. pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento). el señor los colme de su divina gracia. y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

Además debe existir un círculo de +o-2 mts. no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. Frente a cada equipo. monedas. luego de +o-10 segundos . DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. por ejemplo "la ciudad". RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo. 10 cm. tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Estos equipos se forman en fila. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes. MATERIALES: Un globo por participante. FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. un equipo junto al otro. de lo contrario el juego pierde interés. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando... dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. sin soltarse. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir... . partiendo de cualquier punto del borde del círculo. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. El juego termina cuando no quedan fichas. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). etc) que serán el tesoro. UNA TORRE ALTA. con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. El juego comienza cuando el animador nombra un tema. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno. Un equipo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). en este caso "la ciudad". Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado..

DESARROLLO: En el suelo y dispersas. TODOS deben cambiar de lugar. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. a la señal. ). Si 2 participantes toman la misma cuerda. por ejemplo.. Todos corren entre las cuerdas. Cuando empieza el juego. cinturón . quedando eliminado el que no lo consiga.. Al llegar a la botella. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. sale otro jugador haciendo lo mismo. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Si no lo hace pierde un punto. mientras cuenta la historia. Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo.. se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. firme y hermosa". DESARROLLO: Se forman tres equipos. éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último. se hace una pequeña prueba de velocidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. deben apoderarse de una. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta. que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas.30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Una vez eliminado. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. Cuando suena la señal. dice la palabra SUPERMERCADO. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. El . el otro DETERGENTE. En cuanto ha llegado adonde está su equipo. Gana el equipo que primero llene la botella. se retira una cuerda. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. tantas como participantes en el juego. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. Después de +o. y así). el otro PEREJIL.2-3 diarios completos que se puedan usar. y. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. Detrás del último de la fila hay una botella vacía. y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. a la señal. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada).. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda.

si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. 5-5 . el jugador del equipo contrario. . Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado ³el calabozo´. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. la agilidad. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. 2-2. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. 4-4. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. y con unos limites bien definidos. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. gol. y llevarla hasta su campo. y evitar que el equipo contrario robe su bandera.niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. 3-3. el que no alcance a agarrar el pañuelo. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. etc. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. quien es atrapado queda afuera.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. se traza una línea en el suelo.

El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. o se demoren. Y así. y se comete una falta. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. se equivoquen. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Cuando eso sucede.. No hay que sacar a los que pierden. o para las oraciones comunes. Los niños se sientan en semicírculo. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. cuando ya todos están peritos. Se reparte a los miembros el credo. subir o bajar. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). podría jugarse retirando a los que pierdan. de acuerdo al número de miembros. Igualmente. a juicio del catequista. hasta que alguno responda bien. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. creador del cielo y de la tierra ‡ Creo en Jesucristo. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. Nuestro Señor. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. Por ejemplo: ‡ Creo en Dios Padre Todopoderoso. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). si responde bien se queda ahí. pero no cree en... Solamente alguna vez. . y otorgando un premio al que gana. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo.. Y así sucesivamente. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. su único Hijo. pero con una serie de peculiaridades... pero no cree en la vida eterna. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en.. una parte para cada uno. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. (lo dicho). que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo ‡ Y nació de Santa María Virgen. pueden prepararse preguntas para respuesta breve.

o en más si son muchas personas. Medellín. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. Si no lograron saber. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Vaticano II. o tres posibilidades de "adivinar". DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. dos. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. pero quiero comprar el libro de Medellín. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Puebla. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. Cuando el tiempo termine. VENIMOS DE JERUSALÉN Se reparte a los miembros en dos bandos. etc. lo dicen en voz alta. Se pueden dar una. Si está correcto. Al darse cuenta. Al principio. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. por ejemplo: los profetas. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. los que tienen dificultad para aprender. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. el que le falta es el libro de Sofonías. o de una parte de la Biblia.Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. El otro dice: El libro de Amós no le falta. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. los distraídos. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. Por ejemplo: La Biblia. Y con grupos más avanzados. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. . de toda la Biblia. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. el que le falta es el libro de Amós. pero con los libros que debe tener un catequista. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. según el grupo. o sea los que saben menos. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Y así se continúa.

con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. doble y jonrón.. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. ojalá vestida como el personaje.. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas.. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. cómo fue su vida. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. dos apóstoles y tres reyes ‡ Un profeta. etc. es un out y ahí termina la ronda. También. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Un profeta y dos apóstoles ‡ Un profeta. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. cambiando de equipo. La persona se presenta.. fariseos. patriarcas. evangelistas. etc. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. para que así lo conozcan. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. Se inicia entonces la segunda ronda. apóstoles. conocido por todos. Y así sucesivamente. Cada equipo elige su líder. Si no responde. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. o jonrón. reyes.. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. Si nadie responde. sin sacarlos. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. El que sigue dice: Un profeta. Por detrás cada . yo le pedí una señal. puede responder el segundo miembro. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. con dos o tres equipos. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. revisadas por el catequista. se anota un hit. dos apóstoles. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. Si no la responde.. Gana el que queda de último. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. se vuelve a comenzar. Cuando están ya muy adelantados. Cada miembro va sacando una y la debe responder. doble. dos. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. Si responde bien. y les comienza a contar su vida. y tres. Debe haber tres clase de preguntas: hit. etc. alguien ±en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. qué hizo. si se quiere. Se ponen todos en círculo. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. para que se estudie bien quién fue ese personaje. que deben tener igual numero de miembros.

. otro de su mismo número puede responder. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Y cuando sea el momento. lee la pregunta y se la lanza al segundo. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. etc. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. Ejemplo: ‡ Un profeta ‡ Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb . Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. No hay equipos. Puede ser verbalmente o con papeletas. dirigir la oración inicial.estrella lleva un pregunta.. que el joven. que se desanima fácilmente. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. de acuerdo a la programación. Es posible establecer quipos. El primero que llegue. mantener todo en orden. Todos se sientan en rueda. De lo contrario. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Gana el que haya recogido más estrellas. que sea bastante conocido. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. o el propio catequista. algo sobre el personaje. e pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. De acuerdo a la madurez del grupo. Se va notando la puntuación. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. explicar un tema. que vive en el campo. o a cada uno en particular. El catequista. Los miembros se numeran: 1. Si no lo sabe. Guarda estas tarjetas en una bolsa. para saber al final cuál es el equipo ganador. representa a un personaje de la Biblia. preparar una cartelera. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. Es personal. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. esto puede traerse preparado. Si hay varios participantes. no o responde bien. devuleve la estrella a su sitio. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. hasta que logre detectar quién es. . se puede preguntar a todos en general. preparar una dinámica. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. para que se pueda descubrir de quién se trata. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. sin repeticiones. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. si se preparara convenientemente. encargarse de distribuir el refrigerio. 3. 2. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. repartir algo. que sea muy conocido. Si no responde bien. El segundo. o cuando la persona deba actuar. Por ejemplo: adornar el salón. En grupos adelantados. De acuerdo a la madurez del grupo. Cuando regresa. Después hay socialización. aunque no hubiera respondido bi n. coge la estrella que desee. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. El primero alcanza la estrella. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. que es tímido.

Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). te gusta hablar en nombre de todos. Ejemplo: . a veces eres imprudentes. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre.‡ Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal ‡ Fue arrebatado en un carro de fuego. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega. se da la oportunidad de que el siguiente responda. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. aunque sea a grandes rasgos. . Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. tienes suegra. .. pueden referirse al libro. El primero lo dice. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. el contenido de los libros de la Biblia. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. carta de Santiago CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. y así sucesivamente. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo Y así se continúa. Si alguno no sabe. En la misma forma puede hacerse con los frutos. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. También se puede jugar entre dos o más equipos.. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. segunda de Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. y así se continúa. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. mencionando otro. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida.. . El que lo tiene. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. o adaptarse otras dinámicas.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. eres. o con los carismas. el segundo repite ese y dice el siguiente.. para que el que va a contestar lo identifique. anotando qué equipo ha respondido mejor. El que sigue debe responder. pero sin retirar a nadie.El libro de la sabiduría trata de.. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa ³segunda ley´? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. mientras todos deciden a qué personaje se parece. líder. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro.

Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. y otras. Por ejemplo: servir de monaguillo. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´ y dio la vista al ciego de nacimiento. DONES.. para que lo lean o repasen el resumen. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Se elige un determinado libro. en su colegio o en su comunidad. Se puede organizar con dos equipos: . ya sea al interior del mismo grupo. CARISMAS Y MINISTERIOS Cuando el grupo ya ha madurado. procurando que a nadie le toque el suyo. Jesucristo es la verdad. Entonces. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRA S Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Jesucristo es el buen pastor. Y así sucesivamente. JESUCRISTO ES. Según sea el grupo.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. elaborar carteleras. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor.. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. orar en los velorios. yo también encontré tal cosa. que todos han leído previamente. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. El catequista puede ir orientando la reflexión. yo también encontré la historia de Abraham. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. visitar a los enfermos. y luego se rotan las llamitas. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto.. El que tiene la vida. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. yo también encontré la creación. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Jesucristo es la Palabra de Dios. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. . ya para trabajos en su parroquia. Si al catequista le parece. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. Y así continúa la dinámica. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob.. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. pueden conformarse diversos ministerios. Así se procede una o dos veces más. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal.

EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. Algunos actúan como observadores y l evan la cuenta de las equivocaciones.. va inventando una pequeña historia. pero faltó. monaguillo. lector. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote.La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó ³Yo soy la luz´. por la conversión de alguien. sino la ordenación de un sacerdote. El otro dice: el sacerdote sí estaba. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). dice: El padrino sí estaba. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. sino solamente una misa. recolector. Quien dirige el juego. etc. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades.. cirio. Se puede observar quién se equivoca. la Confirmación y la Primera Comunión. o de la comunidad. y así sucesivamente. Puede iniciar el juego el catequista. Cuando se diga "sacramentos". por el papá que no tiene trabajo. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. aunque se equivoquen. padrino. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. de manera que estén representados todos siete. para que se graben bien los sacramentos. pero sin sacarlos. Cuando el sacramento se mencione. Y se procede igual que en el anterior. todos deben cambiar. etc. o no cambia y tener una penitencia al final.. Se le asigna a cada uno un sacramento. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. El que guía.. pero faltó el sacerdote. agua.. pero faltaba. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo.. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS . salmista. EN MI PARROQUIA HAY. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. pero faltó el agua. comentador. crisma. pero faltó el padrino. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones.. Asimismo puede hacerse con otras frases: ‡ Dijo ³Yo soy el camino´ e hizo caminar al paralítico ‡ Dijo ³Yo soy la vida´ y resucitó a Lázaro ‡ Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. No deben sacarse cuando se equivocan. cantor. ellos deben cambiar de puesto. bautizando. sino un matrimonio. o frases sueltas. Es mejor dejarlos jugar. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. de sus familias. Ir corrigiendo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. Al que le correspondió el padrino.. (Los que tienen esos sacramentos cambian). MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. (SACRAMENTOS) Deben participar en el juego siete niños. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. PERO. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. Por ejemplo: por la señora que está operada. Si son más. o alguno de los miembros. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo.

lo que pasa es que practica el espiritismo. o no está en cruz. CRISTIANOS Es una dinámica que se usa con niños. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. A cada cual se le asigna una. ya sea que se tome de algo que sabemos. Cada caso debe estar bien detallado. por ejemplo: visitar a un enfermo. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. Se puede trabajar de varias maneras. pero con lo que los mandamientos ordenan. se le corrige para que lo haga bien. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. El grupo en plenario. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. Y así se continúa. reflexiona y luego se busca entre todos. contra la pared o contra un árbol. o no está en cruz. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. UNO... pero con los mandamientos. o simplemente vendado. Siempre se debe presentar por escrito. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él.Se puede practicar con grupos avanzados. participar en un novenario de difuntos. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. de un niño ladrón. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. dos. pero mientras habla deben ponerse en cruz. indicando algo que el mandamiento prohibe. con todo lo que hemos aprendido.. etc. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. y dice: uno. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real.. A cada participante se le asigna una frase. a la luz de la Palabra de Dios. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. uno de los niños puede ponerse de espaldas. PERSIGNANDOSE . TRES. lo que pasa es que no va a misa. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. al sitio del inicio. nombrando los pecados. lo que pasa es que. Y así se continúa. Por ejemplo: El Bautismo. "con pelos y señales". ayudar a un pobre. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. MI MADRINA Similar al anterior. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. pasando inmediatamente a dirigir el juego. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. para que quede muy claro y tenga seriedad. Si alguno todavía se mueve. Puede usarse con grupos de adultos. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. todos deben estar quietos y en cruz. DOS. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. mandarlo para atrás. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. El que tiene esta frase la escucha. o dividido en grupitos pequeños. El que dirige se pone de espaldas. tener paciencia con su vecino. Entretanto. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. Cuando él vuelva la cara. Después. cristiano. tres. la repite y añade otra. pero también con adolescentes. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. por el bautismo somos hijos de Dios. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios.. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba.. Frases: el bautismo borra el pecado original. con un sacramento cada vez. es decir. Vuelven a jugar. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial..

departamentos o poblaciones. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. o con los carismas. según se organice. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. explicando por qué son figuras de Cristo. corrigiendo los errores. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo.Variante del anterior.. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. MARIA. o para alguna fiesta de la Virgen. Se preparan las banderas de los diferentes países. En la misma forma puede hacerse con los frutos.. etc. Si se quiere.. para que todos busquen. Coromoto Patrona de Venezuela.. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. ¨ María es la nueva Judit. Y así se continúa. Cuando todos están en cruz.. porque.. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. Si se quiere. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados.. ayudándose de las concordancias bíblicas. se toman los grandes personajes. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia.. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán.. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. o adaptarse otras dinámicas. se anuncia con anticipación. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. se les ordena: santiguarse. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. .. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza.. El que lo tiene.. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. . cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente.

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