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FICHERO DE JUEGOS

En el siguiente fichero, podrá encontrar treinta juegos variados para niños


y niñas a partir de los 2 años de edad.

Cada juego estará identificado por su nivel de intensidad (dificultad).

Podrá identificarlos de la siguiente manera:

Juegos de intensidad baja


Generalmente se juegan sentados o no requieren movimiento
corporal

Juegos de intensidad media


Requieren algún tipo de movimiento

Juegos de alta intensidad


Mayormente requieren movimiento, aunque puede haber
excepciones
Requieren una destreza especial o mayor
Nombre: La Rayuela Edad: a partir de 4 años
Lugar:
sobre el suelo Intensidad:
donde se pueda rayar el mismo.
Materiales: tizas, piedra.
Objetivos:
Desarrollar capacidades matemáticas
Favorece la psicomotricidad gruesa
Ejercitar el cuerpo
Interactuar con el grupo
Desarrollo:
Se comienza preparando el espacio, dibujando con la tiza y sobre el suelo,
la rayuela.
Los jugadores se colocan en fila y se jugará por turnos.
El/la primer/a jugador/a, deberá lanzar la piedra y que caiga en la casilla
N°1. En ese caso, deberá ir saltando por las casillas en orden numérico
hasta llegar a la N°10 y volver (sin pisar la casilla donde esté la piedra); a la
vuelta deberá recoger la piedra. Se vuelve a posicionar en la fila,
esperando nuevamente su turno. En su siguiente turno, seguirá por la
casilla N°2 y así sucesivamente hasta llegar al 10. Pierde el turno, quien
cae.
Finalización: el juego finaliza con el/la primer/a jugador/a que logre
completar el N°10.

Observaciones:
Existen muchos diseños diferentes de rayuela.

Diagrama:
Nombre: Tira y afloja Edad: a partir de 2 años

Lugar: Intensidad:
exterior o interior, espacio grande
Materiales: cuerda larga, pañuelo, tiza.
Objetivos:
Trabajar la fuerza
Sentido y sentimiento de equipo
Desarrollo:
Se dividen la totalidad de jugadores en 2 equipos.
En la mitad de la cuerda, se coloca atado el pañuelo; y se traza en el suelo
una línea divisoria la cual delimitará el espacio de cada equipo.
Con el pañuelo en medio de cada equipo, los integrantes sostendrán la
cuerda en fila, y deberán cuando se les indique, tirar entre todos con
todas sus fuerzas hacia el lado contrario que sus oponentes.

Finalización:
Gana el equipo que consiga que el equipo contrincante, traspase la línea y
pierda.

Observaciones:
Se necesita de un “juez/a” que tenga una visión externa del juego, para
determinar con exactitud e imparcialidad al equipo ganador.

Diagrama:
Nombre: Juego de la silla Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Sillas (la cantidad que necesitaremos será de el total de jugadores -1)
Equipo de audio, música.
Objetivos:
Favorecer el desarrollo de: inteligencia, estrategia.
Realizar ejercicio físico: desarrollar movimientos rápidos, agilidad,
velocidad.
Desarrollo:
Se colocan las sillas en círculo (espalda con espalda), los participantes
deberán caminar y bailar al ritmo de la música mientras ésta esté
sonando.
La persona que asiste el juego, parará la música en cualquier momento, y
los/las participantes deberán rápidamente ubicarse en una silla (una
persona por silla). Al haber una silla menos de la cantidad de integrantes,
quien queda parado/a, pierde. Se continúa así, y quitando sillas, a medida
que van disminuyendo los/las participantes.

Finalización:
Gana quien se queda con la última silla.

Observaciones:
Se necesita quien asista, para parar la música.

Diagrama:
Nombre: Huevo podrido Edad: a partir de 3 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Bola de papel
Objetivos:
Trabajar sobre la motricidad gruesa.
Atención.
Desarrollo:
Los/las jugadores/as deberán sentarse en ronda, menos uno que será quien
tiene la bola de papel (“huevo podrido”).
Quien tenga “el huevo podrido”, girará alrededor de la ronda; mientras los/las
demás cantan:
Jugando al huevo podrido
Se lo tiro al distraído
El distraído lo ve
Y huevo podrido es
El/la participante que da vueltas alrededor de la ronda, deberá dejar con
cuidado de que no lo vean y antes de que termine la canción, “el huevo
podrido” detrás de algún/a compañero/a (éste/a será el próximo/a en ocupar el
puesto detrás de la ronda).
Cuando descubra detrás de sí el “huevo podrido”, deberá levantarse y correr al
compañero/a que gira alrededor de la ronda.
Si lo atrapa, vuelve a sentarse, mientras quien estaba antes deberá seguir dando
vueltas.
De lo contrario, si quien tenía el huevo logró sentarse donde estaba este/a
compañero/a, deberá cambiar de lugar y ser quien de vueltas.
Finalización:
En cualquiera de los casos, se vuelve a comenzar.
Diagrama:
Nombre: Chancho va Edad: a partir de 5 años
Lugar: Intensidad:
Sobre una mesa o sobre el suelo.
Materiales:
mazo de cartas españolas
Objetivos:
Resolución de problemas
Comunicación e interacción
Pensamiento crítico
Desarrollo:
Se arma un mazo con tantos grupos de cuatro cartas del mismo número como
participantes del juego. Ej.: si son 5 jugadores/as, serán 5 grupos de cartas del
mismo número c/u.
Se mezclan y se reparten las cartas, de modo que cada jugador/a obtenga sus
cuatro cartas.
Los/as participantes deberán ver sus cartas, y determinar según la cantidad que
tenga de cada número, cuales descartará y cuales conservará.
El juego comienza, cuando todos tengan una carta para descartar en la mano,
poniéndola boca abajo sobre la mesa o suelo, la cual deslizarán a su
compañero/a de la derecha mientras dicen juntos “chancho va”. Entonces,
verán la carta que le ha pasado el/la jugador/a de la izquierda, y decidirá si se
quedara con esa carta o la descartará de la manera que se nombró
anteriormente.
Ésta secuencia se repite, hasta que alguno/a de los jugadores/as, tenga las
cuatro cartas del mismo número, y colocándolas en el centro de la ronda,
rápidamente grite “¡Chancho!”.
Los demás jugadores, deberán apurarse a poner sus manos con sus cartas sobre
la del jugador/a ganador/a, y quien sea último/a en hacerlo, pierde la ronda.
Los puntos se anotan con la palabra CHANCHO, que van escribiéndose en la
columna de puntaje de cada jugador a medida que va perdiendo.
Finalización:
El primero en cuyos resultados se forma la palabra completa es el perdedor.
Diagrama:
Nombre: La gallinita ciega Edad: a partir de 6 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior, espacio amplio.
Materiales:
Un pañuelo para vendar los ojos de un/a participante
Objetivos:
Desarrollar coordinación auditiva-motora
Mejorar el equilibrio
Trabajar la estabilidad
Desarrollo:
Uno/a de los/las jugadores, empezará por ser “la gallinita ciega”. Para ello, se le
vendarán los ojos, y será ubicado/a en el centro de la ronda donde estarán
los/las demás jugadores/as. Además, a “la gallinita ciega” se le dará vueltas en
círculos mientras los/las demás cantan:
“ - Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?
- Una aguja en un pajar,
- Date la vuelta y la encontrarás”.
La “gallinita” deberá buscar con los ojos vendados a algún/a compañero/a, y
reconocerlo/a mediante el tacto (por su pelo, su ropa, su altura...).
Finalización:
El juego termina si la “gallinita ciega” adivina correctamente a quien ha
atrapado. Pudiendo cambiar de “gallinita” o en caso de no adivinar
correctamente, seguirá siendo la gallina.
Diagrama:
Nombre: Saltando círculos Edad: a partir de 2 años
Lugar: Intensidad:
Exterior
Materiales:
Aros de plástico o en caso de no contar con ellos,
Tizas para dibujar círculos de por lo menos 50cm de diámetro en el suelo
Objetivos:
Desarrollo del equilibro.
Trabajo en grupos.
Desarrollo:
Se debe avanzar saltando de círculo en círculo. Se puede formar una sola fila o
varias, y lo ideal es generar diferentes niveles de dificultad a lo largo de la
trayectoria.
Se puede solicitar a los/las participantes que: salten en un solo pie, salten a pies
juntos lateralmente, salten como conejos, etc.
Si existe mas de una fila, es posible generar competencias entre ellas, además
de permitir que se participe de manera continua.
Finalización:
Cuando se haya completado el ciclo la cantidad de veces indicada, o siendo
competencia entre equipos, cuando un equipo haya completado el ciclo.
Diagrama:
Nombre: Me pica aquí Edad: a partir de 3 años
Lugar: Intensidad:
Exterior
Materiales:
Ninguno
Objetivos:
Sensoriomotor
Cognitivo
Aprender las partes del cuerpo, lateralidad.
Desarrollo:
Todos los/las niños y niñas se sientan en rondan. Quien comience, se pone en
pie y dice: - Me llamo (su nombre) y me pica la cabeza (se rasca la cabeza), se
dirige al niño/a que quiera y le pregunta: - ¿y tu como te llamas?, y se sienta.
El/la niño/a al que se ha dirigido, se pone de pie y dice: - Me llamo (su nombre)
y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo), y así sucesivamente
hasta que lo hayan hecho todos los participantes del juego.
Finalización:
Se puede finalizar al terminar la primera presentación de todos los integrantes,
o bien se puede continuar hasta que sea deseado.
Diagrama:
Nombre: Simón dice Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Ninguno
Objetivos:
Simbólico – imitación.
Conocer las distintas partes del cuerpo
Lateralidad
Desarrollo:
Todos/as los/las participantes ubicaran en ronda y de pie. El educador será
quien dirija el juego y dirá:
- Simón dice que se toquen la cabeza con la mano derecha.
Los niños tienen que hacer ese movimiento. Luego dirá:
- Simón dice que toquen con la mano izquierda el pie derecho del
compañero de la derecha.
Los niños deberán ejecutar este movimiento, y así sucesivamente, el educador
irá mandando movimientos que incluyan todas las partes del cuerpo.
Finalización:
Puede finalizar o bien cuando el educador lo indique y de esta manera todos y
todas participaran en todo momento; o bien pueden irse eliminando
participantes en la medida que se equivoquen con los movimientos emitidos
por el educador.
Diagrama:
- Simón dice que levanten ambos brazos
Nombre: Las parejas Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior. Sobre una mesa o sobre el suelo.
Materiales:
Fichas con imágenes de figuras geométricas.
Objetivos:
Agudizar la memoria
Empezar a reconocer las distintas figuras geométricas
Desarrollo:
Los/las participantes se sentarán en ronda, y colocarán todas las fichas boca
abajo. De manera que no se logren ver las imágenes.
En cada turno, cada participante deberá dar vuelta dos fichas con el fin de
encontrar el par de fichas iguales (misma figura geométrica).
Si acierta, se queda con esas dos fichas. De lo contrario, deberá volver a colocar
las fichas en el mismo lugar, dadas vuelta.
Así sucesivamente, hasta terminar de agrupar las parejas.
Finalización:
El/la participante que se quede con mayor cantidad de parejas, gana.
Diagrama:
Nombre: Veo-veo Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Ninguno
Objetivos:
Vista y atención
Agilidad mental
Desarrollo:
Por turnos, uno/a de los/las jugadores/as dirá:
- Veo, veo…
A lo que los demás contestaran:
- ¿Qué ves?
- Una cosa
- ¿De qué color?
- Color, color… (y elige una cosa para que adivinen y el color que le
corresponde)
El juego consiste en que los/as demás participantes adivinen en que se ha fijado
quien dirige el juego.
Quien acierte, será quien pasará a decir veo, veo… y así sucesivamente.
Finalización:
No hay un final concreto. Se puede jugar cuantas veces se quiera.
Diagrama:

Color rojo…
Nombre: La carretilla Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior. Lugar espacioso.
Materiales:
Ninguno
Objetivo:
Desarrollar habilidades motoras
Agilidad
Compañerismo
Desarrollo:
Los/las participantes se colocarán en parejas.
Se pautará un lugar para la salida, el cual será el mismo que la meta. Y otro lugar
determinado como objetivo al que llegar, entre la salida y la llegada.
De cada pareja, uno/a de los/las participantes deberá ubicarse en el suelo en “4
patas”, y el/la otro/a jugador/a le tomará de los pies. De esta forma, quien esté
en el suelo, con la ayuda de el/la otro/a participante, deberá avanzar utilizando
sus manos.

Finalización:
Ganará la primera pareja que logre avanzar así hasta el punto acordado,
volviendo y llegando nuevamente a la meta.
Diagrama:
Nombre: La papa caliente Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior espacioso
Materiales:
Pelota
Objetivo:
Desarrolla la actividad motriz y visual
Cooperación y trabajo en equipo
Desarrollo:
Quien dirija el juego cerrará los ojos. Los/las participantes se pondrán en ronda.
Los/las jugadores/as pasarán la pelota de mano en mano, mientras cantan:
- Se quema la papa, se quema la papa
En determinado momento, quien dirige dirá:
- ¡Se quemó!
Finalización:
Quien se haya quedado con la pelota en la mano, será la papa caliente y saldrá
de la ronda.
Así continuamos hasta que haya un/a solo/a ganador/a.
Diagrama:
Nombre: La mancha Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Ninguno
Objetivos:
Mejorar habilidad sensorial
Trabajar en equipo
Desarrollo:
Todos los/las participantes tendrán que intentar agruparse en rondas de a tres.
Quien sea el/la manchador/a tendrá que tocar a quien no se encuentre en
alguno de estos grupos. Quien es tocado/a ocupa el lugar del manchador/a
Diagrama:
Nombre: Ta-te-ti Edad: a partir de 3 años
Lugar: Intensidad:
Interior o exterior
Materiales:
Lápiz y papel
Objetivos:
Agilidad visual
Funciones motoras
Desarrollo:
Se realizará el “tablero”, donde cada jugador/a (2 en total) desarrollaran sus
movimientos.
El objetivo será lograr colocar dos fichas propias en fila de 3 consecutivas, ya sea
horizontal, vertical o diagonal.
Finalización:
Ganará el/la participante que logré el objetivo antes que el/la otro/a.
Diagrama:
Nombre: Teléfono descompuesto Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Interior y exterior
Materiales:
Ninguno
Objetivos:
Trabajo en equipo
Coordinación
Trabajar sobre la escucha
Desarrollo:
Se colocarán todos/as los/las participantes en círculo. Uno/a de ellos/as
comenzará la ronda, diciéndole al oído a quien esté a su derecha un mensaje.
Quien escuchó el mensaje será el primer eslabón de la cadena, y deberá pasar
dicho mensaje a el/la siguiente participante.
Así sucesivamente, hasta que regrese a la persona que comenzó el juego.
Finalización:
Se comprobará si lograron entre todos/as pasar el mensaje correctamente, o si
sufrió modificaciones en el trayecto.
Diagrama:
Nombre: Martín pescador Edad: a partir de 5 años
Lugar: Intensidad:
Interior y exterior
Materiales:
Ninguno
Objetivos:
Nociones matemáticas
Jugar en equipo
Desarrollo:
Se eligen dos participantes que se ponen en secreto el nombre de una fruta
cada uno/a; se toman de las manos con los brazos en alto, formando un arco o
puente. Los restantes, arman un tren (tomándose de las manos, de los hombros
o cintura) y pasan bajo el puente mientras cantan:

"Martín Pescador, ¿me dejará pasar?"

A lo que responden los del puente:

- "Pasará, pasará, pero el último quedará".

Al pasar el último, los niños bajan los brazos y lo apresan entre


ellos, preguntándole:

- "¿Qué fruta te gusta más, pera o manzana?".

Según la respuesta, el niño "prisionero" se toma de la cintura de la "fruta"


elegida o de último "prisionero".
El juego continúa hasta que todos los niños queden atrapados en el puente.

Finalización:

El lado que mas participantes tenga en la fila, ganará el juego.


En caso de empate, se puede desempatar, realizando un tira y afloja con cada
uno de los equipos.

Diagrama:
Nombre: El ahorcado Edad: a partir de 5 años
Lugar: Intensidad:
Interior o exterior
Materiales:
Papel y lápiz o pizarra y marcador o tiza.
Objetivos:
Ayudar al desarrollo del lenguaje
Desarrollo:
Una persona elige una palabra, y pondrá casilleros vacíos correspondientes a
cada letra.
Podrán jugar a adivinar la palabra desde un jugador, hasta por equipos (en ese
caso se alternarán por turnos).
Deberán ir diciendo letras, intentando acertarlas para poder descubrir la
palabra.
Por cada letra acertada, quien dirige se encargará de rellenar el casillero
correspondiente, y por cada letra errada será colocada a un costado, y realizado
el dibujo correspondiente al ahorcado.
Finalización:
Ganará cuando se llegue a adivinar la palabra antes de ser ahorcado, en caso de
ser en equipos, ganará el que adivine primero.
Perderá si antes de adivinar la palabra, pierde los intentos.
Diagrama:
Nombre: UNO Edad: a partir de 7 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Mazo de cartas específico para jugar al UNO.
Objetivos:
Mejorar la fluidez verbal
Estimular la vista y la memoria
Desarrollo:
Se repartirán 7 cartas para cada participante. Las demás cartas serán colocadas
en la mesa o suelo, boca abajo. Se dará vuelta la primera carta para que quede
visible.
En el turno de cada jugador/a deberá descartarse una carta. Para esto, podrá
descartar una carta que tenga el mismo número o el mismo color que la carta
que esté dada vuelta al lado del mazo.
A quien le vaya quedando una sola carta, deberá avisar en su turno diciendo
“¡UNO!”. Si no lo hacen y los demás lo notan, será penalizado teniendo que
levantar dos cartas más.
Finalización:
Ganará el juego quien logre desquitarse de todas las cartas que tenga en la
mano.
Diagrama:
Nombre: Jenga Edad: a partir de 4 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior. Sobre una superficie plana
Materiales:
Fichas para jenga
Objetivos:
Ayuda con el desarrollo de habilidad mental
Desarrollo motriz
Desarrollo:
Se armará una torre, colocando de a tres fichas por piso. Cada piso será
intercalado en una dirección y en otra.
Cada participante irá por turno, intentando sacar de a una ficha sin que la torre
caiga, y deberá colocarlo en orden en la parte superior.
Finalización:
El juego terminará cuando a algún/a participante se le caiga la torre.
Diagrama:
Nombre: El piso es lava Edad: a partir de 5 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Ninguno
Objetivo:
Rapidez motriz
Desarrollo:
El juego consiste en ponerse a salvo en menos de 5 segundos, cuando una
persona le dice a otra “el piso es lava”. Es decir, deberá buscar una forma de no
tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo.
Finalización:
Perderá quien no logre conseguir el objetivo.
Diagrama:
Nombre: El embolsado Edad: a partir de 8 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior espacioso
Materiales:
Bolsas grandes donde quepa una persona
Objetivos:
Desarrollar mayor velocidad
Brinda resistencia muscular
Ayuda a la concentración
Desarrollo:
Los/las participantes formaran una fila, en la salida del juego.
Se meterá cada uno en su saco, y saltarán en dos pies hasta la meta cuando se
indique la salida.
Jugarán una carrera de este modo.
Finalización:
Ganará quien logre llegar a la meta.
Diagrama:
Nombre: Saltar la cuerda Edad: a partir de 6 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Una cuerda larga
Objetivos:
Ayuda a generar más velocidad
Aporta resistencia muscular
Ayuda a la concentración
Desarrollo:
Si se jugará solo/a, se deberá tomar cada extremo de la cuerda con cada mano.
Se la hará girar de tal forma que pase por su cabeza, y al llegar a sus pies, dará
un salto.
En caso de jugar de manera grupal, se necesitarán dos personas que sostengan
cada extremo de la cuerda, parados/as uno/a frente al otro/a. Harán girar así la
cuerda, y otra o otras personas, serán quienes salten en el medio.
Finalización:
Se pierde cuando no se logra dar el salto completo.
Diagrama:
Nombre: Tutti-frutti Edad: a partir de 7 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Lápiz y papel
Objetivos:
Desarrolla agilidad mental y visual
Amplifica el lenguaje
Desarrollo:
Se arma una tabla, en los distintos casilleros pondremos: nombres, apellidos,
colores, capitales, animales, comidas, frutas o verduras, oficios, etc. (esta lista
puede variar a gusto de los/las jugadores/as o de quien presente el juego al
grupo).
En cada turno, alguien deberá comenzar diciendo la letra A, y mentalmente
deberá seguir el abecedario, hasta que alguien asignado/a diga STOP. La letra
que haya sido pensada por ultima vez, será con la que se comenzará la ronda.
Todos/as las participantes comenzaran a completar los casilleros poniendo en
cada uno, lo correspondiente y la condición es que comience con dicha letra.
Quien completa todas las tablas, dice:
- Tutti-frutti
Los/las demás jugadores/as no podrán seguir completando la tabla.
Finalización:
Los puntos de cada ronda se contabilizarán de la siguiente manera:
Quienes hayan puesto la misma palabra que el/la ganador/a llevarán 5pts.,
quienes hayan completado el casillero, pero con una palabra diferente a la de
el/la ganador/a llevarán 10pts., y en caso de que ningún jugador/a haya llenado
determinado cuadro solo quien ganó llevara 20pts.
Cuando se haya completado el abecedario, se contarán los puntos de cada
ronda para determinar el/la ganador/a.
Diagrama:
Nombre: El limbo Edad: a partir de 3 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Palo de madera largo o similar
Dos barras verticales con posibilidad de engancharle barra horizontal (opcional)
Objetivos:
Mejorar el equilibro
Desarrolla mayor noción de cercanía con objetos
Desarrollo:
Si contamos con dos barras verticales que nos permitan enganchar una barra
horizontal, podremos jugar todas las personas presentes.
En caso de no contar con ella, dos personas sujetarán de cada extremo el palo
horizontalmente.
Todos los/las participantes deberán pasar de a uno/a por debajo del palo
horizontal, con la espalda de frente al piso. Se irá aumentando el nivel,
colocando la barra cada vez más cerca del suelo.
Finalización:
Toda persona que toque con cualquier parte de su cuerpo la barra, será
descalificada.
Diagrama:
Nombre: El elástico Edad: a partir de 8 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Un elástico unido de cada extremo por un nudo.
Objetivo:
Desarrollo de habilidades motrices
Desarrollo de velocidad
Trabajo en equipo
Desarrollo:
Dos de los/las jugadores/as se colocarán enfrentados, y se colocarán el elástico
rodeando ambos pies, con sus pies abiertos.
En cada turno, un/a participante, saltará en medio, teniendo que superar
diferentes dificultades (se comenzará en los tobillos, luego en las rodillas y por
último la cintura).
Para ir subiendo de nivel, deberán ir realizando variados ejercicios que
consistirán en saltar el elástico, pisarlo, enredarlo en sus pies, etc.

Finalización:
Cada turno se pierde cuando no se logra completar el ejercicio completo.
Diagrama:
Nombre: Balón prisionero Edad: a partir de 6 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o cancha o espacio amplio en interior
Materiales:
Una pelota
Tizas con que delimitar las canchas
Objetivos:
Trabajo en equipo
Desarrollo de habilidad motriz
Manejo de estrategias
Desarrollo:
Se dividirán a los/las participantes en dos equipos. Se delimitará la cancha en
dos, y se colocará cada equipo en cada lugar.
Un/a participante por equipo, comenzará el juego situándose por fuera del
cuadro de la cancha, en el sitio contrario a su equipo.
Consiste en que logren tocar a los/las contrincantes lanzando la pelota sobre
ellos, sin que la pelota rebote o pique en el suelo.
Cada jugador/a que sea tocado/a pasará a ocupar lugar en el extremo externo
de la cancha de los jugadores contrarios.
Quienes estén por fuera, también podrán manchar a los/las jugadores/as del
equipo contrario si la pelota llega a sus manos.
Finalización:
Ganará el equipo que haya logrado capturar al último/a jugador/a del equipo
contrario.
Diagrama:
Nombre: Dígalo con mímica Edad: a partir de 6 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Ninguno
Objetivo:
Trabajar en equipo
Ayudar a la desinhibición
Desarrollo:
Se jugará en equipos. Según la cantidad de participantes será como podremos
variar la cantidad de participantes por equipo.
El juego puede desarrollarse por temáticas, ej.: nombres de películas, nombres
de animales, oficios, etc.
En cada turno, se asignará un participante por equipo, y éste tendrá que actuar
o hacer movimientos o gestos, que ayuden a su equipo a adivinar de qué
consiste lo que realiza.
Contarán con determinado tiempo para llevarlo a cabo.
Si su equipo acierta antes de terminado el tiempo, ganarán un punto.
De lo contrario, no sumarán puntaje en esa ronda.

Finalización:
Terminadas la cantidad de rondas estipuladas, ganará el equipo que haya
conseguido mayor puntaje.
Diagrama:
Nombre: Carrera de huevos Edad: a partir de 5 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior amplio
Materiales:
Bastantes huevos (teniendo en cuenta que pueden romperse)
Cucharas de plástico (una por cada jugador/a)
Objetivos:
Trabajar la motricidad gruesa y el equilibro
Trabajar en equipo
Dominio del propio cuerpo
Desarrollo:
Se dividirán a los/las participantes en dos equipos. La mitad del equipo se
colocará en filas, detrás de una línea. En el otro extremo del espacio, habrá otra
línea, y detrás de ella se colocará en filas la otra mitad de cada equipo.
Cada participante tendrá una cuchara de sopa, la cual deberá colocar en su
boca. La dificultad estará en que encima de la cuchara, se deberá colocar un
huevo.
Al grito de comienzo, uno/a de los participantes de cada equipo, deberá llegar al
otro lado, y hacer el relevo del huevo con uno/a de sus compañeros. Y así
sucesivamente.
Si a alguno/a de los/las participantes se le cayera el huevo en el camino, deberá
volver a su lugar de salida, y colocar un nuevo huevo sobre la cuchara para
continuar.
Finalización:
Gana el equipo que logre hacer completo todo el recorrido.
Diagrama:
Nombre: Legos Edad: a partir de 2 años
Lugar: Intensidad:
Exterior o interior
Materiales:
Fichas con encastre. (Cuanto mas pequeño el niño, mayor el tamaño de las
fichas)
Objetivos:
Ayuda a comprender el espacio, las dimensiones, proporciones, simetría
y cantidades
Aprender a medir la presión de las manos
Precisión
Mejora de motricidad
Creatividad
Desarrollo:
Se brindarán las piezas desarmadas. Los/las participantes podrán jugar con ellas
de manera libre.
Por medio del encastre de piezas, podrán formar torres, figuras, etc.
Diagrama:

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