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Se deben implementar estrategias de aprendizaje virtual, que les permitan a los
estudiantes desempeñarse de manera adecuada en estos entornos y así lograr los
objetivos propuestos. Una de ellas son las estrategias de gamificación que son
técnicas de aprendizaje didáctica que permite a los estudiantes involucrarse durante
la clase, desarrollando su aprendizaje. (Liberio, 2019, p.23)

Liberio (2019) afirma:


Se deben implementar estrategias de aprendizaje virtual, que les permitan a los
estudiantes desempeñarse de manera adecuada en estos entornos y así lograr los
objetivos propuestos. Una de ellas son las estrategias de gamificación que son
técnicas de aprendizaje didáctica que permite a los estudiantes involucrarse durante
la clase, desarrollando su aprendizaje. (p.23)

Menos de 40 palabras (Entre comillas)

“Una de ellas son las estrategias de gamificación que son técnicas de aprendizaje didáctica
que permite a los estudiantes involucrarse durante la clase, desarrollando su aprendizaje”
(Liberio, 2019, p.23).

Liberio (2019) expone: “Una de ellas son las estrategias de gamificación que son técnicas
de aprendizaje didáctica que permite a los estudiantes involucrarse durante la clase,
desarrollando su aprendizaje” (p.23).

CITAS INDIRECTAS: (PARAFRASEO)


La aplicación de las estrategias de gamificación, se pueden dar en cualquier entorno,
sin embargo, se ha comprobado que durante esta época en donde el covid-19 ha generado
que los docentes se trasladen al entorno digital, esta estrategia ha obtenido buenos
resultados. Un buen ejemplo son los celulares inteligentes, que permiten descargar algunas
aplicaciones educativas en donde se aplica la gamificación (Valda, 2019).

Valde y Arteaga (2015) exponen que la aplicación de las estrategias de


gamificación, se pueden dar en cualquier entorno, sin embargo, se ha comprobado que
durante esta época en donde el covid-19 ha generado que los docentes se trasladen al
entorno digital, esta estrategia ha obtenido buenos resultados. Un buen ejemplo son los
celulares inteligentes, que permiten descargar algunas aplicaciones educativas en donde se
aplica la gamificación.

REFERENCIAS
LIBRO

Apellido, A. (Año). Título. Ciudad: Editorial. URL

Crick, F. (1994). La búsqueda científica del alma. Madrid: Debate.


file:///Users/oscarveliz/Downloads/S03.s2%20%20Remota_Investigaci%C3%B3n
%20Acad%C3%A9mica-Referencias%20APA%20(4).pdf

Crick, F. y Martínez, L. (1994). La búsqueda científica del alma. Madrid: Debate.


file:///Users/oscarveliz/Downloads/S03.s2%20%20Remota_Investigaci%C3%B3n
%20Acad%C3%A9mica-Referencias%20APA%20(4).pdf

Crick, F., Loayza, S. y Martínez, L. (1994). La búsqueda científica del alma. Madrid:
Debate. file:///Users/oscarveliz/Downloads/S03.s2%20%20Remota_Investigaci
%C3%B3n%20Acad%C3%A9mica-Referencias%20APA%20(4).pdf
ARTICULOS DE REVISTA

Apellido, A. (Año). Título del artículo. Nombre de la revista, volumen (número), pp- pp.
URL O DOI

Mesquita, A. (2018). La koinomía en Platón. Areté, 30 (2), 209 – 224.


http://revistas.pucp.edu.pe/index.php/arete/article/view/20415

TESIS

Campos, A. (2021). Influencia del marketing político en las redes sociales facebook y
youtube en el año 2020 (Tesis de pregrado). Universidad Tecnológica del Perú,
Chiclayo. URL

Alfaro, C., Blas, A. y Del Valle, B. (2018). Plan de Negocio para la implementación de un
centro de educación técnico productivo, orientado a la formación y capacitación
para asesores de mesa en la ciudad de Arequipa 2017 (Tesis de pregrado).
Universidad Tecnológica del Perú, Arequipa.
http://repositorio.utp.edu.pe/handle/UTP/1435

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