Está en la página 1de 16

Presentación

Este libro es fruto de parte de un extenso trabajo de


investigación, de cuño teórico, reflexivo y práctico, en la búsqueda
de soluciones que apunte a la creación y el mantenimiento de
procesos motivacionales eficaces a los individuos. Por eso es
dedicado a explorar y discutir conceptualmente el fenómeno
gamificación, apuntando direcciones y directrices para la
aplicación de esta práctica independiente de las áreas: corporativa,
mercadológica o instruccional. Sin embargo, relaciona el término
al proceso de aprendizaje, que en el contexto de este libro, es
amplificado y percibido como las formas cognitivas que el
el individuo se incauta, percibe y se relaciona con el mundo.
Abarca todas las relaciones entre el sujeto y el conocimiento.

El aprendizaje, en este sentido, es un proceso inherente al ser


humano, estando presente en todos los aspectos de la vida del
sujeto, influenciando así su modo de ser y actuar, en los más
variados contextos y prácticas.

Entiendo como necesario también, antes del inicio de la


lectura, evidenciar que el término gamificación, dentro de algunas
obras de portugués, se tradujo en gamificación. En el país los dos
términos se encuentran como sinónimos en bibliografías literarias
y académicas. Confieso que yo incluso, utilizo los dos términos en
obras y contextos distintos. Sin embargo, no quisiera abrir en este
espacio, un debate conceptual sobre cuál es el mejor rótulo para
este fenómeno.

Por el contrario, busco explorar justamente el entendimiento y la


amplitud de lo que se refiere al término. De esta forma, por
una cuestión formal en materia de identificación y etiquetado
de la expresión, en esta obra adoptaré el término gamificación.

Mi intención es que esta obra complemente la discusión y visión


sobre el tema, sirviendo de material de apoyo a investigadores,
profesores, gestores, creativos, entusiastas y curiosos. En fin, para
todos aquellos que de alguna forma buscan innovar en sus
prácticas, haciéndolas motivadoras, comprometidas y divertidas.

¡Buena lectura!
Raul Inácio Busarello
Enfoque inicial:
¿Qué es gamificación?
Enfoque inicial

Se entiende que las prácticas destinadas al desarrollo proceso de


aprendizaje deben ser constantemente ajustadas a la realidad de
los individuos1 y con foco en el seguimiento de las
transformaciones tecnológicas sociedad2. En el contexto
contemporáneo se busca estimular el aprendizaje a través de
medios multi y transdisciplinares con el fin de elevar los niveles de
motivación y del compromiso de los individuos3 con el propósito
de proporcionar experiencias más efectivas y relevantes al sujeto.
Una de la prácticas, por ejemplo, que viene estimulando la
motivación y la experiencia de los sujetos en estas prácticas es la
utilización y explotación de diferentes y creativas narrativas4 en el
proceso de retención y relación con el conocimiento, una vez que
estas tienen el poder de integrar y motivar a varios agentes en los
amplios y diversos contextos de aprendizaje5. De forma análoga,
se identifican los juegos como medios capaces de motivar a los
individuos, presentándose como alternativa eficiente en el proceso
de generación de conocimiento6.

En cuanto medios de contar historias, se identifica que tanto el


acto de seguir una historia como el de jugar garantizan al
individuo una experiencia narrativa. Esta experiencia narrativa
lleva a una experiencia cognitiva que se traduce en un producto
emocional y sensorial, una vez que el individuo se involucra en
una vida estructurada y articulada, fuera del mundo común. Sin
embargo, en una narrativa tradicional, como en la literatura, en el
cine o en los cómics, el individuo participa como espectador de la
vida de un hombre. Personaje, pero sin la posibilidad de interferir
en el curso de la trama. Por otro lado, en el caso de una narrativa
en juego, el individuo vive la historia como uno de los
protagonistas y puede así interferir en su flujo7. Esta segunda
característica es se percibe cuando un sujeto vive una narrativa
con potencialidades provenientes del universo hipermedia8. Las
posibilidades que se encuentran en este entorno contribuyen a la
construcción de tramas más participativas, ya que el espectador
puede actuar activamente y efectivamente en el curso de la
historia9. Se identifica, también, que las características que vienen
de los juegos favorecen esta forma de actuar por el individuo.

1. Lazzarich (2013). 2. Novaes (2003). 3. Tuncel e Ayva (2010).


4. Narrativa no contexto desta obra se refere ao termo storytelling. 5. Weller (2000).
6. Zichermann e Cunningham (2011) e Li, Grossman e Fitzmaurice (2012).
7. Collantes (2013). 8. Murray (2003). 9. Brockmeier e Harré (2003).
Enfoque inicial

En el caso de la narrativa hipermedia, se identifica que el


espectador puede vivir la historia así como en los juegos. Una de
las principales características de estos medios es que los ambientes
narrativos, independientemente de la forma, explotan historias de
experiencias, y esas experiencias son fundamentales para
constituir la memoria, la comunicación y el propio conocimiento
de los sujetos10. Los juegos son capaces de promover contextos
lúdicos y ficcionales en la forma de narrativas que favorecen el
proceso de generación y relación con el conocimiento11. En los
aspectos narrativos los juegos permiten que el individuo
experimente un problema fragmento de espacio y tiempo
característicos de la vida real en un contexto ficcional y controlado.
Una narrativa de juego se desarrolla a través de una secuencia
articulada de acciones que determinan el tiempo y culminan en
transposiciones sucesivas de situaciones y estados12. La misma
La característica de división secuencial se percibe en la forma
más básica de narrativa lineal, con la división clásica en tres
actos de las obras cinematográficas - presentación, confrontación
y resolución13, o la secuencia de cuadros de las historias cómicas14.
Lo que se hace notar, sin embargo, es que
la base para la construcción de historias en secuencias
secuenciales o literarias y de historias en juegos parte de una
génesis común, que se traduce en la propia construcción de una
narrativa. Es decir, el acto de contar historias.

Los agentes presentes en juegos, como personaje, la competencia


y las reglas pueden tener efecto directo en la motivación del
aprendizaje15. Se identifica que cualquier historia debe abarcar un
personaje realizando acciones en algún lugar, y que estas acciones
deben respetar las reglas del ambiente narrativo16. Por otro lado,
cuando el individuo está inmerso en una obra narrativa está
dispuesto a obedecer las reglas de aquel nuevo el universo, y esto
implica tanto aspectos de las formas de navegación como de la
propia competencia17. Estos son elementos que posibilitan una
mayor vivencia del sujeto en el universo ficcional.

10. Gordon (2006). 11. Domínguez et al. (2013). 12. Collantes (2013).
13. Field (2009). 14. McCloud (2006), Eisner (2008) e Busarello (2011).
15. Schmitz, Klemke e Specht (2012). 16. Field (2009). 17. Murray (2003).
Enfoque inicial

Es innegable que la cultura de juegos viene creciendo e


involucrando a un número grande de individuos en el mundo.
Antes exclusivamente a las áreas recreativas, esta tendencia tiene
hecho con que aspectos relacionados al acto de jugar sean que se
utilizan como estrategias de motivación en otros sectores, como:
fuerzas armadas, comercio, industria, educación y medio
corporativo. Los entornos gamificados pueden contribuir a la
creación de contextos motivacionales basados en desafíos
emocionantes, recompensas por la dedicación y eficiencia y
ofrecer un espacio para que los líderes aparezcan
espontáneamente. Como ejemplo del impacto de esta tendencia
en las prácticas actuales, el NMC Horizon Report: 2014 Higher
Education Edition18 apunta los juegos y la gamificación como
importantes estrategias digitales dentro de las tecnologías
Educativos para los próximos años. El informe forma parte del
Proyecto NMC Horiozon que se centra en la investigación sobre la
educación mundial y con el objetivo de identificar y describir
tecnologías emergentes que tengan el potencial de impactar la
forma de aprendizaje e investigaciones creativas en la enseñanza
superior para los próximos años. El informe tiene soporte en un
experimentado panel internacional de expertos que se considera
un aspecto amplio y detallado de las tendencias, desafíos y
tecnologías emergentes. Uno de los criterios fundamentales es la
inclusión de temas con potencial y relevancia en el aprendizaje e
investigación de la enseñanza superior.

18. Johnson, Adams Becker, Estrada e Freeman (2014).


Enfoque inicial

Pero al final,
Qué es gamificación?
En un enfoque inicial gamificación se presenta como una
sistemática19:

• Para la resolución de problemas;


• Para el aumento de la motivación;
• Para el compromiso de determinados públicos.

Gamificación abarca la utilización de mecanismos y sistemáticas de


juegos para la resolución de problemas y para la motivación y el
compromiso de un determinado público20. Desde un punto de
vista emocional, gamificación se entiende como un proceso de
mejora de servicios, objetos o ambientes basados en experiencias
de elementos de juegos y comportamiento de los individuos21.

Los mecanismos encontrados en juegos funcionan como un motor


motivacional al individuo, contribuyendo para el compromiso del
sujeto en los más variados aspectos y ambientes 22. En un juego el
nivel de compromiso del individuo es influenciado por el grado de
dedicación de éste a las tareas designadas, y éstas, se traducen en
las soluciones de las metas, influenciando en el proceso de
inmersión del sujeto en un ambiente lúdico y divertido23. En este
contexto, el nivel del compromiso del sujeto es preponderante
para el éxito en gamification24.

El compromiso se define por el período de tiempo en que el


individuo tiene gran cantidad de conexiones con otra persona o
ambiente25. El nivel de compromiso del el sujeto es influenciado
por el grado de dedicación del mismo a las tareas designadas26.
Esta dedicación, a su vez, se traduce en las soluciones del sistema,
influenciando el proceso de inmersión del individuo en un
ambiente lúdico y divertido.
19. Zichermann e Cunningham (2011) e Vianna et al. (2013). 20. Vianna et al. (2013).
21. Hamari, Koivisto, Sarsa (2014). 22. Zichermann e Cunningham (2011). 23. Vianna et al. (2013). 24.
Muntean (2011). 25. Zichermann e Cunningham (2011). 26. Vianna et al. (2013).
Enfoque inicial

Gamificación tiene como principio despertar emociones positivas y


explotar aptitudes, vinculadas a las recompensas virtuales o físicas
durante la ejecución de una determinada tarea, por lo que se
aplica en situaciones y circunstancias que exijan la creación o la
adaptación de la experiencia del usuario a un producto, servicio o
proceso27. En este aspecto, gamificación se puede aplicar a las
actividades en que es necesario estimular el desarrollo
comportamiento del individuo y en circunstancias que exijan la
creación o la adaptación de la experiencia del usuario a un
producto, servicio o proceso.

Su utilización contribuye a la creación de un ambiente con la


eficacia en la retención de la atención del individuo28. Un ejemplo
es que en el proceso de aprendizaje la gamificación contribuye
tanto a la motivación y al desarrollo cognitivo del estudiante29.

Con base en las mecánicas de juegos, el concepto de la motivación


se basa en la articulación de las experiencias vividas por los
individuos con la proposición de nuevas perspectivas "Internas y
externas de resignificación de estos procesos, la desde el estímulo
a la creatividad, al pensamiento autónomo y propiciando bienestar
al jugador "30.

27. Vianna et al. (2013).


28. Campigoto, McEwen e Demmans (2013).
29. Schmitz, Klemke e Specht (2012).
30. Vianna et al. (2013, p. 30).
Enfoque inicial

Bloques de
normas
mirar y
sentir la
sensación
experiencia

pensar y contexto
actuar como fuera de
en un juego un juego

solución de problemas
motivar acciones
cognición, tiempo y energía

compromiso
los desafíos abstractos, las reglas, la interactividad,
retroalimentación y reacciones emocionales

aprendizaje y motivación

Visión del concepto de gamificación.


Enfoque inicial

En este aspecto, se entiende que ambientes que interactúan con


las emociones y los deseos de los usuarios eficaces para el
compromiso del individuo, subrayando que a través de los
mecanismos de gamificación es posible alinear los intereses de los
creadores de los artefactos y objetos con las motivaciones de los
usuarios31. En este aspecto, los elementos que contribuyen a la
motivación del individuo se identifican como intrínsecos y
extrínsecos. Se entiende que el desafío en la creación de
ambientes y artefactos que explotan la gamificación es saber cómo
estimular efectivamente las dos formas de motivación, tanto en su
relación como por separado. Para la gamificación la combinación
efectiva de las motivaciones intrínseca y extrínseca aumentan el
nivel de la motivación y el compromiso del sujeto.

Con bases en las investigaciones y enfoque práctico de los


elementos relacionados con el término de gamificación, coloco
conceptualmente que:
Gamificación es un sistema
utilizado para la resolución
de problemas a través
elevación y mantenimiento
de los niveles de
compromiso por medio de
estímulos a la motivación
intrínseca individual. Utiliza
escenarios lúdicos para
simulación y explotación
de fenómenos con
objetivos extrínsecos,
apoyados en elementos
utilizados y creados en
juegos

31. Zichermann e Cunningham (2011).


Enfoque inicial

Dónde:

El sistema se refiere a un conjunto articulado de elementos. Es


decir, a las diversas disposiciones y sistematizaciones de elementos
que constituyen las partes del concepto de gamificación, como:
prácticas, herramientas, reglas y así sucesivamente.

La solución de problemas son métodos para, de forma


sistematizada, encontrar la solución para una cuestión, o
cuestiones específicas. Esta cuestión, o problema, por otra lado, se
caracteriza por cualquier manifestación que en su práctica
requiere un trabajo cognitivo para la orientación de acciones. Por
ejemplo: mejor efectividad y aprovechamiento de un
entrenamiento, motivación de una actividad aburrida, ayuda en la
retención de un conocimiento complejo, y así por delante.

Los estímulos son los agentes que, a partir de una acción, se


desencadenará una reacción y con ello impactar todo el proceso
sistema. Un ejemplo de estímulo sería un conjunto de variables,
que al identificar un determinado patrón de un el usuario
proporcionaría estímulos adecuados a esas acciones.

La motivación intrínseca, básicamente es aquel deseo propio,


exclusivo e interno al individuo, sin que, de forma genérica, tenga
alguna influencia externa. Dentro de los conceptos estudiados el
foco de la gamificación sólo en las motivaciones intrínsecas
pueden causar cierta divergencia. Muchos los autores plantean
que la gamificación también abarca las motivaciones extrínsecas
de los individuos, como por ejemplo la competición por premios o
promociones. Esto es verdadero y con certeza aplicada y eficiente.
Sin embargo, el enfoque exclusivo en las motivaciones extrínsecas,
en determinados contextos e individuos, causar el efecto contrario.
O sea, este tipo de motivación, aunque parece tener resultados
más rápidos y efectivos, pueden minar el sistema motivacional del
individuo. Entiendo que durante la motivación intrínseca el
compromiso del sujeto es más duradero y significativo para el
propio individuo. Nada impide que se utilice de forma las
motivaciones extrínsecas para construir la motivación intrínseca.
Esta parece ser una estrategia interesante, pero que exige muchos
cuidados. Dentro de eso, por más complejo que sea, entiendo que
el objetivo efectivo de la gamificación es, de forma plena, estimular
Enfoque inicial
los niveles de motivación intrínseca del individuo, pudiendo para
ello utilizar de motivación extrínseca.

Los escenarios lúdicos corresponden al lugar donde ocurre la


acción, es decir, donde el individuo interactúa con el objeto
ambiente u objeto gamificado. El escenario no puede ser excluido
de la experiencia, es decir, el ambiente donde ocurre el fenómeno
interfiere en la acción del sujeto. Por lo tanto, debe que se ve con
cautela en estrategias de gamificación. El aspecto lúdico del
escenario se refiere a la utilización de la ficción en acciones
gamificadas. Para que el proceso de actuación del individuo sea
pleno e ideal es que éste sea transportado a otro ambiente
protegido, donde, pueda actuar sin que haya carga real su
actuación. Esto posibilita la experimentación sin miedo, y con ello
mayor interacción y relación con el objeto gamificado. Este
aspecto lúdico puede ser simulativo, como por ejemplo, en una
dinámica corporativa, incluso en un ambiente controlado, como
en un auditorio, el individuo se imaginar en otro lugar, como en
una tienda o contacto directo como el cliente.

Fenómenos en el contexto explorado aquí dicen


respeto a todo aquello que puede ser descrito y estudiado
científicamente. En general, un fenómeno es todo aquello
que está al alcance humano, pudiendo ser: objetos, ideas,
sentimientos, relaciones, conocimiento y así sucesivamente.

Los objetivos extrínsecos son aquellos externos a la práctica


de gamificación. La gamificación utilizada para la resolución de
un problema, se utiliza de una serie de mecanismos para
que, en un ambiente controlado, los individuos puedan
encontrar las soluciones de este problema. Tomamos como
ejemplo el aprendizaje de un concepto abstracto, como el
concepto de fracción. Al utilizar una narrativa como "Juan
tiene una manzana, y la divide entre María, Pedro y Lucía "si
es contextualizando este conocimiento a través de una
narrativa lúdica y prevalentemente la aplicación de este
conocimiento se dará, en este contexto, dentro de este escenario
creado. Sin embargo, el objetivo real de esta aplicación no es
resolver la división de una manzana entre los cuatro personajes,
pero sí que el estudiante experimenta la aplicación de este
concepto y a través de otros mecanismos que puedan hacer la
relación y la aplicación en otras situaciones que exijan este
conocimiento. En este punto, el objetivo está fuera del ejemplo, o
sea, es el conocimiento de fracción en sí, y no exactamente cuál es
la fracción de la manzana será dada para cada personaje. Así pues,
Enfoque inicial
la gamificación se utiliza de un escenario lúdico y controlado para
la resolución de un problema que está fuera de este ambiente, es
decir, un objetivo extrínseco al propio ambiente u objeto
gamificado, pero contemplado por éste.

Los elementos son cosas que forman un todo, es decir, partes de


una cosa mayor.
Gamificación:
Una nueva perspectiva
Gamificación
El desarrollo de nuevos productos y sistemas debe tener en
cuenta, además de los factores tecnológicos, la tendencia de que
la sociedad contemporánea está cada vez más interesada por los
juegos. En realidad, la implicación de cualquier público debe estar
basado en estructuras de recompensa, refuerzo y
retroalimentación, soportadas por mecánicas y sistemáticas que
potencian la participación del individuo1. El acto de jugar, además
de proporcionar placer, es un medio para que el sujeto desarrolle
habilidades cognitivas, estimulando la atención y la memoria2.

Los juegos son capaces de promover contextos lúdicos y


ficcionales en forma de narrativas, imágenes y sonidos,
favoreciendo el proceso de generación y relación con el
conocimiento3. En los aspectos narrativos los juegos permiten que
el individuo puede experimentar experiencias en un contexto
ficcional y controlado. Esto puede explicarse a partir de juegos
comunes en el día a día, como, por ejemplo: el fútbol, los juegos
de cartas, los juegos de escondite, etc.4 En todos estos ejemplos
hay reglas y objetivos definidos sobre los cuales los jugadores
basarán sus acciones. Este forma, en el proceso del juego el
desarrollo de los acontecimientos se puede medir y los resultados
definidos - perder, ganar, empatar, superar, etc.

El cerebro humano necesita las experiencias5 ofrecidas por los


juegos, cómo resolver rompecabezas y recibir respuesta, ya que
son estímulos que activan el sistema de dopamina en el cerebro,
asociado a la actividad al placer. Más allá en un juego el individuo
tiene la oportunidad de vencer desafíos y perder, pero no de
forma permanente. O sea, el jugador siempre tendrá la
oportunidad de rehacer la tarea, buscando su éxito. Esto sirve
como motivador para una búsqueda constante de mejoras y
maneras nuevas para encontrar soluciones.

La Gamificación se apropia de elementos de los juegos para la


aplicación en contextos, productos y servicios, necesariamente no
se centran en los juegos, sino con la intención de promover la
motivación y estimular el comportamiento del individuo6.

Estos elementos7 se utilizan tradicionalmente en los juegos o en


actividades divertidas con el fin de promover el compromiso y el
aprendizaje, culminando en comportamientos positivos a estas
prácticas.
1. Zichermann e Cunningham (2011). 2. Furió et al. (2013). 3. Domínguez et al. (2013). 4. Collantes (2013).
5. Clementi (2014). 6. Deterding (2012). 7. Kapp (2012).
Gamificación
La Gamificación parte del principio de pensar y actuar como en un
juego, sin embargo en un contexto fuera del juego. Se compone
de cuatro principios8 que se basan en los juegos, en las mecánicas,
en las estéticas y en el pensamiento como en juegos. Sin embargo,
con el foco en el compromiso de las personas, motivación de
acciones, en la promoción del aprendizaje y en la solución de
problemas.

Los cuatro principios son:

La base de los juegos consiste en


creación de un entorno o sistema
en que las personas quieran invertir
su cognición, el tiempo y la energía.
Básicamente busca el favorecimiento
del compromiso de los individuos
en desafíos abstractos, definidos
por reglas, que tengan interactividad
y feedbacks que resulten en
respuestas cuantificables, culminando
las reacciones emocionales;

Las mecánicas son bloques de reglas


cruciales utilizadas en el proceso de
gamificación. Las mecánicas por sí
mismas no son suficientes para
transformar una experiencia en una
experiencia comprometida, pero
contribuyen a ello;

La estética corresponde a la mirada y


al de la experiencia, que son
elementos esenciales en el proceso de
gamificación. Comprende la manera
como la experiencia es estéticamente
percibida por el individuo;
8. Kapp (2012).
Gamificación

El pensamiento como en un juego es


el atributo más importante en el
proceso de gamificación.
Corresponde a la idea y el
pensamiento de convertir una tarea
aburrida o monótona en una
actividad motivadora, aplicando
elementos como: competencia,
explotación, cooperación y narrativa.
Se convierte en un administrador de
hechos virtuales que promueven
insights en operaciones

Los conceptos
de juegos y
gamificación
son distintos.