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Taller 2

Seleccionar una temática de investigación en la cual Usted pueda aportar con la


actualización del conocimiento teórico metodológico

Lcda. Narcisa Zabala V.

Titulación

PhD. Marisela Giraldo de López

Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil


Título propuesto: Gamificación y educación virtual en estudiantes de séptimo grado de la
Unidad Educativa Cumandá
Resumen
El presente estudio tiene como objetivo establecer relaciones entre la gamificación y la
educación virtual, considerando que existen docentes a quienes les resulta difícil desarrollar
actividades que resulten efectivas en sus estudiantes, implementando procesos poco
integradores para los estudiantes. Este problema se evidencia dentro de la Unidad Educativa
Cumandá, especialmente en los estudiantes del séptimo grado de educación básica, quienes
consideran que los procesos de enseñanza les resultan poco interesantes y menos aún
integradores, afectando la comprensión de los contenidos que se presentan en cada clase. La
metodología utilizada enmarca un enfoque de tipo mixto, de alcance exploratorio, descriptivo
y correlacional. La población a ser considerada enmarca a estudiantes y docentes del séptimo
grado. Se aplicará una encuesta y una entrevista, las mismas que serán procesadas e
interpretadas para el desarrollo de las conclusiones respectivas.
Palabras claves: Gamificación, educación, virtualidad.
Introducción
El impacto de la pandemia direccionó a las autoridades de educación a optar por nuevas
modalidades de enseñanza, que permitieran una interacción activa entre los docentes y sus
estudiantes sin la necesidad de encontrarse de manera presencial, optando por una educación a
distancia a través de diferentes medios digitales.
La educación virtual se estableció como un desafío para muchos docentes que no tenían un
manejo avanzado de los distintos medios y recursos digitales que se requieren para los
procesos sincrónicos y asincrónicos de enseñanza. Aunque existieron educadores que lograron
adaptarse a los requerimientos de esta nueva modalidad, muchos otros empezaron a generar
procesos que no llenaban las expectativas de los estudiantes, tornando las clases poco
dinámicas y complejas de asimilar.
Esta problemática es la que se presenta dentro del contexto mencionado, donde los estudiantes
de séptimo grado se muestran poco interesados en participar de los procesos de educación
virtual, afectando su aprendizaje y por ende su desempeño educativo.
Metodología
La población de estudio estará enmarcada por a los 79 estudiantes y 3 docentes del séptimo
grado de educación básica de la Unidad Educativa Cumandá, respecto a la muestra se utilizará
un muestreo no probabilístico intencional debido a la accesibilidad que existe con los sujetos
de estudio, convirtiendo la población en una muestra universal. Se utilizará los instrumentos
de la encuesta para los estudiantes mediante un cuestionario con 10 interrogantes de tipo
cerradas basadas en la escala de Likert, logrando llegar a cada uno de los participantes de
manera rápida y eficiente; la entrevista será aplicada a los docentes utilizando un cuestionario
con cinco preguntas de tipo abiertas, logrando captar un enfoque más profunda y detallada de
la problemática de estudio; la guía de observación para registrar las distintas situaciones que
se presentan dentro de los procesos de enseñanza virtual.
Las variables de esta investigación serán la gamificación (variable independiente) y la
educación virtual (variable dependiente). Como fuentes de información se tomará la
perspectiva de los docentes mediante la entrevista; los estudiantes mediante la encuesta, así
como una observación directa a los procesos de educación virtual utilizando una guía de
observación.
Variables Definición Dimensiones Indicadores Instrumentos
conceptual
Variable Metodología de Dinámicas Interacción Encuesta
independiente enseñanza que Motivación Entrevista
La implica el uso de Actitud
gamificación actividades lúdicas Retos
relacionadas con los Mecánicas Logros
contenidos que se Estatus
presentan en clase Recompensa
(Pertegal & Componentes Instrumentos
Lorenzo, 2019) Equipos
Plataformas
Variable Considera un Actividades de Puntualidad Encuesta
dependiente proceso de aprendizaje Dinamismo Entrevista
La educación enseñanza y asistido Participación Ficha de
virtual aprendizaje Actividades de Tareas observación
mediado por aprendizaje Cumplimiento
diferentes recursos autónomo Control
digitales tanto de Actividades de Responsabilidad
manera sincrónica aprendizaje Respeto
como asincrónica colaborativo Interacción
(Picón, 2020)

Búsqueda de información
Autor Título Enlace Aporte
Reyes y El potencial de https://dialnet. Esta investigación muestra la
Quiñonez la gamificación unirioja.es eficacia que puede tener la
(2018) para la /servlet/articulo? metodología de la gamificación
educación a codigo=6531563 cuando es aplicada de manera
distancia en eficiente de acuerdo a las
México necesidades de los estudiantes.
García, Cara, La gamificación https://dialnet. Presenta una aproximación
Martínez y en el proceso de unirioja.es/servlet/ teórica del concepto de la
Cara (2020) enseñanza articulo?codigo= gamificación y su implicación en
aprendizaje 7643607 el fortalecimiento de los procesos
de enseñanza actuales, mostrando
las ventajas y desventajas de esta
metodología.
Samir y Díaz El aprendizaje https://dialnet. Analiza los diferentes aspectos
(2018) afectivo y la unirioja.es/ que involucra la gamificación
gamificación en servlet/articulo dentro del aprendizaje afectivo,
escenarios de ?codigo= generando un impacto positivo no
educación 7209562 solo en su interés y su atención,
virtual sino también en su motivación
hacia el aprendizaje.
Picón (2020) ¿Es posible la https://dialnet. Realiza un análisis de las
enseñanza unirioja.es/ posibilidades que plantea la
virtual? descarga/ enseñanza virtual en el contexto
articulo/ actual, así como las limitaciones
7516997.pdf que se pueden presentar dentro de
diferentes contextos, aportando
sugerencias respecto a esta
problemática de estudio.
Pertegal y Gamificación https://dialnet. Describe como se desarrollan las
Lorenzo (2019) en el aula a unirioja.es/servlet/ actividades de gamificación
través de las articulo?codigo= dentro del aula de clases, así
TIC 7376150 como los recursos tics que se
requieren para su eficiente
implementación, brindando una
serie de aportes para poderlas
aplicar de manera eficiente.

Conclusión
El alcance de este estudio permitirá establecer la relación de la gamificación dentro de la
enseñanza virtual, mostrando los diferentes aspectos que deben de ser tomados en cuenta para
fortalecer esta modalidad de enseñanza de una manera más activa y dinámica, logrando no
solo una mayor participación de los estudiantes en las sesiones de clase, sino también un
incremento en su rendimiento académico.

Bibliografía

García, F., Cara, J., Martínez, J., & Cara, M. (2020). La gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Logía, educación física y deporte: Revista Digital de
Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, 1(1), 16-24. Obtenido
de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7643607
Melo, D., & Paula, D. (2018). El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de
educación virtual. Revista Información Tecnológica, 29(3), 237-248. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7209562

Pertegal, M., & Lorenzo, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC.
International Journal of Developmental and Educational Psychology: INFAD. Revista
de Psicología, 3(1), 553-562. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?
codigo=7376150

Picón, M. (2020). ¿Es posible la enseñanza virtual? Revista Foro Educacional, 34(2), 11-34.
Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7516997.pdf

Reyes, W., & Quiñonez, S. (2018). El potencial de la gamificación para la educación a


distancia en México. Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y
Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 18(1), 173-195. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6531563

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