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Universidad Católica de Santa María

“In Scientia et Fide Est Fortitudo Nostra”

PRACTICA 16

I. CONOCIENDO EL SCRATCH

A continuación presentamos el interfaz del Scratch 2.0 utilizados en el programa

MOVIMIENTOS

Nos permite desplazarnos hacia adelante o atrás


(derecha o izquierda)
CONTROL

Este bloque nos permite esperar un determinado tiempo


antes de ejecutar un bloque o programa
Este bloque repite una determinada cantidad de veces de
acuerdo al numero indicado

Este bloque repite varias veces, deja de funcionar si se le


indica alto en el botón de bandera verde.

EVENTOS

Inicia la ejecución de los bloques por debajo del


bloque

APARIENCIA:

Visualiza una nube de dialogo por un determinado tiempo

Cambia la apariencia del objeto, cambiando de disfraz.

Cambia la apariencia del fondo por uno de la lista de estos.

Continúe los pasos propuestos


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Para el objeto ballerina colocaremos los siguientes bloques

Quedando de la siguiente manera:

Se duplica la ballerina y para los tres objetos es la misma programación


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 En la opción disfraces se dibuja los pompones de la ballerina c, luego se dibuja


pompones a la ballerina d, que se encuentra parada con los brazos extendidos
hacia arriba
 Las tres trabajan con la misma programación.

APRENDIENDO A REALIZAR MOVIMIENTOS CON LOS OBJETOS UTILIZANDO


SENSORES, CONTROL, VARIABLES EN DATOS
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REALIZAR UNA PROGRAMACION HACIENDO QUE EL GATO SE MUEVA HASTA QUE


SE DETENGA UNOS TRES SEGUNDOS

 BIEN AHORA VAMOS A REALIZAR EL MISMO MOVIMIENTO, CAMBIANDO EL


BLOQUE DE CONTROL POR SIEMPRE POR EL REPETIR HASTA QUE
TOQUE EL POLO DE COLOR ROSADO DEL OBJETO DE LA NIÑA ANNA.
 PARA ESO VAMOS A AGREGAR EL COMANDO SENSOR BUSCANDO
COLOR DONDE EL OBJETO REALIZARA EL MISMO MOVIMIENTO HASTA
TOCAR EL COLOR DEL OBJETO
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 AHORA VAMOS A REALIZAR OTRO EJEMPLO, DONDE EL OBJETO SE QUE


CADA VEZ QUE TOQUE EL OBJETO DE LA NIÑA SUME PUNTUACION.
 PARA ESO HAY QUE CAMBIARLE EL SENSOR TOCANDO EL COLOR POR EL
TOCANDO A ANNA
 LUEGO CAMBIAR LA VARIABLE DE DATOS POR EL CAMBIAR PUNTOS POR
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UNA VEZ PREPARADO EL PROGRAMA PRESIONAMOS LA BANDERITA


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CONTEXTUALIZACIÓN

1.- REALIZAR OTRO EJEMPLO ANIMADO COMO EL DE LA BALLERINA.

2.- RALIZAR OTRO EJERCICIO ANIMADO DE MOVIMIENTOS DE LOS OBJETOS CON


PUNTUACION

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