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Este documento presenta las herramientas y bloques de programación del programa Scratch 2.0, incluyendo movimientos, control, eventos y apariencia. Muestra ejemplos de programación para objetos como una ballerina y un gato que se mueven y suman puntos al tocar otros objetos. El propósito es enseñar a los estudiantes cómo crear animaciones interactivas usando los sensores, controles y variables de datos en Scratch.
Este documento presenta las herramientas y bloques de programación del programa Scratch 2.0, incluyendo movimientos, control, eventos y apariencia. Muestra ejemplos de programación para objetos como una ballerina y un gato que se mueven y suman puntos al tocar otros objetos. El propósito es enseñar a los estudiantes cómo crear animaciones interactivas usando los sensores, controles y variables de datos en Scratch.
Este documento presenta las herramientas y bloques de programación del programa Scratch 2.0, incluyendo movimientos, control, eventos y apariencia. Muestra ejemplos de programación para objetos como una ballerina y un gato que se mueven y suman puntos al tocar otros objetos. El propósito es enseñar a los estudiantes cómo crear animaciones interactivas usando los sensores, controles y variables de datos en Scratch.
A continuación presentamos el interfaz del Scratch 2.0 utilizados en el programa
MOVIMIENTOS
Nos permite desplazarnos hacia adelante o atrás
(derecha o izquierda) CONTROL
Este bloque nos permite esperar un determinado tiempo
antes de ejecutar un bloque o programa Este bloque repite una determinada cantidad de veces de acuerdo al numero indicado
Este bloque repite varias veces, deja de funcionar si se le
indica alto en el botón de bandera verde.
EVENTOS
Inicia la ejecución de los bloques por debajo del
bloque
APARIENCIA:
Visualiza una nube de dialogo por un determinado tiempo
Cambia la apariencia del objeto, cambiando de disfraz.
Cambia la apariencia del fondo por uno de la lista de estos.
Continúe los pasos propuestos
Universidad Católica de Santa María “In Scientia et Fide Est Fortitudo Nostra”
Para el objeto ballerina colocaremos los siguientes bloques
Quedando de la siguiente manera:
Se duplica la ballerina y para los tres objetos es la misma programación
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En la opción disfraces se dibuja los pompones de la ballerina c, luego se dibuja
pompones a la ballerina d, que se encuentra parada con los brazos extendidos hacia arriba Las tres trabajan con la misma programación.
APRENDIENDO A REALIZAR MOVIMIENTOS CON LOS OBJETOS UTILIZANDO
SENSORES, CONTROL, VARIABLES EN DATOS Universidad Católica de Santa María “In Scientia et Fide Est Fortitudo Nostra”
REALIZAR UNA PROGRAMACION HACIENDO QUE EL GATO SE MUEVA HASTA QUE
SE DETENGA UNOS TRES SEGUNDOS
BIEN AHORA VAMOS A REALIZAR EL MISMO MOVIMIENTO, CAMBIANDO EL
BLOQUE DE CONTROL POR SIEMPRE POR EL REPETIR HASTA QUE TOQUE EL POLO DE COLOR ROSADO DEL OBJETO DE LA NIÑA ANNA. PARA ESO VAMOS A AGREGAR EL COMANDO SENSOR BUSCANDO COLOR DONDE EL OBJETO REALIZARA EL MISMO MOVIMIENTO HASTA TOCAR EL COLOR DEL OBJETO Universidad Católica de Santa María “In Scientia et Fide Est Fortitudo Nostra”
AHORA VAMOS A REALIZAR OTRO EJEMPLO, DONDE EL OBJETO SE QUE
CADA VEZ QUE TOQUE EL OBJETO DE LA NIÑA SUME PUNTUACION. PARA ESO HAY QUE CAMBIARLE EL SENSOR TOCANDO EL COLOR POR EL TOCANDO A ANNA LUEGO CAMBIAR LA VARIABLE DE DATOS POR EL CAMBIAR PUNTOS POR 1 Universidad Católica de Santa María “In Scientia et Fide Est Fortitudo Nostra”
UNA VEZ PREPARADO EL PROGRAMA PRESIONAMOS LA BANDERITA
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CONTEXTUALIZACIÓN
1.- REALIZAR OTRO EJEMPLO ANIMADO COMO EL DE LA BALLERINA.
2.- RALIZAR OTRO EJERCICIO ANIMADO DE MOVIMIENTOS DE LOS OBJETOS CON