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ESCUELA MUNICIPAL DE FORMACIÓN PROFESIONAL N° 5 – DON BOSCO

CURSO: DOMÓTICA MATERIA: PROGRAMACIÖN

PROGRAMACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS

ARDUBLOCK
Que es Ardublock?: Ardublock es un lenguaje gráfico de programación que se
distribuye como un plugin de java y que se añade a las herramientas del IDE de Arduino,
con lo que permite la elaboración de programas para Arduino sin necesidad de escribir el
código con la sintaxis de sus órdenes.
Se basa en el uso de una sencilla interfaz gráfica utilizando un sistema de bloques,
que simbolizan diferentes elementos de programación, por ejemplo: instrucciones,
condiciones, variables, bucles, etc. Estos bloques de programación se van ensamblando,
como las piezas de un rompecabezas hasta formar programas, lo que hace que esta
herramienta sea de gran utilidad para iniciar a nuestros alumnos en la programación con la
placa Arduino. Además se trata de una aplicación de acceso libre, fácil de instalar y manejar.

Instalar Ardublock
Para empezar a trabajar lo primero que tenemos que hacer es instalar el software
necesario y para ello deberás seguir los siguientes pasos:

1. Descargar e instalar el IDE de la placa arduino del sitio:


http://arduino.cc/en/Main/Software
2. Descargar el archivo ardublock-all.jar del sitio http://blog. ardublock.com
3. En la carpeta donde se instaló el IDE ( c:\archivo de programa\arduino) abrir la
carpeta tolos.
4. Dentro de dicha carpeta crear la carpeta ArduBlockTool (respetar mayúsculas y
minúsculas).
5. Dentro de la carpeta ArduBlockTool crear la carpeta tool (todo en minúscula).
6. Dentro de la carpeta tool copiar el archivo ardublock-all.jar.

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Arrancamos el IDE de Arduino y vamos al menú de Herramientas, donde ahora debe


aparecer Ardublock.

Hacemos clic, se nos abrirá una nueva pantalla de trabajo, la de Ardublock como la
de Arduino.

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Con la ventana de ardublock abierta vemos la zona de trabajo donde podemos


distinguir las siguientes áreas:

Las instrucciones están organizadas mediante librerías y están organizadas por


colores según sus funcionalidades, muy intuitivas y fáciles de manejar. Adentro de las
librerías se encuentran las instrucciones gráficas que permiten conectándose unas con otras
realizar un programa que podemos cargar y probar en nuestra placa arduino.

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Librería Control

Loop: Ejecuta la acción en forma


indefinida.

Program: permite configurar condiciones


iniciales y ejecuta un loop en forma
indefinida.

If: Si la condición (test) es verdadera se


ejecuta el bloque then. Si es falsa,
continúa el programa.

If/else: Si la condición (test) es verdadera


se ejecuta el bloque then. Si es falsa se
ejecuta el bloque else.

While: Se ejecuta el bloque commands


mientras la condición (test) es verdadera.
Si la condición es falsa sale del bucle.

Do/while: Igual que el comando while


salvo que la condición test se evalúa al
final del bucle.

Repeat: El bloque commands se repite el


número de veces indicado en la pestaña
times.

Repeat and count: El bloque commands


se repite el número de veces indicado en
la pestaña times y el valor queda
guardado en la variable.

Repeat between: el bloque commands se


repite entre el valor start y stop en saltos
indicados por el valor step. El valor se
guarda en la variable.

Break: Interrumpe la ejecución de un


Bucle antes de alcanzar la condición de
salida.

Subroutine: Bloque de instrucciones que


pueden llamarse desde distintos puntos
del programa mediante el bloque
Subroutine.

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Librería Pins

Digital pin: Permite leer el valor de una


entrada digital.
Analog pin: Permite leer el valor de una
entrada analógica.
Set digital pin: Permite escribir un valor (0-
1) en una salida digital.

Set analog pin: Permite escribir un valor en


una salida analógica.

Servo: Permite mover un servomotor


conectado a un pin, un determinado ángulo
(angle).

360 degree rotation motor: Permite mover


un servomotor de rotación continua
conectado a un pin un determinado ángulo.

Ultrasonic: Permite medir distancias


usando el sensor ultrasónico.

Dht11 temperature: Lee la temperatura


mediante el sensor conectado a un pin.
Dht11 humidity: Lee la humedad mediante
el sensor conectado a un pin.

Tone: Permite emitir un tono de una


frecuencia determinada en un buzzer
conectado a pin.

Igual que tone, pero con una duración


limitada por el comando milisegunds.

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Librería Variables Constants

Asigna un valor a una variable entera.

Set integer variable: Permite declarar una


variable entera indicando el nombre
(variable) y valor (value) inicial.

Permite usar la variable entera.

Set digital variable: Permite declarar una


variable digital (0 – 1) indicando nombre y
valor inicial.

Permite usar la variable digital.

Asigna un valor bajo (LOW), alto (HIGH),


verdadero (TRUE) o falso (FALSE) a una
variable digital.

Set decimal number variable: Permite


declarar una variable decimal indicando
nombre y valor inicial.

Permite usar la variable decimal.


Asigna un valor a una variable decimal.

Set char variable: Permite declarar una


variable tipo carácter indicando nombre y
valor inicial.

Asigna un valor a una variable tipo


carácter.

Permite usar una variable tipo string.

Set string variable: Permite declarar una


variable tipo string indicando nombre y
valor inicial.

Permite usar una variable tipo string.

Asigna una cadena de caracteres a una


variable string.

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Librería Tests

Permite comparar valores o variables


enteras o decimales: Mayor que.

Menor que.

Igual a:

Mayor o igual a.

Menor o igual a.

Distinto de.

Permite comparar valores o variables


digitales: Igual a.

Distinto de.

Permite comparar valores o variables tipo


char: Igual a.
Distinto de.

Permite comparar valores o variables tipo


string: Igual a.

Distinto de.

Operación AND: Es verdad si ambos


valores son verdaderos. (Variable o valor
digital)

Operación OR: Es verdad si alguno de los


valores es verdadero.

Operación NOT: Entrega el valor contrario.

Compara si dos cadenas de caracteres


(strings) son iguales.

Comprueba si una cadena de caracteres


esta vacía.

Compara una cadena de caracteres


numérica con un valor entero.

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Librería Math Operators

Suma dos valores numéricos.

Resta dos valores numéricos.

Producto de dos valores numéricos.

División entre dos valores numéricos.

Resto de la división entredós valores


numéricos.

Valor absoluto de un número (sin signo).

Potencia de un número. Valor de la base


elevado al valor del exponente.

Raíz cuadrada de un valor numérico.

Seno de un ángulo.

Coseno de un ángulo.

Tangente de un ángulo.

Número al generado al azar en el valor


mínimo y máximo.

Mapea el valor de una variable de un


rango a otro rango. Ejemplo: Convierte
una variable que tiene un rango entre 0 y
1024 (from) a un rango entre 0 y 255 (to).

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Librería Generic Hardware

Genera un retardo en milisegundos.

Genera un retardo en microsegundos.

Valor del retardo.

Mueve un servomotor conectado a pin# un


determinado ángulo (angle).

Permite medir distancias con un sensor


ultrasónico. Trigger# es el pin donde se
emite el pulso y echo# el pin que recibe.

Permite manejar un display lcd (20x4)


mediante el puerto I2C.
Print: Texto a imprimir en el display.
Line#: Linea donde imprimir.
Char#: Carácter a imprimir.
Adress 0x: Dirección I2C del display LCD.

Idem al anterior con un lcd (16x2).

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Librería Communications

Serial read: Lee el puerto serie.

Serial println: Escribe un string por el


puerto serie.

Convierte un valor numérico a string.

Convierte un valor digital a string.

Set IR Port: Permite indicar el puerto donde


está conectado el receptor IR.
Get IR code: Recibe el código de un
receptor IR y lo almacena en una variable
string.

Write to I2C: Permite enviar un dato por el


bus I2C a un dispositivo determinado.

Read from I2C: Permite recibir un dato de


un dispositivo por el bus I2C.

Read I2C ok?: Entrega un valor verdadero


si es correcta la última lectura del bus I2C.

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Librería Storage

Lee un valor numérico desde una dirección


de la memoria EEPROM.

Escribe un valor numérico en una dirección


EEPROM determinada.

Lee un valor numérico largo desde una


dirección de la memoria EEPROM.

Escribe un valor numérico largo (2 bytes)


en una dirección de la memoria EEPROM.

Lee un byte de una dirección de la


memoria EEPROM.

Escribe un byte en una dirección de la


memoria EEPROM determinada.

Escribe en una memoria SD conectada a la


placa Arduino.

Estas librerías son comunes aunque pueden variar según la versión de Ardublock que se
haya instalado. El resto de las librerías corresponden a distintas empresas que permiten
manejar los distintos periféricos (sensores y actuadores) que se fabrican comercialmente
para las distintas versiones de placas Arduino.

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