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Plantilla de Guía

¿QUÉ? - Descripción general de la Guía

Título Programación de bloques-Scratch avanzado

Resumen de la Unidad En esta unidad los estudiantes aprenderán como crear variables, modificarlas con la ayuda de
los sensores y usarlas para alterar el movimiento de los objetos programados.

Área Matemática y tecnología.

Temas Principales Bloques lógicos en scratch


Secuencias de instrucciones
Movimiento de un objeto
Creación y modificación de variables
Sensores de un objeto.

¿POR QUÉ? – Fundamentos de la Guía

Estándares de Curriculares Desarrolla el pensamiento variacional.

Objetivos de Aprendizaje  Desarrollar en los estudiantes la lógica matemática necesaria para que estos articulen
un bloque de actividades que le permitan al objeto ser animado.
 Que los estudiantes reconozcan las características de una variable, con el fin de
modificarla para establecer con esta un contador.
 Fomentar la creatividad y la motivación en los estudiantes en cuanto al aprendizaje
tecnológico y matemático.

Resultados / Productos de Aprendizaje Programar un bloque de actividades que animen un objeto y además crear una variable para
generar un cronómetro por medio de contadores.

¿CUÁNDO? (tiempo aproximado necesitado) ¿Dónde? (ubicación)

Lugar Aula de informática

Tiempo Aproximado 45 min

¿CÓMO? – Detalles de la Guía

Metodología de Aprendizaje La guía está diseñada bajo el enfoque de resolución de problemas

Situación Problema Cómo podemos diseñar un laberinto con scratch, en el cual el usuario pueda operar los movimientos
del objeto que va a cruzarlo y que además calcule el tiempo que se tarda en resolverlo.

INICIO Antes de comenzar, el estudiante debe conocer el entorno de trabajo.

En esta guía se trabajaran cuatro conjuntos de instrucciones, los cuales son Control, Movimiento,
variable y sensores

En el bloque Control, hay instrucciones que indica que las instrucciones que se encuentren debajo de
esta serán ejecutadas cuando se presione o pulse el objeto determinado. Este bloque únicamente puede
aparecer al principio de un programa y hay otras instrucciones que son de repetición, esta repetición
puede ser infinita, de acuerdo a un condicional o a un número indicado por nosotros.

En el bloque Movimiento, hay una serie de instrucciones que permiten modificar la posición del objeto
a programar, así como hacer que se deslice de una posición a otra e incluso programarlo para girar
hacia derecha o izquierda.

En el bloque Variable, Se puede crear o borrar una variable, además de fijar su valor y cambiarlo; así
mismo podemos hacer que aparezca o desaparezca del escenario.

En el bloque Sensores, existen instrucciones que permiten que el objeto reconozca cuando choca con
un borde o cuando un color toca otro color, todo para animar el movimiento o detenerlo en un objeto.
Además en este bloque se encuentra la opción de hacer preguntas al usuario para que este digite su
decisión y así poder usarla en las animación.

DESARROLLO
El primer paso es dar doble click al icono de Scratch del escritorio . Una vez que se abre el
programa es momento de iniciar.
Primero debes borrar el gato que se encuentra en el escenario dándole click izquierdo sobre él y

pulsando borrar
Luego debemos modificar el escenario, dando click en la pestaña Fondo, que se encuentra en la parte
superior y luego click en importar. Con anticipación a esta actividad, se guardó un escenario de
laberinto en backgrouds, así que debes seleccionarlo y darle click en aceptar.

Una vez puesto el escenario debes crear un objeto, para eso debes ir a la parte inferior derecha a
y darle click a la carpeta de en medio. Inmediatamente aparecerá una ventada
donde aparecen varias carpetas, entre las cuales hay una llamada “Animals”, debes dar click ahí y
elegir que animal quieres que cruce el laberinto; cuando hayas decidido dale click encima y luego en
“Aceptar”.
Si te das cuenta el animal escogido es demasiado grande para cruzar el laberinto así que debes volverlo
pequeño con los botones de la parte superior , la última opción te permitirá volver
pequeño el objeto, dando click sobre la opción para activarla y luego dando click repetidas veces sobre
el objeto a reduce hasta que alcance el tamaño adecuado. Una vez haya encogido el objeto puedes
desplazarlo dando click sostenido sobre él y arrastrándolo hacia el principio del laberinto.

Ahora es momento de animar el objeto. Primero dale doble click al animal que escogiste y luego darle
click a la pestaña llamada “programas” que se encuentra en la parte superior izquierda. Lo primero que
debes hacer es inicializar la posición de tu objeto y para eso debes dar click en Control y arrastrar hacia

el área de programación la opción luego da click en Movimiento y arrastrar

debajo de Al presionar, la opción , no cambies los valores, es tu programa puede que


sean diferentes, así mismo arrastra la opción “Apuntar en dirección” y modifícalo para que apunte
hacia abajo (180°).

Da click en Apariencia y arrastra sin modificar las opciones de “fiar tamaño” y “mostrar”.

Ahora vamos a programar el objeto para que se mueva, esto se hará con un ciclo infinito, ya que
necesitamos que el muñeco se mueva infinitamente hasta llegar al agua. Asi que arrastra la opción “por
siempre” justo debajo de lo programado hasta ahora. Como el muñeco debe moverse entre el laberinto
sin pasar por encima de las líneas de este, debemos usar un Sensor, este detectará cuando el objeto
toque una línea del laberinto y no lo dejara pasar encima de ellas.

Arrastra el condicional a la zona de programación y luego inserta el sensor, el que debes


arrastrar es el que dice “tocando el color” pero este no lo pones abajo, si no que lo encajas en el
condicional de la siguiente forma . Esto es lo que pasará cuando el objeto
choque con el borde, por tanto debes cambiar el color que se toca dándole click encima del cuadrado de
color que tiene la aplicación y luego con el gotero dándole click a uno de los bordes del laberinto. Tú
decides que quieres que pase cuando choque el muñeco con el laberinto… puede decir algo o puede
desmayarse, la elección es tuya y lo que desees que pase, lo debes arrastrar debajo de la opción “Si
tocando color”.
La parte de debajo del condicional dice “si no” y ahí se programa lo que hará el objeto mientras no se
choque con las paredes, eso quiere decir que ahí debemos programar el movimiento, así que debes
arrastrar la opción y cambiar el número de acuerdo a la velocidad que quieres que
tenga el objeto… a mayor el número, más velocidad.
Listo, ahora vamos a hacer que el programa se detenga cuando el objeto llegue al agua, para esto

usaremos la opción y la introduciremos debajo del otro condicional, pero dentro del ciclo

infinito de la siguiente forma , en el espacio en blanco del condicional podremos otro


sensor para que el objeto detecte cuando toca el color del agua, de la misma manera que detecto el
color del borde, así que tú puedes hacerlo por tu cuenta de manera similar a la que la hiciste
anteriormente; puedes agregarle un comentario del objeto cuando toque el agua si quieres, y debajo del
comentario arrastra la opción para que el juego pare cuando el objeto llegue a la meta.

Listo para terminar el laberinto debes permitir que los usuarios que jueguen modifiquen la dirección del

objeto con ayuda de los botones del teclado y para eso debes usar la opción ,
arrástralo hacia el área de programación y dale click a la flecha hacia abajo que tiene en su esquina, se
desplegará entonces una serie de opciones de las cuales trabajaremos con las flechas del computador,
primero selecciona la opción “flecha abajo”, luego debajo de esta arrastra la opción

Y cambia el valor por “apuntar abajo” de tal manera que concuerde el botón con el movimiento del
objeto… De la misma forma debes programas las otras tres flechas restantes: Flecha arriba, derecha e

izquierda

Listo, ahora el usuario controlará el movimiento del objeto, pero hace falta un último detalle, el
cronómetro, así que para eso crearemos una variable, dando click en Nueva variable. La vamos a
llamar Cronómetro. Cuando la variable aparezca en el escenario acomódala donde creas que se ve
mejor arrastrándola con click sostenido. Para que el cronómetro inicie desde cero, debes inicializar la
variable, por tanto usaremos de nuevo la opción “Al presionar la bandera verde”, arrastrándolo otra vez
y debajo de él poniendo la opción . Ahora necesitamos que comience a
cambiar cada segundo y para eso usaremos de nuevo ciclo infinito llamado “por siempre”. Dentro de
este ciclo se necesitamos que cada segundo el cronómetro cambie una unidad a manera de contador y
para esto usamos a opción de Variables llamada “Cambiar variable a 1”, debes arrastrarlas y ponerlas
dentro del ciclo infinito, pero recuerda que este contador cambia cada minuto, por lo tanto antes de esta

opción debes poner . Por último debes guardar el programa pulsando

en la parte superior izquierda en el icono del discket .

Perfecto, es hora de probar tu laberinto, da click en la esquina superior derecha en la bandera verde y
comienza a jugar.

CIERRE

Resumen de la Evaluación

El estudiante será evaluado según la siguiente tabla:

CRITERIOS DE EVALUACIÓN Lo Lo Lo consiguió No lo


domina consiguió pero regular consiguió
Sigue instrucciones simples para animar el movimiento de los objetos.
Crea variables y las usa como contadores
Programa condicionales de manera acertada.
Utiliza los sensores para detener el movimiento de los objetos.
Exporta imágenes y las modifica.
Anima los objetos para que hablen e interactúen con el usuario

MATERILES Y RECURSOS TIC

Recursos en línea https://www.youtube.com/watch?v=CYehwsBMYUE

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