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Corporativo Internacional Universitario

Maestría en Ciencias Pedagógicas

Verónica Moreno Galván

Materia: Desarrollo de Creatividad

Trabajo: Proyecto Creación de un Software


Educativo (Basado en la Metodología STEM)
STEM es una metodología de enseñanza, cuyo principio
es el aprendizaje a través de experiencias.

Basado en el método de aprender-haciendo (hands on


learning), la metodología STEM propone que mediante
actividades en las cuales se utilice tecnología, como la
robótica educativa, los estudiantes puedan aprender de
manera más efectiva conceptos de ciencias duras, al
tiempo que desarrollan habilidades socioemocionales,
como el trabajo en equipo.
PROYECTO ELABORACIÓN DE
ACTIVIDADES EN EL SOFTWARE
EDUCATIVO JCLIC

Docente :Verónica Moreno Galván

Asignatura relacionada con el proyecto: Informática

Numero de periodos : 1 semana

Objetivo Educativo
El alumno elaborara actividades en el software educativo
Jclic, apoyándose del ejemplo que se le mostrara en las
sesiones
¿Qué van aprender los estudiantes?

Que es un software educativo


 Funciones del software educativo
Ventajas del uso de software educativo

¿Qué saben del tema?


Cuestionarlos sobre los conocimiento previos del tema
Investigar lo desconocido
Crear lluvia de ideas con las aportaciones de cada alumno
OBJETIVO

Este proyecto tiene como finalidad ayudar a los


alumnos a entender las posibilidades que nos
otorgan la tecnología, y que a través de la informática
puedan elaborar actividades en el software educativo
JCLIC para fortalecer el proceso de aprendizaje de
otros estudiantes a partir de las temáticas que cada
alumno decida.
JUSTIFICACIÓN

Las herramientas tecnológicas pueden favorecer la


educación e impulsar el talento de los alumnos, la
educación y el aprendizaje deben adaptarse al ritmo
de la tecnología.
Entre sus impactos positivos están mejorar los
procesos educativos.
IMPORTANCIA

El uso de las nuevas tecnologías en educación permite


la reducción de costos ya que no es necesario
material físico y todo se puede hacer a través de un
programa o app.
Sesión 1
Se dará a conocer a los alumnos sobre la realización
de un proyecto realizado a través del software
educativo Jclic .
Se iniciara con los conocimientos previos de los
alumnos.
¿Saben que es un software educativo?
¿Qué funciones tiene un software educativo?
Cuales son las ventajas de utilizar un software
educativo?
Sesión 2 y 3

Los alumnos conocerán el programa para desarrollar


un Software educativo , Jclic .
Se les mostrara un tutorial para que se familiaricen
con el programa
https://www.youtube.com/watch?v=375xDxBFkME
De tarea realizaran una lluvia de ideas a partir de lo
visto en clase e investigaran mas en internet para
fortalecer sus conocimientos.
Sesión 4

Los alumnos conocerán las etapas para lograr crear


un software educativo.

Se les mostrara un ejemplo de actividades


educativas en el software educativo Jclic .

Los alumnos tendrán que elegir que tema van a


trabajar.
SESIÓN 5: VIDEOBLOG
Informar a los alumnos que realizaran un videoblog donde
expresara su experiencia de trabajar con el software JCLIC
Definir la audiencia
Definir el objetivo del videoblog (informar o entretener )
Incluir un saludo y una despedida
Duración del video menos de 5 minutos
Construir una escaleta del videoblog
Realizar un guion
Realizar un storyboard
Grabar el videoblog
Editar el videoblog
Compartir el videoblog
DOCUMENTACIÓN DEL PROYECTO
FIGURAS GEOMÉTRICAS
Etapa # 1: ANÁLISIS

Características de la población:
El software educativo que lleva como nombre
“Reconocimiento de figuras Geométricas “va dirijo al
nivel preescolar al 3er grado grupo “B” en el Kínder”
José Rubén Romero” el cual tiene una matrícula de
78 alumnos. El 3er grado Grupo “B” cuenta con 18
alumnos de los cuales 11 son niños y 7 niñas.
Conducta de entrada y Campo Vital:
Se requiere que los alumnos sepan identificar a la
perfección las 4 figuras geométricas básicas, se
reforzara visualmente las figuras geométricas y se
asociara con otros objetos donde se muestre la figura
geométrica. Lo que se espera es que los alumnos
obtengan un conocimiento significativo, observando
las figuras geométricas y sepan diferenciar entre cual
es el circulo, el triangulo el cuadrado y el rectángulo.
Problema o necesidad que se va atender:
EL problema que se atenderá se relaciona con las
matemáticas ya que se presenta la necesidad de
reforzar el reconocimiento de las figuras geométricas.
Justificación de uso de medios interactivos:
Los medios interactivos que utilizare son imágenes,
sonido, colores, estos medios se requieren por qué es
lo que le va dar esencia al diseño del Software
educativo, estos medios harán llamativo al software
y como consecuencia se tendrá que cuando se esté
ejecutando el software a los niños les llamara la
atención y les dará más ganas de estudiar.
Destinatarios: El software educativo está destinado a
los Alumnos de 30 grado grupo:”B”
Limitaciones y recursos: Las limitaciones de este
software educativo es que para poder trabajar en él
se necesita una computadora, y tal vez no todos los
alumnos cuentan con alguna y este problema los
limita a no poder trabajar con este software, o a
trabajar en equipo.
Etapa # 2: Diseño

Datos que caracterizan al entorno del sistema


(diseño de la pagina principal
Destinatarios: El software educativo está destinado a los
Alumnos de 30 grado grupo:”B”.
Limitaciones y recursos: Las limitaciones de este
software educativo es que para poder trabajar en él se
necesita una computadora, y tal vez no todos los alumnos
cuentan con alguna y este problema los limita a no poder
trabajar con este software, o a trabajar en equipo.
Equipo y soporte:
El equipo necesario para el software es la utilización de bocinas u
audífonos.
Si se requiere de apoyo del maestro para aclarar alguna duda que
surja en algún niño. Ya que en la utilización del software algún niño
se le puede presentar una dificultad y el maestro le ayudara para que
el niño no se estanque en su duda y no pueda continuar.
Las características técnicas con las que debe contar la computadora
para la realización del software es contar con los 3 siguientes
elementos:
Jclic
Java
Windows
Etapa # 3: DESARROLLO
Es preciso establecer la herramienta de desarrollo sobre la cual
se va a efectuar el programa. Costo, disponibilidad en el
mercado .
JCLIC: Software educativo que se utilizara para crear las
actividades educativas.
Costo:
Jclic y Java son software libre, solo se requiere tiempo para
descargar los programas
Disponibilidad:
Está disponible a todas horas y en cualquier lugar ya que es un
software de libre comercio, no se presento ninguna dificultad
para descargar ninguno de los dos programas (Jclic- Java).
Etapa # 4 PRUEBA
PILOTO
Pretende ayudar a la depuración del software
educativo a partir de su utilización por una muestra
representativa de los tipos de destinatarios para los
que se hizo.
Etapa # 5 PRUEBA DE
CAMPO
Aplicarlo a toda la población objeto y comprobar si
es efectiva la aplicación y si cumple con la
funcionalidad requerida.

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