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“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, Decana de América)

FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRICA Y

ELECTRONICA

NOMBRE: Jesús Ángel Cruz Caja

CARRERA: INGENIERÍA ELECTRÓNICA

DOCENTE: Mag. Felícita Dora Guevara Dávila

CURSO: Redacción y Técnicas de Comunicación Efectiva I

CIUDAD: Lima

FECHA DE PRESENTACIÓN: lunes 07 de febrero del 2022


INDICE
1. INTRODUCCIÓN

2. DESARROLLO

2.1 Definición de videojuego

2.2 Tipos de videojuegos educativos

2.3 Los beneficios y aportes educativos que brindan los videojuegos

2.4 El videojuego como herramienta educativa: Posibilidades y problemáticas acerca

de los serious games

2.5 Reflexiones y experiencias de la utilización de videojuegos en la educación

3. CONCLUSIONES

4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
INTRODUCCIÓN
El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad
actualmente constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en
España durante el 2007. Uno de los aspectos a tener consideración de cara a la
educación de los niños y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en
relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales
tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la
conducta infantil. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos
se vienen utilizando como un medio más en la educación. La cultura actual ha
integrado a los videojuegos como un medio de expresión y comunicación
privilegiado. El potencial educativo que representan ha despertado el interés de
profesionales de videojuegos, conformando un colectivo de intercambio y
producción de conocimiento que es necesario difundir en el profesorado para
favorecer la inclusión de videojuegos en las aulas para el desarrollo de
competencias complejas.

LOS VIDEOJUEGOS TAMBIEN


PUEDEN CONVERTIRSE EN ELEMENTOS
QUE IMPULSEN LA VIOLENCIA, MAS QUE EN EL CINE Y EN LA
TELEVISIÓN.

PROFESIONALES DE LA
EDUCACION NO PUEDEN
QUEDAR AL MARGEN
DE ESTAS NUEVAS FORMAS
DE APRENDIZAJE.

DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por
medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este
dispositivo puede ser una computadora, tableta, etc.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS
ARCADE: Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación
espacial de los estudiantes, aspecto útil en el caso de los niños.
EJEMPLO:
Pacman, Mario, Sonic, Street Fighter
DEPORTES: Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y
profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
EJEMPLO:
FIFA, NBA, Need for Spreed
BENEFICIOS Y APORTES EDUCATIVOS QUE BRINDAN LOS
VIDEOJUEGOS
 Los videojuegos proporcionan un sentido de dominio y del cumplimiento en
los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento
social por parte de los amigos.
 Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales.
 El jugador toma decisiones, actúa y además percibe que su esfuerzo se ve
recompensado.
EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA. POSIBILIDADES
Y PROBLEMÁTICAS ACERCA DE LOS SERIOUS GAMES
Los serious games tenían como objetivo de crear entornos de aprendizajes
que permitan experimentar con problemas reales a través de los
videojuegos. El objetivo es que estos sirvan para ensayar y explorar
múltiples soluciones a problemas planteados en situaciones reales, y
descubrir información que ayudarían sin temor a equivocarse.

REFLEXIONES Y EXPERIENCIAS DE LA UTILIZACIÓN DE


VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN
Cuando se habla de los videojuegos, hay que entender cuáles son sus
particulares maneras de inmersión y transmisión de conocimientos. Si se
hace referencia a los serious games, sus mayores ventajas para la
formación se encuentran en 2 líneas diferentes señaladas por Prensky
(2001). Primero porque se adquieren atributos y técnicas particulares que
ayudan a comprender mejor y rápido conceptos y procesos complejos. Y
después porque aumentan el compromiso de los estudiantes en su
formación debido a la motivación que se genera al lograr el éxito en el
juego. Marcano (2008) también define a los serious games como eficientes
y además económicos. Y, por último, Gros (2009) afirma que se deben
atender a otros factores más contextuales y de aprendizajes más
complejos, cuando se habla de la aplicación concreta de los videojuegos
serios en contextos educativos.

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