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ABP
Se presenta un problema como punto inicial (un gancho, un activador, un escenario y/o la
formulación de un problema, ver más abajo) y un proceso que normalmente conduce a una
salida del grupo (que puede ser tan sencilla como un resultado de aprendizaje individual, o
puede ser un producto, por ejemplo un informe, un cartel, un conjunto de resultados
experimentales, etc.). Un problema está diseñado para abarcar uno o más resultados del
aprendizaje, los cuales pueden ser hechos, conceptos, habilidades técnicas o personales,
prácticas profesionales, ideas, etc.
Los problemas también pueden incluir etapas, donde se transmite la información a los
estudiantes paso a paso, y esquemas de evaluación. Puede haber diferentes estrategias en el
método según el nivel de autonomía y de responsabilidad que se da al estudiante. Por
ejemplo, se puede seguir plantear una estrategia más guiada y menos autónoma en primeros
cursos, e ir progresivamente dando más autonomía a los estudiantes en cursos posteriores.
Hay quien sigue ese proceso de ir aumentando el nivel de autonomía dentro de una misma
asignatura.
En asignaturas de alto contenido conceptual o abstracto, si existe una gran dificultad para ser
entendida y aprendida autónomamente, el profesor puede optar por seguir teniendo un papel
importante decidiendo qué secuencia de actividades tendrá que seguir el estudiante para
llegar a aprender unos conocimientos. Para que el estudiante comprenda porqué se sigue esa
secuencia, el profesor lo dirigirá mediante discusiones en clase o puestas en común, tratando
de que sea el estudiante quien deduzca cuál es el siguiente paso de esa secuencia.
MdC
Se presentan dos variantes claramente diferenciadas. En la primera, se plantea el caso una
vez que el alumno tiene conocimientos previos adquiridos (mediante trabajo cooperativo o
expuestos por el profesor). La propuesta de la actividad tiene un objetivo integrador de
conocimientos de una lección o de un conjunto de temas y de aplicación en una situación real.
En la segunda variante, se plantea el caso como punto de partida del aprendizaje y la
resolución del mismo llevará a los estudiantes, guiados por el profesor, a recoger y aprender
los conocimientos necesarios. En ambas variantes el Caso puede ser un enunciado de 2
hojas, como de 50 hojas. Se trabajan en general las capacidades de analizar el enunciado, y a
partir de ahí, tomar decisiones, emitir juicios y evaluarlos.
ABPy
Se presenta la realización de un trabajo de cierta envergadura (puede ser un único proyecto
en un cuatrimestre en la asignatura, puede ser un proyecto interdisciplinar que englobe a las
asignaturas de un módulo, o ser un proyecto de un mes en una única asignatura…).
Al igual que en el caso de Problemas, como el trabajo a realizar es bastante amplio, implica
plantear los pasos que hay que seguir (dividir el proyecto en problemas más pequeños),
planificar el desarrollo del proyecto, establecer responsabilidades en el grupo de trabajo,
aplicar la teoría, diseñar un producto nuevo, proponer una solución a un problema, desarrollar
una propuesta, analizar la viabilidad de las diferentes alternativas o posibles caminos de
desarrollo, evaluar cuál es óptima si hay varias opciones de desarrollo, justificar las decisiones
tomadas en el desarrollo del proyecto…
Hay quienes se plantean el aprendizaje basado en proyectos en asignaturas más avanzadas
del grado, donde se pueden aplicar más conocimientos "aplicables" de la asignatura en
comparación con asignaturas básicas de primeros cursos. También se plantean proyectos
interdisciplinares entre varias asignaturas de un módulo del grado, integrando los
conocimientos de varias asignaturas en el desarrollo de un proyecto.
Se puede plantear también a nivel de una sola asignatura, con el objetivo es integrar en un
proyecto el mayor número de conceptos de esa asignatura, de manera que el proyecto
consiga que el alumno comprenda mejor la relación que existe entre los diferentes temas de
una asignatura al tener que aplicarlas conjuntamente en un caso concreto (el proyecto).
Aprendizaje Cooperativo
Es una estrategia didáctica que parte de la organización de la clase en pequeños grupos
donde los estudiantes trabajan de forma coordinada para resolver tareas académicas y
desarrollar su propio aprendizaje. En el aprendizaje cooperativo las actividades se diseñan
teniendo en cuenta cinco aspectos:
interdependencia positiva,
exigibilidad individual,
interacción cara a cara,
habilidades interpersonales y de trabajo en grupo, y
reflexión del grupo.
Una tarea de grupo tiene interdependencia positiva cuando todos los miembros del grupo son
necesarios para realizarlo con éxito. Una tarea tiene exigibilidad individual cuando cuando
cada uno de los miembros del grupo tiene que rendir cuentas no sólo de su parte del trabajo
sino también del trabajo realizado por el resto del grupo.
El estudiante no aprende solo. Aunque tenga que realizar tareas individualmente, éstas
forman parte de un trabajo en grupo que hay que coordinar, planificar y evaluar. Al realizar las
tareas, las decisiones se toman en grupo, y todos son responsables tanto de las tareas
parciales asignadas a cada uno como del resultado final del trabajo completo,
independientemente de la parte realizada por cada uno. Todos los miembro del grupo deben
cumplir los objetivos de aprendizaje marcados, y la evaluación individual está condicionada en
parte por la consecución de este logro del grupo, lo cual da lugar a una cooperación mutua en
la que se ayudan unos a otros.
El aprendizaje cooperativo, por sus características, se puede utilizar de forma aislada, o ser
combinada con cualquiera de las metodologías antes mencionadas (ABP, MdC, ABPy).
Teniendo en cuenta que la UPV/EHU ha optado por un modelo pedagógico propio, IKD
(Ikasketa Kooperatiboa eta Dinamikoa), esta modalidad se impartirá combinada con cada una
de las metodologías activas antes citadas.
Estrategias de aprendizaje, según la autora Pinto, María Bertilda: 7 Estrategia Cognitiva permite
desarrollar una serie de acciones encaminadas al aprendizaje significativo de las temáticas en
estudio Estrategia Metacognitiva conducen al estudiante a realizar ejercicios de conciencia del
propio saber, a cuestionar lo que se aprende, cómo se aprende, con qué se aprende y su función
social. Estrategias Lúdicas facilitan el aprendizaje mediante la interacción agradable, emocional y
aplicación del juego. Estrategias Tecnológicas hoy, en todo proceso de aprendizaje el dominio y
aplicación de las tecnologías, hacen competente a cualquier tipo de estudiante Estrategia Socio
afectivas propician un ambiente agradable de aprendizaje (Pinto, 2015) Estrategias de aprendizaje
basado en las experiencias de las autoras que presentan la ponencia, tenemos: Dominar los
contenidos del tema Considerar a la Literatura Infantil como estrategias que medien el
aprendizaje con el estudiante. Emplear aspectos de la realidad a través de escenificaciones
grupales, utilizada como estrategia integradora de aprendizajes e incluso apoya para transmitir
mensajes y la relación de grupo. Actividades introductorias para obtener información previa,
mediante anécdotas. Realizar debates y panel cuando el tema sea complejo Plantear
situaciones abstractas, para obtener criterios y opiniones Utilizar la lúdica para desarrollar la
creatividad de los estudiantes en áreas del conocimiento complejas. Emplear los títeres para el
desarrollo integral en la expresión oral, corporal y gestual. Aplicación de varias técnicas que
orienten la creatividad de los discentes y lo relacionen con sus experiencias a través de diferentes
roles. Trabajo colaborativo que permita intercambiar información 8 Trabajar los diferentes
temas por el descubrimiento, favorece la atención e interés de los estudiantes por los temas
dados. Utilizar la discusión para obtener conclusiones sólidas y claras Emplear narraciones en
temas teóricos que despierten el interés de los estudiantes y la clase se convierta dinámica.
Roles participativos e interactivos. Partir del cuento o relato, fabuloso para trabajar en educación
especial Estrategia que causa expectativa, como es partir de la palabra generando escritos
creativos, relacionados con las vivencias y emociones de cada estudiante. Promover cantidad y
variedad de materiales, recursos y técnicas para que puedan expresar y representar lo que desean
a través de las TIC. Cada una de estas estrategias resulta prioritarias, pues hace del aprendizaje
más atrayente y motivador cuando el docente va a mediar su aprendizaje en el aula de clase.
Para el sistema tradicional de enseñanza, el aprendizaje se lleva a cabo por medio de un proceso
receptivo del/la estudiante. En cambio, las metodologías activas buscan un desarrollo constructivo
de la educación que se centra en el estudiante, a través de un trabajo cooperativo y vivencial
motivando la generación de un pensamiento crítico como también la creatividad, entre otros
factores.
Existen diversas metodologías activas de enseñanza como Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),
Aula Invertida (Flipped Classroom), Gamificación, Aprendizaje Cooperativo y Aprendizaje Basado
en Problemas, entre otros. Para escoger una u otra metodología a usar es necesario identificar el
escenario donde se llevará a cabo.
Respecto de la implementación de estos modelos, Paola Arias comenta que “la recepción ha sido
valorada positivamente por parte del profesorado. A su vez, durante el proceso de
implementación los/las estudiantes también se mostraron interesados/as. Muchos/as ya la
conocen y las han trabajado con sus profesores/as, para otros/as son técnicas nuevas y les
gustan.”
En cuanto a la preferencia de los docentes y establecimientos por una u otra metodología, esta
varía, agregando que primero es “el Aprendizaje Basado en Proyectos, luego el Aprendizaje
Basado en Problemas y últimamente, el Aula Invertida ha despertado mucho interés en conocer de
ella e implementarla.”
Aula Invertida
Estas metodologías llegaron para afrontar los nuevos entornos educativos y lograr el desarrollo de
competencias/habilidades transversales necesarias en el siglo XXI. Como estrategia pedagógica del
equipo PEM de la UCSC, Paola Arias, señala que “el objetivo es ser un aporte en el quehacer
docente y pedagógico, incorporando estrategias, técnicas o métodos en el aula virtual, para que el
proceso de aprendizaje se desarrolle de la mejor manera posible. Esta(s) metodologías son un
medio para el fortalecimiento de competencias y habilidades. Eso es lo que buscamos
incorporándolas.”
Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que ponen al alumno
de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e
incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los
contenidos que se imparten en clase; una forma de trabajar que prepara al alumnado para
situaciones de la vida real y para su vida profesional.
Aunque el término resuena con fuerza en el sistema educativo actual, lo cierto es que las
metodologías activas surgieron en el siglo XIX, con la aparición del movimiento de renovación
educativa ‘Escuela Nueva’ o ‘Nueva Educación’ creado por el pedagogo suizo Adolphe Ferrière,
que proponía un cambio en la escuela tradicional a favor del estudiante y su método de
aprendizaje.
Son variadas las técnicas que pueden ser utilizadas en el aula siguiendo los principios de las
metodologías activas, como por ejemplo:
Oportunidades en el aula
Esta forma de aprendizaje supone para los estudiantes una participación activa en los contenidos
que reciben por parte del docente. Todo ello en forma de problemas a los que deben encontrar
una solución.
La aplicación de las metodologías activas supone una serie de beneficios para el desarrollo de la
autonomía del alumnado, una mayor motivación por el aprendizaje de nuevos conocimientos y la
adquisición de nuevas habilidades en torno al trabajo en equipo. Asimismo, las metodologías
activas cuentan con una serie de componentes que describieron tres investigadores de la
Universidad de Minnesota, en Estados Unidos -David W. Johnson, Roger T. Johnson y Karl A.
Smith- en el año 2000.
Entre las metodologías activas más populares se puede destacar la Flipped Classroom, o ‘Clase al
revés’, que combina los espacios de trabajo del estudiante en el aula y en casa: los contenidos
teóricos se realizan en casa mientras que las actividades creativas se llevan a cabo en clase. Rosa
Liarte, docente de Geografía e Historia, cuenta en su blog con distintos recursos y herramientas
para aplicar esta metodología en el aula.
Otra metodología activa muy extendida y de la que ya hemos hablado con anterioridad es la
Gamificación con la que se lleva a cabo una dinámica basada en el juego implicando al alumno a
través de una serie de objetivos que tiene que superar. Mediante la recompensa, la competición o
el cooperativismo, las actividades gamificadas pretenden que los estudiantes desarrollen la
motivación por la tarea o la ayuda mutua con sus compañeros.
Un ejemplo de ello puede ser el proyecto llevado a cabo en el colegio madrileño Ciudad de
Badajoz que, a través de la obra ‘Charlie y la Fábrica de chocolate’ de Roald Dahl, animó a los
estudiantes de 1º de Primaria a superar una serie de misiones relacionadas con las materias, con el
objetivo de obtener los ‘Golden Tickets’ que en la historia daban acceso a la fábrica de Willy
Wonka.
El Aprendizaje Cooperativo, por otro lado, trata de que cada uno de los estudiantes consiga sus
propios objetivos académicos en colaboración con los demás compañeros, es decir, las tareas se
realizan en grupo y todas las decisiones deben ser deliberadas en conjunto. Para ello existen
diversas herramientas digitales, como Classroomscreen o Padlet que ayudan a los docentes a
organizar las tareas en torno a este aprendizaje.
Para finalizar, otra de las metodologías activas popular en el ámbito educativo es el Aprendizaje
Basado en Proyectos, con el que la clase se divide en grupos de trabajo y cada uno de ellos tiene
que investigar un tema que puede estar basado en problemas reales y teniendo que dar una
solución al mismo. Una metodología que puede ponerse en práctica, por ejemplo, para conocer la
ciudad en la que se encuentra el centro escolar. Así lo hicieron en el colegio Senara, en Madrid,
que a través de la pregunta: ‘¿Qué conoces de Madrid?’ los estudiantes desarrollaron su
conocimiento sobre su ciudad de manera transversal y en todas las asignaturas.
Innovar en los contextos o espacios, tiene que ver con generar un ambiente más
acogedor, más propicio para el aprendizaje.
Son metodologías que han sido probadas en distintos contextos y que aquí
resumimos para que te hagas una idea de los cambios que puedes impulsar en tu
comunidad. Cada método está enriquecido con ejemplos de su implementación,
descripciones de los procesos y de las condiciones que favorecen su despliegue en
las escuelas.
Imagina este espacio como el lugar donde entre todos aportamos a buscar nuevas
soluciones a los múltiples desafíos que existen hoy en el aula. Tu experiencia puede
inspirar a otros y tú también puedes inspirarte en las historias educativas de los
demás.
Es un cambio interno a la escuela, que afecta a las ideas, las prácticas y las
estrategias, la propia dirección del cambio, las funciones de los individuos que
participan (Estebaranz, 1994). Cambio para la mejora de la escuela desde
perspectivas organizativas o introduciendo proyectos de investigación-acción
(Escudero, 1992).
b) la intencionalidad
Son una serie de mecanismos y procesos más o menos deliberados por medio de los
cuales se intenta introducir y promocionar ciertos cambios en las prácticas
educativas en algún aspecto insatisfactorio de la enseñanza y su propósito inicial es
el de producir algún cambio que pueda proporcionar una mejora de la problemática
abordada (González y Escudero, 1987).
Es un cambio específico que requiere propósitos y se realiza con unas características
y recursos determinados (Elliot-Kemp, 1992).
f) significatividad
a) dimensiones sustantivas: cambios en las metas, las estrategias, los contenidos, los
materiales, los patrones organizativos, etc. Las principales dimensiones son definir
los enfoques, decidir sobre las creencias o principios educativos y elaborar los
materiales. Estas tres dimensiones están presentes en todas las innovaciones y juntas
representan los medios para lograr las metas educativas.
desarrollo de una innovación para asegurar el éxito de la misma, tanto en las que el
centro pone en marcha como en las generadas en el exterior del centro, que este
[26] [27] Actualmente hay consenso entre los especialistas, sobre todo después de la
experiencia que supuso en nuestro contexto la reforma de la LOGSE, en considerar
que las reformas que se producen en el sistema educativo promovidas desde la
Administración no logran transformar por sí solas la cultura escolar, y que para que
los cambios lleguen a modificar la acción educativa de los centros es necesario que
se produzca una confluencia entre los factores que facilitan los cambios,
desarrollando estrategias combinadas de arriba-abajo y de abajo-arriba, es decir,
desde la Administración a los centros y desde los centros a la Administración (Rosa
Blanco, 2006). Estudios sobre la innovación educativa en España Actualmente hay
consenso entre los especialistas, sobre todo después de la experiencia que supuso en
nuestro contexto la reforma de la LOGSE, en considerar que las reformas que se
producen en el sistema educativo promovidas desde la Administración no logran
transformar por sí solas la cultura escolar, y que para que los cambios lleguen a
modificar la acción educativa de los centros es necesario que se produzca una
confluencia entre los factores que facilitan los cambios, desarrollando estrategias
combinadas de arriba-abajo y de abajo-arriba, es decir, desde la Administración a
los centros y desde los centros a la Administración (Rosa Blanco, 2006).