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REPÚBLICA DE COLOMBIA

CIÉNAGA, MAGDALENA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO MODERNO DEL SUR
SEDE PRINCIPAL - JORNADA VESPERTINA
SECCIÓN PRIMARIA
DOCENTE: JORGE GONZALEZ

MANTENER A LOS NIÑOS ACTIVOS DURANTE LA CUARENTENA: “ES CLAVE


QUE LOS PADRES Y MADRES SEAN EJEMPLO”

Los expertos alertan de que los días enclaustrados en casa han reducido el tiempo que los niños
dedicaban a la actividad física en detrimento de otras tareas más sedentarias.

Para los niños de 3º, 4º y 5º del LIMSUR, el protocolo de estiramientos para los próximos días y que
solo requiere 45 minutos al día, es: “Carrera sobre el sitio, como un trote, elevando las rodillas para
no desplazarse y braceando (de 15 a 20 minutos), para luego proceder a mover cadera, rodilla con
movimientos similares al ballet y pasar después a los hombros con movimientos circulares (10
minutos)”. Seguidamente para mejorar la fuerza, “hacer sentadillas, para acabar con unos minutos
de trabajo de elongación en el suelo”.

Se entiende por elongación a la actividad mediante la cual una persona estira y relaja los diferentes
músculos de su cuerpo a fin de
prepararlos para el ejercicio o para
permitirles descansar después del
mismo. ... El principal objetivo de la
elongación es la de preparar y calentar
el músculo para el posterior ejercicio.

Además, vamos a realizar una serie de ejercicios y juegos para mantenernos en actividad física
(juegos del No 1 al 10) y mental (aprender a jugar ajedrez)

JUEGOS EN CASA
En esta época de cuarentena, que mejor que jugar en familia y hacer ejercicios para mantenernos
en forma. Algunos pueden ser:

1. Dibuja en el patio 12 círculos pequeños en zip zap, cuyo tamaño sea el estricto para
que quepa el balón o bola a utilizar y debe haber mínimo un metro y medio entre
circulo y circulo (o elegir la distancia que quieras, pero debe ser la misma entre
todas las figuras geométricas). el circulo numero 1 será el punto de partida y el
número12 será la meta. El juego consiste en botar el balón contra el suelo dentro
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de cada circulo, en una carrera contra el tiempo y haciendo uso de la mayor destreza
posible.

MATERIALES: 12 dibujos de círculos, un reloj, un balón o bola.

QUE SE PERMITE: Dar un solo bote por circulo, tocar solo una vez por circulo, el
balón o bola utilizado (a) debe caer dentro de cada circulo.

CUANDO SE PIERDE: Si el balón no cae dentro del circulo, si la bola pega en el


contorno del circulo (ralla), si se dan más de un bote a la bola por circulo, si se toca
más de una vez el balón por circulo

Gana la persona que emplee menos tiempo y sin fallar un solo circulo.

2 En un espacio amplio de tu casa, coloca varios obstáculos en zip zap y con una
distancia de un metro entre los obstáculos. Al final de ellos se coloca una cancha
de futbol, la idea es sortear los obstáculos a un solo toque de balón y hacer el gol.

Gana el que lo efectué en el menor tiempo posible.

3. Derribar castillos
Este juego, inventado para practicar lanzamientos, golpeos y el trabajo en equipo, requiere que
tengamos con un grupo de 6 o más familiares. Nos dividiremos en dos equipos y haremos algunas
torres pequeñas con 5 o 6 ladrillos (o cualquier otro material). El objetivo de cada equipo es derribar
los ladrillos del campo contrario, el primer equipo en lograr derribar los ladrillos del oponente, gana
un punto.

Las reglas del juego

▪ No es posible defender la torre poniendo un jugador delante.


▪ Los tiros siempre tienen que hacerse detrás de la línea de saque delimitada.
▪ Los balones que quedan entre la línea de tiro y la mitad de la pista, pertenecen al equipo
del campo donde estén los balones.
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Motivos para perder un punto

▪ Si un jugador defiende un castillo.


▪ Un jugador dispara por delante de la línea de tiro.
▪ Un jugador recoge un balón que no estaba en su propio campo.

4. Desplazarse como animales

Edad sugerida: A partir de los dos años.

Objetivo: En los diferentes desplazamientos se trabajan habilidades motoras básicas: los saltos, la
cuadrupedia, los cambios de ritmo (ir más lento, más rápido), frenar, parar, etc.

Qué necesitamos: Música e imaginación.

¿Cómo se mueve el gato, el elefante, o la rana? La actividad consiste en imitar el andar de los
diferentes animales y sus características variando los ritmos de andar, los movimientos y
alternando partes del cuerpo. Podemos acompañar la actividad con música para generar más
estímulo

5. Exploración y manipulación de elementos

Edad sugerida: Pueden explorar los objetos desde que son bebés, a partir de los dos años puede
aumentar la complejidad del ejercicio y mejorar la coordinación.

Objetivos: Tener conciencia de nuestro cuerpo, el espacio y las distancias, el elemento, y la otra
persona. Se desarrolla el trabajo óculo-manual, y trabajamos la mano dominante y la no
dominante.

Qué necesitamos: Una pelota. Si en casa no tenemos, podemos realizarla con papeles de diarios, o
hasta transformarla en cometa al pegarle una cinta de colores.

Podemos hacerlo con varios integrantes de la familia. La idea es lanzar la pelota y hacerla rodar. A
partir de los cuatro años también pueden intentar agarrarla. Podemos comenzar con las dos
manos e ir incluyendo dificultades como lanzarla, pero esta vez intentar agarrarla con una.
También podemos jugar con los pases de percepción de pelotas: pasar la pelota muy alta, más
baja, y jugar con las distancias.
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Si contamos con una pelota que pique, podemos desplazarnos y hacerla rebotar, siempre
respetando el espacio que tenemos en casa.

6. Agrupación por número


Este es un juego ideal para grupos de estudiantes más pequeños. Consiste en otorgarle un número
a cada jugador y luego, uno de los alumnos elige que se agrupen de acuerdo al número, y gana el
punto aquel que demore menos tiempo en agruparse. Mientras esperan saber qué grupo se debe
reunir, los jugadores deben estar en constante movimiento.

7. Pobre gatito
En este juego los niños se ponen en ronda, sentados. Uno de los alumnos es el gatito, y debe ir
maullando mientras recorre la ronda. Cada jugador tiene que pasarle la mano por la cabeza y repetir
tres veces ‘pobre gatito’ sin reírse. En caso de reírse, el jugador se convierte en el nuevo gatito.

8. Todos a por Uno


Este juego consiste en pillar así que elegimos al niño o niña que tendrá que correr, y a la señal los
demás niños salen a por el primero. La idea es que el «elegido» salga corriendo mientras todos los
demás cuentan hasta 10. El juego «del alto» también podría servir igualmente.

9. El Pañuelo
Este conocido juego es muy divertido y se puede realizar con dos grupos más o menos variables en
número. Eso sí, ambos equipos han de tener igual número de miembros. Además, deben de
colocarse a una distancia determinada, pero que no sea muy lejana.

Después de todo esto, el siguiente paso es asignar un número a cada jugador; estos han de ser
correlativos. Haremos esto con los dos grupos de forma tal que haya parejas en ambos. Esto es fácil,
El siguiente paso es elegir a una persona ajena a los grupos, la cuál sujetará el pañuelo y lo
mantendrá en alto. Esta persona debe colocarse justo en el centro del espacio. Cuando todos estén
listos el niño/a que sujeta el pañuelo dirá un número (nunca uno más elevado que la cantidad de
integrantes de los equipos).
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Una vez que el número se diga en voz alta los niños a los que corresponda éste deberán salir
corriendo en dirección al pañuelo; coger éste antes que su contrincante y velozmente llegar a su
punto de partida. Aquí puedes meter la regla de que quede eliminado quien no consiga el
pañuelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números
pudiendo asignar varios a un solo jugador.

Los miembros del equipo también quedan eliminados si rebasan la línea (imaginaria o no) que
separa la mitad del campo elegido, sin que el otro lo haya cogido antes. También se eliminan
aquellos que toquen al contrincante tras haber cogido el pañuelo.

imagina que hay 5 niños por equipo esto hace que los números serán del 1 al 5 en un equipo e
igualmente del 1 al 5 en el otro.

10. Toco con el balón

En este juego hay que darle un balón de goma espuma a un niño (al elegido) y este deberá pillar a
los demás compañeros con el balón en sus manos. En cuanto el balón toque el cuerpo de un
compañero ¡habrá sido pillado!
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EL AJEDREZ
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2 alternadas
en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia
en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla
que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a
su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un
escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado es
el jaque mate y el fin de la partida.
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la fila
más cercana al jugador

MOVIMIENTOS Y CAPTURAS DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

EL REY ALFILES
Se puede mover una casilla en la dirección
que quiera. Importante: nunca se puede situar Se mueven en diagonal las casillas que
en una casilla donde apunte una pieza quieran, cada uno por las casillas siempre del
enemiga. mismo color
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EL CABALLO LA TORRE
Se mueve en forma de L. Se mueve en forma de cruz (vertical y
horizontal)

LOS PEONES
Se mueven 1 paso siempre hacia delante,
LA DAMA aunque pueden desplazarse 2 casillas si
Se desplaza y captura en línea recta tantas nunca se han movido. Pero no comen igual,
casillas como quiera cuando una pieza está delante está bloqueado
pues captura un paso en diagonal.
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MOVIMIENTOS ESPECIALES

Promoción o coronación
Cuando un peón llega al final del tablero se
puede convertir en Dama, Torre, Alfil o
Caballo, por lo que se puede tener varias
damas en una misma partida.

Enroque Corto

Enroque
Normalmente hacemos un movimiento
especial llamado enroque que sirve para
proteger al rey. El enroque se realiza entre el
rey y una de las torres, siempre que no se
haya movido ninguna de las piezas que
intervienen en el enroque y no haya ninguna
otra pieza entre ellas. El enroque se realiza Enroque Largo
dando dos pasos con el rey hacia la torre que
le ayuda y luego la torre se sitúa alrededor.
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LA CAPTURA AL PASO
Es una captura especial del peón. Los peones
cuando no se han movido todavía pueden dar
1 paso o 2 hacia delante. Si este peón da dos
pasos y se coloca al lado de uno enemigo este
podrá capturarlo solamente en este turno
como si hubiese dado 1 paso.
El peón blanco y negro no se ha movido por lo
que pueden dar 1 o 2 pasos.

UBICACIÓN DE CADA FICHA EN EL TABLERO

El bando blanco decide mover su peón dos


pasos, pues si moviese 1 temía que se lo
comiera el peón enemigo, pero como se ha
puesto igualmente al lado del peón contrario
negro y acaba de dar 2 pasos, el contrario si
se da cuenta y lo decide podrá capturarlo del
mismo modo solo en este momento.

Si tienes dudas hay en youtube.com tutores de ajedrez en donde puedes también mirar los movimientos y jugadas
de las fichas

COMPROMISO

1. PRACTICAR TODOS Y CADA UNO DE LOS EJERCICIOS Y JUEGOS PROPUESTOS


2. ANOTAR EN LA LIBRETA DE EDUCACION FISICA LAS ESPERIENCIAS Y ANECDOTAS EN LA EJECUCION
DE CADA EJERCICIO Y JUEGO

3. ELABORA TU TABLERO DE AJEDREZ Y PRACTICA LOS MOVIMIENTOS Y LA FORMA DE CAPTURAR DE


CADA FICHA, QUE CUANDO ENTREMOS HAREMOS UNAS PARTIDAS PARA PROBARTE. RECORTA Y
PEGA EN CARTON O COMO QUIERAS TUS FICHAS DE AJEDRES QUE ESTAN EN LA PAG. No 10.
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